Dernier ajout : 28 mars.
Dans cette vidéo-conférence, Michel Ancel présente Rayman Origins. Il y évoque la création, très proche de celle du Rayman d’origine, c’est-à-dire très artisanale où un nombre réduit de créatifs sont à l’œuvre. Il présente le logiciel qui a permis de réaliser le projet Rayman, un logiciel équivalent à un logiciel de montage qui permet d’agencer des éléments 2D pour un jeu-vidéo.
Le blog d’information ubi-art.com présente les travaux réalisés par la petite équipe, et donnera accès gratuitement au logiciel. La frontière entre un logiciel qui incorpore des éléments 2D (de montage en fait) et un logiciel qui permette de créer le gameplay d’un jeu vidéo est encore assez floue.
Le but du partage de ce logiciel par Michel Ancel est de permettre une certaine liberté de création, de les partager, mais pas pour autant de les finaliser obligatoirement comme jeux-vidéo ou encore de les commercialiser.
Michel Ancel parle ensuite de Beyond God and Evil 2. Il annonce que la petite équipe prend son temps sur le projet, et crée ses outils de développement en 3D pour pouvoir gérer la création là-aussi de manière artisanale.
Les cross-médias (différents médias qui utilisent un même univers, comme Dofus par exemple) sont ensuite évoqués d’un point de vue artistiques et marketing. Dans l’édition Ave Comics/Aquafadas est évoqué.
Michel Ancel parle ensuite de la tendance actuelle de revenir à des jeux en 2D ou un gameplay en 2D. Il observe lui aussi que le jeux-vidéo évolue vers le cinéma et continuera de s’en rapprocher toujours plus d’un point de vue photo-réaliste. Mais qu’un certain courant va lui aussi évoluer vers la 2D dessinée, et que dès aujourd’hui on peut prétendre faire des jeux-vidéos qui ont un niveau de qualité que les Disney ou Ghibli que l’on connait (voir aussi la news d’hier sur Ninokuni : The Another World). En plus de la technique, ce sont les artistes qui feront la différence (ça c’est moi qui le dit).
Sont enfin évoquées les profondes mutations des circuits de distribution, avec la possibilités pour les sociétés et structures de s’auto-éditer ou de passer par les nouveaux réseaux de distribution en ligne.
Cette conférence est donc un bon témoin d’une direction prise par les jeux-vidéo, une direction qu’en tant que créatif je partage et surveille de près ! ;-)
Voilà quelques temps que je vous bassine avec un certain retour de la technique dessinée dans les jeux. Wario Shake Dimension, A Boy and his blob Wii, le remake de Toki, Braid ou encore le prochain Rayman Origins sont effectivement des jeux qui, en 2D, ont poussé les graphismes et l’animation plus proche du dessin-animé. En 3D, les textures sont de plus en plus fournies, le cell-shading permet de jolis essais dans ce sens (Wind Waker, Dragon Quest 8...), mais aucun jeu n’est encore à la cheville de la beauté que l’on retrouve en 2D.
Aujourd’hui, Level 5 et le studio Ghibli me font mentir sur PS3 avec Ninokuni : The Another World sur PS3 !... Attention c’est du ingame !
Vous pouvez voir bouger tout ça à cette adresse !
http://www.ninokuni.jp/ps3/movie.html
Via les "Itawa asks" on apprend plusieurs choses sur le développement des jeux qui ont été présentés à l’E3 par Nintendo. Et notamment quand les projets ont démarré. Il est alors intéressant de comparer les différentes périodes et de se rendre compte rétroactivement de ce qui se passait chez Nintendo pendant que nous baignions dans le flou le plus total...
On apprend ainsi que Masahiro Sakurai (créateur de Kirby, Smash Bros), après avoir péniblement accouché de Super Smash Bros Brawl (juin 2008 en Europe) et pris quelques longues semaines de vacances, a été informé du développement de la 3DS fin 2008. Il a ainsi choisi de récupérer la licence Kid Icarus dont il avait fait apparaitre le personnage de Pit dans Smash Brawl. Il y a donc vraisemblablement travaillé toute l’année 2009. En parallèle il a supervisé Kirby’s Epic Yarn sur Wii.
