Dernier ajout : 16 janvier.
En chantier depuis plusieurs années au sein d’un petit studio de développeurs indépendants, ToeJam & Earl : Back in the Groove est un projet que l’on attendait avec impatience. Tout le monde ne connait pas forcément ToeJam & Earl, et nous vous invitons à rejoindre le mouvement funk !
Test publié sur Puissance-Nintendo
ToeJam & Earl : Back in the Groove est le quatrième jeu d’une série disparue des radars depuis 16 ans. Pour cette résurrection, on revient à la formule du tout premier épisode sorti sur SEGA Megadrive en 1991. Il s’agit toujours d’un jeu d’exploration qui peut se faire seul ou à deux joueurs. Ce nouvel opus apportant au passage de nouvelles idées.
Les aliens ToeJam et Earl se débrouillent une nouvelle fois pour crasher leur vaisseau sur la planète Terre, et cette fois-ci ils y entraînent leurs copines, Latisha et Lewanda. En plus de devoir survivre en milieu hostile (les terriens sont des êtres extrêmement dangereux !), ils leur faut impérativement retrouver les morceaux de leur vaisseau pour pouvoir quitter cet enfer.
Dans le crash, la terre a explosé en de multiples îles se surplombant les unes au dessus des autres dans l’espace. Après avoir exploré chaque niveau et peut-être trouvé un morceau de leur carlingue, les compères peuvent monter dans un ascenseur qui les mène jusqu’à l’étage suivant.
Choisir son groove
Le titre nous propose différents modes de jeu quant à la présentation des îles. Un premier choix nous invite à faire une aventure dite facile car elle n’est pas longue et dispose de nouveaux messages tutoriaux pour venir en aide à ceux qui ne seraient pas familier avec cet univers. Le mode fixe invite à une partie où les îles sont toujours les mêmes.
Quant au mode aléatoire, il est évidemment plus intéressant puisqu’il propose une aventure différente à chaque fois avec des îles générées de manière procédurale, de même que l’emplacement des bonus et des pièces du vaisseau.
Un mode aléatoire difficile se débloque une fois les modes précédents terminés au moins une fois. Dans tous les cas, il est possible d’ajuster la difficulté entre facile, normal et difficile, histoire de réduire la fréquence d’apparition des ennemis ou de tempérer leur férocité.
L’écran de sélection des personnages permet de choisir son héros entre les quatre aliens de la bande. ToeJam et Earl ont deux look, le nouveau et celui d’origine. Plusieurs personnages sont à débloquer, mais il faut finir le jeu plusieurs fois pour ça.
Nouveauté, chacun dispose de statistiques différentes. Elles peuvent être augmentées en cours de partie chaque fois qu’une pièce de vaisseau est découverte. Elles ont un impact sur la vitesse de déplacement, la capacité à porter des bonus, la portée du radar de recherche, la grandeur de la barre de vie ou encore la chance en général.
Alien en terre inconnue
Les héros commencent l’aventure en découvrant le terrain. Objectif n°1 : trouver l’ascenseur vers l’étage supérieur. Objectif n°2 : trouver la pièce du vaisseau, si il y en a une à l’étage (c’est indiqué à côté du numéro du niveau). On explore donc la carte tout en évitant ses très nombreux dangers, terriens enragés, nourriture empoisonnée, sables mouvants ou objets menaçants. Attention également à ne pas chuter du niveau, sous peine de redescendre à l’étage inférieur et de devoir refaire une partie du parcours. Des chemins cachés reliant les parties du niveaux sont également à découvrir en longeant les bords de l’île.
La plupart des humains sont belliqueux et en veulent à la peau de nos pauvres aliens. Ils se mettent à les poursuivre jusqu’à ce que mort s’en suive. Généralement il vaut mieux les éviter et les contourner si l’on a pas de moyen de défense. Il faut donc faire attention en permanence à sa barre de vie et si possible manger de la nourriture de bonne qualité. Comment reconnaître de la bouffe qui soit bonne d’une autre mauvaise ? L’expérience et un peu de jugeote : évitez les arrêtes de poisson ou les fromages pourris.
Plus nos personnages explorent du terrain, débloquant les cases de la mini-carte en bas à droite de l’écran, plus ils gagnent en visibilité. Ils gagnent également des points d’expérience pour chaque case découverte. Passé un certain nombre de points d’expérience reçus, ils sont aptes à passer une "promotion", un grade purement honorifique qui peut être un but secondaire du jeu. Ces grades ne font pas montrer les statistiques des personnages, c’est juste pour le fun. On reçoit également de l’XP supplémentaire quand on trouve une pièce du vaisseau. Une roulette détermine alors une quantité de points d’expérience ou de bonus qui peuvent nous être offerts. Seul l’homme-carotte, un humain bénéfique, peut nous faire passer les niveaux de promotion.
