Dernier ajout : 13 septembre.
Commencée l’année dernière, la série de Strips Pokémon Noir & Blanc en était restée à l’épisode 18. Voilà la suite !
La version Master System
En 1990 sortait Mickey Castle of Illusion, un des premiers excellents jeux de plateformes licence Disney sur consoles SEGA.
J’ai d’abord pratiqué la version Master System, qui fut par la même occasion mon premier jeu sur cette console (avec Alex Kidd in Miracle World). C’est d’ailleurs aujourd’hui le seul jeu que je rebranche et fini d’une traite dans la foulée avec le même plaisir qu’autrefois ! Les musiques me rendent particulièrement jouasse !
Sur Master System il y a aussi eu Donald Duck the lucky dime carper qui m’avait fait beaucoup d’effet. Et Castle of Illusion avait même eu une suite, Land of Illusion, qui ne m’avait pas particulièrement intéressée.
La version Megadrive
Peu de temps après la version Master System, je découvrais la légendaire version Megadrive et ses graphismes alors époustouflants. Le challenge était différent de la version 8 bits et comportait des passages parfois même impressionnant, comme la chute de la pomme géante.
On ne reviendra pas ici sur tous les merveilleux jeux à licence Disney qui sont sortis sur Megadrive : Quackshot, Aladdin, ou le Roi Lion en tête.
Les magiciens de retour sur Megadrive
Castle of Illusion a eu une suite sur Megadrive, World of Illusion. Sorti deux ans plus tard, il introduisait le jeu à deux dans une aventure véritablement magique où l’on incarne Mickey et Donald.
Les jeux Mickey se poursuivirent avec Mickey Mania sur différents supports en 1994, puis Legend of Illusion sort discrètement sur Game Gear en 1995.
Ainsi se concluait la saga "Illusion".
Souris en perdition
Mickey en profite pour disparaitre. Il va faire pendant dix ans de la figuration dans une nouvelle saga, Kingdom Hearts, un jeu de rôle-aventure 3D de Square Enix qui va totalement vampiriser la petite souris et les univers Disney.
C’est pourquoi Disney décide en 2010 de relancer une nouvelle série de jeux de plateformes, en 3D cette fois-ci, avec Mickey en tête d’affiche : Epic Mickey, paru sur Wii. Deux ans plus tard une suite voit le jour, et surprise, la version portable se démarque totalement des versions console de salon. Epic Mickey : Power of Illusion est un jeu de plateformes en 2D, à l’ancienne, rendant hommage à Castle of Illusion ! L’attente autour du jeu est énorme.
Le verdict, aujourd’hui, dans mon test de Epic Mickey : Power of Illusion !
Vampirisée par la saga Kingdom Hearts depuis une décennie, la licence Disney Mickey Mouse était revenue sur le devant de la scène avec "Epic Mickey". Bien décidée à reconquérir le cœur des joueurs, la petite souris aux grandes oreilles revient cette fois-ci sur portable dans un hommage à l’une de ses toutes premières aventures, sortie à une époque où le jeu de plateformes en deux dimensions était roi. Était-ce judicieux de remonter si loin ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Castle of Illusion is back !
Cet Epic Mickey "Power of Illusion" veut en effet rejoindre la série des jeux de plateformes 2D qui ont fait la renommée des plateformes SEGA au début des années 90, Castle of Illusion sur Megadrive en tête. On retrouve les sprites de Mickey et de certains ennemis mais aussi l’esprit du jeu dans son animation, que ce soit les déplacements ou les sauts. Mickey retombe toujours sur ses ennemis le derrière en avant, ce qui a aussi pour effet de produire le même bruitage d’impact que dans la version d’antan.
C’est la même chose quand Mickey se tape la tête à un plafond (ce son fait toujours autant grincer les dents !) ou quand il ramasse un item. De la bande son d’origine, deux morceaux seront repris et réorchestrés : ceux de la forêt et du monde des jouets. Les nouvelles musiques s’inspirent de sonorités des thèmes des grands films Disney ou proposent de nouvelles créations symphoniques dignes de films d’action qui sont parfois un peu en décalage avec l’esprit bon enfant du titre.
