Dernier ajout : 28 mars.
Je viens de lire Hyrule Historia, l’encyclopédie traduite (par Florent Gorges) de la Légende de Zelda, initiée par Nintendo à l’occasion des 25 ans de la série (c’était il y a deux ans, et la traduction a mis tout ce temps, oui).
Le livre est en trois parties : un, la genèse de Skyward Sword (avec des artworks magnifiques). Deux, la timeline (discutée et discutable) de tous les épisodes. Trois, les travaux de recherche et artworks de tous les épisodes de la série. Le beau livre est préfacé par Shigeru Miyamoto qui raconte les origines de la saga et terminé par Eiji Aonuma (le réalisateur des épisodes depuis Majora’s Mask). On trouve aussi à la fin un manga sur Skyward Sword par le duo responsable des mangas basés sur les épisodes de la série depuis quelques années.
De la lecture de cet ouvrage me restent deux sentiments principaux : le plaisir de découvrir la patte graphique des différentes recherches sur les épisodes. C’est agréable de retrouver tous les designs créés sur les différents opus, mais surtout de voir les croquis des créations qui ont été nécessaires pour arriver aux design finaux.
Mais surtout, parcourant la timeline, que dans la Légende de Zelda, je me suis toujours à peu près foutu des histoires. Pour ces jeux, seul pour moi compte le gameplay. Ma détermination d’un bon ou d’un mauvais épisode de Zelda vient du fait que sa structure générale, son level design et ses idées étaient, ou pas, de qualité.
Seules exceptions notables : l’histoire poétique de Link’s Awakening, la structure générale et narrative de Ocarina of Time, l’ambiance phénoménale de Majora’s Mask, qui alliées à un gameplay extraordinaire en font des jeux d’excellence. L’histoire de A Link to the Past et même du récent A Link Beetween Worlds importe peu, tant la structure du jeu et ses énigmes sont intéressantes. A contrario, l’histoire et l’ambiance passent devant le plaisir de jouer dans Wind Waker ou Twilight Princess. Dernier cas enfin, Skyward Sword et ses character et level design fabuleux mais son rythme et son gameplay mauvais.
Merci donc au livre Hyrule Historia de mettre en avant les qualités et les défauts de cette saga de manière tellement évidente. Aonuma et Miyamoto le disent eux-même : ce qui motive la saga ce sont ses idées de gameplay plus qu’autre chose. Parfois les choix sont plus réussis au final que d’autres. Cela me ramène d’ailleurs à dire que oui, Beyond Two Souls (je dois faire une petite chronique de ce jeu PS3) est un superbe jeu vidéo, qui offre un gameplay qui est en total correspondance avec une histoire bien racontée.
Le prochain Zelda aura un bon design, à n’en pas douter. Utilisera le gamepad (mais jusqu’où ? des tests ont été fait avec le remake HD cette année de Wind Waker), et devra proposer des donjons et des mécaniques de qualité (espérons qu’ils s’inspirent des tous derniers épisodes, SS et ALBW, tout en revisitant leurs meilleurs itérations comme OoT ou MM).
Rappel des différents articles consacrés à Zelda sur ce site :
Les épisodes fondateurs :
Une variation dans la triforce :
Les espoirs
PNcast n°41 - Bilan 2013 2e partie : La Cérémonie du PN Cast ! (+ N-Direct)
Mesdames et messieurs, l’heure des récompenses est arrivée ! L’équipe du PNcast va délivrer son GOTY 3DS et Wii U pour l’année 2013. Une cérémonie de haute volée où 13 auditeurs ont d’ailleurs voté pour déterminer les meilleurs titres. Qui sortira gagnant ? La réponse dans cette dernière émission de l’année !
Cliquez pour écouter le podcast !
Au programme de ce 39e PN Cast, notre avis sur Super Mario 3D World et mon expérience sur Bravely Default !
Enjoy le "PNeuCast" !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Véritable succès sur Wii, l’union des deux licences phares de la plateforme revient dans un quatrième épisode de simulation sportive. Mario et Sonic retournent aux jeux olympiques pour s’affronter avec leurs amis sur une série d’épreuves liées aux sports d’hiver, sous le partenariat cette fois des jeux de Sotchi qui se tiendront en Russie du 7 au 23 février 2014. Les précédents jeux ont su séduire les fans de simulations sportives mais aussi de nombreuses personnes peu familiarisées avec les jeux vidéo et que la Wiimote a su décomplexer. Pour ce premier épisode sur Wii U, on prend les mêmes et on recommence, Gamepad, HD, et online en plus.
Le ski et le snowboard, les deux épreuves les plus jouables
Autant le dire tout de suite, Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 est un jeu qu’il sera bon de partager à plusieurs, armé d’un Gamepad et de plusieurs Wiimotes. Les épreuves qui n’utilisent que le gamepad se comptent sur les doigts d’une main de personnage de cartoon : le jeu n’est pas prévu pour le solo ! Si vous êtes deux joueurs, il faudra évidemment au moins une wiimote supplémentaire (et un nunchuck pour certaines épreuves). De deux à quatre joueurs pourront s’affronter en versus ou jouer en équipe. Il arrivera parfois qu’un joueur wiimote ait tout l’écran de la télévision pour lui tandis que le premier joueur pourra directement utiliser l’écran du gamepad.
"Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 dispose d’un très grand nombre d’épreuves, mais aucune d’entre elles ne sont véritablement réussies."
Le mode principal de Mario & Sonic propose une série d’épreuves olympiques. Pour ce qui est du ski nous aurons le ski alpin en descente, le saut à ski avec des tremplins, le Freestyle ski de bosses (avec des bosses, des tremplins et des figures à réaliser) et le Freestyle Ski Cross (à plat, avec des tremplins et l’objectif de retomber le mieux possible). Le biathlon alterne de la marche en skis et du tir de cibles (au gamepad pour le joueur un). Le snowboard est utilisé dans trois phases, une où l’on doit descendre tout schuss et passer par des drapeaux, une autre avec des rails, des tremplins et des sauts, et une dernière, le cross, qui combine les deux premières. Le patinage de vitesse est proposé sur deux circuits : un de 500 et un de 1000 mètres. Le patinage artistique vous invite à réaliser des mouvements à la wiimote plus ou moins en accord avec la chorégraphie indiquée à l’écran, en individuel ou en couple (la coopération est possible). Le bobsleigh peut se faire seul ou à quatre en coopération. Le hockey sur glace et le curling permettent jusqu’à quatre joueurs de s’affronter et de former des équipes. Ouf.
Attention aux ampoules !
