Dernier ajout : 6 août.
Lors de l’événement Post E3 à l’attention des journalistes sur Paris, j’ai pu assister à une présentation d’Astral Chain, le prochain PlatinumGames. La présentation manette en mains d’Astral Chain par des responsables Nintendo m’a permis de prendre conscience de l’énorme potentiel du prochain jeu de PlatinumGames à venir le 30 août prochain.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Je vais vous retranscrire ce que j’ai vu et appris lors de cette présentation qui a bien duré vingt minutes, le temps de présenter l’univers, le système d’exploration et de combat. La première séquence se déroulait dans une ville futuriste tandis que la seconde nous emmenait dans le monde des chimères, les ennemis du jeu.
Détective Astral Chain
Nous incarnons un policier de la ville futuriste d’Ark qui assiste à l’invasion de la cité par des forces maléfiques appelées chimères. La ville est impressionnante visuellement. Si l’on est pas non plus au niveau technique des open world citadins sur d’autres supports, le rendu esthétique d’une ville du futur de nuit avec ses éclairages et néons de couleur fait clairement son effet.
Le personnage que l’on incarne, au choix un garçon ou une fille, sachant qu’il sera ensuite possible de le customiser pour lui donner l’apparence que l’on souhaite, est chargé de mener l’enquête après la mystérieuse destruction d’un pont de la ville.
Pour cela nous sommes amené à résoudre différentes missions, certaines principales, d’autres secondaires, afin d’y voir plus clair dans cette affaire. Il va donc falloir trouver des indices sur place et analyser la zone en détail. Pour ce faire nous pouvons activer une vision spéciale qui révèle certains éléments du décor et nous invite à les analyser. Il est même possible de remonter le temps sur certains aspects du décor, le pont en question par exemple, pour savoir comment il a été détruit, et en tirer des conséquences.
Après notre petit bout d’enquête, notre chef nous pose une question pour savoir comment faire évoluer la piste. Plusieurs réponses à cette question, qui ne sont que l’objet de votre observation précédente. Nous ne savons pas ce qu’il se passe si on se trompe de réponse, les responsables de la présentation allant directement au but pour éviter de perdre trop de temps.
Nous avons pu voir les menus et notamment la carte des lieux, dont les différents objectifs sont indiqués par couleur selon le type de missions. Ramasser des canettes de boisson et les mettre à la poubelle la plus proche est visiblement une sous-sous quête qui peut rapporter quelques unités de monnaie.
Les Légions d’honneur
Notre personnage fait appel à une créature pour l’assister dans toutes ses actions : elles sont appelées les légions et sont reliées aux policiers par une chaîne, d’où une partie du nom du jeu. Il est possible de déplacer et notre personnage et la légion, qui sert alors d’avant-coureur dans les phases d’exploration. La chaîne n’est pas extensible à l’infini et il faut également compter sur sa jauge d’endurance, sur une base de cent, mais potentiellement plus, pour gérer ses déplacements. Pour sortir la Légion fusionnée de base à notre corps, il faut appuyer sur les touches ZL et R en même temps. N’ayant pas eu la manette en mains, il est impossible de dire si cette configuration est pratique.
Notre Légion nous aide littéralement à nettoyer de la matière rouge laissée par les chimères ennemies. Cette petite opération de nettoyage dispose d’un pourcentage de complétion qui se réparti sur tout le jeu, puisqu’il s’agit là d’une quête secondaire.
La Légion sert également au combat puisqu’elle vient nous épauler lors des corps-à-corps et des attaques à distance. Il existe cinq types de Légion que l’on débloque au fur et à mesure de l’aventure, avec des types de combat différents, du combat à l’épée, à l’arc, etc. Une fois qu’on en a au moins deux, il est possible de switcher entre les deux à tout moment. L’expérience acquise au combat est ensuite répartie dans un arbre de compétence pour chaque d’entre elles.
Lorsqu’on lance la Légion, elle part combattre de façon automatique. Il est toutefois possible de lui indiquer quelles attaques faire, à quel moment, de sorte à pouvoir combiner ses propres attaques avec elle et faire des combos dévastateurs. Chaque Légion dispose en effet de deux coups spéciaux, au choix. La chaîne sert également puisqu’il est possible de coincer ou faire rebondir les ennemis avec elle.