En autres moyens de gagner des points d’expérience, il est possible de secouer tous les arbustes sur le terrain. Certains contiennent des ennemis, d’autres des boules de bowling qui peuvent vous assommer, mais aussi de bonnes surprises comme de la nourriture, de l’argent ou de gentils humains. Vous pouvez secouer à tout va si vous le souhaitez, mais notre alien dispose désormais d’un radar de recherche qui lui indique quels sont les bosquets qui contiennent quelque chose. Pour cela il faut appuyer sur le bouton Y et observer quels arbustes ou maisons tressaillent.
Des terriens fous, il y en a une multitude. On retrouve avec plaisir la quasi intégralité des humains du premier épisode de la série. Le diablotin, le dentiste, l’homme invisible, la horde de poulets, le camion à glaces, le Man in black ou encore le faux ascenseur (!) sont autant de viles créatures à même vous glacer l’échine lorsque vous les croisez. Ils sont rejoints par de toutes nouvelles créatures qui sont autant de clins d’œil à la société contemporaine comme les accros aux smartphones, les inquisiteurs espagnols, ou les "fans très collants" qui veulent absolument obtenir une copie signée de leur jeu. La galerie des horreurs est en tous cas aujourd’hui bien complétée, et ce pour notre plus grand plaisir. ToeJam et Earl peuvent d’ailleurs désormais se cacher derrière des tournesols, le temps que l’orage passe.
La tactique des cadeaux
Sans que l’on ne sache trop pourquoi, sur Terre, les sols sont jonchés de cadeaux. Le Père-Noël aurait-il égaré ses livraisons ? Les Farfadets auraient-il mal fait leur boulot ? Possible puisque ce sont deux terriens que l’on peut être amené à croiser sur sa route.
Les cadeaux renferment tout un tas de bonus qui peuvent également s’avérer des malus. Là-dedans on trouve tout et n’importe quoi : des armes comme des tomates ou un lance-pierre, de la nourriture, des warpzones, de quoi vous aider à progresser comme des chaussures à ressorts ou des ailes pour s’envoler... mais aussi, si ce n’est vous faire perdre la vie, de quoi sérieusement la pourrir. Tous las cadeaux ont un effet en durée limitée.
Aucun moyen de savoir ce que les cadeaux renferment tant que vous ne les avez pas ouverts une première fois. C’est donc avec inquiétude que l’on ouvre ses présents ! Une solution consiste à demander à l’homme-carotte (encore lui !) d’identifier les cadeaux moyennant un peu d’argent. L’argent s’avère donc très important dans ToeJam & Earl et l’on a tout intérêt à en débusquer dans les arbustes ou à en ramasser dès qu’on aperçoit une liasse à terre.
Certains cadeaux permettent même d’en identifier d’autres. Mais attention à ceux qui remélangent tout ce qui était connu jusqu’à présent, sous peine de devoir tout recommencer !
Il arrive que certains cadeaux soient cassés. Il faudra alors compter sur un cadeau réparateur de cadeau, ou tomber sur le scientifique apte à leur réparation. D’autres cadeaux dit "améliorés" ont un effet plus puissant, ce qui est évidemment plus intéressant quand il s’agit d’un bonus et non un malus. Il faut également veiller à ne pas trop stocker de cadeaux vu que notre capacité est limitée, et ne pas hésiter à se débarrasser des malus une fois identifiés.
Pour varier les plaisirs, il est possible de temps à autre de participer à des concours de danse en QTE auprès d’un alien branché. D’autre part, des portes aléatoires ouvrent vers une course en 2D qui vous permet de gagner des XP plus on reste en lice. Inspiré du deuxième épisode de la série, le challenge consiste à ramasser les bonus et éviter des portes de sorties en se dématérialisant un instant et ce alors qu’on est lancé à toute vitesse.
Humains, terrains, cadeaux, la formule de ToeJam et Earl est suffisamment dingue pour vous faire rigoler devant votre écran. Le jeu a cette fois été traduit dans toutes les langues, français compris. C’est un espagnol qui s’est occupé de la traduction française, dont la langue ne doit pas être sa langue native. Si le résultat est globalement satisfaisant, on peut rester un peu coit devant certaines expressions qui tombent souvent à côté. Cela confère un style encore plus décalé à un jeu qui l’est déjà beaucoup. Les voyages en ascenseurs sont toujours autant animés !
