Dernier ajout : 16 janvier.
Splatoon 3 s’est dévoilé aux joueurs à l’occasion d’un Festival "World Premiere" fin août. C’est une très bonne chose pour créer de la hype avant la sortie du jeu début septembre.
Sauf quand cela se passe mal... En effet, ce festival m’a permis de me rendre compte de plusieurs choix et défauts majeurs qui m’ont tout de suite donné envie de retourner à Splatoon 2.
Le premier défaut pour moi c’est l’arrêt de la partie en plein match si un ou plusieurs joueurs se sont déconnectés dans les premières trente secondes de la partie. Nous sommes alors à une minute, une minute trente de jeu, et la partie est littéralement arrêtée et annulée systématiquement si des cas de déconnexion se sont présentés.
Pour moi c’est absolument insupportable. je préfère encore pouvoir terminer ma partie, même si il y a des joueurs en moins, et ce même dans mon équipe. Dans Splatoon 2, il arrivait souvent qu’il y ait un joueur en moins d’un côté ou de l’autre. Eh bien on s’en accommodait.
Maintenant, c’est bien TROP SOUVENT que la partie est arrêtée en plein milieu. Pour moi c’est insupportable.
Le deuxième défaut majeur du jeu ce sont les match tricolores. Les Splatfest sont désormais séparés en deux parties. Lors de la première, les trois équipes (car maintenant il y a trois camps) se battent pour la domination. L’équipe dominante sera opposées aux deux autres en 4 vs 2 + 2. Cela implique que si vous n’êtes pas équipe dominante vous ne pourrez plus faire que des matchs à deux joueurs SI TANT EST que vous tombiez sur les dits matchs tricolores.
Or, le matchmaking semble totalement incapable de composer suffisamment de matchs de ce type pour tout le monde. Lors d’un festival, on tombe ainsi une fois sur dix (et je suis gentil) sur un match tricolore. C’est bien trop peu pour la fonctionnalité qui se veut la nouveauté principale du jeu.
Suite aux premiers retours des joueurs, Nintendo a affirmer travailler sur la fréquence des matchs tricolores... en en proposant moins. Foutage de gueule.
Splatoon 3 propose un nouveau mode solo (que je dois encore faire) qui semble de qualité. Mais le reste est absolument du déjà vu et la licence semble avoir du mal à pouvoir proposer autre chose. Cela va être compliqué pour son futur, d’un point de vue ludique tout du moins, car en terme de ventes c’est le plus gros succès jamais rencontré sur console Nintendo (record battu par Pokémon Écarlate/Violet quelques semaines après) !!
Conclusion, je suis retourné sur Splatoon 2 !
Les enfants et les adolescents des années 80/90 n’ont pu passer à côté du phénomène des Tortues Ninja : série animé, films cinéma, produits dérivés... les chevaliers d’écailles étaient partout, jusque sur nos consoles où la licence était particulièrement bien représentée. Depuis le 30 août 2022, la compilation Cowabunga rend hommage à ces jeux en proposant un contenu gargantuesque, que je vais vous présenter.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Ce test parle principalement de la compilation elle-même, je n’évoquerai que très succinctement la qualité (excellente pour la plupart) des titres qui la compose. je vous renvoie à la vidéo en fin d’article pour aborder la qualité des jeux eux-même.
Les jeux présents sur la compilation
Commençons par le plus important, à savoir les jeux présents dans cette compilation. Ils sont au nombre de treize et concernent des jeux parus sur borne d’arcade, Super Nintendo, Megadrive, NES et Game Boy.
•Teenage Mutant Ninja Turtles (NES)
•Teenage Mutant Ninja Turtles (Arcade)
•TMNT : Turtles in Time (Arcade)
•TMNT II : The Arcade Game (NES)
•TMNT III : The Manhattan Project (NES)
•TMNT : Tournament Fighters (NES)
•TMNT IV : Turtles in Time (SNES)
•TMNT : Tournament Fighters (SNES)
•TMNT : The Hyperstone Heist (Megadrive)
•TMNT : Tournament Fighters (Megadrive)
•TMNT : Fall of the Foot Clan (Game Boy)
•TMNT II : Back From The Sewers (Game Boy)
•TMNT III : Radical Rescue (Game Boy)
C’est un véritable bonheur de pouvoir retrouver tous ces jeux sur une seule et même cartouche. Les beat’em all en arcade, SNES, Megadrive et NES sont des incontournables à la réalisation d’enfer, qui peuvent se jouer à quatre (arcade) ou à deux (les autres).
Les versus fighting sont quant à eux des sous clones de Street Fighter II mais peuvent encore trouver des amateurs. Le légendaire premier jeu NES, plus axé plateformes, est bien présent. Les jeux Game Boy sont des jeux de plateformes/action de grande qualité, avec un troisième épisode plus axé exploration.
Tous ces jeux sont présentés sous leur forme d’origine. Vous avez la possibilité de jouer avec un format original, agrandi ou élargi, d’activer un filtre de grain sur l’image (tv, lcd, etc), de garder l’image qui entoure la fenêtre de jeu ou de rester sobre avec un fond noir. Mais aussi de sélectionner la version, entre l’américaine et la japonaise.
Des améliorations plus que bienvenues
Caractéristique assez incroyable : vous pouvez regarder une partie de jeu, zapper en avant par tranche de trente secondes (et revenir) et passer en mode joueur actif à tout moment. C’est une fonctionnalité vraiment très pratique et utile pour ceux qui veulent se détendre ou choisir le moment où intervenir. Une fois en jeu, il n’est en revanche plus possible de repasser en mode spectateur.
