Dernier ajout : 27 avril.
J’ai pu consacrer quelques heures à celui qui s’annonce comme un des jeux incontournables de cet hiver : Luigi’s Mansion 3. Fort de mon expérience dans le mode Solo et une incursion dans le mode multijoueur, que penser, pour l’instant, de ce nouvel opus ? La réponse dans cette preview !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Mario et toute la bande sont invités par un mystérieux mécène à venir passer un séjour de rêve dans un hôtel de campagne. Arrivé sur place, tout n’est que luxe et volupté. Mais la nuit tombée, Luigi se rend très vite compte que lui et ses amis sont tombés dans un sinistre traquenard !
Quand Nintendo marche sur les plates-bandes de Pixar
Lors de cette longue introduction, qui mêle à la fois dessin-animé en images de synthèse et séquences de gameplay, on peut se rendre compte de la qualité du travail réalisé par les équipes de Nintendo. Luigi’s Mansion 3 dispose d’une direction artistique absolument magnifique, tant pour les décors que les animations des personnages.
Durant les phases animées au cours desquelles on suit Luigi et ses amis, on ne peut être qu’émerveillé par le soin apporté à la mise en scène et les attitudes de notre peureux favori : quelque part entre Pixar et Aardman (Wallace et Gromit), jamais la bande à Mario n’avait été aussi vivante. Et quant on sait que Nintendo prépare son propre film d’animation de Mario avec les studios Illumination (Moi moche et méchant), on est rassuré sur l’avenir d’un tel projet. On trouve dans ce Luigi’s Mansion des signes évidents que Nintendo veut s’améliorer dans ce sens. C’est en tous cas clairement un rêve de fan de la première heure que de voir cet univers si bien représenté.
Du mobilier et un plombier malmenés
Même si ses cinématiques sont très soignées et que l’on nous en donne pour notre argent, le jeu n’oublie jamais de nous faire intervenir tout au long de ces séquences.
La nuit tombée, Luigi sort sa lampe torche pour explorer les sombres couloirs de cet endroit devenu menaçant. On s’amuse de pouvoir rentrer dans tous les éléments du décor, interagir avec certains comme des commodes ou la cuvette des WC. Luigi est clairement effrayé et cela se ressent dans l’animation du personnage alors même qu’on le contrôle.
Ce n’est qu’après quelques péripéties que Luigi met enfin la main sur son emblématique aspirateur. Votre boulot de ménage peut commencer ! Littéralement, puisque Luigi peut quasiment aspirer tout ce qui l’entoure, et tant pis si les objets sont sensés être trop gros pour rentrer dans le tuyau... ils y passeront quand même ! Un effet comique certain, en même temps qu’un gros plaisir de pouvoir interagir avec tout ce qui nous entoure et faire disparaître tout le mobilier. La tornade de l’Ectoplast crée un joyeux capharnaüm ! Les pièces, perles, billets de banque et autres lingots d’or cachés pullulent et l’on inspecte tous les recoins pour les récupérer.
J’ai joué avec un contrôleur pro, et si les sticks permettent de déplacer indépendamment Luigi et son aspirateur, le gyroscope permet d’orienter l’aspirateur vers le haut ou le bas. Tous ces paramètres et de nombreux autres sont ajustables dans les menus du jeu. Je reviendrai dessus d’ici le test du jeu.
Un équipement de pro
L’Ectoplast de Luigi peut à la fois aspirer mais également souffler de l’air, ce qui sera utile dans certaines situations. La lampe-torche est dès lors intégrée à l’équipement, et permet de créer des flash lumineux pour actionner certains mécanismes, détruire les petits ennemis comme les souris ou les araignées, et bien sûr éblouir les fantômes pour pouvoir les aspirer.
Plus tard, Luigi apprend à utiliser le Reveloblast, un rayon qui dévoile les éléments cachés invisibles à l’œil nu mais décelables avec un peu d’observation.
Au menu des nouveautés, j’ai déjà pu expérimenter l’attaque dévastatrice qui permet de balancer un fantôme aspiré de part et d’autre de la pièce pour lui faire tomber ses points de vie plus rapidement. Il est possible de choisir la direction dans laquelle vous voulez envoyer valdinguer le fantôme, et si possible sur d’autres fantômes pour les blesser, ou encore du mobilier pour le détruire au passage.
En appuyant sur les deux gâchettes, Luigi peut également faire un saut et retomber violemment pour causer des dommages au sol.
Enfin, Luigi pourra disposer d’une ventouse qu’il peut tirer dans le décor et aller aspirer ensuite. La plupart du temps il s’agit de viser un objet que l’on veut dégager du passage.
Toutes ces techniques nous sont remises au fur et à mesure de l’histoire par un personnage truculent que les fans de la série auront tôt fait d’identifier.
