Dernier ajout : 15 juillet.

Le jeu pour mobiles Animal Crossing : Pocket Camp sort le 25 octobre 2017. Il s’agit plus d’une introduction à l’univers Animal Crossing qu’un véritable jeu au sens classique. C’est très joli, mais tout y est simplifié et orienté pour nous faire remplir des quêtes jusqu’à plus soif. La douceur propre à la série disparait totalement pour laisser place à une pure et simple aliénation qui est bien loin de la détente que pouvait nous procurer l’expérience Animal Crossing.

Malgré le fait que je reconnaisse que le jeu trahisse les valeurs profondes de la série, cela ne m’empêche pas d’y jouer énormément tout au long de l’année 2018, aussi dans l’espoir que, comme pour Pokémon Go et Pokémon Let’s Go, une interaction avec un futur jeu sur Switch ait lieu. Espoir qui sera finalement douché lorsque Animal Crossing : New Horizons annonce sa non-compatibilité avec le jeu mobile.
Le jeu clôt finalement ses services le 28 novembre 2024 et devient le 2 décembre un jeu payant comprenant tout le contenu offline (qui conserve nos données).
Retour sur le jeu (merci Twitter)
Le 25 octobre 2017, Nintendo présente le jeu en vidéo.
Le 21 décembre, de nouveaux campeurs sont ajoutés. Je venais tout juste de finir d’inviter les 44 premiers campeurs qu’en voilà 7 autres !

Le 27 décembre, après six jours de labeur, tous ces nouveaux campeurs sont invités !

Première photo obtenue ! On apprend par ailleurs que le niveau max des animaux pourrait être augmenté dans le futur ! Nooooon, pitié !

Le 28 janvier, on apprend que des animaux d’une catégorie "Pop" débarquent. Deux jours après ils sont chez moi !

Les animaux "Pop" ont des maisons qui évoluent et j’atteins le niveau 5 pour l’un d’entre elle.

30 avril, Gulliver amène de nouveaux campeurs !

Le 5 mai j’atteins le niveau 100 (ça ne sert à rien) !

Le 16 juillet, j’atteins 100 campeurs invités.

Halloween




Il semblerait donc que j’ai arrêté d’y jouer fin 2018/début 2019.
Animal Crossing New Horizons est présenté pour la première fois lors de l’E3 2019 le 13 juin 2019. Il est spécifié que le jeu ne sera pas compatible avec Pocket Camp. Donc j’arrête d’y jouer.
Après nous avoir livré un Morphite déjà très planant, Blowfish Studios nous propose un portage de The Deer God, un titre déjà sorti sur les autres plateformes il y a quelques années. Prêts pour un voyage à la fois poétique et cruel ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Un soir de pleine lune, un chasseur tombe nez à nez avec un cerf et le tue. Un Dieu Cerf apparait et le transforme pour le faire réfléchir à son action. Vous êtes ce chasseur et vous voilà dans la peau d’un cervidé, livré à lui-même.

Cerf, m’entends-tu, où es-tu ?
Le jeu commence plus précisément en vous mettant dans la peau d’un jeune faon. Faible, ne sachant pas sauter très haut, vous vous aventurez vers la droite à la découverte des environnements naturels qui vous entourent. Peuplée de bêtes sauvages, de trous aux pics acérés, la nature n’est pas de tout repos. Le faon subit des dégâts et meurt rapidement, nous renvoyant au dernier spot de sauvegarde.
Passée une première nuit, un indicateur de jour apparaît. Au "Day 1" succède le deuxième jour et ainsi de suite, tandis que l’on continue d’avancer vers la droite et qu’au bout d’un moment les paysages nous semblent familiers. Ne serions-nous pas déjà venu ici ? N’y a t-il pas une boucle qui se crée au bout d’un moment ?

Un vieux cerf nous parle (en anglais) d’une vague prophétie, mais cela ne nous donne pas de but pour autant. Les premiers contacts avec le jeu sont donc étranges, ne sachant pas réellement ce que l’on attend de nous, faute de nous l’avoir dit. Les mécanismes du jeu doivent être compris progressivement soi-même, ce qui, vu l’opacité du système de jeu et la difficulté au début, est plus contraignant que réellement enthousiasmant.
Manuel du parfait petit cervidé
La partie qui va suivre décrit le fonctionnement du jeu, qui s’est révélé à nous au fur et à mesure. Nous avons un peu de remords à vous la présenter car sa découverte de façon brute fait pleinement partie de l’expérience.

