Dernier ajout : 16 janvier.
Yonder : The Cloud Catcher Chronicles est sorti depuis quelques semaines sur Switch, que ce soit en dématérialisé ou même en version boite il y a peu. C’est cette sortie boite qui m’a fait sauter le pas, pour un jeu que je guettais depuis ses premières bande-annonces. Sorte de croisement entre Harvest Moon, Animal Crossing, Minecraft et même Zelda, Yonder avait tout pour me plaire !
L’histoire est somme toute basique. Après un naufrage, notre personnage échoue sur une île envahie par des forces obscures. Guidé par des esprits tout mignon, il nous revient de dissiper littéralement ces zones d’ombres pour libérer le pays et ses habitants. Dès le départ, nous avons la possibilité de créer le personnage de notre choix, fille ou garçon, et ses attributs, pour un résultat plutôt conformiste. Avec ses murs de caverne et personnages qui font plastique, l’impression de jouer à un titre plutôt moyen au niveau de son design est d’ailleurs la première impression qui s’installe. Heureusement elle va s’estomper rapidement dès notre arrivée dans la plaine.
Nous découvrons ainsi un véritable monde ouvert, composé de différentes zones et différents villages, avec un rendu très organique. Il est très facile de se perdre si l’on ne fait que se repérer à l’oeil, la carte devenant indispensable pour créer des points de destination. Le monde de Géméa est agréable à parcourir, et peut surprendre par sa joliesse globale... même si on n’est pas non plus dans du Zelda Wind Waker, titre dont le jeu s’inspire franchement visuellement.
Le jour se succède à la nuit assez rapidement. La nuit notre personnage allume une lanterne, et évidemment on n’y voit plus grand chose, ce qui nous fait espérer le retour de la lumière au plus vite. Les reflets de la lanterne sur les murs sont d’ailleurs assez violents. Mais souvent, avec la caméra libre, vous serez en train d’observer le ciel pour contempler les étoiles et les mouvements atmosphériques.
Notre but principal est de découvrir dans cet univers des esprits de la nature, dont le nombre nous aide à dissiper les zones obscures. J’ai ainsi eu grand plaisir à explorer l’univers pour trouver ces esprits, et avec le nombre suffisant revenir en certains lieux où l’obscurité était trop puissante.
Autre élément important à signaler : le jeu ne nous oppose à aucun ennemi. Tout est question d’exploration et de recherche de ressources qui font objet de craft ou de troc. Nous voilà donc à casser des cailloux, couper du bois, faucher du foin, piocher des minerais, ramasser des pierres, fleurs et autres branches d’arbres, ou encore pêcher.
Notre personnage peut sauter et sans être aussi agile que le Link de Breath of the Wild peut accéder à certaines collines, même si on se surprendra à sauter en arrière lorsqu’il ne peut pas aller plus haut. En revanche, il ne sait pas nager et coule lamentablement dans n’importe quel cours d’eau. Aucun soucis pour sauter dans le vide, il déploie une ombrelle pour atterrir en douceur. Ne vous attendez pas non plus à planer sur des kilomètres, l’ombrelle sert juste pour adoucir la chute. Un jeu non violent jusque dans les petits détails !
De nombreux PNJ peuplent ce monde et vous donnent des missions à accomplir. Entre les quêtes "Fedex", les quêtes pour obtenir les grades d’apprentis crafteurs et autres missions de l’histoire, on ne sait rapidement plus ou donner de la tête. Ces missions sont accessibles dans un menu déroulant et on résout les plus simples en premier... qui sont souvent celles liées à l’histoire, laquelle se termine brusquement et sans vraiment d’émoi.
On peut ainsi rapidement passer à côté de la construction de ponts ou passerelles de bois, ou encore de la gestion de ferme, pas forcément évident à comprendre, et visiblement pas si utile que ça. Une fois l’histoire terminée, je dois avouer qu’elle m’a laissé un peu sur le carreau. J’ai alors terminé le titre à 60%, le restant correspondant à des quêtes annexes que je n’ai pas particulièrement envie de poursuivre.
Pour résumer, j’ai eu beaucoup de plaisir à découvrir le monde proposé et à l’explorer de fond en comble. Un vrai sentiment de dépaysement vient de l’univers à la fois enchanteur et du fait que l’on ait pas à se battre. Je prenais les missions comme elles venaient et laissais tomber celles qui demandaient trop de recherche, trocs et crafting. Finalement je suis venu à bout sans trop d’efforts de la quête principale et d’une histoire vraiment quelconque, et même traitée par dessus la jambe. Passé dix heures de jeu, je n’ai pas particulièrement envie de finir les quêtes laissées en suspens.
Parce qu’il propose quelque chose de différent et de globalement réussi, Yonder : The Cloud Catcher Chronicles peut tout à fait être conseillé à ceux qui aiment jouer sans se prendre la tête. Les allergiques aux quêtes à base de collecte peuvent évidemment passer leur chemin. Si le design reste quand même en deçà d’un jeu japonais du même type, le charme opère souvent entre deux forêts ou cavernes magiques et un ciel étoilé. Sans que Yonder soit le jeu du siècle, j’ai passé un bon moment de détente et de balade dans le monde de Géméa.
Quand je vois qu’un petit studio a réussi à faire un jeu avec un certaine ambition de réalisation, je me demande ce qu’attend Nintendo pour faire un nouveau monde ouvert en 3D pour certaines de ses licences, Animal Crossing en tête.
Nintendo et Pokémon Company ont annoncé cette nuit trois nouveaux jeux Pokémon sur Nintendo Switch !
Pokémon Quest (dispo)
Le premier est d’ores et déjà dispo sur Switch. C’est Pokémon Quest, un rpg free-to-play visuellement coloré et cubique où l’on nettoie des niveaux de chacun des mondes d’une île, en recrutant des Pokémon et en les faisant évoluer. Des badges sont à récupérer pour faire augmenter leurs statistiques.
Durant la phase d’exploration, les Pokémon se déplacent tout seuls vers les ennemis présents. En combat, on tapote sur les attaques des Pokémon et on attend qu’elle se rechargent. Les combats peuvent être gérés automatiquement... et il ne nous reste plus qu’à regarder ! Pour tout dire c’est ce que je fais car selon moi l’intérêt réside dans la collecte d’objets, le leveling, le crafting et la gestion des badges.