Le château des illusions est de retour !
Comme au début du précédent Epic Mickey sur Wii, la petite souris se trouve tranquillement dans son salon lorsque son ami Oswald l’appelle à travers de l’écran de télévision. Le lapin lui demande de venir l’aider à remettre de l’ordre dans le pays de la désolation. La sorcière Mizrabel (qui cette fois se révèle dès le départ être Maléfice de la Belle au bois dormant) a enfermé dans le château des illusions de nombreux personnages des films Disney. Il vous revient de leur porter secours en explorant les différents niveaux créés dans le château par l’illusion de la sorcière.
Ces niveaux prennent l’apparence de lieux de films Disney. Les différentes ailes du châteaux correspondent à trois mondes : Peter Pan, Aladdin et la Petite Sirène. Vous pourrez donc vous balader sur le bateau du Capitaine Crochet ou arpenter les rues du marché d’Agrabah. Sur place, vous rencontrerez les personnages titres mais aussi de très nombreux héros issus d’autres films. Une fois que vous les avez rencontrés et fini le niveau, vous les retrouvez dans une des pièces refuges du château.
Animal Disney Crossing
En marge du jeu de plateformes, sur lequel nous reviendrons, c’est ainsi toute une partie annexe du jeu qui vous est proposée. Une fois que vous avez retrouvé un personnage dans un niveau, vous pouvez aller le voir dans une des salles du château. Il vous demandera alors de lui rendre un service, comme aller chercher un de ses amis dans un autre niveau ou trouver un coffre contenant un objet dont il aurait besoin. Le reste du temps, vous aurez à écouter des dialogues longuets et à récupérer un objet dans une pièce voisine sur la map. Vous n’aurez pas à réfléchir ou chercher bien longtemps, tout est indiqué par un symbole. Et ainsi de suite, jusqu’à épuisement.
Parfois, on vous demandera de dessiner sur l’écran tactile le contour d’un objet pour qu’il apparaisse et résolve le problème en cours. Un système d’étoiles récompense les bonnes actions par de l’argent ou des améliorations de votre équipement. Récompense ultime, vous aurez simplement le plaisir de voir la pièce du personnage Disney parfaitement décorée. Le héros ou l’héroïne ne manquera d’ailleurs pas de vous remercier par une petite phrase de circonstance. Des étapes malheureusement nécessaires si vous voulez gonfler vos compétences et partir mieux armé dans les niveaux. L’argent récolté dans les niveaux servira d’autre part à des améliorations de compétences dans les boutiques de Picsou et du colporteur d’Aladdin.
Et le jeu de plateformes dans tout ça ?
Manier Mickey n’est pas désagréable : il saute, fait des super sauts lorsque l’on utilise son coup de popotin au dernier moment, utilise même parfois sa capacité à se transformer en toupie dévastatrice pour détruire des ennemis planqués. Il utilise aussi son pinceau magique comme arme directe en projetant de la peinture par salves. Selon ce qu’on projette, de la peinture ou du dissolvant, les ennemis lâcheront en mourant des items différents, de la vie ou de l’argent, ce qui amène une notion de gestion de ses besoins.
Le pinceau de la mort
Dans l’épisode Wii, Mickey utilisait un pinceau magique pour révéler ou dissoudre des éléments du décor. Le principe est ici le même et sera utilisé selon les besoins de la progression. Il suffit de regarder l’écran tactile et de repérer un élément à toucher. Après l’avoir sélectionné, vous en tracez le contour pour le faire apparaître ou en gommez toute la surface pour le faire disparaître. Enlever un obstacle, faire apparaître une plateforme ou un canon, il n’y a jamais rien de bien compliqué. Le problème n’est pas là.