Retro Studios, après avoir publié le troisième volet de la saga Metroid Prime en octobre 2007 chez nous (et un peu plus tard au Japon), et supervisé la compile de la trilogie (rentrée 2009), est enfin de retour pour nous présenter un jeu quasiment fini et qui sort à la fin de l’année : Donkey Kong Country Return. On se demandait ce qu’ils faisaient depuis 2007, voilà la réponse ! (même si 3 ans pour un DKC c’est peut-être un peu long...)
Il était plus difficile de comprendre pourquoi Eiji Aonuma mettait tant de temps à nous présenter le nouveau Zelda Wii. Le jeu, sensé être en développement actif depuis au moins 2007, a tardé à se montrer. Skyward Sword, présenté à cet E3 2010, est, d’après les développeurs, quasiment terminé pour ce qui est de la structure du jeu, et son gameplay. Il ne resterait plus qu’à fignoler l’apparence graphique - l’habillage du jeu en quelque sorte. On ne demande qu’à croire, là où le (mauvais) trailer et la démo nous en a finalement très peu montré. La sortie attendue pour 2011 (mai ? fin ?) laisse quelque peu songeur sur le temps de développement de cet épisode.
Grâce aux "Itawa asks" on apprend ainsi que Eiji Aonuma ne voulait pas utiliser le Wii Motion Plus dans un premier temps. C’est la personne chargée des combats de sabre de Wii Sports Resort qui est venue présenter son travail à Aonuma qui a accepté de revoir sa copie et donc tout le gameplay du jeu. Cela devait se passer fin 2008, début 2009. Du coup on comprend mieux le développement chaotique du jeu...
Pour ce qui du manque de jeux Nintendo sur Wii ces dernières années, outre sa nouvelle politique consistant à isoler ses titres pour qu’ils aient plus d’impact, on peut raisonnablement conclure que Nintendo préparait tout simplement le terrain pour la 3DS... Une situation qui rappelle celle qu’on a vécue avec la Gamecube abandonnée au profit de la DS.... L’avenir proche nous dira si la Wii vit sa dernière année... Gageons que Nintendo tire la ficelle du "jeu unique" pendant encore quelques temps... En tous cas, pour ce Noël, nous succomberons aisément à la bananaphilie nostalgique.
Le retour de Rayman (dernier fer de lance du jeu de plateformes 2D en 1996 avant le passage en masse à la 3D de toute l’industrie vidéoludique) dans Rayman Origins. On découvre un graphisme dessiné très joli. Mais aussi que le jeu utilise un moteur de création qui va être démocratisé et permettre de créer sa propre création 2D ! Good !
Children of Eden, qui utilise Kinect (ex-Natal) et le PS Move, un jeu "sensoriel" par le créateur du mythique ReZ.
Peut-être simplement une curiosité, mais Project Dust, la nouvelle création de Eric Chahi (Another World) est un "God Game" qui peut être amusant (et contemplatif).
Chez Nintendo sur Wii, on est moins dans l’innovation que le côté fédérateur avec les grosses licences qui se montrent ou font leur come-back !
En effet The Legend of Zelda : Skyward Sword montre enfin à quoi il ressemble, et devant le peu d’extraits on attend d’en savoir plus !
Donkey Kong Country Returns est un nouvel épisode 2D dans la lignée de la trilogie Super Nintendo ! La vidéo donne vraiment envie de se replonger dans l’ambiance d’un des meilleurs jeux de plateformes 2D ! Assurément le carton de fin d’année (même si c’est "encore" un comebak 2D diront les esprits chagrins)...
Kirby’s Epic Yarn ! Kirby est aussi de retour dans un jeu de plateformes 2D qui a pour thème... la couture, et le moins qu’on puisse dire, c’est que le design et le gameplay tirent partie du concept de départ !
Enfin, dernier événement attendu, la 3DS se présente enfin.
De très nombreux jeux ont été présentés, et ils sont principalement des suites de grosses licences et des remakes, parmi Mariokart, Animal Crossing, Professeur Layton, Paper Mario, Nintendogs, Pilotwings, Kid Icarus (le retour, dans un jeu en 3D impressionnant techniquement), mais aussi Resident Evil, Metal Gear Solid, Street Fighter 4, Kingdom Hearts, et les remakes de Starfox 64 et... Zelda Ocarina of Time !! On repassera pour l’innovation, mais ça fait quand même du lourd, et le tout... en relief ! (gadget ou pas, l’avenir nous le dira, même si j’ai déjà mon opinion sur la question)...
