Dernier ajout : 15 décembre.
(en fait un peu plus, mais mon inscription aux forums de Puissance-Nintendo date bien du 12 août 2002 !)
PN a eu la gentillesse de faire un article sur mes 10 ans de présence au sein du site.
Et par la même occasion, de faire la rétrospective des Strips PN !
Rendez-vous dès demain pour... une nouvelle série de strips sur PN !
Voir mon test de Theatrhythm Final Fantasy sur Nintendo 3DS !
Faut-il être fan de la saga pour apprécier ce spin-off musical ou bien ses qualités propres suffisent ? C’est ce que nous allons voir dans ce test de Theatrhythm Final Fantasy.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Donkey Konga de retour !
Se jouant intégralement au stylet, Theatrhythm Final Fantasy vous amène à tapoter l’écran tactile de trois manières. Les ronds rouges appellent à une pression du stylet. Les verts nécessitent de maintenir la pression tant que leur traînée est présente à l’écran. Et les jaunes demandent de faire glisser le stylet dans la direction représentée. Vous pouvez taper à n’importe quel endroit de l’écran tactile, seuls le timing et le type de pression importent. Rien de surprenant, les cibles arrivent au rythme des mélodies jouées.
En cas de réussite vous obtiendrez un superbe "Critical". Mais vous pouvez tout aussi bien être en léger décalage et obtenir un "Great" (très bien), un "Good" (bien). Si vous ratez vous aurez "Bad" (mauvais) et ne parlons pas du "Miss" (raté) qui intervient quand vous ne touchez pas l’écran tactile ou que vous vous loupez complètement. Vous obtiendrez bien sûr plus ou moins de points selon votre degré de réussite.
Trois types de parties musicales
– Le Battle Music Stage (BMS, représenté par une couleur rouge) revêt l’apparence d’un écran de combat classique de Final Fantasy : les ennemis à gauche et les héros à droite. Les cibles musicales défilent de la gauche vers la droite en suivant les lignes de chacun de vos quatre personnages. ll vous faudra toucher l’écran tactile lorsque la cible arrive dans la zone de réception devant vos personnages, peu importe la ligne. Les musiques qui se jouent sous cette forme sont bien sûr celles des combats de la série. Réussissez un maximum de "Critical" (dommages critiques) pour battre les ennemis qui se présentent successivement à vous.
– Le Field Music Stage (FMS, représenté par une couleur verte) propose le même schéma, mais pour un seul personnage. Ce dernier se ballade dans un décor champêtre. La traînée des cibles vertes zigzague de haut en bas et vous aurez à suivre sa progression du stylet afin d’en valider les cibles-clés. Les musiques que l’on retrouve ici sont celles des cartes du monde des différents jeux.
– Le Event Music Stage (EMS, représenté par une couleur bleue) ne fait pas apparaître de personnages à l’écran. Une ligne de guidage se déplace sur l’écran du haut et fait apparaître les cibles au fur et à mesure. Vous n’avez plus qu’à jouer de l’écran tactile. En fond d’écran se déroule une vidéo liée à l’épisode. Des cinématiques avec le moteur du jeu ou en images de synthèse dont le déroulement influence visuellement le parcours de la ligne de guidage et le type de cibles, selon un choix tout à fait subjectif des concepteurs. Comprenez que rarement on se sentira immergé dans la vidéo alors que l’on touche les cibles en rythme.
Cela amène d’ailleurs à parler d’une des rares frustrations du jeu : obligé de se concentrer sur l’action musicale, il est difficile de contempler les ennemis qui apparaissent. De même pour les vidéos qui passent lors du mode EMS. Heureusement il est possible de débloquer et de regarder tout cela à loisir dans un musée virtuel.
Deuxième particularité, et en en restera là avec les regrets : le jeu est en anglais, il n’a pas été traduit, ce qui est quand même bien dommage. Les non anglophones vont vraiment devoir lire le manuel, traduit en français, tant le texte et les règles sont importantes.
Des modes de jeu pour tous les goûts
Les trois types de jeu sont praticables de plusieurs façons.
