Dernier ajout : 28 mars.
Et voilà un nouveau jeu Gamecube avec le phénoménal Metroid Prime sorti en 2003 ! Le premier "FPA" (First Person Adventure) qui a sublimé la licence Metroid.
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Après Link dans le grandiose The Legend of Zelda : Breath of the Wild, c’est au tour de Mario de faire ses preuves sur Nintendo Switch avec Super Mario Odyssey ! Le plombier devenu Freelance saura t-il renouer avec la magie de ses meilleures aventures 3D ? C’est ce que nous allons essayer de voir au travers de trois niveaux du jeu, joycons en mains !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
La session de jeu chez Nintendo se faisait effectivement Joy-Cons en mains, et ce afin de profiter des fonctions gyroscopiques et de vibration des contrôleurs. Super Mario Odyssey est également jouable en mode portable, avec le contrôleur Grip ou avec une manette classique, configurations que nous n’avons pas pu tester lors de cette preview. Recommandations d’usage à l’attention de ceux qui ne souhaitent pas se faire gâcher des surprises : l’article détaille le gameplay mais évoque aussi trois environnements de jeu. Si les vidéos montrent quelques moments choisis de deux d’entre eux, j’ai décidé de ne pas dévoiler le début du jeu.
Les deux font la paire !
Après quelques péripéties, Mario débarque dans un monde mystérieux au clair de lune. Nous sommes au pays des chapeaux et faisons la rencontre de Cappy, un chapeau volant dont la soeur Tiara a été enlevée par Bowser. Et comme l’ennemi juré de Mario vient juste de kidnapper une nouvelle fois la Princesse Peach, l’affaire est entendue : Cappy devient la nouvelle casquette de Mario pour le guider dans son aventure !
Ce premier niveau fait office de tutoriel. On y retrouve avec bonheur tous les mouvements de Mario des épisodes 3D, des salto retournés aux projections en avant jusqu’à l’attaque rodéo.
La grosse nouveauté de cet épisode est le fameux "lancer de chapeau" qui va nous permettre d’attaquer et d’interagir avec de nombreux éléments du décor. Cappy peut être lancé avec le bouton "Y" de la manette mais également en secouant le Joy-Con droit.
Nous voilà donc à balancer le chapeau dans tous les sens, au sol ou en l’air pour ici éclairer une lanterne, là déterrer un piton de bois ! Le chapeau peut être également envoyé de manière maintenue quelques secondes dans les airs, et ce afin de faire un maximum de dommages à l’ennemi ou encore récupérer toutes les pièces d’or cachées dans un même bloc.
Mais la toute puissance de Cappy se révèle alors que nous croisons notre premier ennemi. En lançant le chapeau sur une grenouille, Mario se transforme lui-même en grenouille… à chapeau et moustache Mario ! Le pouvoir de la « chapimorphose » lui permet ainsi de récupérer les caractéristiques de la créature, ici la capacité de sauter très haut. La plupart des transformations peuvent sauter avec « B », piquer un turbo ou utiliser une arme avec « Y ».
Les premiers ressentis sont excellents. Mario se dirige au doigt et à l’œil avec un plaisir d’autant plus grand que le petit bonhomme est animé avec beaucoup de facétie, avec son nez ballotté dans tous les sens et ses grands yeux rieurs. Tout dans les décors incite à l’exploration pour y dénicher des pièces ou des items cachés. Nous ne sommes pas au bout de nos surprises !
Entre deux coulées de lave
Le premier monde à part entière que nous pouvons explorer est le pays de la cuisine. Des collines de cristaux fluo sont traversées par de la lave rose en fusion. On prendra donc garde à ne pas tomber dedans, sous peine de se faire rôtir les fesses. Au milieu des goombas, des tomates menacent de nous exploser à la figure. C’est dans ce climat culinaire hostile que l’on apprend à se transformer en boule de feu à casquette, seule façon de passer les zones de chewing-gum liquide.
