Dernier ajout : 16 janvier.
Il y a 25 ans sortait la GameBoy ! Elle est en effet sortie le 21 avril 1989 au Japon, en octobre 1989 en Amérique du Nord, et le 28 septembre 1990 en Europe.
Mes premiers souvenirs : Tetris, les Tortues Ninja, Megaman, Ducktales, les Simpsons... et la consécration avec Super Mario Land 2, Zelda, Warioland puis Pokémon !
Et je vous renvoie à mon petit cahier Game Boy dans lequel je faisais mes propres tests de l’époque !
Joyeuses Pâques ! Et qui de mieux que Yoshi et ses œufs pour fêter ça ? Trois vidéos pour (re)découvrir le début de Yoshi’s Island dans sa version GBA sur la Wii U !
Chacune des vidéos commence avec un Yoshi de couleur différente ! Ouf !
J’ai écrit aussi un test rétro du jeu sur Puissance-Nintendo !
Yoshi’s Island, l’un des plus grands jeux de plate-forme qui soit ? J’en suis persuadé et je compte bien vous le prouver !
Vade retro publié sur Puissance Nintendo
Remettons-nous dans le contexte
Retour fin 1995. La Super Nintendo, c’est triste à dire, est en fin de vie. Les consoles de nouvelle génération, la PlayStation et la Saturn, viennent de débarquer en Europe et, avec leurs graphismes 3D, ringardisent immédiatement la 16 bits. Et pourtant, la Super Nintendo n’entend pas partir la tête basse. Après le flamboyant Donkey Kong Country, elle dispose encore de quelques cartouches pour finir en beauté, et même narguer la concurrence. L’un de ces jeux est Yoshi’s Island.
Yoshi’s Island n’est autre que la suite de Super Mario World, le Mario qui était disponible au lancement de la console en avril/mai 1992. Il aura donc fallu aux joueurs attendre tout ce temps pour retrouver une nouvelle aventure inédite du plombier. Il y avait bien eu Super Mario All-Stars en 1993, mais ce n’était qu’une reprise - certes brillante - des trois premiers opus sur NES.
Yoshi’s Island — sous titré Super Mario World 2 — sort en décembre 1995. Dans la presse vidéoludique française on peut retrouver dès le mois suivant une double page vantant les mérites du jeu par tous les magazines du moment. Le jeu a en effet récolté de très bonnes notes. Sous la jaquette, on trouve la phrase choc suivante : "Miyamoto a concentré tout son talent sur Super Mario World 2 pendant quatre ans. C’est tout dire de ses qualités."
Yoshi’s Island, un jeu en or
Pour ma part je joue activement sur Super Nintendo depuis déjà deux ans. J’ai rattrapé mon retard avec Super Mario World, que j’ai retourné dans tous les sens, Super Mario Kart, que je ne lâche plus, Zelda 3, que je me refais régulièrement... Starwing m’a bluffé et fin 1994 sortent trois grands jeux qui ne me lâcheront pas de l’année 1995 : Donkey Kong Country, Earthworm Jim et Secret of Mana. En décembre 1995 je suis là, prêt pour dévorer mon premier Mario acheté Day One.
La première surprise concerne le fait que l’on n’incarne plus Mario à proprement parler mais Yoshi, qui n’était qu’une monture disponible quelques niveaux dans Super Mario World. Le personnage de dinosaure vert fut un énorme succès au Japon lors de la sortie de SMW, ce qui explique peut-être pourquoi Shigeru Miyamoto a choisi d’en faire le personnage principal. Mario y est relégué qu’en tant que bébé que l’on transporte sur son dos !
Yoshi peut sauter sur ses ennemis, mais aussi les écraser avec l’attaque rodéo — qui apparaît ici pour la première fois (Mario la réutilisera dans Super Mario 64). Mais ce n’est pas tout !
Il peut surtout gober des ennemis avec sa langue et en faire des œufs qui se baladent derrière lui, jusqu’au nombre de six. Il serviront de projectiles à balancer dans les airs, suivant la trajectoire d’un viseur qui apparait alors en mouvement de haut en bas. Les objectifs sont multiples : ennemis, ennemis volants, nuages à bonus, ou mécanismes à atteindre directement ou par rebonds. Les œufs, qui peuvent aussi être obtenus dans des boîtes dédiées, changent de couleur en fonction du nombre de rebonds effectués, pour peu qu’on arrive à les attraper d’un coup de langue en vol. L’intérêt ? Les œufs de couleur offrent des bonus quand on les envoie ensuite sur un ennemi : les jaunes donnent des pièces et les rouges des petites étoiles.
