Dernier ajout : 28 mars.
2017 a été une année vidéoludique formidable avec l’arrivée de la Switch et ses premiers jeux. On pouvait espérer une année 2018 tout aussi bonne mais il faut bien avouer qu’elle fut longue à démarrer. Le Nintendo Direct Mini de janvier annonce quelques remasters de jeux Wii U sur Switch, dont Donkey Kong Country Tropical Freeze, que je refais dans la foulée sur Wii U, la console étant toujours branchée à côté de sa grande soeur.
En parallèle, je continue la quête des Korogus dans Zelda Breath of the Wild !
Nintendo ressort également Bayonetta 1 et 2 sur Switch. Leur premier jeu nouveau de l’année arrive en mars, c’est le fort honnête Kirby Star Allies. Une mise à jour gratuite de Super Mario Odyssey propose la course aux ballons de Luigi, un mode de jeu très sympa.
Bayonetta 2 (Switch)
Kirby Star Allies (Switch)
La course aux ballons de Luigi (Super Mario Odyssey)
Je tente quelques jeux eShop comme les jolis mais creux Old’s Man Journey et Owlboy ou encore le point and click rigolo Les Aventures de Bertram Fiddle - Épisode 1 : Une Affaire Effrayantable.
Le premier gros coup de coeur de l’année revient à Thimbleweed Park, un point and click brillant à tous les niveaux, qui nous fait vivre une aventure délurée à la fin des années 80 dans la peau d’agents très spéciaux !
Thimbleweed Park (Switch)
Xenoblade Chronicles 2 est sorti fin 2017 et je prends beaucoup de temps à le démarrer. C’est finalement au cours du mois de mai que je me motive assez pour le terminer. Une énorme aventure avec quelques défauts mais de très bons moments et une grosse sympathie au final.
Xenoblade Chronicles 2 (Switch)
Nintendo sort donc quelques remasters de jeux Wii U sur Switch, comme Donkey Kong Country Tropical Freeze et Hyrule Warriors Définitive Edition en mai, puis Captain Toad en juillet. Encore un peu trop frais dans ma mémoire, je les fais rapidement.
Pour de la nouveauté, je me tourne vers le charmant Yonder the Cloud Catcher Chronicles, un petit jeu d’aventure exploration sympathique assez dépaysant.
Yonder the Cloud Catcher Chronicles (Switch)
Après son nouveau Kirby, Nintendo propose Nintendo Labo, une expérience de construction en carton vraiment bien conçue, interactive avec quelques jeux rigolos. Je m’essaie un peu à Crash Bandicoot mais le jeu s’avère bien trop archaïque à mes yeux. Enfin, pour annoncer la sortie du prochain jeu Pokémon, Game Feaks sort le free-to-play Pokémon Quest, un jeu bête et méchant qui fait grimper mon compteur de jeu pendant l’été.
Nintendo Labo (Switch)
Crash Bandicoot (Switch)
Pokémon Quest (Switch)
Autre free-to-play, Fortnite est déjà un phénomène sur les autres supports lorsqu’il sort sur Switch en juin, pendant l’événement de l’E3. Je n’en décroche pas de l’été, et y joue de temps en temps tout au long de l’année.
Fortnite (Switch)
C’est la grosse sortie Nintendo de juillet, mais Octopath Traveler, que je ne commence qu’en septembre, me ne passionnera finalement que très peu et sera vite abandonné (et il en faut pour que j’abandonne un jeu). Sonic Mania Plus sort cette fois en boite, et je rempile avec joie ! Okami HD sort sur Switch et c’est pour moi l’occasion d’enfin finir ce jeu culte, dans les meilleures conditions.
Octopath Traveler (Switch)
Sonic Mania Plus (Switch)
Okami HD (Switch)
Maintenant que ce bel été est terminé, préparons-nous pour un deuxième semestre bien costaud !
J’étais plutôt emballé par un nouvel épisode de Monster Hunter sur Switch, mais au final je n’ai pas eu particulièrement envie de me plonger dans Monster Hunter Generations Ultimate et sa formule inchangée qui commence à dater. Même chose pour Dragon Ball FighterZ, que j’attendais avec curiosité, mais qui passé la démo ne m’a pas convaincu plus que ça. Je commence clairement à saturer et ne vais pas plus loin que le début du sympatoche Final Fantasy XV Pocket Edition, peut-être le moins incontournable des Final Fantasy annoncés en grandes pompes sur Switch lors du Nintendo Direct de septembre.
Monster Hunter Generations Ultimate (Switch)
Dragon Ball FighterZ (Switch)
Final Fantasy XV Pocket Edition (Switch)
Je commence plutôt avec l’excellent Xenoblade Chronicles 2 : Torna, le DLC du jeu d’origine qui revient sur les événements du jeu 500 ans auparavant. L’occasion de retrouver des personnages, mais également des nouveaux, pour une belle aventure pleine de réelles émotions cette fois.
Xenoblade Chronicles 2 : Torna (Switch)
Sans crier gare, voilà qu’une PlayStation 4 s’invite au foyer ! Je l’inaugure avec Shenmue I & II HD, la compilation des deux jeux cultes de la Dreamcast. C’est un véritable plaisir de les refaire.
Shenmue I & II HD (PS4)
J’avais fait Inside il y a quelques temps, mais jamais Limbo. Erreur réparée avec la sortie sur Switch des deux titres, Die and Retry absolument remarquables. Je me laisse tenter par Megaman 11, mais moyennement convaincu. Child of Light fait également son retour sur Switch et c’est toujours une excellente pioche.
Limbo (Switch)
Megaman 11 (Switch)
Child of Light (Switch)
Luigi’s Mansion est de retour sur Nintendo 3DS, dans un portage soigné du premier épisode sorti à l’origine sur Gamecube. Ce sera mon seul jeu 3DS de l’année.
Luigi’s Mansion (3DS)
En septembre toujours sort le Nintendo Switch Online, une chaîne qui propose aux abonnés du service payant du Online de Nintendo de retrouver des jeux Nintendo NES. Le catalogue est réapprovisionné chaque mois de titres plus ou moins cultes.
En octobre c’est au tour de Super Mario Party de rentrer sur scène et de fournir un premier part game valable pour la machine. J’ai bien aimé, en solo ou en multi.
Super Mario Party (Switch)
Belle surprise, Starlink : Battle for Atlas est un jeu d’exploration en vaisseau dans l’espace. Super fun à manier, joli, et particulièrement grisant, ajoutez à cela l’équipage de Fox de Starfox qui vient prêter main forte à celui d’Atlas, et vous obtenez un des jeux les plus agréable de l’année !
Starlink : Battle for Atlas (Switch)
Remake en 3D de Pokémon Jaune (1999), Pokémon Let’s Go Pikachu ! vient bousculer quelques codes de la saga comme l’apparition des Pokémon sauvages à même l’écran ou la capture des Pokémon à la Pokémon GO. Le jeu est joli et agréable et ravira les nouveaux joueurs. Moi, j’ai bien aimé, même si c’est toujours la même chose.
Pokémon Let’s Go Pikachu ! (Switch)
La PS4 n’attendait plus que Red Dead Redemption 2 pour faire la fête. Si je n’ai pas su décrocher de l’aventure parce que l’histoire est passionnante, et que le jeu est magnifique, force est de constater que le gameplay monde ouvert est vieillissant et que sous couvert d’immersion le jeu est plus long que nécessaire.
Red Dead Redemption 2 (PS4)
Rien de mieux qu’un Save Me Mr. Tako ! pour changer d’univers ? Le trip rétro d’un hommage aux jeux Gameboy m’a séduit au début, mais vite rebuté quand le jeu s’est avéré moins fun que prévu. Minit est un petit jeu d’aventure/exploration à la Zelda où l’on incarne un personnage qui n’a qu’une durée de vie de 60 secondes avant de revenir à la case départ, non sans avoir gardé les objets et avancées de sa progression. J’étais curieux, mais au final je n’ai pas été si emballé que ça. Heureusement le jeu est court. Reigns est un jeu à choix où l’on essaie de garder ses rois successifs le plus longtemps possible en vie. Mais pas facile de réagir correctement aux besoins du peuple, et en plus d’avoir une vision du royaume sur le long terme. J’ai bien aimé, ça change.
Save Me Mr. Tako ! (Switch)
Minit (Switch)
Reigns (Switch)
Inside donc, des créateurs de Limbo, sur Switch pour mon plus grand plaisir.
Et puisque j’étais dans une période jeux d’exploration en mode Die and Retry, je me suis refait Another World, qui était sorti quelques semaines auparavant (merci les promos eShop).
