Dernier ajout : 28 mars.
Voici un petit article illustré de vidéos pour vous présenter les musiques qui m’ont marqué chez SEGA, de la Master System à la Dreamcast.
Mon tout premier jeu ne pouvait pas ne pas commencer cette rubrique des musiques préférées de chez SEGA : Alex Kidd in Miracle World !
Bubble Bobble (disponible sur toutes les consoles) sorti en 1991 sur Master System et son UNIQUE thème pour tout le jeu est du genre à vous rester en tête longtemps !
Même si la version Megadrive lui est supérieure en tous points, mon premier Mickey a été Castle of Illusion sur Master System. On retiendra sur cette version entre autre la musique du premier niveau.
Donc, sur Megadrive, Mickey Mouse - Castle of Illusion est inoubliable.
Et excellent souvenir de toute la fin, surtout la musique du générique, variation du thème d’intro.
A croire que ls productions Disney de l’épque étaient très bien menées, QuackShot starring Donald Duck, en plus d’être un titre monstrueux de gameplay, disposait d’une musique tout à fait dans l’ambiance "Indiana Jones" du titre.
Et le thème de fin m’a marqué aussi, je me souviens l’avoir enregistré sur une cassette audio !
Le thème de fin de World of Illusion m’a marqué aussi, c’est pour moi la plus musique de fin d’un jeu megadrive.
Un jeu dont l’aspect sonore a été bien soigné, en plus d’être original, est ToeJam & Earl ! La musique, jingles, gimmick, bruitages, les voix digits, tout est funcky !
Bon, en ce qui concerne Sonic, toutes les musiques des 4 premiers épisodes sont cultes pour moi. Si je ne devais en choisir qu’une ce serait celle de la Star Light Zone dans le premier Sonic the Hedgehog.
La bande-son de Aladdin, totalement fidèle au film, ce qui était finalement assez rare à l’époque, Star Wars mis à part.
Bon là on se rend compte que mon choix est purement subjectif, de nombreux autres jeux megadrive auraient pu être cités pour leurs musiques démentielles.
Sur consoles SEGA mon choix suivant se porte sur Virtua Racing sur Saturn. Choix étrange qui ne s’explique pas. Mais je peux refaire la première course rien que pour la musique. Enfin la musique... elle est absente la plupart du temps et le jingle vient se mettre en route aux checkpoints ! Très motivant !
La musique suivante est celle de Panzer Dragoon sur Saturn. Il suffit d’écouter.
La musique suivante n’est pas issue directement du jeu, mais belle et bien l’OST du jeu ! En effet à cette époque sur Saturn le support CD permet de mettre enfin de la "vraie" musique dans les jeux. Il s’agit donc du thème principal de Nights Into Dreams.
Je sais pas je trouve ça magique. C’est mon côté Disney madeleine qui ressort. (je suis très fan du remake qui est sorti sur Wii !)
Découvert sur gamecube, Phantasy Star Online aura su me séduire avec ses musiques ennivrantes.
Autre jeu Dreamcast que je n’ai découvert que sur gamecube, Skies of Arcadia, dont les musiques sont en totale adéquation avec l’ambiance épique de cette aventure pirate !
Pour terminer, si je n’avais qu’un souhait, ce serait de pouvoir jouer enfin un jour à Shenmue, n’ayant jamais eu de Dreamcast. En dehors du jeu lui-même, ses musiques sont superbes.
Decap Attack est un jeu de plateformes développé par Vic Tokai et édité par Sega en 1991 sur Megadrive. Il fait parti des premiers jeux que j’ai découvert sur la machine, entre ma période Master System et Super Nintendo, et reste pour moi l’un des jeux fondateur du genre.
Dans Decap Attack, tu incarnes une momie. Elle se déplace en patinant un peu, ce qui pourrait gêner le joueur, et pourtant moi ça m’a tout de suite fait délirer : les jambes vont apparemment plus vite que l’esprit, ce qui pour une momie ayant sa tête principale dans l’abdomen me parait plutôt bien senti !
Chuck D. Head a en effet son visage dans le bide, et tel Alien, peut le faire surgir violemment pour assener un coup de tête meurtrier. Il peut aussi sauter sur les ennemis pour leur faire manger la poussière. Littéralement il les enfonce dans le sol, en s’y prenant à deux ou trois reprises.
Il peut enfin disposer d’un véritable crâne fixé au bon endroit (sans que pour autant ce soit sa propre tête, donc) pour le jeter comme projectile sur les ennemis. Le crâne est jeté puis revient à sa place d’origine quelques instants après. Ce principe de projectile est exactement le même que l’oiseau de Psycho Fox. D’ailleurs je ne serais pas étonné que Decap Attack ait été fait par la même équipe que Psycho Fox tant l’essence des deux jeux est la même. Le personnage patine aussi, s’arrête dans le vide quelques instant au bord d’un gouffre... saute sur des barres trampolines qui ont le même aspect. Si ça c’est pas une suite spirituelle !
Le bestiaire que croise Chuck est très drôle. Il y a aussi des boss assez beaux à chaque fin de niveaux, lesquels sont composés de trois tableaux. Si les graphismes des personnages sont très cartoon, ceux des décors sont un peu plus austère, avec des couleurs frisant parfois le mauvais goût. Mais au final je trouve que ça fonctionne très bien avec l’ambiance !