En un seul nouveau mécanisme de gameplay, Miyamoto renouvelle totalement le style de jeu Mario. Peut-être d’ailleurs un peu trop aux yeux des joueurs occasionnels familiarisés aux Super Mario Bros classiques. Yoshi’s Island ne deviendra jamais la branche principale de la saga mais lui donnera un vent de fraîcheur et surtout un bon gros jeu culte pour de nombreux gamers.
Autre mécanisme de gameplay : lorsque Yoshi se fait toucher, le bébé Mario qui est sur son dos s’envole dans une bulle. Il faut à tout prix le récupérer avant que le décompte qui s’affiche n’atteigne zéro ! Auquel cas les sbires de Kamek (le grand sorcier méchant de l’histoire) viennent enlever le môme, et c’est le game over ! Le décompte, qui revient quoi qu’il arrive à 10 si vous êtes descendu plus bas, peut monter jusqu’à 30 si vous ramasser des petites étoiles souriantes sur pattes. Elles sont le plus souvent dans des nuages et font parti des objets à collectionner, avec les pièces rouges et les fleurs, pour faire un niveau à 100 %.
Passage de relai
Les Yoshi de l’île sur laquelle a atterri le bébé sont solidaires : ils se passent le « paquet » de niveau en niveau. Ainsi à chaque niveau le Yoshi que l’on incarne est différent... et il revêt une autre couleur. Aucun intérêt mais c’est mignon. La carte aligne les cases de chacun des huit niveaux de chacun des six mondes. La quatrième case est généralement celle du château du boss de mi-niveau. La huitième celle du boss de fin de monde. Deux cases supplémentaires se débloquent si vous finissez les mondes et si vous les finissez à 100%. Il s’agira d’un mini-jeu rencontré dans les phases bonus, mais aussi d’un niveau à part entière et à la difficulté sacrément relevée.
La plupart du temps, les boss sont des monstres normaux rencontrés un peu plus tôt qui sont envoûtés par Kamek pour devenir plus fort, plus grand, et remontés contre nous. On citera le Gros Bélixo qui perd sa culotte au fur et à mesure des œufs qu’il reçoit dans la figure ou l’espèce de marshmallow informe qui déglutit des versions miniatures de lui-même, et ça, ce ne sont que ceux du premier monde.
Les boss, souvent immenses et changeant de taille au fur et à mesure des coups, sont souvent l’occasion de montrer ce que la Super Nintendo a dans le ventre en terme technique. Le jeu utilise la puce technique appelée "Super FX 2", soit la deuxième version de celle utilisée dans Starwing deux ans plus tôt. D’ailleurs le jeu ne manque pas d’effets spéciaux impressionnants avec des éléments de décors en 3D qui bougent de tous les côtés, mais toujours pour servir le gameplay.
Comment ne pas citer le boss Grenouille (est-ce une version de Wart de Super Mario Bros. 2 ?) que l’on affronte depuis son estomac, où l’on évite les sucs gastriques qui vous tombent dessus, et où on cherche péniblement à toucher sa glotte, ou alors le boss final, servi par une réalisation technique incroyable ? Le jeu sait donc impressionner, mais ravir aussi, car rempli de petites attentions, à l’image de ce thème de l’overworld qui s’enrichit de sonorités au fur et à mesure que l’on passe les niveaux.
Un jeu plein de surprises (comme un Kinder)
Si finir le niveau — et si possible collecter tous les objets bonus à 100 % — sera votre but, n’en oublions pas le voyage. Chaque niveau regorge ainsi de surprises et propose toujours des situations nouvelles. Le magazine Consoles + ne dit-il pas lui-même à l’époque : « Un stage de Yoshi’s Island vaut à lui tout seul n’importe quel autre jeu de plateformes » ? Cette phrase, vous l’aurez peut-être reconnue car on la croise souvent lorsqu’un jeu Mario sort. C’était déjà le cas avec Super Mario Galaxy (et c’était très mérité). Et on la ré-entendue avec Super Mario 3D World (Pas faux mais peut-être pas non plus aussi évident que les deux autres).