Les parties sont limitées, se rechargent avec le temps, et peuvent bien sûr être remplies avec la monnaie du jeu. Il y a des lots disponibles en ligne sur l’eshop pour faciliter la progression. Rien besoin d’acheter, je suis déjà accro !
Pokémon Let’s Go Pikachu / Evoli (le 12 novembre 2018)
L’autre surprise, malgré le fait que des rumeurs aient vu juste ces derniers jours, c’est Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli, deux versions d’un remake de Pokémon Jaune en version plus light à l’attention de tous les joueurs, et notamment les joueurs de Pokémon Go dont est repris le système de capture des Pokémon.
Il semblerait en effet qu’on ne puisse capturer des Pokémon de façon classique (c’est à dire les affaiblir puis les capturer), mais pourquoi pas ! Le système de points d’expérience sera probablement différent lui aussi. On pourra y jouer à deux en même temps et éventuellement utiliser l’accessoire Pokéball Plus (une Pokéball avec un joystick intégré et un gyroscope pour mimer un lancement de balle). Le jeu en ligne (combats, échanges) sera disponible via le service Nintendo Online qui sera lancé en septembre.
Il sera possible de transférer des Pokémon de Go vers Let’s Go, et ça, ça m’intéresse déjà beaucoup ! N’en déplaise aux esprits chagrins, j’ai vraiment hâte d’en voir plus, et notamment la qualité de l’aventure/du remake et sa compatibilité avec Pokémon Go. Espérons que l’aspect coloré très sympa ne soit pas accompagné d’un esprit ou de dialogues trop niais (coucou Pokémon X & Y !) On sent le jeu réalisé comme un appel aux fans de la première heure (et qui sont partis depuis) ou ceux qui sont venus à la licence par Pokémon Go.
Pokémon 2019 (fin 2019)
Le troisième n’est autre que le fameux RPG dont il était déjà question à l’E3 dernier. Cet épisode canonique introduira la 8ème génération et prendra la suite des épisodes classiques, dont Pokémon Soleil/Lune/Ultra sont les derniers représentants. On n’en a pour l’heure encore rien vu. Lui sera sûrement compatible avec la PokéBank. Il sortira fin 2019 sur Switch.
Annoncé lors du Nintendo Direct du 8 mars dernier, le DLC de Splatoon 2 intitulé "Octo Expansion" est enfin dévoilé ! J’ai pu essayer cinq des quelques 80 niveaux que ce DLC contient, et découvrir les nouvelles façons de jouer créées à cette occasion !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Ce contenu téléchargeable destiné aux possesseurs du jeu Splatoon 2 est un nouveau mode histoire tout à fait à part de celui que l’on connait déjà, où l’on aidait Oly à nettoyer l’Octocanyon de ses envahisseurs.
Nous incarnons ici Numéro 8, une Octaling qui se réveille dans une station de métro sans aucun souvenir de qui elle est. Nous n’en saurons pas plus de l’histoire au cours de cette prise en mains qui nous a permis d’essayer cinq niveaux proposés.
Chaque niveau correspond à une station de métro. Dès notre arrivée il faut d’ailleurs s’acquitter de quelques unes des unités de monnaie du jeu, ce qui a pour effet de nous ouvrir l’accès du niveau avec trois vies en poche.
Jet-pack, sceau et boule de billard
Le premier niveau nous met aux commandes d’un jet-pack infini, pouvoir que l’on retrouve dans le jeu en ligne mais de manière limitée. Il s’agit ici de se frayer un chemin au travers des infrastructures et des ennemis, sachant qu’il ne faut pas oublier de régulièrement donner un petit coup de pression pour continuer à progresser. Des anneaux à traverser indiquent le chemin, en même temps qu’ils rapportent des orbes oranges, qui sont autant de points/unités de monnaie à glaner. Sans que l’on ne sache encore pourquoi, Perle et Coralie sont là par transmission radio pour nous guider et donner de précieuses informations sur la façon de procéder, sans pouvoir s’empêcher d’envoyer une bonne vanne au détour de la conversation.
Ce niveau est assez court mais il a fallu m’y reprendre à plusieurs fois pour maitriser le jet-pack sans tomber dans le vide et ne pas succomber aux assauts des ennemis parfois armés de mitrailleuses dévastatrices. Le fun est néanmoins là. Les différents niveaux ont été construits autour de ces armes secondaires accessibles en ligne que l’on ne pouvait utiliser que de façon limitée. Le contenu est donc radicalement différent de ce que l’on peut croiser dans l’excellent mode solo du jeu.
Le deuxième niveau nous met ainsi un sceauceur dans les mains et nous projette sur une plateforme constituée de caisses très fragiles. En effet il suffit d’un peu de peinture dessus pour qu’elles s’effritent, laissant un trou béant à éviter fissa. Le but du niveau est d’éliminer des salves successives d’ennemis, et de rester en vie jusqu’à la fin, en évitant si possible de tomber dans le vide. Les monstres sont toujours un peu loin de nous, ce qui nécessite de s’avancer pour balancer la peinture, et de reculer immédiatement pour éviter de tomber. C’est une épreuve courte également. Elle n’est peut-être pas la plus fun, mais on l’imagine très bien faire la transition entre deux niveaux plus élaborés.
C’est notamment le cas du troisième stage parcouru, qui nous voit escorter une boule de billard le long d’étroits couloirs, dans le but de l’emmener jusqu’à la fin du niveau. Pour pousser la boule il suffit de l’asperger de peinture avec notre pistolet. Mais attention à bien doser les tirs pour qu’elle ne chute pas dans le vide, nous obligeant alors à tout recommencer depuis le dernier check-point ! Quelques ennemis sont bien sûr là pour mettre la pagaille, balancer de la peinture à même de nous freiner dans notre progression. De temps en temps des mécanismes guident la balle un peu plus loin dans le niveau et il faut alors rejoindre la zone via un téléporteur. Plusieurs petites variantes viennent nous surprendre jusqu’à la fin du stage, somme toute assez réussi.
