Dernier ajout : 27 avril.
Depuis un an, pas grand chose à dire de la Switch, si ce n’est que Animal Crossing New Horizons a tout écrasé sur son passage ! Alors en attendant des jours heureux, une pensée pour Zelda Breath of the Wild qui fête également ses quatre ans d’existence, puisque lui aussi sorti un 3 mars.
– Le dessin des 3 ans
– Le dessin des 2 ans
– Le dessin-animé des 1 an
Pour les 35 ans de la saga, j’ai eu envie de rebrancher la version HD de Zelda : Twilight Princess, sortie en 2016 sur Wii U ! J’y avais peu touché, je recommence l’aventure ! Bienvenue au village de Toal !
Voir également :
– Mon test et ma preview vidéo du jeu en 2016
– Ma vidéo du jeu sur Wii
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Depuis sa sortie, l’interface de la Switch change et s’agrémente de nouvelles fonctionnalités au fil des années. J’aimerais bien retracer ces évolutions à l’occasion.
Une nouvelle rubrique est apparue depuis quelques semaines dans le profil de la Nintendo Switch : "à quoi jouent vos amis ?" permet de savoir effectivement l’activité de vos amis, mais regroupée. Qui joue à Mario 3D World ? On ouvre la chaîne et hop, le temps de jeu des amis apparait, par ordre décroissant.
La page fait la différence entre les jeux que vos amis viennent de découvrir (jeux lancés pour la première fois depuis dix jours) et ceux qu’ils viennent de relancer, qu’importe la date de sortie.
La rubrique des incontournables met en avant trois jeux qui viennent de sortir, à priori, car ce n’est pas toujours le cas.
Bref, une initiative un peu étrange, dont le but serait de mettre en avant les nouveautés, ou les jeux les plus joués par la majorité.
A contrario, vivement une page personnalisable où l’on puisse mettre ses jeux préférés et la partager à ses amis.
Suite :
– Mes jeux de l’année 2021
– Les dossiers sur Switch
Découvrons ensemble les nouveaux titres SNES et NES sur le Nintendo Switch Online en ce mois de février 2021 : Doomsday Warrior, Prehistoric Man, Psycho Dream (SNES) et Fire N’ Ice (aka Solomon’s Key 2 sur NES) !
Et en décembre dernier, nous avions eu droit à Donkey Kong Country 3, parfait alors que je venais de terminer Donkey Kong Country 2 ! Également : The Ignition Factor, Tuff ’n Nuff et Super Valis IV sur SNES, et NightShade sur NES !
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Hier c’était le Carnaval dans Animal Crossing ! Roberto nous a fait danser jusqu’au bout de la nuit !
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On se retrouve ce week-end pour fêter la sortie de Super Mario 3D World + Bowser’s Fury !
J’ai commencé un Let’s Play sur la chaîne !
La saga Phantasy Star tient une place importante dans mon cœur de gamer, et j’ai finalement bouclé les quatre épisodes RPG sur Master System et Megadrive en une petite décennie.
L’horrible jaquette européenne à gauche. La japonaise à droite.
Phantasy Star IV est l’épisode qui chez moi a eu le parcours le plus accidenté puisque je l’ai à chaque fois commencé et abandonné, que ce soit sur la cartouche d’origine sur Megadrive ou bien la version Virtual Console Wii. Je l’ai recommencé sur Switch fin 2018 dans la compilation SEGA Megadrive Classics, et c’est en y jouant quelques fois par an que j’en suis finalement venu à bout.
Tout comme ses prédécesseurs, Phantasy Star IV propose une vue de haut de ses personnages-bâton, que ce soit dans les intérieurs/extérieurs ou sur la carte du monde.
Les combats sont également présentés exactement de la même façon. Différence cette fois : il est possible de programmer plusieurs séries d’attaques de nos personnages pour les alterner selon l’envie. J’avoue avoir peu utilisé cette fonctionnalité, n’étant pas un grand stratège. Mais au moins, cela permet d’envoyer des attaques de base plus rapidement.
La grand nouveauté de cette épisode c’est la représentation des cinématiques. Dans les précédents épisodes, il y avait de temps en temps une jolie image fixe pour illustrer un moment fort de l’aventure. Dans Phantasy Star IV, il y a de très nombreuses cinématiques, et des images fixes se superposent pour présenter les personnages, leurs émotions ou leurs actions.
