Dernier ajout : 31 octobre.
Final Fantasy Crystal Chronicles est originellement sorti en 2014 sur Nintendo Gamecube. Le titre proposait alors de jouer en local jusqu’à quatre avec trois amis qui ramenaient leur GameBoy Advance. Autant dire que la configuration nécessaire était difficile à réunir pour profiter pleinement du titre. Avec l’abandon pur et simple de ce système de jeu local au profit du jeu en ligne, ce Remastered a t-il fait le bon choix ?

Test publié sur Puissance-Nintendo
Annoncé il y a deux ans, le remaster de Final Fantasy Crystal Chronicles est disponible depuis le 27 août dernier sur l’eshop de la Nintendo Switch. J’ai pris le temps de parcourir le jeu dans son intégralité, de faire de nombreuses parties en ligne afin de m’imprégner de l’atmosphère si particulière de ce titre.
Attention au miasme !
Dans un monde où l’énergie des cristaux est essentielle à la survie des villages, nous incarnons un aventurier chargé d’aller récolter de la myrrhe, source de cette énergie magique. Partant sur les routes en caravane, notre avatar doit débusquer les arbres de vie qui se terrent à la fin de niveaux remplis de monstres. Après avoir battu un boss, le calice transportant la myrrhe peut récolter la précieuse goutte de vie. Une fois le calice rempli par trois gouttes, l’équipée peut rentrer au village pour alimenter le cristal.

Une année passe, rythmant les saisons, et modifiant plusieurs choses dans l’univers, ce qui va nous obliger à organiser la feuille de route. En effet plusieurs ponts obstrués par le miasme, une énergie maléfique, nous empêchent de passer à la suite de la contrée. Il faut que notre calice, qui peut revêtir différentes énergies élémentaires (eau, feu, etc) soit du même élément que celui du pont. Ces éléments sont disponibles une fois que l’on a visité et terminé le niveau qui le contient, et on peut le changer ensuite depuis la carte. Parfois, l’élément demandé n’est pas à portée de main, ce qui oblige le caravanier à faire des détours ou à patienter une année de plus. Quelques bateaux permettent de naviguer d’une contrée ou d’une île à l’autre, moyennant quelques gils. Il arrive que la rivière soit asséchée et il vous faudra trouver la source du problème.
Car entre le miasme qui s’étend et les habitants qui observent de curieuses pertes de mémoire, il y a bien un problème, dont vous serez le témoin avant de pouvoir véritablement le résoudre. L’histoire du jeu est racontée en filigrane au travers de nombreuses scénettes où votre caravane est régulièrement interrompue par des voyageurs de toute sorte. Au début, parfaitement anodines et ennuyeuses, ces petites tranches de vie créent au fur et à mesure une ambiance, en même temps que se dessinent les enjeux.

Dès le début du jeu, il nous est demandé de choisir notre tribu entre quatre espèces différentes : les Clavats, Lilty, Yuke et Selkie. Chacune a des caractéristiques propres qui influeront sur son comportement au combat.
Un jeu pensé pour le solo et surtout le multi
Sur Gamecube, le multi local permettait à quatre joueurs de faire l’intégralité de l’aventure ensemble, c’est-à-dire de partager l’exploration de la carte, des villages et des niveaux. Le jeu multi en local a été totalement enlevé de cette version remastered, au profit d’une expérience en ligne qui n’existait pas auparavant. En ligne, vous ne pouvez désormais partager à plusieurs que l’exploration des donjons, et les donjons seulement. D’expérience multi local à online, le jeu change de statut et s’adapte aux standards de son époque.
Il est tout à fait possible de faire le jeu en solo (j’avais d’ailleurs fait l’intégralité du jeu d’origine de cette manière). Cela vous oblige à compter sur un mog capricieux pour porter le précieux calice à vos côtés. Le jeu est beaucoup plus difficile, car c’est bien connu, l’union fait la force !

Le jeu prend tout son sens à plusieurs. Jusqu’à quatre joueurs font équipe pour progresser dans les niveaux. Le calice, qu’il faut porter avec soi tout du long du chemin, est également une zone de sécurité vis-à-vis du miasme ambiant, ce qui oblige les joueurs à rester groupés, sous peine de perdre de précieux cœurs de vie. L’un des membres peut être désigné porteur du calice, comme les équipiers peuvent se le passer à tour de rôle selon les événements. Pendant que certains partent à l’attaque, d’autres peuvent rester en retrait pour assister le groupe au moyen de magies de soin ou d’attaques à distance.

