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Preview : Starlink : Battle for Atlas (Switch)

, par RYoGA

Présenté pour la première fois à l’E3 2017, Starlink : Battle for Atlas est une nouvelle licence créée par Ubisoft. Nous n’en avions plus entendu parler jusqu’à la conférence de Ubisoft cette année où le jeu a fait sensation en intégrant Fox et son Arwing comme personnage et vaisseau jouable. C’est ce vaisseau que nous avons pu installer sur le Joycon Grip pour nous envoler dans l’espace.

Impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo

La version de démonstration que nous avons essayée comprenait plusieurs environnements, directement connectés entre eux. De l’espace, où nous avons pu nous livrer à une rapide joute galactique contre quelques vaisseaux ennemis, nous nous sommes rendus directement à grande vitesse sur la planète la plus proche, sans temps de chargement. De là à dire que tout le jeu sera en monde ouvert de la même manière, il y a un pas que nous nous sauterons pas, malgré les communiqués de presse allant dans ce sens.

Cette démonstration ne nous ayant pas permis de nous attarder non plus sur l’histoire, nous nous concentrerons sur le gameplay et les interactions avec les jouets.

Vaisseau en kit

La prise en main de notre vaisseau se fait plutôt facilement. Les sensations de contrôle, plutôt arcade, sont même assez satisfaisantes. Notre vaisseau peut accélérer à tout moment, que ce soit dans l’espace ou en rase-motte sur une planète, faire des esquives latérales, et bien sûr utiliser tout un arsenal d’armes... en fonction des accessoires dont on va parer le jouet fourni avec le jeu.

Vendu dans le pack, un support grip où viennent se loger les Joycons dispose d’un embout sur le dessus pour accueillir un des vaisseaux disponibles. Dans ce même vaisseau vous pouvez loger un pilote, chacun disposant de caractéristiques spécifiques. De même, les ailes du vaisseau sont escamotables et peuvent être remplacées par d’autres et bénéficient de statistiques particulières. On s’amuse à mettre un bout d’aile, puis un autre en juxtaposition, puis enfin un canon d’arme à même de nous conférer un pouvoir différent.

A chaque nouvelle manipulation il faut mettre le jeu en pause. La reconnaissance des éléments est elle quasi instantanée. Cette procédure devant être répétée régulièrement en fonction des ennemis rencontrés (certains étant plus sensibles à certains types d’attaque que d’autres), on craint déjà la lassitude.

Le nombre d’accessoires étant conséquent, on espère que tous ne sont pas essentiels à la bonne progression dans le jeu. Une autre question nous est ensuite rapidement venue en tête : comment le jeu gère t-il les accessoires ? Est-ce qu’une fois scannés on les a une bonne fois pour toute ? Est-il possible de se les échanger entre amis ou même de les revendre une fois utilisés ? Ubisoft semble avoir prévu le coup, et si il est possible de les réutiliser dans forcément avoir à les mettre en place (ce qui impliquerait qu’il est possible de jouer à la manette classique par exemple), il serait nécessaire d’avoir à rescanner les accessoires passé un laps de temps pour pouvoir continuer à les utiliser. Nous attendrons d’avoir de plus amples explications officielles pour confirmer ces informations.

Comme vous le savez déjà sans doute, sur Nintendo Switch un starter pack sera proposé avec notamment le fameux Arwing et la figurine de Fox aux côtés du héros du jeu.

Raisons et sentiments

Comme nous l’avons dit plus haut, les sensations de gameplay sont plutôt bonnes. Après avoir rejoint la surface d’une planète, nous faisons du rase-motte en direction d’un point indiqué par le radar. Deux environnements nous étaient proposés : une planète de nuit et une planète de jour. Sur chacune le principe était toujours le même : trouver le boss robot ennemi, éliminer ses sbires pour afficher le point faible du boss, et ce plusieurs fois de suite pour pouvoir en venir à bout. Chaque ennemi est plus ou moins sensible à l’un ou l’autre pouvoir de notre vaisseau, à nous de bien nous équiper en conséquence. La combinaison feu plus vortex était ici la bonne pour terrasser l’ennemi.

L’ensemble est plutôt classique. Notre vaisseau au sol en lévitation tangue d’un bord ou d’un autre pour progresser. Il n’est pas possible de locker un ennemi, ce qui nous oblige à nous déplacer sans cesse pour suivre un ennemi, quitte à le perdre un peu pour le retrouver plus loin, lui ou l’un de ses acolytes d’ailleurs. On est donc dans un jeu brut de décoffrage, mais pas désagréable pour autant.

Graphiquement, le jeu n’affiche aucune ambition particulière. Le niveau de nuit aux couleurs mauves était même plutôt laid. Peu de relief, et des textures à la limite du hideux n’étaient pas là pour arranger le coup. Le niveau de jour s’en sortait mieux avec des couleurs plus chatoyantes, et des fonds avec des planètes au loin plus engageant. On ne pourra donc pas se fier pour l’instant aux images photoshopées diffusées par Ubisoft.

En dehors de ses interactivités avec des jouets forcément casse-gueule et d’une réalisation très moyenne en l’état, Starlink : Battle for Atlas reste un jeu potentiellement agréable à manier et ambitieux sur le papier si ses mondes s’avèrent ouverts et nos choix décisifs sur l’aventure. Parce qu’on s’est quand même bien amusé manette en mains, nous attendons d’en savoir plus d’ici la sortie du titre, prévue pour le 16 octobre prochain.