Dernier ajout : 16 janvier.
Ce vendredi 14 septembre 2018, Nintendo nous a gratifié d’un bien beau Nintendo Direct. Il faut dire que les précédentes éditions avaient soufflé le chaud et le froid, sans parler d’un E3 assez peu folichon.
Alors on a certes encore eu droit à du remaster Wii U, avec le futur New Super Mario Bros U. Deluxe, prévu pour le 11 janvier 2019 sur Switch. Et la 3DS se dote d’un nouveau portage avec cette fois-ci le délicieux Kirby Epic Yarn de la Wii avec Kirby : Au fil de la grande aventure lui aussi pour 2019. C’est triplement officiel, Diablo III : Eternal Collection sortira sur Switch le 2 novembre. Cities : Skylines, un simulateur de construction urbaine, est disponible dès aujourd’hui. Civilization VI fera également un tour par la Switch dès le 16 novembre. Katamari Damacy REROLL déboulera lui aussi à l’hiver 2019. Différents jeux de plateau (Carcassone, Lord of the Rings, Pandemic, Catane) arrivent en version jeu sur Switch !
Yoshi’s Crafted World est bien plus joli qu’auparavant et sortira au printemps 2019. Game Freak (Pokémon) présente un bien mignon RPG en 3D appelé provisoirement Town. Je vous passe les autres annonces, les mises à jour de jeux existant, concentrons-nous sur le gros de ce Nintendo Direct !
4) Le Nintendo Switch Online
Lui, c’est un peu la pilule à avaler de ce Direct. On sent que Nintendo a mis des gants pour nous nous faire accepter que d’ici quelques jours, il faudra payer pour continuer à jouer online sur Switch.
Cela passe par une bande-annonce soporifique où même la voix-off française n’est pas convaincue par ce qu’elle dit. Jeu en ligne donc, sauvegarde des données de jeu par cloud, ouverture du catalogue de jeux NES, application mobile dédiée, surprises à venir... Difficile d’être enthousiaste vers ce changement de paradigme.
Découvrir le Nintendo Switch Online
3) Les Final Fantasy de la PlayStation enfin chez Nintendo !
C’est selon moi l’annonce historique de ce Direct : les épisodes en 3D de Final Fantasy qui étaient passés chez la concurrence après FF6 vont revenir dans le giron de Nintendo ! En témoignent les bonnes relations avec Square-Enix (Octopath Traveler), l’eau qui a coulé sous les ponts, le succès de la Switch, et le fait que la plupart de ces jeux aient fait l’objet de remake qui facilitent leur portage sur d’autres supports.
Passons sur le remaster de Final Fantasy Crystal Chronicles, ébruité cette semaine, du retour du Donjon RPG Chocobo de la Wii, ce sont bien Final Fantasy 7, 9, 10, 10-2 et 12 qui vont débarquer prochainement sur la console ! Un rêve éveillé ! J’espère que cela me motivera à finir l’excellent FF7, enfin commencer le 9, et essayer d’aller plus en avant dans le 10 et le 12, qui n’avaient pas forcément réussi à m’accrocher dans le passé.
2) Luigi’s Mansion 3 !
Si le Nintendo Direct a très bien commencé, c’est parce qu’il a révélé une des annonces que de nombreux joueurs attendaient depuis longtemps : la suite des aventures de Luigi’s Mansion, et sur Switch !
Prévu pour 2019, le jeu s’est montré en quelques séquences qui, si elles ont encore le temps d’être visuellement améliorées, nous plongent déjà dans l’ambiance. Luigi devra une nouvelle fois sauver Mario kidnappé dans un grand hôtel au clair de lune. Grosse hype !
1) Animal Crossing Switch !!
Le voilà enfin annoncé officiellement : la Switch aura en 2019 son épisode de la série principale !
Nintendo s’est tout d’abord joué des spectateurs en mettant en scène la douce Marie dans la mairie des villages d’Animal Crossing. On pense alors immédiatement à AC !... Mais il ne s’agit en fait que l’invitation de son personnage dans Smash Bros Ultimate !... On est content mais évidemment déçu qu’il ne s’agisse pas d’un jeu Animal Crossing...
Et puis la lumière se rallume. Tom Nook s’entretient avec nous et avoue qu’il est difficile de tenir un village en l’absence de l’adjointe au maire Marie. Sans parler des activités à gérer au camping (Pocket Camp). Et qu’il aurait bien besoin d’aide à la ville. Sur une petite musique désuète propre à la série, la séquence se termine avec un panneau avec le logo Animal Crossing et la date de 2019. Suffisamment pour comprendre que Animal Crossing débarquera sur Switch l’année prochaine !
Vous savez à quel point j’attendais cet épisode Switch de Animal Crossing !
Avec ces quelques annonces fortes et un catalogue riche et varié, Nintendo a reconquis l’espace perdu de ces derniers mois. Il ne reste finalement plus que Pikmin 4 comme arlésienne de la Switch. Metroïd 4 et Pokémon RPG 2019 n’ont plus qu’à se montrer prochainement pour parfaire notre bonheur de fan.
A suivre : En attendant le Direct... (6 février 2019)
Si vous avez déjà fait et même fini Xenoblade Chronicles 2, il est possible que d’un point de vue scénaristique vous soyez resté sur votre faim. Non pas que l’histoire de Rex et Pyra n’ait pas été bouclée... Non je parle bien de toute cette galerie de personnages aux objectifs assez flous, quand ils ne sont carrément pas évoqués au moyen de flashback particulièrement obscurs. Tout pourrait trouver une réponse aujourd’hui avec le segment Torna - The Golden Country.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Aujourd’hui 14 septembre, les possesseurs du jeu Xenoblade Chronicles 2 peuvent télécharger cette nouvelle histoire qui fait partie du pack de DLC pour le jeu. Il est malheureusement impossible de télécharger seul Torna - The Golden Country en ligne.
Ceux qui voudraient se lancer dans cette aventure sans forcément avoir à se procurer ou même faire Xenoblade Chronicles 2 (car oui, c’est à priori tout à fait possible d’un point de vue scénaristique) devront attendre encore une semaine. Une version boite du jeu est en effet prévue pour le 21 septembre dans le commerce. Les fans de jeux en boite seront également ravis. A noter que cette version boite contient également un code pour obtenir tous les DLC supplémentaires de Xenoblade Chronicles 2 (dont il faudra là posséder une copie pour en profiter) : objets, quêtes, lames rames et le mode "défis de l’arène".
Les jeux Xenoblade Chronicles 2 et Xenoblade Chronicles 2 : Torna - The Golden Country ne partagent aucunes données entre eux. Ne comptez donc pas reprendre vos sauvegardes et retrouver personnages, lames ou objets : avec Torna, vous repartez de zéro dans une toute nouvelle aventure !
Torna, the Golden Country
Ceux qui ont parcouru Xenoblade Chronicles 2 ont entendu parler de cette guerre qui s’est déroulée il y a 500 ans. Dans Torna - The Golden Country, cette guerre est une réalité. Les différents pays se combattent pour la conquête du royaume d’Alrest. L’Aegis Malhos qui dit agir au nom du créateur, l’Architecte, est en train de tout détruire. Jin et Lora, deux guerriers, se sont promis de l’empêcher de nuire.
Lora est une jeune femme débrouillarde et combative qui a obtenu dans la passé l’assistance et les pouvoirs magiques de Jin, un épéiste. Pilotes et lames, à savoir humains et entités magiques, sont liés par un profond pouvoir. Au début de Torna, nous les retrouvons perdus dans une forêt à la recherche d’un village attaqué par une milice. Le duo fait très vite la rencontre d’un autre pilote accompagné de sa lame... et déjà les joueurs de Xenoblade Chronicles 2 trouvent certaines réponses à des questions laissées en suspend. Qui est Adam, ce mystérieux personnage souvent évoqué dans le jeu ?
Avoir fait le jeu précédent est évidemment appréciable pour savourer ce pan de l’histoire. Mais cela peut également s’avérer un bon commencement de la saga pour enchaîner ensuite avec les événements se déroulant 500 ans plus tard (et comprendre pleinement les flashback). La suite de l’aventure m’excite déjà à l’évocation de certains noms, lieux, l’apparition de figures connues ou de nouveaux personnages étroitement liés à des situations déjà rencontrées.
En terrain connu, avec quelques surprises
Les joueurs de Xenoblade Chronicles 2 ne seront pas surpris par la forme que prend le jeu puisqu’elle reprend exactement la même configuration dans Torna. Les contrôles sont les mêmes, à quelques petites nuances près que nous allons évoquer. Les graphismes sont sensiblement du même acabit, même si il faut avouer que la toute première cinématique du jeu est un cran au dessus de ce que l’on a pu croiser dans le précédent.
Il s’agit toujours d’explorer les environnements d’un point à un autre tout en suivant l’histoire qui se développe au cours de nombreuses cinématiques. Nous incarnons tout d’abord Lora accompagnée de Jin, lesquels sont rapidement confrontés à des ennemis qui vont nous permettre de nous familiariser avec le système de combat. En temps réel, il s’agit de déplacer le personnage autour des créatures et d’appuyer sur les différents boutons d’attaque jusqu’à les charger et les lancer. Tout un système de combo peut être utilisé, notamment en collaboration avec sa lame. De nombreux tutoriaux s’affichent à l’écran pour nous rappeler les grandes lignes de ce gameplay pas forcément facile à comprendre de prime abord.