De fait, les magies ont un rôle très important, que ce soit pour les attaques, les soins ou même interagir avec les éléments du décor pour pouvoir progresser dans les niveaux. Au départ, personne dans le groupe n’a de magie. Ce n’est qu’en ramassant des sphères de magie sur les cadavre des ennemis que l’on peut enfin lancer des sorts. Le niveau terminé, toutes les sphères nous sont enlevées et l’on repart de zéro au niveau suivant.
Ce système un peu contraignant nous oblige à appréhender chacun des niveaux d’un œil nouveau, entre découverte des sorts disponibles et partage des sphères entre les différents membres. Plus tard, certaines magies seront disponibles sous forme de bagues qui restent elles dans l’inventaire de façon permanente. Il existe également la possibilité d’effectuer des sorts combinés entre deux ou trois aventuriers, ce qui oblige de se concerter d’une manière ou d’une autre.
Essayer de communiquer dans une interface bien compliquée
Pour communiquer, le plus simple reste évidemment de jouer chacun avec sa Switch dans la même pièce. Sans parler des moyens externes comme une conversation téléphonique, avec ou sans visuel. Mais si jamais vous n’aviez pas cette possibilité, et que vous jouez avec de parfaits inconnus en ligne, un système de messages pré-enregistrés est disponible. Au travers de quelques mots sommaires, il vous permet d’exprimer votre joie, la direction à prendre, ou la nécessité justement de lancer un sort combiné. "Glace " ! "Gravité" ! Les moyens sont rudimentaires, et difficiles à placer dans le feu de l’action, mais ils sont là.

Mais avant d’en arriver là, il est nécessaire de dompter l’interface du jeu. Il vous faudra quelques errements avant de comprendre comment fonctionnent les différents menus, que ce soit ceux accessibles depuis la carte tout comme ceux dans le jeu même, avec leur multitude d’onglets. Ne serait pour ses actions, notre personnage doit passer de l’une à l’autre, entre "attaquer", "défendre", et les différents objets et magies. Tout comme dans les menus, on a vite fait de s’emmêler les pinceaux à force de jongler entre les boutons pour valider, revenir et naviguer dans les différents onglets.
Des codes générés aléatoirement et valables uniquement pour trente minutes seront à échanger hors jeu avec vos amis pour les ajouter, de même que des codes pour chaque sessions de jeu : quel archaïsme ! Nous sommes face à un manque criant d’ergonomie, qui ne fait que se confirmer plus on découvre les rouages du jeu. Avec la pratique, on s’habitue à la logique si particulière du jeu qui s’immisce dans tous les aspects de son gameplay, mais je préfère vous prévenir avant.

Ainsi donc, il est possible de rejoindre la partie en ligne d’un inconnu à la condition qu’une place sur quatre ne soit disponible. Tout n’est néanmoins pas accessible : cela dépend de votre progression dans le mode histoire, du nombre de vos années, de la partie du monde explorée ou encore de l’élément de votre calice. De nombreux paramètres qui réduisent les possibilités, ce qui en soit n’est pas gênant quand on joue avec des inconnus, mais bien plus pénible quand ces limitations freinent vos parties avec des amis. Il arrive ainsi que l’on ne voit pas les salons de ses amis pour l’une ou l’autre de ces raisons, quand il ne s’agit pas tout simplement d’organisation ou de problème technique.
Une autre données à prendre en compte est le fait que seul l’hôte de la partie recevra la précieuse goutte de myrrhe à la fin du niveau parcouru ensemble. Si vous avez rejoint la partie, vous pourrez, outre le plaisir d’avoir partagé une partie ou découvert un environnement, bénéficier d’un totem octroyant des caractéristiques supplémentaires, à condition d’en avoir suffisamment ramassé dans le niveau et que l’un de vos coéquipiers ne prenne pas celui que vous convoitiez.
Il faut ainsi faire et refaire les différents niveaux, soit en solo, soit en multi mais en tant qu’hôte pour progresser dans l’histoire. Chaque niveau dispose d’ailleurs de différentes configurations, symbolisées sous forme de petites icônes à côté du nom du niveau, ce qui augmente la difficulté et renouvelle l’intérêt une fois la vingtaine de niveaux terminés.
Malgré tout, le flow est là
En dehors de cela il s’agit bien d’un jeu à loot, et même l’histoire terminée, vous aurez sans doute toujours envie de continuer à jouer pour faire progresser votre équipement et vos caractéristiques.