Deux martiens valent mieux qu’un
Si le jeu solo est déjà très solide et fun, la grande force de ToeJam & Earl est de proposer le jeu à deux en mode coopération. Les deux joueurs peuvent ainsi se répartir la quête en allant explorer chacun de son côté. Lorsqu’ils sont séparés, les joueurs disposent chacun de leur écran en mode splitté.
De ce côté-là tout fonctionne parfaitement et rien n’est à signaler. Quant ils sont sur le même écran, les joueurs peuvent se partager les effets d’un cadeau et se redonner un peu de vie l’un l’autre.
Alors que l’on ne l’attendait pas forcément, un mode de jeu en ligne est disponible pour partager l’aventure avec un ami ou une personne publique. Plusieurs paramétrages restreignent les profils mais nous vous invitons à laisser tous les canaux ouverts dans l’espoir de trouver quelqu’un avec qui jouer !
De nombreux succès peuvent être débloqués en cours de partie, la plupart pour le fun. Sans parler de chapeaux mystères pour lesquels il faudra assurément s’échanger des astuces pour les obtenir !
Pour rappel, voici une partie de mon cru en mode deux joueurs :
Tout comme l’original, ToeJam & Earl : Back in the Groove est le type même de jeu que l’on rebranche facilement de temps à autre pour une petite partie. Le style peut ne pas convaincre mais le fun est là une fois plongé dans l’aventure. Du côté des bonnes surprises : quelques nouveaux mouvements, beaucoup de nouveaux ennemis et nouveaux cadeaux. On aurait pas été contre quelques environnements supplémentaires, mais c’est déjà bien pour ce revival fort réussi.
Pokémon Épée & Bouclier a été dévoilé aujourd’hui par la Pokémon Company. Le jeu sortira sur Switch à la fin de l’année 2019.
Avant l’annonce j’étais pas mal excité. Et puis finalement on redescend sur terre et on a confirmation une nouvelle fois que l’on reste dans la continuité. Chaque épisode est toujours un peu plus beau, essaie quelques petites choses par-ci par-là (dont certaines sont oubliées au fil du temps), mais reste fondamentalement sur les mêmes bases.
Normal me direz-vous, sinon ce ne serait plus Pokémon. Certes, mais Pokémon est une de ces séries qui par peur de perdre son public d’origine et dans le but de séduire chaque nouvelle génération, reste sur sa formule de base (champion, arènes, captures, progression facile, etc). Le seul qui avait brillé un peu par son histoire un peu plus développée étaient les Pokémon Noir & Blanc 1 & 2. Les changements de formule étant réservés aux spin-of (merci Pokémon Colosseum et autres).
Ici on observe des environnements avec un horizon plus large, des vallonnements dans les chemins qui apportent un peu de volume aux sempiternels couloirs, toujours de la partie. Mais comme dans Pokémon Soleil et Lune, il semble que l’on reste très confiné dans ces petits couloirs sans pouvoir aller à l’horizon.
Les combats semblent sans surprise non plus, puisque l’on reprend le même moteur que celui instauré dans Pokémon X & Y (2013).
Pour le reste, je vous laisse avec le trailer. Ce nouvel épisode se dévoilera tout au long de l’année. Gageons que l’on apprendra les spécificités du jeu en temps voulu.
A suivre : un E3 2019 de fou !
Découvrez avec nous Deru : The Art of Cooperation, un jeu de réflexion jouable seul ou en coopération capable malgré quelques couacs de procurer de très bonnes sensations !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Deru, feeling good game
Deru nous fait incarner deux avatars géométriques qui doivent s’entraider pour progresser dans les niveaux, qui sont une succession de casse-têtes. Chaque forme doit rejoindre sa "maison" finale, mais doit éviter de se faire désintégrer par des barrières de sa propre couleur. Le triangle blanc craint ainsi les barrières blanches. Il doit compter sur le triangle noir qui a le pouvoir de bloquer les flux d’énergie blancs pour pouvoir progresser. Et vice versa.
Le jeu peut être fait en solitaire. Le joueur contrôle alors chacun des avatars avec un stick de la console ou de la manette. Mais l’intérêt de ce genre de jeu est bien sûr d’être fait à deux en coopération. Impossible de faire son chemin seul, il faut communiquer avec son partenaire pour progresser dans le canevas des flux d’énergie, en progressant étape par étape.