Déjà dans les décors, certains éléments inaccessibles (comme des gemmes emprisonnées dans des plantes récalcitrantes) nous font dire que d’autres capacités seront à découvrir au fil de l’aventure. Les précédents épisodes proposaient en effet des fonctionnalités de feu et de glace.
Les premières heures de jeu sont déjà en soit palpitantes, tant par leur ambiance, la sympathie que l’on éprouve pour le personnage, que par les capacités qui lui sont octroyées et qui apportent énormément de situations de jeu satisfaisantes.
Le slime est ton ami
Dans la suite de l’aventure, Luigi se voit accompagné de sa version ectoplasmique pour l’aider. Le fameux Gooigi peut apparaître et disparaître à volonté. Activé, Luigi tombe dans les vapes et ne bouge pas pendant que vous prenez le contrôle de l’ectoplasme. Ce dernier dispose de tous les mouvements de Luigi mais a quelques avantages... et aussi quelques faiblesses.
Gooigi peut par exemple passer par toutes les canalisations au sol ou au travers de tous les grillages, se dématérialisant le temps de passer. Pratique pour atteindre des endroits inaccessibles par notre bon vieux Luigi. Mais il faut bien une faiblesse pour contrebalancer : Gooigi ne résiste pas à l’eau du tout et fond à tout contact avec elle. Il faudra souvent trouver l’astuce pour contourner le problème.
Ce sont donc souvent des situations qui nécessitent de séparer les actions entre les deux personnages. Il est commun en effet de passer de l’un à l’autre pour réaliser une énigme.
Mais il arrive parfois que les deux personnages doivent s’unir pour passer un obstacle. C’est le cas d’un mécanisme à actionner en même temps. Il est en effet possible de commencer à faire aspirer quelque chose à Luigi, de switcher vers Gooigi - Luigi restant alors en position d’aspiration - et d’aspirer enfin avec Gooigi pour valider une énigme.
Une exploration totalement libre
Le premier Luigi’s Mansion, sorti sur Gamecube en 2002 (et réadapté sur 3DS l’année dernière) était apprécié car il nous proposait d’explorer un manoir et ses proches environs sans véritables coupures. Des zones se dévoilaient petit à petit, rythmées par des combats de boss. Le sentiment d’exploration et de liberté était assez fort.
Un sentiment qui s’était vu quelque peu malmené avec Luigi’s Mansion 2, sorti sur Nintendo 3DS en 2013. En effet le jeu - tout aussi bon soit-il - était séquencé par missions, avec numéros de chapitres et écrans de fin de score, ce qui rompait avec cette sensation de liberté totale appréciée par les joueurs.
Dans Luigi’s Mansion 3, nous revenons à la formule originale. L’hôtel est certes segmenté par notre propre capacité à l’explorer, mais dans l’absolu une fois les obstacles passés il sera possible d’évoluer comme bon nous semble. Le jeu propose d’explorer les différents étages de l’hôtel les uns après les autres, mais de ne pouvoir y accéder qu’à la condition d’en avoir les "clés" (je ne vous en dirais pas plus pour l’instant).
Chaque étage, ou zone, offre le temps d’observer les différentes salles qui le composent, d’en résoudre les énigmes et d’en dégager les accès. Chacun est sur une thématique et dispose d’un boss qu’il faut battre en utilisant les outils que l’on vient de mettre à notre disposition.
En effet, l’allié de Luigi a installé sa base dans le garage de l’hôtel, et vous pouvez y retourner à chaque fin de nettoyage de zone, ou même à tout moment, quand vous le souhaitez. Vous pourrez y sauvegarder votre partie (bien que le jeu le fasse de manière automatique très régulièrement, notamment quand on passe des portes), consulter les différentes données de l’aventure et naviguer dans les différents menus.
Premiers contacts avec le mode multijoueurs
Luigi’s Mansion 3 permet de jouer en solo ou en duo à plusieurs en mode local dans certains modes de jeu qui ne sont pas le scénario. Nous n’avons pas encore pu le tester.
J’ai pu essayer au mode multijoueur en ligne, qui propose de parcourir une tour hantée jusqu’à quatre joueurs ensemble. Ce mode est très similaire à ce que Luigi’s Mansion 2 offrait dans son déjà très sympathique mode multi.
L’objectif est de répondre aux différentes missions qui nous sont proposées à chaque étage. Il faudra réussir par exemple à collecter un nombre défini de fantômes, récolter des pièces, ou encore libérer des Toad, le tout dans le temps imparti.
Chacun des quatre joueurs peut vaquer indépendamment à ses occupations dans le dédale de salles proposées. Généralement chacun part de son côté pour répartir les tâches. Il faut toutefois parfois se réunir pour actionner des mécanismes ou affronter un monstre plus fort.