La première nouveauté de Torna est que l’on peut désormais lancer sa propre lame au combat en remplacement de son personnage. Lorsque l’icône représentant Jin est encerclée de rouge, il est en effet possible d’interchanger son personnage avec Lora. Cela sert notamment à placer un bon combo dévastateur : Lora déstabilise tout d’abord l’ennemi puis Jin intervient pour le faire chuter. C’est une variante plus directe de ce que l’on trouvait déjà dans le jeu d’origine. Une fois le combat terminé, Lora redevient notre personnage principal et repart à l’exploration.
On découvre un peu plus loin dans les menus que Jin peut très bien devenir notre personnage principal. C’est alors lui que l’on dirige dans les phases d’exploration. Une fois que Lora a acquis une deuxième lame, il est également possible de switcher de lame comme personnage secondaire (comme dans "Xeno 2") mais cette fois aussi comme personnage principal. Le changement de personnage en combat est une aubaine pour ceux qui veulent faire un maximum de dégâts en faisant des enchaînements.
Ambiance feu de camp
Lora et Jin arrivent à leur objectif mais le village est dévasté. Après avoir vaincu un robot géant, ils font la rencontre de nouveaux compagnons avec lesquels ils vont faire alliance.
C’est le moment d’explorer un peu plus les menus pour découvrir les statuts de ces personnages et de voir que, comme dans le précédent jeu, il est possible d’améliorer leurs attaques et d’observer quelles missions réaliser pour compléter les étapes de leur sphérier de compétences. Ici, tel personnage ou lame doit tuer un certain nombre de lapins mutants du coin pour progresser. On part donc faire un peu de leveling, d’autant que ce robot nous avait donné un peu de mal et qu’il est toujours bon de s’améliorer. Ce petit temps mort entre deux missions de la quête principale permet de fouiller les coins de la zone à la recherche de matériaux de toute sorte.
Ces matériaux sont notamment utilisés pour la confection d’artéfacts, à réaliser auprès d’un feu de bois. Chaque personnage de l’équipe a une spécialité, qu’elle soit culinaire ou manuelle, comme la confection de différents objets dont des amulettes de sorts.
Arrivés à un village, nos amis discutent avec tous les autochtones, lesquels ne pourront s’empêcher de nous raconter leur vie et nous confier une mission pour les aider. Qu’à cela ne tienne vous pouvez relever le défi immédiatement, comme choisir de vous en occuper plus tard.
Reprenant quelque peu l’organigramme des relations de Xenoblade Chronicles premier du nom, un sous-menu de Torna enregistre au fur et à mesure les données des personnages que vous croisez. Chacun est représenté par une petite icône et indique s’il est le sujet d’une quête en cours. Les personnages sont rangés par régions. Ce menu s’ouvre automatiquement après chaque rencontre avec un PNJ, par un long fondu noir, ce qui a tendance à fortement couper l’action quand on enchaîne plusieurs rencontres les unes après les autres !
Nous verrons si cet organigramme est toujours aussi clair après avoir été bien rempli ! Un système de solidarité augmente au fur et à mesure des missions réussies. A quoi peut-il bien servir ?
Nous pouvons en tous cas voir ici deux régions découvertes : Torna et Gormott (qui fait son retour, sous une forme forcément différente car 500 ans avant ; le village de Torigoth est très loin de celui que l’on connait). La disposition du diagramme veut-il dire qu’il reste deux autres régions à découvrir ? Nous le découvrirons par la suite...
Je me suis essayé à comparer le jeu en mode télévision et mode portable. Le problème de résolution fortement à la baisse en mode portable est malheureusement toujours d’actualité. Ceux qui ont pu tester Xenoblade Chronicles 2 savent de quoi il retourne ! Jouer en mode portable reste largement possible, mais légèrement moins agréable quand même.
Je n’ai pour l’heure aucune idée de ce que l’aventure réserve, ni même combien de temps elle durera. Je vous retrouverai plus tard pour un test complet du jeu une fois que j’aurai terminé l’histoire principale.
Pour terminer, voici une vidéo maison de la première heure de l’aventure. Un bon moyen de vous introduire à cet univers et de voir ensemble quels sont les liens avec Xenoblade Chronicles 2, les aventures de Rex et Pyra !
Mes premiers pas dans Torna - The Golden Country me remémorent immédiatement le sentiment d’immensité qui m’avait submergé avec Xenoblade Chronicles 2. Torna étant du même moule, on y reprend rapidement ses marques, et l’on se prépare à prolonger le plaisir d’une épopée de longue haleine. De petits ajouts de gameplay viennent dynamiser la formule. Les curieux qui ne connaissent pas la série peuvent tout à fait commencer avec cet épisode.
Rendez-vous prochainement pour le test complet du jeu, une fois l’aventure terminée. Cela sera certainement l’occasion de reparler de l’histoire et de la narration du jeu.
Un remastered du jeu Final Fantasy Crystal Chronicles sorti sur Gamecube en 2004 vient d’être annoncé par Square-Enix sur PS4 et Switch pour 2019. Coïncidence, je venais de tourner une vidéo du jeu sur ma bonne vieille Gamecube. Vidéo que je vous livre aujourd’hui.
Les Chroniques d’un cristal maudit
Sorti en 2004, Final Fantasy Crystal Chronicles est le premier épisode de la saga Final Fantasy a sortir sur console de salon Nintendo, après plusieurs années de disette. En effet, vous êtes maintenant nombreux à connaître le différent qui opposa Nintendo à Square lorsque, sorti du succès de la saga après plusieurs épisodes sur Nes et Super Nintendo, le développeur choisit de transférer l’avenir de la saga chez la concurrence. Pour des raisons techniques, Final Fantasy VII ne fut pas développé sur Nintendo 64 mais bien sur la PlayStation, avec le succès qu’on lui connait.
Six ans plus tard, les relations reprennent et le succès de la GameBoy Advance amène Square-Enix à développer Final Fantasy Tactics Advance sur la portable de Nintendo. Nintendo, via son président Yamauchi, va même jusqu’à entièrement financer un studio de développement pour assurer la mise en chantier d’un jeu à destination de la Gamecube. Game Designers Studio est en charge du projet. Fondé en 2002, le studio réalisera par la suite deux autres jeux autour de cette même licence : Ring of Fates sur Nintendo DS et The Crystal Bearers sur Wii.
Faire vendre des GBA
L’objectif de ce projet est de mettre en avant la connectivité Gamecube/GameBoy Advance. que Nintendo cherche à étendre pour créer une émulsion entre ses deux machines. Si de son côté Nintendo développe The Legend of Zelda : Four Swords, Game Designer Studio imagine un jeu où jusqu’à quatre joueurs peuvent rejoindre la partie pour s’entraider. Mais là où l’on aurait pu croire que quatre pad Gamecube auraient suffit, les développeurs vont pousser le vice jusqu’à utiliser quatre GameBoy Advance comme manettes, chacune dotée d’un écran où l’on peut lire et sélectionner des informations. C’est un peu le Wii U Gamepad avant l’heure !
Si l’idée est louable, et qu’une fois en jeu avec autant de consoles portables que de joueurs les possibilités d’interactions et d’amusement sont bien là, force est de constater que les moyens demandés pour profiter de l’expérience sont un peu exagérés. Peu de joueurs ont pu réellement pratiquer Final Fantasy Crystal Chronicles dans les conditions optimales. Dans le pack du jeu Nintendo fournit un câble de connexion GameBoy Advance : c’est déjà un début !...
Un beau voyage au pays des caravanes
Crystal Chronicles nous entraîne dans un monde où le mal pollue la contrée. Les villages se protègent du miasme ambiant au moyen d’un cristal dont il faut régénérer les pouvoirs tous les ans. C’est pourquoi des caravanes d’aventuriers partent régulièrement faire le plein de myrrhe auprès d’arbres spécifiques aux quatre coins du monde.
Vous-même êtes envoyé par votre famille pour récolter la précieuse substance, que vous collectez dans un calice spécifique. Le jeu vous propose de choisir votre apparence ainsi que votre classe, ce qui sera fondamental pour votre façon de combattre, mais également le métier de vos parents, pour faire progresser votre équipement mais également l’histoire.
D’une partie à l’autre de la carte, des barrières de miasme vous bloquent le passage. Ces barrières magiques résonnent à des éléments que peut recueillir le fameux calice et, une fois sélectionnés, vous permettre de passer plus en avant. Les allers et retours sont fréquents car une fois la myrrhe récupérée il faut retourner au village. Une année passe puis il faut repartir, explorant toujours plus loin la région.
