Dernier ajout : 3 juin.
La saga Wonder Boy, série phare de SEGA dans les années 80 et 90, est revenue ces dernières années sur le devant de la scène. Que ce soit au travers de remakes comme Wonder Boy III the Dragon’s Trap ou Asha in Monster World ou de nouvel épisode à part entière avec Monster Boy et le Royaume Maudit, les fans sont aux anges. Alors pourquoi ne pas en profiter pour nous reproposer une compilation de tous les épisodes originels ? Oui, mais il y a un hic !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Une saga riche et éparpillée
Wonder Boy
Apparue sur bornes d’arcade au milieu des années 80, la saga Wonder Boy était promise à une bel avenir. Tout commence en 1986 avec l’arrivée d’un petit blondinet des cavernes qui part chercher sa princesse kidnappée.
Jeu de plateformes/action entraînant, le titre devient un classique instantané. Le jeu est adapté sur console SEGA et le "boy" devient une des mascottes officieuses de la marque, aux côtés de Alex Kidd. C’était avant l’arrivée tonitruante d’un certain hérisson bleu.
Wonder Boy in Monster Land
Une année plus tard, le personnage revient mais cette deuxième aventure n’a plus grand chose à voir avec la précédente. Cette fois nous avons à faire à une jeu d’aventure/action avec un système d’argent nous permettant d’acheter des équipements de plus en plus forts.
Le chevalier dispose d’une épée, d’un bouclier, et d’armures et chaussures à acheter dans des boutiques. Très agréable à parcourir encore aujourd’hui, le titre sort en arcades, puis sur consoles de salon : PC Engine et SEGA Master System.
C’est avec cet épisode que s’ouvre au Japon la saga des "Monster World", ce qui aura pour effet de créer un décalage avec les titres localisés en Europe. Wonder Boy in Monster Land est chez nous titré "Wonder Boy II".
Deux grands absents de cette compile : Wonder Boy III Dragon’s Trap et Monster Lair
Le titre suivant de la saga Monster World est Wonder Boy III : the Dragon’s Trap. Reprenant tout ce qui a fait le succès du deuxième épisode, celui-ci ajoute un système de transformations dans un monde en 2D ouvert comme le serait un open world. Sorte de Metroïd-vania avant l’heure, Wonder Boy III est un excellent jeu qui est malheureusement absent de cette compilation !... Cette absence est quelque peu incompréhensible, à moins que la sortie en 2017 du remake de ce jeu y soit pour quelque chose. C’est toutefois largement regrettable pour un titre relevant de la collection.
Plus dispensable mais tout de même : le premier jeu sorti sur SEGA Megadrive, Wonder Boy III - Monster Lair est également absent. Ce titre était un shoot’em up de moyenne facture, mais il aurait tout à fait eu sa place dans cette compilation.
Wonder Boy in Monster World
Épisode numéro cinq de la saga, Wonder Boy in Monster World est le premier épisode de la saga aventure/RPG sur SEGA Megadrive.
Dans la continuité des deux précédents jeux d’aventure, cet épisode propose une grande aventure, le tout avec des graphismes magnifiques.
A defaut de proposer Wonder Boy III the Dragon’s Trap, il s’agit ici du meilleur épisode de la saga aventure, bien que peut-être un peu lent aujourd’hui.
Monster World IV
Monster World IV, le dernier épisode de la série à l’époque, et dernier des quatre jeux présents dans cette compile, est un jeu plus orienté action/plateforme que les précédents. Dans la peau de Asha, une nouvelle aventure vous attend, au cours de laquelle vous serez accompagné par une petite créature bleue qui vous aide à progresser grâce à ses transformations.
Ce "Wonder Boy 6" n’était jamais paru en Europe à l’époque sur Megadrive, et il a fallu attendre sa sortie sur Console Virtuelle Wii ou encore sa présence dans le remake du jeu sorti en 2021 : Asha in Monster World.
Nous avons eu la surprise de faire en 2018 la suite spirituelle de cette saga : Monster Boy et le Royaume Maudit est un excellent jeu, passionnant et difficile à souhait. Mais un jeu d’une telle envergure et si récent n’est bien évidemment pas présent ici.
Quatre jeux sinon rien !
Comme nous venons de le voir, les jeux Wonder Boy n’ont aujourd’hui plus rien à prouver et ils passionneront les fans de jeux rétro et de jeux d’aventure.
Seulement voilà, difficile pour les fans ou même pour toute personne espérant pouvoir découvrir une saga dans son entièreté d’accepter que l’un de ses épisodes majeurs, Wonder Boy III the Dragon’s Trap, soit absent de la partie. Quand bien même le jeu est disponible via son remake de 2017, cela aurait été quand même plus qu’honnête de l’intégrer ici.
Sans compter que cette collection ne vous propose qu’une seule version de chaque titre. Si cela est compréhensible pour les deux titres exclusifs à la Megadrive, Wonder Boy et Wonder Boy II auraient mérité de voir leurs versions alternatives présentes (au moins Wonder Boy II sur SEGA Master System, une version assez différente) !
Non, le seul avantage de cette compilation est l’ajout d’une fonction "rembobinage" fort pratique si l’on veut progresser confortablement, ainsi qu’une fonction "accélération", pour certains passages un peu lent, ou même aider au farming (de pièces, au hasard). On les trouve sur les gâchettes de la manette, et peuvent être customisées dans les menus.
Un menu sans émerveillements
En plus des titres, pour lesquels peuvent être appliqués plusieurs paramètres visuels, sonores ou de gameplay (voir notre vidéo maison pour cela), le menu propose une toute petite galerie d’images et un écran fixe de crédits bien triste.
Alors tout cela est propre c’est certain, mais ajouté à l’ensemble cela manque cruellement de générosité. Rien à débloquer d’aucune sorte. C’est le service minimum.
Le point sur les sorties en boite (sans alcool)
Le jeu est disponible dès le 3 juin sur l’eshop de la Switch. Il sort également en version boite dans le commerce. Cette version boite comporte les quatre jeux sus-cités.
Nous le précisons car il existe également une version boite éditée par Strictly Limited, un indépendant qui a lancé les précommandes il y a de ça deux mois d’une version "35th anniversary" du jeu.
Cette édition contient tous les épisodes de la saga, et toutes les versions de chaque jeu, en plus de différentes éditions collector. Aujourd’hui il ne reste plus que la grosse édition collector pleine de goodies, qui vaut un certain prix. La version simple coûtait le double de la version "4 jeux" que vous pouvez trouver dans le commerce, mais au moins elle est complète.
Avec un titre majeur de la saga absent de la compilation, cette "collection" ne rend pas hommage aux fans. Les aficionados de jeux de plateformes ou d’aventure rétro peuvent toutefois découvrir quatre jeux encore très agréables à parcourir aujourd’hui. Et ce même si l’écrin qui les entoure est réduit comme peau de chagrin.
Lire également :
Wonder Boy : Asha in Monster World (Test) (Switch)
Wonder Boy the Dragon’s Trap (Test) (Switch)
Vidéos :
Monster Boy et le Royaume Maudit (Switch)
Wonder Boy V (Megadrive)
Sortis sur Wii chez nous en 2008 et 2010 (et disponibles sur Switch depuis la fin d’année dernière), No More Heroes 1 et 2 mettaient en scène le furieux Travis Touchdown, assassin au grand cœur dans ses quêtes de puissance et de vengeance. Homme accompli à la fin de No More Heroes 2, qu’est-ce qui pouvait bien refaire sortir Travis de son motel miteux pour justifier un nouvel épisode ? L’appel des fans sans doute, au premier rang desquels Suda51, le maître d’œuvre de cette saga iconoclaste.
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Aliens, le retour
Dans les faits, c’est suite à l’invasion de la Terre par Fu, un chef alien psychopathe, que Travis se voit obligé de repartir au front. Toujours guidé par Sylvia Christel, la responsable de l’association des assassins unis et également le crush ultime de Travis, ce dernier ne peut pas faire autrement quand sa ville, Santa Destroy, et ses amis sont menacés.
Prétexte à un nouveau classement d’assassins cette fois extraterrestres, Travis va devoir affronter les uns après les autres tout un clan d’aliens aux physiques et aux philosophies bien éclectiques et surtout vintage. Et bien sûr, rien ne va se passer comme prévu. Mais ça les fans de No More Heroes ne seront pas surpris !
L’habillage ne fait pas le moine
Ce qui ne surprendra pas non plus les fans de la série, c’est l’aspect purement récréatif de l’univers de No More Heroes III. Brassant des références diverses et variées en permanence, on s’amuse à reconnaitre les clins d’œil à d’autres jeux vidéo, des films, des séries animées, sans parler du quatrième mur qui brise régulièrement la frontière entre le jeu et la réalité.
Le jeu s’articule ainsi sur une structure d’épisodes où chaque segment est systématiquement enveloppé d’un pré-générique sur l’état du classement et ses enjeux, d’un générique d’intro (puis de fin) similaire, d’une séquence intermédiaire (quasiment) hors sujet sur la passion de Travis (ou plutôt de Suda51) pour un grand réalisateur japonais. Sans compter tous les petits panneaux titre aux habillages bien oldies qui ne cessent d’intervenir. Un rythme qui vient quelque peu cloisonner le jeu alors qu’il n’en avait pas forcément besoin.
Travis, un homme d’habitudes
Après un deuxième épisode qui s’affranchissait de l’open world pour ne se concentrer que sur les combats (et accessoirement les mini-jeux façon 8 bits), ce qui avait pour effet de rendre le jeu plus dynamique mais aussi beaucoup plus court, No More Heroes III reprend lui la structure du premier épisode.
On alterne ainsi de l’exploration en ville, en quête de combats ou de mini-jeux pour payer les frais d’admission aux duel de boss. Si dans No More Heroes 1 la quête d’argent pouvait être un peu longuette (surtout sur la fin), elle nous a semblé ici beaucoup moins fastidieuse. D’une part il faut beaucoup moins d’argent et on en gagne beaucoup plus facilement, d’autre part quelques ajustements ont été faits pour soulager le joueur.
Ainsi il est tout à fait possible d’appeler sa moto de n’importe quel endroit, là où dans le premier épisode elle restait là où on l’avait laissée, même si on était parti plus loin à pied. Mais aussi, il devient assez rapidement possible de voyager entre les différentes zones en s’y téléportant automatiquement. Car oui, Santa Destroy n’est plus la seule zone à explorer, quelques autres viennent s’y ajouter, et on les débloque au fur et à mesure de la progression.
En plus du visionnage des habillages et génériques sus-cités, une nouvelle routine s’installe rapidement chez le joueur : effectuer trois combats dits classés avant de pouvoir accéder au duel alien. Ces combats, généralement en ville ou dans des bases aériennes extraterrestres, vous opposent à quelques adversaires aux design douteux qui vont vous permettre de déchaîner toute votre fureur.
Mais vous avez également la possibilité de flâner dans les décors globalement moches des environnements proposés : que ce soit pour faire des mini-jeux ou acheter des objets, tee shirts ou bouffe à l’étalage. Les mini-jeux de No More Heroes ont toujours été d’un intérêt relatif, mais ici on touche sans doute le fond, entre le nettoyage de toilettes publiques, le retour de la tondeuse ou encore le minage de minerai dans des grottes. Une course poursuite de brigands en moto s’avère toutefois un peu plus fun que le reste.
