Dernier ajout : 13 septembre.
Après un premier semestre relativement tiède, ce deuxième été de la Switch n’a pas particulièrement relevé le niveau. J’ai su néanmoins m’amuser avec ce qui était proposé, même si rien n’était particulièrement nouveau : deux free-to-play, un remaster, deux portages et deux jeux déjà sortis l’année dernière ! (et je ne compte pas ici Pokémon Go et Animal Crossing Pocket Camp qui continuent de bien m’occuper !)
Yonder : The Cloud Catcher Chronicles
En juin pour bien commencer l’été (et aussi parce qu’il faut bien avouer qu’il n’y avait pas grand chose sur Switch si on aime pas le tennis), je me suis laissé tenter par le joli Yonder à l’occasion de sa sortie boite. Une aventure sympathique et dépaysante.
Pokémon Quest
Sorti fin mai, Pokémon Quest a continué à occuper mon temps de jeu régulièrement au cours de l’été. Même terminé, j’ai continué à faire jouer mes équipes pour le simple plaisir de leveler et de remplir le Pokédex. Je crois qu’avec la rentrée, je vais enfin passer à autre chose !
Fortnite
Fortnite est assurément mon jeu de l’été, celui sur lequel j’ai passé le plus de temps. Je ne m’en suis encore pas lassé, vu que les modes de jeu changent régulièrement et que j’ai fait beaucoup de parties avec des amis. L’évolution progressive de son univers a aussi quelque chose de fascinant !
Crash Bandicoot
Crash, c’est le jeu où je me suis dis "je vais essayer sait-on jamais" ! J’avais à peine joué au titre d’origine et je pensais que la refonte graphique aurait été accompagnée de réajustements de gameplay. Mais non, le titre est toujours aussi rigide et punitif, ce qui a eu vite fait de me refroidir ! J’ai essayé de persévérer mais j’ai franchement abandonné !
Captain Toad
Déjà fait et aimé sur Wii U, j’ai rempilé sur Captain Toad ! A petites doses, car j’avoue que c’est plutôt indigeste à refaire, aussi vite. Là je viens de le finir à 100%, avant d’attaquer les tous nouveaux niveaux créés spécialement pour cette édition.
Splatoon 2
J’ai bien sûr continué à jouer à Splatoon 2, à l’occasion des deux Splatfest organisés cet été. Fin juillet ce fut "Calamars contre Poulpes" (j’ai choisi calamars). Mi août c’était "Des vacances Aventure ou Détente ?" et même si je suis plutôt farniente j’ai choisi Aventure pour jouer en équipe avec mes camarades.
Sonic Mania Plus
De sortie en édition physique, j’ai rempilé avec Sonic Mania dans une version "Plus". Deux nouveaux personnages et plein de petites modifications qui ont été l’occasion de faire une nouvelle run du jeu !
Okami HD
Et enfin Okami HD, sorti sur Switch début août, et que je viens juste de terminer après 35 heures de jeu. C’est une revanche sur un titre que j’ai de nombreuses fois commencé et abandonné, la faute à un début très mollasson et des cinématiques/dialogues beaucoup trop présents. Passé tout cela, j’ai profité de l’aventure, qui a des hauts et des bas, mais je suis bien content de l’avoir fait !
Octopath Traveler
Le grand absent de cette liste c’est finalement lui, puisqu’il s’agit même de la seule sortie nouvelle de Nintendo... mais je n’y ai pas joué ! J’ai attendu les premiers retours de joueurs et cela a confirmé mes craintes : le jeu ne serait pas aussi passionnant que ce que la démo nous laissait croire. Alors je ne dis pas qu’un jour je ne m’y essaierai pas, mais pour le moment j’avoue ne pas avoir envie.
Fire Emblem Echoes
Peut-être aussi parce que j’ai entrepris de terminer un autre RPG (plus tactical) que j’avais trop laissé traîner. J’ai en effet terminé Fire Emblem Echoes sur Nintendo 3DS, que j’ai apprécié mais que j’oublierai vite. Sur 3DS, j’ai également essayé de reprendre Metroid Samus Returns, mais là ce sera plus compliqué...
L’avenir ?
Je ne dis pas non à une petite pause avant d’attaquer de futurs jeux. Il faut également que j’avance dans les constructions de Nintendo Labo, dont un troisième pack sort le 14 septembre prochain. Je pense surtout me consacrer à Xenoblade Chronicles 2 : Torna - The Golden Country, la nouvelle histoire qui complète le passé des événements relatés dans XC2. Et puis en fait après on enchaine les sorties entre Dragon Ball FighterZ, Super Mario Party, Starlink, Pokémon Let’s Go... cela risque de faire beaucoup !
A suivre : Oh le beau Nintendo Direct ! (14 septembre 2018)
Sorti il y a maintenant douze ans sur PlayStation 2 et dix ans sur Wii, Okami est considéré comme un jeu culte. Le titre nous revient sur console Nintendo via un portage que l’on pourrait qualifier d’ultime puisqu’il s’agit de la version HD qui combine les fonctionnalités gyroscopiques et tactiles. Le jeu tient-il toujours la route et vaut-il d’être (re)découvert sur Switch ? C’est ce qu’un joueur n’ayant jadis jamais réussi à passer l’intro du jeu et l’ayant aujourd’hui terminé va tâcher de vous raconter.
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
L’univers de Okami nous entraîne dans le folklore médiéval des contes et légendes japonaises. Un monde régit par des divinités bienveillantes, des monstres assoiffés de sang et des hommes à leur merci, entre prière et désespoir. Tous les cent ans la maléfique créature Orochi, dragon à sept têtes, réclame au petit village paysan de Kamini son sacrifice humain sous la forme d’une belle jeune femme. A l’aube de la nouvelle lune annonçant le rituel, Amaterasu, la déesse du soleil et de la lumière, renait pour venir affronter les forces obscures. Elle prend la forme d’un loup, que nous allons incarner.
La Belle et le Pinceau
Utilisant la technique alors jeune du Cel-Shading (Jet Set Radio, The Legend of Zelda : the Wind Waker), Okami crée un univers visuel détonnant inspiré des estampes japonaises. On en retrouve d’ailleurs de nombreuses représentations raffinées lors d’images fixes pour nous raconter les légendes ou nous présenter certains ennemis directement inspirés du bestiaire des Yokai, ces monstres japonais. Le style très particulier peut diviser, d’autant que le début de l’aventure est plongé dans l’obscurité suite à la malédiction d’Orochi. Mais le but d’Amaterasu étant de vaincre le mal et d’illuminer les consciences, les environnements sont amenés à reprendre vie à son passage. En témoigne l’effervescence et le renouveau de la nature qui accompagne ses pas à chaque réussite de ses objectifs.
Les mouvements de notre loup sont particulièrement fluides et élégants et c’est un véritable plaisir de le manipuler. Si Amaterasu se réincarne sans bénéficier de l’intégralité de ses pouvoirs, elle les regagne tout au long de l’aventure, offrant un enrichissement permanent du gameplay lié aux techniques du pinceau. Car en plus de nous baigner dans un visuel enchanteur, Okami nous permet carrément de dessiner sur notre environnement pour intéragir avec lui.
A notre demande, l’écran se fige et un pinceau apparait. Vous pouvez dessiner tout ce qui vous semble mais cela ne servira pas à grand chose. Offerts par d’autres divinités animales que l’on rencontre au fur et à mesure de l’aventure, différents motifs permettent d’agir sur les éléments. Du trait qui coupe ou tranche au cercle qui fait refleurir les arbres morts, crée des nénuphars dans l’eau pour progresser ou érige un soleil flamboyant dans le ciel, la technique et ses conséquences ravit toujours. Plus tard c’est le symbole d’une bombe que l’on apprend pour nous ouvrir des passages jusqu’alors interdits. Les interactions se font de plus en plus malines tout au long de l’aventure et nous obligent à bien gérer notre jauge d’encre, à recharger avec les items correspondant.
God of War, les Dieux aiment la bagarre
Amaterasu croise souvent des Yokai qui veulent lui barrer la route. Si la plupart peuvent être évités en prenant le chemin un peu plus large, certains combats sont obligatoires. La déesse-loup se voit alors enfermée dans une arène de combat dont elle ne peut sortir qu’après avoir vaincu ses adversaires. La formule de combat sera d’ailleurs globalement reprise dans Bayonetta (du même créateur) puisque si la sorcière ralentit le temps pour placer ses combos, la déesse fige elle le temps pour utiliser ses techniques de pinceau et trouver des failles à l’ennemi.