Pas de news pour l’instant de The Last Guardian, ni de Beyond Good and Evil 2...
Article suivant : Nintendo, cette longue désintégration du désir (1er novembre 2012)
Sans doute parce que c’est la semine du festival d’Animation d’Annecy, je continue de vous proposer des courts d’animation dont le thème est le jeu-vidéo.
Тетрис против контры, c’est le titre. Le reste, c’est de l’anim, du Contra, du Tetris, et...
Vous avez du sûrement la voir vu qu’elle a fait le tour du net il y a déjà quelques semaines, mais au cas où...
On a tous sa petite madeleine. Le jeu qui vous a donné envie d’acheter cette console hors de prix qui va vous faire bouffer des pâtes pendant des semaines.
Toe Jam & Earl est l’une de ces madeleines, car en effet c’est mon premier jeu Megadrive ! Sorti en 1991, ce n’est pas un jeu de plateformes dans le sens traditionnel du terme. En effet, il se présente comme un jeu de plateau au sens littéral : une succession de plateaux les uns au dessus des autres, connectés entre eux en permanence, sous forme de petites îles qui nagent dans l’espace ! On accède à chacunes d’entre elles... par un ascenseur ! Aux bords des îles et dans les multiples trous ou tranchées qui les traversent, la chute signifie retourner à l’étage du dessous ! Vous pouvez chuter par erreur mais aussi... poussé par des ennemis !
Toe Jam et Earl sont deux extraterrestres qui scratchent leur vaisseau spatial sur "Terre". Ils doivent en retrouver les morceaux, disséminés au hasard dans les tableaux générés eux-aussi aléatoirement. Chaque partie n’est ainsi jamais la même. Si Toe Jam semble être le cerveau de l’opération (et à ce moment-là, où le range t-il vu que sa casquette est posée sur deux cornes d’escargot ?...), Earl, plus débonnaire de par son embonpoint, reste le compagnon fidèle plus tête en l’air. Deux rappeurs un peu déconnectés qui vont finalement faire une petite ballade qui n’aura rien d’une promenade de santé !
Nous sommes donc face à un jeu d’exploration. On peut le faire juste pour le plaisir de la ballade et la détente vu que tout est ouvert et qu’il n’y a pas de temps imparti pour le boucler.
Un mode deux joueurs est présent et permet de se répartir la tâche d’exploration. Quand les deux joueurs se séparent, l’écran se splitte pour que chacun puisse suivre sa propre progression. L’écran revient au plein écran quand ils se retrouvent. Une brillante idée qui rend très agréable la progression. Nous sommes ainsi libre de pouvoir faire nos petites affaires chacun de notre côté, de se rassembler si les conditions le nécessitent, et de s’amuser de voir les deux compères se retrouver par une petite interjection !
Pour aider dans la progression, il y a au sol de nombreux cadeaux empaquetés. Leur contenu est au début un mystère, et peut se trouver être autant une aide qu’un gage ! Une arme, de la nourriture pour la barre d’énergie, mais tout autant un item à même de vous ralentir ou vous faire perdre de la santé ! C’est la roulette russe ! Quand on découvre le contenu d’un cadeau, on saura ce que ce dernier contient tout au long de la partie... à moins qu’un cadeau surprise ne décide de remettre tous les compteurs à zéro !! (et là on peste ! Heureusement on peut identifier des cadeaux moyennant finances...)
Les cadeaux sont délirants. Chaussures d’accélération, ailes, chaussures à ressorts, à turbo, bouées qui permettent de flotter... Il y a des tonnes de cadeaux différents ! Ils contiennent aussi des armes comme le lance-tomates à même de détruire les ennemi. Car oui il y a des ennemis ! Ils sont vraiment là pour vous pourrir la vie... Et devinez quoi... Ce sont des humains ! Et de la pire espèce ! Du petit diablotin farceur à la ménagère de (plus de) 50 ans avec son caddie tueur, ils ont tous une allure incroyable qui vous fera sourire... ou trembler d’effroi !
Voici plein de petits détails du jeu :
- Les boites aux lettres permettent aussi d’acheter des cadeaux, d’où la nécessite de ramasser les "bucks", ou dollars, posés un peu partout dans les tableaux.