Tout d’abord, notre faon peut évoluer et grandir jusqu’à devenir un magnifique cerf à même de sauter très haut. Il gagne également en force, avec notamment des charges meurtrières sur les autres animaux. Chaque créature tuée remplit une jauge en forme de cerf qui entraîne son évolution.
Il faut néanmoins faire la distinction entre les animaux "méchants" (serpents, araignées, renards, fauves, etc) et les animaux "gentils" (marmottes, lapins, vaches, etc). Selon ceux que vous choisissez d’éliminer, vous développez un "bon" ou un "mauvais" karma à même de débloquer des pouvoirs spéciaux sur un arbre de compétences représenté par les bois du cerf. Une fois redevenu faon, ces bois ne sont plus disponibles et il faut attendre de grandir pour y avoir accès à nouveau.

Et l’on meurt beaucoup au début du jeu. Quand la barre de vie (rouge) de notre faon ne tombe pas à zéro, c’est la barre verte de satiété qui vient nous faire défaut. L’animal doit en effet continuellement manger pour éviter de perdre rapidement de la vie. Il peut brouter des touffes d’herbe, manger des buissons remplis de baies ou encore sauter pour attraper des pommes. La troisième barre (bleue) est celle de l’endurance qu’il faut gérer pour pouvoir faire des charges sur les ennemis.
Si perdre de la vie vous fait régresser dans votre évolution, tomber dans un fossé à pic est signe de mort totale, avec retour à la dernière sauvegarde sous forme de faon. On a difficilement vu plus punitif. Malgré ces nombreux retours en arrière, les jours continuent eux de passer, créant un rythme étrange en dehors de toutes les normes, sorte de cauchemar éveillé. Heureusement, plus le temps de jeu passe et plus notre connaissance des terrains et notre agilité se développent. Les pièges sont de plus en plus évités, bien que de nouveaux ennemis ou une fosse mal anticipée puisse encore s’avérer fatals.
Sacré Graal

Il peut arriver que des jours du jeu s’enchaînent et que l’on refasse la même boucle sans trop se poser de questions. Tout d’abord pour faire évoluer son cerf (entreprise régulièrement réduite à néant donc), mais principalement parce que les environnements sont beaux, que la musique est apaisante, bref, que la balade est grisante. Faire sauter son cerf vers la droite reste par essence un plaisir brut, renforcé par les changements météorologiques et le temps qui passe. Il se crée alors le même type de plénitude ressentie par les coureurs de fond et autres randonneurs : l’incrustation dans la mémoire de paysages que l’on a arpenté de nombreuses fois.

Et puis votre intellect vous ramène à la raison : que faut-il faire dans ce satané jeu ? Un vieux druide vous demande de lui retrouver son monocle perdu dans les buissons. Une femme de lui retrouver une herbe spéciale parmi le loot des différents items de soin/caractéristiques spéciales. Un veux cerf vous invite à déloger une caverne d’un boss un peu plus imposant. Des blocs sont à pousser pour débloquer un chemin. Toutes ces petites missions sont l’élément déclencheur qui va déverrouiller la fameuse boucle évoquée depuis le début de ce test. Si certains artéfacts à placer sur une colonne majestueuse sont clairement la clé de la liberté, il est facile de passer à côté de certaines missions plus anodines et de se relancer dans la boucle infernale.