– Le mode Series classe les musiques par épisodes. Seuls les épisodes principaux - les numérotés - sont présents. De Final Fantasy premier du nom à Final Fantasy XIII, c’est un véritable album de la série qui se dévoile sous nos yeux. Chaque épisode comprend cinq manches : les trois modes précités (BMS, FMS et EMS) encadrés par deux sessions, une d’ouverture et une de conclusion. Dans ces deux sessions, il s’agit tout simplement d’écouter les thèmes d’ouverture et les finals des jeux et de tapoter en rythme sur l’écran du bas quand des notes de musiques arrivent dans l’écran du haut. Si vous tapez alors que la note est au centre du cristal vous obtenez un point de rythme (nous y reviendrons). Il est possible de zapper ces deux thèmes à tout moment. Ils n’entrent en effet pas dans le décompte des points de score du jeu.
A noter que c’est uniquement en jouant au mode Series que vous pourrez débloquer les musiques pour le second mode de jeu, le mode Challenge.
– Le mode Challenge donc permet de sélectionner n’importe quelle musique débloquée et de la jouer à loisir. C’est ici que l’on s’exercera pour élever son score sur les niveaux de difficulté "Basic", "Expert" et "Ultimate". Pour débloquer ces deux derniers dans le mode Series, il faudra absolument terminer le niveau de difficulté inférieur dans le mode Challenge !
– Le mode Chaos Shrine propose des morceaux de difficulté accrue. On les débloque au fur et à mesure de ses avancées dans les deux précédents modes de jeu. C’est un savant mélange d’un FMS et d’un BMS, et vous aurez intérêt à vous accrocher !
Enrôlez vos héros préférés !
Nous l’avons vu, les parties mettent en scène des personnages. Vous aurez à former une équipe de quatre héros issus des épisodes de Final Fantasy. Au début vous ne pourrez sélectionner que le héros le plus emblématique de chaque épisode. Vous pourrez progressivement en débloquer d’autres. Il faudra pour cela dégoter un certain nombre d’éclats de cristaux, bonus parmi d’autres donnés lors de vos exploits.
A chaque fin de partie les personnages se voient attribués des points d’expérience qui augmentent leur niveau et leurs caractéristiques. Plus vous jouerez avec eux plus ils seront compétents, que ce soit pour leur barre de vie (vous en perdez quand vous loupez des notes, et c’est bien sûr le Game Over si la barre est vide), leur force d’attaque (contre les ennemis du mode Battle), ou d’autres caractéristiques. Il est possible d’équiper les personnages avec des compétences, permanentes ou ponctuelles, et des objets à activer pendant les parties.
Plusieurs millions de points !
Sachez que l’obtention du meilleur score est un des moteurs principaux du jeu. Il est possible d’obtenir jusqu’à un maximum de 9 999 999 points sur un morceau. Rien que ça ! Heureusement les points ne se gagnent pas par dizaines, mais par bonnes centaines de milliers. Votre dextérité et de votre sens du timing vous amèneront peut-être à réaliser de longs combos, voire un combo parfait, la "Perfect Chain" (chaîne parfaite). De nombreuses autres techniques et caractéristiques sont là pour faire grimper vos résultats. Tout cela est détaillé dans l’écran des statistiques à la fin du morceau.
C’est à ce moment-là, que fébrile, vous attendez de savoir quelle note vous est attribuée pour vos exploits. La lettre "F" n’est réservée qu’en cas de Game Over. Vous aspirerez donc plutôt à un "A" ou un "S", les "SS" étant réservés aux parties sans fautes, et ne parlons pas des "SSS" qui récompensent les parcours excellents. Inutile de préciser que ces différentes notes débloqueront les nombreuses récompenses du titre.
Les records sont consultables en détails dans le menu "Records" du "Museum". De quoi satisfaire les fans de statistiques. C’est aussi là que l’on trouvera le mode Collection qui présente sous forme de classeur des cartes à l’image de tous les personnages du jeu. On obtient bien sûr ces cartes au cours de ses parties. C’est enfin là que l’on pourra consulter les vidéos et écouter tranquillement les musiques du jeu.
Le scoring n’est pas la seule source de points. Les points de Rythmia sont des unités à part que l’on obtient à la fin de chaque partie selon ses critères de réussite. On peut aussi directement les obtenir via les sessions "ouverture" et "conclusion" dans le mode "Series". L’intérêt majeur de ces points de Rythmia est de débloquer les éléments de jeu les plus rares.
Un jeu vraiment complet (bien qu’incomplet…)
Un mode Streetpass est disponible. Il vous permet de créer une carte de profil que vous pouvez envoyer à d’autres joueurs en ligne. Le multijoueur est en mode local et jusqu’à quatre joueurs possédant la cartouche. Ils font équipe sur la même chanson et partagent leurs résultats pour une cause commune.