La croix directionnelle (ou boutons gauches des Joy-Cn) sert à envoyer des messages à ses coéquipiers ("merci", "venez ici", "au secours"...) car il n’est pas exclu que vous ayez besoin d’aide, tandis que vous êtes coincé derrière une porte qui s’est rabattue sur vous ou que vous êtes englobé par un tapis hanté !
Il y a plusieurs manches qui sont autant de salles. Vous pouvez en définir le nombre (5, 10 ou de manière aléatoire). Mes premières impressions sont plutôt bonnes. Le mode est bien réalisé, mais il faut voir ce qu’il propose sur la longueur pour savoir si on y reviendra suffisamment.
Mes premières heures avec Luigi’s Mansion 3 sont totalement satisfaisantes. Nintendo nous sort le grand jeu pour le retour de Luigi, au meilleur de sa forme. Mêlant action, exploration et réflexion, le titre semble être le digne représentant de tout ce que l’on aime chez Nintendo.
Rendez-vous d’ici quelques étages, le temps de savoir si le jeu tient la route jusqu’au sommet !
En bon fan de SOS Fantômes, je peux enfin jouer au jeu sorti en 2009 sur PS3 et Xbox 360 ! C’est avec Ghostbusters Remastered et c’est sur Switch ! Voici le début du jeu en vidéo !
Cette même semaine sort la Megadrive Mini, la mini console de SEGA qui met enfin tout le monde d’accord !
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Bienvenue dans ce let’s play de The Legend of Zelda : Link’s Awakening sur Nintendo Switch !
La première partie présente le village des mouettes, la plage, la forêt enchantée et le premier donjon !
C’est bien sûr à suivre directement dans la playlist sur ma chaîne !
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Le voilà enfin, Link’s Awakening débarque sur Switch le 20 septembre, et je vous souhaitons la meilleure aventure possible ! Voici mon ressenti global sur une partie complète du titre !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Ce n’est qu’il y a une semaine que je vous proposais ma preview de Link’s Awakening sur Switch. j’en ressortais enchanté, heureux de retrouver l’un de mes jeux préférés dans un écrin royal, agrémenté de quelques nouveautés, soulevant au passage quelques partis pris de réalisation.
Vis ma vie de rêve à Cocolint
Depuis, j’ai enchaîné les donjons. Certains m’ont parfois donné du fil à retordre, car même en les ayant pratiqué des dizaines et des dizaines de fois dans le passé, un donjon de Zelda reste toujours une énigme à déchiffrer, quitte à tourner en rond jusqu’à retrouver les bonnes sorties.
Pour accéder à ces donjons, il m’a bien fallu en trouver la clé. Généralement cachée à l’autre bout de la carte, c’est une quête à part entière qui nous permet de découvrir chaque recoin de l’île Cocolint, qui cache un secret sous chacun de vos pas. Difficile de reprocher au jeu de d’entretenir le vide entre deux plaines, ici chaque mètre carré est utilisé dans l’aventure. Une aventure que l’on vous laisse généralement aborder vous-même et sans aucune aide, en dehors de quelques PNJ et d’une cabine téléphonique dont les messages pourraient vous sortir d’un mauvais pas si besoin.
Si les donjons sont les moments forts - et forcément plus cérébraux - de l’épopée, tout le reste est à votre libre appréciation, et à peu près dans l’ordre que vous voudrez. Si le jeu répond bien sûr au principe du Metroïdvania, libérant certains accès à la condition que vous ayez le pouvoir ou l’arme adéquate, rien ne vous empêche de passer un temps insensé à faire la fameuse quête du troc ou grappiller toujours plus de rubis à aller dépenser au magasin ou à l’attrape-nigaud du village des mouettes.
Le magasin se recharge d’objets toujours plus pratiques et onéreux. Le "Jeu dans le vent" ajoute des coquillages, des quarts de cœur et des figurines à venir piocher. Coquillages et quarts de cœur sont d’ailleurs une quête en marge de l’aventure puisque vous en trouverez cachés un peu partout sur l’île, dont certains sont nouveaux par rapport à l’œuvre originale.
Et pour tout vous dire, j’ai beau eu du nez en retrouvant instinctivement ceux que l’on connaissait, il m’en manque encore plein alors que j’ai retourné l’île plusieurs fois dans tous les sens. Mine de rien, un challenge est né et va me prendre encore plusieurs heures après avoir bouclé l’aventure.
Les 7 différences
Si je suis d’avance heureux pour tous les joueurs qui n’ont jamais eu l’occasion de mettre la main sur cet épisode (à moins d’être allergique aux Zelda 2D, je n’ai qu’un conseil : foncez !), je pense également à ceux qui ont déjà fait l’aventure et qui se poseraient la question de savoir si cela vaut le coup de la refaire. Sans forcément avoir la réponse à cette question (somme toute personnelle), je peux vous faire part de mon ressenti en tant que joueur de la première heure.