Avant même de lancer le jeu, il est possible de paramétrer de nombreux critères à même de modifier le contenu des jeux. Ces paramètres sont différents selon chaque jeu, mais pour les deux jeux d’arcade ou encore Turtles in Time sur Super Nintendo, vous pouvez choisir votre niveau, activer un mode surpuissant où vous tuez les ennemis en un coup, ou encore un mode turbo qui booste la rapidité du jeu de façon conséquente, ou un mode "cauchemar" pour ceux qui aiment les défis.
Sur d’autres jeux cela vous permet d’avoir des vies infinies, d’accéder aux bonus stages ou des personnages supplémentaires (les boss des jeux de combat).
Le beat’em all Megadrive vous permet même d’activer ou non les dommages collatéraux. Comme dirait Mario, il va y avoir du rififi sur les circuits !
Le mode multijoueur en local et en ligne
Comme dans les originaux, il est possible de jouer à plusieurs "en local" avec chacun sa manette autour de la télé : jusqu’à quatre dans les jeux d’arcade ou deux dans les autres titres beat’em all et versus fighting (SNES, MD et NES).
Il est désormais possible également de jouer en mode local chacun avec sa Switch.
Mais la nouveauté qui était attendue au tournant, c’est l’ajout d’un mode en ligne. Avec la création d’un salon pour recruter des joueurs ou la possibilité de rejoindre un salon existant.
Une fois dans le menu en ligne (accessible depuis le menu principal) et le jeu choisi (entre les deux jeux d’arcade, Tournament Fighters sur SNES et Hyperstone Heist sur Megadrive "seulement"), le matching se fait automatiquement. Si c’est vous qui créez la partie, vous pouvez choisir d’accepter à ce que des joueurs rejoignent la partie à tout moment en plein jeu, ou de gentiment les attendre depuis le menu.
Vous pouvez également inviter des amis Switch possédant le jeu à vous rejoindre. Encore faut-il qu’ils soient en ligne pour voir la notification... Auquel cas ils la découvriront à postériori. C’est une question d’organisation.
Jouer à deux en ligne se fait parfaitement bien. Mais dès que le jeu accueille un troisième joueur, c’est la catastrophe, avec un jeu qui rame systématiquement de manière très prononcée, rendant l’expérience de jeu impossible. C’est la même chose à quatre.
Il s’avère que cela ne dépend pas de la connexion des joueurs mais bien d’une mauvaise gestion de cet aspect de jeu en ligne. Vous pouvez donc joueur sans soucis à deux au Versus Super Nintendo et au TMNT de la Megadrive. Mais oubliez de jouer à trois ou quatre sur les deux jeux d’arcade.
C’est le seul point noir de cette compilation qui s’avère généreuse par d’autres aspects.
Le musée ultime des tortues
La planque des tortues est un espace qui présente une multitude d’archives de toutes sortes concernant la licence Tortues Ninja.
Boites et jaquettes, manuels de jeu, publicités et dossiers de presse... Le contenu ne s’arrête pas là puisqu’il ajoute les bandes son de tous les jeu, de nombreux visuels de toutes les saisons des quatre séries animées TMNT et même toutes les couvertures des comics dont est issue la saga. De quoi passer des heures pour les fans !
Il y a de quoi avoir des vertiges quand on découvre que de très nombreux documents de conception sont dévoilés, à l’image des travaux préparatoires du premier jeu sur NES, des illustrations aux documents de planning, qui se payent même le luxe d’être traduits via des annotations superposables.
On peut certes regretter que le passage d’une image à une autre nécessite un léger temps de chargement rendant l’image flou quelques instants, mais comment ne pas être reconnaissant devant tant de générosité face à ce contenu "annexe" absolument génial.
Les équipes ont même créé (et traduit) de vraies/fausses aides de jeu sur tous les titres, truffées d’astuces et de blagues. On sent tout l’amour qui a animé les développeurs vis à vis de cette compilation.
Que ce soit pour jouer ou pour se délecter des archives, TMNT the Cowabunga Collection représente des heures et des heures de plaisir. Avec ses jeux d’action, de combat et de plateformes, il y en a pour tous les goûts. La possibilité de modifier les paramètres d’affichage et de jeu, et jouer à plusieurs en local ou en ligne (jusqu’à deux parce qu’à trois ça ne marche pas) apporte beaucoup à ces titres dont la plupart sont devenus cultes. Une excellente compilation que l’on recommande aux fans des tortues et aux fans de jeux d’action rétro !
Avec maintenant ses trois principaux épisodes numérotés disponibles sur Switch, la série Xenoblade Chronicles est un incontournable de la machine, en plus d’être devenue un incontournable du JRPG, et ce tous supports confondus. Liés par un même souffle épique au travers de phases d’exploration et de cinématiques, les épisodes de la saga proposent chacun une vision différente d’un monde bien lointain. Après Bionis, après Alrest, que nous propose le monde d’Aionios ? Eh bien la guerre.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Une région en guerre
Dans Xenoblade Chronicles 3, nous sommes plongés directement dans le conflit qui oppose les soldats des nations de Keves et d’Agnus. Noah, Lanz et Eunie sont trois guerriers d’élite de Keves chargés de tuer leurs adversaires pour récolter leur énergie vitale, à même de prolonger leur propre existence et celle de leur clan. En effet, pour les soldats, le temps de service est compté : c’est dix ans de vie, et pas une de plus. Et à la fin, une cérémonie majestueuse qui vient clore leur service sous la forme d’un rituel de remerciement où ils redeviennent particules d’énergie pure. Le rêve de tout bon citoyen. Seulement pour Noah, les choses ne semblent pas aujourd’hui aussi évidentes... Une nouvelle rencontre et une certaine relecture de son passé vont lui faire voir les choses sous un œil nouveau.