On terminera enfin avec les DLC, qui peuvent être achetés sur l’eshop. Un menu vous propose d’y aller dès les premiers écrans de jeu une fois l’option débloquée. Pour un euro vous pouvez obtenir une chanson supplémentaire. Cinq musiques sont ainsi ajoutées chaque semaine depuis la sortie du jeu. Que ceux qui ne souhaitent pas mettre la main à la poche ne s’inquiètent pas, il y a déjà suffisamment de matériel dans la cartouche pour passer de longues heures dessus !
Véritable hommage à la saga, Theatrhythm Final Fantasy est une mine d’or pour les fans. C’est sans compter sur un système de jeu très solide et déjà fort complet - même sans DLC - qui ouvre le titre à tous les joueurs, et pas seulement aux gamers avides de scoring. Un très bon titre sur 3DS. A quand d’autres sagas adaptées sous ce format ?
Si il y a bien une affiche de jeux-vidéo qui m’a fait rêver, c’est celle-ci ! Et pourtant, quoi de plus normal qu’un jeune ado en blouson et lunettes noires ? Un ado dont la passion est de jouer aux "videogames" dans des salles d’arcade et qui se retrouve enfermé dans une borne. Pour en sortir il devra en battre le boss de fin en personne !
Voilà un jeu que j’ai découvert à sa sortie, en 1992. C’était un de mes premier jeux Megadrive. J’ai donc su l’apprécier en son temps, avant que ne sortent des jeux qui pouvaient sembler bien meilleur que lui. Kid Chameleon conserve aujourd’hui son statut de jeu de plateformes culte pour les uns, archaïque et incompris pour les autres. Les premiers auront adoré sa grande difficulté et son challenge.
On commence donc sous l’apparence du Kid, et très vite, on trouve des costumes qui vont changer notre apparence et nos facultés, à l’instar des costumes de Mario Bros 3.
Le gameplay est particulier, et Kid a l’inertie d’une pierre mais cette pesanteur se révèle beaucoup plus maniable. Le fait qu’il puisse s’accrocher aux rebords des murs ou blocs de pierre est particulièrement jouissif.
Chaque costume apporte un gameplay différent. La plupart sont caractérisés par cette inertie : le samouraï saute haut et retombe rapidement, le chevalier grimpe à certains murs comme Knuckles, le rhinocéros défonce tout à condition d’être parfaitement lancé sinon c’est l’échec...
Les costumes suivants sont encore plus jouissifs : Jason lance des hache à distance, stable et puissant, le tank est super bourrin et fun, le cyclope balance de puissants rayons...
Les derniers costumes sont les plus fun : la mouche plane et se colle comme de la glu dégoulinante à tous les murs, on vole carrément avec le costume des airs, et le skateboard est très étrange (il peut changer la gravité sol/plafond). C’est quand même plus élaboré qu’un Mario 3 non ?
Ces nuances de gameplay permettent de passer plus facilement les zones que l’on traverse, et surtout de découvrir les nombreuses zones cachées qui abondent dans le jeu. Il y a aussi beaucoup de warp zones. Le jeu peut être fait dans l’ordre des niveaux, ou un peu dans tous les sens en empruntant ces passages.
Le jeu est très difficile... parce qu’il est très long. Comme il n’y avait pas de sauvegarde, il fallait s’accrocher. Passé l’expérience de chacun des neufs costumes, et des déclinaisons de niveaux qui vont avec, le challenge se corse et il faut vraiment lutter pour avancer !
C’est le temps limité qui est souvent traitre. A un moment tout n’est que pics, bumpers, et pièges vicieux. Les blocs à piques qui s’élancent dans tous les sens après que tu en ai activé un sont un cauchemar !
Exemple de niveau qui aura fait couler beaucoup de larmes, de sueur et de sang (avec la musique bien stressante) :
Le boss final que l’on rencontre plusieurs fois au cours du jeu.
A noter la jaquette "japonisée" pour coller plus avec le public nippon :
Bizarrement cette version me fait moins rêver !
Et pour finir un speed run du jeu. Le joueur va à toute allure et emprunte soit les drapeaux de fin de niveau pour passer au suivant, soit les warpzones pour accéder à un autre endroit d’un autre niveau. Attention c’est vertigineux !
Kid Chameleon est une des valeurs sûres de la SEGA Megadrive. Un univers qui n’a étrangement pas donné de suite. Qu’importe, le titre reste un des challenges les plus élevés de la console. Chaussez vos lunettes les kids !