Deru est un titre où l’on meurt beaucoup, dès que l’un ou l’autre des joueurs fait une mauvaise démarche, se grille malencontreusement dans une barre ou libère trop tôt un flux qui fonce tout droit dans la figure du pauvre compagnon de voyage. La mort est normalement immédiate, mais si l’on ne fait qu’effleurer une barrière il arrive que l’on perde en volume et survive ainsi de justesse.
Du rire aux larmes
Les premiers niveaux sont assez simple et l’on apprend à évoluer dans les puzzles avec un certain plaisir. Notre sens de l’observation, de la gestion de l’espace et du rythme permet de vaincre les challenges. Terminer une étape est une grande source de satisfaction.
Les premiers puzzles sont ainsi très bien conçus. On sent une progression intelligente dans l’apprentissage des mécaniques du jeu. Par la suite le concept évolue : nous sommes désormais des cercles capables de se transférer l’un et l’autre leur propre masse. Un gros rond devient capable de protéger l’autre tout petit en traversant un énorme champ magnétique.
Visuellement, le jeu est très agréable. Si on ne parle certes que de quelques formes géométriques, les fonds sont toujours différents et plutôt jolis. L’animation des flux toujours en mouvement dégage une impression chaleureuse. Même chose pour les ambiances sonores, très lounge ou méditatives, propices à la relaxation malgré les événements parfois tendus. Les petits crépitements des flux lorsqu’on s’en approche ou qu’on les traverse font du bien à l’âme.
Ce qui est assez simple et intuitif dans les premiers niveaux se corse rapidement dans les mondes suivants. Les puzzle deviennent malheureusement très voir trop compliqués. Les gravités de trop nombreux flux deviennent incontrôlables. Il faut se placer au pixel ou à la seconde près pour espérer passer. De très agréable au début, le jeu devient malheureusement juste pénible.
Nous avons également noté un problème lorsqu’on lance le jeu en mode portable ou nomade : les avatars deviennent excessivement lents, ce qui empêche de progresser dans les niveaux où il faut être un peu plus rapide. Même en essayant de recalibrer les manettes, rien n’y fait. La seule solution consiste à passer en mode téléviseur pour que tout redevienne normal. C’est d’autant plus incompréhensible que lorsqu’on revient ensuite au mode portable ou nomade, c’est de nouveau jouable ! Ne pas pouvoir en profiter en extérieur est tout de même très dommage pour un titre qui était taillé pour.
Voici le début du jeu en vidéo (et si le jeu est agréable à faire, c’est très sympa à regarder aussi) :
Deru est un très bon jeu, mais seulement dans ses premiers niveaux. L’expérience de coopération est absolument rafraichissante, amusante et stimulante... pour devenir par la suite trop difficile et rapidement frustrante. En l’état, Deru : the Art of Cooperation n’est pas jouable en mode portable ou nomade, et c’est bien dommage.
C’est la rumeur du moment. Microsoft chercherait à se rapprocher de Nintendo. Et on les comprend, quand on voit que leur jeu le plus vendu de l’année 2018 est... Minecraft sur Nintendo Switch ! Blague à part, Microsoft voudrait à priori porter quelques uns de ses jeux sur Switch, à commencer par Cuphead et Ori and the Blind Forest. Mais ce ne pourrait être qu’un début, et l’on pourrait tout à fait voir d’autres licences Xbox débarquer à l’avenir : Halo, Gears of War, Forza ?
Il serait également prévu que les comptes XBox Live soient disponibles via une chaîne sur Nintendo Switch. Un moyen de gérer ses données avec les jeux qui sont compatibles notamment. En attendant des annonces officielles, tout cela est encore un peu flou.
Les fans des jeux Rare (studio racheté en 2002 par Microsoft) espère surtout un retour des licences qui ont fait les beaux jours de la Nintendo 64, dans de nouveaux jeux, des portages(oui à Rare Replay !), ou une 64 Mini qui comprendrait ces licences.
Un nouveau rapprochement entre deux grands acteurs du jeux-vidéo (on se souvient de SEGA et Nintendo, les anciens rivaux) ne peut qu’être une bonne chose... d’autant que l’avenir est incertain à l’approche des GAFA, ces géants du monde qui veulent se lancer dans le jeu-vidéo et le cloud gaming !
Je vous propose d’approfondir avec le Dossier de Puissance-Nintendo Alliance Microsoft & Nintendo : la guerre du cloud gaming aura bien lieu (où sont parus mes dessins) !