Une énorme créature surgit en pleine rue. S’engage alors le combat, où l’on dirige à la fois notre policier, et gère notre Légion, dont la barre d’endurance diminue avec le temps et les dommages. Si elle tombe à zéro, la Légion revient fusionner avec nous et il faut attendre de longues secondes avant de pouvoir l’invoquer à nouveau. Le combat est long et il faut penser à se soigner avec des fioles de vie verte de temps en temps. Il est possible d’activer la vision précédemment évoquée lors de l’enquête pour dévoiler les point de vie de l’ennemi.
A la fin du combat, des statistiques complètes nous attribuent une note à l’anglaise : la maximum étant le fameux S+.
Le monde des chimères
Sur la place, nos personnages aperçoivent une femme à l’apparence démoniaque disparaissant dans un vortex rouge. Nos héros sur un pont font alors délicatement tout le tour par des escaliers pour revenir sur la place. Nous soulignons cet aspect car nous avons été plus d’un à constater que naturellement nous aurions essayé alors de sauter en bas du pont : mais non, notre personnage n’a pas de fonction de saut, et cela plombe littéralement l’action, sur le moment en tout cas.
Ils partent à sa suite et rentrent dans le vortex, qui les amènent sur le plan astral, la dimension des chimères.
C’est l’occasion de découvrir le côté plus action-plateformes du titre puisque nous voyons alors les personnages évoluer dans des zones successives où il faut actionner des mécanismes pour progresser. Nous pouvons par exemple être amené à utiliser notre Légion comme grappin pour se hisser vers d’autres zones.
La plupart du temps nous sommes amené à fusionner avec notre Légion pour utiliser ses capacités. C’est le cas avec la Légion qui utilise un arc : notre personnage dispose alors de l’arc pour viser sur certaines cibles à même de libérer le passage. Certaines cibles sont cachées derrière des blocs en mouvement et il est même possible de se concentrer pour arrêter le temps et la cible pour l’atteindre plus sereinement.
Les combats reprennent et on observe les talents du joueurs qui envoie la Légion sur un ennemi, utilise ensuite le grappin pour faire une puissante frappe, voir enchaîner un combo.
Les ennemis attaquent en groupe et il faut méticuleusement nettoyer les monstres en s’attaquant d’abord à ceux qui protègent les principaux et sont reliés à eux par un fil de lumière. Une fois défaits, les autres sont enfin à découvert.
La session s’est terminée sur cet enchaînement de combats dynamiques qui demandaient d’alterner les Légions selon leurs positions, au sol ou dans les airs.
Avec cette présentation, nous avons pu nous rendre compte du potentiel d’Astral Chain. Le jeu proposera a priori différentes phases, allant de l’exploration façon enquête et recherche d’indices entrecoupées de combat, et de phases de plateformes, certaines rappelant, toutes proportions gardées, les sanctuaires de Breath of the Wild. Comptez sur nous pour vous dire ce que cela donne manette en mains dès que cela sera possible, avant la sortie du jeu d’ores et déjà programmée au 30 août prochain !
Banjo & Kazooie est un jeu de plateformes en 3D sorti en 1998 sur Nintendo 64, dont le duo de héros revient sur le devant de la scène à l’occasion de son arrivée en personnage jouable dans Smash Bros !
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A voir également : mes vidéos des jeux Nintendo 64 développés par le studio Rare
Partons à la découverte de Brothers : A Tale of Two Sons, à deux joueurs sur Switch !
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Après Panzer Dragoon, voilà que je rejoue à Nights into Dreams sur Saturn, un jeu étrange mais délicieusement hypnotique avec la mascotte de la SEGA Saturn !
J’ai également fait une vidéo de la version Wii sortie en 2008 : Nights Journey of Dreams !
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Partons à deux à la découverte de Unravel 2 sur Switch !
