Dernier ajout : 28 mars.
A l’image du débat fratricide qui régnait dans les années 90 entre la Super Nintendo et la Megadrive, le duel qui opposa fin 1993 les versions d’Aladdin sur les 16 bits rivales fut de loin celui qui divisa le plus les joueurs, jusque dans les cours de récré !
La raison principale : les deux titres ne sont pas les mêmes. Il n’est donc pas question ici de savoir si une des deux versions est techniquement supérieure à une autre, mais bien de déterminer laquelle est ludiquement la meilleure.
L’histoire commence au CES de Las Vegas, le grand salon américain du jeu-vidéo (l’E3 n’apparaitra qu’en 1995). Capcom, qui s’est déjà illustré avec Mickey’s Magical Quest sur Super Nintendo est en charge de la version de Aladdin sur cette même console. On découvre un jeu coloré, typique de la société qui a créé Ghouls’n Ghosts.
La surprise va venir du côté de l’éditeur Virgin Games qui présente sa propre version d’Aladdin. Le jeune David Perry, un programmeur qui monte dans la société, et qui a déjà sorti Global Gladiators et Cool Spot la même année, a planché d’arrache-pied pendant plusieurs semaines pour livrer la version présentée. Une étroite collaboration avec Disney a été entretenue dans le développement du jeu et cela se sent : les décors, la musique comme l’animation du jeu sont remarquables. Aladdin version Megadrive impressionne et, selon la rumeur, oblige même Capcom a revoir sa copie. Mais le timing est trop juste et les jeux sont faits : dans quelques semaines c’est noël et les deux versions d’Aladdin sont lancées sur le marché.
De là naîtra la supériorité proclamée de la version Megadrive sur la version Super Nintendo. Mais qu’en est-il vraiment ? Fin 1993 j’ai eu la chance d’avoir les deux versions. D’abord la version Megadrive, sortie fin octobre/courant novembre, puis la version SNIN, sortie courant décembre.
Aladdin sur Megadrive se présente comme un jeu de plateformes 2D classique. Il faut progresser dans les niveaux (souvent vers la droite, parfois sur la gauche ou sur différents étages) et collecter des morceaux de scarabés qui débloquent des mini-jeux bonus entre les scènes. Ramasser des diamants permettra d’acheter des objets au stand du colporteur que l’on trouve une fois par niveau.
Le jeune Aladdin ne saute pas sur ses ennemis pour les assommer. Il combat à l’épée, ce qui donne parfois quelques joutes dignes de Prince of Persia contre les gardes du palais. On bourrine beaucoup, et parfois un coup vient à être bloqué, ce qui génère un petit flash lumineux accompagné d’un son distinctif, le tout apportant beaucoup de dynamisme à l’action. Aladdin peut balancer des pommes pour étourdir les gardes. Certains en perdront même leur culotte ! A part ça Aladdin saute de plateforme en plateforme, et grimpe à des cordes. Il est possible d’incarner Abu dans certains mini-jeux, ce qui est follement amusant.
Le gameplay est de bonne facture. Aladdin glisse sur l’écran avec élégance et les collisions avec les ennemis sont parfois approximatives. De même, marcher sur les plateformes n’est pas toujours lisible tant les décors sont chargés. Cela n’est pas très gênant en soi (on n’est pas dans Fantasia !) et apporte un certain cachet au jeu.
La réalisation est évidemment le gros point fort de cet épisode. Les graphismes ont une envergure rarement atteinte à l’époque, l’animation est détaillée avec minutie chez tous les personnages et les musiques sont fidèles à l’animé et impressionnent sur Megadrive.
Le jeu est d’une difficulté raisonnable, et devient difficile sur la fin, notamment à partir de la séquence en tapis volant dans la caverne des merveilles en éruption. Un passage sur lequel je me serais bien pris la tête et qui m’avait occasionné quelques migraines !
