Dernier ajout : 26 mars.
Après les épisodes sur GameBoy et GameBoy Color, je reviens sur les premiers jeux Pokémon sortis sur Game Boy Advance : Rubis et Saphir ! On commence avec la Version Rubis !
Et on enchaîne avec la Version Saphir !
Et on termine avec la Version Vert-Feuille !
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Partons à la plage sur l’île de Wario Land ! Retour sur le jeu, discussion sur la série et une hypothétique Game Boy Mini !
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Classique de la Game Boy, Link’s Awakening va revenir le 20 septembre dans une version remasterisée à destination de la Nintendo Switch. La technique est mise au goût du jour, mais le jeu reste le même, à quelques petits détails près ! Découvrons cela ensemble !
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Une aventure mystérieuse...
Entre deux aventures au Royaume d’Hyrule, le jeune chevalier Link échoue sur une plage après que son radeau ait été malmené par la tempête. Il est secouru par une jolie jeune fille appelée Marine qui attend tranquillement son réveil à son chevet. Là se trouve également Tarkin, son oncle, qui se fait un plaisir de vous rendre votre bouclier dès votre saut du lit. Votre épée se trouve par contre échouée sur la plage, d’après les dernières informations.

Vous voilà sur l’île Cocolint, et plus précisément au village des mouettes. Les habitants y sont paisibles mais dernièrement des monstres se sont dangereusement rapprochés des habitations. Plus étrange encore, un œuf géant trône au sommet de la plus grande montagne de l’île, et tout un mystère l’entoure. Link aimerait bien reprendre sa route mais il se lie rapidement d’amitié avec les habitants et se fait un point d’honneur à les aider. Le voilà parti dans l’exploration de l’île, ses chemins n’étant pas tous immédiatement accessibles. Il lui faudra récupérer des objets aux pouvoirs magiques cachés dans des donjons pour pouvoir progresser.
Même si vous n’êtes pas familier avec le titre Game Boy sorti en 1993, nous nous pouvons que vous inviter à découvrir cette merveilleuse aventure qui est l’une des plus savoureuse qui soit. L’annonce d’un remake de ce jeu est une bonne chose pour faire redécouvrir des classiques à des yeux nouveaux, et passé quelques appréhensions sur le design, nous sommes à présent à priori conquis, qui plus est après y avoir joué plusieurs fois.

Un charme imparable
En effet, à moins d’être imperméable à des jeux avec une vue de dessus, rien n’empêche aujourd’hui de savourer un tel jeu. Que ce soit son design ou même son level-design que l’on sait excellent, comment ne pas succomber ?
Le petit Link sort de la maison de Marine et Tarkin avec pour but d’aller chercher son épée, mais le village des mouettes est rempli de villageois tout aussi truculents les uns que les autres, si bien que l’on peut passer beaucoup de temps à déambuler et discuter avec plein de monde. Les renards se baladent toujours dans le village, de même que les poules, qu’il faudra éviter de frapper sous peine d’en voir débarquer des dizaines fort revanchardes.

Ce qui est formidable avec Link’s Awakening, c’est qu’au niveau de la carte tout est là, semblable en tout point à l’original, sans être non plus au pixel près. Tout est réadapté pour que tout semble naturel, et en effet, on retrouve autant ses marques que l’on a envie de se laisser aller à la flânerie ça et là, que ce soit pour aller au magasin, chercher quelques rubis pour participer au jeu de l’attrape-nigaud local, ou essayer le jeu de pêche.
Quelques réajustements surprises
Et en même temps, dans chacun de ces jeux, quelques petites nuances ont été apportées. L’attrape-nigaud est véritablement devenu un jeu où l’imprévu débarque : il n’est plus question comme dans l’original de savourer sa maîtrise de la gestion millimétrée de la grue et de récupérer la peluche Yoshi du premier coup. Non, cette fois la pince est capricieuse, tant dans son déplacement que dans la réception, où les broches laissent lamentablement s’échapper le prix après quelques secondes lors du retour. Le jeu de pêche n’offre plus aux pus persévérants un quart de coeur mais un bocal qu’il faudra ramener à la surface envers en contre tout, et surtout les poissons, plus vorace que jamais, faisant tomber le premier contenant.

