Dernier ajout : 16 janvier.
Aujourd’hui, ce sont les 30 ans de Sonic ! Pas mon premier jeu vidéo, pas mon premier héros (Alex Kidd, WonderBoy), mais assurément une tornade bleue qui a défilé sous nos rétines lors de sa sortie à l’été 1991 !
Déjà, il y avait Maître Sega qui nous prévenait dans sa newsletter postale : "Attention, Sonic arrive !" À l’époque j’étais tranquillement en train de jouer à Mickey Castle of Illusion ou Alex Kidd in Shinobi World sur ma Master System !
Ensuite tous les magazines s’y sont mis : le numéro zéro de Console + lui offrait sa couverture (oui désolé j’ai tout découpé : je pillais mes mag pour mes fanzines !
Fanzines qu’il faudra bien que je vous montre un jour d’ailleurs, c’est une sacrée mine d’or !
Et donc Console +, en plus de la couv et de la preview, avait diffusé des plans dessinés des premiers niveaux dans le magazine. Ah ça, les plans dessinés, ça faisait toujours son petit effet (et oui, hop, les plans se sont retrouvés dans mon cahier !
Je ne sais plus si c’est également dans ce premier Console + que l’on retrouvait une bande dessinée officielle de Sonic. Je me suis alors empressé d’en faire un petit livret avec une couverture dessinée par mes soins.
En marge de Console + (puis plus tard Player One et Joypad), je débutais également Megaforce, le magazine SEGA officiel.
Le premier numéro de juillet-août 1991 présentait une preview de deux pages. Le second, les fameux plans dessinés des premiers niveaux, puis tout le reste du jeu en captures d’écrans.
Lors de la sortie de Sonic sur Megadrive, je n’avais pas la console. J’y jouais chez un ami. Quelle claque ! J’ai attendu la fin d’année la sortie du jeu sur Master System, qui est différent, mais que j’aime vraiment beaucoup !
Sonic est mon personnage de jeu vidéo préféré. Et ce jeu Master System est sans doute celui que j’emmènerais si je devais n’en emporter qu’un seul. En témoigne d’ailleurs les petits trésors que j’ai glissés dans la boite !
Joyeux anniversaire à Sonic !
Articles pour poursuivre :
– La saga Sonic
– Les cahiers du petit RYoGA
Sorti en 2017 sur Nintendo 3DS, Miitopia permettait d’utiliser ses Mii comme personnages dans un jeu d’aventure-RPG allégé mais surtout déluré, dans la veine de Tomodachi Life. C’est ce même jeu que nous retrouvons aujourd’hui retravaillé en HD sur Nintendo Switch, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ça marche toujours autant ! Trop content de retrouver l’esprit leveling des premiers Pokémon, je me suis jeté à corps perdu dans le jeu et n’en suis pas sorti avant de l’avoir terminé à 100% ! Nous parlerons donc en connaissance de cause, quitte à dévoiler quelques rebondissements de l’aventure !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le jeu dont vous êtes les héros
La grande force de Miitopia est de nous permettre d’intégrer ou de créer soi-même ses Mii. C’est l’attachement que vous avez aux personnages que vous allez choisir qui fera à n’en pas douter la réussite de votre aventure.
Soyez le héros, mais faites de vos amis, des membres de votre famille ou de quelconque personnage réel ou fictif qui vous plait les acteurs de l’histoire qui va se dérouler.
Régulièrement, le jeu vous demande d’intégrer de nouveaux personnages, de vos coéquipiers aux différents membres des tribus que vous allez rencontrer. Si vous avez la flemme, vous pouvez également accepter les choix par défauts, et décider de revenir sur un rôle attribué à tout moment de l’aventure.
S’en suit alors la création du ou des personnages, via le non moins célèbre éditeur de Mii, plus en forme que jamais. Ses nombreuses possibilités de personnalisation n’ont pas échappé aux créateurs, qu’ils soient du dimanche ou accomplis, et l’on peut retrouver dans une banque de données en ligne des créations populaires absolument incroyables.
En marge de l’éditeur Mii, un système de perruque et de maquillage offrant de nombreuses possibilités n’est sûrement pas étranger aux prouesses parfois réalisées. Si les visages créés par l’éditeur Mii le sont pour être facilement animés, il est toutefois possible que les masques créés par les maquillages soient un peu plus figés.
Bref, que vous ayez décidé de créer vos Mii de zéro, d’après un modèle ressemblant, de les exporter depuis une 3DS (via un amiibo) ou depuis les banques de données en ligne de vos amis ou des créateurs du monde entier, il y a de quoi rendre votre jeu unique !
Vos équipiers, pour la vie !
Débarqué dans la région d’Udébu, votre héros va très vite se retrouver face à une puissante menace. L’avatar du Mal sévit dans le pays, enlevant les visages de tous les habitants. C’est au cours de nombreux combats que vous délivrez tous les visages, entre autres missions d’aide à la population.