C’est un peu plus loin sur la place « Miam-Miam » que Mario rencontre un peuple de fourchettes siciliennes dans l’embarras : un oiseau géant s’accapare leur chaudron au sommet du volcan. Prêt à aider son prochain, surtout quand de précieuses « Lunes » - les nouveaux Sunshine - sont à la clef, Mario se fraye un chemin jusqu’au sommet, prêt à en découdre.
Mais peut-être aurez-vous envie de prendre votre temps, le chemin n’étant pas direct. L’espace de jeu étendu vous fait perdre de vue vos objectifs. Ici une boutique pour acheter des items ou des habits, là une marmite dont la recette manque d’un ingrédient, là encore un oiseau criard qui vous donne un indice pour trouver d’autres trésors.
De grandes étendues de lave à traverser sont le terrain d’exploration de plusieurs secrets bien cachés, dont des sous-niveaux avec un concept de plateformes pure propre à l’univers. Entre la sensation d’être parti flâner en vacances, les tâches d’encre projetées par certains mini-boss et ces zones annexes façons petites escapades, on n’a jamais été aussi proche de l’esprit d’un Super Mario Sunshine.
Reprenant son ascension vers le sommet, Mario utilise la chapimorphose tour à tour sur des Goombas, des Koopas lanceurs de casseroles puis… thème de la nourriture aidant, sur un énorme morceau de… Non, nous vous laissons la surprise dans la vidéo ! Rarement un épisode de Mario était parti aussi loin sur les idées absurdes, et cela fait un bien fou !
La structure du niveau est assez décousue, plus minérale, ce qui renforce l’envie de découverte mais aussi de flâner ça et là, pour notre plus grand plaisir.
Chaque monde est conditionné par une trame générale. Dans le pays de la cuisine, on commence avec l’histoire de la marmite. Une fois terminée, le jeu nous en propose une autre, et ainsi de suite. A chaque fois, des sous-missions viennent s’intégrer et récompenser les aventuriers. Une structure très proche des Super Mario 64 et Super Mario Sunshine.
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Gloups ! Je suis un poisson
Le deuxième monde que nous explorons est encore plus vaste que le précédent. Le pays de la mer est une plage où des escargots se plaignent que leur fontaine de nectar ait été bouchée par un poulpe peu scrupuleux. Qu’à cela ne tienne, Mario en tenue de safari part restaurer plusieurs jets d’eau et déloger la crapule.
Ce n’est évidemment pas la première chose que l’on fera. Avant de passer aux choses sérieuses, on ira écouter le bruit de l’eau qui pétille comme un soda, participer à un petit jeu de cache-cache utilisant les vibrations pour déterrer une lune, prendre le contrôle d’une pile de Goombas pour séduire une Goombette en quête de grands sentiments ou encore explorer les fonds marins.
Car c’est bien la possibilité d’utiliser la chapimorphose sur un poisson qui a retenu notre attention. En prenant le contrôle d’un Cheep-Cheep, nous pouvons plonger dans les profondeurs, de sauter hors de l’eau ou encore de se la jouer bateau à moteur à la surface. « Y » sert à plonger, « B » à remonter. Deux boutons pas toujours très précis pour naviguer dans un environnement en 3D, là où le stick directionnel aurait peut-être été pus efficace. Agiter les Joy-Con permet au Cheep-Cheep de se secouer pour attaquer les ennemis.
C’est un véritable plaisir de fureter partout à la recherche du moindre trésor, comme la centaine d’items violets (ici des coquillages, auparavant des tomates) ou encore un bien étrange sphinx au fond de l’eau. L’envergure 3D géniale à la Nintendo est de retour ! Cela n’empêche pas le petit clin d’œil aux opus 2D avec un passage « à plat » dans l’un des fameux sous-niveaux.