Le jeu est ainsi beaucoup plus narratif, et par conséquent linéaire, puisque l’histoire est un véritable fil conducteur difficile à éviter. Il est même possible de savoir à tout moment quelle est la marche à suivre en lisant une ligne de dialogue à activer dans les menus. On est loin des errances absolues que nous imposaient les deux précédents épisodes sur Megadrive, qui étaient particulièrement arides de ce point de vue. Mais bizarrement, de cette errance est née chez moi un sentiment d’aventure absolue que je n’ai pas retrouvée ici.
Comme tout bon Phantasy Star, le jeu alterne des environnements en milieux naturels et robotiques, tout comme la cohabitation d’humains, de cyborgs et d’extra-terrestres. J’apprécie particulièrement le moment dans l’aventure où nos héros partent en vaisseau spatial pour découvrir d’autres planètes. Les véhicules pour évoluer sur la carte du monde sont également de la partie.
L’histoire ne manque pas de temps forts, avec ses personnages attachants. C’est aussi l’épisode final, qui réussi à réunir tous les fans en faisant de nombreuses références aux précédents épisodes, liant la saga de manière efficace et même émouvante.
Maintenant que j’ai fini la quadrilogie RPG, que faire ? La saga avait enchaîné en l’an 2000 avec le mmo-rpg Phantasy Star Online. Et Phantasy Star Online 2 sorti en 2012 au Japon a du mal à débarquer sur notre territoire. Une version Switch japonaise version "Cloud" est sortie en 2018.
Phantasy Star - Phantasy Star II - Phantasy Star III - Phantasy Star Online
Après le survolté Furi, le studio The Game Bakers propose une aventure bien plus zen avec Haven, l’aventure de deux amoureux perdus sur une planète inconnue.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Perdus dans l’espace
Yu et Kay sont deux jeux amoureux dont le vaisseau a atterri dans l’urgence sur une planète inconnue, Source. L’air est respirable, des fruits poussent non loin du vaisseau, bref la vie pourrait être presque envisageable dans ce petit coin de paradis. Mais la romance laisse vite place au doute : les ilots où ils ont atterri commencent à se disloquer, le vaisseau est endommagé. Les tourtereaux vont devoir trouver des solutions pour survivre. Sans parler de leur passé, qui risque de les rattraper sans crier gare.
Aventure en terre inconnue
En extérieur, les deux personnages évoluent côte à côte, avec la possibilité d’incarner l’un ou l’autre d’une seule pression de touche. Cela n’a pas d’impact particulier sur le jeu, en dehors de pouvoir alterner les (très) nombreux dialogues que s’échangent les amoureux tout au long de l’aventure. Qu’ils racontent leurs expériences, nous livrent leurs secrets ou réagissent sur les événements, les échanges sont toujours très justes. Souvent facétieux, souvent coquins, ils témoignent d’une réelle qualité d’écriture. C’est à saluer car ils contribuent à faire de Kay et Yu des personnages très attachants.
Nos héros explorent les ilots qui entourent le vaisseau en surfant à même le sol, découvrent des flux d’énergie sur lesquels ils peuvent recharger leurs bottes spéciales. Leurs premiers objectifs : récolter des fruits pour confectionner des plats une fois de retour à leur "nid", ou encore recueillir de la "rouille" pour libérer les passages. Cette matière étrange pullule sur Source et semble contaminer les animaux qui deviennent féroces à leur contact.
Fight !
Le système de combat au tour par tour est assez original puisqu’il vous propose de contrôler les deux personnages en même temps : Kay le garçon lance ses attaques avec les boutons à gauche tandis que Yu la fille utilise ceux de droite. Vous pouvez ainsi effectuer des actions parallèles ou combinées. Certains ennemis sont ainsi sensibles à l’une ou l’autre de vos attaques (le blast ou l’impact), quand ce n’est pas une version cumulée de chaque. Le bouclier actionné par Kay vient protéger Yu si cette dernière se fait attaquer, et vice versa.
Une fois les ennemis vidés de leurs points de vie, il faut encore les "pacifier" sous peine de les voir reprendre des points de vie et revenir à l’assaut. Ce système de combat, bien qu’original, montre rapidement ses limites. En effet, il est impossible de choisir l’ennemi que vous voulez attaquer, l’attaque que vous avez lancée pouvant ainsi, au hasard, ne pas affecter l’ennemi.
