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Après le survolté Furi, le studio The Game Bakers propose une aventure bien plus zen avec Haven, l’aventure de deux amoureux perdus sur une planète inconnue.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Perdus dans l’espace
Yu et Kay sont deux jeux amoureux dont le vaisseau a atterri dans l’urgence sur une planète inconnue, Source. L’air est respirable, des fruits poussent non loin du vaisseau, bref la vie pourrait être presque envisageable dans ce petit coin de paradis. Mais la romance laisse vite place au doute : les ilots où ils ont atterri commencent à se disloquer, le vaisseau est endommagé. Les tourtereaux vont devoir trouver des solutions pour survivre. Sans parler de leur passé, qui risque de les rattraper sans crier gare.
Aventure en terre inconnue
En extérieur, les deux personnages évoluent côte à côte, avec la possibilité d’incarner l’un ou l’autre d’une seule pression de touche. Cela n’a pas d’impact particulier sur le jeu, en dehors de pouvoir alterner les (très) nombreux dialogues que s’échangent les amoureux tout au long de l’aventure. Qu’ils racontent leurs expériences, nous livrent leurs secrets ou réagissent sur les événements, les échanges sont toujours très justes. Souvent facétieux, souvent coquins, ils témoignent d’une réelle qualité d’écriture. C’est à saluer car ils contribuent à faire de Kay et Yu des personnages très attachants.
Nos héros explorent les ilots qui entourent le vaisseau en surfant à même le sol, découvrent des flux d’énergie sur lesquels ils peuvent recharger leurs bottes spéciales. Leurs premiers objectifs : récolter des fruits pour confectionner des plats une fois de retour à leur "nid", ou encore recueillir de la "rouille" pour libérer les passages. Cette matière étrange pullule sur Source et semble contaminer les animaux qui deviennent féroces à leur contact.
Fight !
Le système de combat au tour par tour est assez original puisqu’il vous propose de contrôler les deux personnages en même temps : Kay le garçon lance ses attaques avec les boutons à gauche tandis que Yu la fille utilise ceux de droite. Vous pouvez ainsi effectuer des actions parallèles ou combinées. Certains ennemis sont ainsi sensibles à l’une ou l’autre de vos attaques (le blast ou l’impact), quand ce n’est pas une version cumulée de chaque. Le bouclier actionné par Kay vient protéger Yu si cette dernière se fait attaquer, et vice versa.
Une fois les ennemis vidés de leurs points de vie, il faut encore les "pacifier" sous peine de les voir reprendre des points de vie et revenir à l’assaut. Ce système de combat, bien qu’original, montre rapidement ses limites. En effet, il est impossible de choisir l’ennemi que vous voulez attaquer, l’attaque que vous avez lancée pouvant ainsi, au hasard, ne pas affecter l’ennemi.
D’autre part, il faut maintenir le bouton un certain temps pour valider l’attaque, ce qui fait que les ennemis ont tout le temps de vous surprendre. Utiliser un des deux personnages en bouclier ou cumuler les attaques sont les deux seules tactiques possibles, ce qui s’avère rapidement limité. Des objets de soin ou de statistiques peuvent être par la suite confectionnés, sans particulièrement relancer l’intérêt de ces phases, que l’on préfère rapidement éviter quand cela est possible.
Retour au bercail
Le vaisseau de Yu et Kay est leur petit cocon d’amour. Leur espace de vie dans lequel nous découvrons au moyen de dialogues et scénettes leur petite vie de couple. Ce qu’elle a de charmant avec tous ces petits moments mignons mais aussi de monotone, la routine s’installant. Mais sans doute est-ce aussi parce que passées les premières heures, les dialogues, tout aussi excellents soient-ils, finissent par être recyclés, et ça, ça ne pardonne pas.