Attendre le bon moment pour trancher, faire exploser ou refleurir tout ou partie de l’ennemi, éteindre la flamme avec du vent, utiliser un brasero pour brûler l’ennemi... Chaque nouvelle technique apprise permet d’être mieux armé et même de détruire les monstres déjà rencontrés plus rapidement. A la clé, des symboles de puissance pour augmenter la vitalité ou le réservoir d’encre, ou encore de l’argent à dépenser dans les magasins pour acheter des armes ou autres artéfacts.
L’influence principale d’Okami reste avant tout The Legend of Zelda puisqu’il s’agit d’une aventure au long cours qui vous fait traverser de nombreuses contrées, rencontrer toute une pléiade de personnages souvent mignons et décalés avec leurs problèmes à résoudre. Quelques donjons et boss gigantesques viennent ponctuer chaque arc narratif, car là où Okami se différencie principalement d’un Zelda c’est dans son style, son rythme et sa narration.
Issun le saoulant
Amaterasu est rapidement affublée d’un petit esprit malin sous la forme d’une puce particulièrement volubile. Issun, un artiste errant peintre d’estampes japonaises, sera à la fois le narrateur de l’histoire, son porte-parole et un véritable didacticiel ambulant. Entre le loup muet qui se sait qu’aboyer et observer le monde d’un air candide et le petit excité de service, ce duo tonitruant s’avère particulièrement attachant, à condition de s’accrocher un peu.
Il faut en effet considérer que tous les dialogues des cinématiques du jeu menés par Issun sont un charabia en langage "yaourt" un peu comme celui rencontré dans les jeux Animal Crossing, en ici beaucoup plus agaçant. C’est pour cette raison que votre serviteur avait rapidement abandonné l’aventure qui commence par une interminable introduction pour nous raconter la légende d’Orochi mais également nous apprendre les bases du jeu. Issun ne cessera d’être notre porte-parole dans de très nombreuses cinématiques qui interviennent constamment tout au long de la progression du jeu. La répartition exploration/action et narration est quasiment de l’ordre du 50/50, ce qui selon les moments peut s’avérer autant merveilleux que rébarbatif. La qualité de l’écriture et des dialogues, l’humour des situations nous garde heureusement en haleine. Okami mise donc énormément sur la mise en scène pour nous entraîner dans son univers riche en couleurs.
Une aventure riche et magique...
Embarquer dans Okami est une aventure pleine de surprises car on ne sait jamais vraiment sur quoi on va tomber. Exploration, combats, quête de pouvoirs et d’artéfacts... chaque zone de jeu est à débloquer progressivement en chassant l’obscurité pour pouvoir avancer un peu plus loin. Des animaux repeuplent la zone et peuvent être nourris, juste pour la beauté du geste (et quelques symboles de puissance). Les habitants terrifiés reprennent des couleurs et y vont de leur petite quête secondaire, que ce soit pêcher des poissons, éliminer des monstres sur un avis de recherche, ou trouver les nombreux items cachés dans les décors. Certains ne pourront être trouvés lors de votre premier passage car ils nécessitent d’avoir la technique de pinceau adéquate pour y accéder. Okami peut être ainsi traversé d’une traite sans se soucier de tout récupérer et laissera de quoi faire aux adeptes de complétion ultime.
Certaines phases de jeu sortent de l’ordinaire et vous amènent à survivre à des situations incongrues. Certaines s’apparentent presque à des mini-jeux comme cette descente dans des rapides ou encore ce chemin à creuser pour accompagner un vieillard au fond d’une caverne. Dans un bateau hanté que l’on rejoint après moult péripéties, nous servons de monture à une demoiselle qui peut tirer des projectiles sur les ennemis. Utilisant un maillet magique, nous voilà miniaturisé et jeté dans le gazon où des pieds géants manquent de nous écraser.
S’inspirant de quelques uns des légendes les plus connues du folklore japonais, Okami nous entraîne dans un pot-pourri de situations, certaines grotesques, d’autres épiques, menées par des personnages de toute sorte. De Susano, le héros légendaire raté, au mystérieux et désagréable prophète Ushiwaka, en passant par la charpentée Tsuzurao que Issun appelle "gros nénés", les héros de cette aventure ne vous laisseront pas indifférents. Et pourraient même rester un peu plus longtemps avec vous une fois le jeu terminé.
... mais souvent inégale
Le revers de la médaille, c’est que ces situations trop variées s’enchaînent parfois sans raisons et que l’on n’a pas particulièrement le temps de les savourer à leur juste valeur. Le jeu n’est pas particulièrement difficile mais il est possible de se retrouver bloqué dans une zone en ayant oublié ce qu’il faut faire par manque d’information, parce qu’on n’a pas forcément compris l’effet d’un pouvoir, faute de nous l’avoir dit. Un journal de bord vient certes nous rappeler les grandes lignes du scénario et il faut parfois fouiller dans les parchemins pour avoir le détail des pouvoirs du pinceau. On revient à cette question de rythme imposé par les cinématiques qui tuent régulièrement l’exploration pure et dure, celle qui nous donne envie de découvrir les choses par nous même. Tant que les événements sont suffisamment intéressants d’un point de vue idées, on continue d’avancer, mais dès que cela devient un peu plus faible, la motivation retombe d’un cran.
C’est notamment le cas dans les donjons qui proposent des environnements beaucoup moins engageants visuellement, en plus de cheminements très simplistes. La plupart du temps il suffit de suivre le fil de l’eau, de monter un étage, de dessiner une technique par-ci, une autre par-là, sans avoir la satisfaction d’avoir accompli quoi que ce soit de véritablement important. N’allez pas comparer avec les donjons d’un Zelda, vous tomberiez de haut. Les soucis de caméra sont plus fréquents qu’à l’air libre et rendent un peu plus pénible l’exploration de ces endroits étroits. Globalement, l’aventure démarre difficilement, puis s’enrichit progressivement et procure pas mal de plaisir avant de s’enfermer dans de longues heures plus complexes et beaucoup moins inspirées. Il faut une trentaine d’heures pour boucler une aventure bien remplie, alternant morceaux de bravoure et passages beaucoup plus convenus. L’accomplissement de nombreuses sous-quête a de quoi la rallonger ostensiblement.
Un Pinceau guidé par les cieux
Cette version Switch peut se jouer de trois façons différentes pour ce qui est de la réalisation des dessins. Avec une manette de façon classique, il suffit de presser le bouton R pour figer l’écran et manipuler le pinceau avec le stick. Sur l’écran tactile de la Switch, vous pouvez également utiliser votre doigt pour tracer les motifs. cela implique évidemment un geste supplémentaire, ce qui peut s’avérer plus contraignant. Enfin, la fonctionnalité gyroscopique des Joy-Con correspond peu ou prou à ce que les Wiimote proposaient dans la version Wii d’Okami. Toutes les configurations fonctionnent bien, vous avez le choix.
Offrant clairement une alternative aux Zelda, Okami excelle sur de nombreux points artistiques faisant parfois défaut ailleurs : beauté des images, de l’animation, de la bande sonore, qualité du partage de culture, de l’écriture, de l’ambiance. Les techniques du pinceau sont une grande trouvaille qui viennent nourrir un gameplay énergique. Le level-design est globalement faible, surtout dans les donjons, et la progression étouffée par la narration, mais le souffle est là. Okami est culte pour la générosité dont il fait part et reste aujourd’hui encore une grande aventure qui tient la route.
Réclamé par les joueurs, Dragon Ball FighterZ sortira bien sur Nintendo Switch dès le 28 septembre prochain ! Nous avons essayé le jeu quelques minutes et les premières impressions sont bonnes.
Impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo
Après le très apprécié Dragon Ball Z Xenoverse 2, c’est une très bonne chose que l’excellent Dragon Ball FighterZ soit prochainement disponible sur Switch.
La version démo que nous avons pu essayer était d’excellente facture, balayant manette en mains les craintes que l’on pouvait avoir suite au portage de ce jeu créé sur consoles concurrentes.
Cha-la Head Cha-la
Tout d’abord visuellement, si le jeu est moins fourni en détails qu’ailleurs, ce n’est absolument pas pénalisant.