Vous l’aurez compris, l’exploration entre duels a le mérite d’être moins longue qu’auparavant, mais en contrepartie n’est pas des plus palpitantes. Nous insistons un peu sur les décors : avec ses immeubles qui popent à trois mètres, la ville Santa Destroy est moins belle que dans la version cell-shading du premier épisode. Quant aux autres environnements ils font le minimum syndical, des quelques bâtiments post-apocalyptiques sous filtre VHS, à la grande étendue de vide absolue de Neo Brazil.
En 2019, le spin-off Travis strikes again avait joué la carte de la pauvreté graphique. Même si ce n’est pas aussi catastrophique, on pouvait tout de même s’attendre à mieux d’un épisode canonique.
Heureusement les combats sont cool
Heureusement les combats au sabre sont toujours aussi cool. La fureur de Travis au combat est toujours aussi bien rendue grâce à de nombreux effets visuels. Et surtout, manette en mains, c’est un vrai plaisir de charcuter des aliens ridicules avec le katana.
Les combos pleuvent à force de marteler les deux boutons de frappe. Les prises de catch sont toujours présentes, même si elles sortent de manière un peu moins intuitives que dans les deux premiers épisodes. Les armes qui se frottent nous amènent toujours à mouliner du Joycon ou du stick droit pour reprendre le dessus. Les finish sous forme de flèches indiquant la direction à incliner au Joycon ou au stick droit sont toujours de la partie.
Travis peut désormais sauter (en ville aussi) et faire de nouvelles attaques combinées avec ces sauts. Mais surtout, les très bons pouvoirs spéciaux issus de puces électriques sont importés de Travis Strikes Again ! Se projeter violemment sur les ennemis avec ses pieds, projeter l’ennemi au loin tel un Jedi, empoisonner ou ralentir les ennemis dans une zone sont à utiliser avec un bon timing puisqu’ils prennent un peu de temps à se recharger. Ils ont en tout cas le mérite de grandement varier les combats. Un très bon point donc.
Cerise sur le gâteau, Travis peut ponctuellement revêtir une armure de mecha pour effectuer des attaques dévastatrices. Armure qu’il peut d’ailleurs utiliser pour de rares combats dans l’espace accessibles depuis l’open world, face à des robots aliens géants avec une petite vibe Starfox (vite vue).
Toutes ces compétences peuvent être améliorées dans une machine située au motel. Moyennant quelques unités spéciales, la vitalité, l’énergie électrique, la puissance et quelques autres caractéristiques feront la différence en combat une fois améliorées.
Une grande saga de n’importe quoi
Les temps forts du jeu sont évidemment les combats contre les boss, tant d’un point de vue narratif où les dialogues perchés et situations burlesques fusent pendant les cinématiques que d’un point ludique avec des phases de combats relativement variées.
Nous ne vous révèlerons aucune situation, ne serait-ce que pour ne pas gâcher la surprise de ceux qui attendent ces nouvelles aventures de longue date (mais aussi parce qu’il y a un document que nous définirons de "bienveillant" qui nous somme de ne rien révéler) !
De même que nous laisserons chacun libre de l’appréciation de ces séquences. Pour notre part, nous avons trouvé que le désamorçage des situations, déjà présent dans les autres épisodes, était ici utilisé de manière un peu trop systématique, avec pour conséquence de dénaturer un peu les enjeux et les situations au point de faire perdre toute considération avec les personnages et leurs états d’âme.
Le seul qui s’en sort un tant soit peu est Travis, qui garde quelques préoccupations affectives tout au long de la progression, comme seul lien avec le joueur vis-à-vis de son héros. En dehors de ça, Travis qui se dandine de joie le regard vide après avoir réussi une mission de débouchage de chiotte n’a plus vraiment la classe badass d’antan. Et c’est peut-être ce que l’on reproche principalement au jeu qui une fois terminé, nous donne plutôt envie de botter en touche.
S’il sonne souvent un peu creux ludiquement parlant, nous n’oublions pas que No More Heroes III propose une aventure tout de même bien délurée et pleine de bons moments narratifs et créatifs. Les phases d’exploration sont correctes et les combats toujours agréables, ce qui fait de No More Heroes III une suite honorable, se reposant un peu trop sur la formule et qui aurait peut-être besoin d’un petit coup de jeune la prochaine fois !
Sorti en 2017 sur Nintendo 3DS, Miitopia permettait d’utiliser ses Mii comme personnages dans un jeu d’aventure-RPG allégé mais surtout déluré, dans la veine de Tomodachi Life. C’est ce même jeu que nous retrouvons aujourd’hui retravaillé en HD sur Nintendo Switch, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça marche toujours autant ! Trop content de retrouver l’esprit leveling des premiers Pokémon, je me suis jeté à corps perdu dans le jeu et n’en suis pas sorti avant de l’avoir terminé à 100% ! Nous parlerons donc en connaissance de cause, quitte à dévoiler quelques rebondissements de l’aventure !
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Le jeu dont vous êtes les héros
La grande force de Miitopia est de nous permettre d’intégrer ou de créer soi-même ses Mii. C’est l’attachement que vous avez aux personnages que vous allez choisir qui fera à n’en pas douter la réussite de votre aventure.
Soyez le héros, mais faites de vos amis, des membres de votre famille ou de quelconque personnage réel ou fictif qui vous plait les acteurs de l’histoire qui va se dérouler.
Régulièrement, le jeu vous demande d’intégrer de nouveaux personnages, de vos coéquipiers aux différents membres des tribus que vous allez rencontrer. Si vous avez la flemme, vous pouvez également accepter les choix par défauts, et décider de revenir sur un rôle attribué à tout moment de l’aventure.
S’en suit alors la création du ou des personnages, via le non moins célèbre éditeur de Mii, plus en forme que jamais. Ses nombreuses possibilités de personnalisation n’ont pas échappé aux créateurs, qu’ils soient du dimanche ou accomplis, et l’on peut retrouver dans une banque de données en ligne des créations populaires absolument incroyables.
En marge de l’éditeur Mii, un système de perruque et de maquillage offrant de nombreuses possibilités n’est sûrement pas étranger aux prouesses parfois réalisées. Si les visages créés par l’éditeur Mii le sont pour être facilement animés, il est toutefois possible que les masques créés par les maquillages soient un peu plus figés.
Bref, que vous ayez décidé de créer vos Mii de zéro, d’après un modèle ressemblant, de les exporter depuis une 3DS (via un amiibo) ou depuis les banques de données en ligne de vos amis ou des créateurs du monde entier, il y a de quoi rendre votre jeu unique !
Vos équipiers, pour la vie !
Débarqué dans la région d’Udébu, votre héros va très vite se retrouver face à une puissante menace. L’avatar du Mal sévit dans le pays, enlevant les visages de tous les habitants. C’est au cours de nombreux combats que vous délivrez tous les visages, entre autres missions d’aide à la population.
Mais vous n’êtes pas seul dans cette aventure : vous recrutez ainsi vos coéquipiers, auxquels vous allez attribuer une classe. Si le jeu en propose six au départ, d’autres seront ajoutées par la suite. Chaque classe possède des caractéristiques propres, allant de la magie offensive à des pouvoirs de guérison. Les compétences ne cesseront d’évoluer au fil des points d’expérience reçus, dans des mises en scène de combat toujours aussi farfelues.
Miitopia est un jeu d’aventure-RPG qui a voulu s’affranchir de nombreux codes vus et revus au fil du temps, afin de trouver son propre style. L’essentiel est que les choses aillent vite, soient fluides, et que les histoires et les situations soient amusantes avant tout.
On ne sera alors jamais dans la maîtrise totale des différents aspects liés aux RPG et leurs menus interminables. Ici, tout est schématisé et les mécaniques nous échappent parfois, à l’image de la gestion des aventuriers dans une auberge, étape obligée après chaque phase d’exploration.
L’auberge espagnole
Reprenant plus ou moins le concept de maison vu dans Tomodachi Life, l’auberge de Miitopia est le havre de repos de vos aventuriers. C’est là que vous allez pouvoir assister à des scénettes en tout genre entre les personnages, avec pour but de faire augmenter le niveau de leur relation amicale.
Plus leur niveau relationnel augmente, plus ils développent des aptitudes qu’ils utiliseront en combat, allant de l’encouragement, à l’utilisation de combos ou à la protection des partenaires. A vous de favoriser les interactions en variant les duos dans les chambres, ou en répondant aux requêtes des habitants qui veulent voir tel ou tel collègue.
Une étable accueille votre cheval, obtenu au début de l’aventure et customisable alors. Vous accompagnant sur la route, il s’avère surtout utile en combat, une fois que vous avez développé votre relation avec lui et ainsi débloqué ses différentes attaques. L’auberge accueille de nombreux personnages, dont certains PNJ qui vous accompagnent le temps d’une mission.
Vos Mii vous sollicitent d’autre part pour obtenir les fonds à même d’acheter leur équipement. En effet, point de boutique à Miitopia, il faut attendre que vos héros vous demandent leurs attirails successifs. C’est un peu déstabilisant car il n’est pas rare que vous ne puissiez pas les payer. Il faut alors attendre un tour prochain qu’ils réitèrent leur requête ! Sans parler des nombreuses fois où le personnage vous trolle carrément en ramenant non pas l’arme ou l’armure demandée mais une banane de points de vie à la place !
Vous aurez d’ailleurs des bananes PV et des bonbons Points de Magie à la pelle tout au long du jeu. On les stocke, et il est dommage de ne pas pouvoir les revendre ! Cela aurait fait un bon moyen de gagner de l’argent, en plus de des pièces récoltées pendant les combats ou trouvées dans les coffres sur les routes.
Enfin, considérons que chaque arme ou armure achetée par un personnage lui est propre : il est ainsi impossible de la partager avec un autre héros de même classe, même quand on ne l’utilise pas ! Impossible également de revendre une vieille armure inutile car elle n’existe pas en tant qu’objet dans un inventaire, mais uniquement dans un listing. Le jeu veut nous faire dépenser de l’argent !
Plus tard, il nous sera permis d’obtenir un catalogue pour être en mesure de pouvoir racheter un élément déjà acquis par un autre personnage, sans avoir à attendre que le Mii nous fasse sa demande.
Le jeu nous fait courir après l’argent, mais aussi des tickets de voyage et des bons de jeu ! Les premiers permettent à deux équipiers de faire une petite virée dans un décor bucolique (plage, cinéma, bibliothèque, etc), en vue de glaner quelques points relationnels. Les seconds de tenter sa chance à un jeu de pierre-feuille-ciseau pour gagner de l’argent ou, plus intéressant, de faire tourner une roue de la fortune pour gagner des items, des points d’expérience, des tickets de voyage ou des équipements.
Les équipements sont bien sûr à privilégier, ne serait-ce que parce qu’ils sont de plus en plus chers à l’achat, et que vous avez la possibilité ici de les revendre immédiatement. Notre conseil : garder ses tickets le plus longtemps possible et attendre une roue avec une section jaune "équipement" plus large que les autres, afin de maximiser les chances.