Ensemble c’est tout
Seul ou à plusieurs, Crystal Chronicles est un jeu atypique dans lequel il faut prendre le temps de s’immerger. Il s’agit tout d’abord d’un action RPG, comprenez que les combats que vous mènerez sont en temps réel. Il se rapproche également des Hack ’n Slash puisque vos personnages sont amenés à se battre contre des hordes d’ennemis qui vont laisser sur leur passage des orbes de magies, items et pièces d’or pour améliorer votre condition. Il n’y a pas ici de points d’expérience, mais des coeurs de vie supplémentaires et un équipement à améliorer avec le temps. Le jeu en mode solo dispose de règles différentes des autres jeux du genre, pour la simple et bonne raison que c’est le jeu en multi qui est normalement privilégié.
Jouer en multi c’est faire équipe jusqu’à quatre personnages, lesquels doivent avancer en groupe dans les niveaux, toujours autour du porteur d’un calice qui les protège du mal. Chacun peut décider de porter ce calice quand il le souhaite (généralement on ne le souhaite pas car cela ralenti le joueur, on confiera cette mission à celui qui veut bien se dévouer !). Chacun dispose de capacités en fonction de la classe que l’on a choisie au début, mais aussi de missions, lesquelles sont indiquées pour chaque niveau sur l’écran de la GBA. La coopération est également nécessaire en jeu lorsqu’il faut manipuler des éléments du décor ensemble ou à tour de rôle.
Même si au final le jeu est resté dans la catégorie des titres mineurs, ceux qui s’y sont essayé en gardent généralement un bon souvenir. C’est mon cas. Square-Enix décide de le ressortir du placard pour fêter dignement les quinze ans d’un jeu qui s’adapte aujourd’hui tout à fait au multijoueur tel qu’on peut le concevoir sur Nintendo Switch. Rendez-vous donc en 2019 pour y replonger en local et en ligne, dans les meilleures conditions !
Pour finir, je vous renvoie à mon test et mes vidéos de Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered, ressorti sur Switch en 2020 !
Voir toutes les autres vidéos !
Nintendo Labo est une expérience de jeu originale créée par Nintendo cette année qui vous invite à construire avec du carton différents supports interactifs avec la Nintendo Switch. J’ai monté et joué tous les "Toy-Con" proposé par le premier pack. En voici un petit résumé.
Le logiciel se présente en trois parties : construire, jouer et découvrir.
La partie construction vous invite à suivre étape après étape la création de votre Toy-Con, représenté en 3D. La navigation est simple et efficace, les instructions claires et présentées de manière amusante.
On peut même voir le modèle sous tous les angles à tout moment. Le tout sur une musique bien cool. Le logiciel nous indique quand prendre les morceaux pré-découpés de carton de chacune des planches numérotées.
Premiers Toy-Con
On commence doucement avec un petit range Joy-Con, puis avec la voiture téléguidée. Une minute après, on glisse les Joy-Con dans les interstices sur les côtés.
Dans la partie "jouer", on découvre ce que l’on va pouvoir faire avec. Sur la console de la Switch on active les boutons gauche ou droite... et la "voiture" avance tout seule ! Ce sont bien sûr les vibrations qui font se déplacer l’engin.
La partie "découverte" nous aide à comprendre de quoi il retourne. Pour la voiture, outre le principe des vibrations, trois personnages rigolos nous expliquent les dessous de la fabrication et les secrets de l’ensemble.
Ici on apprend que la voiture peut, grâce à la caméra du Joy-Con droit, voir et retranscrire en vidéo ce qu’il y a devant elle (même dans le noir). J’ajoute des vidéos issue de Twitter dans mon article mais je ne sais pas pourquoi elles ne s’affichent que si vous consultez l’article depuis l’accueil du site.
It's alive ! IT'S ALiVE !! #NintendoLabo pic.twitter.com/z3kUMcABRW
— RYoGA (@RYoGA_Online) 27 mai 2018
La Maison
On passe aux choses sérieuses ! On construit une maison en carton, puis des boutons et moulinets.
On met l’écran sur le devant de la maison, pour avoir l’impression de voir à l’intérieur. Et en effet, il y a une drôle de bestiole qui n’attend qu’une chose, qu’on interagisse avec elle. Sur l’écran directement au tactile, mais surtout avec les boutons, à insérer sur les deux côtés ou en dessous de la maison.
Chaque insertion va changer le contenu de l’écran et proposer un mini-jeu. Comme il est possible d’insérer plusieurs boutons, il y a neuf jeux différents possibles. Ils sont tous simples mais relativement entraînant et amusant.
On pousse, fait tourner les leviers pour actionner des mécanismes comme un chariot, un four à micro ondes, etc... Il faut jouer à deux quand il y a plusieurs leviers à gérer ensemble. Les réactions de la bestioles sont amusantes. J’y ai passé pas mal de temps et j’avoue que c’est mon Toy-Con préféré !
Oh un trou sous la maison ! = plusieurs autres mini-jeux ! #NintendoLabo pic.twitter.com/M7XVQr7IIJ
— RYoGA (@RYoGA_Online) 30 mai 2018
Le Guidon
Très sympa à construire puisqu’en plusieurs parties (on commence à faire des choses un peu plus élaborées mécaniquement parlant), le guidon est peut-être le Toy-Con le moins stable car il faut le tenir contre son ventre pendant qu’on joue.
Après quelques tours de piste pour se familiariser avec le gameplay gyroscopique, on participe à des courses et championnats. Mais j’avoue ne pas avoir eu envie de pousser plus en avant, n’ayant jamais été fan de motion gaming et la sensation de ne pas réellement maîtriser les contrôles. Le Toy-Con est compatible avec Mariokart 8 Deluxe... mais il faudra de l’entraînement !
Et c'est parti ! #NintendoLabo pic.twitter.com/J1w6op7tQP
— RYoGA (@RYoGA_Online) 1 juillet 2018
La canne à pêche
On passe ensuite à la canne à pêche. Un véritable délice à monter avec ses différents embouts, le moulinet ou la boite de réception avec son tendeur à fil sur élastique pour simuler un retour de force. Il prend une bonne grosse heure et demie à monter. On pose l’écran de la Switch à la verticale et c’est parti !
Un pur jeu de pêche ! Avec le moulinet, on peut descendre plus ou moins profond pour tenter de taquiner des poissons plus ou moins gros. Une fois le poisson ferré, il faut donner un petit coup de canne vers le haut puis le remonter au moulinet, en gardant la ligne dans la direction opposée du poisson.
A noter qu’il est possible de créer ses propres poissons... avec le piano ! Mais je n’ai pas encore essayé.
L'art de la pêche en haute mer ! #NintendoLabo pic.twitter.com/B89yBc3vIk
— RYoGA (@RYoGA_Online) 4 septembre 2018
Le Piano
C’est évidemment le plus gros morceau à monter... et à vrai dire pas le plus marrant. Il faut en effet répéter les mêmes séquences pour toutes les touches du piano, noires comme blanches. Et coller des petits bouts de collant blanc sur de nombreuses pièces pour que la caméra les repère et crée ainsi les sons. La partie "comprendre" est comme pour les autres Toy-Con passionnante.
C’est génial de prendre conscience que l’on a monté des boutons qui vont permettre de grandes choses pour notre clavier. Les boutons changent les types de son. Le levier pour monter de gamme, le bouton pour enregistrer des morceaux ou rejouer des mélodies enregistrées. La languette sur le dessus permet d’introduire des cartes à trous pour ajouter des rythmes ou carrément des papiers découpés à notre guise pour créer des sonorités. Secouer le piano peut faire vibrer les notes. C’est assez incroyable. Avec son studio d’enregistrement, ce Toy-Con peut littéralement enflammer les musiciens ou les curieux.
En avant Maestro ! pic.twitter.com/KyXR75Z3bx
— RYoGA (@RYoGA_Online) 9 septembre 2018
Conclusion
Nintendo Labo est bel et bien une expérience hors des sentiers battus. Elle s’adresse à un public large, de familles qui ont envie de partager un moment calme, instructif et ludique aux curieux qui aiment construire des choses. La phase de construction est en effet un réel ravissement. La phase découverte franchement cool. Les jeux sont simples et on y revient pas forcément, mais là encore cela dépend le public. Les cartons prennent de la place mais sont de beaux objets à exposer quelque part pendant quelques temps. Il est possible de racheter ou de réimprimer les planches que l’on souhaite. Je ne peux donc que recommander Nintendo Labo, qui procure un dépaysement parfait entre deux RPG ou encore pour passer "des moments calmes", si rares de nos jours.
Il y a également un Kit #2 Robot (je le ferai plus tard) et un Kit #3 Véhicule qui sort bientôt et dont le jeu a l’air pas mal. A suivre donc !
Après un premier semestre relativement tiède, ce deuxième été de la Switch n’a pas particulièrement relevé le niveau. J’ai su néanmoins m’amuser avec ce qui était proposé, même si rien n’était particulièrement nouveau : deux free-to-play, un remaster, deux portages et deux jeux déjà sortis l’année dernière ! (et je ne compte pas ici Pokémon Go et Animal Crossing Pocket Camp qui continuent de bien m’occuper !)
Yonder : The Cloud Catcher Chronicles
En juin pour bien commencer l’été (et aussi parce qu’il faut bien avouer qu’il n’y avait pas grand chose sur Switch si on aime pas le tennis), je me suis laissé tenter par le joli Yonder à l’occasion de sa sortie boite. Une aventure sympathique et dépaysante.