J’attendais avec impatience la suite des aventures de Bertram Fiddle. Le jeu est sorti fin novembre. Autant le premier était sympa, autant ce deuxième épisode cumule quelques défauts chagrins pour un point and click entres autres bugs et lourdeurs. Le remake du hit d’arcade des années 80, Toki, est certes refondu visuellement mais garde la rudesse et la difficulté d’antan, pour un résultat très moyen. Sega Megadrive Classic Collection, la compilation de jeux Sega Megadrive vient faire mon bonheur : quel panard de jouer à ses jeux Megadrive en mode portable !
Bertram Fiddle Episode 2 : A Bleaker Predicklement (Switch)
Toki (Switch)
Sega Megadrive Classic Collection (Switch)
Parce que je voulais essayer quelques hits 2019 de la PlayStation 4, je me suis fait prêter God of War, Horizon, A Way Out, Detroit : Become Human ou encore Subnautica. De bons jeux que je terminerai en 2019.
Horizon Zero Dawn (PS4)
A Way Out (PS4)
Detroit : Become Human (PS4)
Après Uncharted : Drake’s Fortune plus tôt dans l’année, j’ai continué la saga avec les deuxième et troisième épisodes. Dans le genre de jeu "film d’action décomplexé", Uncharted 2 est excellent et mérite toutes les louanges qu’on a pu lui faire à l’époque puisque dix ans plus tard le titre marche toujours aussi bien !
Uncharted 2 : Among Thieves (PS3)
Un peu de douceur et de poésie avec le très sensible GRIS, jeu d’exploration/balade/puzzle (c’est la mode) très court mais suffisamment bon pour en faire un incontournable.
Gris (Switch)
Et enfin, Monster Boy et le Royaume Maudit était l’un des jeux que j’attendais le plus depuis quelques années. Réinterprétation du Wonderboy V de la Megadrive, le titre est à la fois un délicieux hommage à la saga mais également un sacré bon jeu d’exploration/puzzle, pas facile en plus.
Monster Boy et le Royaume Maudit (Switch)
En 2018 j’ai clairement éclaté les compteurs. Principalement la "faute" à la Switch qui a fait une très sérieuse deuxième année. Elle a eu toute mon attention, et on verra ce que lui réserve 2019 (Yoshi, Pokémon RPG, Animal Crossing, Luigi’s Mansion 3, Fire Emblem, etc). J’ai également la PS4 et quelques titres majeurs pour m’occuper ces prochains temps !
Un énième portage de jeu Wii U sur Nintendo Switch ? New Super Mario Bros U fait lui aussi le voyage depuis la précédente génération de console vers les verts pâturages d’une Switch qui a le vent en poupe ! Un bon moment pour les joueurs de découvrir, se rattraper ou se faire plaisir en mode portable sur le dernier jeu Mario 2D en date.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo.com
Sur Nintendo Switch, New Super Mario Bros U Deluxe embarque les deux jeux créés sur Wii U : New Super Mario Bros U et New Super Luigi U.
Luigi U était à l’origine un DLC du premier jeu et rajoutait 82 niveaux dans une section à part du jeu d’origine. On pouvait également y incarner Carrotin, un diablotin insensible aux attaques ennemies, soit une manière d’intégrer un mode de jeu très facile.
La Nouvelle Star
Cette version Deluxe comprend donc en tout 164 niveaux et nous permet d’incarner le fameux Carrotin entre autres Mario, Luigi, Toad, mais également une petite nouvelle puisque Toadette rejoint ici le casting ! Toadette dispose d’un tout nouvel objet qu’elle seule peut utiliser : une couronne qui la transforme en Peachette, un ersatz de Peach capable de planer dans les airs, mais également de se propulser vers le haut !
Le jeu peut bien sûr se faire en solo, mais devient très amusant à deux joueurs, et même jusqu’à quatre joueurs ! La coopération est de mise mais il arrive plus souvent que les joueurs se gênent malgré eux ! Un système de bulle permet au joueur qui a perdu de revenir dans la course, à condition que l’autre joueur soit toujours en vie !
New Menu
Le menu de New Super Mario Bros U Deluxe a un peu changé mais propose en fait les mêmes choses que le jeu d’origine. Les défis, la Ruée vers l’or et la Course aux pièces sont toujours là. Des astuces de jeu et des vidéos de joueurs expérimentés ont été ajoutés.
Il me faudra un peu de temps pour vérifier si les défis comportant de la création de plateformes sont toujours de la partie. Ils se faisaient à l’origine sur le gamepad de la Wii U et impliquaient de la coopération entre deux joueurs pour s’aider à progresser.
C’est toujours un succès
Le jeu comporte toujours neuf mondes, avec différents embranchements possibles. Sur la carte des niveaux, les tuyaux permettent toujours de naviguer entre les mondes déjà parcourus. Pour cette preview, nous avons déjà parcouru environ la moitié du jeu.
Mais plutôt que de longs discours (que je vous réserve pour le test), voici ma vidéo de découverte de New Super Mario Bros U Deluxe : RYoGA et Mlle S. s’amusent de bon coeur sur le jeu !
Ceux qui ont retourné New Super Mario Bros U et même Luigi U sur Wii U n’auront pas grand chose de nouveau à se mettre sur la dent. Je me suis néanmoins surpris à apprécier reprendre cet épisode. Six ans ont passé et la formule du Mario 2D, autrefois surexploitée, m’avait manqué. Faire ce Mario en mode portable est également très agréable, et pourrait justifier le craquage pour les habitués. Verdict final d’ici quelques temps avec le test du jeu sur PN !
En attendant un troisième épisode de No More Heroes, Suda51, le créateur de la série, nous propose un spin-off pour varier les plaisirs et introduire son futur jeu. J’ai pu essayer deux des six chapitres qui composent le jeu Travis Strikes Again, un jeu pensé pour la coopération.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Le dernier épisode de la série, No More Heroes 2 : Desperate Struggle, est sorti en 2010 sur Wii. Depuis, de nombreux fans de la série attendent de pied ferme un nouvel épisode à se mettre sous la dent. Suda51 espère depuis longtemps pouvoir développer le jeu, mais rien n’est encore arrêté, même si il a avoué avoir commencé la phase de préparation.
Travis Strikes Again a donc pour objectif de nous faire patienter, en même temps de peut-être créer la surprise, tant d’un point de vue ludique que d’un point de vue narratif.
It’s Game time !
Le temps a passé depuis que Travis Touchdown s’est élevé au premier rang d’une confrérie de tueurs en série. Le voilà désormais en train de se la couler douce dans sa caravane, passant son temps à jouer à des jeux-vidéo.
Mais son passé ressurgit alors que le père d’une de ses anciennes victimes vient réclamer sa vengeance. Dans la bataille, les deux hommes sont aspirés par la console de jeu de Travis, la Death Drive MK II (clin d’oeil à la SEGA Megadrive).
Dans ce nouvel univers de pixels, Travis et Bad Man vont devoir s’allier pour trouver le moyen de s’en sortir. Ils apprennent que leur seule issue est de trouver six objets mystérieux appelés les Death Balls. Les réunir permet en effet d’exaucer n’importe quel souhait.
Mais ce monde n’est pas de tout repos, entre les ennemis de toute sorte (des bugs du jeu bien évidemment), un grand méchant appelé Doppelganger, et des épreuves toutes plus déjantées que les deux compères vont devoir relever.
Hotline Santa Destroy
Comme le confiait Suda51, c’est après avoir vu le jeu Hotline Miami des studios Devolver Digital qu’il a eu envie d’adapter le style nerveux de ce jeu à la licence No More Heroes. Travis Strikes Again reprend donc la vue de haut et la représentation de bâtiments par pièces pour la partie exploration du jeu.
Dans ces phases de jeu, Travis Strikes Again semble néanmoins beaucoup plus facile : pas question de perdre des vies en pagaille comme dans Hotline Miami où chaque faux pas est sanctionné. Et il propose surtout d’autres séquences de jeu qui n’ont rien à voir avec le jeu de Devolver Digital.
Travis au pays des Doppelganger
J’ai pu essayer deux mondes du jeu, lesquels sont décomposés à chaque fois en plusieurs niveaux alternant différentes phases de jeu. La preview a été réalisée avec le duo de Joy-Con, dragonnes bien attachées.
Le premier stage que nous avons parcouru nous met aux mains de Travis arpentant les couloirs d’un bâtisse où se cache l’un des maîtres du jeu.