Snipper et boule explosive
Le niveau suivant nous met dans les mains un snipper. Une arme pas forcément évidente à maîtriser dont certains se sont fait une spécialité. L’objectif est d’éliminer en temps limité les ennemis de la zone, placés sur les promontoires d’un carrousel géant qu’il faut faire tourner en tirant sur les manivelles de part et d’autre de la plateforme où l’on se trouve. Et autant dire qu’il n’est pas facile du tout d’atteindre tous ces ennemis dans le temps imparti ! Moins de deux minutes pour lutter contre des poulpes armés de mitraillettes est un sacré challenge ! Nous avons de quoi nous cacher, des ballons explosifs pour remettre de la peinture sur notre zone de combat. Mais il faudra surtout beaucoup de précision pour tirer sur les cibles à mettre soi-même en mouvement !
Le dernier niveau que nous avons pu essayer était de loin le plus intéressant. Sorte de Monkey Ball où notre personnage est enfermé dans une boule qui roule, il s’agit bien sûr de la guider jusqu’à la sortie, et ce en temps limité ! Cette "boule de hamster" est bien connue des joueurs en ligne puisque c’est là aussi un des pouvoirs secondaires de Splatoon 2, où le joueur finit sa course en explosant de peinture tout ce qui l’entoure. Ce pouvoir est également utilisé ici pour détruire les ennemis qui vous barrent le passage. Il faut courir, sauter, s’agripper aux rebords... Le timing est encore une fois bien serré, ce qui nous amène à penser que le niveau de ce DLC a de quoi satisfaire toutes les exigences de difficulté.
Cet essai s’est avéré concluant. Les créateurs ont pensé à de nouveaux niveaux en utilisant les armes secondaires des combats en ligne de Splatoon 2, réussissant à créer de la nouveauté par rapport au mode solo de base qui était déjà très réussi. Si elle ne semble pas non plus insurmontable, la difficulté est également de la partie et offre un beau challenge. Rendez-vous d’ici la sortie du DLC le 13 juillet prochain pour savoir si les 80 niveaux tiennent la route. En tout cas c’est plutôt bien parti !
Voir également : Splatoon 2 le tour du proprio en vidéo
A quelques jours de l’ouverture de la version de démonstration de Mario Tennis Aces (le 1er juin directement sur votre Switch), j’ai pu le prendre en mains et m’essayer au mode aventure du jeu. Une grande phase d’apprentissage pour se familiariser avec le nouveau gameplay de cet épisode survitaminé.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Mario Tennis Ultra Smash n’avait ni révolutionné le genre ni fait décoller les ventes de la Wii U. Cet épisode proposait entre autres caractéristiques l’ajout de champignons pouvant nous rendre géant, un mode de jeu en ligne, les amiibo ou encore un mode deux écrans, un joueur sur la télévision et l’autre sur le gamepad.
La licence Mario Tennis restant populaire malgré tout, Nintendo aurait bien eu tord de ne pas en proposer un épisode sur sa console Switch. Une petite refonte graphique et surtout plusieurs ajouts de gameplay plus tard, Mario Tennis Aces est prêt à débarquer sur nos consoles, avec notamment un tout nouveau mode aventure.
Mario Tennis Adventure
Contrairement à la version Wii U qui ne proposait que des modes de jeu sur le terrain, cette version Switch propose d’entrée de jeu un mode aventure avec un scénario. Mario et Waluigi ont été possédés par un pouvoir obscur et c’est au tour de Luigi d’être envoûté par une raquette de tennis maléfique. Pour le sauver, Mario doit récupérer les cinq pierres de pouvoir pour défier la raquette ultime. Tout va se régler ici sur le terrain... ou presque !
Ma partie commence dans une forêt où différents parcours en pointillés mènent symbolisent les étapes de l’aventure. J’ai ainsi affaire à des tutoriels contre un mur ou un adversaire, mais aussi à des phases de jeu contre des boss de plus ou grande envergure.
Cette petite balade au sein du mode aventure était surtout l’occasion d’apprendre les nuances de gameplay du jeu. Dans une caverne, un skerelex nous apprend les coups de base en les essayant sur un mur. Pour rappel, tous les coups classiques sont permis, du slice au lob en passant par le revers. Mais Mario Tennis ne serait pas Mario Tennis sans l’ajout de coups extraordinaires ! Nous accueillons aujourd’hui le "Zone Shot" (frappe instinct en français) ou encore la "Zone Speed" (course instinct).
Une course à l’instinct
Ces deux pouvoirs ne peuvent être actionnés qu’une fois notre jauge de puissance en haut à gauche de l’écran remplie. Elle se charge à force d’effectuer des échanges de balle et en concentrant nos coups.
La frappe instinct arrête le temps pour permettre de viser en vue subjective la zone d’impact de notre choix. J’utilisais un pad pro, et celui-ci étant gyroscopique, il était très facile de viser avec le curseur.
Quant à la course instinct, elle consiste à ralentir le temps pour nous permettre de nous replacer sur le terrain. Les deux coups spéciaux s’activent avec la touche "R", pressée ou maintenue. Ils ne sont pas forcément faciles à placer lors des premières parties mais servent beaucoup, surtout en mode aventure contre des boss et situations précises. Pour les avoir essayées en plein match classique, elles laissent inévitablement un goût de triche dans la bouche des adversaires, quand bien même il est possible de les contrer.
Dans le même ordre de coups spéciaux, le deuxième stick peut être "tilté" pour effectuer une téléportation dans la direction désirée. Il faut évidemment ne pas se tromper de sens, ce qui n’est pas toujours évidemment dans le feu de l’action. Enfin, la touche "L" peut être pressée quand notre barre d’énergie est chargée à bloc pour lancer une super attaque dévastatrice qui lance une cinématique et sèche tout le monde sur le cour.
Ma raquette a cassé !
C’est une autre des particularité du jeu : les raquettes disposent de points de vie ! Généralement au nombre de trois, ils chutent lorsque l’on ne réceptionne pas correctement une frappe surpuissante. Tout est en effet une question de timing pour bien renvoyer les coups adverses. Que ce soit en match ou en combat du mode aventure, une raquette cassée est symbole de K.O., ce qui peut paraître bien punitif. Ma session ne m’a pas permis de saisir toutes les nuances de l’auto-défense, mais il est clair que perdre par cassage de raquette face à un boss qui nous a malmené est un peu déstabilisant.