De fait, Nintendo a distillé tout au long de son jeu de plus ou moins subtiles différences à toutes les étapes de l’aventure. Ce serait une gageure de toutes les énumérer, une gageure autant que du spoil : je ne voudrais pas non plus vous priver de tous ces petits plaisirs réservés aux joueurs et qui ne manqueront pas de vous faire sourire ou de vous interpeller.
Mais l’on peut parler de petites modifications de gameplay, que ce soit dans la gestion de l’inventaire, des objets à utiliser (nous avons déjà évoqué le fait de ne plus avoir à équiper le bracelet de force ; ce sera le cas d’autres objets du même type), ou de l’interface. La gestion de la carte est ainsi beaucoup plus précise avec la possibilité de la zoomer et de voir très précisément chaque recoin de l’île, de laisser des marqueurs comme autant de pense-bêtes ou encore d’avoir accès aux anciens dialogues et emplacements de quarts de cœur et coquillages trouvés. Les points de téléportation sont plus nombreux et sont affichés sur la carte, au lieu d’avoir bêtement à passer de l’un à l’autre comme c’était le cas auparavant.
Les monstres, autant les normaux que les boss, ont tous des petits changements dans leur comportement, au moins de quoi surprendre les joueurs les plus aguerris et les obliger à être réactif de nouveau.
Est-ce que l’on peut dire pour autant que ce Link’s Awakening transcende ou améliore le jeu d’origine ? Difficile de répondre ! Il le transforme forcément d’un point de vue visuel (c’est charmant), sonore (les musiques, déjà excellentes, sont ici fabuleusement bien réorchestrées), et ergonomique (voir ci-dessus).
Objectivement, je serais donc tenté de dire oui. Ce serait oublier la totale lisibilité des graphismes (certes plus simples) d’avant, là où aujourd’hui un effet de flou entoure l’écran en extérieur. La version Game Boy souffrait de véritables ralentissements à certains moments de l’aventure. Aujourd’hui nous avons quelques légers manques de fluidité par moments. Mais ce serait dommage de ne se focaliser que sur ça, comme si l’on ne retenait de la version Game Boy que ses quelques faiblesses d’affichage alors que tout le monde ne retient aujourd’hui que la puissance évocatrice de son aventure.
Un Zelda Maker dans les cartons ?
Sans doute pour combler une aventure riche mais vite terminée (du simple au double selon si vous la connaissez déjà ou que vous êtes plutôt du genre à prendre votre temps et flâner, ce que je ne saurais que trop vous conseiller), l’équipe de réalisation de chez Grezzo s’est attelée à ajouter un mode de jeu complet qui n’existait pas du tout auparavant.
Accessible assez rapidement dans l’aventure, il nous met face à Igor le fossoyeur qui nous propose des concevoir des donjons à partir des salles déjà existantes dans le jeu. Pour bien en comprendre le fonctionnement, il vous invite à faire quelques tutoriels où vous devrez concevoir des donjons selon des règles de plus en plus complexes.
De base, chaque donjon doit contenir une entrée, au moins un coffre (contenant la clé du boss), et une salle finale avec un boss. Petit à petit, Igor nous apprend à complexifier nos donjons en ajoutant des éléments supplémentaires comme des trappes pour accéder à d’autres salles ou à respecter une forme de donjon particulière. En guise de récompense, Igor nous offre des cases de sa collection personnelle, cases qui iront rejoindre notre sélection.
Si l’on peut obtenir des cases avec des amiibo (seulement cinq scans possibles en tout et pour tout, ce qui est un peu décevant), ou à la boutique du village des Mouettes moyennant une somme astronomique, les cases s’obtiennent au fur et à mesure de votre exploration dans les donjons du jeu. Cela n’est donc pas très utile de se lancer dans la confection de donjons avant d’avoir fini le jeu une première fois.
Vous aurez alors récupéré tous les types de salles possibles, entre les boss et mini-boss, certaines avec des coffres, et toutes les configurations d’entrées et sorties possibles, sur les quatre côtés d’une salle. Tout est ensuite rangé selon le nombre et la disposition de ces accès.
Beaucoup de surprises semblent être réservées à ce mode que je viens juste d’obtenir un événement "horde d’ennemis" à ajouter par dessus une case déjà existante. Pas forcément engageant de prime abord, ce mode construction un peu fermé pourrait finalement créer de bonnes surprises une fois tous ces éléments mis bout à bout. Un joli à-côté qui pourrait occuper de nombreuses heures en marge de la belle aventure déjà proposée.
Aujourd’hui, le seul moyen de partager ses créations est d’enregistrer son donjon sur un amiibo, à prêter ensuite à un ami. En 2019, on a vu plus pratique ! Aucun mode en ligne n’est pour l’instant prévu, et c’est un peu dommage il faut bien avouer. Un dernier mystère pour l’île Cocolint...