La caméra est effectivement vue du dessus et assez éloignée de Travis, dans l’esprit de Hotline Miami. Entre deux dialogues avec les entités énigmatiques du lieu, le niveau nous sert à nous familiariser avec les capacités de combat de Travis, en lutte avec des Bugs.
Travis peut sauter, faire une roulade et attaquer de manière rapide légère ou lourde et puissante. En sautant, il peut lancer une attaque au sol assez dévastatrice. Quatre attaques spéciales sont disponibles en actionnant un des quatre boutons couplé avec L. Pour Travis, ces attaques spéciales sont une esquive rapide, une bombe collante qu’il peut envoyer sur un ennemi ou un mur, un rayon tracteur qui fini par une explosion, et enfin une attaque de zone surpuissante à charger pendant quelques secondes.
Toutes ces attaques consomment de l’énergie, et lorsque cette dernière vient à manquer, il faut la recharger soit en secouant énergiquement la manette ou le stick droit pour les allergiques du motion gaming.
Notre barre de vie est représentée par la jauge qui remplit notre personnage sur le côté de l’écran. Lorsque ce dernier brandit une pancarte avec "R" affiché dessus, c’est que vous pouvez lancer l’attaque ultime de votre katana.
Au milieu du niveau, un personnage nous envoie dans un stage intermédiaire. Travis vu de très haut déambule dans les rues du quartier. Il est poursuivi pour des sbires et surtout une grosse tête de mort qui met fin à la séquence si elle vous rattrape. La scène rappelle un peu Pacman, si ce n’est qu’à certains embranchements la lutte se resserre et doit être remportée pour accéder à la zone suivante. Travis doit rejoindre le manoir au centre de la carte et faire pivoter certaines parties entières de la zone en frappant des icônes dédiées.
Plutôt rapide et pas forcément très intéressante, cette séquence devrait se décliner en plusieurs phases dans le jeu final, augmentant on imagine la difficulté et les types de puzzle.
L’arrivée au manoir nous ramène dans les couloirs précédents. L’accès précédemment fermé de la pièce où se terre le boss du niveau est désormais ouvert. S’en suit un combat classique, avec un boss qui se téléporte et utilise plusieurs sbires pour se protéger.
Travis Grand Prix
Le deuxième monde essayé nous emmène directement dans la chambre virtuelle de Travis, depuis laquelle il va pouvoir participer à une course de pod en réalité virtuelle. Un jeu dans le jeu dans le jeu, une sacrée mise en abime !
Dans une esthétique qui rappelle directement celle du film Tron, la course est plus une séquence d’enchaînements de bonnes manipulations qu’une course à proprement parler. Sur une ligne droite, deux pods s’affrontent pour la victoire en bout de piste.
Après le top départ, vous appuyez sur "b" pour accélérer. Après avoir atteint une certaine vitesse limite, vous ouvrez la boite de vitesse avec la gâchette "R" pour changer la vitesse manuellement en naviguant dans un petit échiquier généré aléatoirement.
Vous prenez un peu plus de vitesse, et ainsi de suite jusqu’à la quatrième vitesse. C’est à ce moment qu’il est conseillé d’utiliser l’unique booster de vitesse dont vous disposez en appuyant sur "L". Il ne vous reste plus qu’à espérer avoir fait la séquence dans le meilleur timing et ne pas voir votre adversaire vous dépasser avant la ligne d’arrivée.
La première course se passe plutôt bien, mais une fois arrivée à la suivante, Travis échoue lamentablement. Son bolide n’est visiblement pas assez puissant. Il part ainsi en quête d’une boite de vitesse qui pourrait faire l’affaire.
En Co-op avec Bad Man
Le mode co-op aurait pu être lancé dès le début de cette session de preview, puisque ce dernier peut s’activer à n’importe quel moment de la partie, mais cela aurait été un peu vite en besogne. Nous voilà désormais avec deux joueurs et deux paires de Joy-Con pour la suite de l’aventure.
Si les deux personnages ne peuvent pas s’infliger de dégâts, ils peuvent toutefois se gêner en se tapant dessus ou en subissant les animations des attaques spéciales.
Bad Man dispose lui aussi d’attaques spéciales spécifiques comme un jet d’éclairs paralysant, la création d’une zone verte de soins, d’un leurre ou d’une zone qui ralentit les ennemis.
Plusieurs hordes d’ennemis pas très difficiles à battre se succèdent. L’intérêt est de pouvoir essayer ses différentes techniques avant de pouvoir progresser. Nous avons pu voir le tableaux des techniques des personnages que les deux protagonistes pourront s’échanger, à défaut de pouvoir cumuler à eux deux une même attaque.
Travis obtient finalement la tant convoitée boite de vitesse améliorée. Il peut retenter la course et remporter le championnat, avec à la clé un nouvel artefact magique.
C’est en l’état tout ce que j’ai pu tester de Travis Strikes Again. Le jeu promet au moins six mondes différents avec autant d’épreuves spécifiques noyées dans des niveaux d’exploration.
Travis Strikes Back semble être un bon petit jeu dans la veine des titres orientés arcade, amusant à faire à deux et sans se prendre la tête. Le challenge n’est pas très élevé, le jeu ne se prend pas très au sérieux, mais reste divertissant de part la multitude de situations rencontrées. Une autre manière pour les fans de Travis de retrouver leur personnage favori en attendant sa troisième aventure. Nous attendons de voir quels sont les autres jeux et univers créés dans ce monde vidéoludique décalé.
Toki fait parti des jeux d’arcade populaires de la fin des années 80, début des années 90. C’est sans doute pour cette raison qu’il revient sur le devant de la scène dans une version Nintendo Switch remise au goût du jour... du moins visuellement. Nostalgiques comme néophytes seront-ils ravis de retrouver le singe Toki ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le sorcier Bashtar enlève la belle Miho et réduit Toki, son néandertalien de fiancé, à l’état de petit singe avec une grosse tête. Un singe certes, mais un singe capable de tirer des boules d’énergie ! Voilà Toki à la poursuite du sorcier et de ses sbires à travers six niveaux d’une île remplie de dangers.
Toki Toki panique
Toki est un jeu de plateformes dans la pure veine des titres de l’époque : des niveaux remplis de monstres et de pièges qui n’attendent qu’à ce que vous tombiez dedans. Sorti sur machines d’arcade en 1989, Toki est un jeu difficile où l’on meurt très souvent et où le Game Over arrive vite. Les niveaux ne sont pas longs et le challenge doit surtout donner envie de remettre des pièces dans la machine, d’apprendre de ses erreurs et de s’améliorer.
C’est cette version que le studio Microïds a choisi d’adapter dans ce remake qui reprend les exacts mêmes niveaux. Difficile de parler d’une adaptation pixel par pixel puisque contrairement à Wonderboy the Dragon’s Trap, il n’est ici pas possible de switcher d’une version à l’autre pour vérifier. On observera néanmoins que le level-design d’origine a été repris : nous voilà donc avec des niveaux courts sur lesquels vous vous casserez plusieurs fois les dents avant de les passer. Chaque mort vous ramène au dernier checkpoint automatique, et ce quelque soit le niveau de difficulté.
Au lancement du jeu trois modes de difficulté (Facile, Normal, Difficile) offrent plus ou moins de vies et de continues au départ. Selon le mode choisi, les ennemis sont plus ou moins forts et il suffit par exemple d’une seule boulette pour venir à bout d’un monstre en mode facile.
En revanche, il vous sera toujours demandé de finir le jeu d’une traite. En effet, pas de système de sauvegarde. Comme à l’époque, il faut enchaîner les six niveaux sans s’arrêter pour espérer voir la fin du jeu. On avait oublié cette lointaine époque vidéoludique moyenâgeuse ! En tous cas, cela reste, même en mode facile, un véritable challenge à accomplir. Nous vous conseillons d’ailleurs de commencer par ce niveau de difficulté, car même en l’état les crises de nerf ne sont pas loin !
Le jeu est en effet plutôt rigide avec un Toki très lent qui ne peut tirer que dans quelques direction. On se fait souvent avoir par un ennemi ou un projectile qui vous tombe dessus un peu brusquement. Le personnage est assez gros et sa hitbox l’est tout autant, comprenez qu’il arrive très souvent que vous mourriez pour avoir effleuré un ennemi. Le rythme du jeu semble également avoir été pensé pour ne pas vous laisser de répit, ce qui amène le joueur à souvent perdre des vies alors qu’il avait juste relâché son attention un petit instant.