Et ô combien Consoles + a raison ! Reprendre le jeu aujourd’hui ne vous le fera peut-être pas comprendre, car depuis tous les jeux s’en sont inspirés, mais à l’époque, c’est juste la claque. L’innovation avec un grand I. Le level design grouille de nouvelles idées, de personnages ennemis aux comportements différents et de systèmes de mécanismes renouvelés. Inconcevable d’avoir ça sur les consoles 32 bits qui commencent à peine à sortir des plateformers en 3D valables.
Inconcevable non plus pour la concurrence sur la même console : Donkey Kong Country 2 sort en février 1996 et même si le jeu est un carton amplement mérité, Yoshi’s Island le bat à plate couture sur le terrain de la technicité du gameplay et du level design. Il n’y a qu’à comparer les déplacements des ennemis de Y’sI et ceux de DKC2, qui font des allers-retours sur place ou au mieux des sauts. Je ne cherche pas à dire que DKC2 est moins bon (j’adore ce jeu, et son ambiance et ses graphismes sont tops), simplement à rappeler que Yoshi’s Island était ce qui se faisait de mieux au niveau du gameplay, toutes consoles confondues.
Plateformes tournantes, qui s’écroulent ou qui rebondissent, tous les classiques sont là, mais ils sont magnifiés par des éléments de décors complètements fous qui se dévoilent niveaux après niveaux. Poissons qui vous jettent de l’eau à la figure, oiseaux ou ballons sur lesquels monter, spores de cotons qui troublent la vision (le fameux niveau "Cotonou prout prout"), sphères qui préfigurent Mario Galaxy avant l’heure… les surprises ne manquent pas !
Et comme si ça ne suffisait pas, des séquences où Yoshi se transforme en véhicules viennent apporter un vent de fraîcheur à l’ensemble. Des bulles transforment Yoshi en hélicoptère, en taupe et autres choses, le temps d’une séquence limitée où l’on va chercher les fameux bonus du niveau. Un peu plus loin Bébé Mario reprend le pouvoir et avec une étoile se met à caracoler le long des murs, reléguant Yoshi dans un gros œuf (« alors ça fait quoi d’être enfermé hein !? »).
Mais c’est de l’art !
Si Super Mario World était joli mais plutôt sage, ce nouvel épisode laisse éclater toute la créativité de ses concepteurs. De là se crée un thème « enfantin », lié aux Bébés Mario et Luigi de cet épisode. Enfantin = pour les bébés ? Que nenni ! Les traits des environnements sont grossis, comme s’ils étaient dessinés avec de gros Crayola. Les fonds de décors sont pastels et composés d’éléments animés sommairement pour donner un petit côté chatoyant qui réveille l’enfant solaire qui est en nous. En somme, c’est très osé ! Une prise de risque qui fait mouche et qui ravit, niveau après niveau.
Les sprites des personnages sont très expressifs et carrément cartoons, dans la continuité de ce que Super Mario World avait engagé.
De nouveaux thèmes musicaux viennent ravir les oreilles et s’avèrent particulièrement entrainants. Les bruitages sont amusants : Yoshi pousse des cris très gutturaux en fonction de ses actions, et les ennemis ont chacun leur petite identité sonore.
L’héritage de Yoshi’s Island
Yoshi’s Island bouclera pendant quelques années la saga Mario en 2D pure et dure. En 1997 sortent sur Nintendo 64 Super Mario 64 en full 3D et Yoshi’s Story en 2D ornée de sprites 3D. Yoshi’s Story devient pour le coup vraiment facile et pour les enfants, là où Yoshi’s Island savait convaincre les gamers avertis.
Yoshi’s Island revient en 2003 en portage avec Super Mario Advance 3 sur Game Boy Advance. Le jeu bénéficie de quelques améliorations graphiques et sonores pas indispensables, d’autant que la zone d’écran est réduite pour le format de la portable et que les musiques souffrent quelque peu de la conversion. C’est cette version que l’on a pu retrouver dans le programme ambassadeur de la 3DS, et aujourd’hui sur la Console Virtuelle de la Wii U (le jeu sort le 24 avril).
Il faut attendre 2006 et Yoshi’s Island DS pour voir une vraie suite. Reprenant beaucoup de l’épisode original, le gameplay s’enrichit de bébés différents (Peach, DK, Wario et Bowser) pour varier le gameplay. Mais le titre titre n’a rien de mémorable.
Récemment est sorti Yoshi’s New Island sur 3DS. Simple mise à jour d’univers à présent vus et revus, disposant de phases en véhicule contrôlables au gyroscope peu amusantes, ce troisième épisode n’apporte rien de nouveau, délave un peu la formule et ne satisfera que les nouveaux joueurs... Yoshi’s Island sur Super Nintendo reste inégalé.