La musique est à mon sens parfaitement réussie : un peu "air de clavecin" réinterprétant des musiques typées épouvante.
Il y a des objets à collecter, et à utiliser quand on le souhaite via le menu "pause". Les stages ont des déroulements variés, avec des niveaux aquatiques, des scrollings qui avancent, de petites zones cachées... Non, le jeu fait très bien son office de Super Mario Bros amélioré (sans la finesse des "énigmes" apportées plus tard par Super Mario World).
Le jeu n’est pas spécialement dur mais je me souviens de quelques passages corsés, ou la patience est de mise.
Pour terminer, voici une vidéo que j’ai faite du jeu :
Après les rétrospectives Zelda et Starfox, je vais m’attarder aujourd’hui à la non moins célèbre saga Mario. Elle ne sera pas exhaustive, entendez par là que je ne parlerai pas en détail de Jumpman, ni de Mario Bros, ou des incursions de Mario dans d’autres domaines que ceux du jeu de plateformes.
A l’origine fut la 2D.
Nous commencerons donc directement avec le jeu qui a propulsé Nintendo dès 1985 sur le devant de la scène mondiale, Super Mario Bros. La recette du succès du jeu tient d’une alchimie immédiate des graphismes, du gameplay, de la musique et des bruitages.
A l’époque Super Mario Bros est novateur en étant un des premiers jeux, si ce n’est le premier, à permettre une progression vers la droite continue (Le scrolling. Avant on changeait d’écran case après case). La quête aux pièces qui font "chting" commence ! Ses items, objets comme ennemis, sont devenus des icônes cultes. Le jeu traverse les époques et s’est vu adapter sur de nombreux supports (dont Mario All Stars ou le mini classic sur GBA).
Pour ma part j’y joue chez des amis ayant la NES alors que je suis encore à Pac Man sur Atari 2600. Et comme beaucoup d’enfants la fascination et le fun que l’on a en y jouant devient une évidence.
Le cas de Super Mario Bros 2 est atypique.
Au Japon, Super Mario Bros 2, the lost level est une sorte de Super Mario Bros 1.5 qui reprend la forme du premier épisode et en change des éléments de graphismes et de gameplay. Le jeu est aussi censé être plus dur que son ainé. Seulement voilà, nous joueurs européens ne connaitrons pas cet épisode. En effet, Nintendo America rejette cette suite trop conforme à l’original.
C’est ainsi qu’un nouveau Super Mario Bros 2 va être créé.
Un jeu de plateformes Nintendo appelé Yume K ?j ? : Doki Doki Panic sorti au Japon est adapté pour devenir le nouveau Super Mario pour les Etats-Unis et l’Europe. Si l’on contrôle Mario, Luigi, la Princesse Peach ou Toad, c’est bien là l’un des rares éléments qui s’importent de Super Mario Bros. Cet épisode permet de naviguer dans des niveaux dont la structure évolue vers le haut, le bas, la gauche la droite. Notre personnage peut saisir les ennemis et objets pour les envoyer valser au loin. Un nouveau bestiaire tout à fait original fait son apparition et vient enrichir celui déjà existant.
Les avis divergent sur Super Mario Bros 2. Il m’apparait comme un très bon jeu de plateformes, et je pense que c’est l’excellence de Super Mario Bros 3 et son retour aux sources de la saga qui va rétro-activement faire passer ce second épisode pour le canard boiteux de la famille 2D.
Après deux épisodes devenus cultes à travers le monde entier, l’annonce de la venue de Super Mario Bros 3 a de quoi réjouir. D’autant que le jeu semble être dans le prolongement direct du Super Mario Bros original. En effet Mario reprend son déroulement latéral habituel, renoue avec ses items légendaires, propose un nouveau challenge accessible via des cartes, et propose même de nouvelles capacités à travers de nouveaux costumes. On peut même jouer à deux alternativement, l’un prend Mario l’autre Luigi et chacun accompli un monde, ce qui instaure une réelle complicité quand à savoir qui va se charger de tel ou tel niveau fétiche/détesté.
Le carton ne se fait pas attendre, Super Mario Bros 3 sur console 8 bits est un succès planétaire, et tient la dragée haute aux consoles concurrentes 16 bits aux côtés de Sonic ou Quackshot sur Megadrive ou encore PC Kid 2 sur PC Engine.
Pour Nintendo et la NES c’est l’âge d’or, et Mario "raton-laveur" devient une icône du début des années 90.
Les années 90 voient aussi l’avènement de la console portable de Nintendo, le Game Boy. Mario est adapté sur la console monochrome dans une version quelque peu différente dans l’esprit : Super Mario Land. Tout est là, des items aux capacités, mais l’ambiance est différente. Les sprites sont minuscules et le gameplay encore plus chirurgical que d’habitude. Il n’empêche que le jeu reste fun, et qu’il se permet de proposer des séquences en sous-marin ou en avion. Et puis la musique trotte bien dans la tête. Mais ça c’est commun à beaucoup des premiers Mario !
Quelques années après, Super Mario Land 2 : the six golden coins propose des graphismes à la hausse qui se rapprochent du Super Mario World sorti dans le même temps (on y arrive). Les mondes sont tous accessibles dès le départ via une carte. On choisit donc de les faire selon notre envie. Des mondes aux thèmes un peu plus concret que d’habitude : le monde des insectes où l’on se sent tout petit face des fourmis géantes côtoie ainsi celui d’Halloween.