Ce n’est que de l’ordre du détail, mais que sont ces stèles qui trônent dans les habitations ? On peut les lire et voir qu’un Goomba ou une plante Piranha, deux ennemis de l’univers Mario présents dans le jeu lors des quelques phases de plateformes de Link’s Awakening, en sont l’objet. Que faudra t-il faire ? Scanner un amiibo ? Trouver ces personnages dans le jeu et les ramener ? Voilà une nouvelle énigme !
Le menu d’options de gestion des objets et items n’est pas exactement le même, mais le système de combinaison d’objets est toujours là puisqu’il est possible aujourd’hui d’attribuer des objets spéciaux à "x" et à "y".
La carte du monde est entièrement refaite et plus belle que jamais.

Nostalgie, mémoire, découverte !
Connaissant le jeu par cœur, nous nous sommes lancé dans une quête exprès en direction du premier donjon du jeu. Tout étant à sa place, tout va très vite, mais avec le plaisir de le redécouvrir sous un nouveau jour.
Auparavant les différents écrans du jeu étaient scindés avec un scrolling de l’un à l’autre. C’est terminé à présent, tout s’enchaîne directement, en un seul morceau, ce qui rend l’expérience plus fluide.
Les dialogues sont exactement les mêmes que la traduction française d’origine, de même que les prénoms des personnages. La nostalgie fait donc immédiatement effet.
Nous voilà à l’assaut du premier donjon, dans lequel on ramasse un objet fort utile : la plume, qui nous permet de sauter par dessus des trous.

Dans une deuxième session, nous partons à la quête des objets à troquer. Et de s’étonner qu’après avoir récupéré la peluche Yoshi, un petit garçon (qui n’intervenait pas à l’origine) nous indique que ce Yoshi serait fort apprécié par sa maman. Si on vient à lui reparler, il nous dit même où se trouve la maison de cette dernière. Le texte est charmant, et c’est pour cette raison que l’on n’en voudra pas trop à Nintendo de vouloir aiguiller les joueurs dans ce qui est une des quêtes les plus amusantes de la saga.
Vous l’avez compris : je suis sous le charme de Link’s Awakening. La nostalgie joue t-elle ? Certainement. Le jeu n’en est-il pas moins bon ? Seuls les nouveaux joueurs pourront décider si l’aventure les passionnera autant que nous à l’époque, pour ce qui est pour beaucoup l’un des tout meilleurs Zelda 2D. En tous cas, si le jeu traite avec autant de douceur et de brio le titre d’origine, nous avons hâte d’être au 20 septembre prochain !
Luigi’s Mansion 3 m’avait déjà fait forte impression lors de sa présentation détaillée à l’E3. La phase de gameplay à laquelle j’ai été convié lors de l’événement parisien Post E3 a fini de me convaincre sur la qualité de ce hit en puissance !
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L’hôtel du Repos Éternel !
Mario et ses amis sont invités à séjourner dans un hôtel luxueux par un mystérieux mécène. Luigi est de la partie, mais alors qu’il traîne un peu à l’arrière du bus qui les a conduit jusque là, il assiste impuissant à l’enlèvement de la petite troupe devant les portes de l’édifice. Le fameux mécène s’avère être le roi Boo en personne !

Qu’à cela ne tienne, Luigi part à la poursuite des ravisseurs pour récupérer ses amis. Pour l’aider dans cette tâche, il est assisté du professeur K. Tastroff qui met à sa disposition un nouvel aspirateur de fantôme, l’Ectoblast GL-U, ainsi qu’un double de lui-même en slime, le fameux Gluigi !
Nous avons pu essayer une partie organisée spécialement pour cette version de démonstration, qui entraînait Luigi dans des caves débouchant sur une arène où l’on pouvait affronter un boss chevalier.

