Dernier ajout : 13 septembre.
Yoshi’s Crafted World est passé entre mes mains pour un test complet de A à Z. De quoi se faire une idée sur le long terme de ce que propose cette toute nouvelle aventure du dinosaure mignon. Aucun sentiment ne m’a été épargné, et c’est ce que ce test va tâcher de retranscrire au mieux.
Test publié sur Puissance-Nintendo
La vie paisible des Yoshi est une nouvelle fois perturbée alors que Kamek et Bébé Bowser viennent voler un artéfact pouvant exaucer tous les souhaits. Dans la bagarre, les gemmes du Soleil des rêves sont éparpillées à travers les contrées voisines. Yoshi se lance à l’aventure pour les récupérer avant le duo machiavélique.
Si l’histoire est classique, il faut souligner la qualité de la mise en scène des différentes cinématiques qui interviennent au cour du jeu, notamment à l’approche des différents boss. Si les personnages sont animés de façon normale, tout ce qui les entoure est filmé en stop-motion avec un nombre d’images réduit, ce qui entraîne des saccades pour un style que les fans des derniers films Lego sauront apprécier. De même, on s’amuse de voir Yoshi participer à des dialogues sous forme de textes... avec les quelques borborygmes qu’on lui connait.
Des premiers pas fort engageants
Ne serait-ce que parce que vous avez lu ma preview, vous savez probablement déjà que ce Yoshi’s Crafted World a choisi de faire du carton sa thématique principale. Tous les éléments du décor sont ainsi composés par ce matériau, comme s’ils avaient assemblés par des petites mains ingénieuses qui auraient réfléchi à des mécanismes dignes d’un Nintendo Labo. Le premier monde, Locoville, est composé d’un seul niveau qui sert d’entrée en matière. Vous avez d’ailleurs pu l’essayer dans la démo. C’est l’occasion de découvrir que Yoshi peut désormais explorer les niveaux sur plusieurs plans le long de petits chemins balisés dont certains sont parfois à dévoiler.
Yoshi conserve tous ses mouvements habituels, du saut plané à l’attaque rodéo. La lancer d’œuf est bien sûr de la partie et l’on observe qu’il n’est cette fois plus nécessaire d’appuyer sur bas après avoir gobé un ennemi pour qu’il devienne un œuf : cela se fait automatiquement. Les habitués seront également surpris de voir que les boutons de saut et de gobage ont été inversés par rapport aux précédents épisodes. Si on se fait rapidement au changement, il persiste toujours quelques fois où l’on revient instinctivement à l’ancienne formule.
Le curseur de Yoshi pour envoyer des œufs est désormais en déplacement libre à l’écran. Yoshi peut désormais envoyer des œufs en arrière-plan ou sur le devant de la scène. Si beaucoup d’éléments subsidiaires auxquels on ne fait pas forcément attention au début peuplent les décors, comme des vaches qui une fois touchées donnent quelques pièces supplémentaires, on comprend rapidement que Yoshi va devoir interagir avec ces différents plans pour progresser ou obtenir des bonus plus importants. Comme toujours, des objets plus ou moins cachés sont à trouver dans les niveaux : fleurs, pièces rouges et petits cœurs de vie.
Quand on a tout le temps de viser une cible, tout va bien. Mais quand il faut viser dans un temps limité ou sur des cibles en mouvement, il n’est pas rare que l’on manque son coup. De quoi éventuellement faire rager les perfectionnistes qui se verront obligés de refaire le niveau pour compléter le 100% global.
La découverte de ces mécanismes de gameplay et d’environnements adaptés à la thématique carton font que les premiers pas dans Yoshi’s Crafted World sont plutôt plaisants.
Un monde à l’envers pas si renversant
Une fois le premier monde bouclé, nous avons la surprise d’avoir le choix de le refaire à l’envers. Comme si les concepteurs des petites maquettes que sont les niveaux n’avaient soigné que l’avant de leur décor en carton pâte, l’envers du décor n’est lui pas du tout terminé, laissant apparaître les rafistolages et les marques des bouteilles ou boite de conserve employées. L’idée est en soi charmante, mais qu’est-ce que cela implique d’un point de vue level-design ?
Eh bien en fait pas grand chose. Les niveaux "versa" ne sont pas réellement un nouveau niveau à part entière comme on aurait pu le croire depuis le départ. Il s’agit de fait d’un niveau dans lequel on est amené à trouver trois Tipoochy (les rejetons de Poochy) cachés dans les décors. Ce petit challenge d’observation en temps chronométré est un moyen facile d’avoir des fleurs supplémentaires.
Tous les niveaux du jeu proposent ce mode "versa", mais de par sa nature subsidiaire il est peu probable que vous ayez réellement envie d’alterner les niveaux principaux avec leur envers directement après. On préférera ainsi directement passer au niveau suivant pour découvrir la suite de l’aventure. C’est donc déjà une sorte de déception quant à la nature même du jeu : l’idée de vice-versa est très vite reléguée au second plan.