Comme ses prédécesseurs, Xenoblade Chronicles 3 prend le temps de développer une histoire sur plusieurs dizaines d’heures au moyen de très nombreuses cinématiques. Telle une série, l’intrigue se dévoile progressivement, jonglant sans cesse entre les événements immédiats et les souvenirs multiples de tous les personnages en présence. Il faut du temps en effet pour que les expériences passées de chacun ressurgissent et s’éclaircissent à la lumière des révélations que nos héros découvrent au sujet du conflit dans lequel ils sont impliqués.
Le concept de base de l’histoire est ainsi suffisamment intéressant pour tenir en haleine le joueur, qui devient spectateur une bonne partie du temps. Toutefois, force est de constater que cette même histoire a tendance à se diluer au sein des différents chapitres, et qu’un peu plus de concision ne lui aurait pas fait de mal. On n’échappe ainsi pas aux creux mous qui nous laissent sur le carreau pendant un temps qui semble parfois infini, ou encore aux fins métaphysiques de dernière minute. Au delà d’incroyables longueurs, ce qui fait que vous resterez certainement devant votre écran est la superbe écriture apportée aux personnages principaux.
Plus que jamais l’épisode du cœur
Nous vous laissons découvrir vous-même les histoires de Noah, Lanz, Eunie et quelques autres. Chacun a été confronté à des difficultés et doit continuer d’y faire face pour avancer. La justesse des situations, des sentiments exprimés est ici tout à fait remarquable, loin des sentiments un peu niais auquel le genre nous a souvent habitués. En ce sens Xenoblade Chronicles 3 est l’épisode le plus adulte de la série. Même si il y a encore les Nopons, ces boules de poil insupportables, ou encore quelques rares personnages clichés, les intervenants sont tous cohérents. La guerre et tous les questionnements qu’une période si sombre ne manque de créer chez des peuples poussés à bout ne manqueront pas de vous interpeler, mais rien ne vous touchera plus que le désarroi, les peurs, traumatismes et élans d’amour et d’espoir de ces personnages.
Dans le même ordre d’idée, le traitement des personnages que l’on qualifie de "méchants" est aussi souvent surprenant. Si certains semblent juste prendre du plaisir à exercer leur pouvoir sadique sur les autres, il n’est pas rare que leurs motivations profondes et les raisons pour lesquelles ils en sont arrivés là soient longuement expliquées, pour notre plus grand plaisir. Seulement voilà, tout ceci, aussi bien soit-il, est noyé au milieu de longues heures de jeu, voire même de quêtes annexes qu’il est facile de rater.
Une structure en dent de scie
Xenoblade Chronicles premier du nom avait le brio d’allier son scénario directement à son exploration, où chaque zone explorée avait du sens de par la nature même des lieux. Les objectifs étaient clairs et l’envie d’avancer jusqu’au bout indéfectible, et ce même si le jeu était long.
Dans Xenoblade Chronicles 3, une fois l’objectif développé, le joueur avance plus ou moins à l’aveugle dans une succession de confrontations très redondantes.
On a ainsi l’impression d’avancer d’un point à l’autre et de cocher des cases comme si on allait faire ses courses. On a beau changer d’ambiance, aller de la plaine au désert, au marécage, à la neige (on se croirait dans un New Super Mario Bros), les environnements n’ont rien de véritablement marquant pour retenir notre attention.
C’est un open world, mais on a rarement vu d’aussi grandes zones qui n’aient aucun point d’horizon mémorable, aucun point d’accroche concret pour nous permettre de nous poser un peu, et aussi peu de rencontres véritablement identifiables, ne serait-ce que le bestiaire, sympathiquement mais aussi très vainement repompé sur celui du premier épisode.
On passe ainsi son temps à ramasser les petits objets déposés au sol en surnombre, le nez rivé sur le sol. Des sources d’éther ça et là servent à alimenter quelques rares camps dédiés. On cherche quelques chemins sans vraiment tomber sur quoi que ce soit de réellement réjouissant. On est loin des paysages féériques ou majestueux du premier épisode, sans parler de Breath of the Wild. Zelda réussit à remplir d’immenses zones avec justesse. Xenoblade Chronicles 3 est rempli de zones vides sans intérêt.
Ce constat fait, on traverse les paysages sans regret pour aller jusqu’à la prochaine cinématique. Une routine très linéaire s’installe rapidement. Ce ne sont malheureusement pas les quêtes annexes, dites "Fedex" (comprenez aller chercher trois champignons au fin fond de la lande), qui relèveront le niveau.
Et pourtant, certaines quêtes secondaires valent absolument le détour. Elles concernent généralement les personnages principaux, et quelques personnages secondaires importants. Des quêtes dont le scénario fait parti de l’histoire principale mais qui, pour une raison qui nous échappe, n’ont pas été incluses à la trame.
