Dernier ajout : 13 septembre.
Quand l’aventurier en nous n’est pas en train de fouiller l’espace en quête de matériaux rares ou de résoudre des énigmes en poussant des blocs, il s’accorde quelques moments de détente à bord d’une belle bagnole ! Bienvenue à Gear.Club Unlimited, un titre qui nous propose des sensations de vitesse pure et des courses à ne plus savoir qu’en faire !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Pour commencer, le jeu vous propose de choisir entre le mode "Campagne" et le mode multijoueur. Si l’on avait déjà évoqué le très sympathique multi jusqu’à quatre dans ma preview, c’est bien l’autre mode qui concentre l’essentiel du jeu.
Jo le taxi
Nouveau pilote en devenir, vous faites la rencontre de Jo, un manager bien décidé à vous prendre sous son aile. Après un tour de chauffe pour tester vos capacités, c’est lui qui vous emmène chez un concessionnaire afin d’acheter votre premier véhicule. Pour vos premiers tours de piste, rien ne vaut une voiture puissante et facile prendre en mains. Ne comptez pas acheter tout de suite plusieurs véhicules, il faudra le mériter !
Jo vous présente ensuite l’univers de Gear.Club, une région qui ressemble à la côte niçoise avec ses villes de bord de mer et ses routes de haute montagne. Au début la zone est masquée par des nuages, et c’est en participant aux événements que vous pourrez progressivement débloquer les lieux et ce qu’ils contiennent. Courses, concessionnaires et performance shops sont les principaux centres d’intérêt.
Des courses de toute sorte se regroupent en championnats : contre huit adversaires, contre-la-montre, fantômes ou encore rallyes. L’objectif est bien sûr de terminer premier pour gagner trois étoiles par course, ainsi que des points d’expérience et de l’argent. Obtenir un certain nombre d’étoiles débloque de nouveaux championnats sur la carte. L’argent sert à acheter de nouveaux véhicules et à les customiser dans votre garage. L’expérience enfin vous fait gagner des niveaux et accéder à des ateliers de niveau supérieur dans le garage.
Sur le bitume pas de brume
Sur le terrain, les sensations sont là. La route est lisible. Les décors défilent vite. Le véhicule répond au quart de tour, quelques soient les caractéristiques des différents bolides. Certains ont tendance à plus contre-virer sur la route. D’autres piquent des accélérations passé une certaine vitesse. D’autres enfin font du bruit en permanence... serait-ce parce que j’ai modifié l’aérodynamisme du véhicule de façon outrancière et que la tôle me le fait entendre ?
Avec la gâchette droite "ZR" pour accélérer (voire le bouton "A" pour ceux qui voudraient bénéficier plus facilement de la gâchette "R" et sa vue arrière) et "ZL" (ou le bouton "B") pour freiner, vous avez tout pour réussir. "L" offre le choix entre une vue arrière classique et la vue subjective. Le bouton "X" offre la possibilité d’effectuer un rembobinage de l’action dans le cas où vous auriez vraiment loupé un virage. La contrepartie : vous gagnez moins d’argent à la fin. Autant vous dire qu’à l’instar du mode replay de la Super Nes Mini, il n’a pas été beaucoup utilisé au cours des parties.
Gear.Club Unlimited étant un jeu de course dit "sérieux" ou "classique", seule la vitesse pure compte. L’objectif est de finir premier par sa maîtrise pure du véhicule et la bonne gestion du parcours et de ses courbes. Si les collisions avec les concurrents existent, elles ne créent pas de dommages et ne sont pas apparentes. Il y aura certes un peu de rentre-dedans avec les adversaires, les poussant cordialement sur les côtés, mais c’est bien tout. Même chose avec les bords du terrain qui ne feront que vous ralentir un peu si vous les frôlez un peu trop. Malgré l’horrible fracas sonore, il n’y aura ni tôle froissée ni sortie de route.
Dans les courses de rallye, attendez-vous par contre à beaucoup de dérapages et à quelques petits vols planés quand les terrains, fondamentalement plats, s’autorisent quelques légers nivellements.
De nombreux paramètres peuvent être activés à tout moment pour les courses. Tout d’abord le répondant des adversaires, facile, normal ou difficile.
Sur le terrain, il est possible d’’activer ou non une bande de flèches indiquant la trajectoire "idéale". Si Jo nous indique rapidement que transgresser cette information est nécessaire pour gagner du temps, cette trajectoire qui change de couleur pour prévenir des virages s’avère toutefois essentielle pour appréhender la route au mieux. Les pros s’en passeront totalement.
On mentionnera le fait qu’une fois le jeu mis en pause, un petit décompte de trois secondes vous permet de ne pas être surpris par le redémarrage du jeu. Si Mario Kart pouvait bénéficier de cette simple option, il y aurait moins de cris dans l’assistance !
L’assistance est là pour vous aider à gérer le freinage, l’anti-dérapage et la direction de votre véhicule. Chacun des pré-réglages (débutant, normal et expert) peut être lui-même paramétré à votre guise.