(oui j’ai toujours ma paires de lunettes noires "Kid Chameleon" offertes dans le magazine Megaforce !!)
The Legend of Zelda, voilà une saga qui ne laisse personne indifférent. Il suffit simplement de parler de sa chronologie ou d’avoir le malheur de comparer deux de ses épisodes pour déchaîner les passions.
Certains épisodes font l’unanimité. Mais quand un épisode déçoit, il vaut mieux attendre quelques mois avant de pouvoir livrer un avis objectif, sous peine de s’attirer les foudres de fans aveuglés.
Juste cité dans ces colonnes lors de sa sortie, il est temps à présent de revenir sur The Legend of Zelda Skyward Sword sans craindre de subir l’excommunication.
Des débuts difficiles
Commencer une nouvelle aventure de Zelda est toujours un moment délicieux. Pourtant, les débuts de Skyward Sword ont été majoritairement décriés. En effet, l’histoire est longue à démarrer et le prologue narratif de plusieurs heures sert de tutorial poussif où l’on va vous apprendre toutes les ficelles du gameplay du jeu et de son indispensable accessoire, le wiimotion plus.
Pour rappel, le wiimotion plus, accessoire introduit deux ans auparavant avec Wii Sports Resort, est la manette telle qu’on la concevait à la présentation de la Wii, celle qui va reproduire tous nos gestes sur l’écran. Finies les gesticulations pour activer le gyroscope à même de retranscrire un mouvement quelconque sur l’écran, comme c’était le cas dans Twilight Princess. Maintenant, quand vous levez votre épée, elle se lève de la même manière et sous le même angle.
Wiimote Plus m’a tuer...
Enfin, en pratique. Certains joueurs n’ont rien trouvé à y redire, mais en ce qui me concerne, la wiimote plus, pour moi, ça a été la croix et la bannière. Un problème de capteur ? De distance par rapport à l’écran ? Très souvent, tendre la wiimote dans une direction ne donnait pas la bonne à l’écran. L’angle n’était pas bon. Le geste n’était pas stable. Sélectionner un objet dans la roulette qui sert d’inventaire, ou aller pointer quelque chose en coin m’oblige à forcer le poignet.
Les séquences en oiseau ou en chute libre m’auront aussi donné du fil à retordre. Jusqu’à ce que je comprenne qu’il fallait tenir la wiimote pointée avec insistance vers l’avant (aïe) pour l’un et à l’horizontale, posée sur les deux mains pour l’autre (bonjour l’immersion !)
A cela j’ajouterais trois autres problèmes majeurs liés à cette wiimote : le poids de l’objet a vite rendu les parties fatigantes. Le recalibrage constant de l’accessoire est saoulant. Enfin la batterie se manifeste de manière un peu trop visible quand elle vient à manquer d’énergie.
A part ça tout va bien. J’ai du être victime d’une conspiration.
On touche donc là au défaut majeur de l’ajout de ce gameplay wiimote plus : mal calibré et omni-présent, il ne cesse de nous faire sortir du jeu. Combien de fois je me suis dit que j’aurais simplement aimé pouvoir appuyer sur des boutons sans avoir à gérer cette fichue manette !
Le début de l’aventure est donc tout à fait pénible de ce point de vue là. Heureusement on découvre aussi les bons côtés de cette nouvelle maniabilité.
Des énigmes innovantes
Pour rester dans le gameplay (on est dans un jeu après tout), la wiimote plus ne fait pas que des écarts. Elle permet de renouveler de manière tout à fait significative les énigmes dans les donjons et les façons de se comporter face aux ennemis. Si certains ennemis sont un peu relous (les goblins ou les plantes qui ne peuvent être atteints que sous un angle, ou encore Ghiranihm et son duel incompréhensible tant on est pas habitué à de telles nuances), ce sont surtout les énigmes qui vont nous réjouir. Des énigmes qui ne seraient rien sans les objets qui vont avec. Scarabée, jarre, fouet, grappin utilisent avec brio et efficacité la reconnaissance de mouvement et se manient avec joie dans des donjons aux cartes et ambiances on ne peut plus réussies. L’honneur est sauf.
Un univers charmant
L’histoire de ce peuple des cieux est agréable à suivre, de même que l’évolution des mésaventures de notre pauvre héros. Les personnages sont nombreux et bénéficient d’un design vraiment réussi, certains tout en douceur, d’autres plus incongrus. Des personnages principaux aux personnages secondaires, personne n’a été laissé pour compte et tous fournissent une sensation de vie très rafraichissante.