Au final Aladdin sur Megadrive est un excellent jeu de plateformes de la console, et l’un des meilleurs Disney aux côtés de Castle of Illusion et Quackshot et le Roi Lion.
La version Super Nintendo, bien qu’à nouveau un jeu de plateformes en 2D, est donc tout à fait différente. Aladdin ne se bat pas à l’épée mais revient aux classiques : il saute ses ennemis les deux pieds en avant et rebondit sur eux en faisant un joli salto !
Il est ainsi possible de sauter d’ennemi en ennemi en calculant bien l’envergure de ses mouvements. La même chose sur des corniches. Aladdin peut ici s’accrocher à tous les rebords qu’il croise et les utiliser pour se hisser. Il peut aussi utiliser un drap comme parachute. Bref, dans cette version, Al est un véritable acrobate ! Ces facultés sont de loin le plus gros point fort du jeu qui devient très agréable à pratiquer.
Dès le début Aladdin est suivi par le petit singe Abu. Cela ne sert absolument à rien, à part d’être mignon. Dommage qu’un mode deux joueurs n’ait pas été inclus. Il est possible qu’il est été pensé mais finalement pas intégré à temps.
Le jeu est extrêmement coloré. L’ambiance est parfois bon enfant, comme avec le niveau du génie, mais parfois plus intense passé les premiers niveaux. Les musiques sont moins fidèles au film mais correspondent bien à ce que l’on attend d’une bonne musique de jeu à l’époque. Le jeu est très facile et peut se faire d’une traite sans forcer. Il prend quelques liberté avec le scénario du film en nous emmenant dans une pyramide où Abu s’est perdu après être tombé du tapis magique ! La quête des diamants roses, dont il faut mémoriser les emplacements pour certains, est une excellente occasion de refaire le jeu.
J’avoue, j’ai un coup de cœur pour cette version !
Beaucoup s’accordent pour dire que la version Megadrive est la meilleure... Il est vrai que cette version en impose, là où la plupart des déclinaisons de jeux SEGA souffraient de la comparaison avec leurs versions Super Nintendo. Le level-design me semble beaucoup plus intéressant sur SNIN, du fait de toutes les intéractions possibles d’Aladdin avec les décors. On est aussi plus dans une expérience de jeu classique, là où la version Megadrive arrive à nous projeter à la fois dans un jeu et dans une sorte d’immersion directe avec le film (du moins c’est ce que l’on ressent à l’époque).
Quoi qu’il en soit les deux jeux sont excellents et il serait dommage de passer à côté de l’un ou de l’autre !
A noter qu’il y a eu des versions 8 bits Nintendo qui reprennent... la version Megadrive ! Et une version Sega Master System encore différente ! Cette version alterne niveaux de courses poursuite et de plateformes et se finit... en une heure ! En dehors de sa durée de vie ridicule, il s’agit d’un bon jeu !
Et vous, quelle version préférez-vous ?
Je vous invite également à (re)lire le petit article que j’avais fait sur les jeux Disney sur Megadrive !
Certains articles et certains des commentaires qu’ils m’inspirent valent parfois la peine d’un billet !
***
En réponse à "Crise", donc.
Ton article a quelque chose qui me fascine car il exprime quelque chose que l’on n’entend pas tant que ça. Une vérité que beaucoup auront caché ou n’aurons même pas exprimé, trop occupés à revendre au fur et à mesure ce que l’on pourrait appeler le nouveau loisir de masse.
Est-ce que c’est notre background, notre âge, notre génération qui nous fait penser cela ? Est-ce que quelque part un passionné de jeux hd de cette génération vante les louanges d’une réalisation et d’un gameplay qui le fait frémir autant que nous devant un Super Star Wars ou un Super Tiny Toons ?
Sans doute, j’en suis sûr, je l’espère.