Tenue carton exigée
Entre chaque monde, des portiers réclament des fleurs souriantes pour vous permettre de passer. Ils ne sont pas très exigeants et même si vous ne récupérez pas toutes les fleurs des premiers mondes, vous passerez sans véritable souci. Était-il donc réellement nécessaire d’instaurer ce système de tribu ? Sans faire trop d’efforts pour récupérer les fleurs au cours de notre premier run, nous n’avons eu qu’à revenir en chercher quelques-unes pour les ultimes mondes.
Dans chaque monde, une machine à bonus vous offre d’échanger des pièces d’or contre des costumes en carton pour l’ami Yoshi. Si chaque monde dispose d’un nombre donné de costumes et que la distribution est aléatoire, heureusement elle n’entraîne pas de doublons. Vous pouvez obtenir tous les costumes propres à chaque monde en ne déboursant que le somme nécessaire requise pour l’ensemble. Le joueur comprend dès lors qu’il doit être plus attentif à toutes ces figures en carton qui donnent des pièces en leur tirant dessus.
Faire porter une tenue à Yoshi au cours d’un niveau lui confère une protection supplémentaire, une chance en trois coups de ne pas perdre de petits cœurs de vie. Là encore, est-ce bien nécessaire, le jeu étant déjà suffisamment facile et disposant déjà d’un mode "relax" qui apporte à Yoshi des petites ailes pour lui permettre de planer à l’infini ?
On comprend néanmoins que les collectionneurs les plus acharnés se feront un plaisir de collecter toutes les pièces nécessaires (certaines bornes sur la fin réclamant des sommes un peu plus conséquentes) pour obtenir les précieuses collections "printemps-été" estampillées Yoshi carton. Quelques amiibo donnent également des costumes, mais rien de fondamental.
Un patchwork de mondes bariolés
Si l’aventure de Yoshi s’étale sur différents mondes aux thèmes riches et variés, ils sont présentés de façon très linéaire. Une fois un niveau terminé, Yoshi parcourt un petit chemin pour se rendre au suivant. Chaque monde ne comporte qu’un, puis deux, voire trois niveaux, ce qui ne manque pas de désarçonner dans un premier temps. Pourquoi n’y a t-il pas plus de niveaux pour chaque thème ?
De fait, certains mondes sont terminés très rapidement. Si cela a le mérite de nous faire voir du pays, cela donne également l’impression de traverser la région en bus de tourisme sans pouvoir réellement en profiter. Heureusement, on peut revenir à tout moment dans un monde déjà visité en affichant la carte générale du monde.
Elle est là aussi assez étrange car elle s’étale en plusieurs temps, dont une partie centrale qui propose plusieurs embranchements, nous invitant à l’instar de New Super Mario Bros U Deluxe à zapper plusieurs mondes. Est-ce là une volonté de briser la linéarité en explosant artificiellement la structure ?
Parmi les niveaux proposés, certains ne sont réservés qu’à des niveaux spéciaux totalement déconnectés du reste et fonctionnent le plus souvent sur un système de défis. Faire le plus de points en explosant des cibles en carton avec le Yoshi-robot-carton géant, ou encore cette course assez fascinante où l’on contrôle une voiture à capteur solaire qui doit éviter les zones d’ombre du terrain.
Impossible de reprocher à ce Yoshi’s Crafted World sa variété. Chaque niveau propose systématiquement quelque chose de différent. La réalisation artistique est à ce titre exemplaire.
Des niveaux vite expédiés
Seulement voilà, comme précédemment évoqué, si les niveaux sont très variés, il faut bien avouer qu’ils sont également vite expédiés. En comparaison avec d’autres jeux du genre, la longueur des niveaux oscille entre la norme et le très court, sans compter que l’ensemble est globalement très facile.
S’il vient à perdre tous ses cœurs ou s’il tombe dans un trou, Yoshi est transformé en œuf et téléporté à la dernière plateforme qu’il a foulée.
En l’état, le jeu s’adresse à des joueurs qui n’ont pas du tout envie de s’encombrer avec la difficulté et qui ont simplement envie de faire un joli voyage.
En l’absence de challenge, difficile de s’accrocher véritablement à ce Yoshi’s Crafted World lors de son premier run. On retrouve dans cet épisode tous les mécanismes connus apparus dans les précédents opus, et notamment Yoshi’s Woolly World. Ce n’est pas en soit une mauvaise chose car ils sont toujours aussi efficace. Mais la surprise n’est plus là.
Pire, un certain ennui peut carrément venir s’inviter à la table. Et nous avons trouvé l’un des principaux responsable de ce fléau : la musique du jeu. En effet, le thème principal du jeu, déjà dans nos têtes pour son aspect entêtant, se retrouve sans aucune logique dans la moitié des niveaux du jeu. Que vous traversiez une zone de montagne ou une zone aquatique, la même musique nasillarde sera là en illustration. Ce thème vous sortait déjà par les trous de nez à sa deuxième apparition ? Vous risquez d’en reprendre jusqu’à saturation.
L’autre moitié musicale ? Des réorchestrations de ce même thème selon l’ambiance des différents mondes... Autant vous dire que le thème de Yoshi’s Crafted World sera ancré dans votre tête pour un certain temps, et pas forcément pour de bonnes raisons ! Quand on connait la qualité des musiques des jeux Nintendo de ces dernières années, Super Mario 3D World, Mario Kart 8 ou A Link Between Worlds pour ne citer qu’eux, on ne comprend pas à quel point cet aspect-là ait pu être bâclé comme ça pour le dernier Yoshi.