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Hier mardi à 18h a été dévoilé le Nintendo Direct à l’occasion de l’E3, salon du jeu-vidéo. Et le moins que l’on puisse dire c’est que Nintendo a tout explosé, avec la présentation de nombreux titres, à un rythme enlevé, avec certains jeux très attendus (Luigi’s Mansion 3, Animal Crossing) et d’autres pas du tout, et qui ont fait mouche (Zelda BoTW 2).
Zelda Breath of the Wild a une suite en développement !
C’est le clou du spectacle d’une conférence déjà fort bien menée. Nintendo a dévoilé une cinématique mystérieuse mettant en scène Link et Zelda (de Breath of the Wild) explorant une caverne où repose un esprit maléfique.
La créature se réveille, c’est l’agitation. Est-ce que Link est enlevé ? Le plan final nous montre la contrée d’Hyrule que l’on connait, et son château qui se met à s’élever dans les airs...
Nintendo frappe un grand coup en annonçant officiellement que la suite du magnifique Breath of the Wild est en développement. On savait déjà qu’ils bossaient dessus mais on ne s’attendait pas à ce que Aonuma et son équipe montrent déjà quelque chose ! Il est évident que tout le travail sur le précédent jeu est repris, et que c’est l’histoire qui change. Pas de date de sortie, mais un 2021, voire 2020, est envisageable.
Banjo & Kazooie rejoignent Super Smash Bros Ultimate !
C’était le fantasme de beaucoup de joueurs : voir l’ancien héros de Rare Ware rejoindre le casting de Smash Bros. Banjo & Kazooie est en effet l’un des fleurons de la grande époque de la Nintendo 64, où Banjo rivalisait - presque - avec Mario 64 dans le domaine du jeu de plateformes 3D.
C’est donc au terme d’un teaser drôlatique (Le duo Duck Hunt nous trôle en se faisant passer pour le deux zigotos) que Banjo et Kazooie débarquent sous les yeux ébahis de Donkey, Diddy et King K. Rool.
Le design des deux compères est absolument magnifique. De même que la fidélité aux jeux d’origine, dont on retrouve tous les mouvements des personnages.
C’est donc une excellente chose que Microsoft (qui a racheté Rare à Nintendo en 2002) ait autorisé que ces héros emblématiques de la période Nintendo 64 refassent le trajet jusqu’à la maison ! On se prend maintenant à rêver d’un retour de Banjo & Kazooie et Banjo-Tooie sur Switch, si ce n’est carrément la compile "Rare Replay", qui comprenait de très nombreux jeux cultes, dont Conker’s Bad Fur Day !
A noter qu’un autre personnage - ou plutôt plusieurs personnages - issu de la saga Dragon Quest feront également leur apparition dans Smash Bros.
Luigi’s Mansion 3 a l’air excellent
Luigi’s Mansion 3 était attendu au tournant, et ce que l’on a pu en voir s’est avéré tout à fait satisfaisant. Les graphismes sont magnifiques, les idées folles et le gameplay a l’air très sympa avec de nouveaux mouvements pour Luigi. Il peut désormais secouer et frapper des fantômes attrapés, ou encore faire appel à l’ectoplasme vert Gooigi pour passer certains pièges.
Le jeu est toujours prévu pour 2019, mais pas encore de date. Gageons fin d’année (fin octobre à priori, pour Halloween ?), mais Nintendo se réserve encore un peu, il y a il faut dire tellement de jeux qui sortent avant !
Animal Crossing New Horizons est dans la place !
On désespérait de le voir présenté, mais Nintendo ne nous a pas laissé tomber avec une revue en bonne et due forme. Cette fois nous partons sur une île où il faudra survivre en collectant des matériaux, comme d’habitude. Une retour aux sources bienvenue pour la série. Peut-être encore un peu classique en l’état, mais attendons de voir.
J’ai juste trop hâte ! Il faudra néanmoins patienter jusqu’au 20 mars 2020 pour pouvoir en profiter pleinement ! (et l’hiver suivant pour pouvoir pousser des boules de neige !!)
Je vous invite à lire mes impressions à chaud !
Un superbe remake pour Panzer Dragoon !