Dernière étape cruciale avant de repartir au combat : nourrir ses aventuriers. Vous récoltez des plats en tout genre sur les monstres ou au cours de vos voyages. Ces plats peuvent être donnés aux héros qui les apprécieront, les adoreront ou les détesteront. Chaque plat apporte quelques points de compétence dans une ou plusieurs catégories comme par exemple les points de vie, de magie, la défense ou la vitesse. Ces points bonus viennent s’ajouter à ceux que possèdent déjà vos personnages en fonction de l’armure qu’ils portent.
Tant qu’ils n’ont pas l’estomac rempli, les gloutons peuvent manger. Les laisser le ventre vide ne semble pas avoir de répercussion particulière. Il arrive parfois que deux personnages s’engueulent sur le terrain, mais difficile de savoir si cela est du à leur appétit. Nous tablons plutôt sur l’aléatoire, le jeu l’utilisant à foison pour créer des situations toujours plus incongrues.
Enfin, vous constituez votre équipe, et c’est reparti !
Sur la route, je trace mon chemin points par points
Les phases d’exploration se déroulent sur des cartes jonchées de points qui sont autant d’étapes à votre progression. Un peu comme une carte d’un Super Mario Bros, nous avançons point par point, allant d’une zone à une autre, d’un village au château suivant.
A l’intérieur même d’un point une autre carte peut se développer, avec la sensation de découvrir une toute nouvelle zone particulièrement dense. Et des cartes, le jeu n’en maque pas ! Chaque étape peut être traversée rapidement si l’on ne s’attarde pas sur tous les chemins qu’elle contient, quitte à rater sans doute de nombreux trésors. Personnellement nous n’avons pu résister à tout faire au fur et à mesure, de sorte à gagner un maximum de points d’expérience et récolter tous les trésors au passage.
Une fois dans le stage, nos personnages se mettent à courir automatiquement vers la droite, jusqu’à rencontrer une phase de combat, tomber sur un coffre ou un embranchement. Cette petite phase de balade est l’occasion d’écouter nos héros y aller de leur petite phrase, ou même faire une pause au cours d’une cinématique rigolote.
Les parcours possèdent plusieurs embranchements. Indiqués par des pancartes en bois, ils vous laissent le choix de la direction. Ce n’est qu’après avoir éventuellement refait les niveaux plusieurs fois (de deux à cinq fois) et emprunté les différents chemins que l’on peut prétendre avoir bouclé le stage à 100%. Un petit drapeau jaune apparait alors sur l’étape.
Notez que si les chemins se déroulent sur un axe 2D, l’exploration de certains villages ou châteaux se font sur des zones horizontales comprenant un peu de profondeur, donnant une illusion d’exploration 3D qui s’avère bien agréable.
Des combats bio-dynamiques
Les combats sont classiques, avec nos personnages alignés les uns à côté des autres, face aux ennemis. Chacun attaque à tour de rôle, voire ensemble si des liens d’amitiés ont été développés au fil du temps. Vous avez la possibilité de gérer l’attaque ou la capacité spéciale de votre héros mais pas celles des équipiers.
En l’état, nous avons préféré accélérer la vitesse de défilement (disponible d’ailleurs pour toutes les phases de jeu, de l’exploration aux cut scenes) et observer le résultat. Tout le monde se soigne alors automatiquement avec des bananes ou des bonbons. Pour nous, il n’y a rien de choquant dans cet automatisme des combats car l’intérêt nous a semblé être ailleurs.
En effet, les combats sont surtout le prétexte à l’expression des personnalités des Mii, et aux interactions entre les membres. Tout le soin qu’on leur a apporté dans l’auberge trouve un sens ici. C’est l’observation de la vie qui anime ce petit monde qui prime selon nous.
Dans les moments les plus délicats, face à des monstres un peu plus retors, il convient d’activer le mode "salière", des réserves de points de vie, de magie, de résurrection, de barrière ou encore de boost de puissance qui peuvent nous aider à survivre à des attaques virulentes. Là encore, la question n’est pas de savoir si cela est de la triche face à l’ennemi, mais de considérer le timing où on va les utiliser comme mécanique de jeu à part entière.
Les combats sont enfin mis en scène de manière dynamique, avec de nombreux angles de caméra pour bien mettre en valeur les actions des personnages. Aussi nombreux soient-ils, les combats sont toujours un plaisir à regarder. Une option propose même de les revoir (non, ça nous ne nous y sommes pas attardé) !
Tombe et relève-toi
Miitopia dispose d’une structure construite pour nous tenir en haleine le plus longtemps possible. Nous allons rester vague, mais si vous ne voulez rien en savoir, rendez-vous plus bas !
En effet, notre équipe d’aventuriers sera mise à mal, et le héros principal devra se débrouiller dans l’adversité. Si comme nous, vous avez surentrainé votre équipe au sein même de la démo en pensant rouler sur le jeu par la suite, vous serez surpris, voire déçu !
Le jeu, via l’avatar du mal, s’amuse ainsi à réduire à néant tous nos efforts plusieurs fois de suite, ce qui peut s’avérer peut-être un poil agaçant. Heureusement l’aventure est belle, les rencontres toujours drôles et stimulantes. Et de l’échec nait petit à petit une force toujours plus grande qui n’attend que son moment pour briller.
Une force qui même à sa pleine puissance se retrouve encore déstabilisée. Nos personnages étant ballotés de tous les côtés, de façon quasi mathématique. Et quand vient le moment de l’affrontement final, forcément épique, on se surprend à découvrir que tout est loin d’être fini ! Le jeu en en fait encore beaucoup de choses à nous proposer.
L’auberge prend alors son plein potentiel et se voit complémenter par une villa qui peut accueillir les personnages qui n’auraient plus leur place dans le premier bâtiment. C’est surtout l’occasion de créer de nouveaux personnages si vous en aviez l’envie.
De nouvelles contrées se dévoilent, parmi elles la Cité des voyageurs, un espace relié à Internet où des Mii porteurs de nouvelles missions demandent votre aide. Quelques unes de ces missions sont scénarisées et permettent même d’obtenir de nouvelles classes. D’autres sont plus aléatoires, mais sachez qu’il y aura toujours quelque chose à faire à Miitopia, même une fois la vraie fin dévoilée. Miitopia dispose ainsi d’un contenu assez conséquent qui ne peut être que salué !
Nous n’avons même pas parlé de la compatibilité amiibo (qui vous permet de scanner un certain nombre d’amiibo pour obtenir des costumes Nintendo pour vos personnages) ou encore des PNJ qui reviennent régulièrement dans l’aventure, que ce soit l’homme photo, l’homme gourmet ou encore l’homme-quizz et ses petits jeux d’observation vraiment simplets. Mine de rien, le jeu regorge de petits secrets qui lui sont propres, et qui concourent à en faire un jeu vraiment agréable de bout en bout.
Miitopia est un jeu qui ne ressemble à aucun autre. Déjanté, contemplatif, décomplexé, amusant, nous sommes face à une recette qui ne plaira sans doute pas à tout le monde, mais qui a le mérite d’apporter un vent de fraicheur sur le genre. Pouvant se jouer facilement, jouant sur l’affect des personnages que l’on a créé, Miitopia fera hurler les puristes et rire les enfants. Là où Tomodachi Life créait parfois le malaise par son matérialisme, Miitopia renoue avec la légèreté et les grands sentiments.
Sous ses allures de jeu d’aventure "allégé", Miitopia se révèle être un RPG hors normes plein de bonne humeur et de créativité. Si l’humour absurde et la répétitivité propre au genre ne vous rebute pas, Miitopia dispose de suffisamment de surprises et de contenu pour vous accrocher un bon bout de temps ! Ici, nous sommes conquis !
Revenue sur le devant de la scène avec deux épisodes réussis (Wonder Boy the Dragon’s Trap et Monster Boy and the Cursed Kingdom), l’une des sagas phares de SEGA des années 80/90 revient une nouvelle fois. Nous avons affaire à un remake du dernier épisode sorti en 1994, Monster World IV, dans lequel on incarnait la jeune guerrière Asha. Comme le dit l’adage, c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleure soupes. Est-ce le cas aujourd’hui ?
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Quittant son village natal des montagnes d’Estafan pour le Royaume de Rapadagna, la jeune guerrière Asha se voit rapidement chargée par la Reine d’une mission de sauvetage du pays. Ni une ni deux, Asha dégotte les médaillons magiques pour ouvrir les portes des quatre contrées envahies par les forces du mal. Elle adopte au passage un Pepelagoos bleu, qui va devenir son ami et lui devenir vite indispensable dans sa progression.
Un monde bien achalandé ?
Wonder Boy : Asha in Monster World est un remake du jeu de plateformes 2D de 1994. Si le remake est enrobé d’une 3D plus ou moins réussie et d’un gameplay souvent beaucoup trop rigide, il faut reconnaître une volonté de bien faire, ne serait-ce que par les musiques très entrainantes et des cinématiques plutôt mignonnes.
Dans la plus pure veine des Monster World, nous voilà à occire des monstres afin de récupérer un maximum de pièces d’or, lesquelles nous permettent d’acheter de meilleures armes, boucliers et médaillons aux différentes boutiques de la ville.
Après avoir rencontré la Reine et erré dans les nombreux couloirs de son palais, nous récupérons un œuf de Pepelogoos, ces petites créatures rondouillardes qui accompagnent chaque habitant.
Le nôtre s’avère particulièrement efficace dans toute situation. Comprenez qu’en dehors du level-design souvent basique des niveaux, ce sont des mécanismes qui nous amènent à utiliser notre acolyte qui vont rendre le tout un tant soit peu intéressant.
Pepelogoo à tout faire
Asha peut ainsi siffler son Pepelogoos à tout moment pour l’attraper. Il lui permet alors de faire des double-sauts, d’aller appuyer sur des interrupteurs, de la protéger du feu qui tombe du ciel, de boucher les geysers de lave, d’éteindre des torches ou encore de se transformer en cube de glace, pour ne citer que quelques unes des situations.
C’est, à mon avis, ce qu’il y a de plus motivant dans ce Monster World. Sans les interactions avec notre ami bleuté, les niveaux ne deviendraient plus que des labyrinthes sans âme et un peu bruts de décoffrage. C’est d’ailleurs ce qui arrive parfois : ne restent alors que des plateformes mouvantes, pics et interrupteurs vraiment très basiques.
On est alors pas fâché de retourner victorieux au Palais, afin d’y retrouver ses habitants joyeux qui ont toujours un petit quelque chose à proposer, de la lecture d’une lettre à l’achat d’un nouvel équipement.
C’est un peu court jeune femme
Passé le pèlerinage jusqu’au royaume, la découverte de la ville, et l’exploration de quatre mondes classico-classiques (montagne, jungle, volcan, neige) et d’une épopée finale, le jeu n’aura pas grand chose de plus à proposer.
J’ai eu envie de collecter un maximum de pièces pour obtenir les meilleurs équipements (qui font clairement la différence), mais il me reste encore à éventuellement collecter toutes les gouttes de vie bleues disséminées dans les niveaux.
