Dernier ajout : 28 mars.
C’est un homme meurtri qui vous livre aujourd’hui le test de Balan Wonderworld, un jeu que j’ai aimé malgré ses énormes faiblesses.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Présenté l’année dernière par un Square Enix et un Yuji Naka tout fiers, Balan Wonderworld débarque enfin dans nos chaumières. C’est par le biais d’une démo quelques semaines avant la sortie que les joueurs ont pu découvrir le titre, et le moins que l’on puisse dire, c’est que ce fut la douche froide. Réalisation datée, gameplay rigide, level-design mauvais, caméra aux fraises, facilité extrême, concepts hasardeux, rien ne lui aura été épargné, scellant par là-même le sort du jeu, qui ne sera même pas apparu dans les chartz lors de sa première semaine de sortie.
Lors de l’exploration de la démo, je reconnaissais les tares en puissance du jeu. Et pourtant, le jeu et les niveaux présentés ne laissaient pas une si mauvaise impression que ça. Pas au point de ne pas me donner envie de tester le jeu plus en profondeur, ce qui est chose faite aujourd’hui. J’ai terminé Balan Wonderworld, et si le jeu bute en touche sur de nombreux aspects, je n’en sors pas mécontent pour autant. Explications.
Le roi des rêves est de retour
Balan Wonderworld est un jeu de plateformes réalisé par Yuji Naka, le papa de Sonic. Chez SEGA, Mr. Naka a supervisé de nombreux jeux de plateformes 3D de bonne facture dans les années 90-2000, des Sonic 3D à Nights ou encore Billy Hatcher. Puis il quitte SEGA, et quelques années plus tard se fait finalement embaucher par Square-Enix qui lui laisse carte blanche pour réaliser un jeu de plateformes au sein d’un nouveau studio, le Studio Balan. Ce premier jeu sera Balan Wonderworld.
Avec Balan, Yuji Naka nous pond un jeu très proche de ce qu’il faisait dans le passé. Ainsi, comme dans Nights, le jeu nous propose d’incarner un garçon ou une fille en proie au doute, qui vont se retrouver projetés dans un monde imaginaire par un être élégant et mystérieux, Balan. C’est en aidant d’autres personnes, à raison d’un personnage par monde et qui sont autant de contes à suivre, que nos héros pourront rétablir la lumière dans leur cœur. Mystères, amitié et bon sentiments sont les maîtres mots de cette aventure taillée pour les petits et grands enfants.
Les cinématiques des jeux Naka ont toujours été très soignées, et celles de Balan ne dérogent pas à la règles. Que ce soit l’introduction ou tous les épisodes liés à chaque humain que vous allez aider, les films animés en image de synthèse sont superbes. Ce qui ne fait que créer un profond vertige lorsque l’on arrive en jeu...
Stupeur et tremblements
En effet, les graphismes du jeu sont loin d’être à la hauteur de ce que les cinématiques laissaient présager. Pour vous donner une idée, il n’y a pas que les idées qui ont fait un voyage dans le temps depuis le passé, il y a aussi la réalisation technique ! Modélisation et textures nous renvoient loin dans l’histoire vidéoludique, comme si la Dreamcast de SEGA n’était jamais morte ! Trip nostalgique pour les uns, hérésie pour les autres, le débat sans fin commence !
Tout part de cette zone de jeu qui sert à la fois de hub central vers les différents niveaux mais aussi d’espace de détente à part entière. Notre personnage y sera entouré de petits piafs rondouillards dont il faut trouver les œufs dans les niveaux. Un fois éclos, il convient de les nourrir en leur offrant des joyaux de couleur trouvés également en jeu. Les petits êtres grossissent et déambulent dans la zone, utilisant des structures qui se construisent automatiquement passé un pallier de joyaux cumulés. Pendant longtemps on se demande à quoi tout cela sert, ce n’est qu’après plusieurs heures de jeu que l’on comprend qu’outre l’aspect purement récréatif cher à Naka (c’était la même chose dans Sonic Adventure avec les Chaos ou les Nightopians dans Nights), les piafs sont là pour nous aider dans les niveaux pour les combats ou la collecte d’items.