Autre aspect à signaler, c’est la disparition quasi totale de la thématique carton au fur et à mesure du jeu. En dehors de quelques niveaux directement liés à des matériaux de papeterie comme des rubans ou des origamis, des textures beaucoup plus organiques prennent rapidement le relai pour venir se plaquer sur les décors, tout carton qu’ils soient. On comprend bien la difficulté de ne proposer que des niveaux sur une thématique carton, mais le décalage frappe aux yeux alors qu’on est en train d’arpenter une forêt à la végétation bien plus photoréaliste que dans quel autre titre du genre.
Le premier run de Yoshi’s Crafted World, sans être déplaisant pour autant, ne laisse pas de souvenirs impérissables. Le jeu se termine très rapidement et il faut à peine huit heures pour en voir le générique.
A deux c’est mieux ?
Nous avons parcouru le jeu en mode solo, mais qu’en est-il du mode duo ? Le mode deux joueurs a été amélioré par rapport à celui de Woolly World. Les deux joueurs ne se poussent plus, ce qui empêche les dommages collatéraux qui étaient si pénibles dans le précédent jeu. Si le jeu ne développe pas de séquences proprement dites à la coopération, faire l’ensemble à deux est une expérience à part entière que l’on ne peut que vous recommander.
J’ai fait quelques niveaux à deux avec l’ami Krayo, et le rythme n’est pas du tout le même. Déjà, les niveaux semblent plus longs, et pour cause, il faut sans cesse s’attendre selon l’exploration des uns des autres. Mais il faut également se coordonner pour atteindre les cibles chronométrées ou passer certaines séquences en rythme. En somme, il y a de quoi passer de bons moments !
Un post game plutôt motivant
C’est sans doute parce qu’on reste un peu sur notre faim que passé le générique on se tourne sur ce qui reste. Comme d’habitude dans ce genre de jeu, de nouveaux niveaux sont proposés et nécessitent quelques fleurs supplémentaires pour être débloqués. C’est là qu’il va falloir retourner dans les niveaux chercher les fleurs que l’on aurait laissé de côté, ou encore faire les niveaux "versa" où il est plutôt facile d’en récupérer.
Nous l’avions passé sous silence, mais les passeurs de chaque monde ont différentes requêtes à vous proposer. Il s’agit la plupart du temps de repérer dans les arrière-plans du décor un ou plusieurs objets (vaches, poulpes, objets de toute sorte) à viser pour que l’objectif soit validé, et qu’une fleur soit offerte en récompense. Une fois l’aventure terminée, simplement chercher ces éléments est en soit assez amusant. Certains sont cachés à l’envers des stages, d’autres à l’endroit, ce qui nous fait enfin jongler entre les deux facettes des niveaux.
Ce n’est qu’une fois toutes les fleurs récupérées dans les versions de tous les niveaux, les requêtes toutes effectuées et tous les costumes en carton achetés que le monde se parera d’un joli habillage et que le niveau sera considéré terminé à 100%.
Meilleur que Woolly World, Yoshi’s Crafted World est une aventure variée et haute en couleurs plutôt agréable à parcourir. Sa grande facilité le réserve à des joueurs peu regardant sur la difficulté. Le jeu est court mais son contenu supplémentaire à côté de l’aventure principale peut tenir en haleine. Dommage pour l’aspect "versa" en deçà et un thème musical surexploité.
Baba is you est un jeu de réflexion qui vient de sortir sur Switch et Steam. On y incarne un lapin qui doit résoudre des casse-têtes en poussant des blocs de mots pour faire des phrases à même de créer des règles effectives. C’est un super concept, et on vous le présente !
Voir toutes les autres vidéos !
Chaque mois de nouveaux jeux NES sur le Nintendo Switch Online !
En mars nous avons droit à Kid Icarus et StarTropics !
Autres vidéos Nintendo Switch Online NES :
– septembre 2018 (lancement)
– octobre (Zelda EXTRA)
– novembre (Metroid)
– décembre, janvier, février (Wario’s Wood, Ninja Gaiden, Aventures of Lolo / The Legend of Zelda II : Adventure of Link / Super Mario Bros. 2 et Kirby’s Adventure)
Voir toutes les autres vidéos !
Sorti en 2011 sur Wii, Kirby : Au fil de l’aventure était une aventure véritablement charmante qui apportait une grande bouffée d’air frais au genre, à défaut de le révolutionner. Nintendo décide aujourd’hui de porter ce joli titre sur la Nintendo 3DS pour gonfler les rangs des jeux susceptibles d’attirer un plus large public, à l’instar de Poochy & Yoshi’s Wooly World.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Kirby n’aurait jamais du manger la pomme que se réservait le sorcier Maillalenvers : le voilà projeté dans le Royaume de la Courtepointe, transformé en fils de laine, à l’image de tous les habitants. Au Village Feutré, il fait la connaissance de Phil de Laine ou encore du Prince Ponpon. Pour aider le prince à reconquérir son royaume, Kirby va traverser toutes les contrées de la Courtepointe qui ont été dispersées pour littéralement les recoudre entre elles.