C’est indéniablement le gros point fort de cette épisode. Le style est maîtrisé, c’est animé avec soin. On tend vers un dessin animé (muet) au style unique.
Zelda, cette allumeuse
Si Link semble toujours porté vers l’amour courtois, Zelda se révèle un peu plus entreprenante que d’habitude, pour notre plus grand plaisir . Malheureusement elle n’a pas le temps de concrétiser avec son galant et se fait enlever. Link part à sa recherche et la retrouve à la fin du premier donjon. Mais elle ne semble pas encline à le suivre. Une situation ambigüe étonnante qui crée chez le joueur un sentiment de malaise. Qu’attend donc vraiment de nous ? Bon évidemment, si Zelda avait été délivrée d’entrée il n’y aurait plus de jeu, mais on va pouvoir observer cette situation évoluer avec délicatesse. L’un des objectifs du joueur sera de découvrir de quoi il en retourne. Ces cinématiques captivent et on a hâte de voir la séquence suivante qui se révèle plus épique que la précédente. Aussi c’est pourquoi, au regard de cette progression, le final, profondément conformiste, peut décevoir.
Des détails qui fâchent
A côté de toutes ces joyeusetés que sont les énigmes, les ambiances ou les personnages, de nombreux détails viennent malheureusement ternir le tableau.
Le premier tient à l’aspect purement technique de l’affichage. Même avec un câble YUV, Skyward Sword est tout bonnement dégueulasse. S’il y a visiblement de grandes différences selon les téléviseurs, il n’en reste pas moins que le phénomène dit d’escalier sur les modèles 3D dénature complètement le jeu. Un rendu absolument incompréhensible pour un jeu Nintendo de ce calibre. Certains l’ont fait tourner sur un émulateur HD et c’est magnifique. Comment peut-on brider un jeu à ce point ?
Il me semble aussi important de signaler l’horrible vidéo qui clôt le jeu : un enchainement de différents panoramiques sur les décors du monde. C’est un classique des Zelda, cela permet de se remémorer les temps forts de l’aventure, le tout sur une musique magnifique. Si la musique est effectivement grandiose, la vidéo, quant à elle, rame. Oui rame. Mais alors grave. "Incompréhensible", le retour. Ce Zelda est définitivement fâché avec la technique.
Le deuxième aspect fâcheux tient dans le personnage de Fey. Nouvel avatar de la fée Navi ou du bateau Lion, Fey, l’âme de l’épée de Link, est votre interlocuteur à tout faire. Son rôle est de vous aider dans votre quête en vous guidant ou en vous donnant des informations sur une situation donnée. Le problème de ce personnage est son omniprésence et surtout le ton qu’elle emploie : elle s’exprime dans un langage robotique basé sur un pourcentage de réussite, du genre "il y a 90% de chance qu’il y ait quelque chose derrière cette porte". Je veux ! Quand Fey vous répète cela à chaque porte, cela devient vite agaçant. Même quand elle semble le faire avec humour (une fois, et ça tombe à plat, ou alors ce n’était pas voulu). Pire encore, en plus de nous rappeler le moindre aspect de gameplay d’un jeu Zelda, elle vient surenchérir sur ce qu’il faut faire, même quand c’est totalement évident et qu’en plus une caméra nous l’a montré au préalable. Cela gâche carrément le plaisir de la découverte. On ne parlera pas enfin de ces séquences où, telle une patineuse artistique, Fey danse l’hymne à la joie à la fin de chaque donjon... pour rien. Ça lui fait plaisir de croire que c’est grâce à ça que la magie des lieux opère.
Fey a cependant la bonté de fermer sa gueule vers la fin de l’aventure. On la remercie.
On sait enfin que depuis Wind Waker, la saga a quelques soucis de rythme. Ici ce problème est partiellement résolu puisque tous les donjons s’enchainent bien les uns aux autres grâce à des transitions soignées. Mais du coup on rencontre un autre souci, c’est le manque d’unité entre les zones. C’est simple, il n’y en a plus. Dans Ocarina of time on avait et le rythme et la cohérence. Dans Skyward Sword on a un espace aérien restreint qui fait la jonction entre un village "hub" et trois zones. Tous ces espaces n’ont pas conscience les uns des autres. On y trouve ainsi des peuplades qui s’ignorent. Certaines sont même hors du temps (les robots). Côté dépaysement on y gagne c’est certains, mais côté homogénéité, on est aussi perplexe que le Goron qui essaie vaguement de recoller les morceaux au fil de ses explorations !