Enfin, le choix de l’accélération et de la transmission manuelles ou automatiques, des vibrations et du gyroscope viennent parfaire le tableau. Mention très bien pour le gyroscope qui fonctionne parfaitement, que ce soit avec un Joy-Con en main pour le mode table ou bien en mode portable (à l’exception que là c’est tout l’écran qui bouge et que même si c’est possible, ce n’est pas la configuration que l’on va privilégier) !
Au tout début, les courses font moins d’une minute. Cela parait peu, mais le fait qu’on les enchaîne rapidement nous permet d’être toujours rassasié. La durée augmente progressivement au fur et à mesure des championnats débloqués.
Après presque dix heures de jeu, je fais face à des courses d’environ deux minutes et commence à en avoir certaines qui vont jusqu’à deux minutes trente. Les courses sont plus longues, proposent plusieurs tours, des ronds-points qui vous font parcourir le circuit à l’envers. Ajouté à cela les différents types de course et des conditions climatiques différentes et aléatoires, il n’y a jamais de sensation de lassitude.
Je vais continuer de progresser, en espérant que des courses plus longues soient disponibles à un moment donné du jeu. Mais tout comme l’open-wold, cela ne semble pas à l’ordre du jour.
Le garage
Après que Jo nous ait introduit la région et donné quelques astuces, c’est au tour de Max, la directrice technique de nous présenter le garage.
C’est dans ce hangar que vous allez customiser vos véhicules. Dans un premier temps, il vous faut construire un des sept disponibles : ce sera l’atelier mécanique. Une fois monté, il suffit prendre sa voiture comme un jouet et la poser dans l’espace en question. La vue de haut se recentre sur votre bolide que l’on peut alors observer sous tous les angles. Des icônes indiquent les éléments que vous pouvez customiser, comme ici le moteur ou la boite de vitesse, et ce moyennant finances. Arrivé à un certain stade, il faut acheter le niveau supérieur de l’atelier pour continuer les améliorations, quitte à attendre d’obtenir le niveau d’expérience suffisant pour pouvoir le faire.
En plus de l’atelier mécanique, la pneumatique, la carrosserie, la soufflerie, le rallye, la peinture et la cosmétique sont autant de stands à faire évoluer pour faire bénéficier à vos voitures de leurs améliorations. Ils se débloquent chacun progressivement au début du mode "Campagne" et peuvent faire la différence dans un championnat. C’est par exemple en développement les caractéristiques "rallye" d’une de mes voitures que j’ai pu grandement améliorer mes compétences et finir une course qui m’avait donné un peu de fil à retordre.
De l’espace supplémentaire est à acheter pour placer les ateliers où vous le souhaitez dans le garage. De nombreux éléments de décoration comme des plantes ou des distributeurs de boissons peuvent être ajoutés pour rendre les lieux plus vivants. Enfin, plusieurs skins de garage sont disponibles, dont certains sont aussi jolis que leur prix est exorbitant.
Jo et Max se donnent du mal pour nous faire plaisir !
Pour chaque championnat disponible, des missions sont proposées par Jo pour nous faire gagner encore plus d’argent. Certaines sont très simples et se font automatiquement comme "finir une course", "obtenir toutes les étoiles", quand d’autres nécessitent d’y revenir encore et encore ou avec plus de soin.
Quant à Max, elle est toujours là pour nous aiguiller dans le jeu quand on se lance un peu tête brûlée dans les différentes courses. En effet, elle nous rappelle que notre voiture n’est pas assez puissante, qu’il faut aller en acheter une autre ou même combien d’argent il nous manque. Une vraie mère poule !
En parallèle de ces missions, toute une série de succès est disponible pour nous faire gagner toujours plus. Là encore il s’agit la plupart du temps de progresser dans le jeu, comme le succès "explorateur" qui récompense votre découverte automatique d’une nouvelle zone de la carte. Mais parfois il s’agit d’actions plus ou moins inattendues.
Maître de la Ligue
Le mode Ligue est disponible une fois que l’on a obtenu 18 étoiles. Il ouvre la compétition avec d’autres pilotes ayant participé à ce championnat spécial. Les temps sur une course donnée sont enregistrés et sont comparés avec les autres. En ligne, vous pouvez choisir d’entrée toutes les voitures disponibles dans le jeu. Elles ne seront en revanche pas customisées.
Les championnats fonctionnent par un sytème de calendrier : quelques jours sont consacrés à un événement au cour duquel les adversaires vont chercher à faire les meilleurs temps. Tous les deux jours, le meilleur tiers sera qualifié pour la ligue suivante et ainsi de suite. Si les performances sont moins bonnes ou moins suivies, il y a risque de rétrogradation. Un classement mondial sera établi par saisons.
Ce sont les serveurs du studio Eden Games qui hébergent les parties. Ils seront disponibles indépendamment du service online de Nintendo, ce qui veut dire que vous pourrez y avoir accès même si vous ne souscrivez pas au service de Nintendo en 2018.
Une mise à jour aura lieu le 1er décembre, date de sortie du jeu sur l’eShop et dans le commerce. Elle corrigera des bugs mineurs (je n’ai en effet rencontré aucun bug particulier) et lancera les DLC de précommande de nouvelles voitures (la 370Z Nismo et la Camaro 50th anniversary).