Le jeu en ligne fonctionne plutôt correctement. On ne peut pas éviter des lags récurrents, mais là encore, tout dépend de la qualité des différentes connexions avec les joueurs. La plupart du temps tout s’est bien déroulé et nous avons pu faire de longues sessions avec des amis. La quête des totems devient une priorité et l’on fait tout pour obtenir la première place du classement final, basé sur des points bonus attribués à la réussite d’une mission quelconque du style "subir des dégâts magiques", "ramasser des objets" ou encore "effectuer des dégâts". Les parties et le comportement des joueurs ne sont ainsi jamais les mêmes !
Pour chaque petite contrariété au tournant (il faut par exemple dissoudre le groupe à la fin de chaque niveau sous peine de faire obligatoirement le même), il y a une partie très agréable qui est partagée. Les niveaux ne brillent pas par un level-design époustouflant mais sont des aires de jeux avec chacune une ou plusieurs mécaniques spécifiques, ce qui est largement suffisant pour renouveler l’intérêt à chaque découverte. Détruire des monstres aux comportements différents, certains plus retors que d’autres, ouvrir des portes, actionner des mécanismes : chacune de ces actions nécessitent la cohésion du groupe et une organisation qui si elle se fait sans mot est d’autant plus gratifiante.
En cela Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered atteint son but.
Un mot sur la version Lite
Une démo de FFCCR est disponible sur l’eshop Switch. Appelée version "Lite", elle vous permet de partager à peu près tous les niveaux avec des joueurs en ligne. Le mode histoire est restreint à la première année, ce qui ne vous permet de découvrir que le premier environnement et ses deux niveaux.

De fait, vous n’avez pas la possibilité de monter de beaucoup les caractéristiques de votre personnage, ce qui risque de vous laisser bien démuni en ligne. Cette version Lite est à prendre comme un pied à l’étrier pour passer vers le jeu complet, avec la possibilité d’importer vos données.
D’un jeu resté solo pour beaucoup en 2004, Square-Enix a pris la décision de l’emmener vers le multi en ligne. Même si l’on peut regretter le mutli local, ainsi qu’une interface générale bien trop compliquée, Final Fantasy Crystal Chronicles renait de ses cendres pour proposer aujourd’hui une expérience fort agréable si bien partagée. Ne vous attendez pas au jeu du siècle, mais si parcourir des donjons à loot à plusieurs en ligne ne vous rebute pas, FFCCR est une expérience tout à fait valable que je vous recommande.
Pour approfondir, je vous renvoie vers mes vidéos du jeu !
Alors que Nintendo vient d’annoncer la sortie pour le 18 septembre de la compilation Super Mario 3D All-Stars (comprenant les Super Mario 64, Sunshine et Galaxy), le jeu Super Mario All-Stars, compilation des premiers jeux Super Mario Bros 2D remastérisés en 1993 sur Super Nintendo, est disponible sur le Nintendo Switch Online.
Voir toutes les autres vidéos !
C’est marrant, je venais de ressortir le jeu Super Nintendo d’origine pour en faire une vidéo... J’ai été pris de court !

Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered est enfin sorti ! Annoncé il y a deux ans, le jeu n’est disponible qu’en dématérialisé pour le moment. S’il est possible d’y jouer en solo, il n’est en revanche plus possible d’y jouer en local jusqu’à quatre comme c’était le cas sur Gamecube. Le multi est uniquement online, et si les menus ne sont pas ergonomiques pour un sou, il est finalement assez aisé de jouer online avec des inconnus qui vont vous prêter main forte le temps d’une partie.

Je vous propose deux vidéos de découverte : une solo et une multi.
Pour approfondir, je vous renvoie vers mon test complet du jeu !
L’édition collector de 2004 sur Gamecube
Voir toutes les autres vidéos !
A Short Hike est un petit jeu d’aventure/exploration sorti en 2019 sur PC qui vient de s’inviter sur Switch à la surprise du dernier Nintendo Direct "Indie World".

Sorte de mélange entre Animal Crossing et Zelda Phantom Hourglass sur DS, il n’est pas long du tout, mais joyeux ! Je vous en livre un avis après l’avoir terminé !
Voir toutes les autres vidéos !
Wario est un personnage apparu en 1992 en tant qu’ennemi de Mario dans le jeu Super Mario Land 2 sur Gameboy. Le personnage est tellement populaire qu’il devient le personnage principal de Super Mario Land 3, dont le titre principal est même carrément Wario Land.
Après cela, plus rien n’arrête le père Wario, qui se voit décliner jusqu’à 5 Wario Land au total, entre Gameboy, Gameboy Color, Gameboy Advance et même Virtual Boy. Et c’est sans compter les spin-of (entre autre Wario Blast, Wario’s Woods ou encore Wario Ware).