- Le magicien "Alléluia" remplit quant à lui toute la barre de vie pour un dollar.
- Les routes permettent d’aller plus vite. L’homme carotte vous dévoile le contenu d’un cadeau.
– Une vahiné a l’air charmante, mais elle vous immobilise par sa danse (vous êtes alors vulnérable aux attaques des autres ennemis !)
Vous entendez une sonnerie de téléphone ? Trouvez le combiné, et il vous dévoilera des morceaux de la carte du tableau (accessible dans le menu) et vous permettra peut-être de savoir quelle direction prendre !
Les niveaux ne sont pas fixe : des sentiers cachés peuvent apparaitre si vous vous approchez du bord de l’île, et ainsi vous permettre de continuer d’avancer...
Grimper pour ramasser toutes les pièces des niveaux générés aléatoirement est plus ou moins facile. Des ennemis terrifiants comme le dentiste, le boogie-man ou les hordes de poules vous donneront du fil à retordre !
Vous avez déjà pu voir à travers ces quelques lignes que le jeu ne manque pas d’humour, et pour cause, il en est bourré ! Le jeu a un charme et une ambiance folle, mené tambour battant par la nonchalance des deux personnages, leurs voix digits, et la musique du jeu : funky ! (on a droit à un petit rap sonore et visuel pendant chaque voyage en ascenseur !)
Toe Jam & Earl n’est pas à proprement un jeu qui a fait parler de lui. Il ne fait pas dans le sensationnel, mais il dispose d’un univers vraiment à lui, allié à un système de jeu qui en fait une curiosité, ou un coup de cœur comme c’est le cas pour moi. C’est un jeu à découvrir et apprécier.
Il y a eu un Toe Jam & Earl 2, Panic in Funkotron, qui justement pour sans doute toucher plus de public, rallié à la cause du jeu de plateformes, abandonnait l’originalité du premier volet pour devenir un jeu plus traditionnel. Bien des années plus tard il y a eu un troisième volet, sur Xbox, qui reprenait le concept du premier mais cette fois-ci en 3D.
Connaissez-vous le niveau caché de Toe Jam & Earl ?
Il y a bien un niveau caché pour Toe Jam & Earl ! Il s’agit du niveau 0 ! Comment y accéder ? On accède au niveau 0 par le niveau 1. Il faut disposer du cadeau des ailes ou de la chaussure à réaction (que l’on récupère au pire dans les tableaux surélevés) et se rendre sur une petite île en bas à gauche de la carte du tableau 1, qui est sensée n’être composé que d’eau. Et pourtant, sur le petite île, un trou vers l’espace se trouve en son centre. Vous y sautez, et bienvenue au tableau 0, profitez de l’accueil !
Après la présentation de mes musiques préférées chez SEGA, nous continuons ce topic des musiques qui m’ont marquées dans le jeu vidéo oldies par le Gameboy. Je préviens tout de suite la liste n’est pas très originale !
Nous ne pourrions pas ne pas commencer par cette musique lancinante qui m’a hantée de nombreuses heures, heures qui m’auront semblé paru des années.... Tetris !
Je crois que c’est finalement le thème B m’aura plus marqué. Il rend littéralement fou.
Ensuite, je dois avouer que je suis très fan du rendu sonore de Super Mario Land, que ce soit les mélodies, les bruitages ou les jingles. J’aime la mélodie du premier niveau. Celle du monde 2-1 est très entrainante, comme une brise de printemps qui vous donnerait du baume au cœur ! Celle du sous-marin du 2-3 est extra !... Ensuite les musiques se recyclent... J’aime moins la musique pseudo chinoise ! Mais ça n’empêchait pas d’avancer !...
Tiens rien à voir, mais l’un des thèmes de jeu vidéo les plus emblématique pour moi n’est ni plus ni moins que celui de Duck Tales, the Moon.
Bon, et pour revenir à Super Mario Land, le thème de fin est magique. Pourtant il n’y a pas beaucoup de notes hein ?
Attaquons-nous à présent à du lourd avec The Legend of Zelda Link’s Awakening, mon premier Zelda. Toutes les - nombreuses - musiques méritent de figurer ici. Chacune joue un rôle essentiel dans l’ambiance du jeu, et même comme élément fondateur du titre. En effet Link est amené à retrouver 8 instruments pour recréer une symphonie, et rencontre des personnages qui vont l’accompagner par le chant. Rarement la musique joue un rôle aussi précis dans un jeu, et surtout sur gameboy. Ce Zelda est un chef d’œuvre total et définitif.