Il est donc possible de finir le jeu et de rater le développement de ces personnages, ce qui nous semble une aberration. En faisant cela, Monolith Soft incite les joueurs à explorer plus, à chercher les réponses ailleurs que dans le déroulé principal. Ce n’est en soi pas une mauvaise chose. Seulement la quête principale propose elle des passages largement dispensables qui nous évoquent un bâillement poli, là où inclure ce qui est incontournable aurait plus coulé de sens. Cela doit être une façon de rallonger de façon artificielle la durée de vie... au détriment du bon sens scénaristique et de notre patience.
Un système de jeu connu, mais pas infaillible
Si vous êtes un habitué de la série, vous serez en terrain connu. Pour les autres, le système de jeu, propre à la saga, est comme toujours expliqué en long en large et en travers au moyen de fenêtres de tutoriels accessibles via le menu.
Les personnages se déplacent en groupe et il est désormais possible de switcher de l’un à l’autre par une simple combinaison de gâchettes. Sur le terrain, cela n’a aucun intérêt, hormis se balader avec son personnage préféré. En combat, c’est tout de suite plus utile. Quoique, nous y reviendrons.
L’altercation lancée, les combattants attaquent automatiquement. Celui que vous contrôlez frappe lui aussi tout seul, vous intervenez dans ses déplacements et le choix de ses attaques spéciales une fois celles-ci chargées.
Il est désormais possible de combiner deux attaques jumelles (réparties de part et d’autre du menu d’attaque) pour plus d’effets. Lorsque les attaques sont lancées, vous n’avez plus qu’à attendre que les jauges se remplissent de nouveau... ou d’aller voir justement du côté des autres personnages pour utiliser leurs propres attaques chargées. Ils les auront à priori lancées tous seuls, mais c’est vraiment si vous souhaitez vouloir gérer vous-même les timings. Très honnêtement, tout ceci n’a pas de réelle incidence sur les combats : ces derniers sont, à de très rares exceptions, très faciles, et vous pouvez même juste poser la manette : votre équipe fait le boulot tout seul.
Le combat nous invite à nous manifester dans deux autres situations. La première consiste à nous transformer (à vous de découvrir en quoi) pour pouvoir utiliser des attaques un peu plus puissantes. La deuxième est l’équivalent des enchaînements ultimes déjà présents dans les précédents épisodes, ici présents dans une forme un peu différente : vous pouvez lancer plusieurs attaques symbolisées par les icônes des personnages présents au moment de l’attaque afin d’atteindre un pourcentage égal ou supérieur à 100%, ce qui lance le combo.
Tant que vous avez des personnages disponibles, vous pouvez continuer. Si vous êtes en dessous de 100%, l’enchaînement prend fin. Cela demande un peu de stratégie, et parfois de chance, mais cela reste un bon moyen de faire un maximum de dommages. Vous pouvez ensuite continuer de lancer des attaques pour remplir de nouveau la jauge d’enchaînement et recommencer le tour de manège, généralement illustré par de belles chorégraphies cinématiques.
Ce système de combo, même s’il faut un peu de temps pour le comprendre, est donc plutôt simple au final. Ce qui chagrine est le côté plutôt brouillon des combats eux-mêmes : lorsqu’on a les menus, les indications d’état, les effets visuels, les alliés, les ennemis, les chiffres de dommages par dizaines, les fils de liens attachés aux ennemis ciblés, et autres, on ne comprend vite plus rien. Vous risquez de perdre de vue la position votre personnage (voir même qui il est quand vous switchez). Et quand il s’agit de lancer une attaque spécifique, par exemple un soin à lancer de toute urgence alors que l’IA tarde un peu trop, c’est assez inconfortable.
Vous débloquez toujours des points de téléportation au fur et à mesure de votre exploration. Une carte vous permet de revenir en arrière selon les besoin du scénario ou quelques quêtes annexes.
Les camps de repos sont le lieu pour sauvegarder, lancer des discussions pour en apprendre plus sur les lieux et les gens, utiliser l’expérience acquise pour augmenter les niveaux des personnages, faire un peu de cuisine pour obtenir des effets bonus temporaires et créer des gemmes, et même nettoyer l’équipement des personnages, qui avec le temps a tendance à se salir (ça ne sert à rien mais c’est une coquetterie amusante).
Si vous souhaitez rendre le jeu plus difficile : n’utilisez pas la montée de niveau artificielle, et ne cuisinez pas pour ne pas bénéficier d’expérience bonus.
Des menus et de compétences : des perspectives d’évolution
Tout bon RPG/JRPH se doit de proposer des compétences à améliorer au fil du temps, et Xenoblade Chronicles 3 ne déroge pas à la règle. Chaque personnage peut être amélioré avec le temps, en fonction de son niveau d’expérience.
Il est ainsi possible de lui attribuer les attaques disponibles de son choix, une fois débloquées. Mais aussi des accessoires (à acheter ou trouver), et des gemmes (à fabriquer) aux effets bonus. Les transformations disposent d’un arbre de compétences spécifique dont il faut acheter les espaces avec des points de compétences gagnés au cours de vos découvertes et victoires.
Mais le menu le plus intéressant pour les fans d’évolution est sans doute celui des classes. En effet, vos personnages peuvent faire montrer le niveau de leur classe de base, puis d’autres classes tout au long de l’aventure en fonction de personnages rencontrés. Le jeu nous invite d’ailleurs à changer de classe dès que l’on atteint le maximum. On retrouve là tous les classiques du genre, et certaines un peu plus audacieuses, dont une qui permet d’utiliser les âmes d’ennemis uniques battus sur le terrain.