Pokémon Quest
Sorti fin mai, Pokémon Quest a continué à occuper mon temps de jeu régulièrement au cours de l’été. Même terminé, j’ai continué à faire jouer mes équipes pour le simple plaisir de leveler et de remplir le Pokédex. Je crois qu’avec la rentrée, je vais enfin passer à autre chose !
Fortnite
Fortnite est assurément mon jeu de l’été, celui sur lequel j’ai passé le plus de temps. Je ne m’en suis encore pas lassé, vu que les modes de jeu changent régulièrement et que j’ai fait beaucoup de parties avec des amis. L’évolution progressive de son univers a aussi quelque chose de fascinant !
Crash Bandicoot
Crash, c’est le jeu où je me suis dis "je vais essayer sait-on jamais" ! J’avais à peine joué au titre d’origine et je pensais que la refonte graphique aurait été accompagnée de réajustements de gameplay. Mais non, le titre est toujours aussi rigide et punitif, ce qui a eu vite fait de me refroidir ! J’ai essayé de persévérer mais j’ai franchement abandonné !
Captain Toad
Déjà fait et aimé sur Wii U, j’ai rempilé sur Captain Toad ! A petites doses, car j’avoue que c’est plutôt indigeste à refaire, aussi vite. Là je viens de le finir à 100%, avant d’attaquer les tous nouveaux niveaux créés spécialement pour cette édition.
Splatoon 2
J’ai bien sûr continué à jouer à Splatoon 2, à l’occasion des deux Splatfest organisés cet été. Fin juillet ce fut "Calamars contre Poulpes" (j’ai choisi calamars). Mi août c’était "Des vacances Aventure ou Détente ?" et même si je suis plutôt farniente j’ai choisi Aventure pour jouer en équipe avec mes camarades.
Sonic Mania Plus
De sortie en édition physique, j’ai rempilé avec Sonic Mania dans une version "Plus". Deux nouveaux personnages et plein de petites modifications qui ont été l’occasion de faire une nouvelle run du jeu !
Okami HD
Et enfin Okami HD, sorti sur Switch début août, et que je viens juste de terminer après 35 heures de jeu. C’est une revanche sur un titre que j’ai de nombreuses fois commencé et abandonné, la faute à un début très mollasson et des cinématiques/dialogues beaucoup trop présents. Passé tout cela, j’ai profité de l’aventure, qui a des hauts et des bas, mais je suis bien content de l’avoir fait !
Octopath Traveler
Le grand absent de cette liste c’est finalement lui, puisqu’il s’agit même de la seule sortie nouvelle de Nintendo... mais je n’y ai pas joué ! J’ai attendu les premiers retours de joueurs et cela a confirmé mes craintes : le jeu ne serait pas aussi passionnant que ce que la démo nous laissait croire. Alors je ne dis pas qu’un jour je ne m’y essaierai pas, mais pour le moment j’avoue ne pas avoir envie.
Fire Emblem Echoes
Peut-être aussi parce que j’ai entrepris de terminer un autre RPG (plus tactical) que j’avais trop laissé traîner. J’ai en effet terminé Fire Emblem Echoes sur Nintendo 3DS, que j’ai apprécié mais que j’oublierai vite. Sur 3DS, j’ai également essayé de reprendre Metroid Samus Returns, mais là ce sera plus compliqué...
L’avenir ?
Je ne dis pas non à une petite pause avant d’attaquer de futurs jeux. Il faut également que j’avance dans les constructions de Nintendo Labo, dont un troisième pack sort le 14 septembre prochain. Je pense surtout me consacrer à Xenoblade Chronicles 2 : Torna - The Golden Country, la nouvelle histoire qui complète le passé des événements relatés dans XC2. Et puis en fait après on enchaine les sorties entre Dragon Ball FighterZ, Super Mario Party, Starlink, Pokémon Let’s Go... cela risque de faire beaucoup !
A suivre : Oh le beau Nintendo Direct ! (14 septembre 2018)
Sorti il y a maintenant douze ans sur PlayStation 2 et dix ans sur Wii, Okami est considéré comme un jeu culte. Le titre nous revient sur console Nintendo via un portage que l’on pourrait qualifier d’ultime puisqu’il s’agit de la version HD qui combine les fonctionnalités gyroscopiques et tactiles. Le jeu tient-il toujours la route et vaut-il d’être (re)découvert sur Switch ? C’est ce qu’un joueur n’ayant jadis jamais réussi à passer l’intro du jeu et l’ayant aujourd’hui terminé va tâcher de vous raconter.
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
L’univers de Okami nous entraîne dans le folklore médiéval des contes et légendes japonaises. Un monde régit par des divinités bienveillantes, des monstres assoiffés de sang et des hommes à leur merci, entre prière et désespoir. Tous les cent ans la maléfique créature Orochi, dragon à sept têtes, réclame au petit village paysan de Kamini son sacrifice humain sous la forme d’une belle jeune femme. A l’aube de la nouvelle lune annonçant le rituel, Amaterasu, la déesse du soleil et de la lumière, renait pour venir affronter les forces obscures. Elle prend la forme d’un loup, que nous allons incarner.
La Belle et le Pinceau
Utilisant la technique alors jeune du Cel-Shading (Jet Set Radio, The Legend of Zelda : the Wind Waker), Okami crée un univers visuel détonnant inspiré des estampes japonaises. On en retrouve d’ailleurs de nombreuses représentations raffinées lors d’images fixes pour nous raconter les légendes ou nous présenter certains ennemis directement inspirés du bestiaire des Yokai, ces monstres japonais. Le style très particulier peut diviser, d’autant que le début de l’aventure est plongé dans l’obscurité suite à la malédiction d’Orochi. Mais le but d’Amaterasu étant de vaincre le mal et d’illuminer les consciences, les environnements sont amenés à reprendre vie à son passage. En témoigne l’effervescence et le renouveau de la nature qui accompagne ses pas à chaque réussite de ses objectifs.
Les mouvements de notre loup sont particulièrement fluides et élégants et c’est un véritable plaisir de le manipuler. Si Amaterasu se réincarne sans bénéficier de l’intégralité de ses pouvoirs, elle les regagne tout au long de l’aventure, offrant un enrichissement permanent du gameplay lié aux techniques du pinceau. Car en plus de nous baigner dans un visuel enchanteur, Okami nous permet carrément de dessiner sur notre environnement pour intéragir avec lui.
A notre demande, l’écran se fige et un pinceau apparait. Vous pouvez dessiner tout ce qui vous semble mais cela ne servira pas à grand chose. Offerts par d’autres divinités animales que l’on rencontre au fur et à mesure de l’aventure, différents motifs permettent d’agir sur les éléments. Du trait qui coupe ou tranche au cercle qui fait refleurir les arbres morts, crée des nénuphars dans l’eau pour progresser ou érige un soleil flamboyant dans le ciel, la technique et ses conséquences ravit toujours. Plus tard c’est le symbole d’une bombe que l’on apprend pour nous ouvrir des passages jusqu’alors interdits. Les interactions se font de plus en plus malines tout au long de l’aventure et nous obligent à bien gérer notre jauge d’encre, à recharger avec les items correspondant.
God of War, les Dieux aiment la bagarre
Amaterasu croise souvent des Yokai qui veulent lui barrer la route. Si la plupart peuvent être évités en prenant le chemin un peu plus large, certains combats sont obligatoires. La déesse-loup se voit alors enfermée dans une arène de combat dont elle ne peut sortir qu’après avoir vaincu ses adversaires. La formule de combat sera d’ailleurs globalement reprise dans Bayonetta (du même créateur) puisque si la sorcière ralentit le temps pour placer ses combos, la déesse fige elle le temps pour utiliser ses techniques de pinceau et trouver des failles à l’ennemi.
Attendre le bon moment pour trancher, faire exploser ou refleurir tout ou partie de l’ennemi, éteindre la flamme avec du vent, utiliser un brasero pour brûler l’ennemi... Chaque nouvelle technique apprise permet d’être mieux armé et même de détruire les monstres déjà rencontrés plus rapidement. A la clé, des symboles de puissance pour augmenter la vitalité ou le réservoir d’encre, ou encore de l’argent à dépenser dans les magasins pour acheter des armes ou autres artéfacts.
L’influence principale d’Okami reste avant tout The Legend of Zelda puisqu’il s’agit d’une aventure au long cours qui vous fait traverser de nombreuses contrées, rencontrer toute une pléiade de personnages souvent mignons et décalés avec leurs problèmes à résoudre. Quelques donjons et boss gigantesques viennent ponctuer chaque arc narratif, car là où Okami se différencie principalement d’un Zelda c’est dans son style, son rythme et sa narration.
Issun le saoulant
Amaterasu est rapidement affublée d’un petit esprit malin sous la forme d’une puce particulièrement volubile. Issun, un artiste errant peintre d’estampes japonaises, sera à la fois le narrateur de l’histoire, son porte-parole et un véritable didacticiel ambulant. Entre le loup muet qui se sait qu’aboyer et observer le monde d’un air candide et le petit excité de service, ce duo tonitruant s’avère particulièrement attachant, à condition de s’accrocher un peu.