Remake de mon très cher ToeJam & Earl de la SEGA Megadrive, ToeJam & Earl : Back in the Groove est un jeu indépendant bien sympathique que je vous propose de découvrir en vidéo ! Nos deux aliens funky ont encore fait des leurs en retournant près de la planète où s’était déjà échoué leur vaisseau : la Terre !
Voir toutes les autres vidéos !
Déjà responsable de Kirby Au Fil de l’aventure sur Wii (et bientôt 3DS) et Yoshi’s Woolly World sur Wii U, le studio Good-Feel revient avec un Yoshi bien parti pour perpétuer la lignée avec un titre mignon et agréable à découvrir.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
J’ai pu parcourir plusieurs niveaux susceptibles de se situer en début d’aventure, ce qui m’a permis de me familiariser avec les contrôles et l’esprit du jeu. L’un d’eux était la démo que vous pouvez retrouver sur l’eshop pour vous faire un premier avis manette en main. Les autres étaient un niveau où l’on pouvait retrouver Poochy, la monture canine de Yoshi, un envers de décor dans lequel il nous fallait retrouver trois mini-Poochy, et enfin un stage au pays des ninjas que nous avons pu arpenter à deux.
Yoshi au pays des carton
Après la laine dans Kirby et Yoshi’s Woolly World, Yoshi se retrouve désormais dans un monde entièrement fait de carton.
Telle une maquette géante confectionnée par des petites mains d’enfants, les niveaux sont créés de toute pièce à partir d’éléments en carton et papiers recyclés. Imaginez-vous de retour au collège du temps où vous pouviez passer des heures à créer des maisons pour vos jouets à partir de boites à chaussures ou d’emballages alimentaires. Avec quelques couches de peinture et de crayons gras, vous pouviez créer n’importe quel univers. Ici des vaches découpées et dessinées, là des fleurs posées un peu partout. C’est cet atmosphère bon enfant que ce Yoshi cherche à recréer, non sans oublier de nous rappeler l’envers du décor.
En effet, un niveau parcouru sera souvent l’occasion de le refaire en sens inverse, mais de l’autre côté du décor. Nous découvrons alors que toutes les constructions sont belles et bien faites de bric et de broc, scotchées et rapiécées de toute part.
Passé l’émerveillement créé par les construction dignes d’un Nintendo Labo, la thématique carton se retrouve dans tous les mécanismes du jeu : ponts rubans, portiques découpés. On espère toutefois retrouver dans le jeu final plus d’interactions directement en lien avec cette thématique. On se souvient que la laine de Woolly World n’était finalement que très peu utilisée en dehors de quelques pelotes immobilisantes, scratch ou fils coulants.
Des œufs en pleine évolution
Dans Yoshi’s Crafted World, nous retrouvons un Yoshi tout à fait similaire à celui de Woolly World, à quelques nuances près. Si le dinosaure peut toujours sauter, planer, faire son attaque au sol et gober des ennemis pour en faire des œufs à lancer tout azimut, le gameplay a subit quelques modifications.
Chaque ennemi gobé devient désormais automatiquement un œuf. Plus besoin d’appuyer sur le bas de la manette pour que l’ennemi encore dans la bouche de Yoshi devienne un œuf. Cela fait une manipulation en moins, et ce n’est pas plus mal. En conséquence, on observe qu’il n’est plus possible de recracher l’ennemi pour l’envoyer sur une cible. C’est un peu dommage, mais on s’en passe rapidement, même si certains réflexes subsistent chez les habitués de la série.
Ensuite, le lancer d’œuf a été modifié. Auparavant, le lancer de Yoshi était matérialisé par un arc de cercle devant lui sur lequel un curseur se baladait de haut en bas. C’était à nous de choisir la direction (en 2D) où l’on voulait envoyer l’œuf selon la cible.
Désormais, le curseur est en déplacement libre à l’écran, et l’on choisit nous-même avec le joystick où l’on veut envoyer l’œuf, dans toutes les directions possibles, même en arrière ou avant-plan.
Quand on a tout le temps de viser une cible, tout va bien. Mais quand il faut viser dans un temps limité ou sur des cibles en mouvement, la panique peut faire que l’on manque son coup. De quoi éventuellement faire rager les perfectionnistes qui se verront obliger de refaire le niveau pour compléter le 100% global. Est-ce que l’ajout de contrôles gyroscopiques aurait facilité la navigation à l’écran ? Sans compte que je déteste le motion gaming, je pense que la gestion au stick est suffisante et qu’il suffit d’apprendre de ses erreurs pour progresser.