L’utilisation de l’écran tactile et du stylet hache de manière considérable le rythme de l’aventure. Occupé à sauter dans tous les sens, vous voilà obligé sans cesse à saisir votre stylet pour cliquer sur l’écran. Cela a pour effet d’immobiliser l’action. Vous prenez alors une dizaine de secondes pour sélectionner l’objet sur l’écran, le peinturlurer puis observer passivement l’animation de Mickey en train de refaire le décor. Le jeu revient à la normale. Le problème, c’est qu’il faut faire cela très souvent au cours d’un niveau. Pénible.
Et le pire est quand il faut enchaîner les "dessins". Une séquence à la Donkey Kong Country vous voit vous projeter d’un canon à un autre. Il va vous falloir arrêter le temps pour sélectionner des plateformes qui gênent la progression et les effacer, et ce plusieurs fois de suite. Sachant qu’il y a de fortes chances pour que vous ratiez systématiquement le coche faute d’avoir vu la plateforme à temps, vous allez devoir vous y reprendre plusieurs fois. Les canons disparaissant après plusieurs utilisations, vous devrez sans doute les faire réapparaître de nouveau. Usant.
Une difficulté très mal dosée
Les deux premiers mondes s’apparentent à une balade de santé. Histoire de varier un peu on se concentrera alors sur les échanges demandés par les personnages, ce qui nous amène à parcourir de nombreuses fois une poignée de niveaux au level-design simpliste ou peu inspiré. Il est aussi vraiment énervant de devoir valider tout un niveau quand on vient juste y chercher un personnage ou un objet. Il n’y a pas d’option pour le quitter une fois que l’on a trouvé ce que l’on cherchait.
A noter que chaque niveau est divisé en deux parties et qu’une sauvegarde ne se fait qu’une fois que vous avez passé la mi-niveau. Si vous mourez, vous revenez en début de mi-tableau, sans les personnages sauvés ou l’argent récolté. Sur la fin où les niveaux sont difficiles cette exigence devient véritablement frustrante.
Car sans prévenir le deuxième boss devient tout à coup très difficile à vaincre. Passée cette épreuve, il ne restera ensuite que trois niveaux à parcourir. Leur difficulté augmente sensiblement d’un cran et entraîne les pertes de vie à répétition, souvent injustes. Ce sont ces mêmes niveaux qu’il faudra enchaîner pour y délivrer des personnages et trouver des objets. La confrontation finale arrive et on s’étonne de plier le combat rapidement. Le générique de fin défile sur de longues minutes de dialogues mièvres des personnages Disney sauvés. On en vient presque à regretter de les avoir tous délivrés. Après le générique, aucun nouveau contenu n’est proposé, à notre grande déception.
L’idée de réadapter Castle of Illusion était sympathique, et le pincement au cœur est bien là pour les anciens joueurs. Mais les nouveautés de cet épisode ne sont pas forcément judicieuses et montrent vite leurs limites. Reste un jeu rapidement frustrant à la difficulté mal gérée qui laisse un sentiment mitigé, entre ce que laissait présager l’univers ressuscité et la triste réalité.
J’ai eu le plaisir de jouer et de finir le New Super Mario Bros U à paraître sur Wii U.
J’ai beaucoup aimé le jeu, même si c’est toujours la même chose et que cela se ressent en y jouant, et du coup dans mon test. Bref, ce sera l’occasion de revenir prochainement compléter mon dossier sur la saga Super Mario qui fait le point sur la série.
Ce nouveau Mario est un bon jeu, mais c’est tout. Il ne véhicule aucune nouvelle valeur intéressante qui ne transpire de part son univers ou son gameplay. Il représente même une philosophie quelque peu nauséabonde, figée entre passéisme et assurance éhontée et désespérée de faire des profits faciles. Je pense donc lui avoir donné une très bonne note. La note du premier de classe qui a fait son minimum sachant que cela passera de toute manière. Vivement le coup de pied au cul. Ou la relève.
Lire mon test complet de Super Mario Bros U !