Un tutorial très (très) long vient vous expliquer comment fonctionne le gameplay des épreuves. Plusieurs manettes possibles oblige, le détail est expliqué pour chacune des configurations, ce qui peut s’avérer rapidement confus. Le gameplay des différentes épreuves fonctionne à peu près de la même manière pour toutes, tout en étant relativement instinctif : charger son élan d’entrée de jeu avec un bouton, balancer vers le bas pour s’élancer, incliner le gamepad ou la wiimote ou le combo wiimote/nunchuck en gyroscope pour se déplacer, lever le périphérique quand il faut prendre de l’élan pour sauter, et le tourner pour faire des figures. Il est possible de zapper les tutoriaux mais il faudra en passer par là pour comprendre les bases. Si on voulait faire du mauvais esprit, on pourrait dire que les tutoriaux demandent plus de temps que les parties elles-mêmes. Ce n’est pas vrai, mais cela pèse beaucoup dans la balance au final.
Puis vient la vraie déconfiture. Nous avons beau être passé au Wiimotion Plus depuis longtemps, le gameplay de Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 est toujours aussi archaïque. Basique et imprécis, il fera illusion auprès de joueurs peu avertis et exaspérera les autres. Certes, nous sommes face à une simulation, et pas un jeu d’arcade, et l’esprit de Track ’n Field plane encore sur le gameplay, trente ans après. Il faudra en effet marteler les boutons, secouer les wiimote dans tous les sens, mais jamais, jamais, on aura la sensation de réellement pouvoir maîtriser ce que l’on fait. Seule l’épreuve de ski alpin en descente, à la wiimote et au nunchuck, parait répondre à des critères de jeu d’arcade : précis et véritablement plaisant. Ce Mario & Sonic est longuet au démarrage et s’avère finalement décevant dans quasiment toutes les épreuves. Seules des parties à quatre joueurs armés de beaucoup de bonne volonté pourraient sauver du naufrage une simulation aussi mauvaise, manettes en mains.
Prends-moi la main, et prends la mienne !
C’est d’autant plus décevant qu’en dehors du gameplay limité pour chaque épreuve, Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 ne manque pourtant pas de qualités. À commencer par ses nombreux modes de jeu : face aux épreuves olympiques homologuées, des épreuves "Rêve" reprennent les différents sports en les aménageant à la sauce party-game, ce qui est tout de suite plus amusant. Ainsi la course des champions sports d’hiver est une vraie course de compétition où jusqu’à quatre joueurs peuvent s’affronter sur la piste de descente, en alternant régulièrement l’équipement, allant des skis, patins, bobsleigh au surf. Sur la piste, des portions de neige ou de glace conviendront à votre attirail et il ne sera pas question de prendre la neige avec des patins à glace ! Une épreuve amusante sur le papier qui l’est finalement moins à cause des imprécisions déjà évoquées. L’épreuve suivante semble encore plus attrayante : une course à la Mariokart, sur un circuit connu de Mariokart, avec des accélérateurs, des raccourcis et des pièces à ramasser, le tout en snowboard. Là encore l’épreuve est amusante, mais loin de la précision du modèle dont elle s’inspire. Le bobsleigh des montagnes russes, le hockey de rue enneigé et le curling "trou en un" (si si) apportent quelques variantes aux épreuves classiques. Mais ce seront surtout les deux dernières épreuves, plus axées mini-jeux, qui attireront notre attention. La "mêlée de boules de neige" tout d’abord, où les équipes se tirent des boules de neige avec des pistolets pour immobiliser les autres afin de pouvoir récupérer une grande boule à acheminer vers son but. Assez basique mais qui défoule cinq minutes. Et la course de luge d’autre part, où, à la Star Wars : Épisode 1 Racer (la course de podracers), vous contrôlez un chariot sur une piste de course. À deux, chacun dirige un réacteur, et tente de rester sur la route en attrapant les bonus de nitro et en faisant des sauts le long des tremplins. Amusant mais vraiment réussi non plus.
On en revient ainsi toujours au même point : Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 dispose d’un très grand nombre d’épreuves, mais aucune d’entre elles ne sont véritablement réussies. On passera donc de l’une à l’autre pour chercher celle qui vous plaît le plus, afin d’éventuellement trouver son bonheur et abandonner définitivement les autres. Est-ce que les athlètes olympiques excellent dans toutes les disciplines ? Non, ils se concentrent sur un sport, et ce n’est pas pour rien.
Des mini-jeux pourront faire rire les oiseaux et chanter les abeilles !
Mario & Sonic continue à proposer des modes de jeu. On passera sur "Le choc des légendes", le mode histoire (il nécessite une wiimotte), qui vous met dans la peau d’une équipe olympique chargée de gagner différents meydley d’épreuves face à d’énigmatiques versions obscures des personnages des univers de Mario et Sonic. Peu engageant quand on sait qu’une épreuve pénible risque de tomber au tournant. Rappelons que pour toutes les épreuves du jeu il vous sera possible d’incarner des personnages des univers Mario et Sonic, et même votre Mii. On notera que dans la version française Mario et sa clique s’expriment avec des onomatopées anglaises tandis que Sonic et sa bande disent chacun quelques mots de français. Répétés très souvent, ils deviennent rapidement exaspérants. Shadow a ainsi une voix particulièrement flippante et on n’a pas particulièrement envie de le confier à des enfants. Un mot rapide sur les musiques, qui viennent des différents jeux des deux licences, et qui seront à débloquer au fur et à mesure des médailles gagnées lors des parties de jeu.
Le mode "Réflexes et réflexion" est une sorte de party-game avec plusieurs épreuves sous la forme d’un show télévisé. Les présentateurs robotiques Cubot et Orbot (qui répètent eux aussi quelques mots en français du genre "donc" et "doooonc" deviennent vite insupportables) sont là pour créer une ambiance survoltée à même de vous faire jouer à quelques épreuves spéciales. On notera là aussi le ratio "présentation/épreuves" complètement abusé. Pas question de zapper les explications supplémentaires de Lakitu (et pourtant cela démange), sous peine de ne pas comprendre des règles quelques peu compliquées. Sur la carte d’un des différents environnements du jeu, plusieurs étapes avec des questions-quizz vous seront posées. À chacune d’entre elles correspond une épreuve sportive combinée à un événement spécial. Il faudra par exemple rester attentif aux différents types de vibrations de la manette à certains checkpoints et identifier celui qui ressemble à celui proposé en amont, ou encore compter le nombre de rings qui sortent des tonneaux que vous bousculez. Une présentation pénible + des épreuves tirées par les cheveux = un mode de jeu poussif et raté.
Le mode de jeu "Medley Mania" vous propose de parcourir des séries d’épreuves liées selon un thème : Sonic, Mario, saut, vitesse, équipe, course, cible, glace. Il est possible de les personnaliser pour composer la série d’épreuve que vous préférez.
Quatre potes et c’est parti !