La voilà, la nouvelle qui m’a fait mouiller les yeux lorsqu’elle a été dévoilée. Si on savait qu’un portage était en cours de développement, je ne m’attendais pas du tout à un remake tout feu tout flammes ! Dire que je venais juste de publier une vidéo sur le jeu original !!
La musique emblématique est donc là, et l’ensemble a plutôt de la gueule. Le jeu est prévu pour la fin 2019. Je l’attends donc avec impatience !
The Legend of Zelda : Link’s Awakening, c’est bon je craque !
Lors de sa présentation lors du Nintendo Direct de février dernier, je n’avais pas été emballé. Mais là, la nouvelle bande-annonce a fait voler tous mes doutes en l’éclat : c’est absolument charmant !
J’attends donc de pied ferme le jeu dont la sortie est programmée pour le 20 septembre prochain !
Voilà pour les "grosses" annonces, mais il y en a eu tellement d’autres ! No More Heroes 3, enfin ! Trials of Mana remaké en 3D pour 2020 ! Le retour de Konami avec Contra Rogue Corps. Mario & Sonic aux Jeux Olympiques de Tokyo 2020.
Et des portages bienvenus :
Dragon Quest XI S confirmé pour le 27 septembre. La compile Collection of Mana d’ores et déjà dispo intégralement en français ! Resident Evil 5 et 6 sur Switch fin d’année. The Witcher 3 : Wild Hunt – Complete Edition en 2019. Ninokuni le 20 septembre ! Spyro Reignited Trilogy le 3 septembre. Aliens Isolation en 2019. Etc.
On ne savait plus où donner de la tête !
Je termine avec les nouvelles infos sur Pokémon Epée et Bouclier, révélées quelques jours avant le Nintendo Direct.
L’open world central a été mis en avant. On pourra s’y balader à pied, à vélo, y retrouver d’autres joueurs (en ligne ?) pour faire des raids contre des Pokémon géants, puisque c’est également une nouvelle caractéristique : le dynamaxing qui rend vos Pokémon plus grands et plus forts pendant trois tours. Je l’attends également avec impatience.
Nintendo a donc tapé très fort ! En ne se dérobant pas cette fois, et en alignant toutes les chances de son côté, c’est un véritable festival auquel on a eu droit. Ces trois prochains mois nous aurons Super Mario Maker 2, Fire Emblem Tree Houses, Astral Chain et Daemaon X Machina, vite rejoins dès septembre par Link’s Awakening, Luigi’s Mansion 3 et Pokémon Epée et Bouclier. De quoi blinder cette année 2019 ! Et avec Animal Crossing en mars, je peux m’estimer comblé !
Pour ceux qui voudraient revoir le Direct !
La suite : Une année complètement Square
Animal Crossing New Horizons sur Switch est enfin dévoilé par Nintendo, il était temps ! Nos petits cœurs de fan n’auraient clairement pas supporté une absence après la révélation officielle de l’existence du jeu lors du Direct de septembre dernier. Au final, qu’il soit décalé à début 2020 n’est pas si grave que ça : on ne savait pas vraiment nous-même où le mettre dans le planning hypothétique de 2019 de la déjà très fournie Switch. Pour noël ? On aurait aimé. Il faudra donc patienter quelques petits mois de plus !
New Horizons est en apparence un retour à la formule perpétuée par le dernier épisode en date, New Leaf, sur 3DS. Et ça c’est une bonne nouvelle ! amiibo Festival, Happy Home Designer, Pocket Camp, il était temps que la valse des spin-of s’arrête et que l’on revienne à un jeu dans lequel on s’immerge totalement : parler aux gens sans intentions préalables, pêcher, ramasser des coquillages, cueillir des fruits pour subsister, alors que l’heure de la journée et le cycle des saisons s’affiche en temps réel, le tout impactant réellement sur un univers que l’on s’approprie progressivement.