Disons le tout net : après la déception apportée par l’insipide New Super Mario Bros. 2 sur 3DS, c’est avec une certaine appréhension que nous attendions de pouvoir mettre la main sur ce nouvel épisode de la déjà fort exploitée saga "New Super Mario". Rien ne changeant depuis ce lifting opéré il y a quelques années avec la naissance de ce spin-of, comment diable Nintendo allait-il pouvoir nous surprendre ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Premiers pas, en HD et avec le GamePad
Il y a une réelle excitation à poser les mains sur un nouvel opus de Mario. Est-ce tous ces souvenirs liés aux épisodes NES, Super NES et dans une autre mesure 64 ? Ici, on baigne quelque part entre Super Mario Bros 3 et Super Mario World, et les premiers niveaux réveillent cette sensation.
Vous voilà à tenir le GamePad, mais vous pourriez tout-à-fait utiliser la WiiMote car dans un premier temps la tablette de Nintendo n’est pas utilisée. Qu’importe : GamePad en main, on s’amuse à regarder le petit écran pour constater que l’image y est plus terne, moins flashy (et donc plus reposante ?) et que si jamais quelqu’un de votre entourage voulait regarder sa série policière à la télé, vous pourriez en effet tout-à-fait abandonner le grand écran pour continuer sur le petit.
Pour l’heure, vous regarderez la télévision et vous réjouirez sans doute de la Haute Définition enfin instaurée sur ce nouvel épisode, sur cette nouvelle console. Le premier niveau, la Plaine du Grand Chêne, est absolument magnifique avec son décor de fond chatoyant. On fait la connaissance avec un nouvel ennemi, l’écureuil, qui par ses vols et ses déplacements à contre-courant vous déconcertera plus d’une fois !
Anciens et nouveaux items
Si les champignons, mini-champignons, 1UP, étoiles, fleurs de feu et fleurs de glace sont toujours de la partie, cet opus voit l’apparition du costume d’écureuil. Cet accoutrement vous permet de planer dans les airs, un peu à la manière de la cape de Super Mario World, et de faire un unique super saut en l’air. Pratique pour accéder à des espaces en hauteur ou pour se sauver de situations compliquées. Ce costume permet aussi de s’agripper sur les rebords des murs, et ainsi de vous permettre de bondir tout en bénéficiant d’un nouveau super saut. Des niveaux en scrolling vertical verront Mario descendre dans une cavité en sautant de bord en bord.
Les Yoshi sont de retour ! Dès le premier niveau, vous pouvez chevaucher votre monture préférée pour planer dans les airs et gober tout ce qui bouge ! Les ennemis ne feront pas long feu, et si vous gobez les projectiles qu’ils vous envoient vous pourrez les leur renvoyer ! Tel est pris qu’il croyait prendre, voilà une plante Pirhana gelée ou brûlée ! On trouvera aussi au cours de l’aventure des bébés Yoshi aux pouvoirs forts amusants : les bleus crachent des bulles sur lesquelles il est possible de sauter et même de courir si l’on se débrouille bien, les jaunes éclairent les endroits sombres et font fuir les fantômes, et les roses se gonflent lorsque l’on fait une toupie. Ils vous emmènent alors sur les hauteurs ! Les bébés Yoshi se trouvent sur la map dans des espaces à débloquer. Vous pourrez aller les y chercher, les emmener dans n’importe quel niveau et les garder avec vous aussi longtemps que possible.
Les Yoshi sont de la partie !
Les grosses pièces jaunes (trois par niveaux) sont bien sûr de la partie. Elles vous obligeront à fouiller les décors et comprendre les astuces pour y accéder. Leur collecte vous offrira une bonne rejouabilité, à moins que vous ne vouliez tout faire à 100% dès le début ! Une mission corsée car il vous faudra parfois des items qui ne seront accessibles que plus tard dans le jeu. Les pièces rouges sont, là aussi, toujours au nombre de huit, et apparaissent pendant quelques secondes pour vous offrir un bonus si vous les collectez dans le temps imparti. Elles se voient dans cet épisode rejointes par le trio de pièces vertes. Ces trois petites pièces agglutinées apparaissent sur un temps limité et une fois attrapées laissent place à un nouveau trio un peu plus loin, et ainsi de suite. Les switch "P" sont toujours là et feront apparaitre des ribambelles de pièces bleues pour votre plus grand plaisir.