Aspirateur en mains
Ce fut l’occasion de mettre les mains sur Luigi et de découvrir le gameplay de cet épisode. Il reprend à la fois les mécanismes bien connus, à savoir l’aspirateur qui peut à la fois aspirer (ZR) des objets ou des fantômes ou refouler de l’air (ZL).
La lampe "Spectroflash" permet d’éblouir les fantômes pour les étourdir et pouvoir les aspirer (touches A ou R), et peut être concentrée pour plus d’effet. Certains petits ennemis comme des souris peuvent être détruits simplement avec la lampe chargée.

Le "Reveloscope" apparu dans Luigi’s Mansion 2 fait son retour (il faut maintenir le bouton X) et permet de dévoiler des éléments cachés dans le décor, à l’image d’une porte en pierre invisible à l’œil nu. Nous avons d’ailleurs eu une petite note d’astuce pour nous indiquer qu’il fallait l’utiliser dans la pièce où nous étions.
Nouveaux mouvements
De nouveaux mouvements ont été intégrés à cet épisode. Le premier d’entre eux est une jauge qui apparait lorsque l’on aspire un fantôme : remplie, on peut ensuite avec "A" envoyer valser violemment un ennemi au sol dans n’importe quelle direction. Cela a pour effet de faire tomber drastiquement les points de vie des fantômes, mais aussi de faire des dommages collatéraux aux ennemis alentours.
Il y a ensuite la "bourrasque", une attaque qui permet à Luigi de se sortir de situations inconfortables lorsque par exemple il est submergé d’ennemis. Pour la déclencher, il faut appuyer sur les deux gâchettes ZL et ZR.

Le lance-ventouse est tout nouveau. Il consiste à envoyer une ventouse, sur un décor, un ennemi et ensuite à l’utiliser à son avantage. On l’envoie avec Y ou L, et il faut avouer que ce n’est pas évident de viser lorsque l’on est en mouvement : un petit curseur bleu assez fin ne nous permet pas de bien visualiser le point d’impact, qui change notamment dès que la cible est en mouvement. Hormis ce petit désagrément qui demande très certainement un peu de pratique, la ventouse peut surtout être aspirée pour ôter un bouclier à un ennemi ou détruite la surface d’un tonneau par exemple.
Enfin, il y a le fameux Gluigi, un ectoplasme vert qui peut remplacer Luigi quelques instants. Pour l’invoquer, il faut appuyer sur le stick droit une fois, puis appuyer encore une fois pour switcher entre les deux personnages. Pour faire partir Gluigi, il faut enfin appuyer deux fois rapidement sur le même stick. L’avantage de Gluigi : il passe par exemple au travers de pics au sol sans prendre de dommages. On imagine que de nombreux puzzles et mécanismes vont fonctionner comme ça dans le jeu. Quand Gluigi est contrôlé, Luigi reste sur place, immobile, sonné, et à la merci des ennemis. Attention donc à ne pas le laisser n’importe où !
Gluigi pourra être contrôlé par un deuxième joueur, mais nous n’avons pas pu essayer cette façon de jouer.

