Dernier ajout : 2 mai.
Sorti en l’an 2000 dans nos contrées, Pokémon Snap sur Nintendo 64 avait su faire le bonheur des fans de Pokémon. Vingt ans plus tard, une suite s’annonce. Le safari-photo est-il toujours au goût du jour ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le nouveau Parc Safari
New Pokémon Snap reprend le concept de safari-photo qui avait fait l’originalité du titre Nintendo 64. Enfermé dans une bulle à roulettes appelée Neo-One, notre héros ou héroïne reporter part capturer des Pokémon lors de parcours sur rail où l’on peut observer à 360° en vue subjective sans avoir à se soucier des déplacements de la machine.
Depuis une base où vos alliés vous prodiguent toutes sortes de conseils, vous apprenez que votre mission consiste à débusquer des Pokémon ayant une particularité : celle d’être luminescent à la nuit tombée. Selon une légende vieille de plusieurs milliers d’année relatée dans un livre par un explorateur, ce phénomène serait lié à la chute d’une météorite sur la Terre. C’est à vous d’enquêter sur la vérité, en partant à la recherche des Pokémon Luminescent ! L’histoire, si elle reste simple, a le mérite d’attirer notre curiosité.
L’as de la photo !
Au cours de chaque safari, vous disposez d’une pellicule de 80 photos. C’est à priori largement suffisant pour capturer tout ce que vous souhaitez le long du parcours, lesquels, assez courts, ne font en général que quelques minutes. Si vous veniez à dépasser ce quota de clichés, l’exploration se termine avec un retour à la base immédiat.
Pour déplacer la caméra dans les environnements, deux possibilités : soit avec les deux sticks de la Nintendo Switch ou d’un Controller Pro, soit en activant la fonction gyroscope de la Switch ou du pad pro. Pour cette dernière, il est possible de gérer des paramètres de sensibilité pour les mettre à votre goût.
De nombreuses fonctions de votre appareil photo sont ajoutées au fil de l’aventure. Certaines au début, comme le zoom ou le radar, d’autres à la fin comme la prise en rafales. Vous disposez également d’objets pour attirer l’attention des Pokémon, comme les pommes, la boite à musique, ou encore les orbes luminescents pour les faire réagir différemment.
L’esthète au placard
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le but du jeu n’est pas de prendre les plus belles photos. En soi, rien ne vous en empêche, d’autant qu’il est possible de sauvegarder ses clichés et de les partager en ligne pour épater la galerie (et obtenir des points spéciaux bonus). Non, le but est bien de faire un maximum de points avec ces photos.
Et là, il n’y a pas de secret, ou plutôt il y a des règles. Six critères entrent en compte lorsqu’il s’agit de faire les "meilleures" photos : le cadrage (votre Pokémon est-il bien centré ?), la taille, la pose (le Pokémon fait-il une mimique spéciale ?), l’angle de vue (vous regarde t-il ?), la qualité de l’arrière plan, et le fait qu’il y ait d’autres Pokémon éventuellement à l’image.
Le Professeur Miroir se charge de l’évaluation à chaque fin de mission et attribue des étoiles (de une à quatre) à vos clichés. Le choix des photos peut se faire de façon manuelle, et l’on prend un certain plaisir (du moins au début) à sélectionner nos clichés, ou de manière automatique, le jeu ne gardant que la photo susceptible d’avoir le meilleur score.
L’un des objectifs peut être d’ailleurs d’obtenir un cliché de chaque type étoilé pour chacun des 214 Pokémon présents dans le jeu. Autrement dit, il faut maîtriser la technique photographique sur le bout des doigts pour espérer obtenir chaque type de cliché... ou faire confiance au hasard ! En effet, il est plutôt commun que l’on prenne les mêmes types de clichés (le jeu nous proposant alors de remplacer le précédent par le nouveau), et surtout nous ne pouvons en garder pour chaque Pokémon qu’un par excursion !
En général, on garde le plus étoilé. Cela nous oblige à revenir faire des clichés de moindre importance, ce qui est d’un intérêt plus limité. Certains pourront déplorer que le jeu ne garde pas chaque type de cliché étoilé en une seule fois. Cela aurait certes réduit la durée de vie du jeu (déjà bien conséquente), mais épargné un peu nos nerfs et notre temps précieux.