Dans une zone où le magma est roi, Mario a la possibilité de se transformer en poulpe d’eau pour sécuriser la zone. Le poulpe peut en effet se secouer pour projeter de l’eau alentours. Il peut également surfer à grand vitesse sur les eaux et se propulser en hauteur, tel le J.E.T. de Mario Sunshine. Une fois la fontaine débouchée, le boss de fin de niveau vient nous chercher des noises lors d’un affrontement particulièrement épique.
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Ces trois environnements nous ont vraiment mis l’eau à la bouche. Super Mario Odyssey regorge des surprises, tant au niveau du gameplay qu’au niveau de ses univers et situations. Le jeu ravira les fans des ambiances « vacances et découvertes » à la Super Mario 64/Sunshine dont Odyssey s’inspire beaucoup. Nous vous donnons rendez-vous pour le test afin de voir si l’excellence de ces premiers mondes se confirme sur l’ensemble du jeu.
Nouvelle vidéo avec Starfox Adventures, sorti sur Gamecube en novembre 2002 ! Un jeu qui a partagé les foules et les fans de Starfox !
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J’attaque une nouvelle série de vidéos sur les jeux Gamecube ! Chaque vendredi une nouvelle vidéo sur un des meilleurs jeux de la console. On commence avec l’un de mes coups de cœur : Pokémon Colosseum !
Et si vous êtes motivés vous pouvez enchaîner avec sa suite : Pokémon XD !
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J’ai pu tester la Nintendo Classic Mini : Super Nintendo et ses 21 jeux !
Quand Nintendo nous invite à jouer à la SNES Mini, nous ne décollons plus du siège pendant plusieurs heures ! Les 21 jeux, les fonctionnalités, vous découvrirez tout sur cette machine rétro à l’attention des nostalgiques, des rétrogamers et des curieux !
Rarement une console aura eu une telle aura, 25 ans après sa sortie. En témoignent les ressorties régulières des titres mythiques de la Super Nintendo, notamment sur les différentes consoles virtuelles. Après la NES Mini l’année dernière - et son succès foudroyant - Nintendo surfe sur la vague avec l’arrivée d’une version miniaturisée de sa Super Nintendo de 1992, et 20 jeux inclus dedans. Enfin, 21, puisque l’inédit Starfox 2 est, 21 ans après sa non sortie dans le commerce, enfin de la partie.
La belle
A l’instar de la NES Mini, la SNES Mini telle que nous allons l’appeler par son petit nom (l’intitulé exact est "Nintendo Classic Mini : Super Nintendo") reprend très fidèlement le design de la console d’époque, en plus petites proportions toutefois. Pour vous donner une idée, elle tient effectivement dans la paume d’une main. On ne s’attend pas à ce que beaucoup de monde s’amuse à la tenir ainsi, mais soit. La console prendra place sur ou dans votre meuble télévision, même si la laisser par terre peut rappeler à certains l’utilisation d’antan : en tailleur devant son écran cathodique et au plus près de notre meilleure nouvelle copine d’alors.
Et l’on retrouve un peu cette philosophie avec la SNES Mini et ses différents boutons qu’il va falloir actionner en se levant régulièrement du canapé. Ainsi, le bouton d’alimentation fait toujours son office, et allume votre console en faisant également fonctionner la diode rouge sur le devant. C’est surtout la touche "Reset" qui va vous faire faire de nombreux aller-retours console-canapé puisqu’elle est le seul moyen de sortir d’un jeu en cours, ou même utiliser la fonction "replay" (sur laquelle nous reviendrons). Rajouter un bouton sur la manette SNES Mini aurait vraisemblablement dénaturé la fidélité à l’originale, mais penser à une combinaison de touches inutilisées (Select + R par exemple ?) aurait peut-être été une solution. Ne soyons pas trop tatillon et bougeons un peu nos fesses. Pour le reste, le slot pour les cartouches ou encore le bouton "Eject" ne sont plus fonctionnels, faute de jeu à insérer.