Enfin, le mode en ligne vous permet d’affronter vos amis ou des joueurs du monde entier. Vous concourez sous le drapeau de votre pays et le représentez fièrement online. Pas question pour autant de participer à vos épreuves préférées : chaque semaine un lot de différentes épreuves vous est proposé. Vous pouvez consulter les tableaux des résultats des différents pays et vos propres classements.
Mario & Sonic aux Jeux Olympiques d’Hiver de Sotchi 2014 aurait du être plus soigné au niveau de son gameplay. En dehors de ça, les modes de jeu, les épreuves et personnages sont là. Le mode online est présent. La réalisation est honnête, propre à défaut d’être originale. L’habillage des menus est plaisant avec un patchwork directement lié aux jeux de Sotchi. Mais qu’importe puisque l’essentiel n’est pas là. La prochaine fois il faudra tout simplement faire un titre jouable.
Les avis et conclusions du rédacteur
Gameplay : Nous sommes dans une simulation, certes, mais il serait temps de faire des épreuves un peu plus jouables, moins imprécises, avec une réelle marge de progression, le tout sans que l’on ait besoin de s’arracher des bras. Le gamepad aurait pu aider à cela, vu que les épreuves qui l’utilisent s’en sortent avec moins de fracas. Mais il n’y a qu’un gamepad et beaucoup trop de wiimotes. Carton rouge pour le réticule de la Wiimote qui cherche sa cible pendant trente secondes avant chaque épreuve : usant.
Réalisation : Le jeu en HD est honnête. Les graphismes et le design sont propres, un peu trop figé, mais pas déplaisant. L’animation sur les pistes n’a rien d’exceptionnel, on pourrait même dire que cela se traîne. Le bon esprit véhiculé par les personnages devient rapidement crispant, d’autant que les tutoriaux et autres présentations durent des plombes.
Fun : C’est ce qui sauve Mario & Sonic du naufrage total. À vouloir trop en faire le jeu réussit au moins à proposer quelques épreuves un peu amusantes à plusieurs dans le lot. Le joueur solitaire monomaniaque pourra essayer de faire mieux à chacune de ses parties pour figurer en haut des tableaux de scores, un plaisir digne des salles d’arcade, où la frustration était reine.
Points faibles :
- Le gameplay des épreuves archaïque
- La plupart des épreuves complètement bancales
- Des présentations longues et crispantes
Points forts :
- Plusieurs modes de jeu et épreuves : au moins de quoi trouver son bonheur (moi c’est la descente en skis)
- Les personnages de Mario et Sonic dans des menus soignés
- Le mode online a le mérite d’exister
- Peut faire illusion en soirée (on lui préférera Super Mario 3D World ou Nintendo Land)
Ce qu’il faut en retenir : « Faisant fi de son habillage ambitieux qui aurait appelé à quelque chose de plus élaboré, Mario & Sonic se révèle totalement archaïque. Dans un jeu des années 80, il fallait inlassablement appuyer sur un ou deux boutons pour tenter d’améliorer son score. Transposition ici avec des wiimotes réduites à leur plus simple expression, pour un jeu très mal calibré et absolument exaspérant, jusque dans sa présentation. À éviter. »
J’ai fait un petit TOP 10 des meilleurs moments de la saga sur eurogamer.
Edit : désolé Eurogamer a fermé !
Pour fêter la sortie de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds, l’équipe du PN Cast est revenue sur la saga Zelda.
Passage en revue de tous les épisodes de la série, le verdict final sur ALBW, et une confrontation épique à base de questions et de rubis !
Cliquez pour écoutez le 37e épisode du PN Cast !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Super Mario 3D World est la seule grosse carte de Nintendo pour affronter Noël sur sa console de salon. Est-ce que Nintendo a raison de se laisser porter par sa mascotte pour sauver les meubles ? Répondons tout de suite : Et pourquoi pas ? Parfait mélange entre jeu de plateformes en 3D à la Super Mario Galaxy et de jeu multijoueur à la New Super Mario Bros Wii U, Nintendo pourrait bien imposer sa killer-app pour les soirées de la fin d’année !
Seul ou à plusieurs, en avant !
La série Mario est signe de l’excellence du jeu de plateformes. On pourrait même être tenté de dire qu’il représente le genre à lui tout seul, puisqu’il l’a créé et qu’il est un des derniers représentants du genre, délaissé par ses concurrents. Chaque nouvel épisode a redéfini les limites du genre, le dernier se nommant Super Mario Galaxy. Le jeu (et sa suite) gérait la gravité des plateformes, introduisait de nouveaux pouvoirs et de nouvelles mécaniques de jeu vraiment jouissives. Seulement voilà, pour Nintendo difficile d’abandonner ce qui fait son autre marque de fabrique : le multijoueur. De là est née la série New Super Mario Bros jouable à quatre, sur Wii puis Wii U. Si l’attrait de jouer à Mario jusqu’à quatre en même temps est réel, force est de constater que niveau renouvellement ce n’était pas ça. New Super Mario Bros Wii reprenait l’univers 2D de l’épisode Nintendo DS et l’épisode Wii U, une pâle copie de l’épisode Wii en HD. Super Mario 3D Land sur Nintendo 3DS est venu apporter un vent de fraîcheur avec son nouveau rythme et la structure de ses niveaux, mais son apparence digne d’un "best-of Mario" n’a pas joué en sa faveur. Quand Super Mario 3D World s’est dévoilé, tout jusqu’à son titre laissait entendre que cette nouvelle version Wii U serait dans la lignée du dernier épisode portable. Une inquiétude légitime est née : pourquoi adapter un jeu portable à un épisode de salon ? Essayons de répondre : d’une part le titre 3DS est un gros succès sur la portable de Nintendo, ce qui amène une suite comme une évidence, et d’autre part pourquoi ne pas pousser plus loin cette version avec plus de contenu et en y apportant le multijoueur ? Nintendo est peut-être entêté mais il n’est pas dupe, et tout ce travail de réflexion allait amener à la création de Super Mario 3D World , un jeu qui se permet d’aller un peu plus loin dans la direction multijoueur et d’emmener tout ce beau monde vers "l’école du skills".
Certains environnements classiques gagnent une classe folle grâce à leurs musiques. On pense entre autre aux niveaux enneigés.