Ces gouttes de vie vous offrent un cœur bleu supplémentaire chaque dix gouttes collectées. Pour maintenir ses cœurs à flots, il convient d’acheter ou de ramasser des items pour les régénérer, ou même de trouver des jukebox qui vous en vendent de temps à autre.
Les sauvegardes sont manuelles, attention donc à ne pas vous retrouver dans des situations désagréables en sauvegardant régulièrement. Quant à la difficulté, vous pouvez la régler en facile ou normale. En facile, vous trouvez des cœurs plus aisément, les ennemis sont plus faibles et les pièces se ramassent automatiquement.
Même pour un Wonder Boy, il m’a semblé que le jeu était bien court, se terminant en six-sept heures. Je n’ai pas passé un mauvais moment, et il est certain qu’être fan de la série a pu aider à s’attendrir devant les nombreuses références à la saga. Mais il faut bien avouer que le côté bien rude des labyrinthes a su m’ennuyer quelques fois.
Le jeu ne manque d’ailleurs pas d’énigmes retors (ou reloues pour certaines) comme les questions du Sphinx, la quête et la disposition de statuettes, sans parler des couloirs avec de multiples trappes au sol. Certaines séquences auraient mérité un peu plus d’attention, comme cette balade en tapis volant bien succincte ou cette partie "petit/géant" bien trop rapidement survolée.
Notez que si vous achetez le jeu en version boite, vous disposerez du jeu original (sous forme de code à priori). Pas de Monster World IV Megadrive si vous décidez de vous procurer la version dématérialisée.
Pour terminer, je vous propose de découvrir avec nous le début du jeu, qui permet bien de se rendre compte du potentiel du titre (à l’exception de mécanismes avec le Pepelogoos) :
Un poil faiblard mais pas mauvais, Wonder Boy : Asha in Monster World est un remake pur et dur qui peut contenter les fans de la saga et les jeunes joueurs qui découvrent les jeux de plateformes 2D. Celui-ci s’avère plutôt basique, permet d’appréhender les bases du genre, et nous met dans la peau d’une héroïne sympathique dans un monde très coloré.
En bonus, une petite vidéo du jeu Megadrive d’origine, que l’on peut donc retrouver dans les versions physiques d’Asha in Monster World. Ici c’est une capture vidéo de la version que l’on pouvait avoir sur la Console Virtuelle Wii à l’époque !
Sorti en l’an 2000 dans nos contrées, Pokémon Snap sur Nintendo 64 avait su faire le bonheur des fans de Pokémon. Vingt ans plus tard, une suite s’annonce. Le safari-photo est-il toujours au goût du jour ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le nouveau Parc Safari
New Pokémon Snap reprend le concept de safari-photo qui avait fait l’originalité du titre Nintendo 64. Enfermé dans une bulle à roulettes appelée Neo-One, notre héros ou héroïne reporter part capturer des Pokémon lors de parcours sur rail où l’on peut observer à 360° en vue subjective sans avoir à se soucier des déplacements de la machine.
Depuis une base où vos alliés vous prodiguent toutes sortes de conseils, vous apprenez que votre mission consiste à débusquer des Pokémon ayant une particularité : celle d’être luminescent à la nuit tombée. Selon une légende vieille de plusieurs milliers d’année relatée dans un livre par un explorateur, ce phénomène serait lié à la chute d’une météorite sur la Terre. C’est à vous d’enquêter sur la vérité, en partant à la recherche des Pokémon Luminescent ! L’histoire, si elle reste simple, a le mérite d’attirer notre curiosité.
L’as de la photo !
Au cours de chaque safari, vous disposez d’une pellicule de 80 photos. C’est à priori largement suffisant pour capturer tout ce que vous souhaitez le long du parcours, lesquels, assez courts, ne font en général que quelques minutes. Si vous veniez à dépasser ce quota de clichés, l’exploration se termine avec un retour à la base immédiat.
Pour déplacer la caméra dans les environnements, deux possibilités : soit avec les deux sticks de la Nintendo Switch ou d’un Controller Pro, soit en activant la fonction gyroscope de la Switch ou du pad pro. Pour cette dernière, il est possible de gérer des paramètres de sensibilité pour les mettre à votre goût.
De nombreuses fonctions de votre appareil photo sont ajoutées au fil de l’aventure. Certaines au début, comme le zoom ou le radar, d’autres à la fin comme la prise en rafales. Vous disposez également d’objets pour attirer l’attention des Pokémon, comme les pommes, la boite à musique, ou encore les orbes luminescents pour les faire réagir différemment.
L’esthète au placard
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le but du jeu n’est pas de prendre les plus belles photos. En soi, rien ne vous en empêche, d’autant qu’il est possible de sauvegarder ses clichés et de les partager en ligne pour épater la galerie (et obtenir des points spéciaux bonus). Non, le but est bien de faire un maximum de points avec ces photos.
Et là, il n’y a pas de secret, ou plutôt il y a des règles. Six critères entrent en compte lorsqu’il s’agit de faire les "meilleures" photos : le cadrage (votre Pokémon est-il bien centré ?), la taille, la pose (le Pokémon fait-il une mimique spéciale ?), l’angle de vue (vous regarde t-il ?), la qualité de l’arrière plan, et le fait qu’il y ait d’autres Pokémon éventuellement à l’image.
Le Professeur Miroir se charge de l’évaluation à chaque fin de mission et attribue des étoiles (de une à quatre) à vos clichés. Le choix des photos peut se faire de façon manuelle, et l’on prend un certain plaisir (du moins au début) à sélectionner nos clichés, ou de manière automatique, le jeu ne gardant que la photo susceptible d’avoir le meilleur score.
L’un des objectifs peut être d’ailleurs d’obtenir un cliché de chaque type étoilé pour chacun des 214 Pokémon présents dans le jeu. Autrement dit, il faut maîtriser la technique photographique sur le bout des doigts pour espérer obtenir chaque type de cliché... ou faire confiance au hasard ! En effet, il est plutôt commun que l’on prenne les mêmes types de clichés (le jeu nous proposant alors de remplacer le précédent par le nouveau), et surtout nous ne pouvons en garder pour chaque Pokémon qu’un par excursion !
En général, on garde le plus étoilé. Cela nous oblige à revenir faire des clichés de moindre importance, ce qui est d’un intérêt plus limité. Certains pourront déplorer que le jeu ne garde pas chaque type de cliché étoilé en une seule fois. Cela aurait certes réduit la durée de vie du jeu (déjà bien conséquente), mais épargné un peu nos nerfs et notre temps précieux.
Une progression non linéaire
Chaque exploration au sein d’un nouvel environnement est toujours source d’émerveillement. Dans des décors de bonne facture, nous découvrons des Pokémon plein de vie évoluant selon leurs envies et réagissant à notre présence. C’est d’ailleurs tout l’intérêt d’une exploration : prendre des photos en fonction des réactions des Pokémon, que vous les ayez provoquées ou que vous n’en soyez que le spectateur.
Les points gagnés lors de l’évaluation correspondent peu ou prou à un niveau d’expérience du stage, qui passe au niveau suivant lorsque la limite est franchie. Dans un level de niveau 2, les Pokémon se déplaceront de manière différente, certains seront présents tandis que d’autres auront disparu. Le stage est en quelque sorte revisité, apportant un peu de nouveauté au sein d’un même environnement. C’est bien évidemment aussi l’occasion de faire de nouvelles photos différentes des précédentes, à même de faire plus de points ou d’obtenir un grade étoilé différent.
Passé un stade, le niveau est même disponible de nuit. Les Pokémon y sont alors totalement renouvelés, et quelques uns qui dormaient de jour sont alors enfin actifs. Enfin, une dernière zone est le lieu d’apparition du fameux Pokémon Luminescent, qui est seul dans une mise en scène un peu plus élaborée.
Plusieurs continents se dévoilent au fur et à mesure de l’exploration. Classiques mais variés, ils sont toujours un plaisir à découvrir. Mais avant d’arriver à un nouvel environnement, il n’est pas rare d’avoir à refaire en boucle les précédents niveaux afin d’obtenir suffisamment de points d’expérience, ou de comprendre ce que l’on attendait de nous pour débloquer la suite. Une fois ce sera de prendre en photo une fleur lumineuse particulière, une autre les ruines cachées dans le décor. Parfois il est nécessaire d’avoir exploré tous les embranchements possible du stage pour obtenir l’accès au niveau ou continent suivant.
En ressort une certaine lassitude, renforcée par le côté très cérémoniel des compte-rendus de Miroir et ses amis. C’est pourquoi, pour éviter cette fatigue liée à un style de jeu pas forcément dynamique, nous vous conseillons de ne jamais enchaîner plus de quelques missions à la suite et de vous garder le côté frais du jeu en le dégustant de manière ponctuelle. Personnellement, nous aurions préféré quelque chose de plus linéaire, nous amenant à faire dans un premier temps les niveaux une ou deux fois maximum dans chaque itération. Et ce afin de nous laisser plus libre de revenir faire nos photos supplémentaires. La durée de vie aurait été réduite de moitié, mais cela aurait peut-être évité un certain étouffement présent pendant la majeure partie de l’aventure.
Ceci dit, New Pokémon Snap ne manque pas de contenu en dehors de son aventure principale. Entre les missions annexes à faire, le photodex à compléter, ses pages de statistiques très élaborées, la possibilité de sauvegarder, modifier et partager ses photos en ligne et regarder et noter celles des autres, il y a de quoi faire !
New Pokémon Snap est un bon petit jeu, plein de surprises, malgré la lourdeur du concept, de son habillage et de sa progression. Pris par petites doses, on ne perd pas le plaisir de la découverte, réel. Son contenu annexe donne aux fans de quoi s’amuser pendant un certain temps !
C’est un homme meurtri qui vous livre aujourd’hui le test de Balan Wonderworld, un jeu que j’ai aimé malgré ses énormes faiblesses.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Présenté l’année dernière par un Square Enix et un Yuji Naka tout fiers, Balan Wonderworld débarque enfin dans nos chaumières. C’est par le biais d’une démo quelques semaines avant la sortie que les joueurs ont pu découvrir le titre, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce fut la douche froide. Réalisation datée, gameplay rigide, level-design mauvais, caméra aux fraises, facilité extrême, concepts hasardeux, rien ne lui aura été épargné, scellant par là-même le sort du jeu, qui ne sera même pas apparu dans les chartz lors de sa première semaine de sortie.
Lors de l’exploration de la démo, je reconnaissais les tares en puissance du jeu. Et pourtant, le jeu et les niveaux présentés ne laissaient pas une si mauvaise impression que ça. Pas au point de ne pas me donner envie de tester le jeu plus en profondeur, ce qui est chose faite aujourd’hui. J’ai terminé Balan Wonderworld, et si le jeu bute en touche sur de nombreux aspects, je n’en sors pas mécontent pour autant. Explications.
Le roi des rêves est de retour
Balan Wonderworld est un jeu de plateformes réalisé par Yuji Naka, le papa de Sonic. Chez SEGA, Mr. Naka a supervisé de nombreux jeux de plateformes 3D de bonne facture dans les années 90-2000, des Sonic 3D à Nights ou encore Billy Hatcher. Puis il quitte SEGA, et quelques années plus tard se fait finalement embaucher par Square-Enix qui lui laisse carte blanche pour réaliser un jeu de plateformes au sein d’un nouveau studio, le Studio Balan. Ce premier jeu sera Balan Wonderworld.