Dernier regret : la disparition du cycle jour/nuit. C’est soit l’un soit l’autre. En plus de couper encore plus le rythme en le rendant artificiel, il empêche la magie qui s’opère lorsque le temps passe et les éléments changent.
Et pour terminer, la lyre, c’est nul. On sent que Wii Music est passé par là !...
Skyward Sword prend compte des défauts de ses prédécesseurs mais en gagne d’autres. Si l’univers est plus que jamais réussi, il est complètement étouffé par la technique et sa manette, pour le meilleur mais surtout pour le pire. Nintendo s’est senti obligé de légitimer sa technologie et s’est cassé les dents sur l’une de ses séries phares. J’aurai tellement voulu y jouer sans avoir à me fatiguer à secouer les bras ou à pester contre les approximations...
Skyward Sword sera t-il le vilain petit canard, ou le premier d’une lignée de caneton de plus en plus calibrés ? L’avenir nous le dira.
RYoGA
Le 14 juin 2002 apparaissait Pikmin sur Gamecube. Voilà en effet déjà dix ans qu’est sortie la dernière création (valable) de Shigeru Miyamoto, le papa de Mario et Zelda !
Pikmin est un jeu d’exploration dans lequel vous devez fouiller une zone et y survivre dans un temps imparti. Vous incarnez le spationaute Olimar, échoué sur une planète étrange peuplée de Pikmin, sortes de petites carottes mignonnes avec leurs grands yeux. Ces créatures se lient à la cause d’Olimar pour l’aider à retrouver les morceaux de son vaisseau échoués dans les niveaux. Les Pikmin sont de trois types et disposent chacune d’une spécificité (en gros résistant au feu, à l’eau, à l’électricité). Dans chaque zone, les chemins se dévoilent progressivement au fur et à mesure que vous trouvez et utilisez les pouvoirs des Pikmin. Véritables petits soldats, les Pikmin lutteront contre des ennemis gigantesques, à cent contre un s’il le faut, et ramèneront les cadavres et les butins à votre camp. Mais attention, il y aura des morts !...
Un concept de jeu riche que Miyamoto a su rendre passionnant à bien des niveaux. Un jeu respectueux de la longue lignée de soft de qualité emmenés par Nintendo. Un jeu qui déjà était en marge des gros block busters comme Halo ou Metal Gear Solid 2 qui sévissaient chez les concurrents.
Pikmin 2, deux fois plus fort !
Pikmin a eu son petit succès, et une suite est parue sur Gamecube le 8 octobre 2004 chez nous. Très peu de changements graphiques, les principales nouveautés consistent en l’apparition de deux nouvelles formes de Pikmin et en l’ajout d’un mode deux joueurs en écran splitté. Le joueur solo peut aussi gérer deux groupes de Pikmin, l’un avec Olimar, et l’autre avec le frère de ce dernier, Louie.
A noter qu’un chant japonais officiel, "Ai no Uta" est sorti à cette occasion. Il y en a même une version française... qui fait peur !
Et puis plus de nouvelles des Pikmin ! Olimar apparait comme un personnage jouable dans le jeu de baston de Nintendo Super Smash Bros Brawl sorti le 27 juin 2008. Olimar balance les Pikmin pour attaquer et décolle avec sa fusée en guise de pouvoir spécial.
On parle alors de plus en plus de Pikmin 3 sur Wii. Mais en attendant, Nintendo ressort les deux premiers opus dans sa gamme "nouvelle façon de jouer", les 6 février et 24 avril 2009. Le jeu sur Wii n’a jamais semblé aussi proche... Mais malheureusement il ne sortira jamais sur ce support.
Pikmin 3... trois fois plus fort !
Il faut attendre l’annonce de la Wii U en 2011 pour que Pikmin 3 réapparaisse comme un possible jeu de lancement. Le titre est présenté pour la première fois lors de l’E3 2012. Pas de grosses surprises : une nouvelle race de pikmin (mais peut-être y en aura t-il d’autres ?) et des graphismes très fidèles à la série, que la HD vient magnifier.
L’expérience Pikmin est tellement enrichissante que l’on ne peut attendre ce nouvel opus qu’impatiemment. Bon anniversaire les Pikmin !
Edit : le jeu sort en juillet 2013 et je le dévore sans modération. Le meilleur épisode !
Et en bonus le test que j’avais fait de Pikmin il y a dix ans !
