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Si Fantasia était selon Walt Disney l’expérience ultime du cinéma d’animation proposée au public, Super Mario Maker est pour Nintendo la possibilité d’offrir au public les clefs de la conception du jeu vidéo, et plus particulièrement des jeux de plateformes 2D à la Mario. Fantasia devait être une série périodique, Super Mario Maker 2 confirme qu’il est possible de continuer à faire innover le concept et à apporter toujours plus d’outils pour réaliser les rêves les plus fous. Cette preview m’a permis de prendre en main la machine à rêves.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
J’ai ainsi pu essayer les différents modes de jeu de Super Mario Maker 2. Au programme, le mode construction, mais aussi les modes histoire et jeu en ligne.
Le mode histoire : Mario le « « bâtisseur
J’ai pu faire le tout début du mode histoire du jeu. Mario doit reconstruire le château de la Princesse Peach. Toadette et Toad supervisent le chantier.
Si Toadette vous permet de choisir quelle partie du château restaurer, Toad vous propose des missions pour gagner des pièces à même de financer les travaux. Ces missions - dont il faut payer l’accès - correspondent à des niveaux dans lesquels on peut ramasser des pièces sur le terrain, ou encore en gagner lors du décompte final. Il y a plus de cent niveaux, lesquels alternent les skins d’univers des jeux Mario ainsi que les objectifs.
Chaque mission accomplie valide également une unité de temps de construction (sous forme de marteau), certains bâtiments nécessitant plusieurs marteaux avant d’être terminés. Un pourcentage de reconstruction vous permet de voir l’avancement global du chantier.
S’il est possible de refaire une mission juste pour obtenir un marteau supplémentaire, et que l’on ramasse au passage les pièces disposées dans le niveau, on ne gagnera pas de pièces bonus pour autant. Mieux vaut alors tenter la mission suivante.
Les niveaux concoctés par Nintendo sont un véritable régal. Comme cela fait du bien de découvrir de nouveaux niveaux directement sortis de l’imagination de développeurs officiels ! Non pas que les niveaux créés par les fans dans Super Mario Maker premier du nom sur Wii U étaient mauvais, mais ils ne reflétaient pas toujours l’esprit si particulier de la série, allant plus chercher du côté des nouveaux mécanismes utilisés de façon exagérée ou spectaculaire.
La centaine de niveaux créés ont également pour vertu de préparer le joueur à utiliser les mécanismes proposés par le jeu. Ce mode histoire peut tout à fait convenir à ceux qui sont moins portés sur l’aspect construction. Ils auront de quoi faire ! Ici, rien que ce mode a suffit à convaincre les sceptiques : un exploit en soi.
Le mode construction : à vous la création !
J’ai pu ensuite découvrir le mode construction, un mode central de Super Mario Maker 2. L’interface est sensiblement la même que l’épisode d’origine sur Wii U. C’est dans les options et le contenu que cela diffère et s’étoffe un peu !
Le jeu propose de choisir le personnage que l’on souhaite mettre en scène entre Mario, Luigi, Toad bleu et Toadette.
D’autre part le dojo de Yamamura est un espace rempli de didacticiels vidéos menés tambour battant par le pigeon déjanté. Pratique pour se familiariser avec un jeu dont la prise en main n’est pas forcément intuitive au premier abord.
Il faut en effet appréhender toutes les options et paramètres et nos premiers pas étaient un peu laborieux. Il faut tout d’abord s’habituer aux manipulations de la croix directionnelle et des sticks. La croix sert à naviguer à la fois dans les paramètres à gauche de l’écran mais aussi dans les outils situés en haut. Le stick gauche permet quant à lui de déplacer le curseur à l’écran pour disposer les objets, mais également à déplacer l’écran et le personnage si ce dernier est sélectionné. Attendez-vous à vous mélanger entre toutes les touches, du moins au départ.
Dans les paramètres à gauche de l’écran on trouve les skins des différents épisodes de Mario, la thématique du niveau (plaine, forêt, bateau etc), la possibilité de diriger le scrolling, le timer, la zone d’établissement des règles, le mode deux joueurs et l’affichage des derniers mouvements de notre sprite (pour ceux qui construise au pixel près).
Contrairement à Super Mario Maker sur Wii U, tous les items sont débloqués de base. Et contrairement au premier jeu également, les items qui apparaissent en haut de l’écran ne sont pas les différentes catégories d’items, mais seulement ceux qui ont été utilisés en dernier. Pour accéder à la panoplie des items, il faut appuyer sur la touche "Y" - à savoir la loupe. S’affichent alors les différentes catégories d’items regroupés par roulettes, à savoir les terrains, les items, les ennemis, et les objets spéciaux. Les gâchettes "L" et "R" permettent de passer d’une catégorie à une autre, "ZL" et "ZR" font défiler les unes après les autres toutes les pages/roulettes qui composent les différentes catégories.
Tous les objets changent d’apparence et même parfois de fonction selon le skin choisi. Ils changent également de façon radicale selon si l’on est en mode jour (symbolisé par l’icône soleil) ou en mode nuit (lune).