Ce niveau était donc un terrain de jeu pour expérimenter tout cela. Le long de salles aux pierre anciennes, Luigi évolue dans des couloirs, utilise un ascenseur qu’il doit activer en aspirant dans un premier temps les hélices d’une roue puis en demandant à Gluigi de souffler pour le faire descendre. Plus loin il révèle une porte secrète avec le Reveloscope. Derrière se trouve une cave dont il faut exploser les tonneaux avec des ventouses pour y trouver la clé vers la porte suivante. Dans la même pièce, un trou dans une cloison de bois permet de voir derrière en vue subjective qu’il y a une échelle qui mène vers une épée spectrale, un des collectibles du jeu très vraisemblablement. Enfin, le combat de boss dans une arène nous fait affronter un chevalier qui se protège derrière son bouclier. Il faut attendre le bon moment pour lui ventouser sa protection et pouvoir ainsi l’aspirer et le vaincre.
Pour rappel, ce Luigi’s Mansion 3 nous fait explorer des niveaux à thématiques très variées. Chacun de ces niveaux se logent dans les différents étages de l’hôtel, que l’on explorera à priori les uns après les autres, avec, - on s’en doute - quelques surprises. Chaque étage de ce satané hôtel sont en tout cas remplis de dédales sur plusieurs niveaux, ce qui promet plein de surprises.
Ce niveau de démonstration m’a totalement séduit : en jeu Luigi est superbement animé et réactif à tout ce qui l’entoure, tout comme les environnements remplis d’éléments avec lesquels on peut interagir et s’amuser. Le gameplay déjà efficace est à la fois optimisé et agrémenté de nouveaux mouvements et pouvoirs forts prometteurs. Luigi’s Mansion 3 est donc très bien parti pour devenir le jeu d’exploration et de puzzle de qualité comme Nintendo sait si bien les faire dans ses meilleurs moments.
Beaucoup de mystères planent autour du prochain épisode de Pokémon à sortir le 15 novembre prochain sur Switch ! Ma session de gameplay au salon Parisien Post E3 n’en résoudra sans doute pas beaucoup mais j’ai néanmoins pu jouer à Épée/Bouclier le temps d’une petite partie dans une arène Pokémon !
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Le jeu s’est largement dévoilé juste avant et pendant l’E3, avec la présentation du "monde ouvert" central, de raids ou encore de la capacité de transformer ses Pokémon en géants lors des combats.
Aujourd’hui, nous vous proposons nos impressions sur une session de jeu se déroulant dans l’arène d’eau de la championne Nessa, celle-là même qui a été présentée à l’E3.
Épée, bouclier et manette
Contrairement à l’année dernière avec Let’s Go Pikachu / Evoli où l’on nous avait mis une Pokéball Plus dans les mains (avec certes de la surprise, mais aussi un peu de déconvenue), la session s’est déroulée cette fois avec une (vraie) manette en mains.

Tout commence avec l’exploration de l’arène d’eau, habitée de quelques dresseurs faisant office d’amuse-bouche en attendant la championne. Nous nous faisons pas d’illusion sur la nature de cette version de démonstration qui a pour but de nous familiariser avec les contrôles et non pas nous faire passer un sale quart-d’heure. Quand on connait les différentes natures de Pokémon, il est facile d’éliminer chacun de ses adversaires en un coup. Petit détail amusant : les dresseurs nous repèrent désormais de loin en diagonale et sont ainsi beaucoup plus souples, ce qui change de la raideur dont tous faisaient preuve en nous attendant sagement dans les recoins des mondes Pokémon.

Nous avons donc six Pokémon à notre disposition : les trois starters, à savoir des Pokémon d’eau, de feu et plante. Un Pokémon électrique sous la forme d’un joli corgi. Le fameux corbeau acier. Et enfin le non moins fameux mouton, Pokémon de type normal porté sur la défense. Face à nous, le plaisir de revoir le Pokémon tortue de roche avec son imposante mâchoire présenté à l’E3 et, nouveauté, un singe violet de nature fée.
En combat, en dehors des animations Pokémon certes limitées mais propres, des design et animations des dresseurs soignés, et de menus parfaitement lisibles, rien n’est à signaler. La formule instaurée fonctionne toujours aussi bien.
Une arène en deux temps
L’arène se découpe en effet en deux espaces. Le premier est la zone de type puzzle. Il faut ici aller actionner des interrupteurs de couleurs pour libérer le passage de dalles aux couleurs correspondantes projetant des jets d’eau. L’énigme est simple : on alterne deux premières couleurs, puis on actionne trois couleurs différentes dans un certain ordre. Rien d’extravagant pour les connaisseurs.
Puis vient l’accès à la deuxième et dernière partie de l’arène : la salle du champion. Comme vous avez sans doute déjà pu le voir dans les trailers, les dresseurs s’affrontent désormais dans un stade gigantesque, entouré par le public.

C’est là que vous rencontrez Nessa, lors d’une cinématique plutôt cool. Le combat commence. Nessa n’a que deux Pokémon mais elle lance son attaque Dynamax dès le début, ce qui vous oblige quasiment à coup sûr à perdre le Pokémon que vous aviez lancé.