Les classes supplémentaires sont offertes dès que l’on rencontre un PNJ issu de l’histoire principale qui rejoint nos rangs et qui, envers toute vraisemblance scénaristique, reste disponible à tout moment pour nous accompagner. Ce système de "héros" est un peu l’équivalent des lames du deuxième épisode, sauf qu’il s’agit de personnes réelles dans l’histoire et non pas d’entités magiques issues d’une lootbox comme c’était le cas dans Xenoblade Chronicles 2.
Il faut généralement faire en sorte d’avoir une équipe aux classes complémentaires : il est bien évident que n’avoir aucun soigneur est faire courir le groupe à sa perte. En dehors de ça, toutes les classes sont bonnes à prendre et vous l’aurez compris, le jeu n’est pas très punitif et il n’y a pas de mauvais choix. En tous cas ici on adore faire monter des statistiques juste pour le plaisir et avoir un beau journal de héros tout complet (attrapez-les tous) !
Un point sur la réalisation technique
Nous avons rebranché les trois épisodes sur Switch après avoir terminé ce troisième opus. Xenoblade Chronicles 3 est évidemment le jeu le plus abouti techniquement, que ce soit dans les environnements d’exploration ou les cinématiques.
Fini le clipping et les pops de textures tout simplement honteuses du deuxième épisode, à l’époque visiblement rushé pour sortir dans les temps à Noël. Ici les régions sont grandes et propres, mais on l’a vu ne sont pas pour autant plus intéressantes. Les choix artistiques sont au goût de chacun, mais nous n’avons pas été convaincu par le réalisme (relatif) des lieux, qui n’amènent pas particulièrement à la rêverie. Dans le genre, Xenoblade Chronicles X sur Wii U avait réussi à proposer une aventure avec des paysages moins oniriques mais plus surprenants.
Les cinématiques sont d’excellente facture. Nous sommes en plein animé japonais contemporain, et même plus encore, certains passages rivalisant en terme de mise en scène avec des films de plus grande ambition. En comparaison, rebrancher Xenoblade Chronicles 2 donne l’impression de regarder les cinématiques d’un jeu Dreamcast ! On exagère un peu, mais c’est pour illustrer le gouffre qui sépare les deux jeux, pourtant d’une même génération de console. On ne peut qu’applaudir l’expertise de Monolith Soft sur le sujet. Soyez toutefois prêt à absorber des heures et des heures de cinématiques, avec parfois des séquences ininterrompues d’une ou deux heures aux points d’orgue du scénario !
La qualité de réalisation des cinématiques (technique et mise en scène), allié à la puissance émotionnelle d’une écriture de personnages souvent très juste, procure parfois de belles poussées d’adrénaline et quelques larmes d’émotion. Mais ça, la série n’en est pas à sa première réussite. C’est en tout cas ce qui reste d’une aventure parfois longue et pas toujours très intéressante : de belles émotions, profondes et lumineuses.
Ce petit tour technique est aussi l’occasion de constater que le jeu en mode portable dispose enfin d’un affichage digne de ce nom. On perd certes en qualité par rapport à l’affichage sur télévision, mais cela reste tout à fait honorable, voire même bluffant lors de certaines cinématiques majeures pour lesquelles aucune concession n’a été faite sur la qualité.
Nous terminerons ce test par l’évocation de la fonctionnalité amiibo : il est possible de scanner trois amiibo par jour pour obtenir des objets aléatoires. L’amiibo Shulk vous débloque les habits et l’épée Monado de Shulk, héros de Xenoblade Chronicles 1 (et de Smash Bros).
Le Pass d’extension est disponible à l’achat en dématérialisé avec frais supplémentaires, et débloque dès maintenant des costumes alternatifs pour les personnages principaux. Plusieurs vagues de contenus inconnus pour l’instant sont à venir, à base d’arène, de quêtes et personnages supplémentaires. Ceci est différent du futur DLC du jeu, qui, comme Torna l’était pour Xenoblade Chronicles 2, sera une aventure à part d’une durée conséquente (Torna faisait environ 30h de jeu).
Vous pouvez enfin découvrir le tout début du jeu avec nous au travers de cette vidéo :
Xenoblade Chronicles , avec ce troisième opus, nous embarque dans une longue aventure où malgré une histoire intrigante et des personnages bien sentis, on ne peut s’empêcher de s’ennuyer à un moment ou un autre. La faute à un scénario étiré plus que de raison et des environnements à traverser particulièrement fades. Le système de jeu malgré quelques faiblesses, reste solide. Mais ce qui ressort de l’expérience, beaucoup trop longue et décousue même pour celui qui l’enchaîne, est cette sensation d’être constamment pris en otage : vouloir arrêter parce que le jeu est franchement poussif à jouer mais ne pas pouvoir le faire parce qu’on s’attache malgré tout aux personnages et que l’on veut le fin mot de l’histoire.
Peut-être que Monolith Soft, et les développeurs de jeux-vidéo du genre devraient arrêter d’absolument vouloir nous abreuver de jeux à la durée de vie hors normes. Et revenir à quelque chose de plus concis et efficace. Le DLC de Xenoblade Chronicles 2, Torna, y arrivait très bien. Gageons que le DLC de Xenoblade Chronicles 3 fera la même chose.
Découvrez le début du jeu avec moi :
Mes premiers pas sur Teenage Mutant Ninja Turtles : Shredder’s Revenge, un revival des beat’em up Tortues Ninja des années 90 (Turtles in time, etc).
C’est bien sympa ! Au final, bizarrement, je n’ai pas été super emballé, mais j’ai passé un bon moment. Je préfère largement Streets of Rage 4 par exemple.