La sensation de vivre dans le monde de Dragon Ball Z est bien là, entre le design des personnages, les combats en 2D dans des terrains familiers et surtout les cut-scenes très fidèles aux situations de l’anime. Le jeu est parfaitement fluide (on nous dit qu’il est en 60 images par secondes), moins dans les dites cut-scenes qui sont plus saccadées, mais peut-être est-ce pour respecter l’animation plus rudimentaire de l’anime d’origine ? La différence surprend mais ne choque pas.
Tu vas tâter du ki
Mais c’est surtout avec la manette pro que nous avions en mains que l’on pouvait juger du très bon portage du jeu de combat. Coups de poings, de pied, vagues d’énergie, recharge du ki, arcs de cercle et touches pour sortir les coups spéciaux, enchaînements, tout sort facilement et avec grand naturel, ce qui promet de belles parties en perspective.
Cet épisode propose de choisir trois combattants qui peuvent se relayer au cours de la manche, à tout moment ou en désespoir de cause si l’un d’eux vient à tomber au combat. Une gestion d’équipe que l’on retrouvait déjà dans le joli mais mou Extreme Butoden sur Nintendo 3DS en 2015.
Même si nous n’avons pas pu l’essayer, le jeu proposera de saisir les Joycon pour partager une partie à deux, devant son écran ou sur sa Switch en mode nomade.
25 guerriers seront disponibles, dont beaucoup de Sayiens quand même. Picolo, Krilin, C-18, C-16, Cell, Freezer, Boo, Beerus, Hit sont de la partie. On se doute que d’autres comme C-17 arriveront dans la version finale ou en DLC. La nouvelle et mystérieuse Cyborg 21 apparait pour la première fois dans l’univers DBZ avec ce jeu. l’histoire sera axée autour de ce personnage exclusif.
Les premiers contacts avec Dragon Ball FighterZ sont satisfaisants, avec un feeling de jeu très agréable qui rappelle le gameplay des épisodes Super Nintendo. Le deuxième opus Super Butoden sera d’ailleurs offert aux personnes ayant précommandé le jeu.
Mise à jour : La Beta du 10 août
Cet été a été organisée une Beta ouverte pendant un week-end. Il suffisait de télécharger la chaîne correspondante et d’attendre patiemment l’ouverture des serveurs. Patiemment car les serveurs ont vite été pris d’assaut et il a été très difficile de se connecter.
Heureusement j’ai pu les rejoindre vers la fin de la séance d’essai, le matin quelques heures avant la fermeture. Un dojo permettait de croiser d’autres joueurs avec lesquels organiser des rixtes.
Que dire de plus du jeu si ce n’est qu’il est fun, nerveux, complet et maniable. Les couleurs et effets pètent l’écran et on s’amuse vraiment.
Un mode entraînement permettait d’apprendre toutes les bases du jeu. Et ça allait évidemment bien mieux après les avoir toutes passées en revue.
Il y a beaucoup de boutons et de combinaisons de boutons à utiliser, il faut donc les maitriser pour que cela devienne instinctif. On appréciera les enchainements, les différentes attaques spéciales très fidèles au matériaux d’origine et surtout les finishs à placer au bon moment pour déclencher des cinématiques apocalyptiques.
Je ne suis pas un fana des jeux de baston, je sais donc que je pourrais très vite me lasser du jeu. Généralement je me contente du mode histoire. On verra ce qu’il propose de ce côté-là ! Le jeu sort le 28 septembre prochain.
Après plusieurs épisodes de la série exclusifs à Nintendo (Monster Hunter 3, 4 et Generations), la série Monster Hunter continue vers d’autres sphères avec le dernier Monster Hunter World sorti sur consoles concurrentes. Alors que tous les possesseurs de Switch rêvent de partir à la chasse en monde ouvert, ils devront pour l’instant se contenter d’un remake HD de Generations sorti il y a deux ans sur Nintendo 3DS.
Impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Monster Hunter Generations est un bon jeu sorti sur 3DS il y a deux ans. Très similaire aux précédents opus (Monster Hunter 3 et 4), le titre ne réinventait pas la série. C’est cet épisode que Capcom, le champion du recyclage, nous propose aujourd’hui sur Switch. En HD sur la télévision et en mode portable pour chasser où l’on veut, la proposition reste honnête pour qui voudrait découvrir la série ou la prolonger avec une expérience portable sur un écran de meilleure qualité.
Quand un chat chasse un dinosaure
Monster Hunter, il s’agit toujours d’une succession de chasses de longue haleine face à des créatures endurantes qu’il faut affronter pendant plusieurs dizaines de minutes, jusqu’à en perdre haleine. Votre chasseur aura le choix de plusieurs armes aux portées et effets différents, et dans cette épisode il est même possible d’incarner un Félyne, ces chats facétieux mascottes de la série. Avec leurs attaques à base de griffes et de projections, ils sont plutôt amusant à jouer.
La version de démonstration que nous avons pu essayer proposait trois batailles, allant de facile à normale à très difficile. Notre guerrier disposait déjà de tout un attirail de qualité alors qu’on vous le rappelle, lorsque vous débutez le jeu vous commencez tout nu et il vous faudra cafter votre équipement, armures inclues.
Chaque carte de jeu est décomposée en plusieurs zones, particularité de la série pour nous inciter à fouiller en fonction des numéros de zone et à indiquer en multijoueurs celle où l’on se trouve. Ce séquençage a d’ailleurs été aboli de la série avec le récent Monster Hunter World, rendant le titre plus organique.
Multi Switch
Entièrement jouable en solo, Monster Hunter a toujours été un jeu axé multijoueurs, que ce soit en solo ou en ligne. Le multi local est accessible jusqu’à quatre. Quant au service en ligne habituellement gratuit, il faudra sans doute passer par la case Nintendo Online dès septembre. Le jeu sortant le 28 août il est possible que nous puissions profiter de quelques jours de online gratuit.
Il est fort probable que la démo à laquelle nous avons joué soit prochainement disponible sur le Nintendo eShop. Il s’agit d’ailleurs exactement de la même démo qui était sortie l’année dernière sur l’eshop japonais. Vous pouvez être impatient et vous créer un compte japonais pour la découvrir dès à présent, ou attendre un peu d’en avoir une version localisée.
Voici la démo japonaise du jeu sortie l’année dernière :
Portage oblige, ce Monster Hunter Generations Ultimate ne sera pas le plus beau jeu de la Switch, mais son contenu a de quoi passionner les joueurs sensibles à la série. Ceux qui n’ont pas peur de combats rudes et exigeants et de longues heures de crafting peuvent rejoindre la horde !
Mon interview du producteur du jeu !
Peut-être avez-vous pu vous essayer à la démo de Monster Hunter Generations Ultimate disponible sur l’eShop Switch depuis quelques jours. Le jeu sort dans une semaine et nous vous relayons l’interview du producteur du jeu, Monsieur Shintaro Kojima, venu en France en juillet pour la Japan Expo.
Accompagné d’un féline qui le suit dans tous ses déplacements, Monsieur Kojima a bien voulu répondre à nos questions concernant la Switch et le jeu !
PN : Comment s’est passée pour vous la période avant la sortie de la Switch ?
SK : Nintendo nous a bien sûr présenté à l’avance le projet de la Nintendo Switch. Nous étions alors en train d’envisager de développer une version Ultimate de Monster Hunter Generations sur Nintendo 3DS. Quand nous avons découvert la Switch, nous nous sommes dit qu’il serait très intéressant de porter Ultimate vers cette nouvelle console. Nous avons alors discuté avec Nintendo sur le bon déroulement de ce projet, et malgré les difficultés que cela représentait, je pense que nous avons pris la bonne décision.
PN : N’était-ce pas un risque que de migrer vers une toute nouvelle machine, sans assurance de succès commercial ?
SK : Nous n’avions pas vraiment peur d’un échec. A aucun moment nous ne nous sommes inquiété de savoir si la machine allait marcher ou pas. Nos préoccupations étaient plutôt de savoir si nous allions réussir à développer sur cette nouvelle machine. Nous nous sommes alors surtout renseigné sur les capacités de la machine, dans l’objectif d’y porter notre Monster Hunter.
PN : Est-ce qu’à un moment vous avez pensé faire à la fois une version Switch et une version 3DS, qui pourraient être compatibles comme du temps de Monster Hunter 3 Ultimate sur Wii U et 3DS ?
SK : Non, parce que Monster Hunter Generations Ultimate dispose véritablement d’un contenu gigantesque. Nous n’aurions pas pu compiler tout le contenu dans une version 3DS. Sans parler des expérimentations que nous avons du entreprendre pour porter le jeu sur Switch qui étaient incompatibles avec la mise en chantier d’une version 3DS.