Super Mario 3D World se compose donc comme un jeu de plateformes classique à la Mario, avec sa succession de niveaux à achever en franchissant le drapeau de fin de parcours. Dans chacun d’entre eux, trois étoiles vertes, délicieusement cachées, sont à ramasser pour prétendre finir le jeu à 100%, débloquer des étapes en cours de route et débloquer des niveaux supplémentaires. Chaque niveau réussi débloque le ou les suivants, des embranchements se créant quasiment systématiquement, laissant le choix au joueur de choisir l’un ou l’autre, et surtout de faire ou de ne pas en faire la moitié, quitte à arriver plus vite au générique de fin. Sachez toutefois que de temps en temps il vous sera demandé de présenter un certain nombre d’étoiles vertes pour aller plus loin. Mario peut se balader sur la carte comme bon lui semble, afin d’observer quels niveaux il va avoir à appréhender. En plus des niveaux traditionnels, toute une série de petits niveaux annexes offrent au joueur la possibilité de varier les plaisirs et gagner des étoiles vertes par lots : des petites boites violettes proposent une succession de combats ou les fameux niveaux du Capitaine Toad offrent un casse-tête en 3D à orienter avec le gamepad et le stick droit. Les maisons champignons offrent des bonus pour ceux qui en manqueraient. Des tuyaux partent dans tous les sens vers des petites zones où vous attendent les ennemis de Mario, ou encore le train mystère, sorte de niveau bonus qui revient de temps en temps pour vous faire gagner des pièces. Le jackpot apparait aussi parfois sur la carte : décochez de la tête la même icône bonus quatre fois pour gagner un maximum de vies ! Vous l’avez compris, Super Mario 3D World offre déjà beaucoup de contenu, et ce rien que sur sa map !
Et ça court de partout ! Vivent les chats dans Mario !
En accédant à un niveau, il vous est donné la possibilité d’incarner un personnage parmi quatre : Mario (standard), Luigi (qui saute plus haut), Peach (qui plane avec sa robe) et Toad (plus rapide et nerveux). Un cinquième personnage sera débloqué vers la fin du jeu, qui aura la possibilité de faire un double saut. Utiliser l’un ou l’autre personnage permet de varier les plaisir, certes, mais il arrive parfois qu’un bouton dans le niveau ne puisse être actionné que par un personnage en particulier. Il convient donc de refaire le niveau avec le personnage adéquat. La plupart du temps il s’agit d’obtenir un "tampon", une icône bonus qui vient s’ajouter sur un tableau une fois le niveau complété. En plus de favoriser l’aspect "collectionnite", ces tampons peuvent être utilisés pour décorer les billets du Miiverse et montrer vos exploits. Mario et ses amis disposent de tous les mouvements propres aux épisodes en 3D : sauts, triples sauts, rebonds sur les murs, projection en avant, toupie, attaque rodéo, roulade une fois baissé. Il s’agit ni plus ni moins du Super Mario le plus complet à ce jour au niveau des mouvements. L’aspect multijoueur est de mise avec la possibilité de se saisir d’un compagnon pour le porter ou le jeter au loin. Un super saut en hauteur n’est possible que si deux joueurs y mettent du leur. Des joueurs peuvent rejoindre et quitter la partie à n’importe quel moment : jamais le joueur solo ne sera pris au dépourvu ou bloqué devant un mécanisme qui aurait nécessité plusieurs joueurs. Parfois être plusieurs sera déconcertant, à la fois perturbant et amusant. Parfois cela pourra vraiment aider avec une répartition des tâches et certains mécanismes qui seront plus faciles à aborder à plusieurs. La rivalité fait aussi parti du jeu, notamment à cause d’une couronne que le leader aux points gagne en début de partie et que les autres s’empresseront de lui piquer en lui sautant dessus avec l’attaque rodéo ! Aïe !
"Sauts, triples sauts, rebonds sur les murs, projection en avant, toupie, attaque rodéo, roulade une fois baissé. Il s’agit ni plus ni moins du Super Mario le plus complet à ce jour au niveau des mouvements."
La chaussure sur glace, nouveau sport olympique !
Sur le terrain, les différents joueurs (qui ne peuvent pas prendre le même personnage) peuvent s’éloigner les uns des autres, ce qui aura pour conséquence d’élargir le champ de vision jusqu’à un certain point. Passée une limite propre à l’environnement exploré, une bordure bleue vient signaler qu’un joueur s’aventure hors-champ et qu’il faut qu’il revienne dans la course. Au bout de quelques secondes le joueur égaré est automatiquement redirigé vers celui qui, au centre de l’action, est désigné comme leader. Une bulle semblable à New Super Mario Bros Wii, qu’il est néanmoins possible d’éclater soi-même quand on le désire. La scène peut très vite ressembler à un grand capharnaüm, mais c’est bien là le sujet d’amusement. Avec un peu de coopération les choses peuvent devenir très intéressantes et certains niveaux jouent sur l’entraide entre joueurs et cherchent parfois volontairement à créer des pièges encore plus retors à plusieurs. Tout le brio est d’avoir réussi à créer un espace de jeu intéressant à la fois seul et à plusieurs. Les fans de Super Mario Galaxy seront content de retrouver quelques unes des structures (à plat) qui avaient rendu le jeu diabolique. Certains niveaux sont courts et simples, puis progressivement deviennent plus complexes ou plus longs. Certains demandent de se presser, avec un chrono vraiment limité. Ce qui est sûr c’est que l’on a pas forcément le temps de flâner, au risque de se retrouver en bout de timing.
Les nouveaux costumes de cet épisode sont un pur ravissement. Comment ne pas parler du costume de chat qui modifie entièrement le gameplay du personnage. En plus de le rendre très mignon (Peach en chat, c’est miaow), le voilà qui peut donner des coups de pattes au sol, retomber en piqué, grimper le long des murs pendant quelques secondes (et en dégringoler en s’accrochant avec ses griffes ; ce n’est qu’une simple animation, n’allez pas y voir une utilité !). Les bonus sont souvent cachés en hauteurs et le costume de chat, en plus de vous donner un certain sentiment de puissance, rend le jeu beaucoup plus simple et fun (à l’image de la feuille du raton-laveur, elle-aussi disponible). Le bonus le plus fun est celui de la cerise, qui dédouble Mario… et ses pouvoirs ! Vous contrôlez les deux personnages créés en même temps, et si leur chemin vient à se séparer, vous les contrôlez toujours en parallèle. Un mur bloquera un clone pendant que l’autre continue d’avancer. Vous passez ainsi d’un personnage à l’autre d’une même impulsion du stick et gérez les effets de déplacement sur les deux en même temps. S’ils sont trop séparés, trouvez un coin de mur pour les rassembler et partir sur de bonnes bases. Leurs pouvoirs sont aussi dédoublés donc si vous avez un Mario qui tire des boules de feu (avec la fleur de feu), chacun tirera ses projectiles, pour deux fois plus de dégâts ! Mais ce n’est pas fini ! Si vous reprenez alors une cerise, un nouveau clone apparait… Nous avons réussi à faire apparaitre jusqu’à six personnages, ce qui crée un vrai carnage à l’écran. On vous laisse imaginer lorsque vous jouez à plusieurs. Aucun soucis technique ou ralentissement n’est à déplorer dans ces moments-là. Ce Super Mario 3D World est parfaitement réalisé et ne souffre d’aucune tare technique. C’est propre, c’est net. D’autres costumes viennent créer de nouvelles situations de gameplay inédites : les pots à fleur Pirahna à transporter qui gobent tout sur leur passage, les boites à canon, les boites à lumière (qui détruisent les Boos trop longtemps exposés à la lumière), les chapeaux Goombas (pour passer inaperçu) rejoignent les boites à pièces, à hélices, champignons géants, boomerang, étoiles d’invincibilité et autres classiques.