Nous ramener aux base de la série, c’est visiblement ce que tente de faire ce New Horizons (titre auquel je ne me fais pas encore, il passe bien pour les natifs anglais, mais nous on serait plus à l’aise avec un "Animal Crossing, Horizons nouveaux"... quoique). Ce qui nous est présenté est très classique, presque trop en l’état pour ce début de présentation. Mais ne boudons pas notre plaisir : il suffit de voir dans le trailer un personnage rouler une boule de neige sous une pluie de flocons pour avoir envie d’être déjà à l’hiver 2020-2021 ! Nous voilà apparemment sur une île avec seulement une tente et une envie de survivre en ramassant de quoi crafter des outils. Le craft est d’ailleurs repris du mini-jeu de l’île de amiibo Festival, et après tout pourquoi pas.
Dans les menus d’action (que l’on espère intégralement jouables au tactile en mode portable, sinon c’est pas drôle), on craint le manque d’espace des objets. Heureusement que certains peuvent se combiner en un seul slot. Tom Nook nous fait déjà des cartes de fidélité pour nous inciter à remplir certains missions, espérons là aussi que les objectifs à tout-va ne seront pas aussi intrusif que dans Pocket Camp. Le mode deux joueurs local présenté pendant le treehouse donne une impression désagréable de jeu à deux à la Pokémon Let’s Go avec un deuxième joueur largement soumis au premier. J’espère juste que Nintendo fait tout pour donner une bonne suite à New Leaf, et ne va pas, sous prétexte que le jeu est aussi un titre de salon, s’encombrer de caractéristiques à la City Folk sur Wii (qui n’était pas terrible du tout).
Mais la promesse est là : nous pourrons poser plein d’objets dehors, et - à priori - rejoindre et être rejoint par d’autres joueurs (en ligne ?). Une horde de villageois (jusqu’à 7 en plus de nous) pourraient venir piétiner nos plates-bandes et bien sûr nous aider dans la confection de la plus belle île qui soit. Mais une île, n’est-ce pas un peu petit ? Vivement que ces nouveaux horizons s’élargissent un peu plus !
Voici du gameplay lors du TreeHouse de Nintendo :
Panzer Dragoon est un super shoothem’up en 3D de la SEGA Saturn, mon jeu préféré sur la machine. Je vous le présente ainsi que la saga, sachant qu’en plus ce jeu et sa suite ont été annoncés en cours de portage (sur Switch ? Je l’espère !) (voir le communiqué de décembre 2018) !
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Les Navets sont de retour ! Bibi TM, Krayo, Teox et RYoGA arriveront-ils à coopérer dans Rayman Legends sur Wii U ?
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Si Fantasia était selon Walt Disney l’expérience ultime du cinéma d’animation proposée au public, Super Mario Maker est pour Nintendo la possibilité d’offrir au public les clefs de la conception du jeu vidéo, et plus particulièrement des jeux de plateformes 2D à la Mario. Fantasia devait être une série périodique, Super Mario Maker 2 confirme qu’il est possible de continuer à faire innover le concept et à apporter toujours plus d’outils pour réaliser les rêves les plus fous. Cette preview m’a permis de prendre en main la machine à rêves.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
J’ai ainsi pu essayer les différents modes de jeu de Super Mario Maker 2. Au programme, le mode construction, mais aussi les modes histoire et jeu en ligne.
Le mode histoire : Mario le « « bâtisseur
J’ai pu faire le tout début du mode histoire du jeu. Mario doit reconstruire le château de la Princesse Peach. Toadette et Toad supervisent le chantier.
Si Toadette vous permet de choisir quelle partie du château restaurer, Toad vous propose des missions pour gagner des pièces à même de financer les travaux. Ces missions - dont il faut payer l’accès - correspondent à des niveaux dans lesquels on peut ramasser des pièces sur le terrain, ou encore en gagner lors du décompte final. Il y a plus de cent niveaux, lesquels alternent les skins d’univers des jeux Mario ainsi que les objectifs.
Chaque mission accomplie valide également une unité de temps de construction (sous forme de marteau), certains bâtiments nécessitant plusieurs marteaux avant d’être terminés. Un pourcentage de reconstruction vous permet de voir l’avancement global du chantier.
S’il est possible de refaire une mission juste pour obtenir un marteau supplémentaire, et que l’on ramasse au passage les pièces disposées dans le niveau, on ne gagnera pas de pièces bonus pour autant. Mieux vaut alors tenter la mission suivante.