Kirby, l’ultra transformiste
Parcourir les différents niveaux du jeu est un régal pour les yeux car tout est intégralement composé de fils de laine, de boutons, de feutrine et autres tissus brodés. Les éléments du décor à découdre sont toujours en lien avec la thématique du niveau, ce qui en fait le gros point fort du jeu. Même pendant pendant le hub de sélection de niveau où l’on se balade avec Kirby, l’ouverture des portes des différents stages se fait toujours avec une petite animation mignonne dans le thème : une franche réussite artistique !
Si Kirby ne peut plus aspirer ses adversaires pour s’en défaire, il utilise ici un lasso qui lui permet de détricoter toutes les menaces et en faire des pelotes à renvoyer fissa à travers le décor. Beaucoup d’éléments sont interactifs avec le lasso de Kirby et il peut tirer des fils pour débloquer des passages, se balancer accroché à des boutons, ou encore ouvrir des fermetures éclairs. L’impression d’interagir avec un livre pour enfant un délice de tous les instants.
Aux mouvements de base, on peut ajouter la transformation en voiture pour aller plus vite, en parachute pour planer dans les airs quelques instants ou encore en poids lors d’une charge au sol que Yoshi ou Mario ne renieraient pas.
Mais ce n’est pas tout ! Chaque monde propose un ou plusieurs moments où Kirby se transforme en véhicule à l’occasion d’une séquence fort dynamique et amusante. Vaisseau spatial, Mécha géant, locomotive, speed car, dauphin, etc, chaque transformation dispose de ses propres règles et gameplay et s’avère très réussie.
En dehors de ces séquences plus rythmées, le reste du jeu est une ode à la découverte et à l’émerveillement. On contemple la beauté des décors, progresse le long des plateformes qui se cousent ou de décousent sous nos yeux, tout en cherchant les bonus cachés au nombre de trois par niveaux. Les ennemis laissent des diamants sur leur passage et le but secondaire de chaque niveau est de le finir avec le maximum de joyaux. Plus on en ramasse et plus on gagne de médailles sur un fil de récompenses situé en haut de l’écran. Ces gemmes servent principalement à acheter des fournitures pour aménager des pièces du Village Feutré. Des pièces décorées avec amour qu’il est d’ailleurs désormais possible de partager via le Streetpass dans cette version 3DS.
On peut donc choisir de faire le titre en dilettante, sans se soucier du village, comme on peut chercher à compléter le jeu à 100%, collectionnite comprise. Finir le jeu en ligne droite sans trop chercher les bonus ni faire tous les niveaux qui se débloquent peut être fait en environ six heures. Comptez le double pour tout trouver, et bien plus si tout le contenu du jeu vous passionne. Nous avions même fait 22 heures de jeu sur le jeu original sur Wii !
La particularité de Kirby : Au fil de la grande aventure est que Kirby ne dispose pas de barre de vie. Quand il se fait toucher, il perd un certain nombre des diamants amassés. Il peut encore les ramasser derrière lui mais c’est plus problématique lorsque les précieux joyaux tombent dans le vide alors que l’on est repêché après être tombé dans un précipice. Le jeu peut paraître simple comme cela, mais les obstacles ne manquent pas pour nous priver de notre butin fièrement acquis.
Nouveauté de cette version 3DS, chaque niveau du jeu propose un mode de difficulté dit "diabolique". Un diablotin apparait alors tout le long du stage et nous lance régulièrement des fourches. Cette fois, Kirby dispose d’un réceptacle de vie de six unités, soit autant de chances de pouvoir finir le niveau. Ce niveau de difficulté a sans doute été ajouté suite au reproche d’être trop facile qui avait été fait au premier jeu, mais tranche un peu trop avec l’esprit plutôt zen du titre.
Des chapeaux à gogo
Nintendo nous a fait le plaisir de lister les principales nouveautés de cette version 3DS par rapport à la version originale sur Wii. Parmi celles-ci, Kirby se voit attribuer des pouvoirs supplémentaires sous forme de chapeaux, que l’on se voit offrir par le Prince Ponpon (qui se balade désormais dans les niveaux), ou que l’on ramasse simplement par terre.
Parmi nos préférés, la tornade qui aspire tous les diamants qui sont alentours, ou encore le yo-yo qui a une bien plus grande portée que le lasso de base de Kirby.
D’autres chapeaux ne peuvent être débloqués dans le jeu que si vous possédez des amiibo de la famille Kirby : Kirby, DaDiDou, Meta Knight et Daddle Dee. Ces chapeaux-là sont peu ou prou la même chose que ceux déjà présentés, à l’exception que vous pouvez les choisir à n’importe quel moment et sans limite d’utilisation.
De nouveaux mini-jeux réussis
En marge de l’aventure principale, deux mini-jeux ont été ajoutés : "Meta Knight taillade" et "DaDiDou déboule".
Dans le premier on incarne Meta Knight dans un jeu de plateformes tout à fait valable. Le chevalier masqué peut voleter à travers tout le niveau et donner de grands coup d’épée pour se défaire des ennemis. Il peut aussi de projeter en avant pour faire de grandes tranchées dans les airs. Une barre de pouvoir au dessus de sa tête se remplit au fur et à mesure des ennemis éliminés ; remplie et actionnée avec "R" tout les ennemis à l’écran sont détruits et les joyaux aspirés. Là encore il est facile de perdre tous ses joyaux lorsqu’on se fait toucher dans le feu de l’action.
