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Après les rétrospectives Zelda et Starfox, je vais m’attarder aujourd’hui à la non moins célèbre saga Mario. Elle ne sera pas exhaustive, entendez par là que je ne parlerai pas en détail de Jumpman, ni de Mario Bros, ou des incursions de Mario dans d’autres domaines que ceux du jeu de plateformes.
A l’origine fut la 2D.
Nous commencerons donc directement avec le jeu qui a propulsé Nintendo dès 1985 sur le devant de la scène mondiale, Super Mario Bros. La recette du succès du jeu tient d’une alchimie immédiate des graphismes, du gameplay, de la musique et des bruitages.
A l’époque Super Mario Bros est novateur en étant un des premiers jeux, si ce n’est le premier, à permettre une progression vers la droite continue (Le scrolling. Avant on changeait d’écran case après case). La quête aux pièces qui font "chting" commence ! Ses items, objets comme ennemis, sont devenus des icônes cultes. Le jeu traverse les époques et s’est vu adapter sur de nombreux supports (dont Mario All Stars ou le mini classic sur GBA).
Pour ma part j’y joue chez des amis ayant la NES alors que je suis encore à Pac Man sur Atari 2600. Et comme beaucoup d’enfants la fascination et le fun que l’on a en y jouant devient une évidence.
Le cas de Super Mario Bros 2 est atypique.
Au Japon, Super Mario Bros 2, the lost level est une sorte de Super Mario Bros 1.5 qui reprend la forme du premier épisode et en change des éléments de graphismes et de gameplay. Le jeu est aussi censé être plus dur que son ainé. Seulement voilà, nous joueurs européens ne connaitrons pas cet épisode. En effet, Nintendo America rejette cette suite trop conforme à l’original.
C’est ainsi qu’un nouveau Super Mario Bros 2 va être créé.
Un jeu de plateformes Nintendo appelé Yume K ?j ? : Doki Doki Panic sorti au Japon est adapté pour devenir le nouveau Super Mario pour les Etats-Unis et l’Europe. Si l’on contrôle Mario, Luigi, la Princesse Peach ou Toad, c’est bien là l’un des rares éléments qui s’importent de Super Mario Bros. Cet épisode permet de naviguer dans des niveaux dont la structure évolue vers le haut, le bas, la gauche la droite. Notre personnage peut saisir les ennemis et objets pour les envoyer valser au loin. Un nouveau bestiaire tout à fait original fait son apparition et vient enrichir celui déjà existant.
Les avis divergent sur Super Mario Bros 2. Il m’apparait comme un très bon jeu de plateformes, et je pense que c’est l’excellence de Super Mario Bros 3 et son retour aux sources de la saga qui va rétro-activement faire passer ce second épisode pour le canard boiteux de la famille 2D.
Après deux épisodes devenus cultes à travers le monde entier, l’annonce de la venue de Super Mario Bros 3 a de quoi réjouir. D’autant que le jeu semble être dans le prolongement direct du Super Mario Bros original. En effet Mario reprend son déroulement latéral habituel, renoue avec ses items légendaires, propose un nouveau challenge accessible via des cartes, et propose même de nouvelles capacités à travers de nouveaux costumes. On peut même jouer à deux alternativement, l’un prend Mario l’autre Luigi et chacun accompli un monde, ce qui instaure une réelle complicité quand à savoir qui va se charger de tel ou tel niveau fétiche/détesté.
Le carton ne se fait pas attendre, Super Mario Bros 3 sur console 8 bits est un succès planétaire, et tient la dragée haute aux consoles concurrentes 16 bits aux côtés de Sonic ou Quackshot sur Megadrive ou encore PC Kid 2 sur PC Engine.
Pour Nintendo et la NES c’est l’âge d’or, et Mario "raton-laveur" devient une icône du début des années 90.