Une autre mise à jour aura lieu début janvier et sera bien plus intéressante puisqu’elle ajoutera le mode championnat en multijoueur local. Dans les garages, les joueurs pourront avoir dix voitures au lieu de quatre. Elle ajoutera une nouvelle vue, la caméra éloignée, qui sera peut-être intéressante bien que les sensations des deux vues actuelles soient satisfaisantes. L’ajout des avatars des joueurs dans la ligue (l’image de notre compte). Elle améliorera également l’écran de sélection de voitures, notamment en multijoueur local.
Gear.Club Unlimited est un jeu de course particulièrement complet et réussi. Son système de progression nous donne toujours envie d’en découvrir un peu plus. Les courses peuvent nous accompagner partout grâce à la Switch et j’avoue avoir autant joué sur la télé qu’en mode portable... Quand je n’ai pas carrément joué en mode table avec mon contrôleur pro parce que la télévision était prise ! Le "Unlimited" du titre vient du nombre conséquent de courses disponibles pour lesquelles de longues heures de jeu sont nécessaires avant de voir le bout. La Switch tient un jeu de course "sérieux" de qualité.
No Man’s Sky proposait d’explorer un univers généré de façon procédurale à la recherche de ressources pour améliorer son équipement. Morphite part du même concept mais ajoute une histoire, des donjons et de nombreuses fonctionnalités. Découvrez ce "First Person Aventure" à l’univers coloré à la recherche de la mystérieuse Morphite !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Have a break, have a Kitcat
Dans un monde futuriste où toute la galaxie connue est colonisée, Myrah travaille à la base spatiale de Liqyme avec le vieux Mr. Mason, mécano de son état. Ce dernier envoie Myrah en mission rechercher des artéfacts rares sur une planète voisine. Myrah part accompagnée du truculent Kitcat, un chat robot volant qui ne manque pas de répartie. Et autant le préciser immédiatement : les dialogues (en anglais sous-titrés en français) sont fins et amusants, apportant un peu de recul à un univers de science-fiction dont la logique est loin d’être la notre. C’est d’ailleurs grâce à l’excellent doublage du personnage de Myrah que l’on s’attache très vite à elle, malgré son absence de visage...
En effet, la première chose qui frappe avec Morphite, c’est évidemment son aspect visuel. Les graphismes sont volontairement polygonés de façon exagérée, pour un style qui peut autant séduire que déplaire. Le minimalisme des personnages, créatures et environnement concourt à faire travailler notre imagination. Personnellement, j’ai apprécié la démarche et le choix des couleurs. La bande son n’est pas en reste avec des thèmes au synthétiseur qui nous envoient directement dans les années 80, une période qui revient actuellement à la mode.
Perdu dans l’espace
Le cockpit de notre vaisseau spatial sert d’interface au jeu. Nous pouvons y consulter les missions en cours mais aussi une carte du système solaire, composée de multiples points qui sont autant de galaxies explorables. Faire défiler avec le stick droit cette carte de l’espace permet de se rendre compte qu’il a y a beaucoup de galaxies disponibles, tellement que l’on n’en voit pas la fin. Et pour cause, elles sont générées aléatoirement et à l’infini. Ce champ d’exploration hors-norme ne concerne heureusement pas le scénario qui va venir s’implanter dans une vingtaine de planètes qui sont toujours les mêmes d’une partie à l’autre.
Chaque galaxie est composée d’une ou plusieurs planètes. Au début du jeu, toutes les planètes ne sont pas accessibles car certaines s’avèrent trop chaudes pour y accoster, d’autres trop froides. Vous ne pourrez aller sur ce type de planètes qu’une fois votre combinaison d’explorateur.rice améliorée.
Heureusement pour Myrah, la première planète sur laquelle elle va débarquer est hospitalière. La mission consiste à collecter des informations sur la flore et la faune. A l’aide d’un détecteur, vous scannez les animaux, les pierres, les plantes ou les constructions qui se présentent devant vous. Ces informations sont une monnaie d’échange indispensable lors du prochain passage sur une base spatiale. Avec quelques missions lambdas distribuées par des habitants esseulés, c’est le seul moyen de faire de l’argent pour acheter munitions, fuel et améliorations de votre équipement.
Nous voilà donc avec un petit détecteur pour scanner tout ce qui nous entoure. Plusieurs secondes sont nécessaires pour remplir la barre de détection et valider le scan. Vous risquez d’entendre souvent le petit bip de caissier.ère de supermarché ! S’il est facile de scanner un arbre immobile, cela l’est beaucoup moins avec un animal en mouvement. Il est possible d’améliorer votre équipement pour faciliter la vitesse et la portée des scans, mais certains insectes ou oiseaux très rapides s’avèrent impossibles à scanner à moins d’attendre qu’ils se bloquent dans le décor !
Globalement, la prise en mains est bonne, et viser avec le deuxième stick s’avère relativement précis, d’autant qu’un lock peut nous aider à cibler de nombreuses choses. Faire défiler les armes par les touches de la croix directionnelle ou bien par un menu défilant accessible avec la gâchette L est bien trop long et nous fait perdre un temps fou tout au long du jeu.