Les deux manettes fournies sont des répliques exactes des originales. Tout au plus sent-on une couche de vernis plus rugueuse employée, si vous vous amusez à passer le doigt sur la zone supérieure de la surface (cela n’arrivera jamais en jeu). Les câbles ont été rallongés par rapport à ceux de la NES Mini. C’est une bonne chose, même si on l’a dit, il faudra de toute façon se rapprocher régulièrement de la machine pour changer de jeu, sauvegarder ou faire des replay. Les connectiques sont toujours ceux de la Wii, ce qui veut dire que vous pouvez utiliser les rallonges vendues pour la NES Mini et peut-être même la manette SNES du Club Nintendo (du temps de la Wii). Ne l’ayant pas encore testée, on ne s’avancera pas. Ces connectiques Wii sont cachées derrière une trappe, seule bizarrerie esthétique de l’ensemble. Les slot non fonctionnels d’origine sont conservés pour l’image, mais une fois la trappe ouverte et les manettes branchées, on ne les verra plus.
Derrière, un port HDMI pour profiter de la machine sur votre télévision haute définition. Un câble micro USB est utilisé pour l’alimentation, à brancher sur le slot USB d’un ordinateur, de votre Switch ou autre. Vous pouvez également utiliser un adaptateur secteur (non fourni), que l’on trouve aujourd’hui dans le commerce ou fourni avec la plupart des appareils électriques, dont les téléphones portables.
D’un point de vue purement pratique, la console nous renvoie à l’ère filaire que l’on croyait pourtant révolue. Tout comme la NES Mini, des câbles de rallonge ou même des adaptateurs manettes sans fil peuvent s’avérer utiles pour ceux désirant moins s’encombrer. Il faudra s’habituer à la trappe des ports manettes et accepter d’avoir à se lever pour passer d’un jeu à l’autre, à moins d’être immergé dans un jeu de longue haleine. Dans la pratique, c’est donc l’aspect convivial qui prime, comme à l’époque, et c’est peut-être l’un des aspects les plus fidèles à la machine qu’il a été le plus délicat à conserver.
La bête
L’interface est très semblable à celle de la NES Mini. Les différents jeux se succèdent et peuvent être classés par ordre alphabétique, chronologique, de temps de jeu, ou de mode 1 ou 2 joueurs. Jusqu’à quatre fichiers de sauvegarde peuvent être créés et protégés d’un écrasement intempestif au moyen d’un petit cadenas virtuel.
Le menu propose de choisir différents affichages au format 4/3 entre la nouvelle résolution HD, celle d’origine et un effet télé cathodique. 4/3 oblige, les côtés de l’écran peuvent être habillés par une dizaine de bordures aux motifs et styles divers et variés. L’interface du jeu peut être réglée avec la langue de votre choix. Nous parlons bien ici de la langue utilisée dans les menus et pas celle des jeux, sujet sur lequel nous reviendrons.
Les paramètres permettent principalement d’activer ou non les modes replay et démo. Le mode démo correspond tout simplement aux trailers des différents jeux qui se lancent si vous ne touchez à rien pendant que vous êtes sur l’interface de la SNES Mini. Le mode replay est de loin plus intéressant car il va vous permettre de "rembobiner" votre partie de jeu pour revenir en arrière et reprendre une action qui aurait mal tourné.
Le temps de rembobinage diffère selon les jeux. Sur les jeux d’action il est généralement de 45 secondes. Sur les jeux d’aventure il est de plusieurs minutes, afin de s’adapter aux stratégies.
Be kind rewind
Pourquoi vouloir rembobiner ? Certains jeux plus difficiles que d’autres comme Super Ghouls ’n Ghost ou Contra III peuvent justifier de revenir sur des erreurs pour éviter une mort trop rapide. La Console Virtuelle Wii U proposait déjà une fonctionnalité de ce type, sauf qu’au lieu de rembobiner on effectuait des sauvegardes régulières - relativement - rapides à relancer. C’est d’ailleurs cette fonctionnalité qui m’a permis, je l’avoue, de terminer enfin ces deux jeux pour lesquels j’étais depuis toujours resté sur le carreau.