Les années 90 voient aussi l’avènement de la console portable de Nintendo, le Game Boy. Mario est adapté sur la console monochrome dans une version quelque peu différente dans l’esprit : Super Mario Land. Tout est là, des items aux capacités, mais l’ambiance est différente. Les sprites sont minuscules et le gameplay encore plus chirurgical que d’habitude. Il n’empêche que le jeu reste fun, et qu’il se permet de proposer des séquences en sous-marin ou en avion. Et puis la musique trotte bien dans la tête. Mais ça c’est commun à beaucoup des premiers Mario !
Quelques années après, Super Mario Land 2 : the six golden coins propose des graphismes à la hausse qui se rapprochent du Super Mario World sorti dans le même temps (on y arrive). Les mondes sont tous accessibles dès le départ via une carte. On choisit donc de les faire selon notre envie. Des mondes aux thèmes un peu plus concret que d’habitude : le monde des insectes où l’on se sent tout petit face des fourmis géantes côtoie ainsi celui d’Halloween.
Le jeu propose un petit scénario : empêcher un nouvel ennemi, Wario, d’acquérir sa fortune... et la princesse (quand même !). De nouveaux costumes s’ajoutent à la panoplie de Mario, dont le casque "oreilles de lapin" qui permet de planer dans les airs (Mario c’est toujours trippant). C’est le premier Mario que j’ai vraiment dévoré en son temps, et je peux vous dire que je l’ai bien pratiqué dans tous les sens !
Aux succès conjugués de la NES et du Gameboy, la Super Nintendo vient donner une nouvelle impulsion aux jeux Nintendo, alors que la concurrence fait rage face à la Megadrive. Super Mario World déborde de couleurs, de stages, de warpzones de bonus et de nouveaux costumes.
Yoshi le dinosaure-monture fait sa première apparition et Mario peut utiliser une cape pour voler. Les effets spéciaux propres à la Super Nintendo sont utilisés avec intelligence et Super Mario World devient le jeu phare de lancement de la console, avec F-Zéro, et ce avant l’ouragan Zelda 3 et Street Fighter 2. C’est le premier Mario console de salon que j’ai vraiment exploré de fond en comble, et comme toujours la musique d’intro me rempli de joie.
Fin 1993, le jeu de Noël aux côtés de Super Street Fighter 2 Turbo n’est autre que Super Mario All Stars, la compile de rêve qui regroupe Super Mario Bros, Super Mario Bros : the lost secrets (pour la première fois en Europe !), Super Mario Bros 2 et Super Mario Bros 3 ! Là où Nintendo aurait pu faire une bête reprise des jeux d’origine, la firme a intégralement revisité les graphismes, musiques tout en laissant le gameplay et le level design intact. Il est alors possible de sauvegarder sa progression pour la reprendre plus tard. Mario All Stars cartonne.
Pendant ce temps, sur Gameboy, Mario se fait gentiment éjecter par son dernier ennemi en date, Wario. En effet, Super Mario Land 3 n’est que le sous-titre de Wario Land ! Nous sommes dans la peau de Wario est notre but est purement d’enrichir ce vil personnage ! La structure de plateformes reste identique à la saga et de nombreux costumes viennent renforcer les pouvoirs de Wario. Encore un épisode à part pour tout un tas de raisons, mais le plaisir de jeu et de découverte perdure ! Wario continuera sa propre saga sur la console portable suivante de Nintendo, la GBA.<br
Sur Super Nintendo, en 1995, c’est Yoshi qui vole la vedette à Mario ! Super Mario World 2 : Yoshi’s Island relègue en effet Mario-bébé au rang de fardeau à porter alors qu’on déplace exclusivement des Yoshis ! Le gameplay se trouve changé car en plus de sauter sur ses ennemis, Yoshi peut aussi leur balancer des œufs qu’il créé lui-même en gobant les gêneurs qui l’entoure ! Un visueur apparait, ce qui est assez inhabituel, mais permet tout en marchant, sautant ou courant, de viser précisément une cible.