Avec Balan, Yuji Naka nous pond un jeu très proche de ce qu’il faisait dans le passé. Ainsi, comme dans Nights, le jeu nous propose d’incarner un garçon ou une fille en proie au doute, qui vont se retrouver projetés dans un monde imaginaire par un être élégant et mystérieux, Balan. C’est en aidant d’autres personnes, à raison d’un personnage par monde et qui sont autant de contes à suivre, que nos héros pourront rétablir la lumière dans leur cœur. Mystères, amitié et bon sentiments sont les maîtres mots de cette aventure taillée pour les petits et grands enfants.
Les cinématiques des jeux Naka ont toujours été très soignées, et celles de Balan ne dérogent pas à la règles. Que ce soit l’introduction ou tous les épisodes liés à chaque humain que vous allez aider, les films animés en image de synthèse sont superbes. Ce qui ne fait que créer un profond vertige lorsque l’on arrive en jeu...
Stupeur et tremblements
En effet, les graphismes du jeu sont loin d’être à la hauteur de ce que les cinématiques laissaient présager. Pour vous donner une idée, il n’y a pas que les idées qui ont fait un voyage dans le temps depuis le passé, il y a aussi la réalisation technique ! Modélisation et textures nous renvoient loin dans l’histoire vidéoludique, comme si la Dreamcast de SEGA n’était jamais morte ! Trip nostalgique pour les uns, hérésie pour les autres, le débat sans fin commence !
Tout part de cette zone de jeu qui sert à la fois de hub central vers les différents niveaux mais aussi d’espace de détente à part entière. Notre personnage y sera entouré de petits piafs rondouillards dont il faut trouver les œufs dans les niveaux. Un fois éclos, il convient de les nourrir en leur offrant des joyaux de couleur trouvés également en jeu. Les petits êtres grossissent et déambulent dans la zone, utilisant des structures qui se construisent automatiquement passé un pallier de joyaux cumulés. Pendant longtemps on se demande à quoi tout cela sert, ce n’est qu’après plusieurs heures de jeu que l’on comprend qu’outre l’aspect purement récréatif cher à Naka (c’était la même chose dans Sonic Adventure avec les Chaos ou les Nightopians dans Nights), les piafs sont là pour nous aider dans les niveaux pour les combats ou la collecte d’items.
Chaque monde est un conte qui nous fait découvrir l’histoire des humains que l’on va aider. Tourmentées mais avec une fin heureuse, ces aventures sont rythmées par de superbes cinématiques et une petite danse finale en musique, destinée, il faut bien l’avouer, aux 3 ans et plus. Après avoir fini le jeu, cette joie pure et absolue a fini par me faire lâcher prise et illuminer nos cœurs bien malmenés.
Restent que toutes les critiques faites à la démo se retrouvent confirmées par le jeu final. Que ce soit la technique pas du tout à la hauteur, avec des ralentissements d’animation permanents dans quasiment tous les niveaux, au level-design des niveaux allant du médiocre au bon, difficile de ne pas accuser Balan sur ce coup. L’œil critique vous dira alors que "rien ne va", du gameplay rigide du héros à la gestion archaïque et très frustrante des très (trop ?) nombreux costumes qu’il peut revêtir, sans parler des ennemis qui popent par vagues incessantes à certains endroits du niveau et déambulent de façon un peu trop chiche. Le jeu s’avère très souvent approximatif et sa grande facilité en fait une balade de santé.
Les niveaux sont également parcourus de phases de jeu annexes : les premières proposent d’accompagner Balan au cours d’une séquence QTE de combat aérien façon Dragon Ball Z. Quant aux autres, il s’agit d’un mini-jeu différent à chaque fois, allant d’une session de tirs au but, de bowling ou encore de golf. Les unes comme les autres sont particulièrement anecdotiques et témoignent de la volonté du jeu d’en faire trop (et mal) dans tous les sens au lieu de soigner un contenu plus restreint. Une critique que l’on pourrait faire également aux costumes, qui sont extrêmement nombreux, marrant à découvrir certes, mais qui auraient pu être réduit de moitié en les rendant plus efficaces pour certains.
L’essentiel est invisible pour les yeux
Heureusement, tout n’est pas à jeter dans Balan. Tout d’abord, sans doute parce qu’il est facile, il n’y a jamais de situations insurmontables. On peut donc parcourir les niveaux avec une certaine curiosité. Et entre les gemmes cachées un peu partout, ou bien les statues de Balan dorées, il y a de quoi faire. La première exploration paraitra un peu rapide, avec un sentiment d’inachevé. Et pour cause, vous n’aurez sans doute pas effectué la moitié des choses disponibles. Même les costumes que l’on récupère vous sembleront un peu incongrus et pas toujours adaptés.
On parcourt ainsi la moitié du jeu de façon un peu hagard, jusqu’à prendre conscience que l’on peut revenir dans les niveaux pour les fouiller de manière un peu plus assidue, avec notamment l’utilisation de costumes obtenus ultérieurement. Quel plaisir d’avoir enfin cette statue dorée qui nous narguait depuis le début !
Ensuite, force est de constater qu’aux premiers niveaux un peu chiche, succèdent des niveaux aux situations toujours plus variées, voire carrément intéressantes sur la fin. Globalement, Balan Wonderworld est une sort de fête foraine du jeu de plateformes, un pot pourri d’idées diverses et variées qui ne volent pas très haut la plupart du temps mais réussissent à entretenir l’intérêt tout au long du parcours en se renouvelant en permanence.
Dans le niveau des insectes, on grimpe sur des toiles en araignée ou on volète de nuit en papillon. Dans le niveau du vent, on prend les courants aériens en mouton et on locke des ballons comme la Homing Attack de Sonic. Dans des niveaux de neige, de volcan, de fête foraine ou de labyrinthes torturés, utilisant des costumes certes éphémères et contraignants, mais toujours amusant, je ne me suis finalement jamais ennuyé.
Un mode deux joueurs permet d’arpenter l’aventure à deux. Les deux personnages peuvent alors marcher séparément ou côte-côte comme s’ils étaient collés, sans doute pour évoluer dans les passages étroits. Le second joueur peut disparaitre de l’écran s’il s’aventure trop loin. Il réapparait ensuite auprès du joueur un.
L’univers du jeu se dessine niveau après niveau. Balan n’y fait que de la figuration mais apparait toujours avec facétie dans les différentes cinématiques, laissant sa patte sur l’ensemble. Alors oui, s’il y a de quoi être déçu parce que le jeu n’est techniquement pas à la hauteur, on arrive malgré tout à apprécier l’expérience globale, qui apporte quelque chose de gratifiant quand on aime les jeux de plateformes d’antan et les univers bariolés.
Malgré d’évidentes tares techniques, qu’il est impossible de passer sous silence, Balan Wonderworld m’a globalement plu. Un jeu de plateformes rempli de magie à destination des plus jeunes moins regardant sur la technique, qui sauront y trouver un challenge varié et récréatif.
Après le survolté Furi, le studio The Game Bakers propose une aventure bien plus zen avec Haven, l’aventure de deux amoureux perdus sur une planète inconnue.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Perdus dans l’espace
Yu et Kay sont deux jeux amoureux dont le vaisseau a atterri dans l’urgence sur une planète inconnue, Source. L’air est respirable, des fruits poussent non loin du vaisseau, bref la vie pourrait être presque envisageable dans ce petit coin de paradis. Mais la romance laisse vite place au doute : les ilots où ils ont atterri commencent à se disloquer, le vaisseau est endommagé. Les tourtereaux vont devoir trouver des solutions pour survivre. Sans parler de leur passé, qui risque de les rattraper sans crier gare.
Aventure en terre inconnue
En extérieur, les deux personnages évoluent côte à côte, avec la possibilité d’incarner l’un ou l’autre d’une seule pression de touche. Cela n’a pas d’impact particulier sur le jeu, en dehors de pouvoir alterner les (très) nombreux dialogues que s’échangent les amoureux tout au long de l’aventure. Qu’ils racontent leurs expériences, nous livrent leurs secrets ou réagissent sur les événements, les échanges sont toujours très justes. Souvent facétieux, souvent coquins, ils témoignent d’une réelle qualité d’écriture. C’est à saluer car ils contribuent à faire de Kay et Yu des personnages très attachants.
Nos héros explorent les ilots qui entourent le vaisseau en surfant à même le sol, découvrent des flux d’énergie sur lesquels ils peuvent recharger leurs bottes spéciales. Leurs premiers objectifs : récolter des fruits pour confectionner des plats une fois de retour à leur "nid", ou encore recueillir de la "rouille" pour libérer les passages. Cette matière étrange pullule sur Source et semble contaminer les animaux qui deviennent féroces à leur contact.
Fight !
Le système de combat au tour par tour est assez original puisqu’il vous propose de contrôler les deux personnages en même temps : Kay le garçon lance ses attaques avec les boutons à gauche tandis que Yu la fille utilise ceux de droite. Vous pouvez ainsi effectuer des actions parallèles ou combinées. Certains ennemis sont ainsi sensibles à l’une ou l’autre de vos attaques (le blast ou l’impact), quand ce n’est pas une version cumulée de chaque. Le bouclier actionné par Kay vient protéger Yu si cette dernière se fait attaquer, et vice versa.
Une fois les ennemis vidés de leurs points de vie, il faut encore les "pacifier" sous peine de les voir reprendre des points de vie et revenir à l’assaut. Ce système de combat, bien qu’original, montre rapidement ses limites. En effet, il est impossible de choisir l’ennemi que vous voulez attaquer, l’attaque que vous avez lancée pouvant ainsi, au hasard, ne pas affecter l’ennemi.
D’autre part, il faut maintenir le bouton un certain temps pour valider l’attaque, ce qui fait que les ennemis ont tout le temps de vous surprendre. Utiliser un des deux personnages en bouclier ou cumuler les attaques sont les deux seules tactiques possibles, ce qui s’avère rapidement limité. Des objets de soin ou de statistiques peuvent être par la suite confectionnés, sans particulièrement relancer l’intérêt de ces phases, que l’on préfère rapidement éviter quand cela est possible.
Retour au bercail
Le vaisseau de Yu et Kay est leur petit cocon d’amour. Leur espace de vie dans lequel nous découvrons au moyen de dialogues et scénettes leur petite vie de couple. Ce qu’elle a de charmant avec tous ces petits moments mignons mais aussi de monotone, la routine s’installant. Mais sans doute est-ce aussi parce que passées les premières heures, les dialogues, tout aussi excellents soient-ils, finissent par être recyclés, et ça, ça ne pardonne pas.
Nous nous y déplaçons en vue subjective, d’un point de vue extérieur puisque Yu et Kay apparaissent aux différents points stratégiques. Dans la cuisine où l’on peut confectionner des plats avec les fruits récoltés, les manger sur place, les stocker au frigo ou les emporter dans un sac pour l’exploration, Kay le cuisinier ne maquera pas de recueillir les commentaires d’une Yu aussi gourmet qu’affamée.