D’autre part, il faut maintenir le bouton un certain temps pour valider l’attaque, ce qui fait que les ennemis ont tout le temps de vous surprendre. Utiliser un des deux personnages en bouclier ou cumuler les attaques sont les deux seules tactiques possibles, ce qui s’avère rapidement limité. Des objets de soin ou de statistiques peuvent être par la suite confectionnés, sans particulièrement relancer l’intérêt de ces phases, que l’on préfère rapidement éviter quand cela est possible.
Retour au bercail
Le vaisseau de Yu et Kay est leur petit cocon d’amour. Leur espace de vie dans lequel nous découvrons au moyen de dialogues et scénettes leur petite vie de couple. Ce qu’elle a de charmant avec tous ces petits moments mignons mais aussi de monotone, la routine s’installant. Mais sans doute est-ce aussi parce que passées les premières heures, les dialogues, tout aussi excellents soient-ils, finissent par être recyclés, et ça, ça ne pardonne pas.
Nous nous y déplaçons en vue subjective, d’un point de vue extérieur puisque Yu et Kay apparaissent aux différents points stratégiques. Dans la cuisine où l’on peut confectionner des plats avec les fruits récoltés, les manger sur place, les stocker au frigo ou les emporter dans un sac pour l’exploration, Kay le cuisinier ne maquera pas de recueillir les commentaires d’une Yu aussi gourmet qu’affamée.
Dans la salle de bain où l’on peut se soigner avec des kits confectionnés dans l’atelier, nous ne manquerons pas d’avoir des conversations émoustillées sous la douche. De pièce en pièce, nous découvrons de quoi faire évoluer les deux amants dans leur aventure.
En plus d’une barre de santé (ou de faim), une barre d’expérience augmente au gré des conversations déclenchées ou des combats réussis. De cette expérience vient s’améliorer leurs différentes compétences. Le système d’évolution reste intimement lié à la dimension narrative, ce qui renforce le sentiment de jouer à un jeu avec des notions de RPG mais sur lesquelles on n’aurait que peu de pouvoir.
Le temps est long
Même s’il est évident que Haven se veut un jeu axé sur la relation intimiste entre ses deux protagonistes et contemplatif, avec ses étendues de nuages à perte de vue, force est de constater que le rythme du jeu en pâtit sévèrement. La faute à des choix de réalisation et de conception.
Le premier qui nous vient à l’esprit sont ces très (beaucoup trop) nombreux temps de chargement qui interviennent dès que l’on termine une action ou quitte un lieu. Nous n’avons pas compté, mais disons dix secondes, pendant lesquelles on peut admirer un petit artwork mettant en scène les amoureux. La première fois qu’on les voit on apprécie, mais les temps de chargement étant permanent, vient un moment où on ne peut plus les voir en peinture.
Comprenez qu’ils interviennent notamment à chaque fois que l’on quitte une zone de l’îlot, alors que le jeu nous oblige à faire des aller-retours permanent pour les besoins de l’exploration. Tous les décors se ressemblant, il n’est pas fréquent de se perdre et de reprendre des sentiers d’où l’on vient, quand bien même les personnages nous rappellent à l’ordre. Même l’obtention d’une carte, minimaliste et peu intuitive, nous aide avec difficulté à nous orienter.
Par la suite, aucun des systèmes apportés par le jeu ne viennent soulager le côté monotone de l’exploration, que ce soit un système de transport plutôt contraignant (il faut lui donner à manger à chaque utilisation !), ou des ondes d’énergie dans les airs pas toujours praticables, malgré les différentes façons possibles de se déplacer grâce aux bottes.
En l’état, Haven est un jeu qu’il me semble impossible de pratiquer de manière assidue. Je recommande d’y jouer de manière décontractée à raison d’une petite quête par session et ce de temps en temps afin de ne pas se lasser trop vite. De cette manière, vous aurez sans doute plus envie de découvrir le destin réservé à nos romantiques de l’espace.
Le jeu peut se faire en co-op, chaque joueur choisissant l’un ou l’autre personnage, pouvant être le leader à sa guise, ou plutôt si les deux joueurs sont d’accord ! Tous les choix se font ainsi à deux, des dialogues qui demandent des réponses, laissant alors chacun décider, au risque de créer des embrouilles (dans la vie réelle !), aux timing pour les attaques simultanées lors des combats. De sacrées réjouissances pour les couples en perspective !
Découvrez mon test vidéo de Haven !