Autant dire que les développeurs ne se sont pas faits prier pour ajouter des cibles un peu partout dans les décors, que ce soit tout au fond au loin ou même au premier plan, quitte à ce qu’elles soient dans le flou à cause de la profondeur de champ.
En avant la découverte !
Yoshi’s Crafted World a toujours comme mot d’ordre d’être une éloge à la découverte. Plein de petits secrets se cachent dans les décors, à commencer par ces supports en carton qu’il est possible de dégommer avec un ou plusieurs œufs. Cela ne rapporte que quelques pièces - plus ou moins si vous vous essayer à les toucher plusieurs fois pour faire des combos - mais c’est toujours follement amusant de découvrir quels sont les éléments avec lesquels vous pouvez interagir.
Si le but est toujours de finir un niveau en un seul morceau, l’objectif peut être aussi de terminer le stage en ayant ramassé tous les items spéciaux. Bien connus des fans de la série, les fleurs et les pièces rouges se cachent un peu partout et nécessitent d’être curieux pour les débusquer. Pour atteindre le 100%, il faut également disposer de tous ses cœurs de vie, lesquels peuvent être remplis en ramassant des petits cœurs souriants cachés dans des nuages-bonus plusieurs fois dans le niveau. Et enfin, et c’est nouveau, cent pièces sont demandées en sus pour obtenir le score parfait.
En plus des nuages ailés habituels gorgés de bonus (dont certains sont cachés tant que vous ne passez pas dessus), des petites horloges ailées déclenchent des séquences en temps limité où vous devez ramasser toutes les pièces bleues proposées.
Selon les niveaux, le jeu peut se dérouler sur plusieurs plans 2D, amenant Yoshi à fouiller certains espaces et à voir sa taille changer selon la distance. Même chose pour l’envers du décor, où l’on déambule au sein de différents chemin en papier craft.
Dans le niveau disponible en démo, vous cherchez ainsi plusieurs morceaux du moteur de la locomotive en carton pour pouvoir la faire redémarrer. Certains se cachent dans des petites maisons en carton, sur différents plans du décor. Même chose plus loin mais avec trois mini-Poochy qu’il faut trouver cachés derrière des plaques de carton. C’est simple, mais très agréable à parcourir.
Dans un autre niveau, Poochy est de retour ! La monture de Yoshi que l’on guide en maintenant une direction l’aide à progresser dans des niveaux en marchant sur des ennemis ou en sautant certains murs. Mais l’on se demande si ce n’est pas finalement nous qui devons l’aider à progresser quand le pauvre Poochy se retrouve bloqué devant un précipice. Qu’à cela ne tienne, nous changeons de plan pour aller débloquer un mécanisme afin de libérer le chemin principal. Un peu plus loin, Poochy est le seul à pouvoir passer à travers une sorte de guimauve rose derrière laquelle se trouve un bonus ou l’interrupteur pour aller plus en avant. Comme dans les anciens épisodes, Poochy reviendra certainement à plusieurs reprises dans l’aventure, notamment pour aider Yoshi à traverser des zones accidentées.
Un mode deux joueurs amélioré
Yoshi’s Woolly World proposait déjà un mode deux joueurs qui permettait à deux personnes de parcourir les niveaux ensemble. C’était une bonne idée mais dans la pratique cela s’avérait un peu fastidieux. En effet les deux Yoshi se poussaient sans cesse, que ce soit au sol ou bien dans les airs, ce qui occasionnait de nombreuses gènes et chutes fatales. Au lieu d’être amusantes, les parties devenaient globalement frustrantes pour les joueurs qui n’avaient pas activé le mode "relax" (où Yoshi disposait d’ailes) ou l’un des nombreux badges qui réduisaient les chances d’échouer.
Désormais les deux joueurs ne se poussent plus du tout. Vous pouvez essayer au sol, vous restez à votre position à faire du sur-place. Même chose en l’air, sachant qu’à présent les Yoshi peuvent se monter sur le dos, sans freiner la course de l’autre. Monter sur le dos de son compagnon est amusant mais peut s’avérer pratique pour traverser un passage délicat, mais surtout pour se répartir les tâches : pendant que l’un avance, l’autre peut se concentrer sur le tir d’une cible, où qu’elle soit. Le mode deux joueurs a donc été grandement amélioré et c’est une excellente chose.