Le jeu incite à faire le plus gros score (seul élément qui sera sauvegardé sur votre jeu), ne serait-ce que parce qu’il vous permet de gagner des vies. Les pièces d’or glanées auprès de certains monstres offrent également une vie toutes les cinquante médailles collectées.
Un remake triple A (pour Artistique)
Le jeu a été réalisé par trois hommes habitués à travailler ensemble puisque les trois compères ont notamment travaillé sur un autre jeu de plateformes apprécié en son temps, Mr. Nutz en 1993 sur Super Nintendo. Nous retrouvons ainsi Philippe Dessoly aux graphismes, Raphael Gesqua à la bande sonore et Pierre Adane au code. Cocorico ! Les frenchies sont très présents sur Switch, à l’instar des équipes des récents Wonderboy et Monster Boy.
Les graphismes de Toki dessinés à la main par Philippe Dessoly ont un style très marqué, loin de ce que l’on a l’habitude de voir dans les jeux du même style. Ils sont très fouillés, ce qui s’avère à la fois être une bonne chose (si l’on adhère au style, la richesse des environnements et des personnages fait plaisir aux yeux) mais aussi un défaut, rendant le jeu parfois confus. Il n’est pas rare de ne pas arriver à analyser la situation dans certaines zones du jeu trop chargées visuellement. Une plateforme mouvante peut se noyer dans le décor, un rayon de lumière peu gracieux vient perturber la lisibilité générale.
Le jeu reprend les thèmes musicaux d’origine, recomposés ici avec brio par Raphael Gesqua. Plutôt jazzy, ils sont très agréables à écouter, à défaut de véritablement accompagner l’action.
Si la qualité artistique est clairement là, l’ensemble peine toutefois à s’homogénéiser. On sent que le jeu a été réalisé par une petite équipe, par des artistes qui cherchent à recréer de manière un peu rapiécée quelque chose qui ne leur appartient pas à l’origine. Si la démarche a merveilleusement fonctionné avec Wonderboy the Dragon’s Trap, ici c’est clairement un cran au dessous.
Après plusieurs heures de jeu, et à force d’apprendre de ses erreurs, le jeu devient bien évidemment plus agréable à reparcourir. Il faut néanmoins s’accrocher pour en voir le bout. Si vous êtes très patient, vous arriverez au bout de l’épreuve. Mais il est possible que la difficulté générale vous donne également envie de laisser tomber...
Par sa rudesse et son exigence, il nous est difficile de conseiller ce Toki à des joueurs non avertis. Les trentenaires et quarantenaires seront sans doute ravis de retrouver un temps leur madeleine, avant de se rappeler qu’ils n’ont plus forcément envie d’endurer tant de souffrances. Malgré la difficulté d’époque et le côté un peu bric-à-brac de ce remake, nous avons malgré tout pris un certain plaisir à parcourir le jeu, à petites doses.
Folie : Je parlais déjà quasi du jeu tel quel il y a dix ans dans ces colonnes !!
Un petit mot sur Red Dead 2 tout de même. Déjà, il s’agit d’un des rares jeux non Nintendo que j’achète en Day one. J’avais beaucoup apprécié le premier épisode en 2010 (fait à l’époque sur Xbox 360 !). Il faut dire que le destin de John Marston s’était avéré passionnant. J’étais donc assez enthousiaste à l’idée de découvrir de nouvelles aventures d’un hors-la-loi du Far-West.
Red Dead Redemption 0
Red Dead Redemption 2 se déroule avant le premier épisode et l’un de ses principaux intérêts scénaristiques est de savoir comment l’histoire va raccrocher les wagons. Nous sommes en 1899, le Far-West sauvage laisse progressivement sa place à la modernité : l’industrie, les grandes villes et le pouvoir des banques s’incrustent dans le paysage. Nous incarnons Arthur Morgan, un hors-la-loi qui du haut de ses 36 ans (je lui aurais plutôt donné la quarantaine bien tassée) a déjà bien vécu. Il fait parti d’un gang mené par un cowboy idéaliste Dutch Van der Line qui a déjà été débouté d’un casse à Blackwater et qui depuis ne cherche qu’à fuir les autorités.
Nous faisons ainsi parti d’une espèce de colonie de vacances composée d’une quinzaine de personnages, certains restant sur place et d’autres comme nous partant régulièrement en missions pour assurer notre survie.
Quantic Dream style
D’un point du vue du gameplay, Red Dead 2 est quasiment similaire au premier épisode, on peut dire qu’il fait parti du même moule. A la différence prêt qu’ici l’accent semble avoir été porté vers un réalisme accru, que ce soit dans les déplacements de notre personnage, beaucoup plus lourd que le Marston du premier épisode, à son cheval, aussi revêche mais beaucoup plus fragile qu’un Agro de Shadow of the Colossus, ou aux réactions des PNJ à votre rencontre, où le moindre frottement malencontreux peut finir en rixte et vous lancer les autorités à vos trousses.
On s’amuse au début des éjections par dessus le moindre cailloux ou barrière de notre personnage par le cheval, mais la situation se rencontrant sans cesse, et ce malgré les améliorations progressives de notre avatar et son canasson, on a vite fait de perdre patience.
Les missions sont très variées, d’un intérêt plus ou moins fort selon les situations. Certaines sont mémorables (le bar avec Lenny), et globalement toute la fin du jeu s’avère épique. Mais on ne peut que se souvenir de nombreux passages pas toujours très optimisés et beaucoup de morts obtenues parce que les enjeux ne sont pas toujours très clairs. Les gunfights sont très basiques et même si la technique de l’arrêt dans le temps est toujours là, il est toujours aussi contraignant de l’utiliser vu qu’elle dépend d’une barre d’énergie qui se vide en deux-deux. Il faut manger régulièrement pour remplir ses barres de vie, d’énergie et d’attention, et même si quelque part c’est amusant, ça reste globalement contraignant.
Puissance et faiblesse d’un open world
Le jeu propose comme d’habitude un open world gigantesque, et vous pouvez passer beaucoup de temps à ne pas suivre l’histoire et compléter des objectifs mineurs mais pour certains amusants.
Personnellement je n’ai quasiment fait que suivre l’histoire (missions principales et missions secondaires scénarisées) car sinon je m’ennuyais dans le monde ouvert, las d’être incriminé pour avoir poussé un pauvre PNJ et poursuivi par les autorités à chaque coin de rue. Là où un Zelda Breath of the Wild vous pousse à l’exploration, toute action vous récompensant pour augmenter votre quête principale, Red Dead 2 ne vous fait que (joyeusement) perdre votre temps dans des à-côtés très variés mais purement récréatifs.
Une structure narrative étonnante
J’éviterai de dévoiler quoi que ce soit de l’histoire - on se croirait vraiment après la projection d’un des derniers Star Wars. Mais le jeu se compose en chapitres pour chaque étape importante de l’histoire. Le prologue en a étonné plus d’un, car il est vraiment lent et loin de ce que l’on pouvait attendre du jeu. Il a le mérite de planter l’histoire et les mécaniques du jeu. Il est également très esthétisant, posant dès le départ la vision des concepteurs pour le titre.
Les premiers chapitres nous font ensuite rentrer dans le moule, puis au moment où l’on pourrait ressentir une certaine lassitude (ce qui n’a pas manqué me concernant), les suivant dynamitent tout ça, à la fois pour le meilleur mais aussi pour le pire, et je ne rentrerai pas dans les détails, même si beaucoup d’exemples de ce que je n’aime pas dans le jeu se trouvent notamment à la fin. Voilà un jeu qui pourra clairement diviser ne serait-ce que par sa structure scénaristique.
Et je parle bien de scénario, car l’histoire en elle-même, et le destin des personnages que l’on apprend à aimer, est parfaitement racontée. C’est même elle qui nous tient en haleine et nous fait rester, car il faut bien avouer que le jeu est long, très long, trop long, et que l’on aurait presque eu envie de regarder un film de deux ou quatre heures pour suivre tout ça plutôt que de subir autant d’heures de jeu sans ressentir de gratification particulière.
Un univers au top
Ce qui nous tient aussi, c’est cette réalisation visuelle incroyable. Même si on s’y habitue au final, les parties sont très souvent accompagnées d’exclamations d’extase devant la beauté des décors et surtout de la gestion des conditions météorologiques. Les couchers et levers de soleil sont souvent mémorables.
La nuit est véritablement signe de danger car on y voit plus rien, et l’on espère un rayon de lune pour nous guider. Les cinématiques sont superbement réalisées, d’un point de vue narratif, l’ellipse est utilisée d’une manière tout à fait remarquable. Les musiques ne sont pas en reste et quelques thèmes ou même chansons donnent envie de les réécouter même une fois la console éteinte.