Pendant très longtemps, Wario reste pour moi sa première aventure sur Game Boy, que je refais régulièrement.
L’étonnant passage à la 3D
En 2003, Wario passe à la 3D sur Gamecube avec Wario World, un jeu de plateformes/beat’em all très sympathique.

Le jeu n’a toutefois pas l’ambition d’un Super Mario 64.
Wario, perdu de vue
Par la suite, c’est surtout la saga de mini-jeux débiles Wario Ware qui est mise en avant, avec un épisode de la saga sur chaque console Nintendo depuis la Game Boy Advance. On retrouve néanmoins la saga Wario Land avec Wario : Master of Disguise sur Nintendo DS en 2007.

Wario, le garde-fou du jeu de plateforme 2D dessiné

En 2009 sort Wario Land : the Shake Dimension sur Wii, un jeu de plateformes 2D dessiné de toute beauté où l’on secoue la Wiimote pour effectuer quelques actions dans cette toute nouvelle aventure.
Depuis, plus aucune trace de Wario dans un jeu de plateformes. Et c’est bien dommage ! On attend le retour du vil Wario avec impatience ! Nintendo embauche actuellement pour un projet de jeu de plateformes 2D sur Switch... est-ce pour un Wario Land ? A suivre !
Voir toutes les autres vidéos !
Retrouvons Pokémon XD le Souffle des Ténèbres, la deuxième grande aventure Pokémon 3D sur Gamecube après Pokémon Colosseum !
Voir toutes les autres vidéos !
Lire également : la saga Pokémon
Qu’avez-vous fait pendant le confinement ? Moi, perso, j’ai fait comme tout le monde : j’ai joué à Animal Crossing New Horizons !

Le premier mois a été très intense, j’ai pu partager le jeu avec plusieurs amis, ce qui est tout de suite plus sympathique. Puis je suis rentré dans ma routine habituelle (piocher les fossiles), routine qui n’a été dérangée que par quelques mises à jour épars, la plus importante à ce jour ayant été la mise en place de la plongée autour de l’île.
Après avoir terminé le très bon Final Fantasy IX, j’étais motivé pour en finir avec les FF de l’ère PSOne avec Final Fantasy VIII.

Ça avait très mal démarré avec un début poussif au possible, ce qui m’avait fait abandonner le jeu. Et puis une fois repris, la tension est gentiment montée avec la mise en place de l’opération d’assassinat de notre joyeuse (non) équipe. De là le jeu a vraiment démarré et je me suis laissé entraîner dans une aventure vraiment hors-norme. Je ne peux pas dire que j’ai vraiment aimé, mais cela m’a permis de comprendre de quoi il retournait dans le cœur des fans de cet épisode mal aimé !
Fin mars j’ai eu le plaisir de retrouver Panzer Dragoon dans sa version remaster sur Switch. De découvrir le très bon BioShock sur Switch. Et de (re)commencer Xenoblade Chronicles via sa Xenoblade Chronicles Definitive Edition sortie fin mai. Le Let’s Play est toujours en cours. J’ai également rapidement parcouru 51 Worldwide Games, Duke Nukem 3D ou encore Star Wars Racer !






En juin, alors que je ne pensais pas le faire, je n’ai pas pu passer à côté de The Last of Us Part II. En fait, je me suis hypé tout seul en regardant un Live du premier épisode (que j’avais adoré) quelques jours avant.

L’expérience a été forte et ça a a été difficile pour moi d’en parler mais j’ai finalement réussi à faire un article de mon ressenti.
Autre jeu PS4 que je ne comptais pas faire, mais la conjoncture s’est finalement révélée propice (comprenez que j’ai trouvé une promo à Auchan) : Final Fantasy VII Remake ! Je m’attendais à une bête conversion du début du jeu FFVII (que j’ai refait l’année dernière), et je me trompais lourdement !

Midgard est métamorphosé, le scénario s’allonge de manière agréable et spectaculaire, le traitement des décors et des personnages m’a ravi. Sans compter le système de combat que j’ai trouvé excellent. Donc, pour l’instant c’est mon GOTY du bonheur !
Actuellement je suis sur Streets of Rage 4 (plutôt pas mal !) et surtout Kingdom Two Crowns (la suite de mon coup de cœur découvert en 2019 !). On en reparle plus tard !