Est-ce que c’est un adepte de Shadow of the Colossus ou de Call of Duty ? En même temps, je viens de rencontrer un jeune joueur adepte du dernier, ayant apprécié le premier, et qui du haut de sa jeune vingtaine avoue revendre ses biens au bout de quelques semaines, pour passer à la (toujours décevante selon ses dires) machine suivante (la VITA ? Elle a tenu deux jours. Raison : il n’y a pas de jeux dessus ! Comment peut-on parler d’amour d’une machine si c’est pour la jeter ainsi ?)
Est-ce que "c’était mieux avant ?" Est-ce que cette ribambelle de jeux HD multi-supports que j’ai soigneusement évités (à part RE5 - parce que la fibre RE4 était encore là - fibre que je n’ai pas retrouvée pour RE6 que j’oublie pour l’instant ; ou Red Dead, l’excellent, mais y rejouerais-je un jour finalement ?) n’est-elle pas effectivement vouée aux couloirs de l’oubli ?
N’ont-ils pas montré leur même moteur 3D à toutes les sauces, ce moteur repérable entre mille, parfaitement huilé et parfaitement inintéressant pour l’esthète, l’amoureux, le poète du pixel et du moteur 3D coupé à la serpe ? (moteur 3D 32 bits que j’ai aussi d’ailleurs pas mal critiqué en son temps, comme quoi rien que ça apporte un peu de relatif à la présente critique et oriente vers le sentiment du "vieux con" :-D)
L’énergumène que je suis a donc consciemment évité d’avoir une ludothèque verte fluo ou noire plastoc. Est-ce pour éviter d’avoir un jour à ressentir ton humeur exprimée dans ce billet ? Ce pourrait être le cas mais ce serait peut-être un peu facile à dire a posteriori. D’où ma fascination pour ton sentiment, qui me fait entrevoir une certaine dimension parallèle à laquelle j’ai échappée en faisant mes propres choix il y a de ça quelques années.
Pour la Wii, c’est à présent clairement une console que j’aime, et dont les jeux et les souvenirs se placent à côté de ceux des précédentes générations Nintendo.
Alors n’ayons pas trop peur pour la Wii-U. Laissons la débarquer avec les portages de ces jeux que nous avions (pour ma part) évité. Il y aura de quoi se laisser tenter.
Nous pourrions avoir peur, peur de voir les jeux Nintendo se noyer dans la masse, peur de voir la WiiU devenir une "troisième console de trop", là où elle s’était toujours démarquée et singularisée, même si beaucoup (de gens pas toujours très fins) se moquaient d’elle.
Nous sommes à une période charnière. Et comme pour toute période de transition l’excitation mais aussi l’incertitude se mêlent pour créer notre futur (celui de gamer).
Game is not over.
Quand Nintendo a annoncé le développement de Noir & Blanc, beaucoup attendaient de voir le jeu sortir sur 3DS. Il n’en a rien été et la DS, multi-vendue, fut choisie pour accueillir le nouvel opus. L’annonce d’une suite, de nouveau sur DS -alors que la 3DS était sortie - pouvait laisser d’autant plus circonspect. Alors, exploitation à outrance d’un moteur dépassé ou véritable démarche vidéoludique ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Précédemment dans Pokémon Noir & Blanc…
Ceux qui auront pratiqué Noir & Blanc l’année dernière auront pu constater une volonté d’étoffer le déroulement scénaristique d’une série qui avait tendance à en faire le strict minimum. Votre héros, toujours en quête de la ligue Pokémon, allait de ville en ville récupérer des badges de maître, capturant créature après créature afin de constituer son équipe parfaite. De nombreux personnages secondaires l’aidaient dans sa tâche, comme Bianca la tête en l’air ou le bien trop sérieux Tcheren.
Leur trio se retrouvait confronté à la Team Plasma, dont le but était de capturer tous les Pokémon pour soit-disant les libérer du joug de leurs maîtres. A cela venait s’ajouter "N", un bien énigmatique personnage désigné comme l’être élu pour parler aux Pokémon et les mener à leur destin. Malgré un final surprise qui bousculait toutes les idées reçues, la conclusion de l’histoire de Noir & Blanc nous laissait quand même un peu sur notre faim.