Voir toutes les autres vidéos !
Pocky & Rocky sur Super Nintendo est un action/shoot de 1993 vraiment très chouette !
Et cette année sort Pocky & Rocky Reshrined, un remaster du jeu Super Nintendo, dont je vous propose une vidéo découverte !
Voir toutes les autres vidéos !
Il y a quelques années je vous présentais l’Atari 2600, ma première console.
Aujourd’hui je vous présente quelques uns de ces jeux via la compilation Atari Flashback Classics disponible sur tous les supports, ici Switch !
Instant rétro garanti !
À lire également : Conférence avec Tomohiro Nishikado, le papa de Space Invaders !
Voir toutes les autres vidéos !
La saga Wonder Boy, série phare de SEGA dans les années 80 et 90, est revenue ces dernières années sur le devant de la scène. Que ce soit au travers de remakes comme Wonder Boy III the Dragon’s Trap ou Asha in Monster World ou de nouvel épisode à part entière avec Monster Boy et le Royaume Maudit, les fans sont aux anges. Alors pourquoi ne pas en profiter pour nous reproposer une compilation de tous les épisodes originels ? Oui, mais il y a un hic !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Une saga riche et éparpillée
Wonder Boy
Apparue sur bornes d’arcade au milieu des années 80, la saga Wonder Boy était promise à une bel avenir. Tout commence en 1986 avec l’arrivée d’un petit blondinet des cavernes qui part chercher sa princesse kidnappée.
Jeu de plateformes/action entraînant, le titre devient un classique instantané. Le jeu est adapté sur console SEGA et le "boy" devient une des mascottes officieuses de la marque, aux côtés de Alex Kidd. C’était avant l’arrivée tonitruante d’un certain hérisson bleu.
Wonder Boy in Monster Land
Une année plus tard, le personnage revient mais cette deuxième aventure n’a plus grand chose à voir avec la précédente. Cette fois nous avons à faire à une jeu d’aventure/action avec un système d’argent nous permettant d’acheter des équipements de plus en plus forts.
Le chevalier dispose d’une épée, d’un bouclier, et d’armures et chaussures à acheter dans des boutiques. Très agréable à parcourir encore aujourd’hui, le titre sort en arcades, puis sur consoles de salon : PC Engine et SEGA Master System.
C’est avec cet épisode que s’ouvre au Japon la saga des "Monster World", ce qui aura pour effet de créer un décalage avec les titres localisés en Europe. Wonder Boy in Monster Land est chez nous titré "Wonder Boy II".
Deux grands absents de cette compile : Wonder Boy III Dragon’s Trap et Monster Lair
Le titre suivant de la saga Monster World est Wonder Boy III : the Dragon’s Trap. Reprenant tout ce qui a fait le succès du deuxième épisode, celui-ci ajoute un système de transformations dans un monde en 2D ouvert comme le serait un open world. Sorte de Metroïd-vania avant l’heure, Wonder Boy III est un excellent jeu qui est malheureusement absent de cette compilation !... Cette absence est quelque peu incompréhensible, à moins que la sortie en 2017 du remake de ce jeu y soit pour quelque chose. C’est toutefois largement regrettable pour un titre relevant de la collection.
Plus dispensable mais tout de même : le premier jeu sorti sur SEGA Megadrive, Wonder Boy III - Monster Lair est également absent. Ce titre était un shoot’em up de moyenne facture, mais il aurait tout à fait eu sa place dans cette compilation.
Wonder Boy in Monster World
Épisode numéro cinq de la saga, Wonder Boy in Monster World est le premier épisode de la saga aventure/RPG sur SEGA Megadrive.
Dans la continuité des deux précédents jeux d’aventure, cet épisode propose une grande aventure, le tout avec des graphismes magnifiques.
A defaut de proposer Wonder Boy III the Dragon’s Trap, il s’agit ici du meilleur épisode de la saga aventure, bien que peut-être un peu lent aujourd’hui.
Monster World IV
Monster World IV, le dernier épisode de la série à l’époque, et dernier des quatre jeux présents dans cette compile, est un jeu plus orienté action/plateforme que les précédents. Dans la peau de Asha, une nouvelle aventure vous attend, au cours de laquelle vous serez accompagné par une petite créature bleue qui vous aide à progresser grâce à ses transformations.
Ce "Wonder Boy 6" n’était jamais paru en Europe à l’époque sur Megadrive, et il a fallu attendre sa sortie sur Console Virtuelle Wii ou encore sa présence dans le remake du jeu sorti en 2021 : Asha in Monster World.
Nous avons eu la surprise de faire en 2018 la suite spirituelle de cette saga : Monster Boy et le Royaume Maudit est un excellent jeu, passionnant et difficile à souhait. Mais un jeu d’une telle envergure et si récent n’est bien évidemment pas présent ici.
Quatre jeux sinon rien !
Comme nous venons de le voir, les jeux Wonder Boy n’ont aujourd’hui plus rien à prouver et ils passionneront les fans de jeux rétro et de jeux d’aventure.
Seulement voilà, difficile pour les fans ou même pour toute personne espérant pouvoir découvrir une saga dans son entièreté d’accepter que l’un de ses épisodes majeurs, Wonder Boy III the Dragon’s Trap, soit absent de la partie. Quand bien même le jeu est disponible via son remake de 2017, cela aurait été quand même plus qu’honnête de l’intégrer ici.