Les niveaux concoctés par Nintendo sont un véritable régal. Comme cela fait du bien de découvrir de nouveaux niveaux directement sortis de l’imagination de développeurs officiels ! Non pas que les niveaux créés par les fans dans Super Mario Maker premier du nom sur Wii U étaient mauvais, mais ils ne reflétaient pas toujours l’esprit si particulier de la série, allant plus chercher du côté des nouveaux mécanismes utilisés de façon exagérée ou spectaculaire.
La centaine de niveaux créés ont également pour vertu de préparer le joueur à utiliser les mécanismes proposés par le jeu. Ce mode histoire peut tout à fait convenir à ceux qui sont moins portés sur l’aspect construction. Ils auront de quoi faire ! Ici, rien que ce mode a suffit à convaincre les sceptiques : un exploit en soi.
Le mode construction : à vous la création !
J’ai pu ensuite découvrir le mode construction, un mode central de Super Mario Maker 2. L’interface est sensiblement la même que l’épisode d’origine sur Wii U. C’est dans les options et le contenu que cela diffère et s’étoffe un peu !
Le jeu propose de choisir le personnage que l’on souhaite mettre en scène entre Mario, Luigi, Toad bleu et Toadette.
D’autre part le dojo de Yamamura est un espace rempli de didacticiels vidéos menés tambour battant par le pigeon déjanté. Pratique pour se familiariser avec un jeu dont la prise en main n’est pas forcément intuitive au premier abord.
Il faut en effet appréhender toutes les options et paramètres et nos premiers pas étaient un peu laborieux. Il faut tout d’abord s’habituer aux manipulations de la croix directionnelle et des sticks. La croix sert à naviguer à la fois dans les paramètres à gauche de l’écran mais aussi dans les outils situés en haut. Le stick gauche permet quant à lui de déplacer le curseur à l’écran pour disposer les objets, mais également à déplacer l’écran et le personnage si ce dernier est sélectionné. Attendez-vous à vous mélanger entre toutes les touches, du moins au départ.
Dans les paramètres à gauche de l’écran on trouve les skins des différents épisodes de Mario, la thématique du niveau (plaine, forêt, bateau etc), la possibilité de diriger le scrolling, le timer, la zone d’établissement des règles, le mode deux joueurs et l’affichage des derniers mouvements de notre sprite (pour ceux qui construise au pixel près).
Contrairement à Super Mario Maker sur Wii U, tous les items sont débloqués de base. Et contrairement au premier jeu également, les items qui apparaissent en haut de l’écran ne sont pas les différentes catégories d’items, mais seulement ceux qui ont été utilisés en dernier. Pour accéder à la panoplie des items, il faut appuyer sur la touche "Y" - à savoir la loupe. S’affichent alors les différentes catégories d’items regroupés par roulettes, à savoir les terrains, les items, les ennemis, et les objets spéciaux. Les gâchettes "L" et "R" permettent de passer d’une catégorie à une autre, "ZL" et "ZR" font défiler les unes après les autres toutes les pages/roulettes qui composent les différentes catégories.
Tous les objets changent d’apparence et même parfois de fonction selon le skin choisi. Ils changent également de façon radicale selon si l’on est en mode jour (symbolisé par l’icône soleil) ou en mode nuit (lune).
Une fois saisi, un objet ou ennemi peut prendre différentes apparences ou fonctions selon que l’on maintienne le bouton d’action appuyé. Par exemple, un ennemi de petite taille peut devenir géant, volant, ou tout à la fois. Un tuyau peut être de couleur différente, ce qui entraîne des vitesses différentes pour les ennemis qui peuvent en sortir.
Les skins reprennent les univers de Super Mario Bros (NES), Super Mario Bros 3 (NES), Super Mario World (Super Nintendo), New Super Mario Bros U (Wii U) et, à part, Super Mario 3D World (Wii U). Si les premiers peuvent être interchangés à tout moment au sein de ce mode construction, le dernier propose des règles différentes inapplicables aux précédents jeux. Super Mario chat casse des briques avec ses pattes, grimpe le long de plans 2D et fait une attaque en piqué inédite. Vous ne pourrez donc pas créer un niveau en mode Super Mario Bros et espérer voir ce que cela donne en mode Super Mario 3D World. Les mondes créés avec ce nouveau skins ne pourront pas changer d’apparence. Quoi qu’il en soit, il apporte un peu de sang neuf !