Nous avons découvert le niveau des ninjas à deux joueurs. Ce niveau propose de nombreuses portes coulissantes derrière lesquelles se cachent des Maskass ou encore des tourniquets à actionner avec des œufs pour passer à l’arrière plan. Puisque l’on joue en coopération, il ne faut pas oublier l’autre en chemin de l’autre côté du mur ou au contraire en profiter pour résoudre quelques puzzles. Le stage est tellement fourni que l’on ne s’y retrouve pas toujours visuellement parlant. Un pli à prendre certainement.
Les premiers niveaux de Yoshi’s Crafted World respirent la bonne humeur et font preuve de malice. C’est un plaisir de fouiller les décors en carton pour en découvrir tous les secrets. Comme d’habitude, on attendra d’en découvrir plus pour voir si le jeu continue à nous émerveiller sur la longueur. On se souvient ainsi d’un Yoshi’s Woolly World prometteur qui passé ses décors variés s’enfermait dans une formule somme toute classique.
Je n’ai pas pour habitude de relayer tous les Nintendo Direct ou d’en faire des résumés après chaque édition. Je les attends généralement avec enthousiasme et une fois passés je "reprends une activité normale". Néanmoins celui-ci était particulièrement attendu, comme en témoigne mon billet de la semaine dernière.
Il fait dire aussi que la dernière édition de septembre 2018 avait dévoilé succinctement Luigi’s Mansion 3 et Animal Crossing Switch, et qu’il était légitime d’en attendre plus lors de la nouvelle présentation. Ce fut donc évidemment une déception de n’avoir aucune info sur ces deux jeux prévus pour 2019. On peut s’attendre à ce qu’il soient dévoilés plus en longueur lors de l’E3 prochain.
Ce Nintendo Direct a donc commencé par l’annonce de Super Mario Maker 2, une suite qui reprend les bases de la version Wii U sortie en 2015. Tant mieux pour les fans, qui réclamaient le retour du concept sur Switch de l’un des jeux les plus vendus de la Wii U.
Personnellement je m’étais un peu amusé avec cet éditeur de niveaux Mario, mais sans plus. Quand on regarde la liste, on observe que les titres les plus vendus susceptibles d’être adaptés restent Super Mario 3D World (mais qui ferait concurrence à Super Mario Odyssey), les Zelda HD (oui oui), et Pikmin 3 en bas de ce classement. Il ne reste plus qu’à attendre, ou à rebrancher la Wii U.
Pour le reste du Direct, je m’en vais faire directement le planning des sorties principales :
– Dispo : Tetris 99 (Nintendo Switch Online nécessaire)
– Dispo : Final Fantasy IX
– Dispo : MAJ Captain Toad pour jouer à deux. DLC payant à venir le 14 mars.
– 28 février 2019 : Deltarune, Chapitre 1 (gratuit)
– 22 mars : Unravel Two
– 26 mars : Final Fantasy VII
– 29 mars : Yoshi’s Crafted World (démo dispo)
– 12 avril : amiibo Ken, Daisy et Link enfant
– 16 avril : Final Fantasy X/X-2
– 23 avril : Mortal Kombat 11
– 30 Avril : Final Fantasy XII The Zodiac Age
– 21 mai : Assassin’s Creed III Remastered
– 21 mai : Resident Evil Rebirth / 0 / 4
– Printemps : Hellblade : Senua’s Sacrifice
– Juin : Super Mario Maker 2
– 12 juillet : Dragon Quest Builders 2
– 26 juillet : Fire Emblem : Three Houses
– 30 août : Astral Chain
– été : Daemon X Machina (démo dispo)
– Automne : Dragon Quest XI S
– 2019 : The Legend of Zelda : A Link’s Awakening
– 2019 : Luigi’s Mansion 3, Animal Crossing, Pokémon (normalement).
Je ne reviens pas sur toutes ces annonces (mis à part qu’Astral Chain le nouveau Platinum Games a l’air pas mal du tout), mais impossible de ne pas parler du final de ce Nintendo Direct, l’annonce du remake de The Legend of Zelda : A Link’s Awakening (Gameboy, 1993) sur Nintendo Switch, prévu en 2019.
Le jeu nous caresse tout d’abord dans le sens du poil avec une jolie intro animée qui reprend la cinématique d’intro d’origine. Puis le jeu lui-même est montré : l’angle du jeu d’origine est respecté et un aspect plastique/pâte à modeler a été choisi pour le rendu.
Surprise, stupeur presque. Première réaction : c’est mignon, mais je ne sais pas trop si j’aime finalement. Alors que d’incroyables débats font déjà rage, je reste en retrait, ne sachant pas trop quoi penser.