Une progression non linéaire
Chaque exploration au sein d’un nouvel environnement est toujours source d’émerveillement. Dans des décors de bonne facture, nous découvrons des Pokémon plein de vie évoluant selon leurs envies et réagissant à notre présence. C’est d’ailleurs tout l’intérêt d’une exploration : prendre des photos en fonction des réactions des Pokémon, que vous les ayez provoquées ou que vous n’en soyez que le spectateur.
Les points gagnés lors de l’évaluation correspondent peu ou prou à un niveau d’expérience du stage, qui passe au niveau suivant lorsque la limite est franchie. Dans un level de niveau 2, les Pokémon se déplaceront de manière différente, certains seront présents tandis que d’autres auront disparu. Le stage est en quelque sorte revisité, apportant un peu de nouveauté au sein d’un même environnement. C’est bien évidemment aussi l’occasion de faire de nouvelles photos différentes des précédentes, à même de faire plus de points ou d’obtenir un grade étoilé différent.
Passé un stade, le niveau est même disponible de nuit. Les Pokémon y sont alors totalement renouvelés, et quelques uns qui dormaient de jour sont alors enfin actifs. Enfin, une dernière zone est le lieu d’apparition du fameux Pokémon Luminescent, qui est seul dans une mise en scène un peu plus élaborée.
Plusieurs continents se dévoilent au fur et à mesure de l’exploration. Classiques mais variés, ils sont toujours un plaisir à découvrir. Mais avant d’arriver à un nouvel environnement, il n’est pas rare d’avoir à refaire en boucle les précédents niveaux afin d’obtenir suffisamment de points d’expérience, ou de comprendre ce que l’on attendait de nous pour débloquer la suite. Une fois ce sera de prendre en photo une fleur lumineuse particulière, une autre les ruines cachées dans le décor. Parfois il est nécessaire d’avoir exploré tous les embranchements possible du stage pour obtenir l’accès au niveau ou continent suivant.
En ressort une certaine lassitude, renforcée par le côté très cérémoniel des compte-rendus de Miroir et ses amis. C’est pourquoi, pour éviter cette fatigue liée à un style de jeu pas forcément dynamique, nous vous conseillons de ne jamais enchaîner plus de quelques missions à la suite et de vous garder le côté frais du jeu en le dégustant de manière ponctuelle. Personnellement, nous aurions préféré quelque chose de plus linéaire, nous amenant à faire dans un premier temps les niveaux une ou deux fois maximum dans chaque itération. Et ce afin de nous laisser plus libre de revenir faire nos photos supplémentaires. La durée de vie aurait été réduite de moitié, mais cela aurait peut-être évité un certain étouffement présent pendant la majeure partie de l’aventure.
Ceci dit, New Pokémon Snap ne manque pas de contenu en dehors de son aventure principale. Entre les missions annexes à faire, le photodex à compléter, ses pages de statistiques très élaborées, la possibilité de sauvegarder, modifier et partager ses photos en ligne et regarder et noter celles des autres, il y a de quoi faire !
New Pokémon Snap est un bon petit jeu, plein de surprises, malgré la lourdeur du concept, de son habillage et de sa progression. Pris par petites doses, on ne perd pas le plaisir de la découverte, réel. Son contenu annexe donne aux fans de quoi s’amuser pendant un certain temps !
Embarquez avec moi dans cette découverte de New Pokémon Snap sur Switch ! Un Safari Photo avec des Pokémon ! Pokémon Snap était sorti sur Nintendo 64 en l’an 2000 chez nous !
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C’est un homme meurtri qui vous livre aujourd’hui le test de Balan Wonderworld, un jeu que j’ai aimé malgré ses énormes faiblesses.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Présenté l’année dernière par un Square Enix et un Yuji Naka tout fiers, Balan Wonderworld débarque enfin dans nos chaumières. C’est par le biais d’une démo quelques semaines avant la sortie que les joueurs ont pu découvrir le titre, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce fut la douche froide. Réalisation datée, gameplay rigide, level-design mauvais, caméra aux fraises, facilité extrême, concepts hasardeux, rien ne lui aura été épargné, scellant par là-même le sort du jeu, qui ne sera même pas apparu dans les chartz lors de sa première semaine de sortie.