Le jeu propose un petit scénario : empêcher un nouvel ennemi, Wario, d’acquérir sa fortune... et la princesse (quand même !). De nouveaux costumes s’ajoutent à la panoplie de Mario, dont le casque "oreilles de lapin" qui permet de planer dans les airs (Mario c’est toujours trippant). C’est le premier Mario que j’ai vraiment dévoré en son temps, et je peux vous dire que je l’ai bien pratiqué dans tous les sens !
Aux succès conjugués de la NES et du Gameboy, la Super Nintendo vient donner une nouvelle impulsion aux jeux Nintendo, alors que la concurrence fait rage face à la Megadrive. Super Mario World déborde de couleurs, de stages, de warpzones de bonus et de nouveaux costumes.
Yoshi le dinosaure-monture fait sa première apparition et Mario peut utiliser une cape pour voler. Les effets spéciaux propres à la Super Nintendo sont utilisés avec intelligence et Super Mario World devient le jeu phare de lancement de la console, avec F-Zéro, et ce avant l’ouragan Zelda 3 et Street Fighter 2. C’est le premier Mario console de salon que j’ai vraiment exploré de fond en comble, et comme toujours la musique d’intro me rempli de joie.
Fin 1993, le jeu de Noël aux côtés de Super Street Fighter 2 Turbo n’est autre que Super Mario All Stars, la compile de rêve qui regroupe Super Mario Bros, Super Mario Bros : the lost secrets (pour la première fois en Europe !), Super Mario Bros 2 et Super Mario Bros 3 ! Là où Nintendo aurait pu faire une bête reprise des jeux d’origine, la firme a intégralement revisité les graphismes, musiques tout en laissant le gameplay et le level design intact. Il est alors possible de sauvegarder sa progression pour la reprendre plus tard. Mario All Stars cartonne.
Pendant ce temps, sur Gameboy, Mario se fait gentiment éjecter par son dernier ennemi en date, Wario. En effet, Super Mario Land 3 n’est que le sous-titre de Wario Land ! Nous sommes dans la peau de Wario est notre but est purement d’enrichir ce vil personnage ! La structure de plateformes reste identique à la saga et de nombreux costumes viennent renforcer les pouvoirs de Wario. Encore un épisode à part pour tout un tas de raisons, mais le plaisir de jeu et de découverte perdure ! Wario continuera sa propre saga sur la console portable suivante de Nintendo, la GBA.<br
Sur Super Nintendo, en 1995, c’est Yoshi qui vole la vedette à Mario ! Super Mario World 2 : Yoshi’s Island relègue en effet Mario-bébé au rang de fardeau à porter alors qu’on déplace exclusivement des Yoshis ! Le gameplay se trouve changé car en plus de sauter sur ses ennemis, Yoshi peut aussi leur balancer des œufs qu’il créé lui-même en gobant les gêneurs qui l’entoure ! Un visueur apparait, ce qui est assez inhabituel, mais permet tout en marchant, sautant ou courant, de viser précisément une cible.
Le premier souvenir de Super Mario World 2 : Yoshi’s Island, c’est la publicité que l’on pouvait trouver dans les magazines de l’époque. Il y était dit que la suite de Super Mario World avait pris 5 ans de développement à son créateur (Shigeru Miyamoto pour ne pas le citer), et que c’était un gage de qualité. Je voulais le croire bien volontiers. Et même si le marketing agressif et la starification à outrance commençaient à poindre le bout son nez, il reste qu’au final, Super Mario World 2 : Yoshi’s Island fut bien la bombe annoncée. En 5 ans, Super Mario World avait eu le temps d’être "ridiculisé" par un autre produit maison, Donkey Kong Country (développé par Rare), et même la suite Donkey Kong Country 2 : Diddy Kong’s Quest avait fait "l’affront" de sortir en même temps que Yoshi’s Island, histoire de se faire de l’ombre mutuellement.
Yoshi’s Island vient rappeler aux joueurs que la série est ce qui se fait de mieux dans le genre avec cet épisode au design exceptionnel (maîtrise totale d’un style "gribouillis d’enfants dessinés"), au level design recherché, au challenge parfaitement bien dosé, et au gameplay sans cesse surprenant. L’un des derniers grands jeux de la Super Nintendo domine les productions qui sortent alors en 3D sur consoles 32 bits concurrentes. C’est aussi l’un des derniers jeux 2D de la grande époque...
A noter qu’une suite est finalement sortie sur DS plus de dix ans plus tard, mais qu’elle n’innovait pas assez pour se révéler aussi enthousiasmante que son ainée.
Puis vint la 3D.
Avec la saga Mario en 2D, Nintendo a réussi à créer des jeux qui restent dans le cœur de tous les joueurs. Influencée par les nouveaux outils démocratisés par le cinéma, l’évolution du marché tend alors vers le développement des jeux en 3D. Des premiers essais en salle d’arcade, aux consoles de salon comme la Playstation et la Saturn dès 1995 dans le commerce, les développeurs délaissent le pixel pour le polygone. Prenant le relai des jeux d’aventure point & click, 1996 est l’année de la consécration de jeux d’aventure et action en 3D à la 3e personne comme Lara Croft. Suivant le pas comme tous les autres, Nintendo emmène ses séries fétiches vers la 3D, et c’est Mario qui va le premier sauter le pas.