Ce Zelda est l’un des plus appréciés des joueurs car son histoire est marquante, son exploration passionnante et ses donjons d’une rare ingéniosité. Il s’agit d’ailleurs d’une adaptation de la version DX, avec son donjon supplémentaire, mais malheureusement pas la quête des photographies. Ceux qui l’ont déjà fait seront à la maison et auront quelques nouveautés à se mettre sous la dent.
Un remake parfaitement fidèle certes, mais quel bonheur ! Une merveilleuse friandise qui se dévore sans ménagement. Pas très long, mais disposant tout de même d’à-côtés conséquents, Link’s Awakening est une aventure universelle qui ne vous laissera pas indifférent !
Si vous voulez découvrir le jeu avec moi, je vous invite à regarder mon let’s play !
Cela faisait quelques années que la rumeur d’un remake du Zelda de la Game Boy sorti en 1993 circulait. D’abord pressenti sur Nintendo 3DS où était déjà sorti l’excellent The Legend of Zelda : A Link Beetween Worlds en 2013, Link’s Awakening a finalement été dévoilé cette année pour une sortie sur Nintendo Switch. C’était en février dernier, à la toute fin d’un Nintendo Direct déjà bien fourni. Dès lors, des débats houleux concernant le design de ce remake déchiraient la planète Zelda. Quelques mois après et une présentation lors de l’E3 réussie, les tensions se sont quelques peu désamorcées et aujourd’hui, nombreux sont les joueurs à attendre le titre avec une impatience non dissimulée. J’ai pu jouer longuement à ce Link’s Awakening, voici mes premières impressions.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
De l’art du remake
Tout d’abord une petite précision s’impose. The Legend of Zelda : Link’s Awakening sur Switch est un remake du jeu Game Boy de 1993. De ce fait, il est fort à parier que pour de nombreux joueurs ayant fait le titre sur sa console d’origine, sur la version couleur "DX" de 1998 ou via la Console Virtuelle de la 3DS, l’intérêt sera de retrouver cet univers qu’ils ont tant aimé, tout en s’intéressant aux petites modifications que cette version Switch aura bien pu apporter. Les articles sur le jeu se focaliseront certainement sur ces petits détails qui changent - plus ou moins - l’expérience. Je ne me gênerai pas de les évoquer.
Toutefois, il nous semble bon de ne pas perdre de vue tous les joueurs qui n’ont jamais touché à cet épisode, et qui vont avoir l’immense chance de pouvoir découvrir cette aventure pour la première fois. N’oublions pas que c’est aussi pour eux, si ce n’est principalement, que Nintendo ressort la plupart de ses jeux. Nous tâcherons donc de prendre tous les joueurs en considération, qu’ils soient de la première heure ou à l’aube d’une belle aventure. Les présentations faites, embarquez, je vous prie !
Link à la dérive
On ne sait pas trop comment Link en est arrivé là, mais le voilà perdu en mer sur un radeau de fortune, balloté par des vagues déchaînées et sous un ciel criblé d’éclairs. Le naufrage est inévitable et nous retrouvons notre héros échoué sur la plage d’une île mystérieuse où trône un œuf géant à son sommet. Il est recueilli par une jeune fille dénommée Marine, que Link confond quelques instants avec la Princesse Zelda. Il apprend alors qu’il se trouve sur l’île Cocolint et que depuis son arrivée, toute la région est envahie par des monstres.
Récupérant son bouclier puis un peu plus tard son épée, Link rencontre un hibou doté de parole. Ce dernier voit en notre héros celui qui pourra débarrasser l’île de ce nouveau fléau. Il nous parle également du Poisson-Rêve, la divinité locale autour de laquelle flotte de très nombreux mystères. Livré à lui-même, Link part explorer l’île à la rencontre de ses habitants avec lesquels il va pouvoir lier de nombreux liens. Ce n’est qu’un peu plus tard qu’il apprend son véritable objectif : trouver les huit instruments des rêves, chacun d’entre eux étant caché au fin fond des différents donjons de l’île.
Un village de rêve
Le village des mouettes est votre premier pied à terre et un endroit où vous serez à revenir souvent. Et si les joueurs aguerris (ou pressés) savent qu’il faut dès lors foncer vers la plage pour récupérer son épée, de nombreux autres pourront juste passer leur temps à batifoler dans les herbes hautes et aller parler à tout le monde. Ils feront la connaissance de Mme Miaou-Miaou et de ses chiens, de Mamie Youpie qui balaie devant chez elle, de Pépé le Ramolo qui ne vous parle que par combiné téléphonique interposé, de ces petits enfants qui essaient de vous donner quelques informations sur l’île, mais après tout ce n’est pas sûr car "ce ne sont que des gosses"...