Mais pour le reste, ne devrait-on pas tout simplement accepter de jouer le jeu, de rater un ballon volant de Donkey Kong Country, une pièce rouge de Yoshi’s Island ou pire un round de Street Fighter II ? Chacun se fera son avis. La fonctionnalité existe et on verra à terme si elle sera employée, d’autant qu’elle s’avère assez peu ergonomique. Il faut ainsi aller appuyer sur le bouton "reset" de la console, sauvegarder sa partie avec "y", appuyer sur le bouton "x" pour lancer le replay, naviguer avec L et R pour avancer dans la séquence enregistrée comme des plages d’un DVD, et appuyer sur Start au moment où l’on souhaite relancer la partie. Avec toutes ces manipulations, les faux pas sont immanquables, à base de retours intempestifs dans le menu principal.
Travaille ton anglais avec la SNES Mini !
Reste enfin à aborder les jeux. Une sélection autrement plus intéressante que les 30 jeux de la NES Mini. Les 21 jeux de cette SNES Mini sont quasiment tous des jeux entrés au panthéon du jeu-vidéo et ont relancé les séries auxquelles ils appartiennent pour de longues années.
Si la console est européenne, les versions des jeux sont les versions américaines. Si l’on gagne la fréquence 60 hz (chez nous les jeux étaient en 50 hz, ce qui impliquait une vitesse de déroulement inférieure et donc moins fidèle aux créations originales), on perd, et c’est l’une des tristesses des cette SNES Mini, les langues européennes des jeux pourtant localisés à l’époque.
Au revoir toute la traduction française et les cultissimes noms de niveaux comme "Jungles en folies" de Donkey Kong Country, "Cotonou Prout-Prout" de Yoshi’s Island. Au revoir les aventures intégralement en français de Zelda 3 ou Secret of Mana : nous ne croiserons plus les septs sages et nous ne "rosserons" plus personne.
Nintendo n’a pas souhaité modifier le package américain pour y inclure des roms multilingues à même de satisfaire les différents pays de l’Europe. Sur Console Virtuelle 3DS, différentes roms correspondant à chaque traduction de Pokémon sont sorties en 2016. C’était un exploit alors que la Console Virtuelle Wii U avait déjà abandonné les traductions PAL au profil d’une rom 60 Hz et en langue anglaise. On se souvient pourtant que Nintendo avait proposé Secret of Mana sur Wii en version française en 2007.
Dans la même continuité, et par soucis d’uniformiser le produit, notre version PAL comprend du contenu US, jusqu’au visuel des affiches des jeux. Notre Super Probotector devient au passage Contra III, Starwing redevient Starfox et Final Fantasy VI le FFIII américain. FFVI n’était à l’époque jamais sorti chez nous, tout comme Earthbound et Super Mario RPG qui sont ici, tout comme leurs versions Virtual Console bien évidemment en anglais. Ne vous attendez pas à avoir la version française de FFVI sortie sur Game Boy Advance !
Il est certes dommage de ne pas avoir les versions françaises pour les jeux d’aventure que nous avons connu tels quels à l’époque. On se consolera en se rappelant ces heures passées devant ces jeux uniquement en anglais qui nous auront forcément aidé à apprendre la langue de Shakespeare. En souhaitant un bon apprentissage à ceux qui voudront se lancer dans la conquête du pouvoir d’or ou à l’assaut du fort mana.
Des années de plaisir ?
Super Mario World, Street Fighter 2 Turbo, Zelda 3, Starfox, Super Mario Kart, F-Zéro, Super Metroïd, Super Ghouls ’n Ghost, Megaman X, Super Punch Out, Yoshi’s Island, Donkey Kong Country, Super Castlevania IV, Contra 3, Secret of Mana, Final Fantasy VI, Super Mario RPG, Earthbound, Kirby Super Star et Kirby’s Dream Course. 20 jeux exceptionnels, hormis peut-être les deux Kirby. Quelques autres jeux peuvent manquer, forcément, mais la légende de la Super Nintendo est bien là.