Dans tous ces modes, il est possible de créer jusqu’à deux tableaux max, dont un potentiellement vertical, avec autant d’aller-retours que possible.
Les nouvelles palettes d’outils proposent énormément plus de chose que précédemment. Mais ce sont surtout les fonctionnalités comme la gestion du scrolling ou l’instauration de règles propres aux niveaux ( ex : ne pas sauter, tuer tel nombre d’ennemis, etc) qui vont révolutionner vos parties !
Le mode online : c’est la course !
Enfin J’ai pu essayer le mode de jeu en ligne appelé " Course World", qui comprend quatre catégories.
Les classements de stages est un espace où l’aspect commentaire ou autres "likes" est très présent.
Le mode "endless challenge" propose, comme dans le premier opus, une succession de stages pris au hasard (ou selon certains critères paramétrables) à réaliser avec un nombre de vies données. Un mode cette fois uniquement en ligne, et non plus local comme c’était le cas auparavant sur Wii U.
Troisième catégorie en ligne, le mode "Course" qui vous permet de sélectionner des stages créés par des utilisateurs online selon différents critères : de "hot" (chaud) à "populaire", en passant par "nouveau" ou encore selon vos choix (du style, du thème, de la difficulté, de la région du créateur ou encore différents "tags" proposés). Le taux de réussite ou la popularité permet d’éviter les stages infinissables créés par les petits malins qui avaient sué sang et eau pour finir et valider leur propre création infernale.
Enfin le "Network play" propose deux façons de jouer en ligne et jusqu’à quatre : soit contre des gens que vous ne connaissez pas en versus ou co-op (c’est le "Global Play"), soit en local avec vos amis possédant eux aussi une Switch et le jeu mais en utilisant impérativement les fonctions en ligne (c’est le "Nearby Play"). Vous jouez alors impérativement sur votre Switch en mode portable.
Il est possible de créer une partie ou d’en rejoindre celle de vos amis. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer en local avec ses amis à ses propres créations ou à leurs créations, sans passer par le online. Il faut croire que Nintendo a un abonnement Nintendo Switch Online à nous vendre !
Le but de ces parties à plusieurs est fondamentalement amusant puisqu’il s’agit de terminer les courses le premier, quitte à faire des crasses aux autres joueurs : vous pouvez les attraper et les balancer où bon vous semble ! Tous les joueurs débutent dans une zone de départ limitée et démarrent une fois un compte à rebours terminé. C’est la bataille pour progresser selon les règles de niveaux remplis de pièges.
Nous avons joué à deux, chacun en mode portable sur sa Switch. Chaque joueur peut ainsi progresser indépendamment les uns des autres dans les différentes parties ou sections des niveaux. Si vous mourez, vous recommencez au début, tandis que les autres continuent de progresser, même si c’est dans une autre salle du niveau. Ceux en avance peuvent se retrouver à buter sur un mécanisme à débloquer et les retardataires profiter du travail déjà mâché pour leur passer devant sans ménagement !
Sur la télévision, le gameplay jusqu’à quatre ressemble plus à un New Super Mario classique où les joueurs tués réapparaissent en bulles à l’écran.
Ce mode multi est donc à priori une très bonne chose qui ne demande qu’à se confirmer lors de nos prochaines sessions à venir d’ici le test.
Voici d’ailleurs ce mode construction en action, puisque nous avons pu capturer notre propre vidéo de gameplay !
Nintendo a largement amélioré la formule. Super Mario Maker 2 est une vraie suite qui propose énormément de nouveaux outils pour s’amuser à composer des niveaux élaborés. Les fans de jeux Mario 2D qui ne sont pas forcément portés sur la construction peuvent largement trouver leur compte avec les modes histoire et en ligne. En l’état cette preview m’a convaincu sur le potentiel du jeu, alors que je n’étais pas parti intéressé.
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