Mais vous n’êtes pas seul dans cette aventure : vous recrutez ainsi vos coéquipiers, auxquels vous allez attribuer une classe. Si le jeu en propose six au départ, d’autres seront ajoutées par la suite. Chaque classe possède des caractéristiques propres, allant de la magie offensive à des pouvoirs de guérison. Les compétences ne cesseront d’évoluer au fil des points d’expérience reçus, dans des mises en scène de combat toujours aussi farfelues.
Miitopia est un jeu d’aventure-RPG qui a voulu s’affranchir de nombreux codes vus et revus au fil du temps, afin de trouver son propre style. L’essentiel est que les choses aillent vite, soient fluides, et que les histoires et les situations soient amusantes avant tout.
On ne sera alors jamais dans la maîtrise totale des différents aspects liés aux RPG et leurs menus interminables. Ici, tout est schématisé et les mécaniques nous échappent parfois, à l’image de la gestion des aventuriers dans une auberge, étape obligée après chaque phase d’exploration.
L’auberge espagnole
Reprenant plus ou moins le concept de maison vu dans Tomodachi Life, l’auberge de Miitopia est le havre de repos de vos aventuriers. C’est là que vous allez pouvoir assister à des scénettes en tout genre entre les personnages, avec pour but de faire augmenter le niveau de leur relation amicale.
Plus leur niveau relationnel augmente, plus ils développent des aptitudes qu’ils utiliseront en combat, allant de l’encouragement, à l’utilisation de combos ou à la protection des partenaires. A vous de favoriser les interactions en variant les duos dans les chambres, ou en répondant aux requêtes des habitants qui veulent voir tel ou tel collègue.
Une étable accueille votre cheval, obtenu au début de l’aventure et customisable alors. Vous accompagnant sur la route, il s’avère surtout utile en combat, une fois que vous avez développé votre relation avec lui et ainsi débloqué ses différentes attaques. L’auberge accueille de nombreux personnages, dont certains PNJ qui vous accompagnent le temps d’une mission.
Vos Mii vous sollicitent d’autre part pour obtenir les fonds à même d’acheter leur équipement. En effet, point de boutique à Miitopia, il faut attendre que vos héros vous demandent leurs attirails successifs. C’est un peu déstabilisant car il n’est pas rare que vous ne puissiez pas les payer. Il faut alors attendre un tour prochain qu’ils réitèrent leur requête ! Sans parler des nombreuses fois où le personnage vous trolle carrément en ramenant non pas l’arme ou l’armure demandée mais une banane de points de vie à la place !
Vous aurez d’ailleurs des bananes PV et des bonbons Points de Magie à la pelle tout au long du jeu. On les stocke, et il est dommage de ne pas pouvoir les revendre ! Cela aurait fait un bon moyen de gagner de l’argent, en plus de des pièces récoltées pendant les combats ou trouvées dans les coffres sur les routes.
Enfin, considérons que chaque arme ou armure achetée par un personnage lui est propre : il est ainsi impossible de la partager avec un autre héros de même classe, même quand on ne l’utilise pas ! Impossible également de revendre une vieille armure inutile car elle n’existe pas en tant qu’objet dans un inventaire, mais uniquement dans un listing. Le jeu veut nous faire dépenser de l’argent !
Plus tard, il nous sera permis d’obtenir un catalogue pour être en mesure de pouvoir racheter un élément déjà acquis par un autre personnage, sans avoir à attendre que le Mii nous fasse sa demande.
Le jeu nous fait courir après l’argent, mais aussi des tickets de voyage et des bons de jeu ! Les premiers permettent à deux équipiers de faire une petite virée dans un décor bucolique (plage, cinéma, bibliothèque, etc), en vue de glaner quelques points relationnels. Les seconds de tenter sa chance à un jeu de pierre-feuille-ciseau pour gagner de l’argent ou, plus intéressant, de faire tourner une roue de la fortune pour gagner des items, des points d’expérience, des tickets de voyage ou des équipements.
Les équipements sont bien sûr à privilégier, ne serait-ce que parce qu’ils sont de plus en plus chers à l’achat, et que vous avez la possibilité ici de les revendre immédiatement. Notre conseil : garder ses tickets le plus longtemps possible et attendre une roue avec une section jaune "équipement" plus large que les autres, afin de maximiser les chances.
Dernière étape cruciale avant de repartir au combat : nourrir ses aventuriers. Vous récoltez des plats en tout genre sur les monstres ou au cours de vos voyages. Ces plats peuvent être donnés aux héros qui les apprécieront, les adoreront ou les détesteront. Chaque plat apporte quelques points de compétence dans une ou plusieurs catégories comme par exemple les points de vie, de magie, la défense ou la vitesse. Ces points bonus viennent s’ajouter à ceux que possèdent déjà vos personnages en fonction de l’armure qu’ils portent.
Tant qu’ils n’ont pas l’estomac rempli, les gloutons peuvent manger. Les laisser le ventre vide ne semble pas avoir de répercussion particulière. Il arrive parfois que deux personnages s’engueulent sur le terrain, mais difficile de savoir si cela est du à leur appétit. Nous tablons plutôt sur l’aléatoire, le jeu l’utilisant à foison pour créer des situations toujours plus incongrues.