Transposer l’univers de Mario en 3 dimensions n’est pas un pari facile. Les jeux 2D étaient des jeux de plateformes linéaires fonctionnant par tableaux, où l’histoire contextuelle prenait une place de plus en plus importante. C’est en réfléchissant à tous ces aspects et sur la liberté d’action dans des univers 3D que Super Mario 64 a vu le jour. Il suffit de faire évoluer Mario dans l’ère de départ du jeu pour comprendre à quel point cette transition était parfaitement réussie. Mario pouvait avancer, se retourner comme il le souhaitait, grâce au stick principal qui remplace la croix directionnelle. La caméra est libre et gérable grâce à un stick supplémentaire. Les boutons servent toujours à sauter, mais le faire dans l’espace en trois dimensions est véritablement plus jouissif que le "simple" déplacement latéral (et en plus Mario peut faire des doubles et triples sauts !!).
D’entrée de jeu, le pari est réussi. Quand à cela s’ajoute un véritable challenge à base d’exploration de niveaux avec objectifs, collecte d’items et d’étoiles emblématiques, dans des environnements libres avec des reliefs en veux-tu en voilà, il n’en fallait pas moins pour que Super Mario 64 devienne un chef-d’œuvre total dès sa sortie. Aujourd’hui la pauvreté des textures et du nombre de polygones peut prêter à sourire, et pourtant l’essentiel était là, réunit pour la première fois de manière magistrale. Le second chef-d’œuvre sera la transposition de la saga Zelda en 3D avec Ocarina of time.
La nouvelle aventure de Mario en 3D se fait attendre, et 6 ans après Super Mario 64, Super Mario Sunshine prend le relai du Mario 3D. Sur une thématique "vacances à la plage", Mario se voit affublé d’un jet-pack qui lui permet de projeter de l’eau où bon lui semble. Il peut toujours sauter, bondir, rebondir à loisir, mais voilà, on lui met ce satané jet-pack dans les mains (et en l’occurrence dans le dos) et si la structure en objectifs de Mario 64 est maintenue, faire le ménage de l’île Delphino est au final un peu barbant.
Passé la découverte sympathique des environnements, beaucoup trop de choses dans Super Mario Sunshine viennent gâcher le plaisir de jeu : une caméra capricieuse qui vient se bloquer dans des architectures de décors alambiqués, un gameplay complexe qui s’auto-parasite, des challenges surtout prise de tête (les objectifs en général ; la suicidaire quête des pièces bleues) ou des séquences tue-l’amour (Yoshi soluble au moindre contact avec l’eau ; fin des séquences de surf au moindre contact avec les bords !), etc... A trop vouloir en faire Nintendo perd l’essence de sa saga. Aujourd’hui personne ne se souvient du nom du Jet-Pack et c’est bien mieux ainsi !
Au final les meilleurs moments de Super Mario Sunshine sont ceux où l’on nous enlève le jet-pack pour des séquences de plateforme pure. Nintendo s’en souviendra.
Parce que cela fait longtemps qu’il n’y a pas eu de vrai Mario sur consoles portables, et aussi qu’avec l’avènement de la 3D la série originale s’est quelque peu perdue (et une partie des joueurs avec), Nintendo va proposer un New Super Mario Bros sur sa console portable du moment, la Nintendo DS. Le message est le suivant : "c’est comme le Mario de votre enfance !" En effet on revient aux origines, mais en apportant avec soi toutes les petites évolutions de design, de gameplay amenées depuis. Le level design revient en arrière pour ressembler à ce qui se faisait alors : c’est frais, c’est direct, à l’image du premier niveau et son mega champignon qui nous permet de tout fracasser sauvagement sur notre passage. En raison de cet aspect "Frankenstein" peu inspiré, New Super Mario Bros se révèle au final à la hauteur de son ambition, léger... et anecdotique. En tous cas d’un point de vue ludique, et replacé dans la saga, car au niveau des ventes il a cartonné, renouant même avec le succès des premiers épisodes.
Dans Super Mario Galaxy, pas d’accessoires parasites à la Sunshine, on renoue avec la plateforme pure ! Si l’espace est l’univers de cet épisode et le space opéra son ambiance, ce n’est que pour inclure une nouvelle donnée dans la gestion purement axée plateforme du titre : la gravité ! En effet, Galaxy apporte une couche supplémentaire à la 3D en prenant en compte la pesanteur et c’est totalement... renversant !
Que l’on foule une petite planète ou que l’on arpente une grande structure, les sauts de Mario peuvent varier selon le champ de gravité des structures avoisinantes : le haut peut devenir le bas à tout instant et un petit saut anodin se prolonger de manière inattendue ! C’est totalement jouissif, et maîtrisé de bout en bout. Chapeau.
Le dilemme, 2D or not 3D ?
Jamais la série ne s’était autant scindée en deux idéologies différentes : d’un côté la 3D fer de lance de nouvelles façons de jouer, cherchant toujours l’innovation mais perdant chaque fois un peu plus de public, et de l’autre le retour en arrière/aux sources (au choix) gagnant...
Fier de son succès commercial avec New Super Mario Bros sur DS, Nintendo surprend tout le monde en proposant pour la Nintendo Wii New Super Mario Bros Wii comme prochain Mario, alors qu’une suite de Super Mario Galaxy est pourtant en chantier !