PN : Vous proposez néanmoins aux joueurs 3DS de la version Generations (sortie en 2016 chez nous) de transférer du contenu vers la version Switch. J’imagine que ce transfert ne s’effectue que dans un sens !
SK : Effectivement il ne sera pas possible de revenir ensuite avec ces données sur la 3DS.
PN : Combien de personnes ont travaillé sur le projet Ultimate ?
SK : Je dirais environ 150 personnes au point culminant. C’est à peu près le même nombre que sur la version 3DS. Evidemment sur l’ensemble du projet il y en a eu beaucoup plus. Au début par exemple il n’y a que les illustrateurs. Lorsqu’ils ont terminé ils partent travailler sur un autre jeu.
PN : Vous avez travaillé sur le design des créatures dès les premiers épisodes de la série. Quel est le processus de création d’un monstre ?
SK : En fait c’est assez différent pour chaque monstre. Plusieurs personnes peuvent intervenir. Il y a tout d’abord le "planner" qui va donner les grandes lignes directrices. Il va en parler à l’équipe du design, l’équipe du game-design, celle du son… mais cela peut être le contraire : quelqu’un du design qui va présenter un élément de graphisme qu’il a trouvé sympa et propose une idée. Toutes les directions sont possibles.
PN : La façon de se comporter d’un ennemi dans les environnements est importante également.
SK : Tout à fait. Chaque nouveau jeu introduit de nouveaux concepts. Dans Monster Hunter 4, nous avions ajouté les pentes ou des niveaux plus élevés et cela apportait un changement de gameplay puisqu’il était désormais possible de sauter sur les ennemis depuis une hauteur. Nous avons créé des monstres en conséquence, afin que l’expérience de jeu soit amusante.
PN : Dans MH3 sur Wii, vous aviez ajouté les zones aquatiques. Quelles sont les caractéristiques ajoutées dans Monster Hunter Generations Ultimate sur Switch ?
SK : Il y a six styles de chasse disponibles, dont deux nouveaux, que l’on peut mixer avec des nouvelles techniques de chasse. Certains monstres vont ainsi demander de changer de stratégie au cours du combat pour pouvoir les vaincre. C’est également dans cet épisode que l’on peut incarner des félines pour la première fois. Ils ont une technique de combat totalement différente et assez amusante.
PN : Dans le genre d’idée décalée, d’où vous est venue l’idée du Mizutsune, ce dragon qui lâche des bulles de savon ?
SK : Dans Monster Hunter Generations, il y avait quatre nouveaux monstres principaux. Nous voulions vraiment faire des monstres très différents, et nous nous sommes souvenus que dans le passé les joueurs avaient bien apprécié des monstres de type japonisant. En cherchant dans cette direction, nous sommes parti vers une créature aux mouvements très fluides… une sorte de serpent mélangé à un renard (deux animaux très populaires au Japon). Et quoi de mieux que le savon pour l’aider à être encore plus rapide ? (rires)
PN : Monster Hunter Generations Ultimate sera jouable à plusieurs en local et par Internet. Est-ce que vous avez amélioré le système de jeu en ligne des précédents épisodes ?
SK : Nous avons conservé le principe du multijoueurs. Vous arrivez toujours dans une interface où vous voyez différents salons avec différentes descriptions, chacun correspondant à un type de mission ou un certain niveau demandé.
PN : Est-ce que le online du jeu dépendra du Nintendo Switch Online prévu pour septembre ?
SK : Oui, car c’est Nintendo qui gère le online de la console, et pas nous (Note : on rappelle que Eden Games héberge le online de Gear Club Unlimited ou encore Epic celui de Fortnite). Je vous conseille donc d’acheter le jeu dès sa sortie le 28 août pour profiter de quelques jours de online gratuit !
PN : Monsieur Kojima, à quoi jouez-vous en ce moment ?
SK : Je joue à Fortnite !
PN : Ah ! Moi aussi ! Sinon, est-ce que vous continuez de jouer à votre propre jeu, un an après sa sortie au Japon ? (MHGU est sorti sur Switch à l’été 2017 au Japon).
SK : Oui j’y joue toujours avec des amis ! Le soir en rentrant du boulot, j’appelle quelques potes et on joue en buvant un verre !
PN : C’est comme nous avec Mario Kart ! (rires)
SK : Et d’ailleurs je continuerai de me connecter pour voir comment jouent les européens. J’avais déjà fait ça lors de la sortie de MHG sur 3DS.
PN : Nous aurons peut-être la chance de nous croiser en ligne alors ! Merci beaucoup !
SK : Merci à vous !
Monsieur Kojima a réalisé un dessin pour les lecteurs de Puissance-Nintendo. Le voici !
Présenté pour la première fois à l’E3 2017, Starlink : Battle for Atlas est une nouvelle licence créée par Ubisoft. Nous n’en avions plus entendu parler jusqu’à la conférence de Ubisoft cette année où le jeu a fait sensation en intégrant Fox et son Arwing comme personnage et vaisseau jouable. C’est ce vaisseau que nous avons pu installer sur le Joycon Grip pour nous envoler dans l’espace.
Impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo
La version de démonstration que nous avons essayée comprenait plusieurs environnements, directement connectés entre eux. De l’espace, où nous avons pu nous livrer à une rapide joute galactique contre quelques vaisseaux ennemis, nous nous sommes rendus directement à grande vitesse sur la planète la plus proche, sans temps de chargement. De là à dire que tout le jeu sera en monde ouvert de la même manière, il y a un pas que nous nous sauterons pas, malgré les communiqués de presse allant dans ce sens.
Cette démonstration ne nous ayant pas permis de nous attarder non plus sur l’histoire, nous nous concentrerons sur le gameplay et les interactions avec les jouets.
Vaisseau en kit
La prise en main de notre vaisseau se fait plutôt facilement. Les sensations de contrôle, plutôt arcade, sont même assez satisfaisantes. Notre vaisseau peut accélérer à tout moment, que ce soit dans l’espace ou en rase-motte sur une planète, faire des esquives latérales, et bien sûr utiliser tout un arsenal d’armes... en fonction des accessoires dont on va parer le jouet fourni avec le jeu.
Vendu dans le pack, un support grip où viennent se loger les Joycons dispose d’un embout sur le dessus pour accueillir un des vaisseaux disponibles. Dans ce même vaisseau vous pouvez loger un pilote, chacun disposant de caractéristiques spécifiques. De même, les ailes du vaisseau sont escamotables et peuvent être remplacées par d’autres et bénéficient de statistiques particulières. On s’amuse à mettre un bout d’aile, puis un autre en juxtaposition, puis enfin un canon d’arme à même de nous conférer un pouvoir différent.
A chaque nouvelle manipulation il faut mettre le jeu en pause. La reconnaissance des éléments est elle quasi instantanée. Cette procédure devant être répétée régulièrement en fonction des ennemis rencontrés (certains étant plus sensibles à certains types d’attaque que d’autres), on craint déjà la lassitude.
Le nombre d’accessoires étant conséquent, on espère que tous ne sont pas essentiels à la bonne progression dans le jeu. Une autre question nous est ensuite rapidement venue en tête : comment le jeu gère t-il les accessoires ? Est-ce qu’une fois scannés on les a une bonne fois pour toute ? Est-il possible de se les échanger entre amis ou même de les revendre une fois utilisés ? Ubisoft semble avoir prévu le coup, et si il est possible de les réutiliser dans forcément avoir à les mettre en place (ce qui impliquerait qu’il est possible de jouer à la manette classique par exemple), il serait nécessaire d’avoir à rescanner les accessoires passé un laps de temps pour pouvoir continuer à les utiliser. Nous attendrons d’avoir de plus amples explications officielles pour confirmer ces informations.
Comme vous le savez déjà sans doute, sur Nintendo Switch un starter pack sera proposé avec notamment le fameux Arwing et la figurine de Fox aux côtés du héros du jeu.
Raisons et sentiments
Comme nous l’avons dit plus haut, les sensations de gameplay sont plutôt bonnes. Après avoir rejoint la surface d’une planète, nous faisons du rase-motte en direction d’un point indiqué par le radar. Deux environnements nous étaient proposés : une planète de nuit et une planète de jour. Sur chacune le principe était toujours le même : trouver le boss robot ennemi, éliminer ses sbires pour afficher le point faible du boss, et ce plusieurs fois de suite pour pouvoir en venir à bout. Chaque ennemi est plus ou moins sensible à l’un ou l’autre pouvoir de notre vaisseau, à nous de bien nous équiper en conséquence. La combinaison feu plus vortex était ici la bonne pour terrasser l’ennemi.