Votre chasseur parviendra t-il à purifier sa faute et rompre le maléfice ? C’est vous qui en jouant détendez la réponse à cette question !
The Deer God est une expérience atypique. Son esthétique aérée tranche totalement avec la dureté de son propos qui n’est autre que la survie. Livré à nous-même avec peu d’informations, l’intérêt du jeu réside plus dans le façonnement d’une mémoire émotive des lieux que dans la résolution des quêtes proprement dites. Avec son petit prix et sa faible durée de vie, The Deer God est un jeu rapidement attachant qui se traverse avec curiosité. La magie de la découverte fait effet jusqu’au bout. Le jeu propose quelques secrets et peut se pratiquer de plusieurs façons différentes, une rejouabilité pour les plus motivés.
Retour sur Sonic Mania, le meilleur Sonic depuis... une éternité !
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Après avoir fini Mario + the Lapins Crétins : Kingdom Battle, voici venu le temps de découvrir le mode versus du jeu. L’occasion de faire découvrir le jeu et ses mécaniques à Mlle S !
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Nous revenons également sur RiME sur Switch, l’un de mes coups de coeur de l’année !
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Après cinq heures de jeu, nous voilà dans le premier village, Torigoth, à la recherche de notre amie Nia ! Voici nos premières impressions, avec la présentation du système de jeu et des combats !
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Lire également : J’ai terminé Xenoblade Chronicles 2 ! (Switch)
Quelques semaines après sa sortie et d’intenses séquences de jeu, nous revenons sur le fantastique Super Mario Odyssey !
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Nous revenons un peu sur les DLC de The Legend of Zelda : Breath of the Wild, avec notamment le mode empreinte de la carte et un petit passage du DLC 2.
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Après un Resident Evil : Revelations réussi, Capcom enchaîne avec un deuxième épisode en 2015. A l’inverse du premier qui était exclusif à la 3DS au lancement, celui-ci est alors destiné à toutes les plateformes... à l’exception des consoles Nintendo. Autre changement majeur : le séquençage stylistique du scénario façon épisodes de série télé du premier épisode est cette fois-ci bien réel avec des sorties hebdomadaires de chaque mission en DLC. Aujourd’hui, cette version Switch est enfin l’occasion pour les possesseurs de consoles Nintendo de faire cet épisode, dans une version complète.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Tout comme le premier épisode, Resident Evil : Revelations 2 n’est disponible en Europe qu’en dématérialisé sur l’eShop. Les fans de Resident Evil devront donc faire le ménage dans la mémoire de la console ou penser à investir dans une carte micro SD car le jeu fait tout de même 26 Go ! Un poids quand même un poil honteux pour un jeu de ce calibre. A titre de comparaison et pour rester dans les jeux récents, un jeu comme Xenoblade Chroniques 2 fait lui 13 Go.
La suite des révélations
Sachez tout d’abord qu’il n’est pas nécessaire ni même recommandé d’avoir fait Resident Evil Revelations (mon test ici) pour découvrir ce deuxième épisode. En effet, les fameuses révélations que l’on aurait pu attendre avec le premier opus n’en étaient pas au regard de la série, et il n’en sera pas non plus question ici. Le titre "Révélations" s’adapte donc plus à un style de narration utilisé dans ces spin-of, avec des missions encadrées de trailer, à savoir un résumé de ce qui s’est déjà passé et une bande-annonce alléchante à la fin.

D’autre part, hormis quelques citations rapides, les événements qui se sont déroulés à bord du Queen Zenobia et leurs conséquences ne sont jamais le sujet des nouvelles péripéties qui attendent nos nouveaux personnages.
Quand Barry rencontre Redfield
L’intrigue commence avec l’enlèvement de Claire Redfield et Moira Burton par des terroristes sans foi ni loi. A leur réveil, elles se retrouvent enfermées dans des geôles plus que croupies et ne vont pas tarder à rencontrer des créatures sorties de leurs pires cauchemars. Comme toujours dans les Resident Evil, le mot d’ordre est de survivre et de s’échapper de cet enfer, si possible en comprenant qui est à l’origine de ces ennuis.
L’ensemble est plus sérieux que RER : le (toujours très bon) doublage français lorgne plus du côté du thriller fantastique que de la série Z. Le jeu est également disponible en anglais et en japonais.

Resident Evil Revelations 2 renoue avec la possibilité de switcher entre les deux personnages à tout moment pour utiliser leurs capacités spéciales. Si Claire Redfield a fait ses preuves dans le passé, la jeune Moira est loin d’être une combattante aguerrie. L’adolescente se rend utile en tenant une lampe-torche indispensable dans la pénombre ou en utilisant une pied de biche pour débloquer des portes barricadées.
En combat, incarner Claire s’avère judicieux la plupart du temps. Il existe néanmoins certains passages où les mouvements de Moira s’avèrent indispensables, sans compter le fait qu’avec sa lampe-torche elle est capable d’éblouir les ennemis et de révéler des bonus que Claire ne peut pas voir elle-même. Enfin, certaines séquences obligent les deux personnages à se séparer et à effectuer des actions l’une après l’autre pour progresser. La tension monte alors que l’on craint pour la vie du personnage laissé de côté.