New Super Mario Bros Wii ressemble presque à un New Super Mario Bros DS 1.5 tant la formule de l’épisode portable est copiée dans son intégralité. La colère gronde chez les joueurs qui voient de mauvaise augure que le retour en arrière affiché de l’épisode DS ne contamine les futurs épisodes de la saga sur console de salon ! A cela Nintendo propose de l’inédit dans la saga : le multijoueur !... Sacrilège ! Le multijoueur est en effet rarement bien utilisé dans les jeux par essence solo, ou du moins cette entreprise était-elle casse-gueule...
Et pourtant, manettes en main, avec des amis, la formule marche. C’est excellent de jouer à New Super Mario Bros Wii à plusieurs entre amis ! Quant au mode solo, il est honnête, sympathique... allez, bien meilleur que l’opus DS. Nintendo réussit son pari et New Super Mario Bros Wii remporte tous les suffrages dans le monde face à la concurrence qui rivalise de block-busters à la réalisation hors de prix. Nintendo l’a compris avec Sunshine : trop en faire ne sert pas toujours, il faut viser juste.
Mais le plus sournois semble bien être ceci : le succès de New Super Mario Bros Wii va assurément servir à celui de Super Mario Galaxy 2.
Déjà avec le premier Galaxy, Nintendo tentait de montrer aux joueurs de New Super Mario Bros DS que le saut à la 3D n’était pas si compliqué, vidéo comparative à l’appui. Aujourd’hui, Super Mario Galaxy 2 sort six mois après le succès de New Super Mario Bros Wii et on peut s’attendre à ce que plus de joueurs fassent le saut.
Une des conclusions reviendrait donc à dire 2D ET 3D.
Une autre serait de ne pas perdre de vue l’essence de la saga, et ça jusqu’à présent Nintendo s’est majoritairement peu trompé. La saga principale continue de rester dans une ambiance bon enfant où l’histoire n’a que peu d’importance et où l’ambiance tend à être soignée. L’essentiel tenant à deux choses : le plaisir de la plateforme et l’innovation dont la saga a toujours fait preuve, ce qui lui apporte son cachet.
Pour terminer, mon souhait serait de revoir un peu plus d’audace graphique tel que l’a démontré Yoshi’s Island en son temps. Je pense que la technique 3D a encore beaucoup à donner sous les pinceaux numériques toujours plus élaborés des artistes, et qu’un tel souhait sera réalisé un jour.
Mises à jour de l’article :
En 2011 sort Super Mario 3D Land sur Nintendo 3DS. Utilisant élégamment la 3D relief de la console, le jeu amène un peu plus les joueurs vers la 3D, sans pour autant renier la 2D. Un très bon épisode !
En 2012 sont sortis deux autres opus 2D sur le modèle de New Super Mario Bros, le tiède NSMB2 sur 3DS et le réchauffé NSMBU sur Wii U, ce qui confirme la volonté de Nintendo de recycler à outrance la formule qui marche.
Fin 2013, un nouveau Mario 3D sort : c’est Super Mario 3D World, sorte de 3D Land avec beaucoup plus d’ambition. C’est très agréable, mais pas au niveau des Mario Galaxy.
Un monde qui s’ouvre...
Fin 2017 sort Super Mario Odyssey sur Switch ! Un épisode qui revisite la formule Mario 64/Sunshine avec beaucoup de missions où l’on doit récupérer des lunes dans des niveaux qui renouvellent grandement les thématiques de la saga !
Début 2021 Super Mario 3D World + Bowser’s Fury est un remake de Super Mario 3D World sorti en 2013 (et je l’ai presque plus aimé qu’à l’époque), qui comprend également un segment inédit. Bowser’s Fury est un nouveau jeu qui propulse Mario dans un univers géant ouvert à la quête de soleils, sous les assauts d’un Bowser en furie qui déchaîne sa colère par intermittence. J’ai adoré ce nouveau titre, qui préfigure certainement le futur jeu Mario : tout en monde ouvert !
Lugia, l’un des Pokémons légendaires, dont le design réussi participe grandement au succès d’une saga vieille de dix ans !
Pourquoi j’aime Pokémon ? J’y vois à cela plusieurs raisons : un jeu d’aventure simple, avec le plaisir de voir ses personnages gagner des points, et donc de la puissance. Parcourir du chemin, voir du pays et gagner des échelons. Une vision positive de l’existence où l’on est le meilleur parce qu’on le mérite et qu’on a su manager son équipe jusqu’à la victoire. Parce que l’on peut échanger des personnages pour compléter le tableau de chasse. S’affronter entre amis en face à face. Découvrir avec émerveillement un bestiaire magique, drôle et harmonieux.
En cela, les deux premières générations de Pokémon étaient les meilleures. Leur design était réussi, ce qui n’est plus le cas des deux dernières. Les dernières versions n’ont pas pris de risques et sont restées sur les acquis, d’où un certain ennui. Les échanges et les combats en direct face à son adversaire en face de soi, base même de la série, se sont même vu remis en question avec l’apparition de service en ligne qui tue toute la convivialité.