Après avoir fait "vos emplettes", il est temps de regagner le vaisseau pour vendre ces informations.
Allez plus haut...
Votre vaisseau a besoin de fuel pour voyager. C’est la capacité du réservoir qui détermine principalement votre distance d’exploration maximale. Avec le temps, il sera possible d’améliorer votre vaisseau et notamment sa capacité de stockage d’essence.
Chaque galaxie dispose de sa base orbitale où vous pouvez faire le plein, quoiqu’il suffise d’attendre sur place la plupart du temps que le réservoir se remplisse tout seul. Les bases sont toutes dessinées sur le même modèle mais leurs salles et stands sont générées aléatoirement. C’est l’occasion de faire le plein de munitions dans des containers abandonnés, de vendre ses ressources ou d’améliorer son vaisseau, ses armes ou ses armures. Quand il ne s’agit pas d’éviter les tirs d’autres mercenaires belliqueux.
C’est la petite routine du jeu qui se met en place. Chaque nouvelle mission nous invite à partir dans l’espace vers une galaxie lointaine. Comme la réserve de fuel est généralement insuffisante, vous vous arrêtez dans une galaxie intermédiaire. La curiosité, le besoin de faire le plein, et de collecter des scans pour faire de l’argent, sont les moteurs de l’exploration d’une planète aléatoire. Sur cette planète, vous ne savez pas sur quoi vous allez tomber : des animaux à chasser, des villages abandonnés, des cavernes dont les parois à exploser sont autant de ressources minérales à collecter... quand vous ne tombez pas sur un autochtone qui vous propose une inutile mais sympathique chevauchée à dos de lézard ou autre créature étrange. De l’attaque de zombies à une course de pod-racers, ou encore faire cuire dans un feu de camp des chamallows à enfourner dans la bouche de boy-scouts aliens, les événements inattendus sont légions.
Selon la façon dont vous jouez, cette exploration peut représenter environ 80% du jeu lui-même. Il y a une certaine fascination à découvrir les environnements visuels, très variés. Une fascination qui n’est pas loin de celle éprouvée par celui qui foule du pied une région inexplorée. Chaque partie est différente pour chaque joueur, du fait que tous les éléments du jeu sont mélangés sur la multitude de planètes disponibles. Évidemment, passé quelques heures ou dizaines d’heures de jeu, les mêmes éléments se recyclent, et selon les tempéraments, une petite lassitude peut se faire sentir.
Le jeu peut également créer quelques frustrations tandis que des phases de navigation ou de combats spatiaux se déclenchent aléatoirement entre deux voyages. Ces séquences d’action sont en effet fort sympathiques et on aurait aimé pouvoir les provoquer.
The Legend of Morphite
Les 20% du jeu restant correspondent à l’histoire et aux missions principales proposées. Très rapidement, Myrah débarque sur une planète au sein de laquelle des portes mystérieuses renferment des salles tout aussi étranges. Nous avons affaire à des donjons de petites ou moyennes envergures remplis de mécanismes. Que ce soit des boutons à presser dans un certain ordre ou certaines armes spécifiques, les énigmes ne sont jamais difficiles.
A la fin de ce premier donjon, Myrah fait l’expérience de la Morphite, une étrange énergie dont elle ne comprend rien de prime abord. La Morphite lui délivre une relique ancienne, mais également une nouvelle arme dans des séquences qui confirment la filiation avec la saga Metroid Prime, à laquelle de multiples références sont faites tout au long du jeu.
Plus l’histoire avance et plus elle réserve de surprises. Les donjons rencontrés sont de plus en plus grand, de plus en plus complexe, et utilisent systématiquement l’arme qui vous a été délivrée précédemment. Comme dans un Metroïdvania, les armes récupérées améliorent également votre possibilité d’exploration des planètes. Faire une carte du ciel pour se souvenirs de revenir à tel endroit ou tel autre parait en revanche un peu délicat à cause du nombre élevés d’environnements. Les galaxies présentant toujours à un moment où un autre les mêmes éléments, on se contente d’avancer et de profiter de l’instant présent.
Le scénario peut être parcouru en une quinzaine d’heures, mais ce serait oublier l’exploration de nombreuses planètes intermédiaires qui en rajoute facilement une quinzaine d’autres. La découverte pure ou la recherche de matériaux pour améliorer son équipement est un but en soit, même si ça ne s’avère pas aussi essentiel que prévu. Pour ceux qui voudraient errer sans but : les planètes sont infinies et aléatoires.
La plupart des armes récupérées au cours de l’aventure sont des armes de tir, aux puissances et effets spécifiques. Les deux dernières armes gagnées amènent toutefois de profond changement de gameplay. Ces armes de déplacement s’avèrent mal optimisées et les échecs sont légions avant d’arriver à passer ces difficultés. Pour rester avec les problèmes du jeu, de nombreux bugs du moteur, comme des murs ou sols traversables, témoignent de difficultés de développement.
Après différentes rencontres avec des protagonistes de toute sorte, Myrah découvre enfin la véritable nature de ce pouvoir qu’elle convoite.