Dans la salle de bain où l’on peut se soigner avec des kits confectionnés dans l’atelier, nous ne manquerons pas d’avoir des conversations émoustillées sous la douche. De pièce en pièce, nous découvrons de quoi faire évoluer les deux amants dans leur aventure.
En plus d’une barre de santé (ou de faim), une barre d’expérience augmente au gré des conversations déclenchées ou des combats réussis. De cette expérience vient s’améliorer leurs différentes compétences. Le système d’évolution reste intimement lié à la dimension narrative, ce qui renforce le sentiment de jouer à un jeu avec des notions de RPG mais sur lesquelles on n’aurait que peu de pouvoir.
Le temps est long
Même s’il est évident que Haven se veut un jeu axé sur la relation intimiste entre ses deux protagonistes et contemplatif, avec ses étendues de nuages à perte de vue, force est de constater que le rythme du jeu en pâtit sévèrement. La faute à des choix de réalisation et de conception.
Le premier qui nous vient à l’esprit sont ces très (beaucoup trop) nombreux temps de chargement qui interviennent dès que l’on termine une action ou quitte un lieu. Nous n’avons pas compté, mais disons dix secondes, pendant lesquelles on peut admirer un petit artwork mettant en scène les amoureux. La première fois qu’on les voit on apprécie, mais les temps de chargement étant permanent, vient un moment où on ne peut plus les voir en peinture.
Comprenez qu’ils interviennent notamment à chaque fois que l’on quitte une zone de l’îlot, alors que le jeu nous oblige à faire des aller-retours permanent pour les besoins de l’exploration. Tous les décors se ressemblant, il n’est pas fréquent de se perdre et de reprendre des sentiers d’où l’on vient, quand bien même les personnages nous rappellent à l’ordre. Même l’obtention d’une carte, minimaliste et peu intuitive, nous aide avec difficulté à nous orienter.
Par la suite, aucun des systèmes apportés par le jeu ne viennent soulager le côté monotone de l’exploration, que ce soit un système de transport plutôt contraignant (il faut lui donner à manger à chaque utilisation !), ou des ondes d’énergie dans les airs pas toujours praticables, malgré les différentes façons possibles de se déplacer grâce aux bottes.
En l’état, Haven est un jeu qu’il me semble impossible de pratiquer de manière assidue. Je recommande d’y jouer de manière décontractée à raison d’une petite quête par session et ce de temps en temps afin de ne pas se lasser trop vite. De cette manière, vous aurez sans doute plus envie de découvrir le destin réservé à nos romantiques de l’espace.
Le jeu peut se faire en co-op, chaque joueur choisissant l’un ou l’autre personnage, pouvant être le leader à sa guise, ou plutôt si les deux joueurs sont d’accord ! Tous les choix se font ainsi à deux, des dialogues qui demandent des réponses, laissant alors chacun décider, au risque de créer des embrouilles (dans la vie réelle !), aux timing pour les attaques simultanées lors des combats. De sacrées réjouissances pour les couples en perspective !
Découvrez mon test vidéo de Haven !
Débordant de qualités, de bonne humeur et de bonnes idées dans tous les coins, Haven se heurte toutefois à un concept de jeu rapidement limité et étouffant, et une soudaine monotonie jusque dans le traitement de ses personnages pourtant charmant. Je ne vous déconseille pas Haven pour autant. Les aficionados de jeux d’exploration et de RPG resteront sans doute sur leur faim. Quitte à embarquer quelques faiblesses, Haven essaie de simplifier la formule et propose au passage une vision progressiste qui fait plaisir à voir.
Le comics Scott Pilgrim créé par Bryan Lee O’Malley nous plonge dans le quotidien d’un jeune canadien bassiste dans un groupe de rock’n roll. Bourré d’humour et de références aux jeux-vidéo, la bande-dessinée a vite été adaptée en jeu, mais également en film. Pour les dix ans de ces deux créations, Ubisoft répond à l’appel des fans qui désespéraient de retrouver le beat’em up sorti en 2010 uniquement en dématérialisé sur PSN et XBox Live.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le jeu Scott Pilgrim VS. the World propose principalement un mode histoire et quatre modes de jeu bonus, un où l’on affronte les boss à la suite, des zombies à l’infini, ses potes en battle royale ou encore une partie de ballon prisonnier.
En multi, le jeu vous permet de vous retrouver jusqu’à quatre, que ce soit en local ou même en ligne. Pour accéder aux différents contenus en ligne (jeu en réseau, classements ou accès aux DLC), il nous est demandé de créer un compte Ubisoft via l’interface, ce qui est quand même un peu contrariant.
Quel que soit le mode, on vous demande ensuite le niveau de difficulté du jeu, entre novice (facile), dur à cuire (normal) et grand maître (difficile). Même en novice, nous avons trouvé le jeu fort difficile en solo. En effet, les niveaux sont longs, les ennemis agressifs et très nombreux. Il semble que le jeu soit plutôt taillé pour des sessions à plusieurs !
Vous pouvez choisir entre plusieurs personnages (cinq au départ), aux caractéristiques plutôt similaires, si ce n’est Kim qui dispose d’un saut plus ample et Ramona qui sort son maillet pour attaquer. Dès l’écran de sélection de personnages, on sent que les références à l’univers du jeu vidéo vont pleuvoir (ici l’écran de sélection des personnages de Super Mario Bros. 2) ! Une fois la couleur du personnage choisie, c’est parti !
Un soir de neige à Toronto
Voilà Scott et ses amis prêts à en découdre pour castagner à tout va ! Scott Pilgrim VS. the World s’inspire des grands noms du beat’em up comme Double Dragon ou Final Fight avec ses coups qui pleuvent dans tous les sens selon la disposition des ennemis autour de vous.
Mais la référence la plus marquante selon nous se trouve plutôt du côté du premier jeu du créateur de Double Dragon Yoshihisa Kishimoto : Kunio-Kun, que nous connaissons chez nous sous le nom de Renegade.
Dans ce jeu, les adversaires sont très vivants, des dialogues apparaissent ça et là, des boutiques sont disponibles pour y dépenser nos sous dans quelques items. Autant d’éléments absents des Double Dragon et consorts, mais bien présent dans Scott Pilgrim.
Scott et ses amis gagnent des niveaux en combattant. L’occasion d’apprendre des techniques qui vont varier la palette de coups forcément très limitée au départ. Coups de points, de pied, saut et parade occupent les quatre boutons principaux avec lesquels on apprend progressivement des combos.
Des battes de base-ball et autres projectiles traînent sur le terrain, voilà qui promet pas mal de dégâts aux adversaires, mais aussi un joyeux capharnaüm : les ennemis très souvent en surnombre, et, surexcités, débarquent de tous les côtés pour vous agresser, vous balancer des items qui rebondissent à tout va ! En cela, on a parfois l’impression de crouler sous les agressions (littéralement : des adversaires venus de nulle part viennent s’empiler sur vous pour vous étouffer !) et le gameplay de Scott Pilgrim est très vite un peu usant.
En plus d’un nombre de vies (une fois perdues, le jeu vous ramène sur la carte avec l’obligation de refaire tout le niveau, lesquels sont généralement très longs), votre personnage dispose d’un nombre de points de vie, mais aussi de points de cran.
Les points de cran permettent d’invoquer un super pouvoir à même d’infliger des dommages à tous les ennemis à l’écran (avec la gachette L), mais aussi de sortir une coup spécial (avec R). Ils sont également recyclés en points de vie lorsque ces derniers viennent à manquer, d’où l’intérêt de les économiser en évitant les attaques spéciales.
Si on ne trouve pas de points de vie sur le terrain, il est heureusement possible d’en acheter dans des boutiques intégrées naturellement aux décors.
Après un parcours rempli d’ennemis et de séquences tentant de renouveler l’intérêt (bataille de boule de neige, porte secrète remplie de bonus, etc), vient le moment d’affronter le boss de fin d’étape. Un boss qui n’est ni plus ni moins qu’un des sept ex-petit ami de Ramona, la toute nouvelle copine de Scott.
Les différents boss reprennent bien entendu les personnages emblématiques du comics de O’Malley, mis en scène de façon humoristique et visuellement dynamique. Le jeu propose une réalisation haute en couleurs qui mérite le détour.
Ce qui nous a fortement déplu : bloquer pour de bon dès le troisième niveau avec pour seule solution de faire et refaire les premiers niveaux pour gagner de l’expérience et des coups spéciaux pour espérer passer aux suivants. Sur certains jeux (au hasard : Streets of Rage 4), refaire est un plaisir. Sur Scott Pilgrim et ses ennemis harceleurs, beaucoup moins !
Heureusement, en bon beat’em up mâtiné de RPG qu’il est, nos personnages deviennent plus forts plus on joue. Il ne suffit que de quelques heures pour qu’un personnage atteigne le niveau 16 (le niveau maximum) et gagne tous ses pouvoirs. "Seulement" seize niveaux, et finalement si peu de pouvoirs, c’en est presque décevant.
D’autant qu’au niveau maximum, le personnage en bave toujours en solo à mi-parcours. Il faut compter sur des points de caractéristiques telles que la défense, la vitesse, la puissance et l’attaque critique pour gagner en force. Ces caractéristiques se gagnent en montant de niveau, mais aussi en mangeant de la nourriture de qualité dans les magasins.
Petit détail sur les niveaux gagnés pour les personnages : chacun gagne ses niveaux peu importe qui l’a joué. Comprenez qu’il n’est pas possible de se créer un profil de joueur dans le jeu, Scott monte en niveau indépendamment des modes de jeu joués. Pratique si vous voulez monter un personnage à plusieurs. Mais si vous voulez gérer la progression de votre personnage de A à Z, il faudra créer des profils Switch pour avoir une sauvegarde différente.
A plusieurs, c’est l’fun !
Jouable jusqu’à quatre, le jeu propose aux coéquipiers de s’entraider durant la partie. Par exemple, si un joueur vient à mourir et perdre toutes ses vies, il se transforme en fantôme et peut voler une vie à un ami (enfin, un futur ex-ami) ! C’est la solution un peu sournoise, tandis qu’un ami peut justement venir à vos côtés pour vous réanimer en cas de mort. En cours de partie, vous pouvez trinquer pour vous partager des points de vie, ou même un peu d’argent quand vous êtes dans les magasins.
Enfin, si tous les joueurs actionnent leur super attaque (L) en même temps, une super attaque commune s’enclenche : ni plus ni moins qu’un bœuf musical qui détonne !
Nous avons vu qu’un mode réseau était disponible pour les joueurs ayant créé un compte Ubisoft. Dans ce mode "partie en réseau", vous pouvez créer ou rejoindre une session, choisir le nombre de joueurs et si elle est publique ou privée.
Nous n’avons pas pu tester ce mode et ne savons pas comment les invitations privées fonctionnent, si il y a par exemple un code à partager. En session privée, il s’agirait à priori uniquement d’inviter ses amis Switch possédant le jeu, en passant par le profil Switch et en invitant le joueur, soit un système que l’on avait déjà rencontré avec Streets of Rage 4.