Chaque monde est un conte qui nous fait découvrir l’histoire des humains que l’on va aider. Tourmentées mais avec une fin heureuse, ces aventures sont rythmées par de superbes cinématiques et une petite danse finale en musique, destinée, il faut bien l’avouer, aux 3 ans et plus. Après avoir fini le jeu, cette joie pure et absolue a fini par me faire lâcher prise et illuminer nos cœurs bien malmenés.
Restent que toutes les critiques faites à la démo se retrouvent confirmées par le jeu final. Que ce soit la technique pas du tout à la hauteur, avec des ralentissements d’animation permanents dans quasiment tous les niveaux, au level-design des niveaux allant du médiocre au bon, difficile de ne pas accuser Balan sur ce coup. L’œil critique vous dira alors que "rien ne va", du gameplay rigide du héros à la gestion archaïque et très frustrante des très (trop ?) nombreux costumes qu’il peut revêtir, sans parler des ennemis qui popent par vagues incessantes à certains endroits du niveau et déambulent de façon un peu trop chiche. Le jeu s’avère très souvent approximatif et sa grande facilité en fait une balade de santé.
Les niveaux sont également parcourus de phases de jeu annexes : les premières proposent d’accompagner Balan au cours d’une séquence QTE de combat aérien façon Dragon Ball Z. Quant aux autres, il s’agit d’un mini-jeu différent à chaque fois, allant d’une session de tirs au but, de bowling ou encore de golf. Les unes comme les autres sont particulièrement anecdotiques et témoignent de la volonté du jeu d’en faire trop (et mal) dans tous les sens au lieu de soigner un contenu plus restreint. Une critique que l’on pourrait faire également aux costumes, qui sont extrêmement nombreux, marrant à découvrir certes, mais qui auraient pu être réduit de moitié en les rendant plus efficaces pour certains.
L’essentiel est invisible pour les yeux
Heureusement, tout n’est pas à jeter dans Balan. Tout d’abord, sans doute parce qu’il est facile, il n’y a jamais de situations insurmontables. On peut donc parcourir les niveaux avec une certaine curiosité. Et entre les gemmes cachées un peu partout, ou bien les statues de Balan dorées, il y a de quoi faire. La première exploration paraitra un peu rapide, avec un sentiment d’inachevé. Et pour cause, vous n’aurez sans doute pas effectué la moitié des choses disponibles. Même les costumes que l’on récupère vous sembleront un peu incongrus et pas toujours adaptés.
On parcourt ainsi la moitié du jeu de façon un peu hagard, jusqu’à prendre conscience que l’on peut revenir dans les niveaux pour les fouiller de manière un peu plus assidue, avec notamment l’utilisation de costumes obtenus ultérieurement. Quel plaisir d’avoir enfin cette statue dorée qui nous narguait depuis le début !
Ensuite, force est de constater qu’aux premiers niveaux un peu chiche, succèdent des niveaux aux situations toujours plus variées, voire carrément intéressantes sur la fin. Globalement, Balan Wonderworld est une sort de fête foraine du jeu de plateformes, un pot pourri d’idées diverses et variées qui ne volent pas très haut la plupart du temps mais réussissent à entretenir l’intérêt tout au long du parcours en se renouvelant en permanence.
Dans le niveau des insectes, on grimpe sur des toiles en araignée ou on volète de nuit en papillon. Dans le niveau du vent, on prend les courants aériens en mouton et on locke des ballons comme la Homing Attack de Sonic. Dans des niveaux de neige, de volcan, de fête foraine ou de labyrinthes torturés, utilisant des costumes certes éphémères et contraignants, mais toujours amusant, je ne me suis finalement jamais ennuyé.
Un mode deux joueurs permet d’arpenter l’aventure à deux. Les deux personnages peuvent alors marcher séparément ou côte-côte comme s’ils étaient collés, sans doute pour évoluer dans les passages étroits. Le second joueur peut disparaitre de l’écran s’il s’aventure trop loin. Il réapparait ensuite auprès du joueur un.