Pour terminer, nous vous proposons une vidéo de découverte de Yoshi’s Island sur Super Nintendo :
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Quelque part en orbite de la série Super Mario, Yoshi’s Island est un hit incontournable. On regrettera juste de ne pas l’avoir eu à disposition sur la Console Virtuelle de la Wii (ou même de la Wii U dans sa version Super Nintendo). Bientôt vous pourrez jouer à la version GBA sur Wii U, un portage tout à fait valable pour découvrir ce hit.
Après trois mois de pause, le PN Cast revient sur Puissance-Nintendo ! Dans ce 43e numéro, nous revenons sur les jeux et les événements Nintendo qui ont marqué ce début d’année.
Nous donnons ainsi nos avis sur Donkey Kong Country : Tropical Freeze, Yoshi’s New Island ou encore Professeur Layton VS Phoenix Wright ! Nous parlons ensuite du Nintendo Direct consacré à Smash Bros. Nous revenons enfin sur mon expérience sur Mario Kart 8 ! Bon retour à tous !
C’est l’un de mes petits plaisirs du moment : des vidéos spontanées sur des jeux que j’aime, souvent en lien avec l’actualité. Vous pouvez les regarder en haute définition.
C’est ainsi que je me suis procuré Sonic Lost World (jeu pas du tout réussi au passage) pour profiter des DLC (gratuits) qui permettent de jouer à Sonic dans les univers de Nights, Yoshi et Zelda. Du bon n’importe nawak.
Ensuite avec Sela on a joué à deux à Contra III : The Alien Wars sur Super Nintendo !
Grosse exclusivité, j’ai la chance, grâce à Nintendo, de pouvoir vous présenter les jeux GBA qui sortent tout au long du mois d’avril sur Wii U !
Et enfin (ce jour), je rejoue à Super Smash Bros sur Nintendo 64 à l’occasion de la diffusion du Nintendo Direct consacré aux prochains volets de la série sur 3DS et Wii U !
A bientôt pour d’autres vidéos ! (et promis un jour j’aurai un bon micro)
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Le sort de Yoshi’s New Island semblait déjà être scellé à peine nous avions posé nos mains sur les pré-versions du jeu l’année dernière : mignon, mais manquant cruellement de saveur. A des milliers d’années-lumière de l’audace incarnée par le tout premier épisode de la saga, plus de quinze ans auparavant.
Le "New" de ce troisième opus, visiblement importé du renouveau opéré avec Mario et son New Super Mario Bros, indiquait la volonté de Nintendo de s’inspirer des origines pour relancer la formule. Sauf qu’en reprenant les mêmes niveaux et mêmes ennemis que l’illustre Yoshi’s Island sorti en 1995 sur Super Nintendo, ce troisième épisode (on a déjà oublié l’anecdotique volet DS) est en pleine redite. Le jeu n’est ni un hommage, ni un remake, il sent le décalcomanie à tous les niveaux. Les rares nouveautés ne s’avèrent pas suffisantes pour relever la sauce.
Mais n’enterrons pas trop tôt Yoshi, ou plutôt les Yoshi, qui se font une joie d’escorter une nouvelle fois le bébé Mario livré à la mauvaise adresse. Le sorcier Kamek a une nouvelle fois kidnappé le bébé Luigi qui l’accompagnait et tout ce petit monde se donne rendez-vous six mondes plus loin dans le château de Bébé Bowser. Qui a lancé le replay sur la télé ? Chacun des niveaux consiste toujours à mener le duo jusqu’au bout sain et sauf. Touché par un ennemi, le bébé Mario à dos de Yoshi s’envole dans une bulle et un décompte s’enclenche, au bout duquel les sbires de Kamek récupèrent sauvagement l’enfant. Il faut ainsi vite le rattraper, faisant fi des pleurs stridents du môme. Une fois le bébé récupéré, le compteur revient à une moyenne de 10 et il faudra récupérer des étoiles toutes mignonnes en chemin pour espérer l’élever jusqu’à 30. Finir le niveau avec 30 étoiles fait d’ailleurs partie des trois objectifs secondaires d’un niveau, avec les cinq fleurs souriantes et les vingts pièces rouges. Un challenge assez élevé qui s’adresse ici plus que jamais aux hardcore gamers.