Le Gamepad est utilisé dans quelques niveaux où l’on appuiera sur l’écran pour faire surgir des plateformes ou ouvrir des portes coulissantes. Un ou deux niveaux demandent de souffler dans le micro pour faire avancer des plateformes à hélices. Des petites idées sympathiques qui se font discrètes. Il est possible pour le joueur seul, comme c’est une habitude maintenant sur Wii U, de jouer uniquement sur le gamepad, sans télévision.
La savane, Mario en chat, une musique aux tonalités chaudes. On se croirait dans le Roi Lion.
On se plaignait d’environnements recyclés ? Super Mario 3D World offre de nouveaux types d’environnements. Ambiances Music-Hall, Carnaval, Guimauve, Savane, Ruines antiques, îles tropicales, Dojos japonais, rejoignent les univers habituels ou récents parmi lesquels les Ghost Houses, les niveaux aquatiques, enneigés ou alpins. Certains concepts sont très sympathiques comme un niveau à la Mariokart ou axé Shoot’em up ! Ces niveaux aux ambiances très variées sont intégrés pêle-mêle dans des mondes beaucoup plus carrés : prairie, désert, glace, zones maritime, nuageuse, etc… Les niveaux sont placés ça et là sans aucune logique particulière, ce qui a le mérite de toujours surprendre. Par contre on comprend moins pourquoi des niveaux d’une même thématique sont répartis dans des mondes différents. Pour briser la routine ? Certes, mais en dépit de toute logique esthétique ou narrative. Tous ces mondes sont reliés par des tuyaux transparents, transports créés par les Libella, petites fées aux couleurs de l’arc-en-ciel. L’éternel Bowser les capture pour gérer leurs pouvoirs et bien sûr Mario et sa clique partent à leur secours, monde après monde. On retrouvera ces tuyaux transparents au sein même de certains niveaux, et ils procurent une bonne dose de fun.
Des idées dans ce Mario il y en a à la pelle, des nouvelles, des anciennes, certaines parfois plus réussies que d’autres. Le gros dinosaure orange donne lieu à des séquences de glisse pataudes mais rigolotes. Des roulades sur grosses roues de pierre vous feront attraper des crises de nerfs, et certains niveaux vous feront perdre beaucoup de vies "pour rien" quand vous glisserez bêtement dans le vide, et ce à plusieurs reprises alors que vous avez pourtant récupéré minutieusement les étoiles du niveau. Le drapeau de mi-chemin ne sera pas du luxe. À certains moments les niveaux fileront sans aucune difficulté. Peut-on parler d’une mauvaise gestion de la progression de la difficulté ? Est-ce du à l’agencement chaotique des niveaux ? Ou encore de la gestion parfois hasardeuse de l’espace 3D ? Un peu tout ça peut-être, ce qui fait que l’on passe souvent par des hauts et des bas, entre très bonnes idées et d’autres plus convenues ou même un peu trop exigeantes. Il est possible d’orienter la caméra avec le stick à 90° vers la gauche ou la droite : on ne l’utilisera jamais car les niveaux sont globalement bien gérés et roulent tout seul. Un des derniers niveaux bien prise de tête oblige néanmoins de gérer la caméra au stick en même temps que l’on saute au dessus du vide sur des objets en mouvements : c’est tout sauf pratique et on respire de n’avoir qu’un niveau sur ce schéma ! Une chose est certaine : il faut rester à l’écoute de ce qui est proposé avec des niveaux très faciles et d’autres qui nécessitent toute notre attention. Le final joue avec nos nerfs et on n’en dira pas plus histoire de pas gâcher la surprise !
De beaux effets de textures avec ici Mario sous la pluie.
À qui donc s’adresse Super Mario 3D World ? Aux fans de la saga ? C’est certain. Aux fans de multijoueur ? Assurément ! Aux hardcore gamers qui ne jurent que par Super Mario Galaxy ? Eh bien aussi ! Si Super Mario 3D World n’est pas Super Mario Galaxy 3, il reste un jeu étonnant qui sait brasser toutes les influences de la série et leur réservera de nombreuses surprises. Super Mario 3D World s’adresse donc autant aux joueurs de passage qui souhaitent faire quelques parties délirantes avec des amis qu’aux aficionados du 100% qui trouveront un challenge tout à fait à leur niveau. Le pari de Nintendo de réunir tous les joueurs est donc réussi. Super Mario 3D World est ambitieux à sa manière et réussit parfaitement à trouver un style à la fois amusant et exigeant. Reste que l’on se questionne sur l’avenir de la saga : la branche multijoueur en 3D étant à présent exploitée, Nintendo continuera t-il dans cette voie ? Peut-on encore rêver d’un monde ouvert à la Super Mario 64 et Super Mario Sunshine ou devra t-on suivre les déclinaisons, même aussi réussies soient-elles que cet épisode, du mouvement New Super Mario Bros Wii ? Plus que jamais on se demande dans quel univers Mario et sa joyeuse équipe vont être envoyés la prochaine fois…
Les avis et conclusions du rédacteur
Réalisation : Super Mario 3D World est très soigné, du début à la fin. Le monde de Mario en 3D en HD passe particulièrement bien et de sacrés efforts ont été faits sur les environnements pour les rendre foisonnants de détails et très attrayants. Les animations des personnages, beaucoup plus expressifs, sont irrésistibles. À l’image, tout est parfaitement animé, même en présence de très nombreux éléments. Mention pour les musiques qui sont tout bonnement exceptionnelles avec de nouveaux morceaux qui resteront. On retrouve les anciens avec grand plaisir. Réentendre les thèmes principaux de Super Mario Galaxy et Super Mario 3D Land fait chaud au coeur ! À vouloir réunir les deux écoles 2D et 3D, le gameplay restera toujours un peu déconcertant, à l’image de la croix et du stick, disponibles tous les deux pour mouvoir ses personnages.