Lors de l’exploration de la démo, je reconnaissais les tares en puissance du jeu. Et pourtant, le jeu et les niveaux présentés ne laissaient pas une si mauvaise impression que ça. Pas au point de ne pas me donner envie de tester le jeu plus en profondeur, ce qui est chose faite aujourd’hui. J’ai terminé Balan Wonderworld, et si le jeu bute en touche sur de nombreux aspects, je n’en sors pas mécontent pour autant. Explications.
Le roi des rêves est de retour
Balan Wonderworld est un jeu de plateformes réalisé par Yuji Naka, le papa de Sonic. Chez SEGA, Mr. Naka a supervisé de nombreux jeux de plateformes 3D de bonne facture dans les années 90-2000, des Sonic 3D à Nights ou encore Billy Hatcher. Puis il quitte SEGA, et quelques années plus tard se fait finalement embaucher par Square-Enix qui lui laisse carte blanche pour réaliser un jeu de plateformes au sein d’un nouveau studio, le Studio Balan. Ce premier jeu sera Balan Wonderworld.
Avec Balan, Yuji Naka nous pond un jeu très proche de ce qu’il faisait dans le passé. Ainsi, comme dans Nights, le jeu nous propose d’incarner un garçon ou une fille en proie au doute, qui vont se retrouver projetés dans un monde imaginaire par un être élégant et mystérieux, Balan. C’est en aidant d’autres personnes, à raison d’un personnage par monde et qui sont autant de contes à suivre, que nos héros pourront rétablir la lumière dans leur cœur. Mystères, amitié et bon sentiments sont les maîtres mots de cette aventure taillée pour les petits et grands enfants.
Les cinématiques des jeux Naka ont toujours été très soignées, et celles de Balan ne dérogent pas à la règles. Que ce soit l’introduction ou tous les épisodes liés à chaque humain que vous allez aider, les films animés en image de synthèse sont superbes. Ce qui ne fait que créer un profond vertige lorsque l’on arrive en jeu...
Stupeur et tremblements
En effet, les graphismes du jeu sont loin d’être à la hauteur de ce que les cinématiques laissaient présager. Pour vous donner une idée, il n’y a pas que les idées qui ont fait un voyage dans le temps depuis le passé, il y a aussi la réalisation technique ! Modélisation et textures nous renvoient loin dans l’histoire vidéoludique, comme si la Dreamcast de SEGA n’était jamais morte ! Trip nostalgique pour les uns, hérésie pour les autres, le débat sans fin commence !
Tout part de cette zone de jeu qui sert à la fois de hub central vers les différents niveaux mais aussi d’espace de détente à part entière. Notre personnage y sera entouré de petits piafs rondouillards dont il faut trouver les œufs dans les niveaux. Un fois éclos, il convient de les nourrir en leur offrant des joyaux de couleur trouvés également en jeu. Les petits êtres grossissent et déambulent dans la zone, utilisant des structures qui se construisent automatiquement passé un pallier de joyaux cumulés. Pendant longtemps on se demande à quoi tout cela sert, ce n’est qu’après plusieurs heures de jeu que l’on comprend qu’outre l’aspect purement récréatif cher à Naka (c’était la même chose dans Sonic Adventure avec les Chaos ou les Nightopians dans Nights), les piafs sont là pour nous aider dans les niveaux pour les combats ou la collecte d’items.
Chaque monde est un conte qui nous fait découvrir l’histoire des humains que l’on va aider. Tourmentées mais avec une fin heureuse, ces aventures sont rythmées par de superbes cinématiques et une petite danse finale en musique, destinée, il faut bien l’avouer, aux 3 ans et plus. Après avoir fini le jeu, cette joie pure et absolue a fini par me faire lâcher prise et illuminer nos cœurs bien malmenés.
Restent que toutes les critiques faites à la démo se retrouvent confirmées par le jeu final. Que ce soit la technique pas du tout à la hauteur, avec des ralentissements d’animation permanents dans quasiment tous les niveaux, au level-design des niveaux allant du médiocre au bon, difficile de ne pas accuser Balan sur ce coup. L’œil critique vous dira alors que "rien ne va", du gameplay rigide du héros à la gestion archaïque et très frustrante des très (trop ?) nombreux costumes qu’il peut revêtir, sans parler des ennemis qui popent par vagues incessantes à certains endroits du niveau et déambulent de façon un peu trop chiche. Le jeu s’avère très souvent approximatif et sa grande facilité en fait une balade de santé.