Pas mon jeu de l’année, looooooin de là
Red Dead 2 est une expérience incroyable. On y accroche facilement et on ne lâche pas avant de l’avoir terminé (ce qui m’a pris un bon mois, car il y a eu également Pokémon qui s’est incrusté au milieu). Malgré tout beaucoup de choses m’ont tout de même déçu, principalement un gameplay perfectible et un scénario vraiment trop long, même s’il sert une histoire passionnante et permet l’attachement aux personnages.
Red Dead Redemption m’avait marqué car c’était mon premier monde ouvert et l’une de mes premières expérience de jeu HD (avec Resident Evil 5). Red Dead 2 est une bonne suite, mais je n’arrive pas encore à savoir s’il s’agira pour moi d’un jeu marquant. Là comme ça, ce n’est pas parti pour.
J’avais réalisé une petite vidéo de gameplay alors que j’étais encore dans l’euphorie des débuts du jeu. Pas de gros spoils dans cette mission du chapitre trois qui s’avère assez moyenne au final : beaucoup de conduite en chariot et un gunfight classique. Cette vidéo est finalement assez symptomatique de ce qu’est le jeu.
Pour beaucoup de joueurs, la présence ou non d’un mode histoire dans le prochain Smash Bros est décisif quant à leur futur achat. Dans son Nintendo Direct du 1er novembre dernier, Nintendo en a dévoilé un peu plus sur le mode aventure intitulé "la Lueur du monde", étroitement lié au mode de jeu des Esprits. J’ai pu jouer à ces différents modes lors d’une session de preview organisée par Nintendo pour la presse. Adaptateur Wii U et manettes Gamecube en mains, voici mes impressions.
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Nouveaux personnages, trophées aide, DLC, amiibo, mode en ligne, application dédiée, le Smash Bros. Ultimate Direct a été en effet riche en informations concernant le prochain hit de la Nintendo Switch. Mais c’est bien le mode histoire qui a retenu toutes les attentions.
Le jeu propose pas moins de trois modes de jeu qui correspondent de près ou de loin à cette définition : le mode histoire "la lueur du monde" qui vous envoie à la rescousse des personnages Nintendo, le mode des esprits qui titillera votre collectionnite aigüe, et le mode classique et ses combats successifs jusqu’à la victoire.
Kirby, sauveur de l’humanité ? C’est ce qui ressort de l’incroyable cinématique qui voit les combattant de Smash Bros et tous les personnages de l’univers (et l’univers lui-même !) sombrer dans les ténèbres suite à l’attaque d’un ennemi mystérieux.
La lueur du monde
Le mode aventure nous met donc dans la peau de Kirby qui doit délivrer tous les personnages de l’univers Nintendo. Sur une carte, nous faisons avancer Kirby d’un point à l’autre, chaque section correspondant à un match contre un esprit qui a pris possession du corps d’un des amis Nintendo.
Ce n’est qu’au bout de quelques combats contre des copies de combattants que se déroule le match qui vous permet de débloquer un nouveau personnage à incarner. Kirby peut ainsi céder sa place à Mario si vous le souhaitez, et ainsi de suite.
Nous avons pas vu d’autres cinématiques durant notre session de jeu, qui a surtout été l’occasion d’apprendre le système des esprits.
Esprit Primaire, es-tu là ?
La première chose avant de lancer un combat est de choisir un esprit "primaire" à associer à votre personnage pour le renforcer dans un domaine. Cette icône du jeu-vidéo, brassant des personnages de nombreuses séries, sera spécialisée dans une catégorie : attaque, saisie ou défense. Ces trois caractéristiques ont un ascendant ou une faiblesse les unes par rapport aux autres, dans un schéma que les fans de Pokémon ou Fire Emblem ne renieraient pas.
A vous d’observer quelle est la caractéristique du combattant ennemi, de sorte à choisir l’esprit primaire qui donnera l’avantage. Tous les ennemis disposent d’un certain nombre de points de vie, à vous de gérer votre personnage et son esprit primaire pour voir si le combat a plus de chance d’être remporté. Les esprits primaires gagnent des niveaux au fil des combats et certain peuvent même évoluer pour changer de caractéristiques lorsqu’ils atteignent le niveau 99. Vous pouvez également leur faire gagner des niveaux rapidement en les nourrissant via des "collations" obtenues en récompenses des combats.
Esprit de soutien, m’entends-tu ?
En plus de cet esprit primaire, un ou plusieurs esprits dits "de soutien" peuvent être associés à l’esprit primaire. Ces esprits de soutiens apportent la plupart du temps une statistique supplémentaires en combat, voire plus souvent un objet. Les esprit de soutien sont classés en plusieurs catégories : novice, pro, légendaire, qui définit leur rareté.
Par exemple, le premier esprit que Kirby va rencontrer sur la carte est un Molosko fumant, une créature de l’ombre à la solde de l’ennemi, qui dispose d’un pouvoir de métal. Une fois le match gagné, vous gagnez cet esprit de soutien. Vous pouvez ensuite l’associer à votre esprit primaire pour commencer un combat avec une boule de pics sur le terrain susceptible de gêner l’adversaire.
Les menus de customisation sont nombreux, complets, voire complexes, et malgré les explications détaillées traduites en français, il faut bien quelques minutes pour comprendre de quoi il retourne. Le menu de base permet de changer de combattants, de gérer ses esprits primaires et secondaires, mais également de gérer un "arbre des talents", sorte de sphérier où l’on débloque des caractéristiques supplémentaires via des orbes de talent obtenus en récompense des combats.
Notre partie nous a permis de nous familiariser avec tous ces aspects, le temps de débloquer deux personnages : Mario et le Villageois. Marth et Sheik, disponibles à d’autres intersections de la carte, n’étaient pas loin de la délivrance !
Le custom d’esprits a de quoi occuper les aficionado de statistiques comme les fans de collection de personnages. Les autres auront plaisir à vouloir progresser pour débloquer les personnages dans ce mode. Nous ne savons pas encore de source sûre s’il faudra impérativement passer par ce mode pour débloquer les combattants dans le mode combat, mais tout indique que ce sera le cas.
En effet, le mode combat ne propose que huit combattants pour commencer (les huit combattants originels de Super Smash Bros. sur Nintendo 64 : Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Pikachu, Yoshi, Kirby et Fox) et il faudra bien débloquer les autres d’une manière ou d’une autre !
Le tableau des esprits
Autre mode de jeu et autre façon de débloquer des esprits, le tableau des esprits. Comme des avis de recherche, les portraits de différents esprits primaire et de soutien sont affichés sur un tableau pour un temps limité. Sélectionner un portrait lance un combat contre un adversaire aléatoire équipé de l’esprit en question.
A vous d’étudier les caractéristiques de l’adversaire et de son esprit pour vous équiper en conséquence. Si remporter le combat est essentiel pour accéder à l’esprit, cela ne veut pas nécessairement dire que vous allez le remporter. Il va falloir également réussir le mini-jeu qui intervient à la fin du combat.
Si remporter le combat est essentiel pour accéder à l’esprit, cela ne veut pas nécessairement dire que vous allez le remporter. Il va falloir également réussir le mini-jeu qui intervient à la fin du combat. Il consiste à tirer sur une figurine de l’adversaire protégée par une barrière tournoyante.
Vous pouvez tenter le coup directement, mais également utiliser des badges gagnés au fil des vos combats. Vous avez en effet la possibilité de réduire la barrière ou de la ralentir. Si jamais vous échouez, vous pouvez également payer un nouveau tour en monnaie d’esprit, là encore une des récompenses obtenue en jeu.
Pas si facile que ça, on imagine que la difficulté peut s’avérer carrément corsée lorsque l’esprit à gagner est de statut "légendaire". Une fois le timing du tableau dépassé ou le combat échoué, le tableau disparait et ne sera pas disponible avant un moment. Des badges permettent néanmoins de contrôler plus ou moins le côté aléatoire de la chose en enlevant certains portraits au bénéfice d’autres.
Le mode classique
Enfin le mode classique, hérité de la première version de Smash Bros, qui voit le personnage que vous avez choisi affronter plusieurs adversaires à la suite, passer quelques épreuves qui sortent des sentiers battus, pour finalement terminer par un boss.
Chaque personnage dispose d’un parcours différent, généralement ponctué de combats face à des personnages qui sont liés à sa série, notamment pour le boss final. Le contraire ayant été également rencontré puisque notre run avec Wolf nous a fait affronter toute une série de Pokémon, pour un cross-over qui pourrait intéresser Ubisoft !