Le premier souvenir de Super Mario World 2 : Yoshi’s Island, c’est la publicité que l’on pouvait trouver dans les magazines de l’époque. Il y était dit que la suite de Super Mario World avait pris 5 ans de développement à son créateur (Shigeru Miyamoto pour ne pas le citer), et que c’était un gage de qualité. Je voulais le croire bien volontiers. Et même si le marketing agressif et la starification à outrance commençaient à poindre le bout son nez, il reste qu’au final, Super Mario World 2 : Yoshi’s Island fut bien la bombe annoncée. En 5 ans, Super Mario World avait eu le temps d’être "ridiculisé" par un autre produit maison, Donkey Kong Country (développé par Rare), et même la suite Donkey Kong Country 2 : Diddy Kong’s Quest avait fait "l’affront" de sortir en même temps que Yoshi’s Island, histoire de se faire de l’ombre mutuellement.
Yoshi’s Island vient rappeler aux joueurs que la série est ce qui se fait de mieux dans le genre avec cet épisode au design exceptionnel (maîtrise totale d’un style "gribouillis d’enfants dessinés"), au level design recherché, au challenge parfaitement bien dosé, et au gameplay sans cesse surprenant. L’un des derniers grands jeux de la Super Nintendo domine les productions qui sortent alors en 3D sur consoles 32 bits concurrentes. C’est aussi l’un des derniers jeux 2D de la grande époque...
A noter qu’une suite est finalement sortie sur DS plus de dix ans plus tard, mais qu’elle n’innovait pas assez pour se révéler aussi enthousiasmante que son ainée.
Puis vint la 3D.
Avec la saga Mario en 2D, Nintendo a réussi à créer des jeux qui restent dans le cœur de tous les joueurs. Influencée par les nouveaux outils démocratisés par le cinéma, l’évolution du marché tend alors vers le développement des jeux en 3D. Des premiers essais en salle d’arcade, aux consoles de salon comme la Playstation et la Saturn dès 1995 dans le commerce, les développeurs délaissent le pixel pour le polygone. Prenant le relai des jeux d’aventure point & click, 1996 est l’année de la consécration de jeux d’aventure et action en 3D à la 3e personne comme Lara Croft. Suivant le pas comme tous les autres, Nintendo emmène ses séries fétiches vers la 3D, et c’est Mario qui va le premier sauter le pas.
Transposer l’univers de Mario en 3 dimensions n’est pas un pari facile. Les jeux 2D étaient des jeux de plateformes linéaires fonctionnant par tableaux, où l’histoire contextuelle prenait une place de plus en plus importante. C’est en réfléchissant à tous ces aspects et sur la liberté d’action dans des univers 3D que Super Mario 64 a vu le jour. Il suffit de faire évoluer Mario dans l’ère de départ du jeu pour comprendre à quel point cette transition était parfaitement réussie. Mario pouvait avancer, se retourner comme il le souhaitait, grâce au stick principal qui remplace la croix directionnelle. La caméra est libre et gérable grâce à un stick supplémentaire. Les boutons servent toujours à sauter, mais le faire dans l’espace en trois dimensions est véritablement plus jouissif que le "simple" déplacement latéral (et en plus Mario peut faire des doubles et triples sauts !!).
D’entrée de jeu, le pari est réussi. Quand à cela s’ajoute un véritable challenge à base d’exploration de niveaux avec objectifs, collecte d’items et d’étoiles emblématiques, dans des environnements libres avec des reliefs en veux-tu en voilà, il n’en fallait pas moins pour que Super Mario 64 devienne un chef-d’œuvre total dès sa sortie. Aujourd’hui la pauvreté des textures et du nombre de polygones peut prêter à sourire, et pourtant l’essentiel était là, réunit pour la première fois de manière magistrale. Le second chef-d’œuvre sera la transposition de la saga Zelda en 3D avec Ocarina of time.