Pokémon a aujourd’hui toujours autant de succès, mais jusqu’à quand ? Une ressortie comme celle des versions or et argent, sommets de la série, est une aubaine comme un dernier joker avant le prochain épisode qui se devra de perpétuer avec fidélité l’essence de la série... ou de la modifier de façon pertinente.
Ce sont aussi de bons souvenirs : Pokémon rouge joué pendant les cours de mon école de ciné sur ma GB Pocket (2000), Argent sur ma toute nouvelle GBA à la mer et sous la tente (2001), Saphir tranquillou à la maison en forêt (2003), Vert feuille dans la petite pièce du fond de l’appartement rococo et une nuit quasi blanche pour leveler au niveau 100 en vue du seul championnat que j’ai fait (2004), Diamant à la campagne en deux jours avec seul but de transférer toutes les bestioles des précédentes versions (2007)... Je pense emmener le futur Walker lors de mes jogging !
La politique de l’assoiffement provoqué par Nintendo n’ayant que trop duré, et les ventes de la console commençant à faiblir face à une version slim en grande forme de la Playstation 3 et l’arrivée tant attendue de ses grands jeux, il était temps de réagir. Comprendre : proposer des jeux !...
C’est pourquoi Nintendo s’est targué d’une nouvelle conférence qui n’avait pour but que d’annoncer les titres à sortir sur sa machine ce premier semestre 2010. Suite à sa dernière conférence du genre, datant d’octobre 2008, qui présentait des jeux "second couteaux", puis celle de l’E3 qui se voulait plus convaincante, et qui avait amené 2009 à n’être portée que par trois jeux maison (Super New Mario Bros, Wii Fit Plus et Wii Sports Resort, qui continuent aujourd’hui encore à eux seuls à représenter Nintendo pour 2010). Il fallait donc réagir et rassurer les joueurs de la suite des événements. Alors que tout le monde attend un Zelda - qui sortirait au mieux fin 2010 - un nouveau planning réconcilie les joueurs de tous poils, avec game giants maisons, grosses productions d’éditeurs tiers et de curiosités rares. Autant de jeux dispensables diront les esprits chagrins... ou les possesseurs de consoles HD ! (Ce qui est aussi mon cas, et pourtant... bref.)
Comment en effet paraitre crédible lorsque la majorité de la presse vidéo-ludique a mal noté Final Fantasy The Crystal Bearers ? Des critères de finition plombent un jeu là où je vois un univers, qui à défaut d’être aussi riche dans son gameplay qu’un grand jeu d’aventure ou rpg, est agréable, riche et varié, et incroyablement fun. Pas prise de tête. Mais ces facteurs sont sans doute interdits pour un Final Fantasy, et interdits pour un jeu que l’on attendait depuis l’annonce de la Wii. Enfin celui-là n’est pas en couloirs, c’est déjà ça de pris !
Qui depuis le25 février a eu envie de jouer à l’horrifique et psychologique Silent Hill : Shattered Memories sur Wii et PS2 quand le cinématographique Heavy Rain sort en haute définition ? Qui a envie de jouer à Mario Ka... euh Sonic & SEGA All-Stars Racing ?... Bon, personne, c’est entendu. Qui se préoccupe de la gamelle que va se prendre Red Steel 2 le 26 mars ? Qui va vouloir expérimenter dès aujourd’hui le "pas joli" Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon, un ovni qui semble proposer ce que la plupart de autres n’imaginent même pas : une ambiance et une thématique.
Qui saura dire quand Rune Factory : Frontier, cet ersatz de Harvest Moon trouvera une date de par chez nous ? Qui résistera à l’ouverture de la chasse le 23 avril avec Monster Hunter 3, son aventure, son mode online, et ses packs d’accessoires ? Qui aura envie de retrouver Travis Touchdown - ce nouveau héros emblématique - dans No More Heroes 2 le 30 avril ? Qui n’avait pas oublié le Prince de Perse alors qu’approche son retour le 18 mai dans Prince of Persia : Les Sables Oubliés ?...
Et qui jouera aux jeux Nintendo longtemps retenus Sin & Punishment - Successor of the Skies (7 mai), Mario Galaxy 2 (11 juin) et Metroid Other M (été) ?
Nintendo et la Wi ne nous avaient pas habitué à des plannings.
J’en ai mal à la tête.
New Super Mario Bros Wii, Sonic 4, Megaman 10, mais aussi Bonk, Rocket Knight, Splatterhouse... 2010 amène son nouveau lot de revival des meilleures licences du jeux vidéo des années 80 et 90. On assiste finalement au même phénomène que le cinéma, avec le plaisir de retrouver des personnages plus ou moins oubliés, mais aussi la déception de voir que les jeux qui surfent sur la popularité de leurs ainés ne sont pas toujours à la hauteur du mythe...
image : détail d’une capture d’écran de la page de jeuxvideo.com du jour
edit : Images du futur Sonic 4 épisode 1 disponible prochainement en téléchargement.
Il y a a certains jeux qui vous sortent de la tête... et qui trouvent le chemin de vos neurones bien des années après ! Welcome back !
On joue aux devinettes, noms et consoles ? (sans regarder les sources !)
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Chez Nintendo viennent d’être révélés des visuels originaux des travaux sur The Legend Of Zelda, le premier épisode sur NES (1986) !
J’ai assez peu pratiqué le premier opus, mais je veux bien que Nintendo présente les travaux faits en amont de A Link to the Past !