Il existe quatre stages qui se débloquent lorsque l’on progresse dans l’histoire principale. Ils ne sont pas longs mais restent agréables à parcourir. Les fans de scoring seront ravis puisque le nombre d’ennemis tués et le nombre de diamants amassés est pris en compte pour établir un rang final, lesquels débloquent des matériaux de revêtement pour les objets du village.
Quant au mini-jeu de DaDiDou, il s’agit de courses très rapides en ligne droite où le roi doit se frayer un passage avec son marteau pour aller le plus vite possible et ramasser un maximum de joyaux. Mais gare aux ennemis, au blocs immuables et aux bombes qui peuvent freiner sa progression, lui faisant là aussi perdre son magot. Là encore quatre stages et de quoi tenter de faire les meilleurs score pour obtenir des récompenses.
La version Wii disposait pour son mode aventure d’un mode deux joueurs en local où l’un incarnait Kirby et l’autre le Prince Ponpon. Il n’est plus possible de jouer à deux dans cette version portable qui se recentre sur le mode solo. Ceux qui ont connu la version Wii peuvent trouver cela dommage, mais la machine portable n’a que rarement affiché de grandes ambitions dans ce domaine.
Avec Kirby : Au fil de la grande aventure, les joueurs récupèrent sur 3DS un nouveau titre issu du catalogue des jeux sortis sur consoles de salon. La conversion est excellente et permet de (re)découvrir un excellent jeu. Les joueurs qui avaient su apprécier à l’époque l’univers certes enfantin mais particulièrement soigné de ce Kirby ne peuvent que recommander cette version aux joueurs qui ne l’auraient jamais fait. Ils y trouveront un jeu mignon, intelligent et zen à la fois.
Aujourd’hui 3 mars 2019, la Nintendo Switch fête ses deux ans d’existence !
Si l’heure n’est pas encore au bilan, voici un petit récap en images de ma sélection des principaux jeux de la console. Vous pouvez cliquer sur les images pour accéder aux tests et aux vidéos.
2017
Le lancement de la Switch et de Zelda
Les beaux débuts de la Nintendo Switch (17 mai 2017)
L’E3 2017 à chaud et à froid (16 juin 2017)
Le bel été de la Nintendo Switch (5 novembre 2017)
Mes jeux de l’année 2017
2018
Nintendo Switch : retour sur le début 2018 (17 avril 2018)
Mon été sur Switch
Oh le beau Nintendo Direct ! (14 septembre 2018)
Mes jeux de l’année 2018
2019
Un rapprochement entre Nintendo et Microsoft ?
Le nouveau Pokémon Switch dévoilé !
Le Nintendo Direct du 13 février 2019
Joyeux anniversaire Nintendo Switch, et bonne année 2019 !
En chantier depuis plusieurs années au sein d’un petit studio de développeurs indépendants, ToeJam & Earl : Back in the Groove est un projet que l’on attendait avec impatience. Tout le monde ne connait pas forcément ToeJam & Earl, et nous vous invitons à rejoindre le mouvement funk !
Test publié sur Puissance-Nintendo
ToeJam & Earl : Back in the Groove est le quatrième jeu d’une série disparue des radars depuis 16 ans. Pour cette résurrection, on revient à la formule du tout premier épisode sorti sur SEGA Megadrive en 1991. Il s’agit toujours d’un jeu d’exploration qui peut se faire seul ou à deux joueurs. Ce nouvel opus apportant au passage de nouvelles idées.
Les aliens ToeJam et Earl se débrouillent une nouvelle fois pour crasher leur vaisseau sur la planète Terre, et cette fois-ci ils y entraînent leurs copines, Latisha et Lewanda. En plus de devoir survivre en milieu hostile (les terriens sont des êtres extrêmement dangereux !), ils leur faut impérativement retrouver les morceaux de leur vaisseau pour pouvoir quitter cet enfer.
Dans le crash, la terre a explosé en de multiples îles se surplombant les unes au dessus des autres dans l’espace. Après avoir exploré chaque niveau et peut-être trouvé un morceau de leur carlingue, les compères peuvent monter dans un ascenseur qui les mène jusqu’à l’étage suivant.
Choisir son groove
Le titre nous propose différents modes de jeu quant à la présentation des îles. Un premier choix nous invite à faire une aventure dite facile car elle n’est pas longue et dispose de nouveaux messages tutoriaux pour venir en aide à ceux qui ne seraient pas familier avec cet univers. Le mode fixe invite à une partie où les îles sont toujours les mêmes.
Quant au mode aléatoire, il est évidemment plus intéressant puisqu’il propose une aventure différente à chaque fois avec des îles générées de manière procédurale, de même que l’emplacement des bonus et des pièces du vaisseau.
Un mode aléatoire difficile se débloque une fois les modes précédents terminés au moins une fois. Dans tous les cas, il est possible d’ajuster la difficulté entre facile, normal et difficile, histoire de réduire la fréquence d’apparition des ennemis ou de tempérer leur férocité.