La découverte de l’espace est une expérience absolument fascinante que les fans d’exploration pure ne voudront pas manquer. Par sa narration soignée et sans concessions mais également son style visuel épuré, Morphite se rapproche de la qualité de certains jeux uniques comme Another World. Les défauts techniques réels et parfois surprenants sont certes dommages mais l’expérience a été si dépaysante qu’ils ne nous ont pas empêché de passer un très moment.
Voilà vingt ans que l’aventure Puissance-Nintendo.com a débuté ! Voici les dessins qui ont été diffusés lors du Live diffusé à l’occasion de cet anniversaire !
Le Live était bien sûr l’occasion de revenir sur l’histoire de PN. En dehors des tests que je rédige depuis plusieurs années, PN a bien sûr été pour moi les aventures des Strips PN et du PN Cast !
Jeu de lancement de la Nintendo Gamecube, Star Wars : Rogue Leader est un des meilleurs titres de la machine.
Voir toutes les autres vidéos !
Et voilà, c’est fini ! Miiverse, le réseau social de la Wii U, 3DS et Web depuis 2012, a fermé ses portes aujourd’hui.
Hier nous avons fait une dernière balade sur le réseau via la Wii U, pour se remémorer les bons souvenirs de cette expérience sociale (en dessins me concernant) !
Vous pouvez également revoir mes premiers dessins sur Miiverse 1 et Miiverse 2 ou encore quelques dessins sur Zelda Gameboy, qui témoignent de la bonne humeur d’alors. Jusqu’alors confiné à la Wii U puis en décembre 2013 à la 3DS, Miiverse s’ouvre au web entier en juillet 2015. C’est un peu le début de la fin, comme en témoigne mon article sur "Miiverse fait sa pub". Je ne posterai alors quasiment plus de dessins sur le réseau, qui en parallèle se fait petit à petit oublier. Je posterai un dernier article avec les meilleurs dessins de 2014-2015 à l’occasion ! RIP et merci Miiverse !
Pour marquer la fin du service Miiverse ce mercredi 8 novembre, j’ai fait mon propre Mug Miiverse ! J’ai repris quelques uns des dessins qui figuraient sur ma page pour faire un petit patchwork !
Si vous aussi vous souhaitez comme moi créer votre propre Mug Miiverse, je vous indique la marche à suivre ! Avec un logiciel de retouche d’image, vous pouvez créer votre propre Mug Miiverse assez rapidement.
J’ai choisi d’en faire un sur le site de camaloon car on peut choisir une belle couleur vert clair à l’intérieur du mug - ça fait un rappel de la couleur de Miiverse !
1) La maquette
Voici la maquette que j’ai créée pour faire mon mug selon le format du site.
Cliquez sur cette image pour l’obtenir au bon format, puis enregistrez en faisant un clic droit.
Vous pouvez ouvrir cette maquette avec votre logiciel d’image et placer 9 de vos dessins miiverse sur les cases grises (il faudra agrandir un peu les dessins). Si vous le voulez, écrivez le nom de votre compte Miiverse en bas à gauche (j’ai choisi la typo Century Gothic car elle ressemble à celle de Miiverse, j’aime bien la typo Verdana aussi). J’ai aussi mis ma signature de dessin en bas à droite (dans le petit bloc gris).
Il faut ensuite enregistrer un .jpg de cette image (attention à supprimer la maquette avant si elle est toujours visible, pour ne plus la voir en-dessous !).
2) Sur le site
Voici les étapes pour uploader l’image et commander le mug sur le site camaloon.fr !
1- Choisir « Mug sélection » (attention, « mug économiques » ce n’est que pour les commandes à partir de 50 unités !
2- Choisir la couleur d’intérieur du mug
3- Cliquer sur « Ajoutez vos dessins »
4- Cliquer sur « télécharger des images », puis « ajouter image »
5- Choisir l’image créée avec vos dessins miiverse (format jpg)
6- Cliquez sur le petit bouton « 3D » sous le mug pour visualiser une simulation 3D du mug : vous pouvez ensuite cliquer sur le mug pour le faire tourner en 3D !
7- Si tout est OK, cliquer sur « Ajouter au panier » et lancez la commande. N’oubliez pas d’entrer un code de réduction si vous en avez un !
(Pour Noël jusqu’au 31 decembre 2017 il y a une remise de 20% sur les mugs avec un code promo. En savoir plus ici : https://camaloon.fr/offre-de-noel)
PS : Cet article n’est pas une pub pour ce site, c’est juste que c’est celui que j’ai choisi d’utiliser, notamment à cause de la couleur verte !
PS2 : Ceci ne sera pas un mug officiel Miiverse ;-)
PS3 : Si vous en faites un, n’hésitez pas à partager vos photos avec le hashtag #MugMiiverse !
Après un lancement réussi, la Switch a continué à profiter d’une aura positive, grâce à ses jeux et un bon bouche à oreille.
Dès le mois de mai, Nintendo a fait tout son possible pour mettre ARMS sous le feu des projecteurs. Le jeu de combat coloré et chaleureux a eu le privilège d’avoir avant sa sortie plusieurs sessions de test en ligne appelées "Global Testpunch". Les joueurs ont pu se faire une idée avant d’éventuellement passer à la caisse lors de la sortie du titre le 16 juin.