Avec Scott Pilgrim VS. the World, nous sommes face à un beat’em up honnête dont l’univers et la réalisation peuvent nous faire passer un bon moment. Plutôt pensé pour le multi, il s’agit d’une bagarre générale parfois un peu éprouvante pour le pauvre joueur solo lancé dans la mêlée ! On vous invite donc à rassembler la famille proche ou des amis masqués pour partager cette aventure sympathique. Sympathique, seulement, car il est bien difficilement pour un jeu sorti il y a dix ans de rivaliser avec le nouveau maître en la matière sorti en 2020, le bien nommé Streets of Rage 4 ! Le jeu est disponible demain 14 janvier sur l’eShop. Limited Run se charge des versions boite et collector.
Le deuxième DLC de Pokémon Épée/Bouclier est disponible depuis le 23 octobre dernier : une nouvelle aventure à Galar que je vous invite à découvrir dans ce test ! Pour pouvoir bénéficier de ce DLC, vous devez au préalable posséder le jeu Pokémon Épée ou Bouclier, et avoir acheté le Pass d’Extension qui correspond à votre version du jeu. Une fois votre jeu mis à jour, rendez-vous à la gare de Brasswick pour pouvoir débarquer à Couronneige, l’île où se passent les aventures de ce deuxième DLC. Pokémon Épée/Bouclier dispose désormais de ses deux DLC, de quoi prolonger efficacement le plaisir ?
Article publié sur Puissance-Nintendo
Pokémon Epée / Bouclier, sorti en fin d’année dernière, est une aventure très agréable, rythmée par des personnages hauts en couleur et des affrontements dans des arènes revisitées façon grands stades. La série Pokémon de retour sous son plus beau jour pour tous les fans de la série. Alors, seuls 400 Pokémon sur les 800 et quelques existants étaient disponibles, et il a fallu attendre la sortie du premier DLC en juin dernier, l’île d’Isolarmure, pour ajouter 211 Pokémon supplémentaires. Avec ce DLC, vous êtes à présent en mesure de pouvoir capturer ou importer depuis Pokémon Home quasiment tous les Pokémon existants.
Bienvenue à Couronneige !
Une nouvelle aventure commence ! À peine sorti de la gare, nous tombons en pleine querelle père/fille : la jeune Pivonia veut absolument partir explorer sous terre le Grand Antre Dynamax, tandis que son père souhaite qu’elle le rejoigne pour de grandes aventures à travers la contrée enneigée. Rien à faire, la fille part vivre son rêve, sous les yeux désabusés de son père Dhilan qui est pour le coup bien content de nous voir débarquer. Le voilà qui nous entraîne dans son désir d’aventures et nous explique les différents mystères de la région.
C’est dans le chalet d’une mignonne petite bourgade qu’il nous révèle que l’île abrite plusieurs légendes. Trois exactement : le Seigneur des Récoltes, les Golems Légendaires, et les Oiseaux Légendaires. Trois séries d’objectifs qu’il est possible d’effectuer à notre guise selon nos découvertes et l’exploration de la région. Cette liberté est un très bon point car cela rend le jeu beaucoup moins linéaire, et rend l’exploration beaucoup plus agréable. Nous pouvons revenir au chalet quand cela nous chante et faire le point avec Dhilan, en plus d’avoir de nouvelles informations, changer ses tenues et pouvoir reposer son équipe de Pokémon.
La chasse est ouverte !
La quête du Seigneur des Récoltes est la quête principale de l’histoire. Elle nous permet de rencontrer le Pokémon Légendaire de ce DLC plein de surprises ! L’aspect scénario est particulièrement travaillé sur ce point et le traitement qui est fait de cette histoire est à la fois mystérieux et franchement drôle. C’est une véritable enquête qui commence et il faut aller chercher des informations auprès des habitants du village avant d’aller enquêter à travers la région. Vallonnée, l’île aux différents reliefs est très agréable à parcourir et l’on tombera ça et là sur de nouveaux et anciens Pokémon.
Nous avons également la surprise de retrouver un ancien personnage de Pokémon Epée/Bouclier qui vient nous demander de retrouver des empreintes de Pokémon pour ses recherches. Cette quête est du même acabit que celle des Taupiqueur du DLC Isolarmure, mais en beaucoup plus réussie. En effet, les traces de pas sont faciles à repérer, et surtout, il y en a plus que nécessaire. Vous ne vous retrouverez pas coincés vis-à-vis de cette quête qui était franchement pénible dans le premier DLC. Une fois les traces collectées, trois anciens Pokémon Légendaires se baladeront à Couronneige et vous aurez tout le loisir de les capturer.
Pour ceux qui souhaiteraient se garder la surprise du contenu de ce DLC, nous vous invitons directement à sauter les deux parties suivantes !
(Spoil) Les temples mystérieux
Si l’enquête sur le Seigneur des Récoltes ne vous avait pas suffit, vous avez également la possibilité d’aller à la découverte de mystérieux temples cachés dans les recoins de la vallée. Il abritent les Golems Légendaires qui vous attendent en combat singulier.
Pour y accéder, il faut résoudre une petite énigme à déchiffrer sur d’anciens parchemins. Certaines sont faciles, d’autres moins, mais la récompense au bout suffisamment alléchante. On ne parle pas ici de temples à la Zelda puisque vous aurez au mieux une salle avec des orbes lumineux derrière la porte d’entrée.
Le challenge n’est pas très élevé mais reste tout à fait récréatif entre deux chasses.
(Spoil) La cerise sur l’arbre gâteau
Ce n’est qu’après avoir avancé dans ces différentes chasses que vous débloquez la deuxième grosse partie de l’histoire : les Oiseaux Légendaires sèment la panique dans tout Galar ! Trois versions alternatives des Oiseaux Légendaires de la première génération Pokémon sont perturbés par votre présence et s’enfuient à travers tout Galar ! Vous en retrouverez un à Couronneige, un à Isolarmure et un dans les Terres Sauvages. C’est une très bonne idée que d’avoir élargi la zone de chasse à toutes les contrées existantes.
Les procédures de captures sont également amusantes : l’un d’entre eux court à travers toutes les Terres Sauvages et il vous faut le poursuivre à vélo afin de pouvoir déclencher le combat. Les deux autres volent au dessus des îles et il vous faut observer leurs comportements pour pouvoir les approcher.
Tout cela vous occupera plusieurs heures, que nous n’avons pour notre part pas vu passer.
Une vraie réussite tactique : le Grand Antre Dynamax
Quand le générique de fin s’affiche, vous êtes loin d’en avoir fini, pour peu que vous aimiez collecter des Légendaires ou faire des combats stratégiques. Le début du jeu nous avait donné un avant goût du Grand Antre Dynamax convoité par la jeune Pivonia. Une fois les mystères de Couronneige dévoilés, vous avez la possibilité d’accéder plus en avant dans l’antre.
Seul avec des compagnons contrôlés par le jeu ou en ligne avec d’autres joueurs, vous formez une équipe de quatre dresseurs ayant pour but de réussir des combats Pokémon et d’obtenir in fine le Légendaire au bout du tunnel.
Les Pokémon que vous obtenez vous sont donnés par une scientifique dépêchée sur place pour observer cet étrange et puissant phénomène Dynamax. Au début d’une manche qui se déroule en quatre actes (trois Pokémon lambda et un Pokémon Légendaire mystère dont vous ne voyez au début que le type), vous avez le choix entre plusieurs Pokémon.
Selon votre place dans l’équipe, vous pouvez choisir en premier ou attendre que les autres membres ait fait le leur. Rien que ça est déjà amusant puisque vous essayez de prévoir les attaques de type qui vont être efficace contre le Légendaire, tout en composant avec ce que les autres membres de l’équipe vous laissent comme choix.
Vous devez ensuite choisir votre chemin match après match, selon plusieurs facteurs à prendre en compte. Réfléchir au type de vos Pokémon, à la présence de baies régénératrices bienvenues sur la route, aux dresseurs à même de vous donner des objets à effets à assigner à vos Pokémon ou même de changer au hasard votre Pokémon contre un autre (auquel cas celui que vous avez serait fatigué ou ne conviendrait vraiment pas), tout ça fait parti de la stratégie.
Encore mieux : chaque Pokémon battu peut être capturé et interchangé avec celui que vous possédez. Les Pokémon de l’antre sont d’ailleurs capturable en une seule Pokéball, quelle qu’elle soit et avec un taux de réussite de 100% (un problème à gérer en moins). Là encore, le changement de Pokémon est un choix hautement stratégique, d’autant qu’il faut tenir compte de l’état des Pokémon de votre équipe, quitte à le laisser s’il s’avère que quelqu’un en a plus besoin que vous.
Votre équipe doit en effet impérativement gérer son nombre de Pokémon mis à terre tout au long des quatre combats : quatre K.O. maximum, sous peine d’être expulsée de l’Antre Dynamax. On rivalise alors d’astuce pour éviter de manquer d’énergie, grâce aux baies ou aux changements de Pokémon. Sans parler des combats eux-même où les équipes sortent leurs meilleures attaques et défenses pour remporter au mieux la victoire. Nos propres Pokémon peuvent par exemple Dynamixer, mais jamais en même temps. Il n’est ainsi pas rare de laisser sa place dynamaxée à un autre membre de l’équipe qui aurait un Pokémon avec des attaques plus efficaces sur l’adversaire en face.
Ce mode de jeu m’a semblé particulièrement réussi. Pour une fois, il ne faut pas compter uniquement sur son Pokémon élevé par nos soins pour tout détruire sur son passage. Il faut ruser et composer avec ses partenaires pour remporter des victoires qui se font souvent sur le fil, tant les Légendaires voient leur puissance augmenter lorsqu’ils se sentent acculés. Voilà une ou deux dizaines d’heures que j’ai déjà passées rien que sur ce mode, dans le but de capturer la quarantaine de Pokémon Légendaires disponibles par ce biais.
Le tout début de l’aventure résumée en vidéo
Je vous propose de retrouver la première heure de ce DLC résumée en 20 minutes :
Couronneige est une île agréable à parcourir, véritable champ de chasse aux Pokémon sauvages et aux Légendaires de tout poil. Ses différents objectifs nous sont proposés de façon libre et renouent avec le sens de l’aventure. Le ton est à la fois enjoué, mystérieux et amusant. L’aspect stratégique n’est pas oublié puisque des combats dignes de ce noms sont organisés au sein de la Grand Antre Dynamax. Un DLC tout à fait réussi selon nous.
Les deux DLC sont disponibles à l’achat sur l’eShop. Il n’est pas possible de ne prendre qu’un ou l’autre DLC, ce sont impérativement les deux en même temps. Il n’est pas possible de jouer aux DLC sans avoir au préalable acheté le jeu Pokémon Épée ou le jeu Pokémon Bouclier. Prenez bien garde à prendre la version du DLC correspondante à la version de votre jeu (les versions ne sont pas les mêmes et comprennent de légères différences dans l’histoire ou les Pokémon). Des lots comprenant jeu + dlc sont également disponibles sur l’Eshop.
Enfin, depuis le 6 novembre, des versions boites comprenant jeux et DLC sont disponibles dans le commerce : Pokémon Épée + DLC et Pokémon Bouclier + DLC.