Tout comme les personnages gagnent des points d’expérience en mode aventure (leur permettant d’augmenter des statistiques comme la vitesse de tir, de course ou l’agilité), les raquettes disposent de leurs propres caractéristiques : attaque, défense et durabilité. On imagine donc qu’il sera possible d’obtenir des raquettes plus puissantes à tous les niveaux.
Quand les plantes s’en mêlent
Entre autres combats du mode aventure, j’ai disputé un match contre Donkey Kong. Si le primate n’était pas une menace en soit, j’ai été surpris par les plantes piranha qui séjournaient dans leur pot le long du filet. En effet, les coquines sortent de leur tuyau de temps à autre pour attraper notre balle et... nous la recracher à la figure ! Même chose quand elles attrapent la balle de DK, au lieu de la lui renvoyer (ce qui ne serait que justice), elles nous la renvoient à contre-temps ! On observe au passage une certaine évolution dans les décors avec ici des green à l’herbe bien touffue (et un peu floue aussi il faut l’avouer).
Le niveau suivant ne se déroulait plus vraiment sur un terrain de tennis mais nous a confronté à une série de plantes piranha à détruire avec nos balles. Le temps est limité et le nombre d’adversaire à tuer est compté. C’est surtout l’occasion de tester les balles hautes, au centre ou basses, mais également les pouvoirs instincts. Vers la fin de la partie les balles partent véritablement dans tous les sens ! Un mini-jeu amusant mais qui demande un minimum de concentration pour placer les différents coups spéciaux nécessaires à sa bonne réussite.
Le dernier niveau présenté était un affrontement de boss. Là encore, il n’y avait pas vraiment de ligne de démarcation, laissant place à un face à face sans merci ! Le boss Piranha crache une balle et l’objectif est de la lui renvoyer dans son nombril, si possible en utilisant la frappe instinct pour viser. Le boss ne se laisse pas faire et vous envoie des tornades, à éviter dans la mesure du possible.
Ces épreuves sympathiques étaient une mise en bouche d’un mode de jeu qui semble proposer de nombreuses situations.
Je n’ai pu jouer ni au mode de jeu en ligne (qui proposera des championnats avec cadeaux virtuels à la clé), ni essayer le mode de jeu "réaliste" qui permet d’utiliser un Joycon pour faire des mouvements réels grâce au gyroscope.
Si les coups instincts risquent de créer beaucoup de sueurs (dont certaines froides), force est de constater que ce Mario Tennis Aces est bien parti pour être le plus complet de la série. Je demande à voir !
A lire également : Preview de Mario Tennis Ultra Smash (Wii U)
Xenoblade Chronicles sur Wii en 2011 était grand. Xenoblade Chronicles X sur Wii U en 2015 s’était montré à la hauteur de mes attentes. Un épisode numéroté "2" sur Switch avait donc tout pour me réjouir... mais ça ne s’est pas exactement passé comme ça. Après quelques loupés j’ai enfin terminé Xenoblade Chronicles 2. Chronique d’un jeu qui n’est pas passé loin de la catastrophe.
Lorsqu’il est sorti le 1er décembre 2017 au terme d’une année Switch flamboyante où l’on a vu des Zelda et Mario d’exception, j’avoue que j’arrivais un peu à saturation. Je ne me voyais pas enchaîner sur une aventure d’une centaine d’heures qui, si elle était réussie, allait accaparer tout mon temps les semaines suivantes. Et pourtant, je commençais l’aventure.
Si l’histoire n’a aucun lien avec le premier épisode (et quelque part c’est bien dommage), elle en reprend tous les codes, à la manière d’un épisode de la saga Final Fantasy. Nous sommes toujours à arpenter les corps de titans faisant office de continents, avec notre équipe lâchée dans une aventure au long cours. Ici le jeune Rex découvre une "lame" nommée Pyra, une entité magique dont le sort du monde d’Alrest semble dépendre. En effet, ce monde composé d’autant de titans que de colonies et flottant sur une mer de nuages est à l’agonie. Pyra souhaite retourner à la terre promise d’Elyseum, et Rex, dont la vie est désormais liée à la sienne, va tout faire pour l’accompagner.
Si l’on retrouve le souffle épique de la série, les premières heures de jeu s’avèrent rapidement pénibles. Les cinématiques pullulent, la narration est enfantine, la difficulté corsée, les enjeux dilués. Le jeu ne nous aide pas, ne fait pas envie. C’est dans ce contexte que j’ai abandonné une première fois le jeu, entre deux quêtes quelconques malheureusement indispensables à la progression.
Je l’ai donc mis de côté, n’y revenant de temps à autre que pour faire un peu de leveling, espérant que cela me débloque face à des ennemis retors. Ce qui finit par arriver, mais le coeur n’y est toujours pas. Abandon définitif en vue ? Ce serait dommage, d’autant que les personnages, tout aussi niais soient-ils, ont quelque chose de charmant. L’histoire continue de se dérouler, à grand renfort de cinénatiques soporifiques. Plusieurs éléments de gameplay fâchent, à l’instar de compétences à débloquer impérativement pour progresser (les lames possédant ces compétences s’obtenant par ailleurs de façon aléatoire). Le fait de devoir continuellement interchanger ses lames pour passer les obstacles est quelque chose de véritablement pénible (un peu comme les CS à activer sans cesse dans les premiers Pokémon, mais en pire tant les menus sont contre-intuitifs).
Avançant bon gré mal gré, je finis par débloquer des zones plus accueillantes. J’ai visité suffisamment de continents pour décider de lâcher le scénario et prendre juste le temps de faire ce que je veux. Je me balade dans des environnements qui me font plus rêver. Je m’attelle à résoudre des quêtes annexes liées aux lames, lesquelles sont autrement plus intéressantes que l’histoire principale. Je décide de passer du temps à débloquer chacune des compétences de mes lames afin de compléter leurs sphériers d’habilités.