Enfin, vous constituez votre équipe, et c’est reparti !
Sur la route, je trace mon chemin points par points
Les phases d’exploration se déroulent sur des cartes jonchées de points qui sont autant d’étapes à votre progression. Un peu comme une carte d’un Super Mario Bros, nous avançons point par point, allant d’une zone à une autre, d’un village au château suivant.
A l’intérieur même d’un point une autre carte peut se développer, avec la sensation de découvrir une toute nouvelle zone particulièrement dense. Et des cartes, le jeu n’en maque pas ! Chaque étape peut être traversée rapidement si l’on ne s’attarde pas sur tous les chemins qu’elle contient, quitte à rater sans doute de nombreux trésors. Personnellement nous n’avons pu résister à tout faire au fur et à mesure, de sorte à gagner un maximum de points d’expérience et récolter tous les trésors au passage.
Une fois dans le stage, nos personnages se mettent à courir automatiquement vers la droite, jusqu’à rencontrer une phase de combat, tomber sur un coffre ou un embranchement. Cette petite phase de balade est l’occasion d’écouter nos héros y aller de leur petite phrase, ou même faire une pause au cours d’une cinématique rigolote.
Les parcours possèdent plusieurs embranchements. Indiqués par des pancartes en bois, ils vous laissent le choix de la direction. Ce n’est qu’après avoir éventuellement refait les niveaux plusieurs fois (de deux à cinq fois) et emprunté les différents chemins que l’on peut prétendre avoir bouclé le stage à 100%. Un petit drapeau jaune apparait alors sur l’étape.
Notez que si les chemins se déroulent sur un axe 2D, l’exploration de certains villages ou châteaux se font sur des zones horizontales comprenant un peu de profondeur, donnant une illusion d’exploration 3D qui s’avère bien agréable.
Des combats bio-dynamiques
Les combats sont classiques, avec nos personnages alignés les uns à côté des autres, face aux ennemis. Chacun attaque à tour de rôle, voire ensemble si des liens d’amitiés ont été développés au fil du temps. Vous avez la possibilité de gérer l’attaque ou la capacité spéciale de votre héros mais pas celles des équipiers.
En l’état, nous avons préféré accélérer la vitesse de défilement (disponible d’ailleurs pour toutes les phases de jeu, de l’exploration aux cut scenes) et observer le résultat. Tout le monde se soigne alors automatiquement avec des bananes ou des bonbons. Pour nous, il n’y a rien de choquant dans cet automatisme des combats car l’intérêt nous a semblé être ailleurs.
En effet, les combats sont surtout le prétexte à l’expression des personnalités des Mii, et aux interactions entre les membres. Tout le soin qu’on leur a apporté dans l’auberge trouve un sens ici. C’est l’observation de la vie qui anime ce petit monde qui prime selon nous.
Dans les moments les plus délicats, face à des monstres un peu plus retors, il convient d’activer le mode "salière", des réserves de points de vie, de magie, de résurrection, de barrière ou encore de boost de puissance qui peuvent nous aider à survivre à des attaques virulentes. Là encore, la question n’est pas de savoir si cela est de la triche face à l’ennemi, mais de considérer le timing où on va les utiliser comme mécanique de jeu à part entière.
Les combats sont enfin mis en scène de manière dynamique, avec de nombreux angles de caméra pour bien mettre en valeur les actions des personnages. Aussi nombreux soient-ils, les combats sont toujours un plaisir à regarder. Une option propose même de les revoir (non, ça nous ne nous y sommes pas attardé) !
Tombe et relève-toi
Miitopia dispose d’une structure construite pour nous tenir en haleine le plus longtemps possible. Nous allons rester vague, mais si vous ne voulez rien en savoir, rendez-vous plus bas !
En effet, notre équipe d’aventuriers sera mise à mal, et le héros principal devra se débrouiller dans l’adversité. Si comme nous, vous avez surentrainé votre équipe au sein même de la démo en pensant rouler sur le jeu par la suite, vous serez surpris, voire déçu !
Le jeu, via l’avatar du mal, s’amuse ainsi à réduire à néant tous nos efforts plusieurs fois de suite, ce qui peut s’avérer peut-être un poil agaçant. Heureusement l’aventure est belle, les rencontres toujours drôles et stimulantes. Et de l’échec nait petit à petit une force toujours plus grande qui n’attend que son moment pour briller.
Une force qui même à sa pleine puissance se retrouve encore déstabilisée. Nos personnages étant ballotés de tous les côtés, de façon quasi mathématique. Et quand vient le moment de l’affrontement final, forcément épique, on se surprend à découvrir que tout est loin d’être fini ! Le jeu en en fait encore beaucoup de choses à nous proposer.
L’auberge prend alors son plein potentiel et se voit complémenter par une villa qui peut accueillir les personnages qui n’auraient plus leur place dans le premier bâtiment. C’est surtout l’occasion de créer de nouveaux personnages si vous en aviez l’envie.