A l’heure d’internet où toutes les soluces et aides de jeux sont disponibles quelques heures à peine après la sortie des titres, et où l’on gribouille carrément sur les écrans, il ne faut pas oublier qu’avant la prise de note était essentielle pour savoir ce que l’on avait fait ou pas fait dans un jeu. Comment par exemple s’y retrouver dans un Zelda si l’on a pas minutieusement noté ou coché la liste des quarts de cœur ou des skulltulas d’or ?
Sur Wii U il n’y aura plus qu’à regarder les posts-it de soluces laissées par les joueurs !...
Saurez-vous identifier le jeu qui a inspiré ces prises de notes ? (Facile !)
Mon test de Resident Evil Revelations sur PN !
Si depuis sa création la saga Resident Evil compte de nombreux épisodes sur consoles de salon, force est de constater qu’elle n’a jamais vraiment eu sa place sur consoles portables. Seuls RE Gaiden sur Game Boy Color et RE : Deadly Silence sur DS sont sortis, et encore découlaient-ils du premier volet. Je ne compte pas le récent et triste Mercenaries que Capcom n’a pas vraiment pris au sérieux. Il aura donc fallu attendre "Revelations" pour qu’apparaisse sur console portable un épisode exclusif digne de ce nom.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Vitrine technologique de la 3DS, RER l’est assurément car à peu de choses près on se retrouve avec le moteur de Resident Evil 5. Et ça c’est la classe. Ainsi, si vous avez fait un des derniers volets, vous serez en terrain connu. Si ce n’est pas le cas, apprêtez-vous à entrer dans l’action !
Jill et Chris sont sur un bateau…
Jill Valentine débarque avec son coéquipier Parker sur un bateau voguant sur les mers déchaînées de Méditerranée où doit se trouver son vieil ami Chris Redfield. Mais rien ne va se passer comme prévu et tout bascule dans l’horreur quand les deux équipiers découvrent qu’un nouveau type de virus a été utilisé et a engendré des créatures plus horribles les unes que les autres.
Jusque là, pas de surprise, les Resident Evil ne sont pas connus pour la profondeur de leur scénario. Quoi qu’il arrive, rien ne nous sera épargné pour nous indiquer que "c’est la fin du monde", que "le méchant n’est pas celui qu’on croit" et que de toute façon tout ce qu’il reste à faire c’est de survivre au milieu d’un bestiaire pas très accueillant. Les fans sauront s’amuser du style suranné de la série. Les autres suivront de manière distraite.
Précédemment dans le RER…
Les niveaux sont traités comme des épisodes de série télé, et à côté des dialogues que s’échangent les personnages en pleines phases de gameplay, de nombreuses cinématiques viennent habiller le jeu.
Les plus marquantes sont celles qui viennent encadrer l’épisode : vous finirez toujours sur un cliffhanger, puis viendra un résumé de la situation composé des moments marquants qui ont précédé. Inutile quand on enchaîne les épisodes (qui durent grosso-modo une heure), amusant quand on reprend le jeu après quelques temps. Ce découpage scénaristique amènera quelques surprises, car tout ne se passera pas sur le bateau, mais chut, on ne voudrait pas en dire trop !
Ce qui change dans le gameplay
Votre personnage peut utiliser jusqu’à trois armes en même temps et il est possible de switcher de l’une à l’autre par un bouton ou en touchant l’écran tactile. Tout le menu est accessible par pressions sur l’écran du bas. Si le principe de sauvegarde par machine à écrire a laissé sa place à des sauvegardes automatiques à des moments-clés, le système de coffres revient, mais pour les armes uniquement. Là vous pourrez les customiser avec des compétences acquises en chemin sous la forme de kits.
À l’instar de Samus qui dans Metroïd Prime passait son temps à scanner tout ce qui l’entourait, votre personnage pourra fusiller du regard (et surtout de son pistolet-scan appelé le Genesis) les environnements à la recherche d’objets cachés ou... de traces de doigts invisibles. Pourquoi pas. Scanner les ennemis se révèle plus intéressant alors qu’il alimente un pourcentage qui, lorsqu’il atteint 100 %, offre un spray de soin. Un challenge un peu stratégique car le maximum de spray peut être vite atteint et dans ce cas le scan a plutôt intérêt à être réservé pour plus tard ; au contraire il sera primordial de scanner tout ce qui bouge jusque dans ses différentes formes (vivant, mort... mort-vivant ?!) pour faire le plein. Les sprays sont le seul moyen de regagner de la vie, les plantes et leurs combinaisons ayant malheureusement disparu.