La nouvelle aventure de Mario en 3D se fait attendre, et 6 ans après Super Mario 64, Super Mario Sunshine prend le relai du Mario 3D. Sur une thématique "vacances à la plage", Mario se voit affublé d’un jet-pack qui lui permet de projeter de l’eau où bon lui semble. Il peut toujours sauter, bondir, rebondir à loisir, mais voilà, on lui met ce satané jet-pack dans les mains (et en l’occurrence dans le dos) et si la structure en objectifs de Mario 64 est maintenue, faire le ménage de l’île Delphino est au final un peu barbant.
Passé la découverte sympathique des environnements, beaucoup trop de choses dans Super Mario Sunshine viennent gâcher le plaisir de jeu : une caméra capricieuse qui vient se bloquer dans des architectures de décors alambiqués, un gameplay complexe qui s’auto-parasite, des challenges surtout prise de tête (les objectifs en général ; la suicidaire quête des pièces bleues) ou des séquences tue-l’amour (Yoshi soluble au moindre contact avec l’eau ; fin des séquences de surf au moindre contact avec les bords !), etc... A trop vouloir en faire Nintendo perd l’essence de sa saga. Aujourd’hui personne ne se souvient du nom du Jet-Pack et c’est bien mieux ainsi !
Au final les meilleurs moments de Super Mario Sunshine sont ceux où l’on nous enlève le jet-pack pour des séquences de plateforme pure. Nintendo s’en souviendra.
Parce que cela fait longtemps qu’il n’y a pas eu de vrai Mario sur consoles portables, et aussi qu’avec l’avènement de la 3D la série originale s’est quelque peu perdue (et une partie des joueurs avec), Nintendo va proposer un New Super Mario Bros sur sa console portable du moment, la Nintendo DS. Le message est le suivant : "c’est comme le Mario de votre enfance !" En effet on revient aux origines, mais en apportant avec soi toutes les petites évolutions de design, de gameplay amenées depuis. Le level design revient en arrière pour ressembler à ce qui se faisait alors : c’est frais, c’est direct, à l’image du premier niveau et son mega champignon qui nous permet de tout fracasser sauvagement sur notre passage. En raison de cet aspect "Frankenstein" peu inspiré, New Super Mario Bros se révèle au final à la hauteur de son ambition, léger... et anecdotique. En tous cas d’un point de vue ludique, et replacé dans la saga, car au niveau des ventes il a cartonné, renouant même avec le succès des premiers épisodes.
Dans Super Mario Galaxy, pas d’accessoires parasites à la Sunshine, on renoue avec la plateforme pure ! Si l’espace est l’univers de cet épisode et le space opéra son ambiance, ce n’est que pour inclure une nouvelle donnée dans la gestion purement axée plateforme du titre : la gravité ! En effet, Galaxy apporte une couche supplémentaire à la 3D en prenant en compte la pesanteur et c’est totalement... renversant !
Que l’on foule une petite planète ou que l’on arpente une grande structure, les sauts de Mario peuvent varier selon le champ de gravité des structures avoisinantes : le haut peut devenir le bas à tout instant et un petit saut anodin se prolonger de manière inattendue ! C’est totalement jouissif, et maîtrisé de bout en bout. Chapeau.
Le dilemme, 2D or not 3D ?
Jamais la série ne s’était autant scindée en deux idéologies différentes : d’un côté la 3D fer de lance de nouvelles façons de jouer, cherchant toujours l’innovation mais perdant chaque fois un peu plus de public, et de l’autre le retour en arrière/aux sources (au choix) gagnant...
Fier de son succès commercial avec New Super Mario Bros sur DS, Nintendo surprend tout le monde en proposant pour la Nintendo Wii New Super Mario Bros Wii comme prochain Mario, alors qu’une suite de Super Mario Galaxy est pourtant en chantier !