De nouvelles contrées se dévoilent, parmi elles la Cité des voyageurs, un espace relié à Internet où des Mii porteurs de nouvelles missions demandent votre aide. Quelques unes de ces missions sont scénarisées et permettent même d’obtenir de nouvelles classes. D’autres sont plus aléatoires, mais sachez qu’il y aura toujours quelque chose à faire à Miitopia, même une fois la vraie fin dévoilée. Miitopia dispose ainsi d’un contenu assez conséquent qui ne peut être que salué !
Nous n’avons même pas parlé de la compatibilité amiibo (qui vous permet de scanner un certain nombre d’amiibo pour obtenir des costumes Nintendo pour vos personnages) ou encore des PNJ qui reviennent régulièrement dans l’aventure, que ce soit l’homme photo, l’homme gourmet ou encore l’homme-quizz et ses petits jeux d’observation vraiment simplets. Mine de rien, le jeu regorge de petits secrets qui lui sont propres, et qui concourent à en faire un jeu vraiment agréable de bout en bout.
Miitopia est un jeu qui ne ressemble à aucun autre. Déjanté, contemplatif, décomplexé, amusant, nous sommes face à une recette qui ne plaira sans doute pas à tout le monde, mais qui a le mérite d’apporter un vent de fraicheur sur le genre. Pouvant se jouer facilement, jouant sur l’affect des personnages que l’on a créé, Miitopia fera hurler les puristes et rire les enfants. Là où Tomodachi Life créait parfois le malaise par son matérialisme, Miitopia renoue avec la légèreté et les grands sentiments.
Sous ses allures de jeu d’aventure "allégé", Miitopia se révèle être un RPG hors normes plein de bonne humeur et de créativité. Si l’humour absurde et la répétitivité propre au genre ne vous rebute pas, Miitopia dispose de suffisamment de surprises et de contenu pour vous accrocher un bon bout de temps ! Ici, nous sommes conquis !
Revenue sur le devant de la scène avec deux épisodes réussis (Wonder Boy the Dragon’s Trap et Monster Boy and the Cursed Kingdom), l’une des sagas phares de SEGA des années 80/90 revient une nouvelle fois. Nous avons affaire à un remake du dernier épisode sorti en 1994, Monster World IV, dans lequel on incarnait la jeune guerrière Asha. Comme le dit l’adage, c’est dans les vieux pots que l’on fait les meilleure soupes. Est-ce le cas aujourd’hui ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Quittant son village natal des montagnes d’Estafan pour le Royaume de Rapadagna, la jeune guerrière Asha se voit rapidement chargée par la Reine d’une mission de sauvetage du pays. Ni une ni deux, Asha dégotte les médaillons magiques pour ouvrir les portes des quatre contrées envahies par les forces du mal. Elle adopte au passage un Pepelagoos bleu, qui va devenir son ami et lui devenir vite indispensable dans sa progression.
Un monde bien achalandé ?
Wonder Boy : Asha in Monster World est un remake du jeu de plateformes 2D de 1994. Si le remake est enrobé d’une 3D plus ou moins réussie et d’un gameplay souvent beaucoup trop rigide, il faut reconnaître une volonté de bien faire, ne serait-ce que par les musiques très entrainantes et des cinématiques plutôt mignonnes.
Dans la plus pure veine des Monster World, nous voilà à occire des monstres afin de récupérer un maximum de pièces d’or, lesquelles nous permettent d’acheter de meilleures armes, boucliers et médaillons aux différentes boutiques de la ville.
Après avoir rencontré la Reine et erré dans les nombreux couloirs de son palais, nous récupérons un œuf de Pepelogoos, ces petites créatures rondouillardes qui accompagnent chaque habitant.
Le nôtre s’avère particulièrement efficace dans toute situation. Comprenez qu’en dehors du level-design souvent basique des niveaux, ce sont des mécanismes qui nous amènent à utiliser notre acolyte qui vont rendre le tout un tant soit peu intéressant.
Pepelogoo à tout faire
Asha peut ainsi siffler son Pepelogoos à tout moment pour l’attraper. Il lui permet alors de faire des double-sauts, d’aller appuyer sur des interrupteurs, de la protéger du feu qui tombe du ciel, de boucher les geysers de lave, d’éteindre des torches ou encore de se transformer en cube de glace, pour ne citer que quelques unes des situations.
C’est, à mon avis, ce qu’il y a de plus motivant dans ce Monster World. Sans les interactions avec notre ami bleuté, les niveaux ne deviendraient plus que des labyrinthes sans âme et un peu bruts de décoffrage. C’est d’ailleurs ce qui arrive parfois : ne restent alors que des plateformes mouvantes, pics et interrupteurs vraiment très basiques.
On est alors pas fâché de retourner victorieux au Palais, afin d’y retrouver ses habitants joyeux qui ont toujours un petit quelque chose à proposer, de la lecture d’une lettre à l’achat d’un nouvel équipement.