J’avais laissé ma ludographie à fin 2002, date à laquelle le Nintendo Gamecube a le lourd héritage de succéder à un certain âge d’or de la firme et de faire face, plus que jamais, à la concurrence. Cette bataille médiatique, cette crise ludique, coïncide avec le changement de mon regard sur les jeux.
En effet, je ne suis plus dans "la découverte". Avec l’expérience, je suis plus exigent et plus critique envers le média. Le jeux-vidéo dépasse alors sa simple fonction d’amusement pour lorgner, de part son rayonnement grandissant, vers un nouvel art à part entière, à tel point qu’il devient officiellement "le dixième art". La possibilité de parler en ligne sur les forums de discussion change la relation que l’on a avec son programme : passer des heures seul ou entre amis sur un jeu s’accompagne à présent d’une capacité permanente à échanger son expérience de jeu, et quelque part, de la vivre moins intensément (on parle plus des jeux qu’on ne les pratique). Le regard change, mais aussi on se met à parler de la qualité ludique intrinsèque des jeux de cette époque : les sagas d’hier, à force de vouloir évoluer et suivre la tendance au toujours plus, seraient-elles sur leur déclin ?...
A cette époque donc, le Gamecube livre chaque mois son "game giant". Voilà le fan de Nintendo embarqué dans une excitante série de jeux tous plus différents les uns que les autres. Content de pouvoir varier mes choix, je commence en insérant comme premier mini-disque Wave Race Blue Storm qui fait son travail de dépaysement en même temps qu’une petite claque graphique appréciée. Parmi les jeux qui suivent, certains sont des réjouissances (Je m’amuse des voix de Luigi dans Luigi’s Mansion, Je prends un plaisir certain à piloter un Naboo fighter dans Star Wars Rogue Leader, à guider les Pikmin sur une planète étrange, à enfin passer le couloir aux chiens de Resident Evil Rebirth et de sursauter la nuit alors que mon frigo se met en marche, ou Eternal Darkness qui propose des idées littéralement hallucinantes !), d’autres des déceptions (Super Mario Sunshine mal conçu, Starfox Adventures insipide). D’autres, comme Mario Party 4, permettent de réunir toute la famille et les amis devant la console pour Noël.
L’année 2003 sur Gamecube s’annonce tout aussi palpitante. Je la commence avec l’inédit et exclusif Resident Evil 0 (réussi graphiquement mais quand même un peu chiant), le très addictif Phantasy Star Online (pour lequel je profite du jeu en ligne pendant son premier mois gratuit - et l’aventure pour trouver un modem gamecube haut-débit et un câble RJC !) ou encore le passionnant Skies of Arcadia Legends (toujours pas fini aujourd’hui, mais je viens de le reprendre !) et le sympathique Wario World.
La très bonne ludothèque de la gamecube passe en effet à la vitesse supérieure avec le phénoménal Metroid Prime (où comment la saga passe en 3D avec excellence), et le très rafraichissant Zelda the Wind Waker. 2003 n’a pas l’air de vouloir s’arrêter avec le nouveau Mariokart Double Dash (malgré tout décevant au regard de la série), un énergique SoulCalibur 2 (estampillé Nintendo avec Link comme personnage jouable !), un nouveau F-Zéro GX hallucinant.
2004 n’en est pas en reste avec un Beyond Good and Evil fantastique, un remake efficace du premier Metal Gear, Metal Gear Solid : the twin Snake, le retour de la franchise Final Fantasy sur consoles Nintendo de salon via le spin-off Final Fantasy Crystal Chronicles assez atypique, un Harvest Moon : a wonderful life mémorable, un Pokémon enfin axé aventure avec Pokémon Colosseum, la localisation tant attendue de Animal Crossing, une suite à Pikmin, un jeu musical avec des Bongos pour Donkey Konga... Entre coups de cœurs et déceptions, voilà quand même deux années exceptionnelles ! Mais à force de balancer toutes ses cartouches et d’obtenir un succès en demi-teinte, il fallait bien que ça s’arrête, et le Gamecube allait devoir affronter une fin de vie difficile...
En effet, et ce malgré la qualité de sa ludothèque, le Gamecube souffre véritablement de la concurrence rude que lui mènent le nouveau géant Sony avec sa Playstation 2 et le puissant rival Microsoft avec sa hargneuse X-Box... Les studios de développement quittent Nintendo les uns après les autres, des projets sont annulés ou des exclusivités revues à l’ordre du jour. L’année 2005 est catastrophique pour la console qui se voit totalement abandonnée par le constructeur. Tout commence pourtant bien avec le dantesque Resident Evil 4 et l’excellent Donkey Kong Jungle Beat (jeu de plateforme avec les kongas !)... Starfox Assaut, loupé, est très vite oublié. Pour la fin d’année, Zelda, the Twilight Princess est attendu comme le messie. Mi-2005, il se voit pourtant repoussé à une date ultérieure !...
A partir de là commence la traversée du désert de la gamecube. Pour Noël, seule la suite de Pokémon Colosseum, Pokémon XD répond présent et remplit avec une certaine amertume mon estomac de gamer. L’annonce du report de Twilight Princess est très dure pour les joueurs qui attendent avec grande impatience le block-buster de Nintendo. La rupture entre Nintendo et les gamers, mine de rien, commencera avec cet événement.