Outre la navigation dans les menus, l’écran tactile est utilisé pour quelques énigmes basiques. Dévisser d’une pression un panneau métallique pour y trouver un schéma électrique à raccorder restera l’énigme principale. Elle reviendra à plusieurs reprises. On n’est heureusement pas encore dans Professeur Layton ! La carte des lieux pourra être consultée en 3D et on cherchera à faire tourner la structure en fil de fer pour en déceler tous les passages. Malheureusement il n’est possible de la faire tourner que sur un plan, ce qui empêche de bien se rendre compte des volumes et de fait de visualiser correctement les embranchements.
Ce qui change (encore mieux) le gameplay
Grande nouvelle, on peut enfin avancer tout en pointant son arme ou en tirant ! On peut aussi toujours faire un 360° sur soi-même pour regarder ce qui se trame dans son propre dos. On retrouve le côté un peu rigide si particulier de la série, et même avec la caméra réglée avec le stick du circle pad pro compatible on peut patauger un peu dans les couloirs exigus. Enfin rien de comparable avec la mélasse imposée par Kid Icarus Uprising.
Enfin la dernière nouveauté majeure consiste en des phases de gameplay sous l’eau. Si se déplacer dans une grande étendue d’eau peut être un peu déstabilisant, on aura plus de facilité à parcourir les couloirs immergés. Le stress occasionné par la gestion de la jauge d’oxygène ne rend que plus gratifiante la localisation d’une zone d’air salvatrice. À noter que plus on avance plus ces scènes sont réussies. Pour tout dire on aurait aimé en avoir plus !
Ce qui ne change pas et qu’on aime bien
Jill est un personnage attachant et la 3D lui rend hommage, je tenais à le dire. Voilà, c’est fait.
Comme dans les derniers épisodes, quelques séquences plus musclées vous mettront aux commandes d’appareils de destruction massive, et ça, on aime bien !
Globalement les situations restent très variées et l’on retrouve tous les habituels temps forts de la série comme les moments de résistance face à des hordes d’ennemis, des boss bien costaux ou encore les fuites chronométrées.
La 3D de la 3DS
Nombreux sont ceux qui se demandent si la 3D relief est utile pour tel ou tel jeu. Pour Resident Evil Revelations c’est mitigé. La 3D n’apporte rien si ce n’est un côté plaisant mais pas spectaculaire pour autant. On a quand même envie de la laisser allumée.
Malheureusement, un peu comme pour Zelda, on est pas mal amené à bouger et les sautes de l’image sont fatigantes. On notera toutefois que la qualité du relief est beaucoup mieux gérée que dans ledit Zelda. Bref, comme d’habitude, on joue beaucoup avec le curseur pour l’ajuster selon ses envies et sa fatigue.
Le mode Commando
Lorsqu’au bout d’une dizaine d’heures vous aurez terminé l’histoire (et que vous serez peut-être sur votre faim), le mode commando aura de quoi vous occuper encore quelques temps, voire plus, si affinités. Ce mode consiste à retraverser tous les environnements connus, entièrement ou partiellement, pour aller au bout et faire du score.
Votre temps, les armes et munitions utilisées, le nombre d’ennemis tués et la façon dont vous l’avez fait : tout sera question de scoring. Des points d’expérience vous seront attribués. Ils augmenteront votre niveau, lequel déterminera votre faculté à utiliser des armes toujours plus efficaces. Bienvenue dans une quête de puissance !
À noter qu’il est possible de partager cette expérience avec un deuxième joueur en ligne, et que cela marche parfaitement bien ! C’est un plaisir de faire une ou plusieurs missions avec un joueur choisi selon critères pour partager le boulot. Dommage qu’aucun type de communication ne soit permis avec le joueur qui vous accompagne. La durée de vie de ce mode dépend de votre attrait pour ce type de jeu. Quelques heures, plusieurs dizaines d’heures ? Voilà en tout cas un mode ambitieux et réussi pour le online de la 3DS !
Resident Evil Revelations est un bon épisode dans la série, qui sait apporter quelques nouveautés sympathiques (à défaut de grandes révélations, que cela soit dit !). Le ton décomplexé de l’aventure convient bien à un épisode portable. À côté des phases d’exploration et des scènes d’action musclées, les séquences horrifiques sont de retour et promettent des moments tendus. Une valeur sûre de la 3DS.
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