C’est un peu court jeune femme
Passé le pèlerinage jusqu’au royaume, la découverte de la ville, et l’exploration de quatre mondes classico-classiques (montagne, jungle, volcan, neige) et d’une épopée finale, le jeu n’aura pas grand chose de plus à proposer.
J’ai eu envie de collecter un maximum de pièces pour obtenir les meilleurs équipements (qui font clairement la différence), mais il me reste encore à éventuellement collecter toutes les gouttes de vie bleues disséminées dans les niveaux.
Ces gouttes de vie vous offrent un cœur bleu supplémentaire chaque dix gouttes collectées. Pour maintenir ses cœurs à flots, il convient d’acheter ou de ramasser des items pour les régénérer, ou même de trouver des jukebox qui vous en vendent de temps à autre.
Les sauvegardes sont manuelles, attention donc à ne pas vous retrouver dans des situations désagréables en sauvegardant régulièrement. Quant à la difficulté, vous pouvez la régler en facile ou normale. En facile, vous trouvez des cœurs plus aisément, les ennemis sont plus faibles et les pièces se ramassent automatiquement.
Même pour un Wonder Boy, il m’a semblé que le jeu était bien court, se terminant en six-sept heures. Je n’ai pas passé un mauvais moment, et il est certain qu’être fan de la série a pu aider à s’attendrir devant les nombreuses références à la saga. Mais il faut bien avouer que le côté bien rude des labyrinthes a su m’ennuyer quelques fois.
Le jeu ne manque d’ailleurs pas d’énigmes retors (ou reloues pour certaines) comme les questions du Sphinx, la quête et la disposition de statuettes, sans parler des couloirs avec de multiples trappes au sol. Certaines séquences auraient mérité un peu plus d’attention, comme cette balade en tapis volant bien succincte ou cette partie "petit/géant" bien trop rapidement survolée.
Notez que si vous achetez le jeu en version boite, vous disposerez du jeu original (sous forme de code à priori). Pas de Monster World IV Megadrive si vous décidez de vous procurer la version dématérialisée.
Pour terminer, je vous propose de découvrir avec nous le début du jeu, qui permet bien de se rendre compte du potentiel du titre (à l’exception de mécanismes avec le Pepelogoos) :
Un poil faiblard mais pas mauvais, Wonder Boy : Asha in Monster World est un remake pur et dur qui peut contenter les fans de la saga et les jeunes joueurs qui découvrent les jeux de plateformes 2D. Celui-ci s’avère plutôt basique, permet d’appréhender les bases du genre, et nous met dans la peau d’une héroïne sympathique dans un monde très coloré.
En bonus, une petite vidéo du jeu Megadrive d’origine, que l’on peut donc retrouver dans les versions physiques d’Asha in Monster World. Ici c’est une capture vidéo de la version que l’on pouvait avoir sur la Console Virtuelle Wii à l’époque !
Sorti en l’an 2000 dans nos contrées, Pokémon Snap sur Nintendo 64 avait su faire le bonheur des fans de Pokémon. Vingt ans plus tard, une suite s’annonce. Le safari-photo est-il toujours au goût du jour ?
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Le nouveau Parc Safari
New Pokémon Snap reprend le concept de safari-photo qui avait fait l’originalité du titre Nintendo 64. Enfermé dans une bulle à roulettes appelée Neo-One, notre héros ou héroïne reporter part capturer des Pokémon lors de parcours sur rail où l’on peut observer à 360° en vue subjective sans avoir à se soucier des déplacements de la machine.
Depuis une base où vos alliés vous prodiguent toutes sortes de conseils, vous apprenez que votre mission consiste à débusquer des Pokémon ayant une particularité : celle d’être luminescent à la nuit tombée. Selon une légende vieille de plusieurs milliers d’année relatée dans un livre par un explorateur, ce phénomène serait lié à la chute d’une météorite sur la Terre. C’est à vous d’enquêter sur la vérité, en partant à la recherche des Pokémon Luminescent ! L’histoire, si elle reste simple, a le mérite d’attirer notre curiosité.
L’as de la photo !
Au cours de chaque safari, vous disposez d’une pellicule de 80 photos. C’est à priori largement suffisant pour capturer tout ce que vous souhaitez le long du parcours, lesquels, assez courts, ne font en général que quelques minutes. Si vous veniez à dépasser ce quota de clichés, l’exploration se termine avec un retour à la base immédiat.
Pour déplacer la caméra dans les environnements, deux possibilités : soit avec les deux sticks de la Nintendo Switch ou d’un Controller Pro, soit en activant la fonction gyroscope de la Switch ou du pad pro. Pour cette dernière, il est possible de gérer des paramètres de sensibilité pour les mettre à votre goût.
De nombreuses fonctions de votre appareil photo sont ajoutées au fil de l’aventure. Certaines au début, comme le zoom ou le radar, d’autres à la fin comme la prise en rafales. Vous disposez également d’objets pour attirer l’attention des Pokémon, comme les pommes, la boite à musique, ou encore les orbes luminescents pour les faire réagir différemment.