Quoi de Noeuf-Noeuf depuis Noir & Blanc ?
L’annonce d’un Noir & Blanc 2 se déroulant deux années après les événements du premier épisode avait de quoi intriguer. S’il paraissait évident que nous ne réincarnerions pas le même dresseur, qu’allait-il advenir de tous nos compagnons ? S’il est tout à fait possible de commencer cette aventure sans rien en connaître de la précédente, c’est évidemment un grand plaisir de découvrir comment tout ce petit monde a évolué. Certains dresseurs sont devenus maîtres, certains maîtres ont changé de plan de carrière ! Les villes et leurs architectures ont aussi évolué, confirmant les aspirations des habitants d’antan, ou se métamorphosant selon les caprices de la nature. Une chose est sûre, retrouver le même univers apporte beaucoup à la saga en lui offrant une sensation de vie fort réjouissante.
Votre nouveau parcours dans la ville d’Unys sera ainsi totalement différent. Si vous retrouvez les villes et chemins déjà traversés, ces derniers ont subi beaucoup de modifications, quand certains accès ne sont pas tout simplement fermés. On ne va plus vraiment de ville en ville comme jadis, mais plutôt d’un point à un autre selon les aléas du scénario. Cette redistribution des cartes s’avère particulièrement passionnante, que ce soit pour les anciens comme pour les nouveaux joueurs. Jusqu’au bout, vous voudrez savoir ce qui se cache dans cette zone capitale de la précédente aventure dont on vous bloque l’entrée !
Mâtez mon Matis !
Mais pour l’heure, vous voilà dans un nouveau petit village, situé au sud-ouest d’Unys. Après avoir récupéré votre Pokémon starter, vous faites la connaissance de votre "rival", le survolté Matis. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il n’a pas la langue dans sa poche ! Il est particulièrement remonté contre la Team Plasma qui vola il y a plusieurs années le Chacripan de sa petite sœur. À l’époque il n’était pas dresseur et n’avait pas pu les protéger.
Mais maintenant qu’il a un Pokémon, Matis compte bien en découdre avec la Team Plasma ! Pour tout avouer, Matis va quelque peu vous voler la vedette. En effet, votre personnage n’a lui pas de but particulier hormis progresser vers la ligue. À quand un héros ayant un background un peu plus recherché ? Quoi qu’il en soit, vous retrouverez progressivement tous les acteurs du premier épisode, mais aussi de nouveaux, comme l’étrange chercheur Nikolaï, dont les intentions semblent assez floues. Ami ou ennemi ?
Des combats en veux-tu en voilà !
S’il reprend le moteur graphique de Pokémon Noir & Blanc, cette suite en reprend aussi le système de combat. Le premier épisode avait timidement intégré des combats en trio, selon deux règles distinctes : les combats rotatifs et les trois contre trois en face-à-face. Dans Pokémon Noir & Blanc 2 vous en trouverez bien plus souvent. Il en est de même pour les combats duo, qui sont légions, et qui, pour la première fois, interviennent lors de rencontres avec des Pokémon sauvages. Pour les provoquer, il suffit de marcher dans les herbes sombres ayant une hauteur plus élevée. Les herbes bruissantes sont toujours de la partie et cachent un Pokémon qui vous rapportera des points d’expérience supplémentaires.
De temps en temps, un allié se joint à vous le temps d’un combat duo. Vous partagez alors vos équipes pour affronter vos adversaires eux-aussi en binômes. À noter qu’il n’est pas possible de choisir les Pokémon de son allié. Peut-être une prochaine fois ? Avantage ou inconvénient, cet allié restaurera la santé de votre équipe à la fin de chaque tour. Ces petits moments où l’on change de partenaire rythment régulièrement l’aventure et permettent de varier grandement le gameplay.
D’autre part, des combats contre des personnages non joueurs peuvent maintenant intervenir dans des endroits habituellement dénués de toute violence comme les villes ou les habitations. Les dresseurs sont vraiment partout ! Cela rend l’univers du jeu beaucoup plus cohérent et dynamique.