Claire et Moira ne sont pas les seuls personnages jouables dans le mode histoire. Le vétéran Barry Burton est aussi de la partie dans une autre partie distincte de l’aventure. Lui aussi fait équipe avec un partenaire inattendu dont les pouvoirs spéciaux vont les sortir de bien des dangers. Sans trop en dévoiler, l’approche est originale dans un Resident Evil, mais déjà vue dans un jeu comme The Last of Us, dont ce Revelations 2 semble avoir voulu clairement s’inspirer. L’alternance des deux personnages que tout oppose fonctionne encore mieux ici, de part la nature du coéquipier à priori sans défense. Heureusement des briques semées partout dans les décors peuvent servir de bon moyen de défense.

Le système de switch de personnage a déjà été vu dans la série puisque Resident Evil 0 sorti en 2003 sur Nintendo Gamecube utilisait déjà le procédé. Rebecca et Billy étaient d’abord liés par des menottes avant de se retrouver séparés et de résoudre les casse-têtes ensemble. Toutes les situations de tension sont (ré)utilisées ici et si elle ne brilent pas par leur originalité, elles ont le mérite de fonctionner.
Cette version Switch ajoute les contrôles gyroscopiques (avec les Joycons ou en mode portable), nerveux et réussis. Le tactile est une option en mode portable pour choisir des armes. Les vibrations HD sont sensées être là mais n’ont rien de plus que des vibrations normales.
Un épisode vraiment crade

Si la série est connue pour ses moments glauques et ses créatures démoniaques, les concepteurs de RER2 ont vraiment choisi les endroits les plus cauchemardesques pour planter leur décor. Prisons rouillées et sanguinolentes, usines désaffectées, forêts de nuit, immeubles abandonnés et détruits ou égouts poisseux sont les lieux à traverser. La palme revenant à une boucherie particulièrement cradingue où l’on est bien content de ne pas avoir l’odeur.
Plus que jamais, il faut avoir le coeur bien accroché pour traverser les couloirs infestés d’araignées, d’humanoïdes transpercés de clous et de mutants tentaculaires. Avec l’habitude, on repère les terrains de massacres à peine un pied posé dedans. C’est qu’on commence à les connaître les concepteurs de niveaux de chez Capcom ! Malgré tout, l’ambiance, la sensation de ne plus rien maîtriser, la terreur prend le dessus. Et ce ne sont pas les extérieurs, tout aussi terrifiants, qui vont nous rassurer.

Revelations 2 enrichit la palette d’action de nos personnages désormais plus agiles. Courir, esquiver, attaquer de manière furtive, pousser des caisses, se faire la courte échelle, ramper dans des trous, longer des murs, les situations variées ne manquent pas. En plus des armes de différents calibres et portées, les cocktails faits à partir de combinaisons de bouteilles et d’éléments ramassés ça et là s’avèrent souvent utiles sur le terrain pour détourner l’attention des ennemis voire même les faire exploser. Des pansements ou des désinfectants peuvent être également confectionnés à partir d’herbes et de tissus. Donnez-en à votre coéquipier, il pourra vous soigner en cas d’urgence. De même, vous devez parfois l’aider lorsqu’il se retrouve acculé.
Les personnages secondaires sont souvent sollicités pour ouvrir des coffres spéciaux. Le système de vibration de la manette est utilisé pour repérer l’endroit qui va ouvrir le ou les cadenas. Il ne reste plus qu’à valider la zone en maintenant une gâchette assez longtemps.

Le jeu alterne les phases classiques de la série entre l’exploration sous tension, la recherche de clés en tout genre, des combats acharnés contre des hordes d’ennemis, des passages chronométrés, des boss fight d’anthologie ou des séquences de dialogue dans les rares moments calmes.
Plus quelques révélations de plus !
Le mode Histoire peut à tout moment être partagé à deux joueurs. Un simple ajout de manettes par le menu option et vous voilà à deux en écran splitté. Le format d’image est alors réduit et avec beaucoup de noir autour, mais les proportions ont le mérite d’être respectées, évitant une image écrasée. La notion de coopération prend alors tout son sens, jusque dans les situations les plus compliquées. Il m’est arrivé une fois d’avoir à enclencher le mode co-op moi-même avec deux manettes et contrôler l’un puis l’autre des personnages pour passer une énigme. La solution en solo doit exister mais elle ne m’est pas apparue clairement.