L’écran de sélection des personnages permet de choisir son héros entre les quatre aliens de la bande. ToeJam et Earl ont deux look, le nouveau et celui d’origine. Plusieurs personnages sont à débloquer, mais il faut finir le jeu plusieurs fois pour ça.
Nouveauté, chacun dispose de statistiques différentes. Elles peuvent être augmentées en cours de partie chaque fois qu’une pièce de vaisseau est découverte. Elles ont un impact sur la vitesse de déplacement, la capacité à porter des bonus, la portée du radar de recherche, la grandeur de la barre de vie ou encore la chance en général.
Alien en terre inconnue
Les héros commencent l’aventure en découvrant le terrain. Objectif n°1 : trouver l’ascenseur vers l’étage supérieur. Objectif n°2 : trouver la pièce du vaisseau, si il y en a une à l’étage (c’est indiqué à côté du numéro du niveau). On explore donc la carte tout en évitant ses très nombreux dangers, terriens enragés, nourriture empoisonnée, sables mouvants ou objets menaçants. Attention également à ne pas chuter du niveau, sous peine de redescendre à l’étage inférieur et de devoir refaire une partie du parcours. Des chemins cachés reliant les parties du niveaux sont également à découvrir en longeant les bords de l’île.
La plupart des humains sont belliqueux et en veulent à la peau de nos pauvres aliens. Ils se mettent à les poursuivre jusqu’à ce que mort s’en suive. Généralement il vaut mieux les éviter et les contourner si l’on a pas de moyen de défense. Il faut donc faire attention en permanence à sa barre de vie et si possible manger de la nourriture de bonne qualité. Comment reconnaître de la bouffe qui soit bonne d’une autre mauvaise ? L’expérience et un peu de jugeote : évitez les arrêtes de poisson ou les fromages pourris.
Plus nos personnages explorent du terrain, débloquant les cases de la mini-carte en bas à droite de l’écran, plus ils gagnent en visibilité. Ils gagnent également des points d’expérience pour chaque case découverte. Passé un certain nombre de points d’expérience reçus, ils sont aptes à passer une "promotion", un grade purement honorifique qui peut être un but secondaire du jeu. Ces grades ne font pas montrer les statistiques des personnages, c’est juste pour le fun. On reçoit également de l’XP supplémentaire quand on trouve une pièce du vaisseau. Une roulette détermine alors une quantité de points d’expérience ou de bonus qui peuvent nous être offerts. Seul l’homme-carotte, un humain bénéfique, peut nous faire passer les niveaux de promotion.
En autres moyens de gagner des points d’expérience, il est possible de secouer tous les arbustes sur le terrain. Certains contiennent des ennemis, d’autres des boules de bowling qui peuvent vous assommer, mais aussi de bonnes surprises comme de la nourriture, de l’argent ou de gentils humains. Vous pouvez secouer à tout va si vous le souhaitez, mais notre alien dispose désormais d’un radar de recherche qui lui indique quels sont les bosquets qui contiennent quelque chose. Pour cela il faut appuyer sur le bouton Y et observer quels arbustes ou maisons tressaillent.
Des terriens fous, il y en a une multitude. On retrouve avec plaisir la quasi intégralité des humains du premier épisode de la série. Le diablotin, le dentiste, l’homme invisible, la horde de poulets, le camion à glaces, le Man in black ou encore le faux ascenseur (!) sont autant de viles créatures à même vous glacer l’échine lorsque vous les croisez. Ils sont rejoints par de toutes nouvelles créatures qui sont autant de clins d’œil à la société contemporaine comme les accros aux smartphones, les inquisiteurs espagnols, ou les "fans très collants" qui veulent absolument obtenir une copie signée de leur jeu. La galerie des horreurs est en tous cas aujourd’hui bien complétée, et ce pour notre plus grand plaisir. ToeJam et Earl peuvent d’ailleurs désormais se cacher derrière des tournesols, le temps que l’orage passe.
La tactique des cadeaux
Sans que l’on ne sache trop pourquoi, sur Terre, les sols sont jonchés de cadeaux. Le Père-Noël aurait-il égaré ses livraisons ? Les Farfadets auraient-il mal fait leur boulot ? Possible puisque ce sont deux terriens que l’on peut être amené à croiser sur sa route.
Les cadeaux renferment tout un tas de bonus qui peuvent également s’avérer des malus. Là-dedans on trouve tout et n’importe quoi : des armes comme des tomates ou un lance-pierre, de la nourriture, des warpzones, de quoi vous aider à progresser comme des chaussures à ressorts ou des ailes pour s’envoler... mais aussi, si ce n’est vous faire perdre la vie, de quoi sérieusement la pourrir. Tous las cadeaux ont un effet en durée limitée.
Aucun moyen de savoir ce que les cadeaux renferment tant que vous ne les avez pas ouverts une première fois. C’est donc avec inquiétude que l’on ouvre ses présents ! Une solution consiste à demander à l’homme-carotte (encore lui !) d’identifier les cadeaux moyennant un peu d’argent. L’argent s’avère donc très important dans ToeJam & Earl et l’on a tout intérêt à en débusquer dans les arbustes ou à en ramasser dès qu’on aperçoit une liasse à terre.