Débordant de qualités, de bonne humeur et de bonnes idées dans tous les coins, Haven se heurte toutefois à un concept de jeu rapidement limité et étouffant, et une soudaine monotonie jusque dans le traitement de ses personnages pourtant charmant. Je ne vous déconseille pas Haven pour autant. Les aficionados de jeux d’exploration et de RPG resteront sans doute sur leur faim. Quitte à embarquer quelques faiblesses, Haven essaie de simplifier la formule et propose au passage une vision progressiste qui fait plaisir à voir.
Le comics Scott Pilgrim créé par Bryan Lee O’Malley nous plonge dans le quotidien d’un jeune canadien bassiste dans un groupe de rock’n roll. Bourré d’humour et de références aux jeux-vidéo, la bande-dessinée a vite été adaptée en jeu, mais également en film. Pour les dix ans de ces deux créations, Ubisoft répond à l’appel des fans qui désespéraient de retrouver le beat’em up sorti en 2010 uniquement en dématérialisé sur PSN et XBox Live.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le jeu Scott Pilgrim VS. the World propose principalement un mode histoire et quatre modes de jeu bonus, un où l’on affronte les boss à la suite, des zombies à l’infini, ses potes en battle royale ou encore une partie de ballon prisonnier.
En multi, le jeu vous permet de vous retrouver jusqu’à quatre, que ce soit en local ou même en ligne. Pour accéder aux différents contenus en ligne (jeu en réseau, classements ou accès aux DLC), il nous est demandé de créer un compte Ubisoft via l’interface, ce qui est quand même un peu contrariant.
Quel que soit le mode, on vous demande ensuite le niveau de difficulté du jeu, entre novice (facile), dur à cuire (normal) et grand maître (difficile). Même en novice, nous avons trouvé le jeu fort difficile en solo. En effet, les niveaux sont longs, les ennemis agressifs et très nombreux. Il semble que le jeu soit plutôt taillé pour des sessions à plusieurs !
Vous pouvez choisir entre plusieurs personnages (cinq au départ), aux caractéristiques plutôt similaires, si ce n’est Kim qui dispose d’un saut plus ample et Ramona qui sort son maillet pour attaquer. Dès l’écran de sélection de personnages, on sent que les références à l’univers du jeu vidéo vont pleuvoir (ici l’écran de sélection des personnages de Super Mario Bros. 2) ! Une fois la couleur du personnage choisie, c’est parti !
Un soir de neige à Toronto
Voilà Scott et ses amis prêts à en découdre pour castagner à tout va ! Scott Pilgrim VS. the World s’inspire des grands noms du beat’em up comme Double Dragon ou Final Fight avec ses coups qui pleuvent dans tous les sens selon la disposition des ennemis autour de vous.
Mais la référence la plus marquante selon nous se trouve plutôt du côté du premier jeu du créateur de Double Dragon Yoshihisa Kishimoto : Kunio-Kun, que nous connaissons chez nous sous le nom de Renegade.
Dans ce jeu, les adversaires sont très vivants, des dialogues apparaissent ça et là, des boutiques sont disponibles pour y dépenser nos sous dans quelques items. Autant d’éléments absents des Double Dragon et consorts, mais bien présent dans Scott Pilgrim.
Scott et ses amis gagnent des niveaux en combattant. L’occasion d’apprendre des techniques qui vont varier la palette de coups forcément très limitée au départ. Coups de points, de pied, saut et parade occupent les quatre boutons principaux avec lesquels on apprend progressivement des combos.
Des battes de base-ball et autres projectiles traînent sur le terrain, voilà qui promet pas mal de dégâts aux adversaires, mais aussi un joyeux capharnaüm : les ennemis très souvent en surnombre, et, surexcités, débarquent de tous les côtés pour vous agresser, vous balancer des items qui rebondissent à tout va ! En cela, on a parfois l’impression de crouler sous les agressions (littéralement : des adversaires venus de nulle part viennent s’empiler sur vous pour vous étouffer !) et le gameplay de Scott Pilgrim est très vite un peu usant.
En plus d’un nombre de vies (une fois perdues, le jeu vous ramène sur la carte avec l’obligation de refaire tout le niveau, lesquels sont généralement très longs), votre personnage dispose d’un nombre de points de vie, mais aussi de points de cran.
Les points de cran permettent d’invoquer un super pouvoir à même d’infliger des dommages à tous les ennemis à l’écran (avec la gachette L), mais aussi de sortir une coup spécial (avec R). Ils sont également recyclés en points de vie lorsque ces derniers viennent à manquer, d’où l’intérêt de les économiser en évitant les attaques spéciales.