A Link’s Awakening est mon premier vrai Zelda. C’est l’épisode qui m’a fait aimer la série (et ça s’est confirmé avec A Link to the past, puis Ocarina of Time quelques années plus tard). Je l’ai refait un nombre incalculable de fois. Il est donc normal que je sois désarçonné alors que l’on touche à l’une de mes madeleines qui était restée inchangée depuis toutes ces années (26 ans en l’occurrence). Sans prendre en compte les gens qui n’ont jamais eu l’occasion de mettre les mains dessus, ai-je vraiment envie, moi, d’en avoir un remake ? Difficile de répondre. Est-ce que ce style graphique ira avec l’esprit onirique du jeu d’origine ?
A Link Between Worlds sur 3DS (2013), une suite spirituelle de A Link to the past m’avait immédiatement convaincu console en mains. Il faudra donc que je mette la main dessus pour me faire un véritable avis.
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A suivre : un E3 2019 de fou !
Après septembre, octobre et novembre, j’avais oublié de vous partager les émissions que je fais chaque mois à chaque sortie de jeux NES sur le Nintendo Switch Online ! On se rattrape avec les trois derniers mois !
En février nous avons donc droit à Super Mario Bros. 2 et Kirby’s Adventure !
En janvier c’était The Legend of Zelda II : Adventure of Link et Blaster Master !
Et en décembre c’était Wario’s Wood, Ninja Gaiden, Aventures of Lolo
Voir toutes les autres vidéos !
Après Rocket Knight Adventures sur Megadrive, voici Sparkster sur Super Nintendo ! L’opossum en armure reprend du service pour voler au secours de sa princesse dans un jeu d’action explosif sorti en 1994 !
J’avais fait un article sur la saga il y a de ça quelques années. On s’attaque maintenant aux vidéos !
Voir toutes les autres vidéos !
Du côté de chez Nintendo, pas grand chose à signaler depuis quelques temps. Des petites annonces par-ci par-là.
Nintendo a du jouer la transparence en annonçant la remise à zéro du développement de Metroid Prime 4, annoncé il y a deux ans lors de l’E3. Ce qui avait été fait depuis n’a pas convaincu Nintendo, qui a accepté de reprendre le travail avec Retro Studios, ceux à l’origine de la trilogie Metroid Prime.
Shinya Takahashi, concepteur de la Switch, était plus guilleret pour présenter le Nintendo Switch Online lors du Nintendo Direct de septembre 2018, qui avait également révélé Luigi’s Mansion 3 et Animal Crossing Switch !
On peut également se demander ce qu’a fait Retros Studios depuis 2014 et la sortie de Donkey Kong Country Tropical Freeze sur Wii U ! Il y a eu certes la version Switch de ce même jeu en 2018, mais qu’ont-ils fait entre temps ? Rien, un projet annulé ou un titre qui sera prochainement révélé ? On parle aussi beaucoup de Metroid Prime Trilogy pour la Switch. A suivre !
Square-Enix s’apprête à faire déferler les Final Fantasy Sur Switch. J’avoue attendre avec impatience Final Fantasy VII. L’épisode n’est pas encore daté mais est apparu dans un trailer officiel : l’annonce ne devrait plus tarder à présent !
D’autres épisodes sont datés. Final Fantasy X/X-2 sortira sur Switch le 16 avril et Final Fantasy XII The Zodiac Age le 30 Avril 2019. Puisqu’on est dans les dates, Yoshi’s Crafted World sortira le 29 mars !
Smash Bros Ultimate a tout raflé fin 2018 avec près de cinq millions d’exemplaires vendus en trois jours, ce qui était déjà énorme. Début février, ce sont 12 millions de jeux distribués, pour 10 millions vendus. Je suis sûr que c’est grâce à ma vidéo publiée la veille du lancement sur Twitter ! (30K vues quand même !!)
Super Smash Bros Ultimate s'affiche en gare pic.twitter.com/zSPJtixqek
— RYoGA (@RYoGA_Online) 4 décembre 2018
Ces derniers mois ont été rythmés par les annonces des nouveaux personnages de Smash Bros Ultimate : Simon Belmont, King K Rool, Ken, Félinferno, la plante Piranha ou dernièrement Joker de Persona. C’était des moments forts à chaque fois !
Allez, un mois que 2019 a commencé, et j’attends avec impatience le prochain Nintendo Direct !
Aya Kyogoku, réalisatrice des Animal Crossing, et Katsuya Eguchi co-créateur d’Animal Crossing sont enfin mis sur le devant de la scène ! Vivement la version Switch !
Réponse (ou pas) dans le Nintendo Direct du 13 février 2019 !
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