Une map très monde
Le passage d’un monde à un autre se fait en direct sur la carte, comme c’était le cas dans Super Mario World. Finis les stages qui se suivent en ligne droite le temps d’un thème ! Ici on passe directement de la forêt au désert, au monde glacé, etc. Les embranchements vont dans tous les sens, vous laissant le choix de faire tous les niveaux ou non, voire même de préférer un monde à un autre. Parfois le chemin évolue en quadrillages sur lesquels des items ou des ennemis se baladent, comme dans Super Mario Bros 3. Après un petit duel vous obtenez un objet bonus. Il est rangé dans l’inventaire et vous pouvez l’utiliser avant d’entrer dans un niveau, là encore comme dans SMB3. Chaque monde dispose d’un tuyau-canon qui vous propulsera dans les autres, à condition bien sûr que vous ne les ayez déjà traversés.
Et là surprise, un petit diablotin se met à courir et va se cacher dans un niveau ! Il s’agit de Carottin, un voleur de pièces qui vous met au défi dans un niveau déjà traversé. Il suffit d’y retourner pour se lancer à sa poursuite et essayer de l’attraper le plus vite possible ! C’est assez facile dans les premiers niveaux mais par la suite ça devient nettement plus compliqué !
On retrouve aussi sur la carte les maisons champignons. Elles contiennent des mini-jeux pour vous faire gagner des vies. Le premier consiste à ramasser ce qui est expulsé de canons situés sur les côtés : pièces à gogo, items 1Up mais aussi cartes représentant Bowser. Avec leurs rebonds intempestifs, ce n’est pas si facile d’attraper les icônes, et tout aussi difficile d’éviter les mauvais items ! À la fin le décompte évalue le ratio de 1UP et de malus attrapés pour vous offrir des vies. Le second mini-jeu consiste à choisir des bébés Yoshi ayant une valeur marchande différente. Il vous faudra repérer les bons Yoshi des mauvais, et ce en un clin d’oeil avant que leur valeur ne soit masquée et qu’ils se mettent à bouger dans tous les sens. Ajoutez à cela trois trios de Yoshi différents et vous ne saurez bientôt plus où donner de la tête. Conseil : repérer uniquement le Yoshi contenant la carte Bowser pour l’éviter absolument ! Le reste sera de la chance !
Un système rodé et ronronnant
Passées les découvertes des premiers niveaux, la suite s’enchaîne et on retrouve des univers connus : jungles toxiques, ghost houses, mines et cavernes, niveaux aquatiques… La difficulté n’est pas de mise : les boss et mini-boss ne demandent pas d’efforts particuliers et ne surprennent pas non plus par leur inventivité. Et puis tout d’un coup le niveau de difficulté augmente d’un cran. Sans être insurmontables, certains niveaux demanderont d’être plus attentifs. Le challenge reprend un peu du poil de la bête, et ce jusqu’à la fin, qui révèle quelques surprises de gameplay ainsi que quelques séquences mémorables. Comme lors des précédents épisodes le mode solo n’est pas bien long. Il est toujours possible d’y revenir quelques heures pour chercher tous les embranchements, collecter toutes les pièces et faire les niveaux alors débloqués.
À part le premier niveau et sa jolie déclinaison forestière, les décors sont les mêmes que dans l’épisode Wii. Les ennemis aussi. Un niveau a fait parler de lui, c’est celui qui s’inspire des peintures de Van Gogh. Deux niveaux utilisent cet habillage et ils sont rapidement traversés, sans avoir proposé de challenge particulier. Il faudra aller chercher les nouvelles idées de game design dans l’utilisation que l’on fait des costumes et des bébés Yoshi. Et du GamePad.
Et le GamePad dans tout ça ?