Si on ne trouve pas de points de vie sur le terrain, il est heureusement possible d’en acheter dans des boutiques intégrées naturellement aux décors.
Après un parcours rempli d’ennemis et de séquences tentant de renouveler l’intérêt (bataille de boule de neige, porte secrète remplie de bonus, etc), vient le moment d’affronter le boss de fin d’étape. Un boss qui n’est ni plus ni moins qu’un des sept ex-petit ami de Ramona, la toute nouvelle copine de Scott.
Les différents boss reprennent bien entendu les personnages emblématiques du comics de O’Malley, mis en scène de façon humoristique et visuellement dynamique. Le jeu propose une réalisation haute en couleurs qui mérite le détour.
Ce qui nous a fortement déplu : bloquer pour de bon dès le troisième niveau avec pour seule solution de faire et refaire les premiers niveaux pour gagner de l’expérience et des coups spéciaux pour espérer passer aux suivants. Sur certains jeux (au hasard : Streets of Rage 4), refaire est un plaisir. Sur Scott Pilgrim et ses ennemis harceleurs, beaucoup moins !
Heureusement, en bon beat’em up mâtiné de RPG qu’il est, nos personnages deviennent plus forts plus on joue. Il ne suffit que de quelques heures pour qu’un personnage atteigne le niveau 16 (le niveau maximum) et gagne tous ses pouvoirs. "Seulement" seize niveaux, et finalement si peu de pouvoirs, c’en est presque décevant.
D’autant qu’au niveau maximum, le personnage en bave toujours en solo à mi-parcours. Il faut compter sur des points de caractéristiques telles que la défense, la vitesse, la puissance et l’attaque critique pour gagner en force. Ces caractéristiques se gagnent en montant de niveau, mais aussi en mangeant de la nourriture de qualité dans les magasins.
Petit détail sur les niveaux gagnés pour les personnages : chacun gagne ses niveaux peu importe qui l’a joué. Comprenez qu’il n’est pas possible de se créer un profil de joueur dans le jeu, Scott monte en niveau indépendamment des modes de jeu joués. Pratique si vous voulez monter un personnage à plusieurs. Mais si vous voulez gérer la progression de votre personnage de A à Z, il faudra créer des profils Switch pour avoir une sauvegarde différente.
A plusieurs, c’est l’fun !
Jouable jusqu’à quatre, le jeu propose aux coéquipiers de s’entraider durant la partie. Par exemple, si un joueur vient à mourir et perdre toutes ses vies, il se transforme en fantôme et peut voler une vie à un ami (enfin, un futur ex-ami) ! C’est la solution un peu sournoise, tandis qu’un ami peut justement venir à vos côtés pour vous réanimer en cas de mort. En cours de partie, vous pouvez trinquer pour vous partager des points de vie, ou même un peu d’argent quand vous êtes dans les magasins.
Enfin, si tous les joueurs actionnent leur super attaque (L) en même temps, une super attaque commune s’enclenche : ni plus ni moins qu’un bœuf musical qui détonne !
Nous avons vu qu’un mode réseau était disponible pour les joueurs ayant créé un compte Ubisoft. Dans ce mode "partie en réseau", vous pouvez créer ou rejoindre une session, choisir le nombre de joueurs et si elle est publique ou privée.
Nous n’avons pas pu tester ce mode et ne savons pas comment les invitations privées fonctionnent, si il y a par exemple un code à partager. En session privée, il s’agirait à priori uniquement d’inviter ses amis Switch possédant le jeu, en passant par le profil Switch et en invitant le joueur, soit un système que l’on avait déjà rencontré avec Streets of Rage 4.
Avec Scott Pilgrim VS. the World, nous sommes face à un beat’em up honnête dont l’univers et la réalisation peuvent nous faire passer un bon moment. Plutôt pensé pour le multi, il s’agit d’une bagarre générale parfois un peu éprouvante pour le pauvre joueur solo lancé dans la mêlée ! On vous invite donc à rassembler la famille proche ou des amis masqués pour partager cette aventure sympathique. Sympathique, seulement, car il est bien difficilement pour un jeu sorti il y a dix ans de rivaliser avec le nouveau maître en la matière sorti en 2020, le bien nommé Streets of Rage 4 ! Le jeu est disponible demain 14 janvier sur l’eShop. Limited Run se charge des versions boite et collector.
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