L’esthète au placard
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le but du jeu n’est pas de prendre les plus belles photos. En soi, rien ne vous en empêche, d’autant qu’il est possible de sauvegarder ses clichés et de les partager en ligne pour épater la galerie (et obtenir des points spéciaux bonus). Non, le but est bien de faire un maximum de points avec ces photos.
Et là, il n’y a pas de secret, ou plutôt il y a des règles. Six critères entrent en compte lorsqu’il s’agit de faire les "meilleures" photos : le cadrage (votre Pokémon est-il bien centré ?), la taille, la pose (le Pokémon fait-il une mimique spéciale ?), l’angle de vue (vous regarde t-il ?), la qualité de l’arrière plan, et le fait qu’il y ait d’autres Pokémon éventuellement à l’image.
Le Professeur Miroir se charge de l’évaluation à chaque fin de mission et attribue des étoiles (de une à quatre) à vos clichés. Le choix des photos peut se faire de façon manuelle, et l’on prend un certain plaisir (du moins au début) à sélectionner nos clichés, ou de manière automatique, le jeu ne gardant que la photo susceptible d’avoir le meilleur score.
L’un des objectifs peut être d’ailleurs d’obtenir un cliché de chaque type étoilé pour chacun des 214 Pokémon présents dans le jeu. Autrement dit, il faut maîtriser la technique photographique sur le bout des doigts pour espérer obtenir chaque type de cliché... ou faire confiance au hasard ! En effet, il est plutôt commun que l’on prenne les mêmes types de clichés (le jeu nous proposant alors de remplacer le précédent par le nouveau), et surtout nous ne pouvons en garder pour chaque Pokémon qu’un par excursion !
En général, on garde le plus étoilé. Cela nous oblige à revenir faire des clichés de moindre importance, ce qui est d’un intérêt plus limité. Certains pourront déplorer que le jeu ne garde pas chaque type de cliché étoilé en une seule fois. Cela aurait certes réduit la durée de vie du jeu (déjà bien conséquente), mais épargné un peu nos nerfs et notre temps précieux.
Une progression non linéaire
Chaque exploration au sein d’un nouvel environnement est toujours source d’émerveillement. Dans des décors de bonne facture, nous découvrons des Pokémon plein de vie évoluant selon leurs envies et réagissant à notre présence. C’est d’ailleurs tout l’intérêt d’une exploration : prendre des photos en fonction des réactions des Pokémon, que vous les ayez provoquées ou que vous n’en soyez que le spectateur.
Les points gagnés lors de l’évaluation correspondent peu ou prou à un niveau d’expérience du stage, qui passe au niveau suivant lorsque la limite est franchie. Dans un level de niveau 2, les Pokémon se déplaceront de manière différente, certains seront présents tandis que d’autres auront disparu. Le stage est en quelque sorte revisité, apportant un peu de nouveauté au sein d’un même environnement. C’est bien évidemment aussi l’occasion de faire de nouvelles photos différentes des précédentes, à même de faire plus de points ou d’obtenir un grade étoilé différent.
Passé un stade, le niveau est même disponible de nuit. Les Pokémon y sont alors totalement renouvelés, et quelques uns qui dormaient de jour sont alors enfin actifs. Enfin, une dernière zone est le lieu d’apparition du fameux Pokémon Luminescent, qui est seul dans une mise en scène un peu plus élaborée.
Plusieurs continents se dévoilent au fur et à mesure de l’exploration. Classiques mais variés, ils sont toujours un plaisir à découvrir. Mais avant d’arriver à un nouvel environnement, il n’est pas rare d’avoir à refaire en boucle les précédents niveaux afin d’obtenir suffisamment de points d’expérience, ou de comprendre ce que l’on attendait de nous pour débloquer la suite. Une fois ce sera de prendre en photo une fleur lumineuse particulière, une autre les ruines cachées dans le décor. Parfois il est nécessaire d’avoir exploré tous les embranchements possible du stage pour obtenir l’accès au niveau ou continent suivant.
En ressort une certaine lassitude, renforcée par le côté très cérémoniel des compte-rendus de Miroir et ses amis. C’est pourquoi, pour éviter cette fatigue liée à un style de jeu pas forcément dynamique, nous vous conseillons de ne jamais enchaîner plus de quelques missions à la suite et de vous garder le côté frais du jeu en le dégustant de manière ponctuelle. Personnellement, nous aurions préféré quelque chose de plus linéaire, nous amenant à faire dans un premier temps les niveaux une ou deux fois maximum dans chaque itération. Et ce afin de nous laisser plus libre de revenir faire nos photos supplémentaires. La durée de vie aurait été réduite de moitié, mais cela aurait peut-être évité un certain étouffement présent pendant la majeure partie de l’aventure.
Ceci dit, New Pokémon Snap ne manque pas de contenu en dehors de son aventure principale. Entre les missions annexes à faire, le photodex à compléter, ses pages de statistiques très élaborées, la possibilité de sauvegarder, modifier et partager ses photos en ligne et regarder et noter celles des autres, il y a de quoi faire !