Il n’est pas possible de faire le mode Histoire à deux en local sans fil. C’est dommage car chacun aurait pu avoir son propre écran.
Cette édition comprend également les deux épisodes spéciaux "Description d’un combat" et "une petite femme" qui reviennent sur deux moments passés sous silence de l’aventure. Les systèmes de jeu diffèrent de l’aventure principale. Dans le premier, vous chassez en temps limité pour obtenir des rations de survie qui sont autant de possibilités d’échec dans les phases d’action musclées qui suivent. Le deuxième est plus une mission d’infiltration où l’on alterne entre deux personnages aux capacités complémentaires.

Une fois complété, le mode Histoire peut être joué avec deux nouveaux paramètres : en mode chrono ou avec des ennemis invisibles. De quoi relever le défi !
Entre chaque mission du mode Histoire ou Commando, le jeu vous propose de vous connecter en ligne pour partager vos statistiques. Un moyen de comparer ses performances avec les joueurs du monde entier et éventuellement de s’améliorer. Pour se faire, le service Resident Evil.Net, optionnel, est accessible après enregistrement en ligne.
Les scores et performances vous font gagner de la monnaie de jeu à même de débloquer de nombreux contenus comme des armes, des costumes, des figurines ou encore des illustrations. Les costumes sont d’ailleurs particulièrement bienvenus si vous souhaitez dédramatiser un peu le contexte, en faisant porter une tenue de cow-girl à Claire ou une capuche gothique à Moira par exemple.

L’arbre des habiletés est particulièrement intéressant car il permet d’aider le joueur en lui permettant d’acheter des capacités. Accessible depuis les menus du jeu ou entre les missions, ce tableau de compétences améliore sensiblement les déplacements, réactions et forces de vos personnages. Notez que vous pouvez également gagner de la monnaie en scannant chaque jour vos amiibo. Et comme dans le premier RER, la reconnaissance soit-disant journalière est assez aléatoire.
A vos marques, prêt ? Commando !

Le mode Commando qui vous fait affronter des hordes d’ennemis par missions successives est toujours de la partie. Il est disponible en mode local et également en ligne. Cette fois, c’est un vestibule de manoir qui accueille votre avatar, à partir duquel vous avez différentes options, que ce soit l’atelier d’amélioration des armes, le mannequin pour choisir son personnage, le téléphone pour la boutique, et même l’accès au mini-jeu qui s’inspire de Ghouls ’n Ghosts (et qui permet de gagner de l’argent) !

En local, vous pouvez y jouer seul, en co-op avec un ami en écran splité ou même en mode sans fil. Pour peu que vous ayez déjà fini l’histoire, vous disposez d’entrée de jeu d’un large choix de personnages à incarner. Pour chacun de ces personnages, le but sera de terminer les missions et gagner des niveaux pour débloquer leurs armes, habiletés et costumes. Des disques à ramasser dans des coffres de certaines missions et correspondant à des armes peuvent être évalués dans un juke-box dans le vestibule. Un système de pièces différent de la monnaie du mode Histoire (mais qui peut également s’obtenir en faisant des échanges) permet d’acheter les objets sur place et d’approvisionner les munitions avant chaque mission. Des cristaux de vie donnent une seconde chance si vous venez à échouer en pleine mission.

C’est la même chose en ligne où vous pouvez cette fois participer à des missions quotidiennes, créer ou rejoindre une partie avec un joueur en ligne. Cette fois-ci un système de phrases customisables a été instauré pour établir une communication de base avec l’autre joueur. En revanche, le choix de musique technos ne va pas particulièrement avec l’ambiance horrifique du reste du jeu.
La série sur Switch de RER et RER 2 dans des versions de très bonne qualité est une bonne chose pour la console. Les jeux figurent en bonne place dans les classements des meilleures ventes dématérialisées cette semaine, preuve de l’intérêt du public (même si une partie aurait sans doute aimé que les jeux sortent aussi en boite, eu égard à la mémoire de leur console). Verra-t-on bientôt un Resident Evil : Revelations 3 avec plus de liens avec le premier épisode ? On ne dit pas non !
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