Plus loin je découvre le système de mercenaires, un centre où l’on envoie des lames en mission pour leur faire gagner de l’expérience et de l’argent. Une facette du jeu que la plupart des gens snoberont mais qui a grandement participé à me faire aimer le titre. Bref, je trouve mon propre rythme dans le jeu, qui ne manque clairement pas de contenu. Quand je reprends le cour de l’histoire, j’ai le plaisir de me sentir mieux armé pour la suite.
La suite : une belle montée en puissance de ce que le jeu offre de beau, de grand. J’avale alors les heures pendant les ponts du mois de mai et termine enfin l’aventure. Je n’ai pas parlé du système de combat, assez complexe, dont je n’aurai compris les subtilités qu’à la toute dernière bataille (ce qui fut d’ailleurs un ultime moment d’énervement) !
Malgré toutes ces casseroles, je garde un bon souvenir de cette aventure. Démesurée, imparfaite, elle joue avec nos sentiments et réussi à être touchante. Après une pause, je pense avoir envie d’y retourner le temps de quelques quêtes !
Articles en relation :
Preview (E3 2017)
Premières impressions en vidéo (5h de jeu)
Impressions finales en vidéo (à venir)
Vous le savez, j’ai toujours aimé les tops, hit-parades... Mes jeux préférés Nintendo n’y échappent pas !
Le dernier top 50, à la fin 2012, intégrait mes jeux préférés sur Wii. Six ans après, la Wii U et la 3DS sont passées par là. Quels jeux sont restés ? Quels nouveau titres rentrent dans le club très fermé de l’élite ? (ils sont en gras) (et entre parenthèses le classement précédent) (et en lien sur l’image l’article ou la vidéo du jeu).
C’est parti pour le LE TOP 50 NINTENDO 2018 (NES-SWITCH) de RYoGA !
01 - The Legend of Zelda : Ocarina of Time (=)
02 - The Legend of Zelda : A link to the past (=)
03 - The Legend of Zelda : Link’s Awakening (=)
06 - Super Mario Land 2 : The 6 Golden Coins (14)
08 - Pokémon Bleu/Vert Feuille et Rouge (06)
09 - Tetris (07)
10 - Animal Crossing New Leaf (E)
New Leaf vient remplacer Wild World. Le jeu 3DS n’a pas quitté la console pendant presque cinq ans... jusqu’à ce qu’un certain Pocket Camp viennent troubler la fête !
11 - Splatoon/2 (E)
Que ce soit Splatoon sur Wii U ou Splatoon 2 sur Switch, Nintendo a eu le tour de force de créer une nouvelle IP devenue incontournable. Le Mario Kart des années 2010 !
Malgré l’entrée de Mario Kart 8 dans le top, l’épisode fondateur reste devant ! Super Mario Kart est ressorti sur Console Virtuelle Wii U et bien sûr SNES Mini. Même si le mode 7 commence à piquer sérieusement, le plaisir est intact.
16 - Super Mario World 2 : Yoshi’s Island (=)
17 - Donkey Kong Country 2 (45)
19 - The Legend of Zelda : Majora’s Mask (21)
Après Ocarina of Time en 2011, Majora’s Mask a fait l’objet d’un excellent remake sur 3DS en 2015 !
20 - The Legend of Zelda : Breath of the Wild (E)
Et le voilà dans le top, le fameux Breath of the Wild ! Jeu extraordinaire, je ne peux, au regard de la série, que le placer après mes épisodes préférés (ALTTP, GB, OOT et MM) dans lequels l’alchimie overworld/donjons plus condensée a à mon sens plus d’impact.
21 - Beyond Good And Evil (29)
22 - Super Castlevania IV (25)
27 - Mega Man X (26)
28 - Super Tiny Toons : Buster Bust Lose (33)
30 - The Legend of Zelda : Twilight Princess (34)
31 - The Legend of Zelda : the Wind Waker (35)
Les deux Zelda ci-dessus sont ressortis en versions HD sur Wii U. Et si je les ai recommencés, je ne les ai à vrai dire jamais refinis.
32 - Donkey Kong Country : Tropical Freeze (E)
Gros coup de coeur sur Wii U (et aujourd’hui sur Switch), j’ai beaucoup apprécié cet épisode.
Que ce soit sur Wii U ou aujourd’hui en version Deluxe sur Switch, ce Mario Kart est de loin le meilleur épisode de la série (même si pour moi Super Mario Kart reste mon chouchou) !
36 - Super Mario Galaxy (10)
Il était 10e au précédent top, mais je n’y ai pas rejoué depuis sa sortie en 2007...
37 - Resident Evil Rebirth (43)
38 - Super Mario Land 3 : Wario Land (44)
40 - Monster Hunter 3 Ultimate (E)
Malgré la sortie d’une espèce de reboot sur Wii en 2010 (très bon au demeurant), Goldeneye est toujours aussi mythique pour ses parties à 4 (même si c’est un peu chaud à reprendre en mains !
44 - Xenoblade Chronicles X (E)
Très différent du premier sur Wii (qui malgré son statut de légende cède sa place, faute de m’être réinvesti dans l’aventure), Xenoblade Chronicles X m’a enchanté sur Wii U en 2015. Je suis en train de finir Xenoblade Chronicles 2 sur Switch, mais, même si le bilan est plutôt positif, celui-là ne rentre pas dans le top 50 !
Odyssey fait une "petite" entrée dans ce top !
Rendons hommage à cet ovni de la Wii U, qui me procure encore aujourd’hui quelques soirées multi forts sympathiques !
47 - Resident Evil Revelations (E)
Ben oui, surprise ! Il faut dire qu’à force de le faire (sur 3DS, sur Wii U, sur Switch !), je me suis mis à l’aimer ce RE série Z !
48 - Wonder Boy the Dragon’s Trap (E)
Prenez un jeu SEGA Master System que j’aime, gardez-le au pixel près mais refaites avec un goût magnifique tous les graphismes et la musique : je dis OUI !
L’un de mes jeux préférés sur Wii U (dispo aujourd’hui sur Switch), je voulais en garder une petite trace dans ce top !
Et on conclut ce top par la petite merveille de gameplay qu’est le charmant Captain Toad (bientôt sur Switch également).