Avis du rédacteur : TRES BONNE
Intérêt et mécaniques de jeu : Super Mario 3D World apporte de très bons nouveaux costumes qui ont pour certains leurs niveaux dédiés. Chaque niveau apporte de bonnes idées, nouvelles comme anciennes. Les fans de plateformes ne seront pas déçus. Pas de niveaux avec des planètes sphériques mais de nombreux mécanismes des niveaux de Super Mario Galaxy et 3D Land se retrouvent au milieu de level design plus simples et classiques. Des nouveautés à la pelle qui partent dans tous les sens, certaines plus réussies que d’autres. Certains niveaux sont funs, certains sont plus crispants. On décrochera des sourires, lâchera pas mal d’injures, jubilera devant les secrets découverts. Mais pas de "woaaa" épaté comme du temps de Super Mario 64 ou Super Mario Galaxy. Enfin si, le temps d’un niveau à la fin, plus orienté action.
Avis du rédacteur : TRES BONNE
Durée de vie : Il est possible de zapper la moitié des niveaux pour atteindre la fin en moins de dix heures. Mais à quoi bon ? Le plaisir de la découverte et du 100% est plus fort et il faudra une quinzaine d’heures pour tout boucler, voir un peu plus si l’on s’attarde vraiment et que l’on cherche toutes les étoiles et tous les tampons. Le multijoueur vient apporter une bonne dose supplémentaire de délire aux parties. Aucune mode supplémentaire n’est à signaler. Il faut dire que les maps contiennent tout ce qu’il faut de mini-jeux pour vous divertir.
Avis du rédacteur : TRES BONNE
Points forts :
- Un univers très coloré et entraînant (miaow)
- Des mécaniques Super Mario en 3D qui ont fait leurs preuves
- Des nouvelles idées à la pelle (et des costumes chouettes)
- Le mode multjoueur en 3D : Nintendo l’a fait !
- Réalisation en HD très réussie
- Les musiques vraiment excellentes
- Un bon challenge en 100% et plein de niveaux surprises
Points faibles :
- Difficulté parfois à jauger l’espace en 3D
- Certains niveaux crispants
- Les niveaux d’une même thématique balancés un peu au hasard dans les différents mondes
Ce qu’il faut en retenir : « Super Mario 3D n’est pas l’étourdissant Super Mario Galaxy, mais reste un excellent jeu de plateformes Mario, avec un condensé des meilleures idées des derniers épisodes et de toutes nouvelles idées très agréables. Déjà fort de son mode solo complet, le titre jouit de la possibilité de jouer à quatre, et ça ça n’a pas de prix ! »
The Legend of Zelda : Link’s Awakening sur GameBoy est sorti il y a 20 ans en France ! L’un des meilleurs Zelda, où Link est perdu sur l’île Cocolint, à la poursuite du Poisson-Rêve et en prenant le temps d’écouter la belle chanson de Marine !
Que d’heures passées sur ce jeu, que je refaisais chaque année quand j’étais ado ! Un de mes jeux préférés et je lui consacre une pleine page dans Game & Draw, mon histoire du JV dessinée !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Dans la légende de Zelda, il y a de bonnes choses et... de très bonnes choses. La plupart des joueurs retiendront The Legend of Zelda : Ocarina Of Time (Nintendo 64, 1998) et The Legend of Zelda : A Link To The Past (Super Nintendo, 1991) comme les deux titres étalons de la série. Depuis, difficile de retrouver la maestria de ces titres de légende qui avaient parfaitement su conjuguer aventure et donjons infernaux. The Legend of Zelda : Twilight Princess avait essayé de singer l’ocarina, mais aucun titre n’avait réellement tenté de reprendre la sauce de l’éternel "Zelda 3". Jusqu’à aujourd’hui. The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ressuscite le monde d’Hyrule tel qu’il était présenté dans A Link To The Past. Est-ce pour le meilleur ? C’est ce que nous allons voir tout de suite !
La maison de Link n’a pas changé !
Le Link de ce nouvel épisode se réveille dans son lit après un sombre cauchemar, comme il en est de coutume dans la série. Il est réveillé par le jeune Gully, le fils du charpentier. Il vous conduit jusqu’à son père qui vous confie la mission d’apporter son épée au maître d’arme du château d’Hyrule. Vous retrouvez ce dernier au sanctuaire où il vient juste de se faire transformer en peinture murale par le sinistre sorcier Yuga. Battu, vous n’avez plus qu’à aller consulter la Princesse Zelda pour découvrir ce qui se trame dans cette bonne vieille contrée d’Hyrule. Vous retrouvez aussi de vieilles connaissances : les sages Impa et Saharasala.
Saharasala se fait votre guide dans cette aventure qui reprendra beaucoup de la structure de The Legend of Zelda : A Link To The Past. À vrai dire, le monde de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds est une quasi copie de celui que l’on a connu sur Super Nintendo. En extérieur, il s’agit pratiquement de la même chose, à quelques raccourcis et restructurations prêts. Les personnages que l’on croise ont beaucoup à voir avec les précédents, si bien que l’on baigne directement en monde connu, ce qui n’est - il faut bien l’avouer - pas désagréable du tout. La nostalgie fonctionne pleinement et l’on prend un plaisir indéniable à redécouvrir les lieux. Certaines astuces de level-design marchent toujours et on s’amusera d’avoir à refaire la même démarche pour accéder à des trésors. Mais tout n’est pas un décalcomanie pour autant : les nouvelles possibilités de cet épisode apportent une relecture de l’environnement extérieur, nous y reviendrons. Les intérieurs des cavernes et des donjons sont quant à eux strictement différents. Les cavernes qui ne contenaient qu’un objet ou personnage sont maintenant de nouvelles petites zones à part entière, renfermant des micros donjons où toute la magie des level design de Nintendo vont pouvoir s’exercer. Quant aux donjons, nous y reviendrons aussi.
"Le monde de A Link Between Worlds est une quasi copie de celui que l’on a connu sur Super Nintendo. En extérieur, il s’agit pratiquement de la même chose, à quelques raccourcis et restructurations prêts (...) Les intérieurs des cavernes et des donjons sont quant à eux strictement différents."
Lavio et sa boutique
Notre bonne vieille chaumière (toujours située au centre de la carte) est cette fois-ci squattée par un étrange personnage appelé Lavio. Cette tête de lapin un peu sans gène décide d’établir son quartier général et sa boutique chez vous, moyennant le prêt à prix réduit d’armes en tout genre. Obligé d’accepter, vous vous rendez vite compte que les objets proposés ne sont ni plus ni moins ceux que l’on retrouve normalement au cas par cas dans chacun des donjons à traverser ! Moyennant rubis, vous avez la possibilité de les emporter avec vous, mais attention ! Au moindre Game Over, Link perdra le matériel loué et devra retourner l’emprunter. Les objets permettent bien évidemment à Link de progresser plus en avant dans la plaine d’Hyrule, parsemée de barrières à franchir avec un outil spécifique. Chaque donjon nécessite l’utilisation d’un ou plusieurs objets pour être complétés. Vous avez le choix : soit vous faites le plein de rubis dès le début pour louer tout le matériel pour progresser sans contraintes, au risque de perdre les armes en cas d’échec, soit vous jouez la sûreté et vous n’empruntez que ce qui est nécessaire en fonction de vos besoins. Chacun sa façon d’aborder le jeu. Sachez qu’il sera possible, après avoir loué tous les objets et atteint un certain stade du jeu, de les acheter de façon permanente. Une nouvelle façon de distribuer les armes qui pourra plaire comme laisser indifférent. Une chose est sûre : prévoyez des fées dans des flacons pour éviter de tomber K.O. et perdre les objets loués !