L’univers du jeu se dessine niveau après niveau. Balan n’y fait que de la figuration mais apparait toujours avec facétie dans les différentes cinématiques, laissant sa patte sur l’ensemble. Alors oui, s’il y a de quoi être déçu parce que le jeu n’est techniquement pas à la hauteur, on arrive malgré tout à apprécier l’expérience globale, qui apporte quelque chose de gratifiant quand on aime les jeux de plateformes d’antan et les univers bariolés.
Malgré d’évidentes tares techniques, qu’il est impossible de passer sous silence, Balan Wonderworld m’a globalement plu. Un jeu de plateformes rempli de magie à destination des plus jeunes moins regardant sur la technique, qui sauront y trouver un challenge varié et récréatif.
Après Nights sur Wii, je reviens sur un autre jeu SEGA dirigé par Yuji Naka (Sonic, ou le récent Balan Wonderworld) : Billy Hatcher and the Giant Egg sur Gamecube !
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Après mon essai de Kirby Air Ride, il faillait que je revienne à un Mariokart. Tant qu’à faire, Mario Kart Double Dash !! sur Gamecube !
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Kirby Air Ride, fruit d’une longue gestation commencée aux tous débuts de la Nintendo 64 (!), sortira finalement en 2004 sur Gamecube. En ressort un jeu de course atypique, que je n’ai personnellement jamais vraiment compris. Revenons sur cet ovni total !
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La saga F-Zero n’est pas l’une de mes préférées, mais a su largement marquer les joueurs à travers les années et ses différents épisodes. Aujourd’hui abandonnée, ses concepteurs sont soit-disant à la recherche d’une "bonne nouvelle idée" pour lancer un nouvel épisode. Or la vérité doit être bien plus triste : personne ne semble avoir envie de se lancer dans une entreprise qui n’a jamais su briller au niveau des ventes.
En pole position
C’est sans doute le premier épisode, F-Zero, jeu de lancement de la Super Nintendo en 1991 qui a du faire les meilleures scores de vente. Vitrine technologique de la machine avec l’utilisation à plein régime du "Mode 7", le processeur d’animation de la SNES qui permet des rotations de pixel de folie.
C’est visuellement impressionnant pour l’époque. Le gameplay, les musiques, les tracés, tout est bon. Il y a même une bande-dessinée dans la notice du jeu pour nous faire rêver sur l’univers du jeu. Il faut dire que dans le jeu il n’a aucun visuel de personnages, ce qui manque un peu.
Ce qui manque aussi, c’est peut-être un mode deux joueurs. Un projet de F-Zero 2 en alors mis en chantier. Mais en interne, il y a de grosses difficultés à conserver la vitesse du jeu pour un mode deux joueurs. A deux, les véhicules rament carrément. Le nouveau F-Zero est abandonné mais pas le projet, qui deviendra... Super Mario Kart ! Les kart n’ont en effet pas besoin d’autant de vitesse ! Il fallait y penser !
Je n’ai jamais fait de vidéo spécifique pour F-Zero SNES, mais je le montre volontiers quand il s’agit de se balader dans les jeux de la SNES Mini ou ici des jeux SNES du Nintendo Switch Online SNES. Hop je vous mets directement le passage concerné !
Sauvage 64
C’est sur Nintendo 64 que l’on retrouve finalement F-Zero fin 1998 avec F-Zero X. Les deux arguments pour cet épisode : une vitesse phénoménale et le jeu à quatre en écran splitté. Et en effet, ça dépote ! F-Zero X est peut-être mon épisode préféré en terme de sensations et de plaisir de jeu.
On y retrouve cette fois pas mal d’artworks pour présenter les personnages. On trouve aussi un mode "deathmach" que j’aime bien, mais si dans ma vidéo je n’arrive pas trop à m’en sortir !
La GBA à la rescousse
Le premier F-Zero revient lors du lancement de la Game Boy Advance en 2001 avec F-Zero : Maximum Velocity. Après j’avoue avoir complètement perdu de vue la saga sur portable, alors qu’il y a eu deux autres épisodes GBA : F-Zero : GP Legend chez nous en 2004 et F-Zero : Climax qui lui sortira uniquement au Japon fin 2004.