A cette légende s’ajoute aujourd’hui Starfox 2, jamais sorti sur aucun territoire et pour cause, le jeu fut annulé en 1996 alors qu’il était quasiment terminé, pour des raisons marketing. En effet, la Nintendo 64 pointait debout de son nez et Nintendo trouvait que la puce graphique "Super FX" utilisée dans ces jeux avait fait son temps.
C’est indéniablement une belle surprise, une plongée 20 ans en arrière que les fans de la marque ne pourront qu’apprécier, et où on s’amusera de voir notamment des inspirations de Star Fox Zero sur Wii U. Voici d’ailleurs le test complet de Star Fox 2 sur SNES Mini !
Difficile de dire non à la Nintendo Classic Mini : Super Nintendo et ses jeux de légende quand on est fan ! Voilà comment on pourrait résumer l’accueil de la machine auprès des fans trentenaires et plus généralement des joueurs du monde entier, tant la console et ses jeux sont incontournables. La machine est parfaitement fiable et émule les différents titres à la perfection. Une fonction replay un peu gadget et l’absence de quelques traductions mythiques sont compensées par le gain du 60 hz et la mise en avant de titres plus confidentiels voire inédits.
Article publié sur Puissance-Nintendo
Une démo de Monster Hunter XX Switch est disponible sur l’eshop japonais de la Switch ! Je vous la présente.
Pour créer un compte japonais sur sur votre Switch :
1) créer un second compte identifiants sur la console
2) créer un compte Nintendo en ligne (https://accounts.nintendo.com/login) en indiquant le Japon comme pays d’origine.
3) relier ce compte web à votre nouveau compte Switch (on vous demandera de rentrer un code envoyé à l’email que vous avez indiqué)
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Pour ce dernier numéro de la saison 2 de Excuuuuse-me, Princess ! nous retrouvons l’un des jeux de notre enfance : Super Mario Land 2 : Six Golden Coins !
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Il suffit de voir quelques images de OceanHorn pour comprendre que nous sommes face à un jeu dont les développeurs aiment la série The Legend of Zelda. Notre héros habillé à la Breath of the Wild et armé d’une épée et d’un bouclier part en quête de trois emblèmes dispersés sur des îles-donjon qu’il rejoint en bateau à la Wind Waker. Ce ne sont que quelques exemples d’un jeu qui ne cesse de citer ses références aux mondes d’Hyrule. Nous pouvons donc légitimement nous poser la question : OceanHorn est-il un bon Zelda ? Arrive-il à prendre suffisamment de recul pour imposer son propre rythme ?
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
A Link to the Wild Wind Waker
Les mers d’Acadie sont menacées par une mystérieuse créature surgit des flots appelée OceanHorn. Le père de notre héros est parti affronter le monstre seul, sans prévenir son fils qui ne l’entend pas de cette oreille. Nous incarnons ce jeune homme, qui sur les conseils du vieil homme qui habite comme lui sa petite île, va chercher des indices sur la destination de son père. D’île en île, il part glaner des informations auprès des villageois de différentes peuplades, s’embarquant malgré lui dans une quête de bien plus grande envergure.
D’un point de vue gameplay, le sentiment de prendre le commandes d’un nouveau jeu Zelda en 2D est flagrant. Les plus anciens citeront A Link to the Past, les autres Minish Cap ou A Link between World. En effet, notre héros équipe tel un Kokiri déambule sur son île, tue des poulpes, des blobs et des Gobelins, récupère des pièces, ramasse et lance des pots, ouvre des coffres et tranche les brins d’herbe. En concentrant le pouvoir de son épée il peut même faire une attaque tournoyante... et on vous laisse deviner ce que son épée fera à la fin du jeu quand le personnage a toute son énergie !