Du beurre dans les Canarticho
Une des nouveautés les plus amusantes de cet opus est le système de médailles. Un peu comme des "succès" vus dans d’autres sphères, les médailles viendront récompenser les joueurs qui auront atteint un objectif clé dans l’aventure, comme capturer un certain nombre de Pokémon ou effectué vos premiers pas à vélo, mais aussi des actions totalement subsidiaires. Ne vous étonnez pas d’être récompensé pour avoir fouillé toutes les poubelles du jeu ou obtenu une boisson fraîche gratuite tombée du distributeur !
Autre réajustement bienvenu, votre pokédex est amélioré pour vous permettre de savoir si, pour chaque zone, vous avez rencontré tous les Pokémon dans leurs milieux naturels. C’est assez pratique et encouragera les plus obstinés à explorer tous les environnements !
Dans mon Poképark
Si l’on retrouve dans cet épisode tout le contenu offline et online du précédent, de nouvelles institutions viennent faire leur apparition, comme le Pokéwood, la galerie Concorde, les trouées cachées ou le Pokémon World Tournament.
Le Pokéwood est un studio de cinéma dans lequel vos combats sont enregistrés et soumis à des scénarios à choix multiples. Vous vous amuserez sur de nombreuses histoires aux décors en carton-pâte, aux costumes rococos et aux ambiances délirantes. Quels en seront les dénouements ? Le Pokéwood est une attraction facultative et libre à vous de vous y investir, et ce à quelque moment de l’aventure que ce soit.
C’est un peu la même chose avec la galerie Concorde, dont la découverte est obligatoire pour progresser mais où vous pourrez revenir plus tard. Il s’agit d’établir des stands où des vendeurs pourront venir proposer leurs services et mettre leurs marchandises à disposition. Le recrutement des vendeurs se fait en fonction de vos rencontres wi-fi. Vous pourrez en effet demander à ce joueur japonais avec qui vous aviez échangé un Pokémon de venir gérer un étalage ou de venir visiter l’un d’entre eux. Le joueur en question ne sera pas présent en ligne dans votre partie, seul son profil sera utilisé. N’hésitez donc pas à revenir dans la galerie de temps en temps pour croiser les avatars des joueurs avec qui vous avez interagi au préalable. Plus il y aura de monde plus les stands seront fournis en objets rares.
Les trouées cachées sont un peu l’équivalent des planques que l’on avait découvertes dans Pokémon Saphir & Rubis : des espaces dans les arbres dans lesquels vous pouvez monter. À l’intérieur se cache un Pokémon ou un objet. A vous de les dégotter en repérant les arbres qui font un bruit distinctif.
Enfin, le Pokémon World Tournament est un grand tournoi un peu dans l’esprit du championnat d’arts martiaux dans la série et le manga Dragon Ball. On se demande même pourquoi aucun épisode de la série Pokémon n’en avait proposé avant tant il se révèle amusant. En effet, de nombreuses têtes connues de Noir & Blanc viennent vous affronter. Après une première victoire, vous pourrez continuer l’aventure mais tout aussi bien refaire le tournoi, qui proposera alors des adversaires très connus de toute la série ! On y retrouvera entre autres Pierre, Ondine, Giovanni, Peter ou encore Red, le tout premier personnage que vous incarniez dans Rouge et Bleu/Vert ! Un bon moment de nostalgie.
Une sacrée montée en puissance
Au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure, la quête de la ligue Pokémon est mise de côté : cette fois la Team Plasma ne compte pas faire que de la figuration ! Le joueur habitué de Pokémon sera quelque peu déstabilisé et devra composer avec ces événements. Ce sera aussi l’occasion de découvrir de toutes nouvelles zones de la région d’Unys, qui viennent harmonieusement s’entremêler avec le territoire déjà connu. Le mystère autour des Pokémon légendaires Reshiram et Zekrom s’éclaircit et il va vous falloir assurer pour contre-carrer les plans de la Team Plasma… et ceux d’autres menaces !...