L’ensemble est plutôt classique. Notre vaisseau au sol en lévitation tangue d’un bord ou d’un autre pour progresser. Il n’est pas possible de locker un ennemi, ce qui nous oblige à nous déplacer sans cesse pour suivre un ennemi, quitte à le perdre un peu pour le retrouver plus loin, lui ou l’un de ses acolytes d’ailleurs. On est donc dans un jeu brut de décoffrage, mais pas désagréable pour autant.
Graphiquement, le jeu n’affiche aucune ambition particulière. Le niveau de nuit aux couleurs mauves était même plutôt laid. Peu de relief, et des textures à la limite du hideux n’étaient pas là pour arranger le coup. Le niveau de jour s’en sortait mieux avec des couleurs plus chatoyantes, et des fonds avec des planètes au loin plus engageant. On ne pourra donc pas se fier pour l’instant aux images photoshopées diffusées par Ubisoft.
En dehors de ses interactivités avec des jouets forcément casse-gueule et d’une réalisation très moyenne en l’état, Starlink : Battle for Atlas reste un jeu potentiellement agréable à manier et ambitieux sur le papier si ses mondes s’avèrent ouverts et nos choix décisifs sur l’aventure. Parce qu’on s’est quand même bien amusé manette en mains, nous attendons d’en savoir plus d’ici la sortie du titre, prévue pour le 16 octobre prochain.
Nintendo France organise désormais chaque année un événement parisien pour découvrir avec une petite semaine de retard les jeux présentés à l’E3 de Los Angeles. L’occasion de pouvoir enfin mettre les mains pour la première fois sur des jeux comme Super Smash Bros Ultimate, Pokémon Let’s Go ou encore Starlink !
Mais avant de vous parler de cet événement, je me dois de vous faire un point sur le dernier E3 Nintendo. En effet, passé la conférence, je suis plutôt resté muet. Pas d’article, pas de tweet (mis à part un certain Travolta errant et déboussolé). J’avoue avoir été plutôt déçu par la conférence qui a montré peu de réelles annonces et fait un long couloir au nouveau Smash Bros "Edition Big Mac". J’ai continué à jouer à Pokémon Quest et me suis également lancé dans Fornite avec passion. J’ai content de venir tester les jeux Nintendo présentés, mais je ne sentais aucun titre capable de me faire vraiment décoller. Alors qu’ai-je découvert ?
Monster Hunter remet le couvert
Monster Hunter Generations Ultimate était disponible en version de démonstration et localisé. La version de démonstration n’était autre que la démo sortie l’année dernière sur le store japonais et dont je vous avais fait une vidéo. De ce point de vue pas de surprises, je suis toujours content de mettre les mains sur un épisode de la série, même si il faut bien l’avouer pas grand chose n’a changé depuis la version MH3 Ultimate sur Wii/Wii U. Le jeu sort le 28 août prochain et nous aurons l’occasion d’en reparler.
Smash Bros Ultimate
Le jeu était bien sûr la star du salon avec six bornes le faisant tourner. Les joueurs semblaient heureux de retrouver cette série, qui, je l’avoue, ne me passionne plus depuis longtemps. J’ai très peu joué à la version Wii U. Le mode histoire de Brawl m’avait occupé quelques temps... mais Smash pour moi ça a surtout été la version d’origine sur Nintendo 64 à laquelle je ne joue plus non plus désormais. Smash a été remplacé dans mon coeur par la série Splatoon, autrement plus motivante.
Je me suis toutefois essayé à quelques parties, en commençant par découvrir les nouveaux personnages. Autant Ridley m’a semblé très étrange à manipuler (il vole, certes, mais est-ce qu’il frappe sérieusement ?), autant j’ai adoré le Inkling et son rouleau qui laisse sa trace de peinture sur le terrain et écrase l’adversaire. Envoi de peinture par ci, saut en calamar par là, voilà de quoi changer le gameplay de façon significative, sans compter qu’il ne faut pas oublier de recharger son encre en appuyant sur L + B pour pouvoir continuer à s’amuser !
Nouveaux terrains, trophées aides ou armes, le jeu réserve quelques surprises aux anciens, et heureusement ! De fausses ball Smash se baladent dans le décor, le trophée aide Bomberman vient balancer des bombes dévastatrices, écran qui se resserre en mode "mort subite". La recette marche donc toujours autant... mais on espère évidemment d’autres modes de jeu pour être totalement convaincu. Rendez-vous dans les prochaines semaines ! Le jeu sort le 7 décembre, accompagné de deux nouveaux amiibo !
Dans ma Pokéball
L’autre star du salon était bien sûr Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli, le prochain jeu Pokémon annoncé le 30 mai dernier. "Star" car il n’était possible de ne prendre aucune photo des stands ni des télévisions. Vous devrez donc me croire sur parole !
La démo se déroulait dans la forêt uniquement, ce qui était un peu court mais permettait de découvrir la façon de jouer dans les phases d’exploration, de combats contre des dresseurs et de capture de Pokémon. J’avais également la fameuse Poké Ball Plus dans la main droite, dragonne attachée.
Je suis plutôt satisfait du design de l’univers et des personnages. La 3D est propre et l’ensemble est plutôt joli (sans être renversant, je vous l’accorde). Les Pokémon dans la nature apparaissent désormais à l’écran et se baladent dans les hautes herbes. Les Pokémon Vol évoluent dans les airs avant d’atterrir. D’un point de vue réalisation, cela parait donc plutôt convaincant, en attendant d’en voir plus.
La Poké Ball Plus est un drôle d’objet puisqu’elle peut totalement remplacer un Joy-Con comme manette. La prise en main est plutôt agréable. Un stick permet de déplacer le personnage et une pression sur ce même stick tient lieu de bouton "A". Un bouton plus discret et plus large sur un côté de la Ball est destiné au bouton "B" mais il était interdit de l’utiliser en démo, sauf pour revenir en arrière dans les menus. Il doit certainement afficher la carte, et ça il n’était pas possible de le voir. Le jeu nécessite un bouton "Y" pour certaines actions de navigation, mais ça la Poké Ball Plus ne peut pas le proposer, faute de bouton supplémentaire. Il faudra voir si sur le long terme cela ne pose pas de problème en jeu.
Pour ce qui est de la capture de Pokémon, il ne s’agit plus d’affaiblir la bête, mais de lui envoyer éventuellement une baie puis de la noyer de Pokéball jusqu’à plus soif, comme dans Pokémon Go.
Là où dans le jeu mobile vous jouez du doigt pour envoyer les projectiles, il faut ici faire un petit geste de poignet vers le haut (ou vers le bas, indifféremment apparemment) pour bien viser le Pokémon. Je dis "un petit geste" car mes premiers mouvements étaient au départ beaucoup plus amples, comme si j’envoyais une ball comme dans le dessin-animé, ce qui avait pour effet d’envoyer la balle n’importe comment au fond de l’écran. Le pli se prend rapidement, mais je n’ai pas pu m’empêcher de me demander si j’allais tenir de longues heures comme ça à faire tous ces petites gestes, et surtout si cela allait continuer à m’amuser. La réponse semble à priori "non", ce qui me fait espérer des fonctionnalités non gyroscopiques implantées dans le jeu final.
L’autre questionnement avec cette pratique de Poké Ball Plus, c’est que j’avais envie de jouer avec pendant les captures, mais beaucoup moins pendant les autres phases de jeu. Une balle dans la main, c’est un peu comme une boule anti-stress : je la fais rouler dans ma main, j’ai envie de me croire dans l’animé en la faisant sautiller... et difficile d’arrêter de jouer avec l’objet. Sauf que ce n’est absolument pas utile ni même logique de continuer à faire ça alors que je suis en train d’explorer une maison ou de parler à un personnage.
La Poké Ball Plus est une bonne idée, regorge sans doute de surprises (le son du Pokémon capturé sort du haut-parleur pendant la prise), mais est-elle adaptée pour toute les phases de jeu ? Je n’en suis pas sûr. Ce n’est qu’avec la pratique que l’on pourra savoir. D’autre part nous n’avons pas pu jouer à deux en coopération, et c’est bien dommage.