Un petit monde que l’on a immédiatement envie d’aimer et dans lequel il y a déjà tant à faire. La boutique du coin vous fait miroiter quelques objets hors-de-prix, la salle de jeu vous propose des sessions d’attrape-nigaud où dilapider vos précieux rubis. Rien que le jeu de pêche peut vous occuper de longues minutes si vous n’avez pas la bougeotte. Ça et là déjà quelques accès vous sont interdits, bloqués par de grosses pierres que vous n’êtes pas (encore) en mesure de soulever.
Comme tout bon Zelda ou même Metroïdvania qui se respecte, Link’s Awakening limite votre exploration par phases. En effet, impossible de progresser plus en avant tant que vous n’avez pas récupéré l’objet qui élargit vos compétences. Il vous est ainsi impossible dans un premier temps de franchir tous ces trous qui jonchent le terrain, et il vous faudra compter sur l’objet gagné au sein du premier donjon pour pouvoir avancer. Petit à petit, vous êtes en mesure d’explorer de nouvelles parties de l’île.
Un remake fidèle et charmant
Ce Link’s Awakening 2019 est un remake du jeu original dont il reprend entièrement la structure. Les habitués retrouveront donc exactement le même jeu et ne seront pas dépaysés d’un poil, renouant avec leurs souvenirs d’époque pour progresser exactement de la même manière. C’est comme si vous revoyez un vieux pote avec la sensation de ne l’avoir jamais quitté. N’y avait-il pas là un quart de cœur caché ? Bingo. Ici un coquillage en creusant le sol ? Gagné encore ! La traduction française est quasiment semblable à celle d’origine, à quelques réajustements près.
Évidemment, on s’amusera à déceler les différences par rapport à l’original. Et elles sont nombreuses. Le jeu de pêche a été légèrement modifié, de même que l’attrape-nigaud, pour les rendre plus réaliste et augmenter le challenge. Link peut désormais trouver des flacons dans le jeu et y loger des fées, emprunt à d’autres épisodes. Les boss ou certains ennemis ont des attitudes légèrement différentes, avec souvent une petite feinte qui casse la routine que vous pourriez avoir. Parfois un personnage va se permettre de vous donner un indice sur ce qu’il faut faire dans un cas précis, là où votre sens de déduction suffisait dans l’original.
Je ne m’attarderai pas sur les graphismes, absolument charmants, accompagnés de petites animations bien senties sur tous les personnages. Nous avons même trouvé un petit air de famille avec A Link Between Worlds, principalement dans les donjons. Toutes les musiques ont été réorchestrées, de bien belle manière. Mention très bien pour les onomatopées de Link qui sont absolument hilarantes : il suffit de l’entendre grogner lorsqu’il essaie de soulever ou pousser quelque chose pour éclater de rire. Le bruitage n’est d’ailleurs pas unique et il en a plusieurs variantes. Link ne parle pas mais il ne s’est jamais autant exprimé, qu’il se fasse électrocuter ou même qu’il soit en train de se noyer !
Non, la différence majeure de réalisation tient dans le fait que le titre a laissé tomber l’exploration par case de l’épisode Gameboy. A l’époque, chaque zone était découpée en cases et le scrolling marquait un temps de transition pour passer de l’une à l’autre. Tout est désormais relié et l’on évolue de manière beaucoup plus fluide qu’auparavant. Cela a pour conséquence directe d’accélérer la progression, et en termes de ressenti, on se surprend à arriver d’un endroit à un autre en seulement quelques instants.
Le personnage se prend en main sans difficulté aucune, et de ce point de vue-là c’est un sans faute. Vous pouvez vous adonner à du découpage d’herbe en masse avec toujours autant de plaisir ! La vue de haut de côté fonctionne bien, avec un léger réajustement plus en hauteur lorsqu’on longe l’arrière d’un mur ou d’un bâtiment, de sorte à ce que l’on ne perde rien de vue.
Anecdote amusante : puisque le découpage par cases n’existe plus, comment faire pour restituer les herbes vertes tranchées, arbustes arrachés ou cailloux soulevés sous notre passage ? Les programmeurs auraient pu les restaurer après que Link soit rentré dans une maison, et pourtant non, le choix a été fait de les remettre quasiment immédiatement après qu’ils soient sortis de l’écran. Cela donne des situations cocasses, notamment au Village des Mouettes où le grand champ d’herbe se régénère systématiquement et ce en quelques secondes même si l’on ne s’est éloigné que de quelques mètres !