Petit apéritif avant de passer au plat de résistance (Splatoon 2), ARMS n’aura pas chez moi (comme chez beaucoup d’autres) suscité de grande passion. La faute à un contenu un peu chiche que même plusieurs mises à jour au fil des mois n’arriveront pas à combler.
L’E3 est là et Nintendo montre ses blockbuster à venir (Super Mario Odyssey, Xenoblade Chronicles 2, Fire Emblem Warriors, Mario + Rabbids : Kingdom Battle) mais en dévoile de nouveaux (Metroid Prime 4, Pokémon RPG, Yoshi et Kirby Switch).
Le 22 juin sort sur l’eShop Switch Oceanhorn : Legend of Uncharted Seas, un Zelda-like en 3D isométrique de très bonne facture. Pas très long, le jeu m’occupe jusqu’à la sortie du premier DLC de The Legend of Zelda : Breath of the Wild le 30 juin.
Les épreuves de l’épée, succession de salles où l’on doit survivre, sont un sacré challenge. Chaque salle propose des combats et des environnements différents dont il faut apprendre les mécaniques sur le bout des doigts pour pouvoir s’en sortir. La quête des différents masques permet notamment de récupérer le masque Korogu, à même de nous aider à débusquer les petites bestioles (au nombre de 900, on le rappelle !). J’apprécie aussi particulièrement le mode "empreinte" qui permet de retracer 200 heures de notre parcours sur la carte du monde.
Le 7 juillet est dévoilée la prochaine session de test en ligne de Splatoon 2. Cette démo ne sera pas un "Global Testfire" comme celui qui s’était déroulé fin mars, mais carrément un Festival appelé "Splatfest World Premiere". Les nouvelles idoles, Perle et Coralie, apparaissent pour la première fois et annoncent le thème du premier Splatfest du jeu : ce sera les glaces contre les gâteaux !
Le festival a lieu une semaine après, et le jeu n’est même pas encore sorti ! Le plan marketing est parfaitement rodé puisque le jeu sort une autre semaine plus tard. Je me jette dessus et n’arrête pas pendant un mois ! Au premier août j’ai déjà 60 heures de jeu et j’avoue ne pas les avoir vues passer du tout !
En effet, Splatoon 2 est bourré de modes de jeu. Les modes de jeu classiques sont de retour et je me risque à certains que je n’avais jamais pratiqué dans Splatoon 1 comme expédition risquée, ou bazookarde. Je dévore le mode histoire que je trouve vraiment bien fait (je n’avais pas fait celui de Splatoon 1 non plus).
Le nouveau mode Salmon Run est pas mal du tout, et une communauté de joueurs motivés se forme, ce qui donne lieu à des matchs à dix (dont deux spectateurs) et des conversations via l’appli sur smartphone.
Histoire de battre le fer tant qu’il est chaud, un deuxième Splatfest est organisé début août : ce sera le ketchup contre la mayonnaise ! Originalité, la couleur de la peinture correspond à celle des sauces !
Au mois d’août je me crée un compte Nintendo japonais pour profiter de démos exclusives sur le store japonais comme Monster Hunter XX ou Dragon Quest Heroes I&II.
Le 15 août c’est la sortie tant attendue de Sonic Mania. Je dévore le jeu, véritable suite spirituelle des épisodes Megadrive, réalisée par des fans qui ont tout compris de l’essence de la saga.
C’est la rentrée et Mario & les Lapins Crétins : Kingdom Battle sont déjà là. Le jeu de RTS est excellent et m’occupera tout le mois de septembre. On peut féliciter Ubisoft Milan pour le très bon mėlange des deux univers au sein de type de jeu complexe et néanmoins accessible.
Le 14 septembre, Nintendo diffuse un nouveau Direct pour passer en revue les prochaines sorties. Plusieurs jeux sont dévoilés comme entre autres Doom, Wolfenstein II, L.A. Noire ou encore Snipperclips Plus. C’est finalement la disponibilité de la démo d’un titre à venir en 2018, Project Octopath Traveler, qui m’occupe quelques heures délicieuses. Le nouveau RPG des créateurs de Bravely Default s’annonce réussi.
L’été est bien fini, on est dans l’été indien avec la sortie le 27 octobre de Super Mario Odyssey, un grand jeu que j’ai dévoré en quelques jours !
A venir : RIME, Xenoblade Chronicles 2, Club Gear Unlimited... en attendant de savoir ce que 2018 nous proposera !
Mes tests disponibles :
OceanHorn : Monster of Uncharted Seas (Test)
Shantae Half-Genie Hero (Test)
Gear Club Unlimited (Preview)
Super Mario Odyssey (Preview)
Yoshi Switch (Impressions)
Xenoblade Chronicles 2 (Impressions)
Mes vidéos disponibles :
Super Mario Odyssey (Vidéos)
Monster Hunter XX (Vidéo)
Mes articles disponibles :
J’ai joué aux jeux Nintendo de l’E3 ! #NintendoParis2017
L’E3 2017 à chaud et à froid (16 juin 2017)
Continuer la chronologie avec Mes jeux de l’année 2017
Happy Halloween ! Pour l’occasion je me replonge dans le tout premier Résident Evil, version Rebirth pour la Gamecube ! Et je me fais bien surprendre !