Du coup je choisis une musique que j’aime bien parmi tant d’autres...
Et puis donc la fameuse séquence de chant, qui lie la relation "sulfureuse" entre Link et Marine !
Après l’émotion, passons au punchy avec la musique de TMNT Fall of The Foot Clan ! Les Tortues Ninja ! Reprenant le thème de la série animée qui fait fureur à l’époque, cet épisode gameboy s’accompagne de musiques totalement démentielles qui rythment l’action comme jamais !
Je conseille aussi ce lien (qu’on ne peut pas intégrer) pour se rendre compte à quel point la musique dynamise l’action :
http://www.youtube.com/watch?v=kovhXgi532Q
Autres thèmes que j’aime beaucoup, ceux de Kirby’s Dream Land ! On le retrouvera bien sûr dans Smash Bros !
Ah BC Kid(nom français de "Bonk’s Revenge"), excellente adaptation des versions PC Engine. Un jeu moins populaire, ce qui m’a amené à ne pas trouver de vidéo de bonne qualité, qui n’ait pas de commentaire d’un gros barbu avec quinte de toux. Enfin si, celle-ci, mais elle rame et le niveau sonore n’est pas optimal :
Après Zelda, voici un autre jeu dont aucune des musiques n’est à jeter... Super Mario Land 2 ! L’une des plus enthousiasmantes est sans conteste celle-ci !
Une de mes préférées, parce qu’elle me fait beaucoup rire !...
Et bien sûr, celle du générique de fin casse la baraque !
Comment ne pas terminer ces coups de coeurs musicaux de la gameboy par les musiques de Pokémon ? Les thèmes, entrainants à l’époque, sont devenus cultes du fait de leurs réorchestrations pour la série animée et les épisodes suivants. Ah ça je peux dire que je les ai entendus les jingles des combats !!
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Il y a grosso modo deux types de musiques dans Pokémon : les mélodies dans les environnements extérieurs, souvent bon-enfant et entrainantes, et les musiques des combats, tambour-battant à la limite de l’hystérie !
Finalement, contrairement aux autres précitées, les musiques de Pokémon sont celles qui ont le plus vieillis, pour la simple et bonne raison que les musiques de Pokémon dont régulièrement remixées au travers des épisodes et gagnent en qualité.
Voilà pour ce tour d’horizon musical ! Merci de votre écoute !
Le manga et sa série animée Dragon Ball (Z), même si elle est terminée depuis maintenant 15 ans, continue aujourd’hui encore de générer une multitude de jeux sur toutes les consoles. On a pu voir récemment à la fois de la baston sur consoles HD, de la plateforme-aventure sur Wii, et du rpg et de l’aventure sur DS... ça n’arrête pas, et dans tous les sens !
Mais il est une époque où les jeux se faisaient plus rares. Ils n’étaient pas forcément meilleurs, mais ils cristallisaient toutes les attentes des joueurs qui suivaient en direct à la télé les aventures de leurs héros préférés. C’est ainsi qu’il y eu une période "bénie" en Europe où les jeux commencèrent à être importés rapidement du Japon... avec plus ou moins de bonheur dans les adaptations.
L’épisode NES chez nous
Seul un épisode de la saga Dragon Ball était apparu sur NES en Europe. L’épisode était pourtant un jeu de plateformes pas très bien fichu. Licence oblige, il fit un carton sur la console de Nintendo. Mais aussi une première expérience malheureuse de traduction avec des textes qui contrastaient fortement avec la série diffusée par le Club Dorothée.
Tortue Géniale devenait "l’ermite", le nuage magique "nuage volant", les Dragon Ball "les Balles du dragon", et globalement un langage limité qui faisait déjà sacrément tâche. Dragon Ball sur NES était une de ces joyeuses adaptations qui faisait notre bonheur sur console, au même titre que Baman, Tortues Ninja ou... les Chevaliers du Zodiaque (pour citer la pire adaptation !).