New Pokémon Snap est un bon petit jeu, plein de surprises, malgré la lourdeur du concept, de son habillage et de sa progression. Pris par petites doses, on ne perd pas le plaisir de la découverte, réel. Son contenu annexe donne aux fans de quoi s’amuser pendant un certain temps !
Embarquez avec moi dans cette découverte de New Pokémon Snap sur Switch ! Un Safari Photo avec des Pokémon ! Pokémon Snap était sorti sur Nintendo 64 en l’an 2000 chez nous !
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Nintendo a eu la bonne idée de proposer une (longue) démo de Miitopia avant sa sortie officielle prévue pour dans un mois. L’occasion pour moi de vous proposer mon aventure, ainsi qu’une autre vidéo où je teste tous les amiibo compatibles !
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Après Mario Kart:Double Dash !! sur Gamecube, je reviens sur Mario Kart Wii ! Motos, tremplins et super courses au programme !
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Se replonger avec délice dans Player One !
Le changement de maquette de la rentrée 1993, aux couleurs bien chargées !
La folie DBZ, Street Fighter 2, et le duel Donkey Kong Country/Earthworm Jim !
C’est un homme meurtri qui vous livre aujourd’hui le test de Balan Wonderworld, un jeu que j’ai aimé malgré ses énormes faiblesses.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Présenté l’année dernière par un Square Enix et un Yuji Naka tout fiers, Balan Wonderworld débarque enfin dans nos chaumières. C’est par le biais d’une démo quelques semaines avant la sortie que les joueurs ont pu découvrir le titre, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce fut la douche froide. Réalisation datée, gameplay rigide, level-design mauvais, caméra aux fraises, facilité extrême, concepts hasardeux, rien ne lui aura été épargné, scellant par là-même le sort du jeu, qui ne sera même pas apparu dans les chartz lors de sa première semaine de sortie.
Lors de l’exploration de la démo, je reconnaissais les tares en puissance du jeu. Et pourtant, le jeu et les niveaux présentés ne laissaient pas une si mauvaise impression que ça. Pas au point de ne pas me donner envie de tester le jeu plus en profondeur, ce qui est chose faite aujourd’hui. J’ai terminé Balan Wonderworld, et si le jeu bute en touche sur de nombreux aspects, je n’en sors pas mécontent pour autant. Explications.
Le roi des rêves est de retour
Balan Wonderworld est un jeu de plateformes réalisé par Yuji Naka, le papa de Sonic. Chez SEGA, Mr. Naka a supervisé de nombreux jeux de plateformes 3D de bonne facture dans les années 90-2000, des Sonic 3D à Nights ou encore Billy Hatcher. Puis il quitte SEGA, et quelques années plus tard se fait finalement embaucher par Square-Enix qui lui laisse carte blanche pour réaliser un jeu de plateformes au sein d’un nouveau studio, le Studio Balan. Ce premier jeu sera Balan Wonderworld.
Avec Balan, Yuji Naka nous pond un jeu très proche de ce qu’il faisait dans le passé. Ainsi, comme dans Nights, le jeu nous propose d’incarner un garçon ou une fille en proie au doute, qui vont se retrouver projetés dans un monde imaginaire par un être élégant et mystérieux, Balan. C’est en aidant d’autres personnes, à raison d’un personnage par monde et qui sont autant de contes à suivre, que nos héros pourront rétablir la lumière dans leur cœur. Mystères, amitié et bon sentiments sont les maîtres mots de cette aventure taillée pour les petits et grands enfants.
Les cinématiques des jeux Naka ont toujours été très soignées, et celles de Balan ne dérogent pas à la règles. Que ce soit l’introduction ou tous les épisodes liés à chaque humain que vous allez aider, les films animés en image de synthèse sont superbes. Ce qui ne fait que créer un profond vertige lorsque l’on arrive en jeu...
Stupeur et tremblements
En effet, les graphismes du jeu sont loin d’être à la hauteur de ce que les cinématiques laissaient présager. Pour vous donner une idée, il n’y a pas que les idées qui ont fait un voyage dans le temps depuis le passé, il y a aussi la réalisation technique ! Modélisation et textures nous renvoient loin dans l’histoire vidéoludique, comme si la Dreamcast de SEGA n’était jamais morte ! Trip nostalgique pour les uns, hérésie pour les autres, le débat sans fin commence !
Tout part de cette zone de jeu qui sert à la fois de hub central vers les différents niveaux mais aussi d’espace de détente à part entière. Notre personnage y sera entouré de petits piafs rondouillards dont il faut trouver les œufs dans les niveaux. Un fois éclos, il convient de les nourrir en leur offrant des joyaux de couleur trouvés également en jeu. Les petits êtres grossissent et déambulent dans la zone, utilisant des structures qui se construisent automatiquement passé un pallier de joyaux cumulés. Pendant longtemps on se demande à quoi tout cela sert, ce n’est qu’après plusieurs heures de jeu que l’on comprend qu’outre l’aspect purement récréatif cher à Naka (c’était la même chose dans Sonic Adventure avec les Chaos ou les Nightopians dans Nights), les piafs sont là pour nous aider dans les niveaux pour les combats ou la collecte d’items.