Si vous avez la possibilité d’en choisir la difficulté lors d’un menu arborant une superbe fresque des personnages, votre parcours du combattant voit également sa difficulté augmenter au fur et à mesure de vos victoires. Les points et récompenses à la clé sont évidemment plus importantes plus le niveau est élevé. Si vous veniez à échouer, vous pouvez continuer votre partie moyennant quelques unités de monnaie du jeu, les goldus. En revanche, le niveau de difficulté descendra. Tant pis pour ceux qui voulaient faire le meilleur score !
Entre les combats, les mini-jeux sont de retour ! Si nous ne savons pas si d’anciens jeux comme "touchez les cibles" ou "activez les plateformes" sont disponibles, "atteignez la sortie" nous revient dans une version modifiée où il faut se frayer un chemin dans le décor tout en ramassant des bonus. Cette nouvelle version s’avère plutôt amusante et nous incite à prendre des risques pour collecter plus de bonus.
Les boss viennent conclure votre périple. Sans trop vous en dévoiler, ils sont généralement très gros, et à détruire en temps limité. Galéon, l’un des boss de Super Smash Bros Brawl, est notamment de retour. Pas très compliqué, il suffit de le bourriner pour en venir à bout.
Hormis la cinématique d’intro, nous n’avons pas pu pour l’heure observer de cinématiques narratives supplémentaires. Il n’y en avait pas dans le mode Classique. Et nous n’avons pas pu avancer plus en avant dans le mode Lueur du monde pour savoir si il y en a à différemment moments de l’aventure.
En dehors du mode de combat habituel, Super Smash Bros Brawl propose trois modes de jeu supplémentaires et il y en aura pour tous les goûts. Si seul le mode "Lueur du monde" correspond bien à un mode aventure, il semble suffisamment complet pour occuper l’esprit des joueurs. Quant à savoir s’il sera aussi bien rythmé narrative ment parlant que ce que la cinématique nous le laisse espérer, il faudra attendre d’en savoir plus !
Obtenir Meltan dans Pokémon Go et Let’s go !
Pour avoir la procédure depuis le début, je vous conseille de parcourir l’article sur le transfert de Pokémon de Go Let’s Go (ou regarder ma vidéo).
Article publié sur Puissance-Nintendo
Lorsque vous avez transféré des Pokémon depuis Pokémon Go pour la première fois, il vous a été remis une boite mystérieuse.
Ouvrez-la dans Pokémon Go et surprise...
... une séquence se déclenche dans Pokémon Go août vous pourrez attrapez des Pokémon appelés Meltan pendant trente minutes.
Une aura métallique entoure votre avatar. Elle attire ce fameux Pokémon présenté ces dernières semaines par les professeurs Chen et Willow : Meltan est à portée de main !
Le voilà qui apparait à vos pieds ! Capturez-le !
Meltan apparaît plusieurs fois pendant les trente minutes où la boite est ouverte. Profitez-en pour en capturer le plus possible !
Le voilà inscrit dans votre Pokédex !
Son numéro de Pokémon est le 808, et comme prévu il peut évoluer !
Il est actuellement classé comme Pokémon inconnu. On ne sait pas à quelle région il appartient.
Pour obtenir son évolution, il faut 400 bonbons Meltan.
Une fois la séquence de trente minutes terminée, la boite se referme. Les Meltan n’apparaissent plus. Il faut attendre huit jours pour obtenir une nouvelle boite lors de futurs échanges de Pokémon entre Go et Let’s Go.
Il ne vous reste plus qu’à effectuer un transfert d’un ou plusieurs Meltan vers Pokémon Let’s Go Pikachu / Evoli pour pouvoir l’intégrer à votre jeu (en tant que 152e Pokémon).
Espérons d’autres opérations de Pokémon inconnus dans Pokémon Let’s Go à venir !
Vous êtes impatient de pouvoir transférer vos Pokémon de première génération de Pokémon Go à votre tout nouveau jeu Pokémon Let’s Go Pikachu / Evoli ? Je vous explique comment en détail et en vidéo !
Article publié sur Puissance-Nintendo
Avancer dans l’aventure Let’s GO
Tout d’abord, sachez qu’il n’est possible de transférer ses Pokémon de l’application Pokémon Go au jeu Nintendo Switch qu’une fois que vous aurez accès au GO Park (ancien Parc Safari) qui se trouve dans la ville de Parmanie dans le jeu Pokémon Let’s Go Pikachu / Evoli. Cela intervient à peu près aux deux-tiers du jeu.
Important : tout Pokémon de GO importé dans Let’s Go ne pourra plus retourner dans GO. On parle bien de transfert, et non de copie : le Pokémon ne sera plus dans GO. D’autre part les transferts ne concernent que des Pokémon de première génération. Enfin, aucun Pokémon de Let’s Go ne peut faire le voyage vers GO.
Avant toute chose, il fut donc progresser dans l’aventure ! Cela ne vous empêche néanmoins pas de procéder aux réglages pré-requis dans Pokémon Go et dans Pokémon Let’s Go.
Réglages dans Pokémon Go
Plusieurs paramètres sont à régler avant de pouvoir échanger ses Pokémon de Pokémon Go à Pokémon Let’s Go.
Très important, il faut activer la fonction Bluetooth de votre téléphone mobile.
Dans Pokémon Go, il faut tout d’abord connecter sa Nintendo Switch à Pokémon Go. Pour cela il faut se rendre dans les options.
Vous devez ensuite lier votre console à votre application. Dans l’onglet "Nintendo Switch", il suffit d’appuyer sur le symbole de la Switch et attendre que la connexion soit reconnue.
Votre Switch est désormais reconnue par l’application !
Réglages dans Pokémon Let’s Go
Sur votre jeu Nintendo Switch, vous devez établir la connexion avec Pokémon Go.
Pour cela, soit vous allez dans ce menu disponible dès le menu de lancement du jeu, soit dans les paramètres du jeu à n’importe quel moment depuis le menu.
Si votre jeu Pokémon Go est allumé et votre téléphone branché en Bluetooth, vous deviez voir votre compte Pokémon Go reconnu par votre Nintendo Switch.
Retour au Go Park
Passons aux choses sérieuses. Vous avez atteint Parmanie ? Le GO Park est désormais effectif. A vous les échanges de Pokémon !
Parlez au gérant et demandez-lui de procéder à des échanges Pokémon.
Il faudra ensuite faire les actions en parallèle entre Pokémon Go et Pokémon Let’s Go.
Lorsque le jeu Switch lance la recherche de connexion avec Pokémon Go, allez dans votre liste de Pokémon (sinon vous pourriez attendre longtemps sans que rien ne se passe).
Appuyez sur l’icône Nintendo Switch en haut à droite de la liste.
L’écran devient alors rouge et vous pouvez sélectionner des Pokémon (de première génération uniquement).
Fait très important : vous ne pouvez pas sélectionner des Pokémon qui sont des favoris : ceux qui ont une étoile ne peuvent pas être transférés. Enlevez les étoiles de ceux que vous souhaitez importer.
Appuyez sur "Transfert vers la Nintendo Switch", et en quelques secondes l’opération est faite !
Voici ce qui apparait sur Nintendo Switch :
Voici ce qui apparait dans Pokémon Go pendant le transfert :
Les Pokémon ont été importés dans le parc que vous avez choisi. Il ne vous reste plus qu’à vous y rendre en demandant une nouvelle fois au gérant.
Les Pokémon vous attendent tranquillement dans le parc.
Parlez au Pokémon que vous souhaitez intégrer dans votre Pokédex de Let’s Go : la séquence de capture se lance. A vous de les capturer pour les intégrer au jeu. Notez que si le Pokémon s’enfuit du combat, il reste dans le parc, et vous pouvez réessayer immédiatement après.
Nous vous laissons découvrir les jeux du parc, et ce qu’il se passe lorsqu’on y recueille vingt-cinq Pokémon d’une même espèce.
Je vous propose également de découvrir comment capturer Meltan dans Pokémon Go et Let’s Go !
Découverte des nouveaux jeux du Nintendo Switch Online avec Gradius en version "EXTRA", Mighty Bomb Jack, Twinbee et Metroid !
Voir toutes les autres vidéos !