Il faut en effet considérer que tous les dialogues des cinématiques du jeu menés par Issun sont un charabia en langage "yaourt" un peu comme celui rencontré dans les jeux Animal Crossing, en ici beaucoup plus agaçant. C’est pour cette raison que votre serviteur avait rapidement abandonné l’aventure qui commence par une interminable introduction pour nous raconter la légende d’Orochi mais également nous apprendre les bases du jeu. Issun ne cessera d’être notre porte-parole dans de très nombreuses cinématiques qui interviennent constamment tout au long de la progression du jeu. La répartition exploration/action et narration est quasiment de l’ordre du 50/50, ce qui selon les moments peut s’avérer autant merveilleux que rébarbatif. La qualité de l’écriture et des dialogues, l’humour des situations nous garde heureusement en haleine. Okami mise donc énormément sur la mise en scène pour nous entraîner dans son univers riche en couleurs.
Une aventure riche et magique...
Embarquer dans Okami est une aventure pleine de surprises car on ne sait jamais vraiment sur quoi on va tomber. Exploration, combats, quête de pouvoirs et d’artéfacts... chaque zone de jeu est à débloquer progressivement en chassant l’obscurité pour pouvoir avancer un peu plus loin. Des animaux repeuplent la zone et peuvent être nourris, juste pour la beauté du geste (et quelques symboles de puissance). Les habitants terrifiés reprennent des couleurs et y vont de leur petite quête secondaire, que ce soit pêcher des poissons, éliminer des monstres sur un avis de recherche, ou trouver les nombreux items cachés dans les décors. Certains ne pourront être trouvés lors de votre premier passage car ils nécessitent d’avoir la technique de pinceau adéquate pour y accéder. Okami peut être ainsi traversé d’une traite sans se soucier de tout récupérer et laissera de quoi faire aux adeptes de complétion ultime.
Certaines phases de jeu sortent de l’ordinaire et vous amènent à survivre à des situations incongrues. Certaines s’apparentent presque à des mini-jeux comme cette descente dans des rapides ou encore ce chemin à creuser pour accompagner un vieillard au fond d’une caverne. Dans un bateau hanté que l’on rejoint après moult péripéties, nous servons de monture à une demoiselle qui peut tirer des projectiles sur les ennemis. Utilisant un maillet magique, nous voilà miniaturisé et jeté dans le gazon où des pieds géants manquent de nous écraser.
S’inspirant de quelques uns des légendes les plus connues du folklore japonais, Okami nous entraîne dans un pot-pourri de situations, certaines grotesques, d’autres épiques, menées par des personnages de toute sorte. De Susano, le héros légendaire raté, au mystérieux et désagréable prophète Ushiwaka, en passant par la charpentée Tsuzurao que Issun appelle "gros nénés", les héros de cette aventure ne vous laisseront pas indifférents. Et pourraient même rester un peu plus longtemps avec vous une fois le jeu terminé.
... mais souvent inégale
Le revers de la médaille, c’est que ces situations trop variées s’enchaînent parfois sans raisons et que l’on n’a pas particulièrement le temps de les savourer à leur juste valeur. Le jeu n’est pas particulièrement difficile mais il est possible de se retrouver bloqué dans une zone en ayant oublié ce qu’il faut faire par manque d’information, parce qu’on n’a pas forcément compris l’effet d’un pouvoir, faute de nous l’avoir dit. Un journal de bord vient certes nous rappeler les grandes lignes du scénario et il faut parfois fouiller dans les parchemins pour avoir le détail des pouvoirs du pinceau. On revient à cette question de rythme imposé par les cinématiques qui tuent régulièrement l’exploration pure et dure, celle qui nous donne envie de découvrir les choses par nous même. Tant que les événements sont suffisamment intéressants d’un point de vue idées, on continue d’avancer, mais dès que cela devient un peu plus faible, la motivation retombe d’un cran.
C’est notamment le cas dans les donjons qui proposent des environnements beaucoup moins engageants visuellement, en plus de cheminements très simplistes. La plupart du temps il suffit de suivre le fil de l’eau, de monter un étage, de dessiner une technique par-ci, une autre par-là, sans avoir la satisfaction d’avoir accompli quoi que ce soit de véritablement important. N’allez pas comparer avec les donjons d’un Zelda, vous tomberiez de haut. Les soucis de caméra sont plus fréquents qu’à l’air libre et rendent un peu plus pénible l’exploration de ces endroits étroits. Globalement, l’aventure démarre difficilement, puis s’enrichit progressivement et procure pas mal de plaisir avant de s’enfermer dans de longues heures plus complexes et beaucoup moins inspirées. Il faut une trentaine d’heures pour boucler une aventure bien remplie, alternant morceaux de bravoure et passages beaucoup plus convenus. L’accomplissement de nombreuses sous-quête a de quoi la rallonger ostensiblement.
Un Pinceau guidé par les cieux
Cette version Switch peut se jouer de trois façons différentes pour ce qui est de la réalisation des dessins. Avec une manette de façon classique, il suffit de presser le bouton R pour figer l’écran et manipuler le pinceau avec le stick. Sur l’écran tactile de la Switch, vous pouvez également utiliser votre doigt pour tracer les motifs. cela implique évidemment un geste supplémentaire, ce qui peut s’avérer plus contraignant. Enfin, la fonctionnalité gyroscopique des Joy-Con correspond peu ou prou à ce que les Wiimote proposaient dans la version Wii d’Okami. Toutes les configurations fonctionnent bien, vous avez le choix.
Offrant clairement une alternative aux Zelda, Okami excelle sur de nombreux points artistiques faisant parfois défaut ailleurs : beauté des images, de l’animation, de la bande sonore, qualité du partage de culture, de l’écriture, de l’ambiance. Les techniques du pinceau sont une grande trouvaille qui viennent nourrir un gameplay énergique. Le level-design est globalement faible, surtout dans les donjons, et la progression étouffée par la narration, mais le souffle est là. Okami est culte pour la générosité dont il fait part et reste aujourd’hui encore une grande aventure qui tient la route.
Réclamé par les joueurs, Dragon Ball FighterZ sortira bien sur Nintendo Switch dès le 28 septembre prochain ! Nous avons essayé le jeu quelques minutes et les premières impressions sont bonnes.
Impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo
Après le très apprécié Dragon Ball Z Xenoverse 2, c’est une très bonne chose que l’excellent Dragon Ball FighterZ soit prochainement disponible sur Switch.
La version démo que nous avons pu essayer était d’excellente facture, balayant manette en mains les craintes que l’on pouvait avoir suite au portage de ce jeu créé sur consoles concurrentes.
Cha-la Head Cha-la
Tout d’abord visuellement, si le jeu est moins fourni en détails qu’ailleurs, ce n’est absolument pas pénalisant.
La sensation de vivre dans le monde de Dragon Ball Z est bien là, entre le design des personnages, les combats en 2D dans des terrains familiers et surtout les cut-scenes très fidèles aux situations de l’anime. Le jeu est parfaitement fluide (on nous dit qu’il est en 60 images par secondes), moins dans les dites cut-scenes qui sont plus saccadées, mais peut-être est-ce pour respecter l’animation plus rudimentaire de l’anime d’origine ? La différence surprend mais ne choque pas.
Tu vas tâter du ki
Mais c’est surtout avec la manette pro que nous avions en mains que l’on pouvait juger du très bon portage du jeu de combat. Coups de poings, de pied, vagues d’énergie, recharge du ki, arcs de cercle et touches pour sortir les coups spéciaux, enchaînements, tout sort facilement et avec grand naturel, ce qui promet de belles parties en perspective.
Cet épisode propose de choisir trois combattants qui peuvent se relayer au cours de la manche, à tout moment ou en désespoir de cause si l’un d’eux vient à tomber au combat. Une gestion d’équipe que l’on retrouvait déjà dans le joli mais mou Extreme Butoden sur Nintendo 3DS en 2015.
Même si nous n’avons pas pu l’essayer, le jeu proposera de saisir les Joycon pour partager une partie à deux, devant son écran ou sur sa Switch en mode nomade.
25 guerriers seront disponibles, dont beaucoup de Sayiens quand même. Picolo, Krilin, C-18, C-16, Cell, Freezer, Boo, Beerus, Hit sont de la partie. On se doute que d’autres comme C-17 arriveront dans la version finale ou en DLC. La nouvelle et mystérieuse Cyborg 21 apparait pour la première fois dans l’univers DBZ avec ce jeu. l’histoire sera axée autour de ce personnage exclusif.
Les premiers contacts avec Dragon Ball FighterZ sont satisfaisants, avec un feeling de jeu très agréable qui rappelle le gameplay des épisodes Super Nintendo. Le deuxième opus Super Butoden sera d’ailleurs offert aux personnes ayant précommandé le jeu.
Mise à jour : La Beta du 10 août
Cet été a été organisée une Beta ouverte pendant un week-end. Il suffisait de télécharger la chaîne correspondante et d’attendre patiemment l’ouverture des serveurs. Patiemment car les serveurs ont vite été pris d’assaut et il a été très difficile de se connecter.