L’abandon total du support Gamecube semble comme par magie laisser le champ libre à la nouvelle console portable "bizarre" que Nintendo a sorti chez nous en mars 2005 : la Nintendo DS. A cette époque je ne suis pas du tout séduit par les jeux proposés par la console à deux écrans (dont un tactile). La communication de Nintendo autour de jeux "différents" fait mouche auprès du grand public qui croit enfin pouvoir lui aussi jouer simplement.
Si c’est le plus classique Mariokart DS qui me fait sauter le pas, de nouvelles expériences de jeu comme Nintendogs, tamagochi canin que l’on va montrer à sa copine ou Programme d’entrainement cérébral que l’on va partager avec ses parents élargissent la conception de jeux-vidéo. Le gamer reste cependant un peu le cul entre deux chaises : New Super Mario Bros est un Mario un peu triste à force d’avoir voulu le simplifier pour le grand public. Une situation un peu ambiguë, alors qu’on se rappelle que de toute façon, tout le monde jouait à Super Mario Bros sur Nes, non ? La DS m’accompagnera plus ou moins intensément, à travers des jeux comme Princess Peach, "longest game played" Animal Crossing Wild World, ou les Phoenix Wright...
C’est la crise du gamer chez Nintendo. Dans le cadre de mon boulot et de l’émission cinéma, vidéo et jeux-vidéo sur laquelle je fais un peu d’habillage j’ai l’occasion de voir jouer Shadow of the colossus. Un véritable coup de foudre qui me fait acheter une Playstation 2, alors peu chère après 6 ans d’existence. J’en profite pour prendre au préalable Ico, des auteurs de Shadow of the colossus, qui se trouvait comme par hasard être le seul jeu qui me tentait véritablement sur la console. Je découvre ensuite les excellents God of War et le renversant Metal Gear Solid 3. Ça s’arrête là pour la PS2, puisque que ce soit le pourtant culte Metal Gear Solid 2, le tant loué Okami, ou plus tard Kingdom Hearts et Dragon Quest 8, aucun de ces jeux déjà sortis n’arriveront à m’intéresser. Fin de la parenthèse Playstation.
Le Gamecube meurt donc la bouche ouverte. Son successeur, la Wii, qui récupère Zelda, the Twilight Princess, capitalise à mort sur la sortie de ce jeu plus qu’attendu. Impossible de se contenter de la version gamecube (qui sort sournoisement une semaine plus tard), Zelda ce sera sur Wii, et l’on manipulera Link devenu soudainement droitier pour correspondre à la majorité des joueurs. Zelda, the Twilight Princess est un superbe jeu qui n’a pour seul défaut que d’avoir à succéder à une légende et d’être constamment condamné à l’excellence. On trouvera ainsi à redire sur de nombreuses choses qui tiennent plus de l’ordre de la subjectivité. Un Zelda vient à être critiqué au même titre qu’un film, avec ses longueurs, ses thématiques, la prestation de ses acteurs virtuels. Il est bien loin le temps où tout semblait plus simple et plus direct !
Peut-être est-ce pour ce sortir de ce bourbier sans fond que Nintendo va, avec la Wii, revenir à une certaine simplicité. En témoignent les Wii Sports (fourni avec la console et déclencheur du buzz de la machine : on a tous joué à ce tennis virtuel entre amis) ou Wii Play, et d’une manière générale tous les jeux qui surferont sur la tendance. Pouvoir "contrôler" ses jeux avec deux manettes gyroscopiques, une dans chaque main, c’est l’innovation que nous a proposé la machine. A ce titre, Red Steel était attendu au tournant... et a fait déchanter beaucoup de monde. Personnellement, une fois la nausée de voir mes deux bras partir dans des sens opposés, bref maîtrisé le gameplay, j’ai grandement apprécié l’ambiance du titre qui avait pas mal d’atouts. 2007, ce n’est pas si loin que ça et des jeux comme Excite Trucks, Sonic and the Secret Rings, Dragon Ball Z Tenkaichi 2, Endless Ocean et surtout Mario Galaxy m’auront plu. 2008 n’apporta que des jeux moyens ou juste sympathiques : le remake de Nights, Nights Journey of Dreams, le déjanté No More Heroes, le populaire Wii Fit. Même l’inattendu Mario Kart Wii ou le trop attendu Smash Bros Brawl ne surent réellement m’enthousiasmer. En 2009 Resident Evil 5 était sur XBox 360 et il me fallut donc rouvrir une nouvelle parenthèse.
Sur Wii One Piece Unlimited Cruise me donna l’impression de retrouver l’esprit simple et coloré des jeux d’aventure d’avant qui ne pétaient pas plus haut que leur cul. Le sublime Muramasa : The Demon Blade, le fédérateur New Super Mario Bros Wii ou le remake charmant de A Boy and his blob sont à présent les nouveaux jeux représentant la console : du oldschool en plus joli en somme.
Une ludographie c’est toujours plus rigolo à écrire avec du recul. On oublie des titres, certains ressortent par rapport à d’autres. Une thématique générale semble émerger... J’espère que partager la mienne avec vous vous permettra de vous rappeler certaines choses, vous faire prendre conscience de votre rôle dans l’histoire, celle de notre quotidien, peut-être celle avec un grand H. Jouer avec des histoires, des personnages, jouer aux jeux-vidéo comme le reflet d’une certaine époque...
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