Pour rester dans la réalisation, on observera un étrange effet de flou tout autour de l’écran, et ce principalement en extérieur. Difficile de dire pourquoi on en est arrivé là. Effet de style à la Octopath Traveler ? Cache misère pour faciliter la fluidité ? Nous n’avons pas la réponse mais pouvons affirmer que certains joueurs ici ont pu être gênés par cet ajout tout sauf naturel. D’autant qu’il a tendance à rajouter des scintillements sur l’ensemble. C’était un petit constat technique qui ravira les observateurs tatillons. Passé plusieurs heures de jeu nous l’avons déjà oublié. Ne comptez pas particulièrement sur nous pour en reparler lors du test global.
Des nouveautés à la pelle
L’inventaire du jeu se veut plus clair. D’un côté nous avons l’inventaire avec les objets, que l’on peut attribuer au x boutons "x" et "y" de la manette, ainsi que votre attirail ou le compte des collectibles. On découvre au fil de l’aventure que certains objets jadis à équiper n’ont plus besoin de l’être - le bracelet de force pour ne citer que lui - ce qui facilite grandement l’exploration (on se souvient à quel point c’était pénible de devoir lire encore et encore que l’on n’était pas capable de porter un pot ou un objet quand on en touchait un alors qu’on n’était pas équipé du bracelet) !
Et puis il y a la carte, qui se dévoile par section au fur et à mesure de votre avancée, qui vous permet cette fois d’interagir avec elle. Tout comme dans Breath of the Wild, il est désormais possible de poser des balises sous forme d’icônes comme autant de pense-bêtes pour revenir à un endroit important. Vous n’êtes pas capable de ramasser ce quart-de cœur car vous n’avez pas l’objet nécessaire ? Laissez ça pour plus tard !
De la même manière, la carte permet également de consulter les anciens dialogues importants échangés avec les personnages, ou encore les emplacements des cœur ou des coquillages déjà trouvés.
Mais la première nouveauté - totale - qui se présente à nous est l’apparition d’Igor le fossoyeur dans le jeu. Ce personnage n’était en effet apparu dans la saga que quelques années après le jeu sur Game Boy, dans Ocarina of Time sur Nintendo 64. Son insertion dans cet épisode est donc tout à fait nouvelle.
En marge de l’aventure, il nous propose principalement de créer nos propres donjons ! Pour notre preview, nous n’avons pas encore creusé plus en avant cette fonctionnalité car tout l’intérêt est de faire le jeu et ses donjons pour récupérer des "blocs" correspondant à autant de salles que l’on peut poser dans notre création.
Sur un damier, il est ainsi possible de poser des salles aux caractéristiques différentes : blocs avec des portes sur les côtés, contenant un coffre, des accès fermés à clé, une salle de boss. Bref, toutes les salles que vous rencontrerez dans le jeu pourront ensuite être ajoutées et utilisées dans l’outil de création.
Puisque les salles que l’on peut utiliser existent déjà, et qu’il ne nous reste plus qu’à les agencer comme on le souhaite, il ne s’agit pas réellement d’un équivalent à Mario Maker. Ce dernier nous propose d’utiliser des outils très précis en partant de rien, ce qui fait toute la différence. Nous reviendrons sur cet aspect lors de notre test. Mais gageons que cette fonctionnalité risque malgré tout de passionner de nombreux joueurs.
Igor nous invite également à utiliser un amiibo Link (de n’importe quelle série amiibo) pour disposer d’un adversaire Link noir qui nous poursuit dans nos donjons. Une difficulté supplémentaire pour ceux qui aiment les défis corsés.
Petite déception pour l’instant : la maison d’Igor se tient peu ou prou à l’emplacement de la maison du photographe qui avait été rajoutée dans la version "DX" sur Game Boy Color en 1999. Nous n’avons donc pas - encore ? - eu l’occasion de retrouver ce personnage qui proposait dans cette version une rigolote quête de photographies. De même, on est moins sûr de retrouver le fameux donjon basé sur les couleurs qui avait été ajouté alors. Verdict d’ici le test.
Notons également que dès le début du jeu, il vous est proposé de faire le titre en mode héroïque, soit un mode difficile où l’on se prend le double des dommages à chaque coup.
Même en connaissant le jeu d’origine sur le bout des doigts, c’est un véritable plaisir de retrouver Link’s Awakening sur Switch. Nous ne pouvons qu’inviter les joueurs qui ne connaîtraient pas cette aventure à débarquer sur cette île pleine de surprises. Charmant au possible, le jeu reste une des aventures les mieux agencées de toute la saga, avec des donjons particulièrement bien construits. Que ce soit dehors à batifoler dans les herbes au milieux d’animaux et de monstres ou dedans à résoudre les énigmes les plus retorses, nos sentiments comme notre intellect sont invités à la danse. A une semaine de la sortie fixée le 20 septembre prochain, nous vous donnons rendez-vous pour notre verdict final !
Equinox est un jeu d’aventure/réflexion où l’on incarne un aventurier chargé de délivrer la région de ses maléfices en récoltant des "tolken" dans de vastes donjons. Le jeu a la particularité d’être en 3D isométrique : une ode aux casse-têtes en tout genre !