Collaboration avec SEGA
Le 31 octobre 2003 sort F-Zero GX sur Gamecube. Un jeu développé par SEGA qui a collaboré avec nintendo pour sortir deux versions : la version Gamecube et la version Arcade (F-Zero AX).
Au programme, des graphismes hallucinants. Et un jeu de très bonne facture sur tous les points. J’y ai rejoué il y a peu avec plaisir lors du tournage de cette vidéo.
Licence oubliée
F-Zero GX est le dernier épisode de salon en date. Depuis, la rengaine est toujours la même : "nous n’avons pas de nouvelle idée". Et c’est toujours un peu triste.
L’univers F-Zero a fait son apparition dans deux (très bonnes) courses de Mario Kart 8 / Mario Kart 8 Deluxe. Mais aussi dans la tristement célèbre section de Nintendo Land qui lui est consacré.
La relève ?
En fait, il y a un éditeur qui a compris que cette licence manquait aux joueurs et qui s’est engouffré, avec succès, dans le vide laissé par la saga. Il s’agit de Shin’en Multimédia qui en 2016 sort Fast Racing Neo sur Wii U, un jeu de course futuriste qui réunit toutes les qualités de la saga de Nintendo. La différence : il faut alterner la "couleur" de son moteur pour pouvoir surfer sur les propulseurs de la couleur correspondante. J’ai vraiment beaucoup aimé à l’époque !
Le jeu est sorti depuis dans une version un peu remaniée au lancement de la Switch en 2017. Et depuis... plus rien ! On attend toujours que ce soit à eux que Nintendo confie les rênes de la licence !
Avec 1080°, WaveRace ou même Starfox (jusqu’à l’épisode Wii U), F-Zero est l’une des licences dites "oubliées" de Nintendo. Appréciées des joueurs qui les réclament quasiment à chaque annonce de nouveau Nintendo Direct, elles font peut-être parti du passé, mais on ne le sait pas encore. L’avenir nous le dira !
La saga "revient" en 2023 avec F-Zero 99, un jeu multijoueurs en ligne dans l’univers de la version Super Nintendo. Pas forcément ce que les fans purs et durs attendent de la saga, mais j’ai personnellement bien aimé le concept de ce jeu !
Alors que de nouveaux Harvest Moon et Story of Seasons sortent, ce bon vieux Harvest Moon A Wonderful Life se rappelle à ma mémoire ! Découvrez cet épisode sorti en 2004 sur Gamecube et PS2 !
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Dōbutsu no Mori est sorti au Japon le 14 avril 2001 sur Nintendo 64 (on le traduit alors volontiers par Animal Forest) ! Il sort remastérisé sur Gamecube en 2002 au Japon sous le nom de Dōbutsu no Mori+ avant de débarquer chez nous en 2004 sous l’appellation Animal Crossing !
Vous pouvez toujours lire mon article sur la saga Animal Crossing qui revient sur les différents épisodes.
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Voici ma présentation du début de Monster Hunter Rise ! La première heure résumée en 8 minutes !
Mon édition collector est arrivée avec à l’intérieur l’amiibo à l’envers ! Un détail qui ravit les collectionneurs avides de petites spécificités fortuites !
Quelques semaines après j’ai reçu les deux autres amiibo, que l’on ne pouvait commander que par le Nintendo Store. Capcom n’a pas du estimer rentable de les sortir dans le commerce et s’en est remis au store Nintendo officiel.
Et en janvier j’avais également testé la première démo : c’était mon premier contact avec le jeu !
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À l’occasion de la sortie cette semaine de Monster Hunter Rise, je reviens sur Monster Hunter 3, l’épisode Wii sorti en 2010 que j’avais beaucoup apprécié à l’époque !
Et puisqu’on y est, voici une courte vidéo de la version Wii U du titre, Monster Hunter 3 Ultimate !
Pour cette version Wii U, vous pouvez toujours lire mes preview et test de l’époque !
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Depuis un an, pas grand chose à dire de la Switch, si ce n’est que Animal Crossing New Horizons a tout écrasé sur son passage ! Alors en attendant des jours heureux, une pensée pour Zelda Breath of the Wild qui fête également ses quatre ans d’existence, puisque lui aussi sorti un 3 mars.
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