Voir toutes les autres vidéos !
Nintendo m’a convié dans ses locaux à une présentation de Gear.Club Unlimited, le jeu de course développé par les studios Eden Games. L’occasion d’en apprendre plus sur le 1er jeu de course automobile "sérieux" de la Switch, un genre qui connait beaucoup d’amateurs, malheureusement peu servis sur consoles Nintendo. S’en est suivie une longue prise en main et beaucoup de questions pour s’assurer de la qualité de ce jeu attendu au tournant !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
L’amour des belles voitures
Gear.Club Unlimited est développé par Eden Games, un studio de développement lyonnais qui s’est déjà brillamment illustré dans des jeux de courses comme V-Rally sur la première PlayStation (2000), Need for Speed : Porsche avec Electronic Arts également sur PS1 également (2000) ou encore Test Drive Unlimited sur PS2/Xbox 360 (2006).
Pour Gear.Club Unlimited sur Switch, la volonté était de reprendre les bases de Test Drive Unlimited pour proposer un jeu de course réaliste sur la machine.
Le mode "Campagne" est la base du jeu. Il nous met dans la peau d’un pilote en devenir qui grâce à un mécène va pouvoir démarrer sa carrière. Après avoir choisi notre nom, notre personnage (représenté par notre avatar Switch) est coatché par un chef d’écurie et aidé par une mécanicienne qui nous refile des infos.
Le garage, ma maison !
Comme dans Test Drive Unlimited, vous disposez d’un garage où entreposer, admirer et améliorer vos véhicules. Avec la caméra, vous survolez l’ensemble de votre entrepôt. Au début, tous les stands sont bâchés. Ils se débloqueront au fur et à mesure de votre progression dans le mode Campagne. Plusieurs apparences sont également disponibles pour le garage, pour que vous vous sentiez comme à la maison !
Le jeu propose de base une trentaine de véhicules parmi seize marques officielles, parmi lesquelles BMW, Alfa Romeo, Mc Laren, Mercedes. Dans le garage, vous pouvez visionner toutes les voitures et les tester sur le terrain pour vous faire une idée, avant de les acheter.
Les amoureux de belles carrosseries et les grands enfants seront donc ravis de pouvoir tourner autour des véhicules, d’ouvrir le capot ou le coffre. C’est également le moment de consulter toutes les statistiques des voitures, de l’accélération au freinage à la maniabilité. Les fans de simulation automobile s’arrêteront avec minutie sur des données comme l’understeering/oversteering, soit la capacité du véhicule à virer ou sous-virer lorsque l’on tourne d’un coup.
Le jeu se veut une simulation réaliste, avec de nombreuses informations pointues, mais également accessible. Réaliste mais fun, avec la possibilité d’afficher de nombreux conseils pour ceux qui auraient besoin d’éclaircissements.
Sept stands sont là pour customiser vos véhicules. L’atelier mécanique vous permet de modifier le moteur, la boite de vitesse. La pneumatique pour gérer les pneus et donc la distance de freinage et l’adhérence. L’atelier rallye permet de changer les suspensions (pratique quand il faut faire face à des terrains accidentés). L’atelier soufflerie pour l’aérodynamique, soit la vitesse maximum du véhicule. L’atelier carrosserie est l’occasion de gérer le poids de votre véhicule. L’atelier peinture et stickers pour l’apparence (attention, vos créations sont surveillées en ligne !) Enfin, l’atelier cosmétique customise l’apparence comme les ailerons ou les pare-chocs, dans la limite des autorisations des constructeurs partenaires !
Prenez soin de votre garage : d’autres joueurs pourraient très bien venir le visiter en ligne. Vous-même aurez la possibilité de voir les lieux d’autres joueurs pour leur piquer des idées !
Une map à la Zelda ?!
Une carte affiche l’ère de jeu. Elle est limitée au début, et les alentours sont masqués par des nuages. Il faut parcourir les premières courses pour débloquer les suivantes. Un petit détail que l’on retrouve d’habitude dans les jeux d’aventure, et une idée bienvenue pour motiver les joueurs à progresser.
Les objectifs sont variés : courses contre huit concurrents, championnats d’au moins quatre courses, contre la montre, affrontements de fantômes. Au total, plus de quatre cents courses et deux cents circuits sont proposées, pour environ soixante-dix heures de jeu.
Chaque course est disponible en mode "novice", "normal" et "expert". De quoi proposer une bonne durée de vie pour les aficionados de complétion ultime !
C’est bien évidemment au cours de ces courses que vous remportez de l’argent, à dépenser ensuite dans votre garage.
Que ce soit pour le solo ou le multi, vous pouvez amener votre voiture tunée avec amour. Quant aux fantômes à affronter, ce sont d’abord des performances enregistrées par les développeurs dans le jeu, qui vont ensuite laisser leur place à des ghosts de joueurs en ligne.
Progresser dans le mode Campagne débloque des espaces où acheter de nouvelles voitures (les "Car dealers"), de nouveaux championnats, mais également d’autres modes de jeu comme le Rally.