Les niveaux sont également parcourus de phases de jeu annexes : les premières proposent d’accompagner Balan au cours d’une séquence QTE de combat aérien façon Dragon Ball Z. Quant aux autres, il s’agit d’un mini-jeu différent à chaque fois, allant d’une session de tirs au but, de bowling ou encore de golf. Les unes comme les autres sont particulièrement anecdotiques et témoignent de la volonté du jeu d’en faire trop (et mal) dans tous les sens au lieu de soigner un contenu plus restreint. Une critique que l’on pourrait faire également aux costumes, qui sont extrêmement nombreux, marrant à découvrir certes, mais qui auraient pu être réduit de moitié en les rendant plus efficaces pour certains.
L’essentiel est invisible pour les yeux
Heureusement, tout n’est pas à jeter dans Balan. Tout d’abord, sans doute parce qu’il est facile, il n’y a jamais de situations insurmontables. On peut donc parcourir les niveaux avec une certaine curiosité. Et entre les gemmes cachées un peu partout, ou bien les statues de Balan dorées, il y a de quoi faire. La première exploration paraitra un peu rapide, avec un sentiment d’inachevé. Et pour cause, vous n’aurez sans doute pas effectué la moitié des choses disponibles. Même les costumes que l’on récupère vous sembleront un peu incongrus et pas toujours adaptés.
On parcourt ainsi la moitié du jeu de façon un peu hagard, jusqu’à prendre conscience que l’on peut revenir dans les niveaux pour les fouiller de manière un peu plus assidue, avec notamment l’utilisation de costumes obtenus ultérieurement. Quel plaisir d’avoir enfin cette statue dorée qui nous narguait depuis le début !
Ensuite, force est de constater qu’aux premiers niveaux un peu chiche, succèdent des niveaux aux situations toujours plus variées, voire carrément intéressantes sur la fin. Globalement, Balan Wonderworld est une sort de fête foraine du jeu de plateformes, un pot pourri d’idées diverses et variées qui ne volent pas très haut la plupart du temps mais réussissent à entretenir l’intérêt tout au long du parcours en se renouvelant en permanence.
Dans le niveau des insectes, on grimpe sur des toiles en araignée ou on volète de nuit en papillon. Dans le niveau du vent, on prend les courants aériens en mouton et on locke des ballons comme la Homing Attack de Sonic. Dans des niveaux de neige, de volcan, de fête foraine ou de labyrinthes torturés, utilisant des costumes certes éphémères et contraignants, mais toujours amusant, je ne me suis finalement jamais ennuyé.
Un mode deux joueurs permet d’arpenter l’aventure à deux. Les deux personnages peuvent alors marcher séparément ou côte-côte comme s’ils étaient collés, sans doute pour évoluer dans les passages étroits. Le second joueur peut disparaitre de l’écran s’il s’aventure trop loin. Il réapparait ensuite auprès du joueur un.
L’univers du jeu se dessine niveau après niveau. Balan n’y fait que de la figuration mais apparait toujours avec facétie dans les différentes cinématiques, laissant sa patte sur l’ensemble. Alors oui, s’il y a de quoi être déçu parce que le jeu n’est techniquement pas à la hauteur, on arrive malgré tout à apprécier l’expérience globale, qui apporte quelque chose de gratifiant quand on aime les jeux de plateformes d’antan et les univers bariolés.
Malgré d’évidentes tares techniques, qu’il est impossible de passer sous silence, Balan Wonderworld m’a globalement plu. Un jeu de plateformes rempli de magie à destination des plus jeunes moins regardant sur la technique, qui sauront y trouver un challenge varié et récréatif.
Après Nights sur Wii, je reviens sur un autre jeu SEGA dirigé par Yuji Naka (Sonic, ou le récent Balan Wonderworld) : Billy Hatcher and the Giant Egg sur Gamecube !
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Après mon essai de Kirby Air Ride, il faillait que je revienne à un Mariokart. Tant qu’à faire, Mario Kart Double Dash !! sur Gamecube !
Vous pouvez également aller voir mes vidéos Mario Kart en multi !
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Kirby Air Ride, fruit d’une longue gestation commencée aux tous débuts de la Nintendo 64 (!), sortira finalement en 2004 sur Gamecube. En ressort un jeu de course atypique, que je n’ai personnellement jamais vraiment compris. Revenons sur cet ovni total !
Vous pouvez également lire mon article sur la Gamecube !
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