Yoshi dispose toujours de sa panoplies d’attaques comme le coup de langue pour gober les ennemis et en faire des œufs ou encore l’attaque rodéo. Les œufs obtenus par "voie naturelle" ou issus de boites pourront être lancés au moyen d’un viseur. Ennemis, nuages volants, interrupteurs et tout un tas d’autres choses pourront être ainsi heurtés ou actionnés.
Dans cet épisode Yoshi semble plus lourd, moins réactif. La nervosité qui faisait une des originalités de Yoshi’s Island n’est plus. Même chose pour les séquences en véhicules qui sont désormais jouables en motion gaming via le gyroscope intégré. Courtes et inconsistantes, elles sont pour la plupart ratées.
La principale nouveauté de gameplay reste l’utilisation d’œufs géants. Ces passages sont peu nombreux et voient Yoshi gober un Maskass géant (en appuyant à répétition sur le bouton adéquat) pour en pondre un œuf géant (bonjour le sphincter) à balancer contre des murs pour les détruire. Des bumpers de redirection sont sur le chemin, pour peu que vous ayez visé juste. L’œuf géant fera alors une belle course en détruisant tout sur son passage, vous permettant de glaner quelques vies. Plus loin, l’œuf géant devient en fer et vous sert de poids pour rester sous l’eau et résoudre quelques énigmes à bases de mécanismes.
De temps à autre une petite salle entre deux zones vous met devant un puzzle de plateformes à résoudre. Il s’agit souvent de guider un double de vous-même vers une sortie en procédant par mimétisme.
Malheureusement tout cela est, en plus d’être déjà vu, loin d’être excitant. Disons-le : c’est ennuyant. Aucun temps fort ne vient casser le rythme ronronnant de l’ensemble. Tout comme les derniers New Super Mario Bros, nous sommes en terrain trop connu. Où sont passés les passages cultes comme le niveau "cotonou prout prout" qui voyait Yoshi gober des spores de coton et halluciner sur place ? Où encore le boss dont on explore l’estomac ? Rien ne vient bouleverser le joueur, si ce n’est le sentiment désagréable que les passages au gyroscope ont été rajoutés au dernier moment par un stagiaire.
Yoshi’s New Island n’est pas un mauvais jeu. Il est lui-même issu d’un très bon titre. Ses graphismes sont agréables. Sa musique est soignée, bien que redondante. Mais le brio n’est plus là. On aura aucun mal à le conseiller aux tout jeunes joueurs qui découvrent la série. Tout porte à croire que cet épisode leur est dédié.
Conclusion du rédacteur : Bon, mais ça dépend pour qui !
Plus que jamais, les jeux Nintendo posent le problème de la cible à qui ils s’adressent. Comment diable Nintendo arrive t-il à faire jouer ensemble les vieux de la vieille et les nouveaux joueurs ? S’ils font mouche quasiment à chaque fois, il y a malheureusement des exceptions. Et Yoshi’s New Island en fait partie.
Les connaisseurs risquent fortement de s’ennuyer. On n’oublie pas pour autant les joueurs qui veulent se faire un petit épisode d’un univers qu’ils apprécient sans prise de tête. Quant aux jeunes joueurs, ils n’ont pas à hésiter, Yoshi’s New Island reste un bon jeu. On serait tenté de leur conseiller d’attendre la disponibilité cette fin de mois du portage GBA de Yoshi’s Island (sur l’eShop Wii U). Mais on ne voudrait pas paraître trop contraignant.
Les points forts :
- L’univers mignon de Yoshi
- Du challenge pour le 100%
Les points faibles :
- Du déjà vu ("New" n’égale pas ici renouveau)
- Manque d’audace
- Le sprite de Yoshi en 3D un peu moche
- Le même thème musical qui se décline est un peu lassant
- Les jeux gyroscopiques anecdotiques voire ratés
Mario est apparu en 1981 dans le jeu d’arcade Donkey Kong. En 1983 sortait le jeu d’arcade Mario Bros, le jeu qui préfigurait Super Mario Bros. Luigi y apparaissait pour la première fois comme avatar alternatif à Mario pour le deuxième joueur.
En 2013, Nintendo a décidé de mettre en avant le frère de Mario pour ses trente ans. Trois principaux jeux sont sortis pendant cette période : Luigi’s Mansion 2, Mario & Luigi : Dream Team Bros. et l’opportuniste New Super Luigi U.