Ce premier contact était donc intéressant, mais il faudra nous en montrer beaucoup plus pour savoir si le jeu tient ses promesses d’aventure et d’excitation. En l’état les menus étaient lents, le fait de devoir réappuyer sur le bouton" A" pour valider un nouvel envoi de Pokéball était pénible, et on s’ennuyait finalement plus qu’autre chose dans cette forêt remplie de Pokémon et de menus. Il me semble que j’étais plus patient avec les jeux originaux il y a de ça vingt ans en arrière !
Ils étaient également présents !
Super Mario Party était présenté à guichets fermés en vidéo (je n’y ai pas assisté). Déjà sortis ou sortis le jour même, le DLC Splatoon 2, la deuxième démo d’Octopath Traveler, Fornite et Mario Tennis Aces étaient disponibles à l’essai. Overcooked ! 2, FIFA 19 et Paladins étaient également là, mais je n’y ai pas joué.
J’ai joué rapidement à Dragon Ball FighterZ, qui m’a visuellement convaincu sur Nintendo Switch. La prise en mains était agréable avec un contrôler pro. Pas de ralentissements à déplorer, c’est bien fluide en combat. Seules les animations en gros plans lors des attaques spéciales avaient moins d’images, mais c’est peut-être normal ? Du tout bon que je suis curieux d’essayer plus en avant pour savoir si je peux me remettre du très tiède Dragon Ball Z : Extreme Butoden sur Nintendo 3DS. Le jeu sur Switch sera dispo le 28 septembre !
Une surprise et une curiosité
La surprise revient à Killer Queen Black, un jeu de plateforme en multi jusqu’à huit joueurs en local ou en ligne où l’on doit détruire l’équipe adverse. Chaque équipe est composé d’une reine abeille offensive et de trois soldats qui doivent ramener des baies à la ruche, tuer trois fois la reine ennemie ou escorter un escargot pour gagner la manche. C’est particulièrement diabolique et permet de nombreuses stratégies pour remporter la victoire. Même si l’on en a vu qu’un tableau (ce qui suffirait presque !), ce "Bomberman-like" à sortir cette année sur Switch est prometteur.
La curiosité revient à Starlink Battle for Atlas, la licence présentée l’année dernière par Ubisoft et de retour cette année avec la mise en avant du partenariat avec Nintendo et la licence Starfox. Pilote d’un vaisseau spatial, vous naviguez dans l’espace et menez des joutes galactiques et défendez des planètes d’assauts extra-terrestres.
La particularité de ce jeu est de proposer des jouets interactifs à placer sur un support de Grip (le rassembleur de Joycons) pour créer des combinaisons de pilotes/vaisseaux/ailes/armes spécifiques. En soi l’idée est sympathique, mais on a déjà peur au porte monnaie s’il fallait s’offrir toute la gamme des armes, lesquelles s’avèrent plus ou moins efficaces selon les ennemis que l’on rencontre (cela revient un peu à acheter les différents pouvoirs d’un seul Pokémon)...
La version de démonstration proposait de quitter l’espace pour rentrer dans l’atmosphère d’une planète pour ensuite la parcourir à la recherche d’un point sur le radar. Notre vaisseau dispose de plusieurs mouvements et attaques relativement variées et les affrontements d’ennemis se sont avérés plutôt arcade. Le feeling est plutôt bon, malgré des graphismes à la limite du hideux sur certaines textures au sol. Ambitieux sur le papier, on attendra d’en voir plus avant de se prononcer.
Voilà pour ce petit compte-rendu des jeux de l’E3 de Nintendo. Contrairement aux précédentes années, je n’ai pas vraiment eu de coup de coeur sur les titres présentés. Le planning pour Nintendo est déjà bien rempli, entre Octopath et Captain Toad en juillet, Monster Hunter fin août, DBZ et FIFA en septembre, Super Mario Party et Starlink en octobre, Pokémon en novembre et Smash en décembre. On peut s’attendre à d’autres petites surprises du côté des Indes pour parfaire le tout en 2018. Merci à Nintendo et LaBoitecom pour cet événement toujours sympathique à vivre !
Previews détaillées :
Monster Hunter Generations Ultimate
Dragon Ball FighterZ
Starkink : Battle for Atlas
Yonder : The Cloud Catcher Chronicles est sorti depuis quelques semaines sur Switch, que ce soit en dématérialisé ou même en version boite il y a peu. C’est cette sortie boite qui m’a fait sauter le pas, pour un jeu que je guettais depuis ses premières bande-annonces. Sorte de croisement entre Harvest Moon, Animal Crossing, Minecraft et même Zelda, Yonder avait tout pour me plaire !
L’histoire est somme toute basique. Après un naufrage, notre personnage échoue sur une île envahie par des forces obscures. Guidé par des esprits tout mignon, il nous revient de dissiper littéralement ces zones d’ombres pour libérer le pays et ses habitants. Dès le départ, nous avons la possibilité de créer le personnage de notre choix, fille ou garçon, et ses attributs, pour un résultat plutôt conformiste. Avec ses murs de caverne et personnages qui font plastique, l’impression de jouer à un titre plutôt moyen au niveau de son design est d’ailleurs la première impression qui s’installe. Heureusement elle va s’estomper rapidement dès notre arrivée dans la plaine.
Nous découvrons ainsi un véritable monde ouvert, composé de différentes zones et différents villages, avec un rendu très organique. Il est très facile de se perdre si l’on ne fait que se repérer à l’oeil, la carte devenant indispensable pour créer des points de destination. Le monde de Géméa est agréable à parcourir, et peut surprendre par sa joliesse globale... même si on n’est pas non plus dans du Zelda Wind Waker, titre dont le jeu s’inspire franchement visuellement.
Le jour se succède à la nuit assez rapidement. La nuit notre personnage allume une lanterne, et évidemment on n’y voit plus grand chose, ce qui nous fait espérer le retour de la lumière au plus vite. Les reflets de la lanterne sur les murs sont d’ailleurs assez violents. Mais souvent, avec la caméra libre, vous serez en train d’observer le ciel pour contempler les étoiles et les mouvements atmosphériques.
Notre but principal est de découvrir dans cet univers des esprits de la nature, dont le nombre nous aide à dissiper les zones obscures. J’ai ainsi eu grand plaisir à explorer l’univers pour trouver ces esprits, et avec le nombre suffisant revenir en certains lieux où l’obscurité était trop puissante.
Autre élément important à signaler : le jeu ne nous oppose à aucun ennemi. Tout est question d’exploration et de recherche de ressources qui font objet de craft ou de troc. Nous voilà donc à casser des cailloux, couper du bois, faucher du foin, piocher des minerais, ramasser des pierres, fleurs et autres branches d’arbres, ou encore pêcher.
Notre personnage peut sauter et sans être aussi agile que le Link de Breath of the Wild peut accéder à certaines collines, même si on se surprendra à sauter en arrière lorsqu’il ne peut pas aller plus haut. En revanche, il ne sait pas nager et coule lamentablement dans n’importe quel cours d’eau. Aucun soucis pour sauter dans le vide, il déploie une ombrelle pour atterrir en douceur. Ne vous attendez pas non plus à planer sur des kilomètres, l’ombrelle sert juste pour adoucir la chute. Un jeu non violent jusque dans les petits détails !
De nombreux PNJ peuplent ce monde et vous donnent des missions à accomplir. Entre les quêtes "Fedex", les quêtes pour obtenir les grades d’apprentis crafteurs et autres missions de l’histoire, on ne sait rapidement plus ou donner de la tête. Ces missions sont accessibles dans un menu déroulant et on résout les plus simples en premier... qui sont souvent celles liées à l’histoire, laquelle se termine brusquement et sans vraiment d’émoi.
On peut ainsi rapidement passer à côté de la construction de ponts ou passerelles de bois, ou encore de la gestion de ferme, pas forcément évident à comprendre, et visiblement pas si utile que ça. Une fois l’histoire terminée, je dois avouer qu’elle m’a laissé un peu sur le carreau. J’ai alors terminé le titre à 60%, le restant correspondant à des quêtes annexes que je n’ai pas particulièrement envie de poursuivre.
Pour résumer, j’ai eu beaucoup de plaisir à découvrir le monde proposé et à l’explorer de fond en comble. Un vrai sentiment de dépaysement vient de l’univers à la fois enchanteur et du fait que l’on ait pas à se battre. Je prenais les missions comme elles venaient et laissais tomber celles qui demandaient trop de recherche, trocs et crafting. Finalement je suis venu à bout sans trop d’efforts de la quête principale et d’une histoire vraiment quelconque, et même traitée par dessus la jambe. Passé dix heures de jeu, je n’ai pas particulièrement envie de finir les quêtes laissées en suspens.