Sortent donc du Top 50 (mais restent aux portes de celui-ci : Généralement, parce que je n’y ai plus rejoué depuis, ou remplacé par un épisode suivant !
Super Mario Bros. (5), Super Smash Bros 64 (8), Chrono Trigger (12), Xenoblade Chronicles (22), Skies of Arcadia (23), Demon’s Crest (27), The Last Story (28), Animal Crossing Wild World (31), Muramasa (36), Pikmin (36), Pandora’s Tower (38), Metroïd Other M (39), Metroïd 2 sur GameBoy (40), Monster Hunter 3 (41), Mario Kart 64 (47)
Ils rejoignent donc les anciens exclus : Eternal Darkness (21), Mega Man 2 (31), Super Mario All-Stars (32), Magical Quest starring Mickey Mouse (34), Conker’s Bad Fur Day (35), Phantasy Star Online Episode I & II (36), Metroid Fusion (38), Lylat Wars (39), Pokémon Rubis & Saphir (41), Mario Tennis (42), Super Princess Peach (45), Secret of Evermore (46), Super Star Wars (48).
C’était l’activité du dimanche depuis le début d’année. Je chassais les korogus de Zelda Breath of the Wild !
Je m’aidais de la carte officielle et du masque korogu (oui parce que sinon c’est franchement impossible), tout en privilégiant l’exploration tout de même.
Ce fut donc un beau voyage dans la contrée d’Hyrule...
Petite panique quand on se rend compte qu’il en manque deux et que pourtant toute la carte a été scrutée ! Il s’avère qu’il y a une erreur dans la première édition, et qu’un autre est masqué par une pliure de la carte !
Breath of the Wild fini à 100%... mais je trouverai bien le moyen de continuer à y jouer. Ce serait trop dur d’abandonner un aussi bon jeu ! (330 heures de jeu au compteur !)
Ce mois-ci j’ai parcouru l’aventure incroyable de Thimbleweed Park ! Disponible sur à peu près toutes les plateformes en mars 2017, le jeu est sorti en septembre 2017 sur Nintendo Switch ! N’ayant jamais fait de point and click, je ne savais pas si le genre allait me plaire. J’ai finalement craqué lors d’une réduction sur l’eShop à -50%.
Ron Gilbert est un créateur de jeu connu pour avoir réalisé quelques uns des point and click de l’âge d’or des studios Lucas Art comme Maniac Mansion (1987) ou les deux premiers The Secret of Monkey Island. Le bonhomme a continué dans le jeu vidéo (il a notamment travaillé sur The Cave), mais voulait depuis longtemps renouer avec les point and click, genre en désuétude. C’est ainsi qu’il a lancé en 2014 un Kickstarter qui a dépassé toutes les espérances.
Nous sommes en 1987 (ambiance rétro assurée !!). Au début du jeu, nous voilà dans la peau de deux agents fédéraux venus enquêter sur un meurtre dans la petite ville de Thimbleweed Park. Dans ce patelin à l’abandon, nous allons faire la rencontre de très étranges habitants. Entre des plombiers déguisés en pigeons très sensibles à des ondes, un clown acariâtre ou un maire plein de tics de langage, nos deux enquêteurs n’en ont pas fini. Ces "Scully et Mulder" ne s’entendent par ailleurs pas très bien et il va falloir démêler les fils de cette sombre affaire.
Comme tout bon point and click qui se respecte, il faut guider les personnages au travers des ruelles de la ville, dans les différents magasins, et bien plus loin encore. Il est possible de switcher entre les personnages, qui peuvent ainsi se séparer pour mener l’enquête chacun de son côté. Des action textuelles sont à sélectionner en bas de l’écran à gauche pour pouvoir interagir avec les décors ou les personnages. Un inventaire en bas à droite contient tous les objets ramassés. Il est possible de les utiliser sur tout ce qui passe, mais il n’y aura pas d’effet avec tout. Si le jeu découpé en chapitres suit un script précis, vous pouvez très bien chercher/trouver des réponses ça et là dans le désordre, ce qui donne un grand sentiment de liberté.
L’ambiance est follement drôle. Les situations sont complètement décalées et arrivent à nous immerger dans un véritable feuilleton... tout en brisant régulièrement le quatrième mur. Un véritable tour de force ! Les énigmes sont parfois bien retorses, quelques unes pas toujours évidentes. Heureusement il est possible d’appeler un numéro via un téléphone vintage pour se voir donner des indices. On suit au final avec passion les destins des différents personnages de cette histoire.
Thimbleweed Park est mon gros coup de coeur de ce début d’année... et j’hésite entre le refaire ou trouver un moyen de jouer à The Secret of Monkey Island !
Owlboy, sorti sur de nombreuses plateformes depuis près de deux ans, est disponible depuis le 13 février sur l’eShop Switch et le sera en boite le 29 mai prochain. Jeu de plateformes/aventure en 2D et hommage à l’ère 16 bits, Owlboy est un jeu fortement apprécié qui figurait en bonne place dans la liste de mes jeux les plus attendus cette année. Mais voilà, patatras, tout au long du jeu et jusqu’au générique de fin, je n’ai pas été convaincu.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Un univers enchanteur et contrasté
Otus est une chouette habitant Vellie, un village composé d’îlots sur lesquels chaque habitant a construit sa maison. Muet, Otus est un garçon peu sûr de lui, réprimandé sans cesse par son mentor, un homme particulièrement acariâtre. Notre héros peut néanmoins compter sur son ami de toujours, le jeune mécano Geddy, pour lui remonter le moral en toutes circonstances. Le sort du village bascule néanmoins le jour où des pirates attaquent et viennent tout dévaster sur leur passage. Bon gré mal gré, Otus et Geddy partent à la recherche du pouvoir des Chouettes ancestrales dans l’espoir d’arrêter le fléau et surtout d’empêcher les pirates de mettre la main dessus.