Final Fantasy Crystal Chronicles est originellement sorti en 2014 sur Nintendo Gamecube. Le titre proposait alors de jouer en local jusqu’à quatre avec trois amis qui ramenaient leur GameBoy Advance. Autant dire que la configuration nécessaire était difficile à réunir pour profiter pleinement du titre. Avec l’abandon pur et simple de ce système de jeu local au profit du jeu en ligne, ce Remastered a t-il fait le bon choix ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Annoncé il y a deux ans, le remaster de Final Fantasy Crystal Chronicles est disponible depuis le 27 août dernier sur l’eshop de la Nintendo Switch. J’ai pris le temps de parcourir le jeu dans son intégralité, de faire de nombreuses parties en ligne afin de m’imprégner de l’atmosphère si particulière de ce titre.
Attention au miasme !
Dans un monde où l’énergie des cristaux est essentielle à la survie des villages, nous incarnons un aventurier chargé d’aller récolter de la myrrhe, source de cette énergie magique. Partant sur les routes en caravane, notre avatar doit débusquer les arbres de vie qui se terrent à la fin de niveaux remplis de monstres. Après avoir battu un boss, le calice transportant la myrrhe peut récolter la précieuse goutte de vie. Une fois le calice rempli par trois gouttes, l’équipée peut rentrer au village pour alimenter le cristal.
Une année passe, rythmant les saisons, et modifiant plusieurs choses dans l’univers, ce qui va nous obliger à organiser la feuille de route. En effet plusieurs ponts obstrués par le miasme, une énergie maléfique, nous empêchent de passer à la suite de la contrée. Il faut que notre calice, qui peut revêtir différentes énergies élémentaires (eau, feu, etc) soit du même élément que celui du pont. Ces éléments sont disponibles une fois que l’on a visité et terminé le niveau qui le contient, et on peut le changer ensuite depuis la carte. Parfois, l’élément demandé n’est pas à portée de main, ce qui oblige le caravanier à faire des détours ou à patienter une année de plus. Quelques bateaux permettent de naviguer d’une contrée ou d’une île à l’autre, moyennant quelques gils. Il arrive que la rivière soit asséchée et il vous faudra trouver la source du problème.
Car entre le miasme qui s’étend et les habitants qui observent de curieuses pertes de mémoire, il y a bien un problème, dont vous serez le témoin avant de pouvoir véritablement le résoudre. L’histoire du jeu est racontée en filigrane au travers de nombreuses scénettes où votre caravane est régulièrement interrompue par des voyageurs de toute sorte. Au début, parfaitement anodines et ennuyeuses, ces petites tranches de vie créent au fur et à mesure une ambiance, en même temps que se dessinent les enjeux.
Dès le début du jeu, il nous est demandé de choisir notre tribu entre quatre espèces différentes : les Clavats, Lilty, Yuke et Selkie. Chacune a des caractéristiques propres qui influeront sur son comportement au combat.
Un jeu pensé pour le solo et surtout le multi
Sur Gamecube, le multi local permettait à quatre joueurs de faire l’intégralité de l’aventure ensemble, c’est-à-dire de partager l’exploration de la carte, des villages et des niveaux. Le jeu multi en local a été totalement enlevé de cette version remastered, au profit d’une expérience en ligne qui n’existait pas auparavant. En ligne, vous ne pouvez désormais partager à plusieurs que l’exploration des donjons, et les donjons seulement. D’expérience multi local à online, le jeu change de statut et s’adapte aux standards de son époque.
Il est tout à fait possible de faire le jeu en solo (j’avais d’ailleurs fait l’intégralité du jeu d’origine de cette manière). Cela vous oblige à compter sur un mog capricieux pour porter le précieux calice à vos côtés. Le jeu est beaucoup plus difficile, car c’est bien connu, l’union fait la force !
Le jeu prend tout son sens à plusieurs. Jusqu’à quatre joueurs font équipe pour progresser dans les niveaux. Le calice, qu’il faut porter avec soi tout du long du chemin, est également une zone de sécurité vis-à-vis du miasme ambiant, ce qui oblige les joueurs à rester groupés, sous peine de perdre de précieux cœurs de vie. L’un des membres peut être désigné porteur du calice, comme les équipiers peuvent se le passer à tour de rôle selon les événements. Pendant que certains partent à l’attaque, d’autres peuvent rester en retrait pour assister le groupe au moyen de magies de soin ou d’attaques à distance.
De fait, les magies ont un rôle très important, que ce soit pour les attaques, les soins ou même interagir avec les éléments du décor pour pouvoir progresser dans les niveaux. Au départ, personne dans le groupe n’a de magie. Ce n’est qu’en ramassant des sphères de magie sur les cadavre des ennemis que l’on peut enfin lancer des sorts. Le niveau terminé, toutes les sphères nous sont enlevées et l’on repart de zéro au niveau suivant.
Ce système un peu contraignant nous oblige à appréhender chacun des niveaux d’un œil nouveau, entre découverte des sorts disponibles et partage des sphères entre les différents membres. Plus tard, certaines magies seront disponibles sous forme de bagues qui restent elles dans l’inventaire de façon permanente. Il existe également la possibilité d’effectuer des sorts combinés entre deux ou trois aventuriers, ce qui oblige de se concerter d’une manière ou d’une autre.
Essayer de communiquer dans une interface bien compliquée
Pour communiquer, le plus simple reste évidemment de jouer chacun avec sa Switch dans la même pièce. Sans parler des moyens externes comme une conversation téléphonique, avec ou sans visuel. Mais si jamais vous n’aviez pas cette possibilité, et que vous jouez avec de parfaits inconnus en ligne, un système de messages pré-enregistrés est disponible. Au travers de quelques mots sommaires, il vous permet d’exprimer votre joie, la direction à prendre, ou la nécessité justement de lancer un sort combiné. "Glace " ! "Gravité" ! Les moyens sont rudimentaires, et difficiles à placer dans le feu de l’action, mais ils sont là.
Mais avant d’en arriver là, il est nécessaire de dompter l’interface du jeu. Il vous faudra quelques errements avant de comprendre comment fonctionnent les différents menus, que ce soit ceux accessibles depuis la carte tout comme ceux dans le jeu même, avec leur multitude d’onglets. Ne serait pour ses actions, notre personnage doit passer de l’une à l’autre, entre "attaquer", "défendre", et les différents objets et magies. Tout comme dans les menus, on a vite fait de s’emmêler les pinceaux à force de jongler entre les boutons pour valider, revenir et naviguer dans les différents onglets.
Des codes générés aléatoirement et valables uniquement pour trente minutes seront à échanger hors jeu avec vos amis pour les ajouter, de même que des codes pour chaque sessions de jeu : quel archaïsme ! Nous sommes face à un manque criant d’ergonomie, qui ne fait que se confirmer plus on découvre les rouages du jeu. Avec la pratique, on s’habitue à la logique si particulière du jeu qui s’immisce dans tous les aspects de son gameplay, mais je préfère vous prévenir avant.
Ainsi donc, il est possible de rejoindre la partie en ligne d’un inconnu à la condition qu’une place sur quatre ne soit disponible. Tout n’est néanmoins pas accessible : cela dépend de votre progression dans le mode histoire, du nombre de vos années, de la partie du monde explorée ou encore de l’élément de votre calice. De nombreux paramètres qui réduisent les possibilités, ce qui en soit n’est pas gênant quand on joue avec des inconnus, mais bien plus pénible quand ces limitations freinent vos parties avec des amis. Il arrive ainsi que l’on ne voit pas les salons de ses amis pour l’une ou l’autre de ces raisons, quand il ne s’agit pas tout simplement d’organisation ou de problème technique.
Une autre données à prendre en compte est le fait que seul l’hôte de la partie recevra la précieuse goutte de myrrhe à la fin du niveau parcouru ensemble. Si vous avez rejoint la partie, vous pourrez, outre le plaisir d’avoir partagé une partie ou découvert un environnement, bénéficier d’un totem octroyant des caractéristiques supplémentaires, à condition d’en avoir suffisamment ramassé dans le niveau et que l’un de vos coéquipiers ne prenne pas celui que vous convoitiez.
Il faut ainsi faire et refaire les différents niveaux, soit en solo, soit en multi mais en tant qu’hôte pour progresser dans l’histoire. Chaque niveau dispose d’ailleurs de différentes configurations, symbolisées sous forme de petites icônes à côté du nom du niveau, ce qui augmente la difficulté et renouvelle l’intérêt une fois la vingtaine de niveaux terminés.
Malgré tout, le flow est là
En dehors de cela il s’agit bien d’un jeu à loot, et même l’histoire terminée, vous aurez sans doute toujours envie de continuer à jouer pour faire progresser votre équipement et vos caractéristiques.
Le jeu en ligne fonctionne plutôt correctement. On ne peut pas éviter des lags récurrents, mais là encore, tout dépend de la qualité des différentes connexions avec les joueurs. La plupart du temps tout s’est bien déroulé et nous avons pu faire de longues sessions avec des amis. La quête des totems devient une priorité et l’on fait tout pour obtenir la première place du classement final, basé sur des points bonus attribués à la réussite d’une mission quelconque du style "subir des dégâts magiques", "ramasser des objets" ou encore "effectuer des dégâts". Les parties et le comportement des joueurs ne sont ainsi jamais les mêmes !
Pour chaque petite contrariété au tournant (il faut par exemple dissoudre le groupe à la fin de chaque niveau sous peine de faire obligatoirement le même), il y a une partie très agréable qui est partagée. Les niveaux ne brillent pas par un level-design époustouflant mais sont des aires de jeux avec chacune une ou plusieurs mécaniques spécifiques, ce qui est largement suffisant pour renouveler l’intérêt à chaque découverte. Détruire des monstres aux comportements différents, certains plus retors que d’autres, ouvrir des portes, actionner des mécanismes : chacune de ces actions nécessitent la cohésion du groupe et une organisation qui si elle se fait sans mot est d’autant plus gratifiante.
En cela Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered atteint son but.
Un mot sur la version Lite
Une démo de FFCCR est disponible sur l’eshop Switch. Appelée version "Lite", elle vous permet de partager à peu près tous les niveaux avec des joueurs en ligne. Le mode histoire est restreint à la première année, ce qui ne vous permet de découvrir que le premier environnement et ses deux niveaux.
De fait, vous n’avez pas la possibilité de monter de beaucoup les caractéristiques de votre personnage, ce qui risque de vous laisser bien démuni en ligne. Cette version Lite est à prendre comme un pied à l’étrier pour passer vers le jeu complet, avec la possibilité d’importer vos données.
D’un jeu resté solo pour beaucoup en 2004, Square-Enix a pris la décision de l’emmener vers le multi en ligne. Même si l’on peut regretter le mutli local, ainsi qu’une interface générale bien trop compliquée, Final Fantasy Crystal Chronicles renait de ses cendres pour proposer aujourd’hui une expérience fort agréable si bien partagée. Ne vous attendez pas au jeu du siècle, mais si parcourir des donjons à loot à plusieurs en ligne ne vous rebute pas, FFCCR est une expérience tout à fait valable que je vous recommande.
Pour approfondir, je vous renvoie vers mes vidéos du jeu !