Bon été à tous !
Suite :
– Les 35 ans de Mario
– Mes jeux de l’année 2020
Sorti en ligne en avril, en boite en juillet, je découvre enfin Streets of Rage 4 ! Voici mes premiers pas en vidéo !
J’ai également récupéré Kingdom Majestic, une compilation des deux jeux Kingdom dont j’avais adoré "New Lands" l’année dernière ! je vous propose une vidéo de découverte des deux jeux (qui apparaissent en icônes séparées dans votre menu Switch). Je présente rapidement le premier et je découvre "Two Crowns" !
Particularité de ces deux titres : être sortis dans des éditions collector. Si SoR4 propose "juste" un livret et un porte-clés, celle de Kingdom en impose carrément !

Voir toutes les autres vidéos !
L’éditeur Virgin Interactive a connu une grande époque dans les années 90 en alignant plusieurs jeux de plateformes réussis. Je parerai surtout de ceux que j’ai connus à l’époque de leurs sorties.
Commençons avec Mick & Mack Global Gladiators, un jeu de plateformes qui a aujourd’hui bien vieilli mais dont la réalisation technique impressionnait lors de sa sortie en mars 1993. Il était dirigé par le jeune David Perry, qui sera aux commandes des jeux suivants ! Son brio : savoir faire des jeux de commande très rapidement !
Son jeu suivant arrive en effet dès juillet 1993 ! Cool Spot est à la fois un jeu de plateformes à la réalisation brillante à l’époque, avec des graphismes, des animation et des musiques au top, mais aussi une pub détournée pour une grande marque de soda d’alors. C’est un carton plein.
Le titre suivant sera celui de son triomphe : Aladdin ! Réalisé en un temps record avec le soutien des artistes de chez Disney pour pouvoir accompagner la sortie du film en salles, Aladdin fait grande sensation. Je vous invite à aller revoir la vidéo d’Aladdin Megadrive dans mes archives. Edit : Ou de découvrir la nouvelle !
C’est en juillet 1994 que sort le Livre de la Jungle. Le projet était à l’origine développé avant Aladdin, mais la priorité du dernier film Disney avait mis cette adaptation de côté. Une fois la folie Aladdin passée, David Perry peut retourner à son jeu, mais visiblement l’humeur n’y est plus.
Le succès lui est peut-être monté à la tête, quoi qu’il en soit il ne termine pas le projet lui-même. Le voilà ailleurs, à fonder sa propre société, Shiny Entertainment pour préparer son prochain jeu : Earthworm Jim. Mais ça, c’est une autre histoire.
Les équipes sont un peu chamboulées mais parviennent néanmoins à sortir un jeu Le Roi Lion à la fin de l’année 1994. Et c’est un exploit visiblement ! J’avais adoré le jeu à l’époque. Force est de constater qu’il a un peu vieilli, ne serait-ce que la difficulté passé les premiers niveaux !
Virgin Interactive publiera les deux Earthworm Jim de David Perry. Mais perdra la licence Disney suivante, Pocahontas (qui échoue chez Funcom, une société de production norvégienne).
Le studio est racheté par Titus Interactive en 1998, renommé Avalon Interactive en 2003, puis Titus fait faillite en 2004. Avalon Interactive reste simple éditeur.
Lire également : Les jeux Disney sur Megadrive
En 2013, The Last of Us m’avait beaucoup plu. Avec les années, le jeu a su marquer profondément le joueur que je suis, même sans avoir à le refaire. Son histoire vous marque au fer rouge, et ses deux protagonistes principaux restent avec vous même le rideau fermé.

Même si le jeu se termine sur un moment choc, je le trouvais suffisamment puissant tel quel. Je n’en attendais pas particulièrement une suite. Tout était dit, la symbolique était parfaite.
C’est pourquoi, lorsque The Last of Us II a été annoncé, j’étais très méfiant. D’une part parce que je ne voyais pas l’intérêt dramatique d’une suite, et d’autre part parce que les premiers extraits présentés étaient extrêmement violents. Le premier jeu est certes violent, mais là on montait un stade au dessus, avec une représentation frontale de torture.
Le jeu est donc automatiquement sorti de mon esprit, et ne s’est rappelé à mon bon souvenir que lors de sa présentation à l’E3 2019 (jolie cinématique de bisou, et survie très sale entre deux voitures rouillées)... puis jusqu’à sa sortie.
C’est en regardant entre amis un live du premier épisode que j’ai commencé à me poser des questions sur la "suite" de l’histoire : et si Ellie découvrait la vérité ? Cela a commencé à me hanter.