A vous de contre-attaquer en utilisant la fameuse technique qui consiste à rendre votre Pokémon géant et plus fort pendant trois tours. Il ne dispose alors plus qu’une seule attaque surpuissante qui nous a permet de vaincre facilement l’adversaire.
L’objectif de cette démo était de présenter de façon simple et claire le système de contrôle du personnage et des combats. Rien d’extraordinaire en soit, mais rien qui ne nous ait semblé clocher. La volonté était sans doute de vouloir rassurer après les quelques couacs de gameplay que les Let’s Go s’étaient trimballés. A ce stade, impossible de définir la potentielle difficulté du jeu ni de savoir si le niveau va être monté d’un cran, les derniers épisodes s’étant en effet révélés assez faciles. Rendez-vous donc pour une prochaine preview, qui se déroulera on l’espère dans les Terres Sauvages !
Lors de l’événement Post E3 à l’attention des journalistes sur Paris, j’ai pu assister à une présentation d’Astral Chain, le prochain PlatinumGames. La présentation manette en mains d’Astral Chain par des responsables Nintendo m’a permis de prendre conscience de l’énorme potentiel du prochain jeu de PlatinumGames à venir le 30 août prochain.
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Je vais vous retranscrire ce que j’ai vu et appris lors de cette présentation qui a bien duré vingt minutes, le temps de présenter l’univers, le système d’exploration et de combat. La première séquence se déroulait dans une ville futuriste tandis que la seconde nous emmenait dans le monde des chimères, les ennemis du jeu.
Détective Astral Chain
Nous incarnons un policier de la ville futuriste d’Ark qui assiste à l’invasion de la cité par des forces maléfiques appelées chimères. La ville est impressionnante visuellement. Si l’on est pas non plus au niveau technique des open world citadins sur d’autres supports, le rendu esthétique d’une ville du futur de nuit avec ses éclairages et néons de couleur fait clairement son effet.

Le personnage que l’on incarne, au choix un garçon ou une fille, sachant qu’il sera ensuite possible de le customiser pour lui donner l’apparence que l’on souhaite, est chargé de mener l’enquête après la mystérieuse destruction d’un pont de la ville.
Pour cela nous sommes amené à résoudre différentes missions, certaines principales, d’autres secondaires, afin d’y voir plus clair dans cette affaire. Il va donc falloir trouver des indices sur place et analyser la zone en détail. Pour ce faire nous pouvons activer une vision spéciale qui révèle certains éléments du décor et nous invite à les analyser. Il est même possible de remonter le temps sur certains aspects du décor, le pont en question par exemple, pour savoir comment il a été détruit, et en tirer des conséquences.
Après notre petit bout d’enquête, notre chef nous pose une question pour savoir comment faire évoluer la piste. Plusieurs réponses à cette question, qui ne sont que l’objet de votre observation précédente. Nous ne savons pas ce qu’il se passe si on se trompe de réponse, les responsables de la présentation allant directement au but pour éviter de perdre trop de temps.

Nous avons pu voir les menus et notamment la carte des lieux, dont les différents objectifs sont indiqués par couleur selon le type de missions. Ramasser des canettes de boisson et les mettre à la poubelle la plus proche est visiblement une sous-sous quête qui peut rapporter quelques unités de monnaie.
Les Légions d’honneur
Notre personnage fait appel à une créature pour l’assister dans toutes ses actions : elles sont appelées les légions et sont reliées aux policiers par une chaîne, d’où une partie du nom du jeu. Il est possible de déplacer et notre personnage et la légion, qui sert alors d’avant-coureur dans les phases d’exploration. La chaîne n’est pas extensible à l’infini et il faut également compter sur sa jauge d’endurance, sur une base de cent, mais potentiellement plus, pour gérer ses déplacements. Pour sortir la Légion fusionnée de base à notre corps, il faut appuyer sur les touches ZL et R en même temps. N’ayant pas eu la manette en mains, il est impossible de dire si cette configuration est pratique.
Notre Légion nous aide littéralement à nettoyer de la matière rouge laissée par les chimères ennemies. Cette petite opération de nettoyage dispose d’un pourcentage de complétion qui se réparti sur tout le jeu, puisqu’il s’agit là d’une quête secondaire.