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Comme cela avait été annoncé dès la présentation du Nintendo Switch Online, les jeux Super Nintendo ont rejoint le catalogue de jeux "à louer" de la Nintendo Switch.
Nous nous retrouvons avec une belle liste de titres pour commencer, liste qui s’étoffera dans le temps, et il y a de quoi faire ! Découvrons les premiers jeux ensemble !
Parmi les titres disponibles, Stunx Race FX l’est pour la première fois depuis sa sortie initiale sur Super Nintendo en 1994. Je vous en avais préparé une vidéo, la voici !
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C’est lors du Nintendo Direct de septembre 2018 que Nintendo a dévoilé que de très nombreux jeux Final Fantasy allaient sortir en 2019 sur Nintendo Switch. Je ne me doutais pas alors que j’allais les enchaîner !
Les révolutionnaires sans repos
Sorti fin mars je suis donc lancé dans Final Fantasy VII début avril et je ne l’ai terminé que début juin. Deux mois m’auront été nécessaire pour aller jusqu’au bout. J’avais déjà fait le jeu il y a dix ans mais même si j’étais proche de la fin je ne l’avais pas terminé. Je n’ai donc pas été plus surpris que ça en le refaisant sur Switch. J’avais déjà pu apprécier la richesse du jeu à l’époque.
À noter que Final Fantasy IX (jamais fait) est alors déjà dispo sur l’eshop, mais ce n’est pas le bon créneau pour moi.
La bande des émotifs anonymes
En parallèle de FF7, je débute pour la toute première fois Final Fantasy X (je ne compte pas mes multiples essais de le faire sur PS2 et PS3, ne dépassant jamais le prologue). J’avoue avoir été au début assez impassible devant notre cher Tidus et ses pitreries.
De même, je trouvais la progression simpliste et les donjons mal foutus. Mais le système de combats satisfaisant. Et puis, petit à petit, la qualité d’écriture a su me transporter, jusqu’à faire chambouler mon petit cœur. Si l’objectif était de me faire ressentir des choses en accompagnant cette petite troupe, c’est réussi !
Je le finis début juillet. Par contre FFX-2, je ne crois pas que ça va être possible !
Les touristes du Zodiaque
J’avais pris Final Fantasy XII fin avril, mais ce n’est qu’après avoir fini les deux précédents investissements que je me suis attelé à cette nouvelle aventure !
À l’heure où j’écris ces lignes, je n’ai pas encore fini le jeu (mais ça ne saurait tarder !), et je ne sais pas encore comment me positionner. Le jeu est longuet, et j’ai l’impression que narrativement parlant il rate toutes les étapes de sa progression : rien n’est intéressant et je n’arrive pas du tout à m’attacher aux personnages.
J’ai également mis du temps à me faire au système de combat, semi-automatique, et à mettre toutes les chances de mon côté en paramétrant les sorts et attaques de mes personnages, les fameux gambits. J’avoue avoir du plaisir à faire du leveling en mode accéléré (quand je ne me fais pas décimer, c’est qu’il n’est pas facile le monsieur) !
Verdict final à suivre donc, mais le jeu aura été au pire un long couloir vide qui aura su aérer un peu mes journées caniculaires !
Laissez-moi respirer, Kupo !
Récemment annoncé, Final Fantasy VIII Remastered sort le 3 septembre prochain. Je n’ai jamais fait le jeu, je verrai si j’enchaîne, mais il y a un certain Zelda qui arrive le 20 septembre, sans compter un autre jeu de Square attendu de longue date !
En effet, Collection of Mana regroupe le Mystic Quest de la Gameboy, Secret of Mana de la Super Nintendo et Trials of Mana, la nouvelle appellation de Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2) en français pour la première fois !
Je vous en propose une vidéo pour commencer !
On en reparlera à la fin d’année, mais les jeux Square ont littéralement monopolisé mon temps de jeu !
Suite : Les jeux mobile de Nintendo en 2019
Les jeux de l’année 2019
Après Banjo-Kazooie, je continue de passer en revue les jeux de la Nintendo 64 développés par Rare. On commence avec le mythique Goldeneye !
On enchaîne avec Perfect Dark, la suite spirituelle de Goldeneye, sortie en l’an 2000 !
Ensuite, le beau, le grand, le fou, l’iconoclaste, le potache Conker’s Bad Fur Day, l’anti Banjo-Kazooie à découvrir absolument si ce n’est pas déjà fait ! Il faudra absolument que je lui consacre un article pour lui tout seul !
Et puisqu’on parle de la Nintendo 64, je vous invite également à voir les vidéos sur Wave Race 64 et 1080° Snowboarding !
Voir toutes les autres vidéos !
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