Ce fut aussi bien sûr l’occasion de sortir des goodies sur le site Nintendo (la pièce commémorative - merci Carona - ou le diorama Luigi’s Mansion 2 - merci Virgile !) ou de vendre des produits estampillés Luigi (la 3DS XL collector ou une wiimote Luigi), sans compter les événements en ligne.
Un événement officiel qui a peut-être fait sourire en 2013-2014, mais maintenant qu’il est terminé (depuis le 18 mars) ne pourra que prendre une certaine "valeur". Vive le vert !
C’est la sortie de Super Mario Kart sur la Console Virtuelle de la Wii U ! Alors on se fait une petite coupe ?
Désolé pour le son, c’était mon premier essai en live, les réglages seront faits pour la suivante ! D’ailleurs puisqu’on y est, voici une nouvelle vidéo, sur Mariokart 64 cette fois !
Le walkthough est complet sur youtube !
Pour ce premier Walkthrough vidéo, j’ai choisi de profiter du jeu et de ne pas le commenter en même temps que je le découvrais. Peut-être que je le ferai à l’avenir qui sait ? Cette vidéo n’a pas non plus vertu d’être une soluce et ne montre pas l’intégralité des niveaux et zones secrètes. Les six mondes sont disponibles.
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Donkey Kong Country fait son (deuxième) come-back !
Avec Donkey Kong Country : Returns (sorti sur Wii en 2010), Retro Studio avait déjà rendu un bel hommage à la trilogie DKC sortie sur Super Nintendo dans les années 90. Un hommage qui était devenu un vrai succès, si bien que l’annonce d’un deuxième épisode sur Wii U était attendue. En faire la surprise finale de l’E3 2013 était un peu gonflé de la part de Nintendo mais bon, on ne leur en voudra pas. Les premières prises en mains laissaient apparaître un jeu de la veine de l’épisode Wii, sans grandes nouveautés toutefois, ce qui laissait une impression de "déjà-vu" fort décevante.
C’était sans compter sur ces filous de Retro Studio qui visiblement en avaient caché sous le manteau et entièrement remodelé leur premier jeu HD pour en faire quelque chose d’époustouflant.
(sur l’air de DK64)
Dee-Kay, qu’est-ce que c’est ?
Les Kong sont dans la place !
Fondamentalement, Donkey Kong Country : Tropical Freeze (TF) sort du même moule que DKC Returns. Il s’agit toujours de parcourir des niveaux remplis de bananes et de passages secrets en sautant de lianes en lianes et de plateforme en plateforme, le tout dans la peau du singe Donkey Kong. L’histoire est présente, même si elle reste anecdotique : Donkey, Diddy, Dixie et Cranky sont chassés de leur île par un chef viking venu du grand nord pour prendre leurs terres. C’est en tous cas ce que nous montre la superbe cinématique en images de synthèse qui ouvre le bal.
Dans les menus, on nous donne la possibilité de jouer soit sur la télévision ou directement sur le gamepad. A noter que les fonctionnalités tactiles du gamepad ne sont absolument pas utilisées dans DKC TP. Certains en seront déçus. D’autres, comme moi, ravis. Le gamepad offre une bonne prise en mains et permet même, toujours dans les menus (et uniquement, impossible de changer en cours de partie) de choisir entre le stick gauche et la croix pour manier Donkey Kong. Le Controller pro est compatible. Les joueurs fans de gesticulations en tout genre pourront brancher une Wiimote ou le combo Wiimote/Nunchuck pour renouer avec le gameplay si détestable (et imposé) de Returns. Si secouer la manette pour que Donkey tape au sol ou fasse une roulade vous amuse, vous ne serez pas déçu. Moi, personnellement, j’ai choisi les boutons !
La jungle en folie !
La smala Kong
TF se joue seul ou à deux. Il est possible d’inviter un deuxième joueur à tout moment dans l’aventure depuis le menu d’options. Si le premier joueur incarne quoi qu’il arrive Donkey Kong, le second pourra choisir entre Diddy, Dixie ou Cranky Kong. Ce deuxième joueur pourra choisir d’évoluer par lui-même ou de grimper sur le dos de Donkey Kong, lui laissant la soin de gérer les déplacements pour mieux lancer des projectiles. Diddy se servira de son pistolet à cacahuètes, Dixie de son pistolet à boules de chewing gum et Cranky... de son dentier !
Le joueur solo peut récupérer un des trois singes dans des tonneaux (certains proposent alternativement les trois) pour bénéficier de deux coeurs d’énergie supplémentaires et d’un pouvoir spécifique. Diddy et Dixie peuvent planer dans les airs, mais Dixie est plus intéressante car elle effectue un léger rebond sur la fin de son vol. Quant à Cranky il utilise sa canne pour s’en servir de rebond, comme Picsou le faisait du temps de Duck Tales.