Heureusement j’ai pu les rejoindre vers la fin de la séance d’essai, le matin quelques heures avant la fermeture. Un dojo permettait de croiser d’autres joueurs avec lesquels organiser des rixtes.
Que dire de plus du jeu si ce n’est qu’il est fun, nerveux, complet et maniable. Les couleurs et effets pètent l’écran et on s’amuse vraiment.
Un mode entraînement permettait d’apprendre toutes les bases du jeu. Et ça allait évidemment bien mieux après les avoir toutes passées en revue.
Il y a beaucoup de boutons et de combinaisons de boutons à utiliser, il faut donc les maitriser pour que cela devienne instinctif. On appréciera les enchainements, les différentes attaques spéciales très fidèles au matériaux d’origine et surtout les finishs à placer au bon moment pour déclencher des cinématiques apocalyptiques.
Je ne suis pas un fana des jeux de baston, je sais donc que je pourrais très vite me lasser du jeu. Généralement je me contente du mode histoire. On verra ce qu’il propose de ce côté-là ! Le jeu sort le 28 septembre prochain.
Après plusieurs épisodes de la série exclusifs à Nintendo (Monster Hunter 3, 4 et Generations), la série Monster Hunter continue vers d’autres sphères avec le dernier Monster Hunter World sorti sur consoles concurrentes. Alors que tous les possesseurs de Switch rêvent de partir à la chasse en monde ouvert, ils devront pour l’instant se contenter d’un remake HD de Generations sorti il y a deux ans sur Nintendo 3DS.
Impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Monster Hunter Generations est un bon jeu sorti sur 3DS il y a deux ans. Très similaire aux précédents opus (Monster Hunter 3 et 4), le titre ne réinventait pas la série. C’est cet épisode que Capcom, le champion du recyclage, nous propose aujourd’hui sur Switch. En HD sur la télévision et en mode portable pour chasser où l’on veut, la proposition reste honnête pour qui voudrait découvrir la série ou la prolonger avec une expérience portable sur un écran de meilleure qualité.
Quand un chat chasse un dinosaure
Monster Hunter, il s’agit toujours d’une succession de chasses de longue haleine face à des créatures endurantes qu’il faut affronter pendant plusieurs dizaines de minutes, jusqu’à en perdre haleine. Votre chasseur aura le choix de plusieurs armes aux portées et effets différents, et dans cette épisode il est même possible d’incarner un Félyne, ces chats facétieux mascottes de la série. Avec leurs attaques à base de griffes et de projections, ils sont plutôt amusant à jouer.
La version de démonstration que nous avons pu essayer proposait trois batailles, allant de facile à normale à très difficile. Notre guerrier disposait déjà de tout un attirail de qualité alors qu’on vous le rappelle, lorsque vous débutez le jeu vous commencez tout nu et il vous faudra cafter votre équipement, armures inclues.
Chaque carte de jeu est décomposée en plusieurs zones, particularité de la série pour nous inciter à fouiller en fonction des numéros de zone et à indiquer en multijoueurs celle où l’on se trouve. Ce séquençage a d’ailleurs été aboli de la série avec le récent Monster Hunter World, rendant le titre plus organique.
Multi Switch
Entièrement jouable en solo, Monster Hunter a toujours été un jeu axé multijoueurs, que ce soit en solo ou en ligne. Le multi local est accessible jusqu’à quatre. Quant au service en ligne habituellement gratuit, il faudra sans doute passer par la case Nintendo Online dès septembre. Le jeu sortant le 28 août il est possible que nous puissions profiter de quelques jours de online gratuit.
Il est fort probable que la démo à laquelle nous avons joué soit prochainement disponible sur le Nintendo eShop. Il s’agit d’ailleurs exactement de la même démo qui était sortie l’année dernière sur l’eshop japonais. Vous pouvez être impatient et vous créer un compte japonais pour la découvrir dès à présent, ou attendre un peu d’en avoir une version localisée.
Voici la démo japonaise du jeu sortie l’année dernière :
Portage oblige, ce Monster Hunter Generations Ultimate ne sera pas le plus beau jeu de la Switch, mais son contenu a de quoi passionner les joueurs sensibles à la série. Ceux qui n’ont pas peur de combats rudes et exigeants et de longues heures de crafting peuvent rejoindre la horde !
Mon interview du producteur du jeu !
Peut-être avez-vous pu vous essayer à la démo de Monster Hunter Generations Ultimate disponible sur l’eShop Switch depuis quelques jours. Le jeu sort dans une semaine et nous vous relayons l’interview du producteur du jeu, Monsieur Shintaro Kojima, venu en France en juillet pour la Japan Expo.
Accompagné d’un féline qui le suit dans tous ses déplacements, Monsieur Kojima a bien voulu répondre à nos questions concernant la Switch et le jeu !
PN : Comment s’est passée pour vous la période avant la sortie de la Switch ?
SK : Nintendo nous a bien sûr présenté à l’avance le projet de la Nintendo Switch. Nous étions alors en train d’envisager de développer une version Ultimate de Monster Hunter Generations sur Nintendo 3DS. Quand nous avons découvert la Switch, nous nous sommes dit qu’il serait très intéressant de porter Ultimate vers cette nouvelle console. Nous avons alors discuté avec Nintendo sur le bon déroulement de ce projet, et malgré les difficultés que cela représentait, je pense que nous avons pris la bonne décision.
PN : N’était-ce pas un risque que de migrer vers une toute nouvelle machine, sans assurance de succès commercial ?
SK : Nous n’avions pas vraiment peur d’un échec. A aucun moment nous ne nous sommes inquiété de savoir si la machine allait marcher ou pas. Nos préoccupations étaient plutôt de savoir si nous allions réussir à développer sur cette nouvelle machine. Nous nous sommes alors surtout renseigné sur les capacités de la machine, dans l’objectif d’y porter notre Monster Hunter.
PN : Est-ce qu’à un moment vous avez pensé faire à la fois une version Switch et une version 3DS, qui pourraient être compatibles comme du temps de Monster Hunter 3 Ultimate sur Wii U et 3DS ?
SK : Non, parce que Monster Hunter Generations Ultimate dispose véritablement d’un contenu gigantesque. Nous n’aurions pas pu compiler tout le contenu dans une version 3DS. Sans parler des expérimentations que nous avons du entreprendre pour porter le jeu sur Switch qui étaient incompatibles avec la mise en chantier d’une version 3DS.
PN : Vous proposez néanmoins aux joueurs 3DS de la version Generations (sortie en 2016 chez nous) de transférer du contenu vers la version Switch. J’imagine que ce transfert ne s’effectue que dans un sens !
SK : Effectivement il ne sera pas possible de revenir ensuite avec ces données sur la 3DS.
PN : Combien de personnes ont travaillé sur le projet Ultimate ?
SK : Je dirais environ 150 personnes au point culminant. C’est à peu près le même nombre que sur la version 3DS. Evidemment sur l’ensemble du projet il y en a eu beaucoup plus. Au début par exemple il n’y a que les illustrateurs. Lorsqu’ils ont terminé ils partent travailler sur un autre jeu.
PN : Vous avez travaillé sur le design des créatures dès les premiers épisodes de la série. Quel est le processus de création d’un monstre ?
SK : En fait c’est assez différent pour chaque monstre. Plusieurs personnes peuvent intervenir. Il y a tout d’abord le "planner" qui va donner les grandes lignes directrices. Il va en parler à l’équipe du design, l’équipe du game-design, celle du son… mais cela peut être le contraire : quelqu’un du design qui va présenter un élément de graphisme qu’il a trouvé sympa et propose une idée. Toutes les directions sont possibles.
PN : La façon de se comporter d’un ennemi dans les environnements est importante également.
SK : Tout à fait. Chaque nouveau jeu introduit de nouveaux concepts. Dans Monster Hunter 4, nous avions ajouté les pentes ou des niveaux plus élevés et cela apportait un changement de gameplay puisqu’il était désormais possible de sauter sur les ennemis depuis une hauteur. Nous avons créé des monstres en conséquence, afin que l’expérience de jeu soit amusante.
PN : Dans MH3 sur Wii, vous aviez ajouté les zones aquatiques. Quelles sont les caractéristiques ajoutées dans Monster Hunter Generations Ultimate sur Switch ?
SK : Il y a six styles de chasse disponibles, dont deux nouveaux, que l’on peut mixer avec des nouvelles techniques de chasse. Certains monstres vont ainsi demander de changer de stratégie au cours du combat pour pouvoir les vaincre. C’est également dans cet épisode que l’on peut incarner des félines pour la première fois. Ils ont une technique de combat totalement différente et assez amusante.
PN : Dans le genre d’idée décalée, d’où vous est venue l’idée du Mizutsune, ce dragon qui lâche des bulles de savon ?