Nintendo et Game Freak auront su faire attendre les fans avant de leur offrir un remake en 3D des tout premiers épisodes de la saga. Plutôt que les 20 ans de la série en 2016, c’est le succès de la Switch qui a sans doute concrétisé les choses. Dans un soucis de proposer cette carte maîtresse au plus grand nombre, les développeurs ont ratissé large pour que tous les types de joueurs puissent s’adonner à la chasse au Pokémon... quitte à faire quelques faux pas ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Retour à Kanto
Prêt pour repartir à Kanto ? Dans la peau d’un jeune dresseur de Pokémon, vous arpentez de nouveau les régions tant connues de cette première aventure de la saga. C’est toujours auprès du Professeur Chen que vous choisissez votre Pokémon de départ... qui tout compte fait sera ici quoi qu’il arrive Pikachu ou Evoli, selon le jeu que vous avez choisi. Un Pokémon très attachant qui grimpera vite sur votre épaule pour vous suivre partout et développer une relation très proche avec vous.
Let’s Go Pikachu/Evoli est un pur remake en 3D de Pokémon Bleu/Rouge/Jaune. On y retrouve ainsi l’intégralité du monde 2D original adapté "case par case", sans ajouts au niveau de l’environnement de jeu. Il s’agit toujours de traverser les routes et les différentes villes de la région, explorer des cavernes et, un peu plus loin dans l’aventure, surfer sur les flots. De Bourg Palette à la Ligue Pokémon sur le Plateau Indigo, le déroulé du jeu s’avère donc exactement le même et ne surprendra pas les connaisseurs.
Quelques petites cinématiques viennent habiller les moments forts de l’histoire, que ce soit avec le moteur du jeu ou en images de synthèse. Un petit effort de mise en scène qui rend l’ensemble agréable. Jamais un jeu Pokémon n’a été aussi beau, des graphismes chatoyants aux musiques réorchestrées.
Si les dresseurs sont toujours plantés comme des piquets et qu’ils ont tendance à se cloner un peu trop facilement, leurs apparences sont on ne peut plus réussies. Les combats au tour par tour sont également fort bien mis en scène avec de nombreux plans et mouvements de caméra dynamiques.
C’est donc un réel plaisir de regarder des combats où les attaques ne manquent pas de déclencher des effets spéciaux de toute sorte, dans le pur style de la série. Les menus restent à la fois simples et clairs, également une marque de fabrique de la saga, qui s’est toujours voulue accessible au plus grand nombre.
Néophytes comme grands tacticiens (re)découvriront les joies des joutes Pokémon où les créatures disposent de leurs forces et leurs faiblesses, gagnent des points d’expérience et des techniques de combat à leur assigner ou non.
Les échanges de Pokémon sont bien sûr toujours de la partie, que ce soit dans le jeu avec certains PNJ qui se feront le plaisir de vous échanger des Pokémon contre leur forme d’Aloha, ou contre d’autres joueurs, en local ou en ligne. Un code sous forme de trois pictogrammes représentant des Pokémon est à échanger avant de pouvoir procéder à la transaction. Des combats Solo ou Duo sont présents de la même manière. N’ayant pas encore pu essayer les fonctionnalités en ligne, nous reviendrons sur cet aspect une fois les serveurs ouverts.
Le changement, c’est maintenant ?
Sur une base originelle indémodable, la saga Pokémon est connue pour avoir toujours effectué de légers changements de son gameplay au fil de ses épisodes. Let’s Go ne s’encombre d’aucun des ajouts trop spécifiques des derniers épisodes pour ne se concentrer que sur ce qui fait l’essence même de la saga. De ce retour aux sources, le jeu prend alors quelques décisions intéressantes pour faire avancer la formule.
La première, et pour laquelle on se demande pourquoi Game Freak aura mis tant de temps à l’appliquer, c’est l’apparition des Pokémon sauvages sur le terrain. Fini le temps où il fallait fouiller les hautes herbes pour trouver des Pokémon ! Représentées à leur bonne taille, les créatures se baladent ou même courent sous vos yeux, ce qui rend évidemment l’univers beaucoup plus vivant.
Comme ces Pokémon sauvages ne sont pas agressifs (nous n’en avons étonnamment pas rencontré qui vous fonce dessus volontairement), c’est à vous d’aller à leur rencontre pour lancer la phase de capture. Le fait de voir les Pokémon sur l’écran vous donne évidemment la possibilité de choisir qui vous voulez rencontrer. Vous pouvez ainsi tout simplement passer votre chemin si vous n’êtes pas intéressé. Les chasseurs de Pokémon Shiny seront ravi de savoir que l’apparition de ces Pokémon aux couleurs alternatives peut intervenir si l’on capture plusieurs fois de suite la même créature.
La deuxième, et pas des moindres, concerne la capture. Dans tous les jeux Pokémon jusque là, il s’agissait d’affaiblir un Pokémon en lui lançant des attaques afin de faire baisser sa barre de vie jusqu’au minimum. C’était alors le bon moment pour lancer une Pokéball et avoir plus de chances de le capturer.
Dans Pokémon Let’s Go, tout cela est terminé ! La rencontre avec un Pokémon entraîne directement une phase de capture inspirée de Pokémon Go qui consiste simplement à envoyer la Pokéball sur la cible. Il s’agit d’envoyer sa balle au moment où le cercle est le plus réduit pour avoir le plus de chance de l’emporter. Il est également possible d’utiliser des baies pour augmenter le taux de réussite (si tant est que cela marche vraiment).
C’est bien tout ce que cette phase reprend de Pokémon Go : en mode portable il n’est pas possible d’utiliser son doigt pour lancer la balle, il faudra revenir aux boutons. En mode salon, il faut utiliser les fonctions gyroscopiques des Joy-Con ou de la Pokéball Plus pour singer un mouvement de jet.
Les menus du jeu ont également été revus dans une volonté de simplifier les choses. Le Pokédex, le sac d’objets (dont des vêtements pour vous et votre partenaire) et l’équipe sont bien mieux organisés et organisables qu’avant.
Fini l’ordinateur PC des centres Pokémon qu’il fallait consulter pour gérer ses boites ! La Boite Pokémon est désormais consultable à même l’équipe, ce qui permet de faire des transferts de façon beaucoup plus instinctive.
De même, la Boite Pokémon nous permet de renommer directement les créatures (plus besoin des Messieurs "L’Effaceur de noms" ou même de "l’Efflaceur de capacités", on vous laisse découvrir leur sort). Elle offre surtout de les transférer au Professeur pour d’avoir des bonbons en échange.
Dans Let’s Go, les bonbons augmentent les statistiques des Pokémon. Très utiles, nous vous conseillons de les utiliser dès que vous en obtenez suite à des échanges, voir à en créer exprès, de sorte à renforcer vos Pokémon.
Enfin, la fonctionnalité majeure ajoutée à cet épisode est la possibilité de faire l’aventure à deux joueurs sur l’écran de télévision, chacun armé d’un Joy-Con. Il suffit au deuxième joueur de secouer son Joy-Con pour apparaitre et disparaître de l’écran à tout moment. Le deuxième joueur n’a pas de réel impact sur le jeu en mode exploration : il ne peut pas déclencher de capture de Pokémon ni même parler aux gens.
En mode combat, il intervient au même titre que le premier joueur, avec lequel il fait bien entendu équipe. Le Pokémon qu’il utilise en premier est issu de l’équipe du joueur principal, et c’est lui qui décide quelle attaque lancer ou quel objet utiliser et sur qui.
C’est un ajout vraiment sympathique qui permet à deux joueurs de partager l’aventure de façon simple et directe, sans que le deuxième joueur n’ait non plus besoin de s’impliquer de façon définitive pour autant. Un joueur solo peut également faire appel à ce "dresseur de soutien" s’il souhaite disposer de deux Pokémon par tour face à l’adversaire, ce qui est un peu tricher on en conviendra. Attention également à ne pas secouer de façon même légère votre autre Joy-Con, sous peine de voir débarquer le soutien de manière intempestive.
Un manque d’ergonomie des contrôles qui fait tâche
Autant vous le dire, votre premier contact avec Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli en mode salon risque de ne pas être tendre. En cause, les contrôles choisis par Nintendo pour vous faire jouer au jeu.
En effet, voici les seules configurations possibles à l’heure actuelle : avec un Joy-Con tenu verticalement (celui de gauche ou de droite), avec la Pokéball Plus, ou en mode portable.
On s’étonne de ne pas croiser le duo de Joy-Con ou le contrôleur Pro. La séquence qui va suivre risque fort de se retrouver entre toutes les bouches de ceux qui se seront essayé au jeu après quelques minutes de pratique.
En mode solo, vous vous retrouvez à priori avec le Joy-Con droit dans la main (si vous êtes droitier). Premier point évident : jouer avec un seul Joy-Con dans une seule main n’est à vrai dire pas très naturel. Même le Joy-Con en mode horizontal l’aurait été plus.