Sans compter que cette collection ne vous propose qu’une seule version de chaque titre. Si cela est compréhensible pour les deux titres exclusifs à la Megadrive, Wonder Boy et Wonder Boy II auraient mérité de voir leurs versions alternatives présentes (au moins Wonder Boy II sur SEGA Master System, une version assez différente) !
Non, le seul avantage de cette compilation est l’ajout d’une fonction "rembobinage" fort pratique si l’on veut progresser confortablement, ainsi qu’une fonction "accélération", pour certains passages un peu lent, ou même aider au farming (de pièces, au hasard). On les trouve sur les gâchettes de la manette, et peuvent être customisées dans les menus.
Un menu sans émerveillements
En plus des titres, pour lesquels peuvent être appliqués plusieurs paramètres visuels, sonores ou de gameplay (voir notre vidéo maison pour cela), le menu propose une toute petite galerie d’images et un écran fixe de crédits bien triste.
Alors tout cela est propre c’est certain, mais ajouté à l’ensemble cela manque cruellement de générosité. Rien à débloquer d’aucune sorte. C’est le service minimum.
Le point sur les sorties en boite (sans alcool)
Le jeu est disponible dès le 3 juin sur l’eshop de la Switch. Il sort également en version boite dans le commerce. Cette version boite comporte les quatre jeux sus-cités.
Nous le précisons car il existe également une version boite éditée par Strictly Limited, un indépendant qui a lancé les précommandes il y a de ça deux mois d’une version "35th anniversary" du jeu.
Cette édition contient tous les épisodes de la saga, et toutes les versions de chaque jeu, en plus de différentes éditions collector. Aujourd’hui il ne reste plus que la grosse édition collector pleine de goodies, qui vaut un certain prix. La version simple coûtait le double de la version "4 jeux" que vous pouvez trouver dans le commerce, mais au moins elle est complète.
Avec un titre majeur de la saga absent de la compilation, cette "collection" ne rend pas hommage aux fans. Les aficionados de jeux de plateformes ou d’aventure rétro peuvent toutefois découvrir quatre jeux encore très agréables à parcourir aujourd’hui. Et ce même si l’écrin qui les entoure est réduit comme peau de chagrin.
Lire également :
– Wonder Boy : Asha in Monster World (Test) (Switch)
– Wonder Boy the Dragon’s Trap (Test) (Switch)
Vidéos :
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Quelques temps plus tard je présente une vidéo de la version "anniversaire", qui contient elle tous les jeux !
Après Pokémon, les Bugnaxs envahissent à leur tour nos consoles, et désormais la Nintendo Switch. Des Bugsnax à capturer et à manger : dégustation frugale ou grosse indigestion ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Animal Crossing sous acide
Bugsnax nous plonge dans une aventure mystérieuse sur une île peuplée de Snax. Ces petites créatures colorées pullulent et sont la nourriture favorite des habitants de l’île, les Grumpus. Journaliste fraichement débarqué sur l’île pour enquêter sur la disparition de l’un d’entre eux, vous retrouvez le village de Snaxburg jadis flamboyant complètement laissé à l’abandon.
Complètement dépassé, Filbo le maire, vous demande de ramener les différents membres du village qui se sont exilés loin les uns des autres aux quatre coins de l’île. Pour ce faire, il convient de résoudre les tiraillements intérieurs de chacun, et cela passe généralement par la récolte de Snax à même de leur redonner de l’appétit et un peu de joie de vivre.
Car il faut bien constater que derrière l’aspect coloré et enfantin du titre, le sous texte est beaucoup plus sombre. Les Grumpus, aussi nounours et débonnaires soient-ils, cachent tous un lourd secret qui vient directement impacter leurs relations avec leur congénères. Ils devront chacun dépasser leurs peurs et respecter leurs différences pour vivre les uns avec les autres.
Une fois les choses apaisées, vous pouvez enfin reprendre votre travail d’investigateur et réaliser des interviews de chacun d’entre eux, ce qui vous permet de mieux les connaître et, progressivement, de lever le voile sur la disparition de l’exploratrice du groupe.
Avant de savoir le fin fond de l’histoire, il faut donc trouver et capturer un certain nombre de Snax, parce que cela nous est demandé par les gourmands Grumpus, ou tout simplement pour le plaisir de la découverte et de la collecte.
Attrapez-les tous ! Oui, mais comment ?
Dès le départ, Filbo nous donne une boite de capture à même de piéger les créatures dans leur environnement naturel. Il suffit de la déposer au sol et d’attendre que le Snax passe à proximité pour le déclencher et l’enfermer dedans. Il nous reste alors quelques secondes pour courir ramasser le piège et valider la capture.
Notre personnage dispose également d’un appareil qui lui permet d’analyser son environnement, que ce soit les éléments du décor avec lesquels il peut interagir comme les Snax eux-même. Nous apprenons alors plusieurs choses sur eux, ce qu’ils aiment, ce qui leur fait peur, ou encore le tracé de leur déplacement. Ces précieuses informations sont capitales pour comprendre leur comportement et nous aider à les capturer.
Car les Snax sont récalcitrants à la capture, c’est le moins que l’on puisse dire ! La plupart s’enfuient à notre approche, vont se cacher dans des buissons, ou vous attaquent et vous poussent carrément ! Pour chacun, il faut observer et comprendre la procédure pour espérer les capturer, ce qui est loin d’être facile !