SK : Dans Monster Hunter Generations, il y avait quatre nouveaux monstres principaux. Nous voulions vraiment faire des monstres très différents, et nous nous sommes souvenus que dans le passé les joueurs avaient bien apprécié des monstres de type japonisant. En cherchant dans cette direction, nous sommes parti vers une créature aux mouvements très fluides… une sorte de serpent mélangé à un renard (deux animaux très populaires au Japon). Et quoi de mieux que le savon pour l’aider à être encore plus rapide ? (rires)
PN : Monster Hunter Generations Ultimate sera jouable à plusieurs en local et par Internet. Est-ce que vous avez amélioré le système de jeu en ligne des précédents épisodes ?
SK : Nous avons conservé le principe du multijoueurs. Vous arrivez toujours dans une interface où vous voyez différents salons avec différentes descriptions, chacun correspondant à un type de mission ou un certain niveau demandé.
PN : Est-ce que le online du jeu dépendra du Nintendo Switch Online prévu pour septembre ?
SK : Oui, car c’est Nintendo qui gère le online de la console, et pas nous (Note : on rappelle que Eden Games héberge le online de Gear Club Unlimited ou encore Epic celui de Fortnite). Je vous conseille donc d’acheter le jeu dès sa sortie le 28 août pour profiter de quelques jours de online gratuit !
PN : Monsieur Kojima, à quoi jouez-vous en ce moment ?
SK : Je joue à Fortnite !
PN : Ah ! Moi aussi ! Sinon, est-ce que vous continuez de jouer à votre propre jeu, un an après sa sortie au Japon ? (MHGU est sorti sur Switch à l’été 2017 au Japon).
SK : Oui j’y joue toujours avec des amis ! Le soir en rentrant du boulot, j’appelle quelques potes et on joue en buvant un verre !
PN : C’est comme nous avec Mario Kart ! (rires)
SK : Et d’ailleurs je continuerai de me connecter pour voir comment jouent les européens. J’avais déjà fait ça lors de la sortie de MHG sur 3DS.
PN : Nous aurons peut-être la chance de nous croiser en ligne alors ! Merci beaucoup !
SK : Merci à vous !
Monsieur Kojima a réalisé un dessin pour les lecteurs de Puissance-Nintendo. Le voici !
Présenté pour la première fois à l’E3 2017, Starlink : Battle for Atlas est une nouvelle licence créée par Ubisoft. Nous n’en avions plus entendu parler jusqu’à la conférence de Ubisoft cette année où le jeu a fait sensation en intégrant Fox et son Arwing comme personnage et vaisseau jouable. C’est ce vaisseau que nous avons pu installer sur le Joycon Grip pour nous envoler dans l’espace.
Impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo
La version de démonstration que nous avons essayée comprenait plusieurs environnements, directement connectés entre eux. De l’espace, où nous avons pu nous livrer à une rapide joute galactique contre quelques vaisseaux ennemis, nous nous sommes rendus directement à grande vitesse sur la planète la plus proche, sans temps de chargement. De là à dire que tout le jeu sera en monde ouvert de la même manière, il y a un pas que nous nous sauterons pas, malgré les communiqués de presse allant dans ce sens.
Cette démonstration ne nous ayant pas permis de nous attarder non plus sur l’histoire, nous nous concentrerons sur le gameplay et les interactions avec les jouets.
Vaisseau en kit
La prise en main de notre vaisseau se fait plutôt facilement. Les sensations de contrôle, plutôt arcade, sont même assez satisfaisantes. Notre vaisseau peut accélérer à tout moment, que ce soit dans l’espace ou en rase-motte sur une planète, faire des esquives latérales, et bien sûr utiliser tout un arsenal d’armes... en fonction des accessoires dont on va parer le jouet fourni avec le jeu.
Vendu dans le pack, un support grip où viennent se loger les Joycons dispose d’un embout sur le dessus pour accueillir un des vaisseaux disponibles. Dans ce même vaisseau vous pouvez loger un pilote, chacun disposant de caractéristiques spécifiques. De même, les ailes du vaisseau sont escamotables et peuvent être remplacées par d’autres et bénéficient de statistiques particulières. On s’amuse à mettre un bout d’aile, puis un autre en juxtaposition, puis enfin un canon d’arme à même de nous conférer un pouvoir différent.
A chaque nouvelle manipulation il faut mettre le jeu en pause. La reconnaissance des éléments est elle quasi instantanée. Cette procédure devant être répétée régulièrement en fonction des ennemis rencontrés (certains étant plus sensibles à certains types d’attaque que d’autres), on craint déjà la lassitude.
Le nombre d’accessoires étant conséquent, on espère que tous ne sont pas essentiels à la bonne progression dans le jeu. Une autre question nous est ensuite rapidement venue en tête : comment le jeu gère t-il les accessoires ? Est-ce qu’une fois scannés on les a une bonne fois pour toute ? Est-il possible de se les échanger entre amis ou même de les revendre une fois utilisés ? Ubisoft semble avoir prévu le coup, et si il est possible de les réutiliser dans forcément avoir à les mettre en place (ce qui impliquerait qu’il est possible de jouer à la manette classique par exemple), il serait nécessaire d’avoir à rescanner les accessoires passé un laps de temps pour pouvoir continuer à les utiliser. Nous attendrons d’avoir de plus amples explications officielles pour confirmer ces informations.
Comme vous le savez déjà sans doute, sur Nintendo Switch un starter pack sera proposé avec notamment le fameux Arwing et la figurine de Fox aux côtés du héros du jeu.
Raisons et sentiments
Comme nous l’avons dit plus haut, les sensations de gameplay sont plutôt bonnes. Après avoir rejoint la surface d’une planète, nous faisons du rase-motte en direction d’un point indiqué par le radar. Deux environnements nous étaient proposés : une planète de nuit et une planète de jour. Sur chacune le principe était toujours le même : trouver le boss robot ennemi, éliminer ses sbires pour afficher le point faible du boss, et ce plusieurs fois de suite pour pouvoir en venir à bout. Chaque ennemi est plus ou moins sensible à l’un ou l’autre pouvoir de notre vaisseau, à nous de bien nous équiper en conséquence. La combinaison feu plus vortex était ici la bonne pour terrasser l’ennemi.
L’ensemble est plutôt classique. Notre vaisseau au sol en lévitation tangue d’un bord ou d’un autre pour progresser. Il n’est pas possible de locker un ennemi, ce qui nous oblige à nous déplacer sans cesse pour suivre un ennemi, quitte à le perdre un peu pour le retrouver plus loin, lui ou l’un de ses acolytes d’ailleurs. On est donc dans un jeu brut de décoffrage, mais pas désagréable pour autant.
Graphiquement, le jeu n’affiche aucune ambition particulière. Le niveau de nuit aux couleurs mauves était même plutôt laid. Peu de relief, et des textures à la limite du hideux n’étaient pas là pour arranger le coup. Le niveau de jour s’en sortait mieux avec des couleurs plus chatoyantes, et des fonds avec des planètes au loin plus engageant. On ne pourra donc pas se fier pour l’instant aux images photoshopées diffusées par Ubisoft.
En dehors de ses interactivités avec des jouets forcément casse-gueule et d’une réalisation très moyenne en l’état, Starlink : Battle for Atlas reste un jeu potentiellement agréable à manier et ambitieux sur le papier si ses mondes s’avèrent ouverts et nos choix décisifs sur l’aventure. Parce qu’on s’est quand même bien amusé manette en mains, nous attendons d’en savoir plus d’ici la sortie du titre, prévue pour le 16 octobre prochain.
Nintendo France organise désormais chaque année un événement parisien pour découvrir avec une petite semaine de retard les jeux présentés à l’E3 de Los Angeles. L’occasion de pouvoir enfin mettre les mains pour la première fois sur des jeux comme Super Smash Bros Ultimate, Pokémon Let’s Go ou encore Starlink !
Mais avant de vous parler de cet événement, je me dois de vous faire un point sur le dernier E3 Nintendo. En effet, passé la conférence, je suis plutôt resté muet. Pas d’article, pas de tweet (mis à part un certain Travolta errant et déboussolé). J’avoue avoir été plutôt déçu par la conférence qui a montré peu de réelles annonces et fait un long couloir au nouveau Smash Bros "Edition Big Mac". J’ai continué à jouer à Pokémon Quest et me suis également lancé dans Fornite avec passion. J’ai content de venir tester les jeux Nintendo présentés, mais je ne sentais aucun titre capable de me faire vraiment décoller. Alors qu’ai-je découvert ?
Monster Hunter remet le couvert
Monster Hunter Generations Ultimate était disponible en version de démonstration et localisé. La version de démonstration n’était autre que la démo sortie l’année dernière sur le store japonais et dont je vous avais fait une vidéo. De ce point de vue pas de surprises, je suis toujours content de mettre les mains sur un épisode de la série, même si il faut bien l’avouer pas grand chose n’a changé depuis la version MH3 Ultimate sur Wii/Wii U. Le jeu sort le 28 août prochain et nous aurons l’occasion d’en reparler.
Smash Bros Ultimate
Le jeu était bien sûr la star du salon avec six bornes le faisant tourner. Les joueurs semblaient heureux de retrouver cette série, qui, je l’avoue, ne me passionne plus depuis longtemps. J’ai très peu joué à la version Wii U. Le mode histoire de Brawl m’avait occupé quelques temps... mais Smash pour moi ça a surtout été la version d’origine sur Nintendo 64 à laquelle je ne joue plus non plus désormais. Smash a été remplacé dans mon coeur par la série Splatoon, autrement plus motivante.