Chaque monde est un conte qui nous fait découvrir l’histoire des humains que l’on va aider. Tourmentées mais avec une fin heureuse, ces aventures sont rythmées par de superbes cinématiques et une petite danse finale en musique, destinée, il faut bien l’avouer, aux 3 ans et plus. Après avoir fini le jeu, cette joie pure et absolue a fini par me faire lâcher prise et illuminer nos cœurs bien malmenés.
Restent que toutes les critiques faites à la démo se retrouvent confirmées par le jeu final. Que ce soit la technique pas du tout à la hauteur, avec des ralentissements d’animation permanents dans quasiment tous les niveaux, au level-design des niveaux allant du médiocre au bon, difficile de ne pas accuser Balan sur ce coup. L’œil critique vous dira alors que "rien ne va", du gameplay rigide du héros à la gestion archaïque et très frustrante des très (trop ?) nombreux costumes qu’il peut revêtir, sans parler des ennemis qui popent par vagues incessantes à certains endroits du niveau et déambulent de façon un peu trop chiche. Le jeu s’avère très souvent approximatif et sa grande facilité en fait une balade de santé.
Les niveaux sont également parcourus de phases de jeu annexes : les premières proposent d’accompagner Balan au cours d’une séquence QTE de combat aérien façon Dragon Ball Z. Quant aux autres, il s’agit d’un mini-jeu différent à chaque fois, allant d’une session de tirs au but, de bowling ou encore de golf. Les unes comme les autres sont particulièrement anecdotiques et témoignent de la volonté du jeu d’en faire trop (et mal) dans tous les sens au lieu de soigner un contenu plus restreint. Une critique que l’on pourrait faire également aux costumes, qui sont extrêmement nombreux, marrant à découvrir certes, mais qui auraient pu être réduit de moitié en les rendant plus efficaces pour certains.
L’essentiel est invisible pour les yeux
Heureusement, tout n’est pas à jeter dans Balan. Tout d’abord, sans doute parce qu’il est facile, il n’y a jamais de situations insurmontables. On peut donc parcourir les niveaux avec une certaine curiosité. Et entre les gemmes cachées un peu partout, ou bien les statues de Balan dorées, il y a de quoi faire. La première exploration paraitra un peu rapide, avec un sentiment d’inachevé. Et pour cause, vous n’aurez sans doute pas effectué la moitié des choses disponibles. Même les costumes que l’on récupère vous sembleront un peu incongrus et pas toujours adaptés.
On parcourt ainsi la moitié du jeu de façon un peu hagard, jusqu’à prendre conscience que l’on peut revenir dans les niveaux pour les fouiller de manière un peu plus assidue, avec notamment l’utilisation de costumes obtenus ultérieurement. Quel plaisir d’avoir enfin cette statue dorée qui nous narguait depuis le début !
Ensuite, force est de constater qu’aux premiers niveaux un peu chiche, succèdent des niveaux aux situations toujours plus variées, voire carrément intéressantes sur la fin. Globalement, Balan Wonderworld est une sort de fête foraine du jeu de plateformes, un pot pourri d’idées diverses et variées qui ne volent pas très haut la plupart du temps mais réussissent à entretenir l’intérêt tout au long du parcours en se renouvelant en permanence.
Dans le niveau des insectes, on grimpe sur des toiles en araignée ou on volète de nuit en papillon. Dans le niveau du vent, on prend les courants aériens en mouton et on locke des ballons comme la Homing Attack de Sonic. Dans des niveaux de neige, de volcan, de fête foraine ou de labyrinthes torturés, utilisant des costumes certes éphémères et contraignants, mais toujours amusant, je ne me suis finalement jamais ennuyé.
Un mode deux joueurs permet d’arpenter l’aventure à deux. Les deux personnages peuvent alors marcher séparément ou côte-côte comme s’ils étaient collés, sans doute pour évoluer dans les passages étroits. Le second joueur peut disparaitre de l’écran s’il s’aventure trop loin. Il réapparait ensuite auprès du joueur un.
L’univers du jeu se dessine niveau après niveau. Balan n’y fait que de la figuration mais apparait toujours avec facétie dans les différentes cinématiques, laissant sa patte sur l’ensemble. Alors oui, s’il y a de quoi être déçu parce que le jeu n’est techniquement pas à la hauteur, on arrive malgré tout à apprécier l’expérience globale, qui apporte quelque chose de gratifiant quand on aime les jeux de plateformes d’antan et les univers bariolés.
Malgré d’évidentes tares techniques, qu’il est impossible de passer sous silence, Balan Wonderworld m’a globalement plu. Un jeu de plateformes rempli de magie à destination des plus jeunes moins regardant sur la technique, qui sauront y trouver un challenge varié et récréatif.
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