N’essayez pas de prendre un deuxième Joy-Con dans l’autre main pour combler le vide : vous activeriez le mode deux joueurs de façon involontaire. Rien ne nous permet en effet de le désactiver !
Qu’à cela ne tienne, essayer donc de contrôler le joueur principal au pad droit et le second au pad gauche est tout sauf intuitif. Une rapide gymnastique d’esprit nous fait comprendre qu’il ne suffit pas d’inverser les pad pour autant... (ce n’était même pas le but de départ !)
Deuxièmement, les fans de la fonction capture d’image (qui si vous êtes droitier se trouve sur l’autre Joy-Con, celui qui fait venir le joueur de soutien à tout bout de champ) pourront se sentir orphelin.
Troisièmement, en mode Joy-Con (gauche ou droite), le gyroscope est nécessaire pour la capture de Pokémon.
Pour lancer une Pokéball de façon réussie, vous devez impérativement faire un mouvement sec et parfaitement droit vers l’avant. Peu importe que le Pokémon soit parti à gauche ou à droite, vous ne pouvez pas envoyer de façon dirigée votre Pokéball vers la cible. Faire un mouvement un tant soit peu orienté vous assure la perte de la balle en fond d’écran ou sur un côté de façon tout à fait aléatoire. Et autant vous dire qu’en mode gyroscopique, on en perd des Pokéball, et pour rien (un peu comme dans Pokémon Go finalement)... Non, il faut juste faire un bref mouvement de poignet. C’est contre intuitif.
Quatrièmement enfin, le confort de jeu, comme déjà suggéré est problématique. Que ce soit de tenir le Joy-Con pour explorer et le balancer pour lancer des Pokéball, tout cela s’avère très rapidement fatiguant pour le poignet et loin de ce que l’on attend pour un type de jeu qui implique normalement de relatives longues séances. On concède que les jeunes à qui pourrait s’adresser la fonctionnalité joueront pendant de plus courtes séances, et seront peut-être moins gênés.
Si la prise en main de la Pokéball Plus (en option) est un poil mieux de part la rondeur de l’objet, on se rend vite compte que cette manette spéciale ne dispose pas de tous les boutons nécessaires pour jouer pleinement ! Elle propose en effet l’équivalent du bouton "A" en appuyant sur le stick (qui résiste un peu, ce qui n’est pas non plus des plus agréable), du bouton "B" en appuyant sur le bouton caché sur la hauteur de la balle, et du bouton "Y" (qui permet de gérer toutes les options, l’inventaire ou la Boite Pokémon)... en secouant énergiquement la balle ! Rien ne nous indique d’ailleurs cette dernière manipulation : nous avons cru qu’une partie des menus étaient inaccessible. Quoi qu’il en soit, on a rarement vu aussi peu ergonomique pour gérer des sous-options !
En jeu, la Pokéball Plus a pour elle de reconnaître de façon un peu plus juste le lancer de Pokéball et de gérer les vibrations de manière plus réaliste. En plus d’offrir un Mew au joueur dès la première connexion, elle sert également à transporter un Pokémon en voyage dans la vraie vie, lequel reviendra avec quelques bonbons gagnés. Utilisable dans Pokémon Go, l’accessoire dispose enfin des mêmes caractéristiques qu’un bracelet Pokémon Go Plus, pour ceux qui n’en disposeraient pas d’un.
Si les contrôles aux Joy-Con sont clairement problématiques, tenir la console Switch portable en mains s’avère bien rassurant : le confort de jeu est bien là. Finis les bramements d’air, le joueur classique solo retrouve ses marques.
Le mode de capture s’avère d’ailleurs incroyablement meilleur. Là où l’écran était fixe en mode Joy-Con, l’angle de vue est désormais ajustable avec le gyroscope (ce qui est particulièrement intuitif), et même réajustable avec le stick gauche au besoin. Rien à dire, c’est parfait.
En voulant proposer différents gameplay susceptibles d’attirer certains types de joueurs, Game Freak s’est risqué au contrôles gyroscopiques avec un résultat douteux. L’absence de configurations de manettes supplémentaires est d’autant plus incompréhensible que rien n’empêchait techniquement de les ajouter (un Joy-Con horizontal aurait fait le même boulot, un contrôleur Pro disposant d’un gyroscope pouvait tout aussi bien faire que les contrôles portables sur une télévision), si ce n’est la peur de perdre certains joueurs dans trop d’explications.
Du Tamagotchi au Pokémon Go
La quasi intégralité du test du jeu a donc été réalisé en monde portable, dans des conditions parfaitement confortables. Contrairement aux épisodes DS ou 3DS, l’écran du jeu n’est pas tactile pour la sélection des menus ou des attaques. Le jeu propose néanmoins, et de manière surprenante, une section tactile : "Jouer avec Pikachu/Evoli" est la section Tamagotchi de votre Pokémon de coeur puisqu’on y trouve Pikachu ou Evoli en train de vivre sa vie et vous faire part de ses émotions.
Ce mode "Récréation" vous permet en effet de toucher le Pokémon et de lui faire des caresses. Il est également possible de lui offrir des baies pour qu’il les mange. Les connaisseurs de Pokémon Soleil & Lune savent que cet aspect du jeu n’est pas forcément à négliger car il renforce le lien avec votre Pokémon. En combat, votre Pikachu ou votre Evoli (qu’il est possible d’enlever de l’équipe, mais ce serait dommage tant le Pokémon et ses capacités exclusives peut s’avérer puissant) ira jusqu’à se soigner tout seul ou résister à des attaques fulgurantes envers et contre tout, uniquement par amour pour vous !
C’est également dans ce menu que l’on trouve les Techniques Spéciales (anciennes CS) puisqu’il s’avère que c’est votre compagnon qui va les apprendre toutes ! Vous n’aurez normalement pas à y revenir car quelle qu’elle soit, la technique se déclenchera à votre demande dans chaque situation, que ce soit devant un buisson à couper, une pierre à pousser ou un cour d’eau à emprunter. La TS vol peut s’activer automatiquement depuis la carte lorsque vous choisissez votre destination.
Vers la fin du jeu, un personnage vous donnera quelques Gemmes Sésame. Issues de Pokémon X & Y, ces pierres spéciales transforment certains Pokémon (de première génération jusqu’à présent) en une forme de combat spéciale qui leur donne plus de puissance. Nous n’avons obtenu que quelques pierres et on imagine qu’il faut fouiller le jeu pour en avoir d’autres, ou même que Nintendo pourra en distribuer en ligne par la suite.
Une des modifications les plus visibles du jeu original est la transformation du Parc Safari en Go Park. Le Parc Safari et ses excursions limitées cèdent leur place à une interaction avec Pokémon Go que nous n’avons pas pu pour l’heure essayer. Il serait possible d’importer jusqu’à 1000 Pokémon de l’application smartphone vers le jeu Switch dans un parc dédié. Pour intégrer un Pokémon de Go dans son équipe, il faudrait ensuite le recapturer de manière traditionnelle. Dans le parc, des mini-jeux du genre "raccompagner des Pokémon à la porte" permettraient d’obtenir des bonbons supplémentaires.
On a ainsi hâte de pouvoir récupérer le Pokémon Meltan, récemment présenté par Nintendo, depuis Go jusque dans Let’s Go !
Et pour ceux qui se demanderaient quelles sont les différences entre les versions Pikachu et Evoli, il n’y en a qu’une : la présence de trois Pokémon spécifiques à chaque version. Pas de quoi fouetter un Miaouss !
Tout est là pour faire de ce Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli une excellente entrée en matière dans les monde des Pokémon à destination des tout petits : un jeu coloré, simple et plein de bonne humeur. La possibilité de le faire à deux (si possible parent et enfant) est également une excellente chose. On regrettera le manque de confort du Joy-Con ou de la Pokéball Plus sur de longues parties et le peu de réussite du gyroscope en mode capture, mais rien qui ne pourra entacher la joie de vivre des plus enthousiastes pas forcément rivés à leur télévision.
Pour les anciens, gamers ou allergiques au motion gaming, le constat est plus nuancé et la réponse sera en fonction de chacun : votre passion de Pokémon ou votre nostalgie vous entraînera t-elle une nouvelle fois dans cette aventure que l’on connait par coeur, sachant que la cible en a été légèrement modifiée, mais que l’essence reste inchangée ?
Lire également :
– Comment obtenir Meltan ?
– Comment transférer ses Pokémon de Pokémon Go à Pokémon Let’s Go ?
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