Voilà un résumé des premières heures de Owlboy, un titre qui prend son temps pour démarrer. Cinématiques oniriques mystérieuses, dialogues de présentation un peu longuets, le jeu impose son style au travers d’une atmosphère étrange que l’on ne sait pas si elle va nous plaire. Le mentor de Otus est un personnage horrible et injuste, ce qui contraste avec le côté facétieux de la plupart des autres habitants du village. On rencontre par la suite d’autres personnages plutôt amusants, au langage souvent peu châtié. Tout est fait pour que l’on s’attache à une galerie de personnages nuancés.
Otus, suspens ton vol
Le premier plaisir du jeu est de faire voler Otus, une chouette plutôt douée pour naviguer à ciel ouvert. Après l’avoir fait sauter (bouton "A"), il faut appuyer une nouvelle fois pour que Otus passe en mode vol. Il suffit ensuite de diriger la chouette avec le stick gauche pour explorer les environnements. Avec "B", vous pouvez lui faire faire l’équivalent d’une roulade pour aller plus vite et esquiver une attaque. "Y" sert quant à lui à faire la toupie pour frapper les ennemis ou actionner des mécanismes.
Comme nous l’avons vu, Otus n’est pas seul et il peut rapidement collaborer avec Geddy pour bénéficier de ses dons de tireur d’élite. Le garçon habillé de vert peut apparaitre dans les pattes de la chouette par téléportation par pression du bouton "X" et tirer des projectiles avec la gâchette "ZR", des projectiles dont on peut décider de la direction avec un curseur dirigeable avec le stick gauche. Otus peut se débarrasser de Geddy à tout moment en le faisant disparaitre par téléportation (le "Y" de la toupie) ou en le lâchant en contrebas (gâchette "ZL").
Mode exploration ou mode de tir, deux gameplay entre lesquels on peut switcher à tout moment mais où on a rapidement fait de s’emmêler les pinceaux. Activer Geddy alors qu’on ne le voulait pas, le perdre tandis que l’on voulait tirer, ou le déposer sur des radis que l’on voulait arracher du sol avec le même bouton sont des actions que l’on ne cesse d’interchanger en raison de touches trop nombreuses et mal réparties sur la manette. Un léger agacement commence à poindre... et ce n’est que le début.
Une progression fortement inégale
Nos deux héros évoluent de cave en cave à la recherche des précieux artéfacts. Le parcours se débloque au fur et à mesure et nous est généralement indiqué au cours de régulières séquences de dialogues, certes amusantes mais beaucoup trop nombreuses en comparaison du temps de jeu dans chaque zone. Les donjons se parcourent facilement, reposent chacun sur une ou deux mécaniques de gameplay spécifique (activer une stèle, gérer un nuage pouvant créer de l’eau pour remplir un vase...). Les situations sont variées mais le tout se traverse sans grande satisfaction car la composition des niveaux reste assez basique, les ennemis sont somnolents et la difficulté absente, et ce malgré des environnements bouillonnants qui voudraient nous faire croire le contraire.
Otus et Geddy ne vont pas tarder à se faire de nouveaux alliés. C’est ainsi qu’un deuxième personnage vient rejoindre leurs rangs et améliorer leur équipement. En le téléportant dans ses pattes, Otus peut utiliser l’arme à feu d’un gros flibustier. L’arme crée une explosion à même de détruire certains murs et met quelques secondes avant de se recharger.
Une fois l’allié matérialisé, il est possible de switcher de personnage avec "L" ou "R". Si le gameplay avec Geddy était déjà compliqué, il devient encore plus infernal avec deux personnages. Au plein coeur de l’action, jongler avec les pouvoirs devient vite une gageure. C’est surtout pendant les combats de boss que l’on en souffre, ces derniers, particulièrement difficiles à appréhender, demandant de bons réflexes. Et quand les ennemis vous assaillent soudainement de toute part, vous envoyant valser contre le sol ou les murs et que que vous mettez plusieurs secondes à vous relever, il devient difficile de garder ses nerfs.
La difficulté du jeu, absente par moment, infernale à d’autres, n’est pas du tout homogène. Le jeu ne fonctionne pas sur le principe du "Die and retry" où l’on prend plaisir à apprendre de ses erreurs. Ici on vivote jusqu’à tomber sur un os, en espérant que la punition ne vous retombe pas dessus. De nombreux moments du jeu qui auraient pu être sympathiques sont ainsi pénalisés par un mauvais travail de level-design sur les niveaux. Et pourtant, ce ne sont ni les idées ni la volonté de nous transporter dans un autre univers qui manquent.
Le jeu se termine en une petite dizaine d’heures et nous fait voyager dans différents environnements autour de Vellie... mais que le temps fut long ! Il y a eu certes quelques moments où l’on cherche son chemin pour ne pas avoir écouté le dernier dialogue, ou dans l’espoir de trouver quelques anneaux volants ou coffres cachés. Les pièces ramassées sont d’ailleurs à échanger dans une boutique tenue par une vendeuse tonitruante contre des objets augmentant notre barre de vie ou la portée de nos tirs. Après quelques révélations convenues, le générique de fin se déroule avec un goût d’inachevé. La mélancolie présente dans tout le jeu s’efface avec quelques dernières notes au piano.
L’habit ne fait pas la chouette
La bande sonore de Jonathan Geer est en effet absolument magnifique. Elle insuffle nostalgie et lyrisme à une histoire somme toute banale. Les différentes scènes sont toujours bien soutenues selon le registre, du comique à l’action pure et dure.
Le Pixel Art est magnifique, les animations des personnages amusantes et soignées. On peut toutefois trouver le nombre d’environnements un peu faible, les zones de ciel et de cavernes devenant rapidement monotones.
Passé la découverte d’un environnement enchanteur, la formule de Owlboy s’essouffle rapidement. Des environnements manquant de pêche, entrecoupés de dialogues omniprésents, ne nous donnent jamais vraiment l’impression de vivre notre aventure.
J’aurais vraiment aimé aimer Owlboy. Cependant un Pixel Art aussi raffiné soit-il ne suffit pas à masquer les faiblesses d’un jeu qui ramène du passé des défauts aujourd’hui difficilement acceptables. Son statut hybride de jeu/histoire est également un point de division. Dans la catégorie des bons jeux de plateformes sur Switch, je vous conseille plutôt Shovel Knight ou Shantae and the Pirate’s Curse.