Certains cadeaux permettent même d’en identifier d’autres. Mais attention à ceux qui remélangent tout ce qui était connu jusqu’à présent, sous peine de devoir tout recommencer !
Il arrive que certains cadeaux soient cassés. Il faudra alors compter sur un cadeau réparateur de cadeau, ou tomber sur le scientifique apte à leur réparation. D’autres cadeaux dit "améliorés" ont un effet plus puissant, ce qui est évidemment plus intéressant quand il s’agit d’un bonus et non un malus. Il faut également veiller à ne pas trop stocker de cadeaux vu que notre capacité est limitée, et ne pas hésiter à se débarrasser des malus une fois identifiés.
Pour varier les plaisirs, il est possible de temps à autre de participer à des concours de danse en QTE auprès d’un alien branché. D’autre part, des portes aléatoires ouvrent vers une course en 2D qui vous permet de gagner des XP plus on reste en lice. Inspiré du deuxième épisode de la série, le challenge consiste à ramasser les bonus et éviter des portes de sorties en se dématérialisant un instant et ce alors qu’on est lancé à toute vitesse.
Humains, terrains, cadeaux, la formule de ToeJam et Earl est suffisamment dingue pour vous faire rigoler devant votre écran. Le jeu a cette fois été traduit dans toutes les langues, français compris. C’est un espagnol qui s’est occupé de la traduction française, dont la langue ne doit pas être sa langue native. Si le résultat est globalement satisfaisant, on peut rester un peu coit devant certaines expressions qui tombent souvent à côté. Cela confère un style encore plus décalé à un jeu qui l’est déjà beaucoup. Les voyages en ascenseurs sont toujours autant animés !
Deux martiens valent mieux qu’un
Si le jeu solo est déjà très solide et fun, la grande force de ToeJam & Earl est de proposer le jeu à deux en mode coopération. Les deux joueurs peuvent ainsi se répartir la quête en allant explorer chacun de son côté. Lorsqu’ils sont séparés, les joueurs disposent chacun de leur écran en mode splitté.
De ce côté-là tout fonctionne parfaitement et rien n’est à signaler. Quant ils sont sur le même écran, les joueurs peuvent se partager les effets d’un cadeau et se redonner un peu de vie l’un l’autre.
Alors que l’on ne l’attendait pas forcément, un mode de jeu en ligne est disponible pour partager l’aventure avec un ami ou une personne publique. Plusieurs paramétrages restreignent les profils mais nous vous invitons à laisser tous les canaux ouverts dans l’espoir de trouver quelqu’un avec qui jouer !
De nombreux succès peuvent être débloqués en cours de partie, la plupart pour le fun. Sans parler de chapeaux mystères pour lesquels il faudra assurément s’échanger des astuces pour les obtenir !
Pour rappel, voici une partie de mon cru en mode deux joueurs :
Tout comme l’original, ToeJam & Earl : Back in the Groove est le type même de jeu que l’on rebranche facilement de temps à autre pour une petite partie. Le style peut ne pas convaincre mais le fun est là une fois plongé dans l’aventure. Du côté des bonnes surprises : quelques nouveaux mouvements, beaucoup de nouveaux ennemis et nouveaux cadeaux. On aurait pas été contre quelques environnements supplémentaires, mais c’est déjà bien pour ce revival fort réussi.
Pokémon Épée & Bouclier a été dévoilé aujourd’hui par la Pokémon Company. Le jeu sortira sur Switch à la fin de l’année 2019.
Avant l’annonce j’étais pas mal excité. Et puis finalement on redescend sur terre et on a confirmation une nouvelle fois que l’on reste dans la continuité. Chaque épisode est toujours un peu plus beau, essaie quelques petites choses par-ci par-là (dont certaines sont oubliées au fil du temps), mais reste fondamentalement sur les mêmes bases.
Normal me direz-vous, sinon ce ne serait plus Pokémon. Certes, mais Pokémon est une de ces séries qui par peur de perdre son public d’origine et dans le but de séduire chaque nouvelle génération, reste sur sa formule de base (champion, arènes, captures, progression facile, etc). Le seul qui avait brillé un peu par son histoire un peu plus développée étaient les Pokémon Noir & Blanc 1 & 2. Les changements de formule étant réservés aux spin-of (merci Pokémon Colosseum et autres).
Ici on observe des environnements avec un horizon plus large, des vallonnements dans les chemins qui apportent un peu de volume aux sempiternels couloirs, toujours de la partie. Mais comme dans Pokémon Soleil et Lune, il semble que l’on reste très confiné dans ces petits couloirs sans pouvoir aller à l’horizon.
Les combats semblent sans surprise non plus, puisque l’on reprend le même moteur que celui instauré dans Pokémon X & Y (2013).
Pour le reste, je vous laisse avec le trailer. Ce nouvel épisode se dévoilera tout au long de l’année. Gageons que l’on apprendra les spécificités du jeu en temps voulu.
A suivre : un E3 2019 de fou !