Hormis certains items de The Legend of Zelda : A Link To The Past comme les médaillons de force, la poudre des fées, la cape ou le livre hylien, toutes les armes sont de retour. Le boomerang, les bombes, la torche, le marteau, le filet, les bocaux et l’arc restent les grands classiques. Les autres poussent plus loin leurs effets, comme le grappin qui permet de s’agripper à certains éléments mais aussi de se combiner avec un nouveau pouvoir de Link, pour des combos assez amusants. les baguettes de feu et de glace sont plus puissantes et peuvent interagir avec de nouveaux éléments et de nouveaux ennemis. Au titre des nouveautés, la baguette des sables soulève des monticules de sable pendant un temps limité : à vous de passer dessus pour vous frayer des chemins. La baguette des vents vous propulse dans les airs selon une poussée verticale, sans possibilité de flotter : pratique pour éviter des obstacles en mouvement ou rejoindre des plateformes mouvantes. Alliée à des souffles de vent, la baguette pourra vous transporter un peu plus loin. Il est à noter que l’utilisation des objets ne dépend plus d’une barre de magie périssable à renflouer avec des fioles : toutes les armes dépensent de la magie, mais la barre remonte ensuite progressivement et lentement. Il convient donc de gérer ses coups sous peine d’avoir à attendre de précieuses secondes. Dernières curiosités : les fruits, qui vous font sortir d’un donjon ou qui assomment les ennemis alentours. Les potions sont toujours de la partie : en dehors des classiques potions de vie, une potion violette déclenche une attaque dévastatrice et la potion jaune vous rend momentanément invulnérable. Enfin, les lunettes occultes font apparaître d’étranges fantômes placés un peu partout qui, contre une pièce streetpass, vous révéleront un secret de la zone. Une manière d’aider les joueurs bloqués.
Shooter un switch à l’arc ? Classique !
Tous les objets sont disponibles dans un inventaire qu’il est possible d’activer depuis l’écran tactile. Jusqu’à deux objets peuvent être attribués aux touches principales, les deux autres servant à l’épée et les interactions avec le décor. Un écran de statut de quête vous présente les objets d’équipement, les objets de la quête et les items à collecter sur votre route. Les quart de cœur seront toujours à dénicher un peu partout pour augmenter votre barre de vie. Les parties de monstres apparaissent après qu’un ennemi ait été vaincu et permettront de confectionner des potions, comme c’était déjà le cas dans The Legend of Zelda : Skyward Sword. De nombreuses quêtes alternatives interviennent dans cet épisode, mais l’une d’entre elle mérite d’être évoquée, celle des Ti’gorneaux. Une centaine de bigorneaux sont en effet éparpillés un peu partout dans Hyrule et il vous faudra tous les récupérer. Ils se cachent un peu partout et nécessiteront toutes les armes, pouvoirs et toute votre jugeote pour le dégotter. Avec leurs petits cris qui indiquent leur présence, ils sauront vous rendre fou !
Les girouettes que l’on trouve un peu partout dans Hyrule servent à la fois de bornes de sauvegarde mais aussi de points de chute pour les transports rapides d’un point à un autre de la carte. Une fois découverts, ils vous permettront de rallier des destinations très rapidement. C’est la sorcière Aèline qui vous rendra ce service quelques temps, vous assommant d’un petit commentaire, avant de ne finalement vous envoyer plus que son balai volant.
Link devient un hiéroglyphe ambulant !
Avant d’aborder les donjons, il convient de parler enfin de ce fameux pouvoir que Link acquiert très vite dans l’aventure. Grâce à un mystérieux item, Link obtient le pouvoir de se transformer en dessin sur les murs. Un dessin qui n’est heureusement pas fixe et qui lui permet de courir le long des murs selon une direction en deux dimensions vers la gauche et vers la droite, et ce afin d’atteindre des endroits que son homologue en trois dimensions n’aurait pu atteindre. Une fissure dans un mur ? Link peut s’y glisser pour passer de l’autre côté et poursuivre son chemin. L’opération devient délicieuse quand il s’agit de parcourir des blocs en mouvement pour atteindre des paliers inabordables autrement. L’utilisation de ce pouvoir consomme beaucoup de magie et si Link se trouve au dessus du vide alors qu’il franchit des précipices le long de leurs murs et qu’il est à court de magie, c’est la chute, et le retour au dernier sol foulé. Long d’être anecdotique, ce pouvoir amène à reconsidérer totalement l’univers du jeu, que ce soient les donjons (qui reposent en partie sur son utilisation et celle des armes) comme les environnements extérieurs. A Link Between Worlds est une copie des environnements de A Link To The Past ? Peut-être, mais le pouvoir de se transformer en dessin lui apporte une toute nouvelle dimension. Qu’il est agréable d’arpenter les décors sous un nouvel angle et d’y découvrir des techniques que l’on aurait pas imaginées autrement. Rejoindre l’autre côté de la zone, trouver une nouvelle corniche, passer sous le nez de gardes, décrocher des Ti’gorneux à la pelle sont quelques unes des nouvelles possibilités offertes en extérieur.
Une toute nouvelle façon d’explorer les environnements.
Les donjons de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ne sont pas les plus longs de la série ni les plus difficiles, mais ils fourmillent de nouvelles idées absolument réjouissantes. Aux mécaniques bien connues de la série comme les switches ou les trous dans le sol s’ajoutent de nouvelles énigmes qui utilisent les pouvoirs que vous avez sous la main. Il faudra user des armes pour passer, les changer et les alterner d’un coup de pouce sur l’écran tactile ou même en faisant défiler un menu rapide de sélection. Un même outil peut avoir plusieurs fonctions au sein d’un même donjon, comme la baguette de sable qui crée des colonnes promontoires, atteint et actionne des éléments hors de portée, déterre des ennemis ou des coffres enfouis. Et tout cela sans parler du pouvoir de se transformer en papier, sans cesse sollicité et ce pour notre plus grand plaisir. Les mécaniques d’un jeu Zelda n’ont jamais été aussi en forme que dans cet épisode. Plus besoin de trouver la carte du donjon, celle-ci s’affiche automatiquement sur l’écran tactile. La boussole est toujours là et affichera les coffres qui contiennent des rubis et autres clés des différentes portes. Les boss reprennent parfois certaines créatures de Zelda 3, avec une tactique un peu plus évoluée pour les vaincre. Les nouveaux outils entraînent de nouveaux boss qui sont assez bien trouvés. Jamais vraiment difficiles, les donjons regorgent d’énigmes qui font largement honneur à la série.