Vous disposez ainsi au fur et à mesure de votre aventure d’outils plus ou moins sophistiqués : la catapulte vous permet de projeter quelque chose (un Snax) vers une cible (un autre Snax par exemple). La boule que vous pouvez guider à distance sert entre autre à débusquer les créatures de leur tanière. Le lance-sauce utilise des condiments que vous trouvez sur les arbustes ; pour attirer ou repousser les Snax. D’autres outils sont à découvrir, mais un constat s’impose : leur utilisation, souvent à combiner, n’est pas toujours une promenade de santé.
J’ai trouvé que la capture, sur la longueur, s’avérait plus contrariante qu’autre chose. Et ce malgré les bonnes idées, qui parviennent à se renouveler. On observe souvent se dérouler des situations que l’on a pas provoquées ou pas voulues, qui entraînent la possibilité ou non de capturer les bestioles. Parfois les Snax se mélangent eux-même les pinceaux entre eux, et il n’y a plus qu’à ramasser.
La petite boutique des horreurs
Une fois capturés, les Snax peuvent être offerts en nourriture aux Grumpus. Cela a pour effet direct de modifier leur apparence, transformant une partie de leur corps en l’aliment donné. Le moins que l’on puisse dire, c’est que c’est rarement du meilleur goût ! Si ces transformations ont une conséquence scénaristique, on regrette qu’elles ne changent rien d’autre que la cosmétique.
De même, notre personnage ne peut pas lui-même manger des Snax, et nous sommes condamné à ne jamais voir son apparence, ni ses capacités physiques évoluer.
Des monstres très humains
Bugsnax reste un jeu d’exploration sympathique qui, plutôt court (entre 5 et 10 heures de jeu), ne nous laisse pas le temps de nous ennuyer. Entre la découverte des différents environnements, des différentes stratégies de capture grâce aux outils, et surtout à une écriture de scénario et de dialogues tout à fait réussie, le jeu réussit à maintenir l’intérêt.
Parmi les bons moments, on retient les petites zones dédiées où l’on manipule la boule téléguidée, les missions secrètes des personnages qui nous révèlent ce qu’ils ont au fond de leur cœur, ou encore les dialogues apaisés au coin du feu.
Car les personnages de Bugsnax sont incontestablement le point fort du jeu. Leurs personnalités de prime abord grossière (chacun est un stéréotype sur patte) laissent progressivement place à un peu plus de nuances, voir à quelques originalités plutôt surprenantes dans un titre qui semble à première vue destiné aux enfants. Alors cela ne plairait certainement pas à tout le monde, mais le jeu parvient à cultiver sa patte et son ambiance, quitte à être un peu boiteux et rendre ses protagonistes profondément humain.
Sans atteindre la finition d’un Animal Crossing ou d’un Pokémon/Snap, Bugsnax est une aventure originale qui ne manque pas de singularités. Plutôt court, le jeu ne nous laisse pas le temps de nous ennuyer et offre un challenge tout à fait convenable, entre missions de toutes sortes et captures qui demandent de se creuser sérieusement le ciboulot !
Mario Kart 8 Deluxe sorti en 2017 sur Switch (ou 2014 si on considère la version Wii U) propose de nouvelles courses via un pass de contenus supplémentaires. En tout, et jusqu’à la fin 2023, le pass apportera 48 circuits. J’en fais des vidéos au fur et à mesure !
Première vague : Coupes Turbo doré et Maneki-Neko
Deuxième vague : Coupes Navet et Hélico
Voir toutes les autres vidéos !
Souvenez-vous, que ce soit la 3DS ou la Wii U, les dernières consoles Nintendo ont eu droit un jour au cours de leur vie une mise à jour qui permettait de classer ses jeux et chaînes dans des dossiers.
La wii U, ça ressemblait à ça :
Et il faut bien avouer que c’est pratique de pouvoir ranger ses jeux comme on le souhaite : mettre certains en avant, regrouper certains titres d’un même genre ou d’une même série.
Pour rappel, le menu de la Switch, ça ressemble depuis le début à ça : une ligne, avec le dernier jeu lancé à la première place.
Il est possible d’ouvrir une page qui regroupe tous les jeux en mosaïque, et de les classer automatiquement par "dernier jeu joué", "temps de jeu joué", "alphabétique" et quelques autres.
Mais IMPOSSIBLE de faire un classement manuel !
L’idéal, pourtant, ce serait de pouvoir faire comme avec les chaînes Nintendo Switch Online : pouvoir classer manuellement tous les jeux comme on le souhaite. Mais ça, Nintendo ne le souhaite pas...
Avec la nouvelle mise à jour de la console de mars 2022, annonçant que l’on allait pouvoir faire des dossiers de ses jeux Switch, je pensais que l’on tenait enfin le sésame pour les fans de rangement comme moi.
Et Nintendo créa les groupes.
Les groupes permettent effectivement de faire des dossiers et de ranger les titres que l’on souhaite dans l’ordre que l’on souhaite.
Cela aurait été parfait si ce menu n’avait pas été un sous-menu d’un sous-menu. En effet, les groupes ne sont pas la première chose que vous verrez en lançant la console. Le menu en ligne est toujours prioritaire. Pour accéder aux groupes, il faut lancer la chaîne mosaïque (accessible tout à droite de la ligne de jeux du menu), PUIS appuyer sur "L" pour lancer les groupes. ("R" sert à ordonner la mosaïque).
On sent que Nintendo nous a donné ce que l’on voulait, mais sans en faire son mode de présentation principal, qui lui permet de gérer plus directement nos statistiques.
Je suis donc un peu déçu, et la fonctionnalité groupe n’est pas si intéressante que ça en l’état.
Suite : Mes jeux de l’année 2021
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