Parce qu’il propose quelque chose de différent et de globalement réussi, Yonder : The Cloud Catcher Chronicles peut tout à fait être conseillé à ceux qui aiment jouer sans se prendre la tête. Les allergiques aux quêtes à base de collecte peuvent évidemment passer leur chemin. Si le design reste quand même en deçà d’un jeu japonais du même type, le charme opère souvent entre deux forêts ou cavernes magiques et un ciel étoilé. Sans que Yonder soit le jeu du siècle, j’ai passé un bon moment de détente et de balade dans le monde de Géméa.
Quand je vois qu’un petit studio a réussi à faire un jeu avec un certaine ambition de réalisation, je me demande ce qu’attend Nintendo pour faire un nouveau monde ouvert en 3D pour certaines de ses licences, Animal Crossing en tête.
Nintendo et Pokémon Company ont annoncé cette nuit trois nouveaux jeux Pokémon sur Nintendo Switch !
Pokémon Quest (dispo)
Le premier est d’ores et déjà dispo sur Switch. C’est Pokémon Quest, un rpg free-to-play visuellement coloré et cubique où l’on nettoie des niveaux de chacun des mondes d’une île, en recrutant des Pokémon et en les faisant évoluer. Des badges sont à récupérer pour faire augmenter leurs statistiques.
Durant la phase d’exploration, les Pokémon se déplacent tout seuls vers les ennemis présents. En combat, on tapote sur les attaques des Pokémon et on attend qu’elle se rechargent. Les combats peuvent être gérés automatiquement... et il ne nous reste plus qu’à regarder ! Pour tout dire c’est ce que je fais car selon moi l’intérêt réside dans la collecte d’objets, le leveling, le crafting et la gestion des badges.
Les parties sont limitées, se rechargent avec le temps, et peuvent bien sûr être remplies avec la monnaie du jeu. Il y a des lots disponibles en ligne sur l’eshop pour faciliter la progression. Rien besoin d’acheter, je suis déjà accro !
Pokémon Let’s Go Pikachu / Evoli (le 12 novembre 2018)
L’autre surprise, malgré le fait que des rumeurs aient vu juste ces derniers jours, c’est Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli, deux versions d’un remake de Pokémon Jaune en version plus light à l’attention de tous les joueurs, et notamment les joueurs de Pokémon Go dont est repris le système de capture des Pokémon.
Il semblerait en effet qu’on ne puisse capturer des Pokémon de façon classique (c’est à dire les affaiblir puis les capturer), mais pourquoi pas ! Le système de points d’expérience sera probablement différent lui aussi. On pourra y jouer à deux en même temps et éventuellement utiliser l’accessoire Pokéball Plus (une Pokéball avec un joystick intégré et un gyroscope pour mimer un lancement de balle). Le jeu en ligne (combats, échanges) sera disponible via le service Nintendo Online qui sera lancé en septembre.
Il sera possible de transférer des Pokémon de Go vers Let’s Go, et ça, ça m’intéresse déjà beaucoup ! N’en déplaise aux esprits chagrins, j’ai vraiment hâte d’en voir plus, et notamment la qualité de l’aventure/du remake et sa compatibilité avec Pokémon Go. Espérons que l’aspect coloré très sympa ne soit pas accompagné d’un esprit ou de dialogues trop niais (coucou Pokémon X & Y !) On sent le jeu réalisé comme un appel aux fans de la première heure (et qui sont partis depuis) ou ceux qui sont venus à la licence par Pokémon Go.
Pokémon 2019 (fin 2019)
Le troisième n’est autre que le fameux RPG dont il était déjà question à l’E3 dernier. Cet épisode canonique introduira la 8ème génération et prendra la suite des épisodes classiques, dont Pokémon Soleil/Lune/Ultra sont les derniers représentants. On n’en a pour l’heure encore rien vu. Lui sera sûrement compatible avec la PokéBank. Il sortira fin 2019 sur Switch.
Annoncé lors du Nintendo Direct du 8 mars dernier, le DLC de Splatoon 2 intitulé "Octo Expansion" est enfin dévoilé ! J’ai pu essayer cinq des quelques 80 niveaux que ce DLC contient, et découvrir les nouvelles façons de jouer créées à cette occasion !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Ce contenu téléchargeable destiné aux possesseurs du jeu Splatoon 2 est un nouveau mode histoire tout à fait à part de celui que l’on connait déjà, où l’on aidait Oly à nettoyer l’Octocanyon de ses envahisseurs.
Nous incarnons ici Numéro 8, une Octaling qui se réveille dans une station de métro sans aucun souvenir de qui elle est. Nous n’en saurons pas plus de l’histoire au cours de cette prise en mains qui nous a permis d’essayer cinq niveaux proposés.
Chaque niveau correspond à une station de métro. Dès notre arrivée il faut d’ailleurs s’acquitter de quelques unes des unités de monnaie du jeu, ce qui a pour effet de nous ouvrir l’accès du niveau avec trois vies en poche.
Jet-pack, sceau et boule de billard
Le premier niveau nous met aux commandes d’un jet-pack infini, pouvoir que l’on retrouve dans le jeu en ligne mais de manière limitée. Il s’agit ici de se frayer un chemin au travers des infrastructures et des ennemis, sachant qu’il ne faut pas oublier de régulièrement donner un petit coup de pression pour continuer à progresser. Des anneaux à traverser indiquent le chemin, en même temps qu’ils rapportent des orbes oranges, qui sont autant de points/unités de monnaie à glaner. Sans que l’on ne sache encore pourquoi, Perle et Coralie sont là par transmission radio pour nous guider et donner de précieuses informations sur la façon de procéder, sans pouvoir s’empêcher d’envoyer une bonne vanne au détour de la conversation.
Ce niveau est assez court mais il a fallu m’y reprendre à plusieurs fois pour maitriser le jet-pack sans tomber dans le vide et ne pas succomber aux assauts des ennemis parfois armés de mitrailleuses dévastatrices. Le fun est néanmoins là. Les différents niveaux ont été construits autour de ces armes secondaires accessibles en ligne que l’on ne pouvait utiliser que de façon limitée. Le contenu est donc radicalement différent de ce que l’on peut croiser dans l’excellent mode solo du jeu.
Le deuxième niveau nous met ainsi un sceauceur dans les mains et nous projette sur une plateforme constituée de caisses très fragiles. En effet il suffit d’un peu de peinture dessus pour qu’elles s’effritent, laissant un trou béant à éviter fissa. Le but du niveau est d’éliminer des salves successives d’ennemis, et de rester en vie jusqu’à la fin, en évitant si possible de tomber dans le vide. Les monstres sont toujours un peu loin de nous, ce qui nécessite de s’avancer pour balancer la peinture, et de reculer immédiatement pour éviter de tomber. C’est une épreuve courte également. Elle n’est peut-être pas la plus fun, mais on l’imagine très bien faire la transition entre deux niveaux plus élaborés.
C’est notamment le cas du troisième stage parcouru, qui nous voit escorter une boule de billard le long d’étroits couloirs, dans le but de l’emmener jusqu’à la fin du niveau. Pour pousser la boule il suffit de l’asperger de peinture avec notre pistolet. Mais attention à bien doser les tirs pour qu’elle ne chute pas dans le vide, nous obligeant alors à tout recommencer depuis le dernier check-point ! Quelques ennemis sont bien sûr là pour mettre la pagaille, balancer de la peinture à même de nous freiner dans notre progression. De temps en temps des mécanismes guident la balle un peu plus loin dans le niveau et il faut alors rejoindre la zone via un téléporteur. Plusieurs petites variantes viennent nous surprendre jusqu’à la fin du stage, somme toute assez réussi.
Snipper et boule explosive
Le niveau suivant nous met dans les mains un snipper. Une arme pas forcément évidente à maîtriser dont certains se sont fait une spécialité. L’objectif est d’éliminer en temps limité les ennemis de la zone, placés sur les promontoires d’un carrousel géant qu’il faut faire tourner en tirant sur les manivelles de part et d’autre de la plateforme où l’on se trouve. Et autant dire qu’il n’est pas facile du tout d’atteindre tous ces ennemis dans le temps imparti ! Moins de deux minutes pour lutter contre des poulpes armés de mitraillettes est un sacré challenge ! Nous avons de quoi nous cacher, des ballons explosifs pour remettre de la peinture sur notre zone de combat. Mais il faudra surtout beaucoup de précision pour tirer sur les cibles à mettre soi-même en mouvement !