Je me suis toutefois essayé à quelques parties, en commençant par découvrir les nouveaux personnages. Autant Ridley m’a semblé très étrange à manipuler (il vole, certes, mais est-ce qu’il frappe sérieusement ?), autant j’ai adoré le Inkling et son rouleau qui laisse sa trace de peinture sur le terrain et écrase l’adversaire. Envoi de peinture par ci, saut en calamar par là, voilà de quoi changer le gameplay de façon significative, sans compter qu’il ne faut pas oublier de recharger son encre en appuyant sur L + B pour pouvoir continuer à s’amuser !
Nouveaux terrains, trophées aides ou armes, le jeu réserve quelques surprises aux anciens, et heureusement ! De fausses ball Smash se baladent dans le décor, le trophée aide Bomberman vient balancer des bombes dévastatrices, écran qui se resserre en mode "mort subite". La recette marche donc toujours autant... mais on espère évidemment d’autres modes de jeu pour être totalement convaincu. Rendez-vous dans les prochaines semaines ! Le jeu sort le 7 décembre, accompagné de deux nouveaux amiibo !
Dans ma Pokéball
L’autre star du salon était bien sûr Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli, le prochain jeu Pokémon annoncé le 30 mai dernier. "Star" car il n’était possible de ne prendre aucune photo des stands ni des télévisions. Vous devrez donc me croire sur parole !
La démo se déroulait dans la forêt uniquement, ce qui était un peu court mais permettait de découvrir la façon de jouer dans les phases d’exploration, de combats contre des dresseurs et de capture de Pokémon. J’avais également la fameuse Poké Ball Plus dans la main droite, dragonne attachée.
Je suis plutôt satisfait du design de l’univers et des personnages. La 3D est propre et l’ensemble est plutôt joli (sans être renversant, je vous l’accorde). Les Pokémon dans la nature apparaissent désormais à l’écran et se baladent dans les hautes herbes. Les Pokémon Vol évoluent dans les airs avant d’atterrir. D’un point de vue réalisation, cela parait donc plutôt convaincant, en attendant d’en voir plus.
La Poké Ball Plus est un drôle d’objet puisqu’elle peut totalement remplacer un Joy-Con comme manette. La prise en main est plutôt agréable. Un stick permet de déplacer le personnage et une pression sur ce même stick tient lieu de bouton "A". Un bouton plus discret et plus large sur un côté de la Ball est destiné au bouton "B" mais il était interdit de l’utiliser en démo, sauf pour revenir en arrière dans les menus. Il doit certainement afficher la carte, et ça il n’était pas possible de le voir. Le jeu nécessite un bouton "Y" pour certaines actions de navigation, mais ça la Poké Ball Plus ne peut pas le proposer, faute de bouton supplémentaire. Il faudra voir si sur le long terme cela ne pose pas de problème en jeu.
Pour ce qui est de la capture de Pokémon, il ne s’agit plus d’affaiblir la bête, mais de lui envoyer éventuellement une baie puis de la noyer de Pokéball jusqu’à plus soif, comme dans Pokémon Go.
Là où dans le jeu mobile vous jouez du doigt pour envoyer les projectiles, il faut ici faire un petit geste de poignet vers le haut (ou vers le bas, indifféremment apparemment) pour bien viser le Pokémon. Je dis "un petit geste" car mes premiers mouvements étaient au départ beaucoup plus amples, comme si j’envoyais une ball comme dans le dessin-animé, ce qui avait pour effet d’envoyer la balle n’importe comment au fond de l’écran. Le pli se prend rapidement, mais je n’ai pas pu m’empêcher de me demander si j’allais tenir de longues heures comme ça à faire tous ces petites gestes, et surtout si cela allait continuer à m’amuser. La réponse semble à priori "non", ce qui me fait espérer des fonctionnalités non gyroscopiques implantées dans le jeu final.
L’autre questionnement avec cette pratique de Poké Ball Plus, c’est que j’avais envie de jouer avec pendant les captures, mais beaucoup moins pendant les autres phases de jeu. Une balle dans la main, c’est un peu comme une boule anti-stress : je la fais rouler dans ma main, j’ai envie de me croire dans l’animé en la faisant sautiller... et difficile d’arrêter de jouer avec l’objet. Sauf que ce n’est absolument pas utile ni même logique de continuer à faire ça alors que je suis en train d’explorer une maison ou de parler à un personnage.
La Poké Ball Plus est une bonne idée, regorge sans doute de surprises (le son du Pokémon capturé sort du haut-parleur pendant la prise), mais est-elle adaptée pour toute les phases de jeu ? Je n’en suis pas sûr. Ce n’est qu’avec la pratique que l’on pourra savoir. D’autre part nous n’avons pas pu jouer à deux en coopération, et c’est bien dommage.
Ce premier contact était donc intéressant, mais il faudra nous en montrer beaucoup plus pour savoir si le jeu tient ses promesses d’aventure et d’excitation. En l’état les menus étaient lents, le fait de devoir réappuyer sur le bouton" A" pour valider un nouvel envoi de Pokéball était pénible, et on s’ennuyait finalement plus qu’autre chose dans cette forêt remplie de Pokémon et de menus. Il me semble que j’étais plus patient avec les jeux originaux il y a de ça vingt ans en arrière !
Ils étaient également présents !
Super Mario Party était présenté à guichets fermés en vidéo (je n’y ai pas assisté). Déjà sortis ou sortis le jour même, le DLC Splatoon 2, la deuxième démo d’Octopath Traveler, Fornite et Mario Tennis Aces étaient disponibles à l’essai. Overcooked ! 2, FIFA 19 et Paladins étaient également là, mais je n’y ai pas joué.
J’ai joué rapidement à Dragon Ball FighterZ, qui m’a visuellement convaincu sur Nintendo Switch. La prise en mains était agréable avec un contrôler pro. Pas de ralentissements à déplorer, c’est bien fluide en combat. Seules les animations en gros plans lors des attaques spéciales avaient moins d’images, mais c’est peut-être normal ? Du tout bon que je suis curieux d’essayer plus en avant pour savoir si je peux me remettre du très tiède Dragon Ball Z : Extreme Butoden sur Nintendo 3DS. Le jeu sur Switch sera dispo le 28 septembre !
Une surprise et une curiosité
La surprise revient à Killer Queen Black, un jeu de plateforme en multi jusqu’à huit joueurs en local ou en ligne où l’on doit détruire l’équipe adverse. Chaque équipe est composé d’une reine abeille offensive et de trois soldats qui doivent ramener des baies à la ruche, tuer trois fois la reine ennemie ou escorter un escargot pour gagner la manche. C’est particulièrement diabolique et permet de nombreuses stratégies pour remporter la victoire. Même si l’on en a vu qu’un tableau (ce qui suffirait presque !), ce "Bomberman-like" à sortir cette année sur Switch est prometteur.
La curiosité revient à Starlink Battle for Atlas, la licence présentée l’année dernière par Ubisoft et de retour cette année avec la mise en avant du partenariat avec Nintendo et la licence Starfox. Pilote d’un vaisseau spatial, vous naviguez dans l’espace et menez des joutes galactiques et défendez des planètes d’assauts extra-terrestres.
La particularité de ce jeu est de proposer des jouets interactifs à placer sur un support de Grip (le rassembleur de Joycons) pour créer des combinaisons de pilotes/vaisseaux/ailes/armes spécifiques. En soi l’idée est sympathique, mais on a déjà peur au porte monnaie s’il fallait s’offrir toute la gamme des armes, lesquelles s’avèrent plus ou moins efficaces selon les ennemis que l’on rencontre (cela revient un peu à acheter les différents pouvoirs d’un seul Pokémon)...
La version de démonstration proposait de quitter l’espace pour rentrer dans l’atmosphère d’une planète pour ensuite la parcourir à la recherche d’un point sur le radar. Notre vaisseau dispose de plusieurs mouvements et attaques relativement variées et les affrontements d’ennemis se sont avérés plutôt arcade. Le feeling est plutôt bon, malgré des graphismes à la limite du hideux sur certaines textures au sol. Ambitieux sur le papier, on attendra d’en voir plus avant de se prononcer.
Voilà pour ce petit compte-rendu des jeux de l’E3 de Nintendo. Contrairement aux précédentes années, je n’ai pas vraiment eu de coup de coeur sur les titres présentés. Le planning pour Nintendo est déjà bien rempli, entre Octopath et Captain Toad en juillet, Monster Hunter fin août, DBZ et FIFA en septembre, Super Mario Party et Starlink en octobre, Pokémon en novembre et Smash en décembre. On peut s’attendre à d’autres petites surprises du côté des Indes pour parfaire le tout en 2018. Merci à Nintendo et LaBoitecom pour cet événement toujours sympathique à vivre !
Previews détaillées :
Monster Hunter Generations Ultimate
Dragon Ball FighterZ
Starkink : Battle for Atlas
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