Des niveaux complètement Funky
Une explosion de plateformes
Jusqu’ici le tableau ressemble fortement à "Returns". Seulement voilà, il faut jouer à Donkey Kong Country : Tropical Freeze pour comprendre à quel point les équipes de Retro Studio ont fait du bon travail. Dans le level design tout d’abord : aucun niveau ne ressemble à un autre. Aux éléments connus se mêlent harmonieusement des tonnes de nouvelles idées qui rendent la progression palpitante, entretenant le joueur dans un sentiment de découverte et d’émerveillement constant. Il y a eu un gros travail de composition des niveaux afin de rendre plus fluide l’alternance de phases de plateforme différentes et variées. Les niveaux sont au moins deux fois plus longs que dans Returns, ce qui permet une immersion dans les ambiances spécifiques à chacun.
Chaque niveau est en lui même un temps fort. Et quand il y a des temps forts dans les temps forts, cela donne la petite poussée d’adrénaline qui manque à la plupart des autres jeux. Alors oui on retrouve les séquences en chariot et en fusée particulièrement retors. Mais avec de nouveaux angles de vue et de nouvelles façons de progresser. Les phases en canon partent dans tous les sens et dans toutes les directions, même en profondeur, et ce sur plusieurs plans.
Les niveaux aquatiques font leur grand retour et donnent lieu à quelques unes des plus belles séquences. Elles ne sont pas uniquement zen et éblouissantes (il faut voir celui en ombres chinoises avec des effets lumineux d’une rare élégance), elles sont aussi terriblement stressantes quand un monstre marin vous poursuit ou détruit tout autour de vous.
Il y a eu un gros travail de composition des niveaux afin de rendre plus fluide l’alternance de phases de plateforme différentes et variées.
Des ambiances magnifiques
Les niveaux aquatiques sont superbes
Il y a en effet de quoi rester baba quand on joue à Donkey Kong Country Tropical Freeze. Si chaque île a un thème particulier (plage, forêt automnale, savane, maritime, fruité et glacé), celui-ci va se décliner progressivement de niveau en niveau et au sein même d’un stage. Les designers de chez Retro Studio ont vraiment cherché à rendre des univers plein de vie gorgés d’idées. Si les ennemis ne sont pas très nombreux, ce sont surtout les décors, mécanismes et constructions qui entraînent le ravissement.
La musique n’est pas en reste. David Wise, le compositeur de la trilogie originelle, est de retour et bon sang qu’est-ce que ça fait plaisir à entendre ! Les sonorités et percussions si chères à la série nous plongent dans l’allégresse. Si quelques thèmes sont délicieusement repris, les nouveaux ramènent immédiatement dans les univers développés auparavant. Mais avec quel brio ! Chaque mélodie colle parfaitement aux ambiances proposées et lui apporte le supplément d’âme qui fait mouche. Les musiques aquatiques sont à pleurer de bonheur. Il y a des variations de rythmes qui accompagnent les différentes approches de gameplay (sauts, chutes, plongeons et autres acrobaties en chaîne). C’est juste parfait. Les singes sont drôles et leurs bruitages adorables (ils auraient pu être pénibles, mais non !)
Félicitons donc Retro Studio pour ce travail artistique remarquable !
Des Kongs et des bosses
Dixie n’en rate pas une !
Donkey Kong Country : Tropical Freeze n’est pas facile. C’est le type de jeu qui nécessite de tomber dans les pièges pour en mémoriser l’emplacement et revenir relever le défi. La difficulté est progressive. Les premiers niveaux prendront au final deux à trois fois moins de temps que les suivants car si au début on meurt peu, les ballons (qui symbolisent les vies) éclatent vite par la suite. On peste contre soi-même : "pourquoi n’a t-on pas vu ce piège, c’était pourtant évident !" et nous voilà en train de recommencer.