Les Super Butoden
Puis vint en Europe la saga des Dragon Ball Z sur Super Nintendo. Pour la première fois, au milieu des jeux de plateformes, rpg, ou autres jeux de cartes parus au Japon, les jeux s’orientent vers le jeu de baston, dans la droite ligne du nouvel esprit que prend la saga vers la fin de Dragon Ball et son apogée dans Dragon Ball Z. A noter qu’à l’époque, je n’ai en fait acheté aucun de ces jeux de baston neuf. Le prix élevé des cartouches Super Nintendo, la surtaxe opérée du fait que les jeux soient une licence à la mode, je me suis toujours débrouillé pour y jouer chez des potes ou les avoir d’occasion.
C’est comme ça que j’ai découvert le premier sur Super Nintendo. Le jeu avait reçu des avis mitigés, entre les fans qui jubilaient de pouvoir enfin jouer à du Dragon Ball Z sur leur console française, et ceux qui malgré leur excitation arrivaient quand même à voir que ce n’était pas terrible. En baston, il était en confrontation directe avec Street Fighter 2 avec lequel il ne pouvait guère rivaliser. Il fallait néanmoins prendre le jeu pour ce qu’il était et ne pas chercher à tout prix à le comparer.
De fait ce DBZ proposait un jeu à deux assez original avec son écran qui splittait lorsque les deux adversaires s’éloignaient. Les personnages étaient bien dessinés, les coups sympathiques, et le gameplay correct. En revanche les musiques étaient pourries, tout comme la traduction, notre ami linguiste étant très certainement un japonais avec quelques vagues notions de français.
Si le premier jeu obtient un bon succès, l’attente est ensuite très grande pour le deuxième épisode. Dragon Ball Z 2 la légende sayien propose de bien meilleurs graphismes, améliore grandement le gameplay et les surfaces de combat sont plus variées : les montagnes explosent lorsque vous êtes projeté dessus, des zones sous-marines font leur apparition. De part sa relative technicité le jeu commence à devenir un incontournable pour les fans de la série, mais aussi de jeux de baston.
Dans Dragon Ball Z 3 l’ultime menace, tout est repris du précédent épisode, sauf le mode histoire ! En effet les précédents jeux proposaient un mode deux joueurs, un mode championnat, et un mode histoire pour les joueurs solitaires. Ce mode histoire consistait simplement à une succession de combats qui différaient en fonction du personnage que vous incarniez au départ.
Au final rien d’extraordinaire, le minimum syndical oserais-je dire, et pourtant, ce mode histoire est absent de cet épisode ! Une raison possible de cette suppression se trouve dans la rapide localisation du jeu en Europe, alors que les nouveaux personnages à incarner, ceux de la saga Bou, ne sont même pas encore apparus dans la série diffusée en France ! On découvre donc les mystérieux Dabu (pour Dabula/Dabra) et Bou, dans des traduction ici approximatives car non réglées sur l’animé tout frais !
A noter que c’est le seul épisode où j’ai réussi à sortir toutes les attaques spéciales des persos (je n’y suis jamais arrivé sur le 2 !). Les graphismes sont plus colorés et joyeux (un peu comme lorsque l’on compare Street Fighter 2 turbo et Super Street Fighter).
Si cette trilogie nous fut servie année après année, il a fallut attendre un peu plus longtemps pour profiter de Dragon Ball Z Hyper Dimension, le dernier opus à être sorti sur Super Nintendo. Et pour cause, il change radicalement de style, autant graphique que dans son gameplay. La séparation d’écran a disparu et les persos sont donc "enfermés" dans un écran qui change selon que l’adversaire vous envoie suffisamment fort pour valser ailleurs. Les combats sont donc plus classiques mais la réalisation est excellente.
A la même époque, une seule version est sortie sur Megadrive Dragon Ball Z L’appel du destin. Le jeu est d’honnête facture. Quoique j’ai essayé de le reprendre dernièrement et je n’ai pas tenu 5 minutes !!
Des jeux Dragon Ball en veux-tu en voilà, des Budokaï sur Gamecube, à Dragon Ball Advance sur GBA, aux Budokai Tenkaïchi sur Wii (les meilleurs ?), nous aurons eu de quoi alimenter cette passion pour cet univers passionnant ! Des jeux bien supérieurs à ceux qui ont bercé la série en son temps, mais finalement voilà ceux que je retiendrai aujourd’hui !
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