New Super Mario Bros Wii ressemble presque à un New Super Mario Bros DS 1.5 tant la formule de l’épisode portable est copiée dans son intégralité. La colère gronde chez les joueurs qui voient de mauvaise augure que le retour en arrière affiché de l’épisode DS ne contamine les futurs épisodes de la saga sur console de salon ! A cela Nintendo propose de l’inédit dans la saga : le multijoueur !... Sacrilège ! Le multijoueur est en effet rarement bien utilisé dans les jeux par essence solo, ou du moins cette entreprise était-elle casse-gueule...
Et pourtant, manettes en main, avec des amis, la formule marche. C’est excellent de jouer à New Super Mario Bros Wii à plusieurs entre amis ! Quant au mode solo, il est honnête, sympathique... allez, bien meilleur que l’opus DS. Nintendo réussit son pari et New Super Mario Bros Wii remporte tous les suffrages dans le monde face à la concurrence qui rivalise de block-busters à la réalisation hors de prix. Nintendo l’a compris avec Sunshine : trop en faire ne sert pas toujours, il faut viser juste.
Mais le plus sournois semble bien être ceci : le succès de New Super Mario Bros Wii va assurément servir à celui de Super Mario Galaxy 2.
Déjà avec le premier Galaxy, Nintendo tentait de montrer aux joueurs de New Super Mario Bros DS que le saut à la 3D n’était pas si compliqué, vidéo comparative à l’appui. Aujourd’hui, Super Mario Galaxy 2 sort six mois après le succès de New Super Mario Bros Wii et on peut s’attendre à ce que plus de joueurs fassent le saut.
Une des conclusions reviendrait donc à dire 2D ET 3D.
Une autre serait de ne pas perdre de vue l’essence de la saga, et ça jusqu’à présent Nintendo s’est majoritairement peu trompé. La saga principale continue de rester dans une ambiance bon enfant où l’histoire n’a que peu d’importance et où l’ambiance tend à être soignée. L’essentiel tenant à deux choses : le plaisir de la plateforme et l’innovation dont la saga a toujours fait preuve, ce qui lui apporte son cachet.
Pour terminer, mon souhait serait de revoir un peu plus d’audace graphique tel que l’a démontré Yoshi’s Island en son temps. Je pense que la technique 3D a encore beaucoup à donner sous les pinceaux numériques toujours plus élaborés des artistes, et qu’un tel souhait sera réalisé un jour.
Mises à jour de l’article :
En 2011 sort Super Mario 3D Land sur Nintendo 3DS. Utilisant élégamment la 3D relief de la console, le jeu amène un peu plus les joueurs vers la 3D, sans pour autant renier la 2D. Un très bon épisode !
En 2012 sont sortis deux autres opus 2D sur le modèle de New Super Mario Bros, le tiède NSMB2 sur 3DS et le réchauffé NSMBU sur Wii U, ce qui confirme la volonté de Nintendo de recycler à outrance la formule qui marche.
Fin 2013, un nouveau Mario 3D sort : c’est Super Mario 3D World, sorte de 3D Land avec beaucoup plus d’ambition. C’est très agréable, mais pas au niveau des Mario Galaxy.
Un monde qui s’ouvre...
Fin 2017 sort Super Mario Odyssey sur Switch ! Un épisode qui revisite la formule Mario 64/Sunshine avec beaucoup de missions où l’on doit récupérer des lunes dans des niveaux qui renouvellent grandement les thématiques de la saga !
Début 2021 Super Mario 3D World + Bowser’s Fury est un remake de Super Mario 3D World sorti en 2013 (et je l’ai presque plus aimé qu’à l’époque), qui comprend également un segment inédit. Bowser’s Fury est un nouveau jeu qui propulse Mario dans un univers géant ouvert à la quête de soleils, sous les assauts d’un Bowser en furie qui déchaîne sa colère par intermittence. J’ai adoré ce nouveau titre, qui préfigure certainement le futur jeu Mario : tout en monde ouvert !