Le jeu est en 3D isométrique, une vue de haut et légèrement de côté typique des jeux d’aventure des années 90 (Landstalker sur Megadrive ou Equinox sur Super Nintendo) parfois décriés pour leur manque de lisibilité ou des sauts difficiles à gérer. OceanHorn s’en sort plutôt bien, l’ensemble étant plutôt bien délimité visuellement. Il n’est point question ici de faire tourner la caméra autour des environnements comme dans Captain Toad Treasure Trackers. La vue est fixe, permettant de mémoriser la façon dont sont construits les niveaux.
En effet, les îles sont composées de nombreuses strates et étages que le personnage ne peut jamais monter directement, faute de savoir sauter. Il ne peut que les descendre en se laissant tomber, à raison d’un étage à la fois. Il faut donc se frayer des chemins à travers toute la surface de l’île, certaines zones n’étant pas accessible dans un premier temps. Des échelles vous font descendre dans des cavernes qui sont autant de labyrinthes à explorer pour trouver une autre sortie ou des coffres renfermant des objets spéciaux.
Progressons sur les flots
Très vite nous prenons notre bateau vers l’île suivante. Contrairement à The Legend of Zelda : The Wind Waker, nous ne contrôlons pas le bateau. Une carte des mers nous propose de sélectionner la destination vers laquelle nous nous rendrons automatiquement, en temps réel. Si la première traversée est l’occasion de fendre les flots, les suivantes nous permettront de tirer au tromblon sur des caisses flottantes pour glaner quelque pièces ou encore se défendre d’une pieuvre dorée qui ne cesse de nous envoyer des projectiles à la figure.
Le village de Tikarel est l’équivalent du village Mercantile de The Wind Waker : peuplé de personnages à même de nous vendre des objets ou nous livrer de précieux indices. En effet la mer d’OceanHorn est composée de plusieurs îles qui n’émergeront des flots qu’une fois que vous aurez recueilli auprès d’un habitant la preuve de son existence.
Trois îles principales renferment en leur sein un emblème sacré, symbole de grands pouvoirs. Toutes les îles n’ont pas forcément besoin d’être découvertes pour avancer dans l’histoire, mais la plupart d’entre elles sont le théâtre d’une mission annexe indispensable à votre quête. Piafs, Zora et... pardon Owrus, Branchiens et Arcadien sont les peuples qu’il faudra aider, quitte à naviguer d’îles en îles pour chercher ce dont ils ont besoin.
Nous découvrons à cette occasion que chaque île dispose d’un pourcentage de complétion. Cela correspond à la progression dans le niveau, mais aussi la découverte des coffres, des quarts de coeur ou de mystérieuses pierres de sang. Pour ces dernières, un radar bien utile pourra être acheté au village de Tikarel.
Le menu d’inventaire du jeu est d’ailleurs particulièrement lisible. On y trouve le degré de complétion du niveau en cours mais aussi de l’ensemble du jeu. Une liste de petits objectifs à réussir dans les niveaux, allant de "tuer 50 ennemis" à "écraser un monstre avec une caisse" faisant office de succès et de guide des nuances de gameplay du jeu. En plus de la classique liste des objets et sortilèges, une partie "réglages" et surtout "souvenirs", qui vous permet de savoir quels sont les derniers dialogues ou cinématiques rencontrés.
Chaque ennemi tué et chaque mission accomplie vous fait gagner des cristaux bleus comme autant de points d’expérience. De jeune "vagabond" à "chevalier", vous gagnez progressivement du galon, ce qui a pour conséquence d’augmenter votre port maximal de munitions, que ce soit des bombes, des flèches, ou encore d’améliorer votre endurance.
Des donjons à la fois intérieurs et extérieurs
Comme dans tout bon Zelda qui se respecte, l’exploration d’un donjon se solde par la découverte d’un objet qui va transformer fondamentalement votre marge de progression.
Acquérir les bombes sur l’île aux bombes vous permet d’aller plus en avant sur une des îles suivantes, laquelle renferme le boss qui protège l’emblème ancestral. Ces même bombes permettent aussi bien sûr de débloquer les sentiers ou exploser des murs dans d’autres cavernes pour trouver d’autres coffres, des quarts de coeurs ou des pierres de sang.