Absolument pas utilisé pendant toute une partie du jeu, il reviendra vers la fin sous une forme originale. Mais nous vous laissons le découvrir ! Non, le GamePad est principalement utilisé en mode multi-joueurs. Pendant que plusieurs joueurs incarnant des personnages (Mario, Luigi ou des Toads) utiliseront des WiiMotes, un utilisateur du GamePad pourra leur prêter main forte en créant des plateformes ou en repoussant les ennemis.
Chaque plateforme utilisée par un joueur verra une petite jauge de la forme d’un camembert de Trivial Pursuit se remplir. Pleine, elle permet à l’utilisateur du GamePad de tuer des ennemis d’une simple pression de doigt, et ce pendant un temps limité ! Il est possible de jouer de cette manière dans le mode histoire. C’est sans compter sur un mode multi qui a été conçu pour cela. Il est accessible dans le menu principal.
Le mode multi-joueurs
Le mode multi-joueurs s’inspire bien sûr de celui déjà découvert dans New Super Mario Bros Wii. Il propose de nombreux défis et challenges, dont la difficulté va du simple au véritablement tordu. Plus vous avancerez et plus vous les débloquerez. Il y a aussi un mode "course aux pièces" comme on avait pu le découvrir dans New Super Mario Bros 2 sur 3DS.
New Super Mario Bros. U se joue à cinq !
Mais le mode qui nous intéressera ici le plus est celui spécialement conçu pour le GamePad. Il s’agit d’une multitude de petits défis qui nécessiteront une parfaite entente entre les joueurs. Le joueur au GamePad devra créer des plateformes pour que son allié puisse atteindre l’objectif. Rejoindre la fin d’un niveau, tuer tous les ennemis, attraper des pièces, casser des blocs avec une carapace selon un effet domino… Les situations ne manquent pas pour mettre vos nerfs à l’épreuve !
Le joueur au GamePad peut créer jusqu’à quatre plateformes successives. S’il décide d’en créer une autre la première disparait. Quant au joueur incarnant un personnage, plus il reste sur une plateforme plus cette dernière rétrécit. S’il en tape une avec la tête, elle disparait d’un coup. Il peut aussi la détruire avec une attaque rodéo, mais attention à ne pas le faire au dessus du vide ! Devant la télé, ce sera cris, insultes, heurts, mais aussi concentration, ajustements et jubilation ! Un très bon mode qui conviendra aux joueurs acharnés. Ils seront ravis de débloquer les nombreux défis et d’optimiser leurs performances dans chacun d’entre eux !
Nous avons testé le multi-joueurs en local (et on s’est bien amusé !), mais pas les fonctionnalités en ligne. Nous y reviendrons sans doute lors d’une prochaine news quand la console sera sortie et que nous aurons pu mieux découvrir cette intégration dans le jeu !
Les joueurs familiarisés avec la saga ne seront pas surpris, la formule restant la même depuis quelques opus. Le GamePad est utilisé de manière tout à fait sympathique mais ne révolutionne rien pour autant. Pensons aussi aux jeunes joueurs qui sont dans leurs premiers Mario, comment ne pas imaginer que le jeu ne puisse pas devenir leurs propres Super Mario Bros 3 ou Super Mario World ? Des jeux parfaitement jouables, drôles et amusants qui savent réunir toute la famille. On attend maintenant l’équivalent d’un Super Mario World 2 (Yoshi’s Island) qui avait su en son temps bouleverser un peu les choses, tant graphiquement que ludiquement, pour nous donner le grand jeu que l’on connaît. C’est à présent tout le mal que l’on souhaite à la saga et à la Wii U !
Parce qu’il y a les strips bd, les tests sur PN, et aussi des vidéos, je me suis dit que ce serait bien d’avoir ma petite page facebook dédiée aux jeux-vidéo. Alors voilà ! Un aperçu de la page au lancement, et puis vous pouvez cliquer dessus pour y aller et "aimer" !
Il y aura aussi bien sûr les articles de ce blog ! A suivre !