Une fois saisi, un objet ou ennemi peut prendre différentes apparences ou fonctions selon que l’on maintienne le bouton d’action appuyé. Par exemple, un ennemi de petite taille peut devenir géant, volant, ou tout à la fois. Un tuyau peut être de couleur différente, ce qui entraîne des vitesses différentes pour les ennemis qui peuvent en sortir.
Les skins reprennent les univers de Super Mario Bros (NES), Super Mario Bros 3 (NES), Super Mario World (Super Nintendo), New Super Mario Bros U (Wii U) et, à part, Super Mario 3D World (Wii U). Si les premiers peuvent être interchangés à tout moment au sein de ce mode construction, le dernier propose des règles différentes inapplicables aux précédents jeux. Super Mario chat casse des briques avec ses pattes, grimpe le long de plans 2D et fait une attaque en piqué inédite. Vous ne pourrez donc pas créer un niveau en mode Super Mario Bros et espérer voir ce que cela donne en mode Super Mario 3D World. Les mondes créés avec ce nouveau skins ne pourront pas changer d’apparence. Quoi qu’il en soit, il apporte un peu de sang neuf !
Dans tous ces modes, il est possible de créer jusqu’à deux tableaux max, dont un potentiellement vertical, avec autant d’aller-retours que possible.
Les nouvelles palettes d’outils proposent énormément plus de chose que précédemment. Mais ce sont surtout les fonctionnalités comme la gestion du scrolling ou l’instauration de règles propres aux niveaux ( ex : ne pas sauter, tuer tel nombre d’ennemis, etc) qui vont révolutionner vos parties !
Le mode online : c’est la course !
Enfin J’ai pu essayer le mode de jeu en ligne appelé " Course World", qui comprend quatre catégories.
Les classements de stages est un espace où l’aspect commentaire ou autres "likes" est très présent.
Le mode "endless challenge" propose, comme dans le premier opus, une succession de stages pris au hasard (ou selon certains critères paramétrables) à réaliser avec un nombre de vies données. Un mode cette fois uniquement en ligne, et non plus local comme c’était le cas auparavant sur Wii U.
Troisième catégorie en ligne, le mode "Course" qui vous permet de sélectionner des stages créés par des utilisateurs online selon différents critères : de "hot" (chaud) à "populaire", en passant par "nouveau" ou encore selon vos choix (du style, du thème, de la difficulté, de la région du créateur ou encore différents "tags" proposés). Le taux de réussite ou la popularité permet d’éviter les stages infinissables créés par les petits malins qui avaient sué sang et eau pour finir et valider leur propre création infernale.
Enfin le "Network play" propose deux façons de jouer en ligne et jusqu’à quatre : soit contre des gens que vous ne connaissez pas en versus ou co-op (c’est le "Global Play"), soit en local avec vos amis possédant eux aussi une Switch et le jeu mais en utilisant impérativement les fonctions en ligne (c’est le "Nearby Play"). Vous jouez alors impérativement sur votre Switch en mode portable.
Il est possible de créer une partie ou d’en rejoindre celle de vos amis. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer en local avec ses amis à ses propres créations ou à leurs créations, sans passer par le online. Il faut croire que Nintendo a un abonnement Nintendo Switch Online à nous vendre !
Le but de ces parties à plusieurs est fondamentalement amusant puisqu’il s’agit de terminer les courses le premier, quitte à faire des crasses aux autres joueurs : vous pouvez les attraper et les balancer où bon vous semble ! Tous les joueurs débutent dans une zone de départ limitée et démarrent une fois un compte à rebours terminé. C’est la bataille pour progresser selon les règles de niveaux remplis de pièges.
Nous avons joué à deux, chacun en mode portable sur sa Switch. Chaque joueur peut ainsi progresser indépendamment les uns des autres dans les différentes parties ou sections des niveaux. Si vous mourez, vous recommencez au début, tandis que les autres continuent de progresser, même si c’est dans une autre salle du niveau. Ceux en avance peuvent se retrouver à buter sur un mécanisme à débloquer et les retardataires profiter du travail déjà mâché pour leur passer devant sans ménagement !
Sur la télévision, le gameplay jusqu’à quatre ressemble plus à un New Super Mario classique où les joueurs tués réapparaissent en bulles à l’écran.
Ce mode multi est donc à priori une très bonne chose qui ne demande qu’à se confirmer lors de nos prochaines sessions à venir d’ici le test.
Voici d’ailleurs ce mode construction en action, puisque nous avons pu capturer notre propre vidéo de gameplay !
Nintendo a largement amélioré la formule. Super Mario Maker 2 est une vraie suite qui propose énormément de nouveaux outils pour s’amuser à composer des niveaux élaborés. Les fans de jeux Mario 2D qui ne sont pas forcément portés sur la construction peuvent largement trouver leur compte avec les modes histoire et en ligne. En l’état cette preview m’a convaincu sur le potentiel du jeu, alors que je n’étais pas parti intéressé.