Bref, le jeu sort, et avec son aura prononcée de mystère, je me dois d’en avoir le cœur net. Me voilà parti dans TLOU2.
Voyage au bout de l’horreur
Nous retrouvons tout ce beau monde quatre ans après les événements du premier épisode. Il y a une réelle tension entre Joël et Ellie. Nous découvrons d’autres personnages, alors que la vie dans un camp de résistants nous est présentée. Très vite nous incarnons même un autre personnage qu’Ellie, et c’est très mystérieux. Techniquement le jeu tabasse. Donc la sauce prend.
Un événement majeur survient, je ne spoilerais pas. Et l’aventure commence vraiment. C’est à ce moment que j’ai capturé un bout de ma partie, pour ceux que ça intéresse. On n’y voit pas grand chose, c’est même pas très vendeur pour le jeu qui n’a déjà pas manqué de nous en faire voir des vertes et des pas mûres.
Le jeu suit un rythme d’exploration pépère, fusillades/embuscades, cinématiques/temps fort qui a déjà fait ses preuves dans le premier épisode. Ici nous avons un monde ouvert en la ville de Seattle, et un découpage narratif à la journée, qui prend tout son sens par la suite.
La quête d’Ellie que l’on incarne est incroyable de fureur. Nous ne parlons plus ici de survie comme c’était le cas dans le premier épisode. Elle est ici complètement aveuglée par son objectif, et même nous en temps que joueur qui l’incarnons, nous avons des doutes quant à nos actes.

Spoil de structure à défaut d’histoire
La pression monte, jusqu’à un ultime cliffhanger qui retourne complètement la situation. On est alors un peu sidéré, frustré et curieux à la fois.
Le jeu explose complètement la timeline, entre flashback de la vie d’Ellie, et ceux d’autres personnages dont on a apprend à connaître le passé. C’est intéressant, perturbant assurément. On comprend bien les intentions des réalisateurs. Un peu trop peut-être même. La structure en journées prend sens, et on est fasciné par cette relecture qui nous est proposée.
Les séquences qui s’enchaînent alors sont toutes aussi impressionnantes les unes que les autres, changeant même totalement le style ou l’ambiance du jeu. Mais à ce stade, quelque chose chez moi ne fonctionne plus.

Le jeu m’a perdu lors du cliffhanger que je pensais être la fin du jeu. La deuxième partie est intéressante, mais beaucoup trop longue à mon sens. Et elle pèse d’autant plus que lorsqu’on rejoint le cliffhanger (et là spoil +), ce n’est toujours pas fini. C’est même fini, avec épilogue apaisé en surface, mais en fait non, on est reparti pour encore quelques temps. Le dénouement n’est même pas tranché, et certains y verront une leçon de vie. Je n’y ai vu qu’une absence de prise de risque pour les scénaristes qui n’ont tout simplement pas osé mettre un point final tranché à leur histoire. Toute cette fin manque cruellement de sel alors que toute la sauce avait été levée pour faire un plat explosif, et non une soupe tiédasse difficilement défendable.
Alors oui, plus la fin de la deuxième partie approchait plus je commençais à m’ennuyer. La résolution du cliffhanger m’a déçu. Et tout ce qui a suivi s’est tellement éternisé que je n’en pouvais plus.
C’est difficile d’en parler car quelque part le jeu est bon, voire très bon. Mais comme pour Red Dead Redemption 2, j’ai trouvé que l’histoire aurait largement pu être raccourcie, et que même si la structure narrative est intéressante, elle ne marche pas aussi bien que prévue. The Last of Us premier du nom marche du tonnerre car le propos est clair et la fin percutante. Avec cette Part II, ils vont encore plus loin, mais presque trop loin, ils veulent tout faire, tout essayer, et en font finalement trop.
Il y a quelque chose de peu logique dans cette histoire, et selon moi, ça sent le DLC ou le TLOU 3 à plein nez. L’avenir nous le dira ! En attendant, TLOU 2 m’a - et ça me fait un peu mal de le dire vu la qualité - déçu. J’ai laissé passer le temps depuis que j’y ai joué, mais mon avis n’a pas changé depuis, et je suis passé à autre chose. A priori.
RYoGA – ryogasp 2025 | Mentions légales