Par la suite certains passages mettent nos nerfs à rude épreuve et seront repris des dizaines (et des dizaines) de fois ! Ce sera peut-être le moment de prendre une petite pause pour aller naviguer dans les menus qui proposent d’écouter l’OST du jeu ! Contrairement à "Returns" il n’y a plus ici le "Super Guide" qui proposait de passer des niveaux complets par assistance. "Tant mieux !" serait-on tenté de dire ! Seul le joueur qui s’accroche pourra savourer sa victoire. Pour les autres, il reste la possibilité d’acheter avec des pièces dorées des objets spéciaux à la boutique de Funky Kong. Vies supplémentaires, tonneaux et cœurs de secours, potions d’invincibilité, boucliers pour les chariots et fusées... Les aides les plus précieuses seront des ballons bleus pour respirer sous l’eau le temps d’un niveau ou verts pour être repêché après une chute malencontreuse.
Certains boss de fin de niveau sont plus difficiles que d’autres. Si je vous dis qu’il m’a fallu près d’une heure de jeu pour vaincre certains d’entre eux, vous pouvez me croire : ils sont longs et difficiles !
Pour quelques niveaux de plus
Chaque île comprend plusieurs niveaux alternatifs. Il faut trouver une porte secrète cachée dans les niveaux numérotés pour y accéder depuis la map. Une fois un niveau terminé il est possible d’effectuer un mode chrono sur ce dernier. Finissez-le le plus vite possible et partagez vos scores en ligne !
Il y aura en tous cas beaucoup à faire pour trouver toutes les pièces de puzzle et les lettres Kong de chaque niveau. Une récompense à la clé ? Nous ne pouvons pas encore le dire mais cela ne nous étonnerait pas ! Dans les options, vous pouvez consultez les statistiques de chaque monde, mais aussi visionner les figurines virtuelles achetées au bazar ou encore les artworks débloqués en fin de niveaux. Les adeptes du 100% (101% ?) seront ravis.
Les avis et conclusions du rédacteur
Un émerveillement de tous les instants
Réalisation : La haute définition fait beaucoup de bien à Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Les niveaux sont tous extrêmement soignés, fourmillent de détails, d’explosions et de transformations en tout genre. Le nivelé des niveaux change souvent en fonction de séquences d’action proposées et les angles de caméra varient souvent. Les musiques sont tout bonnement excellentes : le retour de David Wise apporte son salut à la série qui retrouve son âme.
Avis du rédacteur : EXCELLENTE
Intérêt et mécaniques de jeu : Voilà un jeu plutôt facile à prendre en mains et à maîtriser. Pas de filets, ce sera du "try and die" pur et dur où il faudra mémoriser les pièges successifs et recommencer jusqu’à la victoire. Lorsqu’on joue seul on utilise Donkey et le deuxième singe sur son dos permet d’avoir deux cœurs en plus. Il faudra jouer à deux pour que le second joueur puisse incarner Diddy, Dixie ou Cranky, pour des parties plus faciles à gérer qu’un Super Mario 3D World. Les mécaniques de jeu s’étoffent niveau après niveau, avec un plaisir de la découverte toujours renouvelé.
Avis du rédacteur : TRES BON
Durée de vie : Il faudra une toute petite dizaine d’heures pour boucler le jeu une première fois. Ce n’est pas très long mais tout à fait satisfaisant. Chacune des six îles contient des niveaux supplémentaires visibles à même la carte dont il faudra trouver les accès dans les niveaux numérotés. Un mode "chrono" est disponible une fois le niveau terminé afin de jouer la montre et partager ses temps avec d’autres joueurs en ligne. Le jeu parfait pour les speed runners ! Les fonctionnalités online n’étaient pas disponibles pour ce test. D’autre part, le jeu a été terminé mais pas à 100% donc impossible de vous dire s’il y a d’autres niveaux ou une île cachée !
Avis du rédacteur : TRES BONNE
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Points forts :
• Chaque niveau est une source intense de fun et d’émerveillement
• Une réalisation en HD soignée qui ose pas mal de choses (et vas-y que ça pète !)
• Des musiques superbes, entre "ambiant", "swag" et "epic"
• Une difficulté progressive
• Plus de Super Guide : on peut enfin souffrir tranquille !
Points faibles :
• Pas assez de niveaux avec Rambi le Rhinocéros ! (et à priori pas d’autres animaux)
• Les temps de chargement entre les niveaux.
Ce qu’il faut en retenir : Retro Studio a eu bien raison de soigner son Tropical Freeze ! Très accessible, ce Donkey Kong Country a la recette du bonheur : du fun du fun et du fun dans des niveaux toujours renouvelés, tant graphiquement que du point de vue de son level-design. Le challenge se corse au fur et à mesure que l’on avance mais le plaisir est plus fort que la torture : DKC TF est un plaisir jusqu’au bout !
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