Au cours d’une année 2017 flamboyante, Nintendo a su proposer sur Switch des titres majeurs et fédérateurs comme Zelda : Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Splatoon 2 ou encore Xenoblade Chronicles 2. Le début 2018 fut beaucoup plus calme, et il est évident que Nintendo réserve toutes ses surprises pour l’E3 en juin. Mais voyons comment Nintendo a su "nourrir la machine" entre temps.
Un début d’année électrique
Dès le début d’année la tension est palpable. J’ai beau me lancer dans la quête des 900 korogus, la console réclame autre chose : il faut rêver de ce que nous réserve cette nouvelle année. Je me lance dans une enquête sur les jeux officiellement annoncés et ceux qui pourraient venir.
Le 10 janvier, en un tweet où l’on voit un Chibi-Robo en feu, Nintendo of America enflamme littéralement le net.
Un Nintendo Direct Mini est effectivement annoncé quelques heures plus tard. Il révèle principalement Dark Souls Remastered par From Software, un Mario Tennis Ace par Camelot et des reprises de jeux Wii U comme Donkey Kong Country : Tropical Freeze et Hyrule Warriors : Definitive Edition. Ys VIII : Lacrimosa of DANA sortira à l’été et The World Ends with You -Final Remix- fera son retour sur Switch en 2018.
Un début de planning s’esquisse avec du Payday 2 en février, du Kirby Star Allies en mars, et du DKC TF et Dark Souls en mai. Rien de bien folichon. Le Nintendo Direct Mini m’aura surtout donné envie de rebrancher la Wii U pour refaire Hyrule Warriors et Donkey Kong Tropical Freeze (que je finis dans la foulée).
L’expérience interdite
Les joueurs restent quelque peu sur leur faim. C’est pourquoi l’annonce d’un nouveau Direct le 17 janvier avec la présentation d’un "nouveau concept de jeu pour toute la famille" rallume la flamme autant qu’il inquiète.
Ce sera le Nintendo Labo !
Un atelier de construction d’accessoires en carton qui interagissent avec la Nintendo Switch de manière très originale. Le concept, particulièrement ingénieux, a de quoi surprendre. Il montre à quel point Nintendo est capable de puiser dans son histoire (tout cela rappelle forcément les créations de Gunpei Yokoi) et de sortir des sentiers battus pour aller chercher un public toujours plus large. Nintendo Labo sort le 27 avril et ne s’adresse pas forcément à tout le monde... on sera néanmoins curieux ici !
Discrétos
Le 1er février est annoncé discrètement le prochain jeu Nintendo mobile créé avec DeNA : MarioKart Tour, sans plus de détails.
Boucher les trous
Ceux qui attendent de véritables nouveautés se sentent un peu délaissés. Il faut dans un premier temps se contenter du retour de Bayonetta 2 en février, et d’un Kirby Star Allies en mars, tout nouveau, sympathique même, mais quand même réchauffé. En février sort également une mise à jour gratuite de Super Mario Odyssey avec les ballons. Un mode de jeu assez amusant qui relance l’intérêt pour quelques heures.
Kirby Star Allies (Preview + vidéo, Test) (Switch)
Bayonetta 2 (Preview + vidéo, Test) (Switch)
Je me suis également essayé à différents jeux eShop recommandés par la critique comme Old’s Man Journey ou Owlboy, mais ce fut deux déceptions. Le premier, voyage tactile hérité des mobiles, est aussi beau qu’ennuyant manette en main. Le deuxième a son test dans ces colonnes. Utilisant mes points or du Club Nintendo, j’ai également pris Les Aventures de Bertram Fiddle - Épisode 1 : Une Affaire Effrayantable, un point ’n click joli et amusant qui m’a occupé deux-trois heures.
Début mars, nous n’avons toujours qu’une visibilité à fin mai. Heureusement un nouveau Nintendo Direct vient élargir tout ça. Le 8 mars, Nintendo précise quelques dates (Hyrule Warriors : Definitive Edition le 18 mai, Mario Tennis Aces le 22 juin, Octopath Travelers le 13 juillet), rajoute un peu de Wii U remaster (Captain Toad le 13 juillet) et accueille chaleureusement quelques portages tiers (South Park L’Annale du Destin le 24 avril, Little Nightmares le 18 mai, Crash Bandicoot le 10 juillet, Okami HD cet été et Undertale en 2018). Deux remake, Mario & Luigi Voyage au centre de Bowser + L’épopée de Bowser Jr et Luigi’s Mansion, sortiront sur Nintendo 3DS.
Quelques nouveautés sont annoncées. Wario Ware Gold sur Nintendo 3DS pour le 27 juillet. Travis Strikes Again est présenté pour la première fois : ce ne sera pas No More Heroes 3 mais une aventure à part composée de plusieurs mini-jeux en coopération. Un DLC sortira cet été pour Splatoon 2 : Octo Expansion. Enfin, est teasé de bien belle manière l’arrivée de Smash Bros sur Switch, sans savoir pour autant s’il s’agit d’un pur portage de la version Wii U, une "definitive edition", ou d’un tout nouveau jeu. Tablons sur une version remaniée du jeu Wii U de 2014.
La séquence qui a fait tripper tout le monde !
Depuis, quelques annonces de jeux tiers par-ci par-là. Pour Nintendo et ses jeux planifiés pour mai, juin et juillet, la route semble tracée jusqu’à l’E3 qui nous révèlera sans aucun doute ses jeux prévus pour le second semestre (Smash Bros, Yoshi, Fire Emblem)... voir au delà si Metroid Prime 4 et Pokémon RPG ratent le coche de 2018 pour une sortie en 2019. On peut s’attendre également à quelques news sur Bayonetta 3 et continuer de rêver à voir débarquer un Pikmin 4 ou un Animal Crossing Switch !
D’autres portages Wii U à venir sur Switch ? Nintendo aurait tort de s’en priver ! Mais le catalogue est déjà bien essoré : il ne reste plus que les Zelda HD, Xenoblade Chronicles X, Mario Maker, Pikmin 3, Wonderful 101 et puis et puis ça suffit bien comme ça !
A suivre : L’été en pente douce sur Switch
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