Découvrez avec nous Deru : The Art of Cooperation, un jeu de réflexion jouable seul ou en coopération capable malgré quelques couacs de procurer de très bonnes sensations !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Deru, feeling good game
Deru nous fait incarner deux avatars géométriques qui doivent s’entraider pour progresser dans les niveaux, qui sont une succession de casse-têtes. Chaque forme doit rejoindre sa "maison" finale, mais doit éviter de se faire désintégrer par des barrières de sa propre couleur. Le triangle blanc craint ainsi les barrières blanches. Il doit compter sur le triangle noir qui a le pouvoir de bloquer les flux d’énergie blancs pour pouvoir progresser. Et vice versa.
Le jeu peut être fait en solitaire. Le joueur contrôle alors chacun des avatars avec un stick de la console ou de la manette. Mais l’intérêt de ce genre de jeu est bien sûr d’être fait à deux en coopération. Impossible de faire son chemin seul, il faut communiquer avec son partenaire pour progresser dans le canevas des flux d’énergie, en progressant étape par étape.
Deru est un titre où l’on meurt beaucoup, dès que l’un ou l’autre des joueurs fait une mauvaise démarche, se grille malencontreusement dans une barre ou libère trop tôt un flux qui fonce tout droit dans la figure du pauvre compagnon de voyage. La mort est normalement immédiate, mais si l’on ne fait qu’effleurer une barrière il arrive que l’on perde en volume et survive ainsi de justesse.
Du rire aux larmes
Les premiers niveaux sont assez simple et l’on apprend à évoluer dans les puzzles avec un certain plaisir. Notre sens de l’observation, de la gestion de l’espace et du rythme permet de vaincre les challenges. Terminer une étape est une grande source de satisfaction.
Les premiers puzzles sont ainsi très bien conçus. On sent une progression intelligente dans l’apprentissage des mécaniques du jeu. Par la suite le concept évolue : nous sommes désormais des cercles capables de se transférer l’un et l’autre leur propre masse. Un gros rond devient capable de protéger l’autre tout petit en traversant un énorme champ magnétique.
Visuellement, le jeu est très agréable. Si on ne parle certes que de quelques formes géométriques, les fonds sont toujours différents et plutôt jolis. L’animation des flux toujours en mouvement dégage une impression chaleureuse. Même chose pour les ambiances sonores, très lounge ou méditatives, propices à la relaxation malgré les événements parfois tendus. Les petits crépitements des flux lorsqu’on s’en approche ou qu’on les traverse font du bien à l’âme.
Ce qui est assez simple et intuitif dans les premiers niveaux se corse rapidement dans les mondes suivants. Les puzzle deviennent malheureusement très voir trop compliqués. Les gravités de trop nombreux flux deviennent incontrôlables. Il faut se placer au pixel ou à la seconde près pour espérer passer. De très agréable au début, le jeu devient malheureusement juste pénible.
Nous avons également noté un problème lorsqu’on lance le jeu en mode portable ou nomade : les avatars deviennent excessivement lents, ce qui empêche de progresser dans les niveaux où il faut être un peu plus rapide. Même en essayant de recalibrer les manettes, rien n’y fait. La seule solution consiste à passer en mode téléviseur pour que tout redevienne normal. C’est d’autant plus incompréhensible que lorsqu’on revient ensuite au mode portable ou nomade, c’est de nouveau jouable ! Ne pas pouvoir en profiter en extérieur est tout de même très dommage pour un titre qui était taillé pour.
Voici le début du jeu en vidéo (et si le jeu est agréable à faire, c’est très sympa à regarder aussi) :
Deru est un très bon jeu, mais seulement dans ses premiers niveaux. L’expérience de coopération est absolument rafraichissante, amusante et stimulante... pour devenir par la suite trop difficile et rapidement frustrante. En l’état, Deru : the Art of Cooperation n’est pas jouable en mode portable ou nomade, et c’est bien dommage.
C’est la rumeur du moment. Microsoft chercherait à se rapprocher de Nintendo. Et on les comprend, quand on voit que leur jeu le plus vendu de l’année 2018 est... Minecraft sur Nintendo Switch ! Blague à part, Microsoft voudrait à priori porter quelques uns de ses jeux sur Switch, à commencer par Cuphead et Ori and the Blind Forest. Mais ce ne pourrait être qu’un début, et l’on pourrait tout à fait voir d’autres licences Xbox débarquer à l’avenir : Halo, Gears of War, Forza ?
Il serait également prévu que les comptes XBox Live soient disponibles via une chaîne sur Nintendo Switch. Un moyen de gérer ses données avec les jeux qui sont compatibles notamment. En attendant des annonces officielles, tout cela est encore un peu flou.
Les fans des jeux Rare (studio racheté en 2002 par Microsoft) espère surtout un retour des licences qui ont fait les beaux jours de la Nintendo 64, dans de nouveaux jeux, des portages(oui à Rare Replay !), ou une 64 Mini qui comprendrait ces licences.
Un nouveau rapprochement entre deux grands acteurs du jeux-vidéo (on se souvient de SEGA et Nintendo, les anciens rivaux) ne peut qu’être une bonne chose... d’autant que l’avenir est incertain à l’approche des GAFA, ces géants du monde qui veulent se lancer dans le jeu-vidéo et le cloud gaming !
Je vous propose d’approfondir avec le Dossier de Puissance-Nintendo Alliance Microsoft & Nintendo : la guerre du cloud gaming aura bien lieu (où sont parus mes dessins) !
RYoGA – ryogasp 2025 | Mentions légales