Chaque nouvel objet relance le gameplay et l’envie de découverte de chaque île où l’on se souvient avoir été bloqué. Il est possible de changer d’arme ou de sort avec les touches de la croix directionnelle, même si il est vrai que l’on se mélange souvent les pinceaux avec les touches.
Dans les donjons de pierre, de terre ou de glace, les énigmes à base de blocs à pousser, de torches à allumer ou des dalles et interrupteurs à actionner ne poseront pas de problème aux joueurs aguerris. Certains labyrinthes sont plus tortueux que d’autres, mais généralement la progression est simple, tout en restant agréable et gratifiante.
Les différents sorts sont très utiles. Le premier, celui qui permet de faire tomber un objet sur une cible sert autant à assommer les ennemis qu’à actionner des mécanismes. Ces sorts nécessitent de l’énergie magique que l’on trouve, tout comme pour les objets rechargeables, dans les herbes, les pots ou sur les cadavres des ennemis.
La jauge d’endurance du personnage vient le limiter dans l’utilisation de sa course, ses roulades ou encore l’utilisation active de son bouclier. Il faut alors attendre de longues secondes avant qu’elle se remplisse.
Les ennemis restent très classiques, tant dans leurs designs que leurs déplacements, et ne vous poseront que peu de difficulté. On remarque qu’ils réapparaissent automatiquement au bout de quelques secondes ou après s’être un peu éloigné.
Les environnements eux aussi très classiques, sont néanmoins très soignés et fourmillent de détails, les rendant plutôt vivants. On ne peut pas en dire autant du design des personnages, particulièrement dans les cinématiques, dont la texture très plastique vient nous rappeler que le jeu était à l’origine sorti en 2013 sur support smartphone.
Oui mais passe t-on un bon moment ?
Si ce test semble se moquer un peu des très nombreux emprunts de OceanHorn à la saga The Legend of Zelda (comment ne pas évoquer le recopiage total d’une séquence marquante de Link’s Awakening), force est de constater que la sauce prend malgré tout.
Les concepteurs du jeu aiment les Zelda, c’est certain. Mais ils se sont aussi demandé comment remanier les formules connues. Que prendre d’un Link to the Past qui se déroulerait sur les océans de Wind Waker ? Quel nombre d’îles créer pour que la progression soit satisfaisante ? Quelle durée de vie donner au jeu pour que personne n’abandonne en cours de route ? Quel équilibre atteindre pour que les donjons soient agréables à parcourir et ne nous bloquent pas ?
L’intérêt du jeu ne réside pas particulièrement dans son histoire, sorte de conte à dormir debout raconté en anglais (et traduit en français) traversé de quelques rares moments de bravoure, que dans le souffle qu’il nous inspire.
Une grande chance de l’équipe de développement est en effet d’avoir fait appel à de grands compositeurs du monde du jeu vidéo en les personnes de Nobuo Uematsu (Final Fantasy) et Kenji Ito (The Last Story). Je ne savais pas qu’ils étaient en charge de la musique alors que je faisais le jeu et j’appréciais les compositions qui sont assurément le point fort du jeu. Le même jeu sans les délicieuses musiques de ce artistes n’aurait clairement pas eu la même saveur.
L’autre point fort, c’est donc cette envie d’exploration, d’arpenter des îles aux atmosphères très différentes les unes des autres, et d’aller y dénicher objets et pouvoirs qui servent ensuite pour l’aventure. Une fois bouclé, le 100% peut se tenter pour le plaisir. Quant à y revenir, cela est peut probable. En reste un bon petit moment sans prise de tête particulière.
Oui, on passe un bon moment avec OceanHorn. Pas très long ni très difficile, le jeu s’avère parfait pour le support Switch, à emmener partout. On passera sur l’histoire et ses personnages pour se concentrer sur une exploration dépaysante, motivante, à défaut de particulièrement mémorable.
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