La Légion sert également au combat puisqu’elle vient nous épauler lors des corps-à-corps et des attaques à distance. Il existe cinq types de Légion que l’on débloque au fur et à mesure de l’aventure, avec des types de combat différents, du combat à l’épée, à l’arc, etc. Une fois qu’on en a au moins deux, il est possible de switcher entre les deux à tout moment. L’expérience acquise au combat est ensuite répartie dans un arbre de compétence pour chaque d’entre elles.
Lorsqu’on lance la Légion, elle part combattre de façon automatique. Il est toutefois possible de lui indiquer quelles attaques faire, à quel moment, de sorte à pouvoir combiner ses propres attaques avec elle et faire des combos dévastateurs. Chaque Légion dispose en effet de deux coups spéciaux, au choix. La chaîne sert également puisqu’il est possible de coincer ou faire rebondir les ennemis avec elle.

Une énorme créature surgit en pleine rue. S’engage alors le combat, où l’on dirige à la fois notre policier, et gère notre Légion, dont la barre d’endurance diminue avec le temps et les dommages. Si elle tombe à zéro, la Légion revient fusionner avec nous et il faut attendre de longues secondes avant de pouvoir l’invoquer à nouveau. Le combat est long et il faut penser à se soigner avec des fioles de vie verte de temps en temps. Il est possible d’activer la vision précédemment évoquée lors de l’enquête pour dévoiler les point de vie de l’ennemi.
A la fin du combat, des statistiques complètes nous attribuent une note à l’anglaise : la maximum étant le fameux S+.
Le monde des chimères
Sur la place, nos personnages aperçoivent une femme à l’apparence démoniaque disparaissant dans un vortex rouge. Nos héros sur un pont font alors délicatement tout le tour par des escaliers pour revenir sur la place. Nous soulignons cet aspect car nous avons été plus d’un à constater que naturellement nous aurions essayé alors de sauter en bas du pont : mais non, notre personnage n’a pas de fonction de saut, et cela plombe littéralement l’action, sur le moment en tout cas.
Ils partent à sa suite et rentrent dans le vortex, qui les amènent sur le plan astral, la dimension des chimères.

C’est l’occasion de découvrir le côté plus action-plateformes du titre puisque nous voyons alors les personnages évoluer dans des zones successives où il faut actionner des mécanismes pour progresser. Nous pouvons par exemple être amené à utiliser notre Légion comme grappin pour se hisser vers d’autres zones.
La plupart du temps nous sommes amené à fusionner avec notre Légion pour utiliser ses capacités. C’est le cas avec la Légion qui utilise un arc : notre personnage dispose alors de l’arc pour viser sur certaines cibles à même de libérer le passage. Certaines cibles sont cachées derrière des blocs en mouvement et il est même possible de se concentrer pour arrêter le temps et la cible pour l’atteindre plus sereinement.

Les combats reprennent et on observe les talents du joueurs qui envoie la Légion sur un ennemi, utilise ensuite le grappin pour faire une puissante frappe, voir enchaîner un combo.
Les ennemis attaquent en groupe et il faut méticuleusement nettoyer les monstres en s’attaquant d’abord à ceux qui protègent les principaux et sont reliés à eux par un fil de lumière. Une fois défaits, les autres sont enfin à découvert.
La session s’est terminée sur cet enchaînement de combats dynamiques qui demandaient d’alterner les Légions selon leurs positions, au sol ou dans les airs.
Avec cette présentation, nous avons pu nous rendre compte du potentiel d’Astral Chain. Le jeu proposera a priori différentes phases, allant de l’exploration façon enquête et recherche d’indices entrecoupées de combat, et de phases de plateformes, certaines rappelant, toutes proportions gardées, les sanctuaires de Breath of the Wild. Comptez sur nous pour vous dire ce que cela donne manette en mains dès que cela sera possible, avant la sortie du jeu d’ores et déjà programmée au 30 août prochain !
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