Nous nous y déplaçons en vue subjective, d’un point de vue extérieur puisque Yu et Kay apparaissent aux différents points stratégiques. Dans la cuisine où l’on peut confectionner des plats avec les fruits récoltés, les manger sur place, les stocker au frigo ou les emporter dans un sac pour l’exploration, Kay le cuisinier ne maquera pas de recueillir les commentaires d’une Yu aussi gourmet qu’affamée.
Dans la salle de bain où l’on peut se soigner avec des kits confectionnés dans l’atelier, nous ne manquerons pas d’avoir des conversations émoustillées sous la douche. De pièce en pièce, nous découvrons de quoi faire évoluer les deux amants dans leur aventure.
En plus d’une barre de santé (ou de faim), une barre d’expérience augmente au gré des conversations déclenchées ou des combats réussis. De cette expérience vient s’améliorer leurs différentes compétences. Le système d’évolution reste intimement lié à la dimension narrative, ce qui renforce le sentiment de jouer à un jeu avec des notions de RPG mais sur lesquelles on n’aurait que peu de pouvoir.
Le temps est long
Même s’il est évident que Haven se veut un jeu axé sur la relation intimiste entre ses deux protagonistes et contemplatif, avec ses étendues de nuages à perte de vue, force est de constater que le rythme du jeu en pâtit sévèrement. La faute à des choix de réalisation et de conception.
Le premier qui nous vient à l’esprit sont ces très (beaucoup trop) nombreux temps de chargement qui interviennent dès que l’on termine une action ou quitte un lieu. Nous n’avons pas compté, mais disons dix secondes, pendant lesquelles on peut admirer un petit artwork mettant en scène les amoureux. La première fois qu’on les voit on apprécie, mais les temps de chargement étant permanent, vient un moment où on ne peut plus les voir en peinture.
Comprenez qu’ils interviennent notamment à chaque fois que l’on quitte une zone de l’îlot, alors que le jeu nous oblige à faire des aller-retours permanent pour les besoins de l’exploration. Tous les décors se ressemblant, il n’est pas fréquent de se perdre et de reprendre des sentiers d’où l’on vient, quand bien même les personnages nous rappellent à l’ordre. Même l’obtention d’une carte, minimaliste et peu intuitive, nous aide avec difficulté à nous orienter.
Par la suite, aucun des systèmes apportés par le jeu ne viennent soulager le côté monotone de l’exploration, que ce soit un système de transport plutôt contraignant (il faut lui donner à manger à chaque utilisation !), ou des ondes d’énergie dans les airs pas toujours praticables, malgré les différentes façons possibles de se déplacer grâce aux bottes.
En l’état, Haven est un jeu qu’il me semble impossible de pratiquer de manière assidue. Je recommande d’y jouer de manière décontractée à raison d’une petite quête par session et ce de temps en temps afin de ne pas se lasser trop vite. De cette manière, vous aurez sans doute plus envie de découvrir le destin réservé à nos romantiques de l’espace.
Le jeu peut se faire en co-op, chaque joueur choisissant l’un ou l’autre personnage, pouvant être le leader à sa guise, ou plutôt si les deux joueurs sont d’accord ! Tous les choix se font ainsi à deux, des dialogues qui demandent des réponses, laissant alors chacun décider, au risque de créer des embrouilles (dans la vie réelle !), aux timing pour les attaques simultanées lors des combats. De sacrées réjouissances pour les couples en perspective !
Découvrez mon test vidéo de Haven !
Débordant de qualités, de bonne humeur et de bonnes idées dans tous les coins, Haven se heurte toutefois à un concept de jeu rapidement limité et étouffant, et une soudaine monotonie jusque dans le traitement de ses personnages pourtant charmant. Je ne vous déconseille pas Haven pour autant. Les aficionados de jeux d’exploration et de RPG resteront sans doute sur leur faim. Quitte à embarquer quelques faiblesses, Haven essaie de simplifier la formule et propose au passage une vision progressiste qui fait plaisir à voir.