Quelques effets de relief sont utilisés pour renforcer l’immersion dans les différents étages des donjons.
L’autre particularité des donjons est que leur exploration peut être aussi bien intérieure que extérieure, à l’image de la tour de la montagne qui se déroule à part égale entre les deux environnements. La 3D relief, qui n’apporte qu’un confort esthétique et quelques astuces visuelles tout au long du parcours, est surtout utilisée dans les donjons qui disposent de plusieurs niveaux et étages. Parfois, le sprite de Link est plus gros lorsqu’il se trouve sur un étage surélevé. D’autre part, lorsque Link est projeté à un étage supérieur au moyen d’un bumper, le petit effet est garanti. Enfin, la vision de plusieurs étages en contrebas peut être saisissante.
Nous n’en dirons pas forcément plus sur l’histoire ou la structure du jeu. Ceux qui connaissent The Legend of Zelda : A Link To The Past peuvent savoir à quoi s’attendre. La deuxième partie du jeu ne sera évidemment pas aussi surprenante qu’elle avait su l’être à l’époque. Beaucoup de joueurs pensaient alors être arrivé au bout du titre et découvraient avec stupéfaction que tout ne faisait que commencer, le tout dans une facette d’Hyrule dont ils ne se seraient pas douté. Aujourd’hui, d’une part les jeux plus longs sont devenu la norme, tous les Zelda suivants ayant plus ou moins repris ce schéma, et d’autre part Nintendo a pas mal communiqué sur la suite du déroulement de son jeu, tuant un peu toute surprise. Heureux les ignorants ! La deuxième partie du jeu est donc surtout l’occasion d’enchaîner et de savourer des donjons, et dans l’ordre que l’on souhaite, selon les outils loués et achetés auprès de Lavio. Le miroir, objet essentiel de l’opus original, a disparu ; on vous laisse découvrir comment Link fait "le lien entre les mondes", ainsi que le titre du jeu nous le dit.
Le jeu est intégralement traduit en français.
Les avis et conclusions du rédacteur
Réalisation : A Link Between Worlds reprend la vue de A Link To The Past mais devient bien un jeu en 3D : il suffit de se transformer en papier et de tourner autour de tous les pans de mur disponibles pour le comprendre. La fidélité à l’œuvre originale est très forte et ce dans le moindre détail. Les graphismes sont très soignés et trouvent leur propre style, avec un design qui a quelque peu changé. Pas de grosses excentricités au niveau de la réalisation générale mais un rendu très propre sur 3DS. On notera que les musiques sont tout bonnement excellentes : à écouter au casque sans modération !
Avis du rédacteur : TRÈS BONNE
Intérêt et mécaniques de jeu : L’univers de A Link To The Past était déjà très intéressant. On le retrouve dans toute sa splendeur, et même quelque peu modifié. Les nouveaux pouvoirs et nouvelles armes entraînement de nouvelles mécaniques qui raviront les fans d’énigmes et de level design aux petits oignons. Cela fait bien longtemps que l’on avait pas vu Nintendo en aussi bonne forme ! (Super Mario Galaxy ?)
Avis du rédacteur : EXCELLENT
Durée de vie : Chacun ira à son rythme : en ligne droite en une petite vingtaine d’heures ou bien en cherchant le moindre secret. Trouver tous les coffres, Ti’gorneau, quart de cœur, faire toutes les rencontres, booster toutes les armes, participer à tous les mini-jeux... et la durée de vie augmentera aisément. Le jeu se dévore sans modération et on est presque triste de le boucler à 100%. 9 999 rubis en poche et ne plus pouvoir rien en faire, c’est moche. Une option streetpass permet d’affronter des Link maléfiques. Les battre avec des armes différentes est l’occasion de remplir une liste de succès. Un mode de jeu difficile est accessible après avoir fini le jeu une fois. Dommage qu’il n’ait pas été disponible dès le départ. Mais bon, le premier run est un délice et on ne peut s’arrêter avant d’avoir fini le jeu.
Avis du rédacteur : TRÈS BONNE
Points forts :
- Un joli petit univers à parcourir, façon maisons de poupées
- L’esprit d’aventure et d’exploration : plein de petites choses à découvrir partout
- Les nouveaux donjons et la mécanique des objets : jubilatoires
- Les anciennes musiques réorchestrées, les nouvelles vraiment chouettes
- Le plaisir de la relecture pour les anciens joueurs et de la découverte - on n’en doute pas - pour les nouveaux
Points faibles :
- Une relative facilité
- Un jeu globalement court (on y serait bien resté un peu plus longtemps !)
- Quand c’est fini, c’est fini ! (à quoi vont servir tous mes rubis ?!)
Ce qu’il faut en retenir : « Relecture délicieuse pour les joueurs de A Link to the Past, A Link Between Worlds peut tout à fait prétendre au titre de meilleur Zelda depuis des lustres. D’une grande qualité ludique, il conviendra à tous types de joueurs et pourrait même bien devenir la nouvelle petite madeleine de ceux qui prennent l’aventure en cours de route. »
Maintenant qu’on m’a prêté une PS3, et après avoir fait Journey, j’avais très envie de faire The Last of us, sorti en juin dernier. Il ne m’a fallut que trois jours pour terminer cette aventure absolument prenante. Un survival plus réaliste qu’horrifique qui nous met dans la peau de Joël et Ellie, obligés de survivre dans un monde dévasté et dépeuplé... ou presque. S’il a fallut que je m’accroche pour supporter la tension procurée par le jeu (je me serai presque fait pipi dessus) - ce qui m’a rappelé mes meilleurs moments de la saga Resident Evil - c’est surtout la narration superbe, le scénario prenant et très mature qui m’ont accroché. Les dialogues sont excellents, les personnages vraiment réalistes. Impossible de décrocher dans ce jeu qui ne dispose de quasiment aucun temps de chargement, enchaînant les phases de jeu et les cinématiques avec un naturel déconcertant.
The Last of us, jeu de la génération ? Peut-être pas, mais assurément un grand titre. À ne pas mettre entre toutes les mains. Une expérience brute, réfléchie. Une histoire qui n’a rien à envier au cinéma et qui le dépasse en qualité très souvent.
Edit 2020 : Enfin une vidéo du jeu !
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