Le dernier niveau que nous avons pu essayer était de loin le plus intéressant. Sorte de Monkey Ball où notre personnage est enfermé dans une boule qui roule, il s’agit bien sûr de la guider jusqu’à la sortie, et ce en temps limité ! Cette "boule de hamster" est bien connue des joueurs en ligne puisque c’est là aussi un des pouvoirs secondaires de Splatoon 2, où le joueur finit sa course en explosant de peinture tout ce qui l’entoure. Ce pouvoir est également utilisé ici pour détruire les ennemis qui vous barrent le passage. Il faut courir, sauter, s’agripper aux rebords... Le timing est encore une fois bien serré, ce qui nous amène à penser que le niveau de ce DLC a de quoi satisfaire toutes les exigences de difficulté.
Cet essai s’est avéré concluant. Les créateurs ont pensé à de nouveaux niveaux en utilisant les armes secondaires des combats en ligne de Splatoon 2, réussissant à créer de la nouveauté par rapport au mode solo de base qui était déjà très réussi. Si elle ne semble pas non plus insurmontable, la difficulté est également de la partie et offre un beau challenge. Rendez-vous d’ici la sortie du DLC le 13 juillet prochain pour savoir si les 80 niveaux tiennent la route. En tout cas c’est plutôt bien parti !
Voir également : Splatoon 2 le tour du proprio en vidéo
A quelques jours de l’ouverture de la version de démonstration de Mario Tennis Aces (le 1er juin directement sur votre Switch), j’ai pu le prendre en mains et m’essayer au mode aventure du jeu. Une grande phase d’apprentissage pour se familiariser avec le nouveau gameplay de cet épisode survitaminé.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Mario Tennis Ultra Smash n’avait ni révolutionné le genre ni fait décoller les ventes de la Wii U. Cet épisode proposait entre autres caractéristiques l’ajout de champignons pouvant nous rendre géant, un mode de jeu en ligne, les amiibo ou encore un mode deux écrans, un joueur sur la télévision et l’autre sur le gamepad.
La licence Mario Tennis restant populaire malgré tout, Nintendo aurait bien eu tord de ne pas en proposer un épisode sur sa console Switch. Une petite refonte graphique et surtout plusieurs ajouts de gameplay plus tard, Mario Tennis Aces est prêt à débarquer sur nos consoles, avec notamment un tout nouveau mode aventure.
Mario Tennis Adventure
Contrairement à la version Wii U qui ne proposait que des modes de jeu sur le terrain, cette version Switch propose d’entrée de jeu un mode aventure avec un scénario. Mario et Waluigi ont été possédés par un pouvoir obscur et c’est au tour de Luigi d’être envoûté par une raquette de tennis maléfique. Pour le sauver, Mario doit récupérer les cinq pierres de pouvoir pour défier la raquette ultime. Tout va se régler ici sur le terrain... ou presque !
Ma partie commence dans une forêt où différents parcours en pointillés mènent symbolisent les étapes de l’aventure. J’ai ainsi affaire à des tutoriels contre un mur ou un adversaire, mais aussi à des phases de jeu contre des boss de plus ou grande envergure.
Cette petite balade au sein du mode aventure était surtout l’occasion d’apprendre les nuances de gameplay du jeu. Dans une caverne, un skerelex nous apprend les coups de base en les essayant sur un mur. Pour rappel, tous les coups classiques sont permis, du slice au lob en passant par le revers. Mais Mario Tennis ne serait pas Mario Tennis sans l’ajout de coups extraordinaires ! Nous accueillons aujourd’hui le "Zone Shot" (frappe instinct en français) ou encore la "Zone Speed" (course instinct).
Une course à l’instinct
Ces deux pouvoirs ne peuvent être actionnés qu’une fois notre jauge de puissance en haut à gauche de l’écran remplie. Elle se charge à force d’effectuer des échanges de balle et en concentrant nos coups.
La frappe instinct arrête le temps pour permettre de viser en vue subjective la zone d’impact de notre choix. J’utilisais un pad pro, et celui-ci étant gyroscopique, il était très facile de viser avec le curseur.
Quant à la course instinct, elle consiste à ralentir le temps pour nous permettre de nous replacer sur le terrain. Les deux coups spéciaux s’activent avec la touche "R", pressée ou maintenue. Ils ne sont pas forcément faciles à placer lors des premières parties mais servent beaucoup, surtout en mode aventure contre des boss et situations précises. Pour les avoir essayées en plein match classique, elles laissent inévitablement un goût de triche dans la bouche des adversaires, quand bien même il est possible de les contrer.
Dans le même ordre de coups spéciaux, le deuxième stick peut être "tilté" pour effectuer une téléportation dans la direction désirée. Il faut évidemment ne pas se tromper de sens, ce qui n’est pas toujours évidemment dans le feu de l’action. Enfin, la touche "L" peut être pressée quand notre barre d’énergie est chargée à bloc pour lancer une super attaque dévastatrice qui lance une cinématique et sèche tout le monde sur le cour.
Ma raquette a cassé !
C’est une autre des particularité du jeu : les raquettes disposent de points de vie ! Généralement au nombre de trois, ils chutent lorsque l’on ne réceptionne pas correctement une frappe surpuissante. Tout est en effet une question de timing pour bien renvoyer les coups adverses. Que ce soit en match ou en combat du mode aventure, une raquette cassée est symbole de K.O., ce qui peut paraître bien punitif. Ma session ne m’a pas permis de saisir toutes les nuances de l’auto-défense, mais il est clair que perdre par cassage de raquette face à un boss qui nous a malmené est un peu déstabilisant.
Tout comme les personnages gagnent des points d’expérience en mode aventure (leur permettant d’augmenter des statistiques comme la vitesse de tir, de course ou l’agilité), les raquettes disposent de leurs propres caractéristiques : attaque, défense et durabilité. On imagine donc qu’il sera possible d’obtenir des raquettes plus puissantes à tous les niveaux.
Quand les plantes s’en mêlent
Entre autres combats du mode aventure, j’ai disputé un match contre Donkey Kong. Si le primate n’était pas une menace en soit, j’ai été surpris par les plantes piranha qui séjournaient dans leur pot le long du filet. En effet, les coquines sortent de leur tuyau de temps à autre pour attraper notre balle et... nous la recracher à la figure ! Même chose quand elles attrapent la balle de DK, au lieu de la lui renvoyer (ce qui ne serait que justice), elles nous la renvoient à contre-temps ! On observe au passage une certaine évolution dans les décors avec ici des green à l’herbe bien touffue (et un peu floue aussi il faut l’avouer).
Le niveau suivant ne se déroulait plus vraiment sur un terrain de tennis mais nous a confronté à une série de plantes piranha à détruire avec nos balles. Le temps est limité et le nombre d’adversaire à tuer est compté. C’est surtout l’occasion de tester les balles hautes, au centre ou basses, mais également les pouvoirs instincts. Vers la fin de la partie les balles partent véritablement dans tous les sens ! Un mini-jeu amusant mais qui demande un minimum de concentration pour placer les différents coups spéciaux nécessaires à sa bonne réussite.
Le dernier niveau présenté était un affrontement de boss. Là encore, il n’y avait pas vraiment de ligne de démarcation, laissant place à un face à face sans merci ! Le boss Piranha crache une balle et l’objectif est de la lui renvoyer dans son nombril, si possible en utilisant la frappe instinct pour viser. Le boss ne se laisse pas faire et vous envoie des tornades, à éviter dans la mesure du possible.
Ces épreuves sympathiques étaient une mise en bouche d’un mode de jeu qui semble proposer de nombreuses situations.
Je n’ai pu jouer ni au mode de jeu en ligne (qui proposera des championnats avec cadeaux virtuels à la clé), ni essayer le mode de jeu "réaliste" qui permet d’utiliser un Joycon pour faire des mouvements réels grâce au gyroscope.
Si les coups instincts risquent de créer beaucoup de sueurs (dont certaines froides), force est de constater que ce Mario Tennis Aces est bien parti pour être le plus complet de la série. Je demande à voir !
A lire également : Preview de Mario Tennis Ultra Smash (Wii U)
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