Auto Moto (sans motos)
Gear.Drive Unlimited propose deux vues possibles : la vue arrière et la vue capot. Le jeu, fluide au demeurant, l’est un peu moins en mode capot, ce qui n’est pas gênant pour autant.
Jeu réaliste oblige, tout se passe sur la route. Impossible de faire du hors piste, et on ne peut pas se crasher de façon irréaliste. Il n’y a pas de dégâts occasionnés sur notre voiture ou celles des concurrents.
Un mode "magnétoscope" est possible : en pressant la touche "X", vous pouvez revenir en arrière de quelques dizaines de secondes afin par exemple de mieux gérer un virage. Si l’utilisation est illimitée, on gagne en revanche moins d’argent pour cette course.
Nous avons réalisé ce banc d’essai avec un contrôler pro dans les mains. "L" sert à freiner, "R" à accélérer, "ZL" à changer de vue. Un gameplay gyroscopique avec les JoycCon est possible, mais nous n’avons pas pu l’essayer lors de cette session.
Le débat sur l’absence de gâchettes analogiques sur Switch a déjà eu lieu dans nos colonnes. Ici il faudra appuyer plus ou moins longtemps pour simuler la pression mécanique. Le tactile n’est pas utilisé dans le jeu.
Côté technique, il y a un peu d’aliasing sur la voiture, et très peu de clipping sur les décors. Les sensations de vitesse sont bonnes. Du Motion Blur a été ajouté afin d’accentuer l’impression de rapidité. Sur la télé le rendu est propre. Sur l’écran de Switch en mode portable, c’est juste parfait. La résolution en mode "dock" est de 1080p, et de 720p en mode portable. Le tout tourne à 30 i/s, que ce soit en solo ou en multi.
Des succès ont été ajouté dans le jeu. Il y en a même un quand on quitte une course de rage après avoir raté sa performance (ce qui ne nous est pas arrivé on tient à le dire) !
Parmi les courses testées, un terrain large pour nous faire la main sur de nombreux virages ou encore une piste où tout est étudié pour aller le plus vite possible et avoir à réagir au quart de tour. Les environnements diffèrent, avec des pistes dans des villes ou des zones plus naturelles comme les abords d’un volcan. Des conditions climatiques variées sont proposées, de même que des moments différents de la journée, mais tout est pré-défini pour chaque course. Ne vous attendez pas à des changements climatiques ou la nuit qui tombe en cours de partie.
Vé, v’là le Mode Rally !
Le mode Rally se débloque au bout d’environ dix heures de jeu. Les courses ne sont toujours pas hors-piste mais le sol est beaucoup plus glissant, si bien qu’il faut anticiper ses dérapages.
Une variante dans les courses à même de passionner certains, qui chercheront à customiser au maximum leurs bolides.
Les championnats en ligne
En ligne, vous pouvez choisir d’entrée toutes les voitures disponibles dans le jeu. Elles ne seront en revanche pas customisées.
Les championnats fonctionnent par un sytème de calendrier : quelques jours sont consacrés à un événement au cour duquel les adversaires vont chercher à faire les meilleurs temps. Tous les deux jours, le meilleur tiers sera qualifié pour la ligue suivante et ainsi de suite. Si les performances sont moins bonnes ou moins suivies, il y a risque de rétrogradation. Un classement mondial sera établi par saisons.
Ce sont les serveurs du studio Eden Games qui hébergent les parties. Ils seront disponibles indépendamment du service online de Nintendo, ce qui veut dire que vous pourrez y avoir accès même si vous ne souscrivez pas au service de Nintendo en 2018.
Les premiers DLC seront gratuits. Des DLC payants arriveront par la suite pour proposer plus de contenu au jeu, notamment de nouveaux véhicules. Aucune micro-transaction n’est demandée en jeu, ni maintenant ni plus tard.
Le mode multi jusqu’à quatre, un classique
Enfin, le mode multijoueurs est disponible jusqu’à quatre en écran splitté, sur la même console en même portable ou sur la télé. Il est dommage que l’on ne puisse pas jouer à plusieurs chacun sur sa machine pour profiter du plein écran. En mode table il faut vraiment de bons yeux pour profiter de la course (Comme nous avons de bons yeux, nous avons fini premier !).
Inutile de rappeler que ce mode de jeu est très amusant, et ce même si l’on n’est pas dans un Mario Kart ! Les véhicules adverses peuvent être traversés, ce qui accentue l’envie de maîtrise et de vitesse pure.
Gear.Club Unlimited sort le 1er décembre en boite et sur l’eShop sur Switch !
A la fois pointue et accessible, Gear.Club Unlimited est une simulation de course plus que complète. Agréable à prendre en mains, que ce soit avec un Contrôler Pro ou sur l’écran portable de la Switch, elle satisfait aussi bien les pros de jeux de courses que les novices en la matière. Beaucoup plus chaleureux que d’autres jeux du même genre, Gear.Club Unlimited s’avère être un très bon jeu de course. Les joueurs Switch peuvent être soulagés que le premier titre qui leur soit proposé soit de cette qualité.
Vous pouvez également lire mon test du jeu !
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