Après avoir gracieusement offert le Pokédex 3D à tous les possesseurs de 3DS connectées en ligne, Nintendo et Game Freaks adoptent le comportement inverse pour ce Pokédex 3D Pro.
Test publié sur Puissance-Nintendo
C’est le temps des copains (mais pas de l’aventure)
L’initiative première de Pokédex 3D est sympathique : un fois téléchargé, le logiciel permet de visualiser des Pokémon sous leur forme 3D, et ce à raison de trois au maximum par jour. Il s’agit alors d’en apprendre plus sur les créatures de la cinquième génération, celles issues de Pokémon Noir & Blanc.
Cette petite application gratuite ne mange pas de pain et rythme nos allers et venues à chaque allumage de la console. Mais le temps de la beauté du geste et de l’insouciance est bel et bien fini car voilà qu’arrive une version complète de Pokédex 3D, la version "Pro".
Pokédex, une affaire de pros
Pokémon Noir & Blanc 2 est sorti et avec lui le retour d’une ribambelle de Pokémon issus des générations précédentes. Il était donc de bon ton de sortir un Pokédex 3D complet réunissant l’intégralité des 649 bestioles.
Il est à présent possible de regarder tout ce beau monde sous tous les angles possibles et imaginables, de connaître tout de leurs statistiques, de jouer avec via leurs sceaux de réalité virtuelle et de prendre des photos. On s’amusera d’entendre une voix masculine de type aéroport/train/métro (au choix) énoncer tous les noms que l’on avait malgré soi sûrement écorchés.
En plus du Pokédex lui-même, un dictionnaire des capacités ravira tous les Pokémaniacs qui voudraient connaître toutes les techniques et savoir quels Pokémon sont capables de les apprendre.
Enfin, un album de progression comptabilise vos pourcentages de réussite entre le nombre de pages lues, les Pokémon trouvés avec leurs cartes RA ou avec vos propres connaissances à l’occasion de quizz.
Question pour un Chapignon
Attraction principale de ce Pokédex 3D Pro, les défis Pokémon sauront vous amuser quelques minutes. Les premiers défis consisteront à identifier le bon Pokémon parmi quatre selon son nom. A chaque tour vous voyez immédiatement si vous avez répondu juste. Au bout de dix propositions c’est la fin de la manche et vous voilà attribué un nouveau pourcentage. Vous risquez alors de ne pas décrocher avant d’avoir un authentique 100% !
Évidemment, tous les menus sont en français chez nous !
Vous vous laissez ainsi aller dans des épreuves de reconnaissance en tous genre : selon une description, une silhouette, une partie cachée de la bête, leurs catégories, leurs évolutions, leur taille, leur poids (difficile !), ou encore leurs cris (très difficile !). Les défis se débloquent au fur et à mesure de vos bons points.
Les premiers tours s’enchaînent, les seconds demanderont un peu plus d’attention… ou de mémoire. Les derniers défis enchaînent des questions sous des formes aléatoires, et les ultimes une centaine de questions à la suite.
Tout cela reste donc sympathique, à défaut d’être palpitant.
Le prix en vaut-il le Funécire ?
Contrairement à la première version, ici les Pokémon sont tous disponibles dès le départ. Encore heureux, diront certains, vu le prix de l’application.
Toujours est-il que cela enlève un gros charme au titre, qui se dévore du coup en moins de deux heures, navigation et quizz compris. Du coup, pour presque 15 euros, on peut considérer que la facture est carrément corsée.
Si Pokédex 3D Pro est un logiciel honnête, son prix de vente l’est beaucoup moins. Pour 15 euros, le prix n’en vaut pas la chandelle et il vaut mieux attendre de sérieuses soldes !
Après Joypad l’année dernière, voilà que les deux derniers mastodontes de la presse vidéoludique française tirent leur révérence, j’ai nommé Joystick et Console + (et aussi Jeux vidéo Magazine). Il n’y a donc actuellement plus de revues papier consacrées au jeux vidéo. Triste constat, pour des causes que l’on connait. Quelles seront les conséquences ?...
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