Nous n’avons pas encore parlé des Pokémon disponibles dans cette mouture : il s’agit d’une partie de ceux de la cinquième génération, mais aussi un peu de ceux de toutes les générations précédentes. Comme d’habitude, finir le jeu débloque le Pokédex international et à ce moment-là de très nombreux autres créatures sont à rencontrer le long des routes à présent débloquées.
Quand il n’y en a plus il y en a encore !
Une des particularités de Pokémon est de toujours continuer à proposer quelque chose, même une fois la ligue vaincue. De nombreuses zones débloquées, de nouveaux Pokémon, de nombreux légendaires, il y a de quoi faire ! Cela vous occupera encore des dizaines et des dizaines d’heures de jeu. La durée de vie légendaire de Pokémon ne fait pas ici défaut !
Mais ce n’est pas tout ! A la fin de votre partie, le Chrono Lien est débloqué. Il permet, via le wi-fi, d’importer des données de votre précédente aventure sur Noir ou Blanc pour les intégrer à de nouvelles petites portions de scénario. Vous pourrez ainsi chercher dans Unys des personnages qui ont une histoire à vous raconter : celle du dresseur que vous étiez, ou leur propre histoire. Un raccord tout à fait bienvenu !
Terminer le jeu une première fois permet aussi de débloquer une fonction que l’on osait plus demander, à savoir des modes de difficulté supplémentaires. Un mode "assisté" (mais à quoi bon quand on a fini le jeu en normal ?) et un mode "challenge" qui augmente le niveau des adversaires toujours disponibles (et ils sont nombreux !).
Reprenant la base déjà très riche de Pokémon Noir & Blanc, cette suite scénaristique amène un challenge encore plus dynamique et rythmé. L’évolution de l’univers d’Unys sur deux ans permet d’apporter de la consistance à une série qui était habituellement un peu chiche de ce côté-là. Nintendo exploite au maximum son moteur graphique avec ce dernier épisode sur DS qui marque vraisemblablement la fin de la série en 2D. Rendez-vous en 3D sur 3DS !
Commencée l’année dernière, la série de Strips Pokémon Noir & Blanc en était restée à l’épisode 18. Voilà la suite !
La version Master System
En 1990 sortait Mickey Castle of Illusion, un des premiers excellents jeux de plateformes licence Disney sur consoles SEGA.
J’ai d’abord pratiqué la version Master System, qui fut par la même occasion mon premier jeu sur cette console (avec Alex Kidd in Miracle World). C’est d’ailleurs aujourd’hui le seul jeu que je rebranche et fini d’une traite dans la foulée avec le même plaisir qu’autrefois ! Les musiques me rendent particulièrement jouasse !
Sur Master System il y a aussi eu Donald Duck the lucky dime carper qui m’avait fait beaucoup d’effet. Et Castle of Illusion avait même eu une suite, Land of Illusion, qui ne m’avait pas particulièrement intéressée.
La version Megadrive
Peu de temps après la version Master System, je découvrais la légendaire version Megadrive et ses graphismes alors époustouflants. Le challenge était différent de la version 8 bits et comportait des passages parfois même impressionnant, comme la chute de la pomme géante.
On ne reviendra pas ici sur tous les merveilleux jeux à licence Disney qui sont sortis sur Megadrive : Quackshot, Aladdin, ou le Roi Lion en tête.
Les magiciens de retour sur Megadrive
Castle of Illusion a eu une suite sur Megadrive, World of Illusion. Sorti deux ans plus tard, il introduisait le jeu à deux dans une aventure véritablement magique où l’on incarne Mickey et Donald.
Les jeux Mickey se poursuivirent avec Mickey Mania sur différents supports en 1994, puis Legend of Illusion sort discrètement sur Game Gear en 1995.
Ainsi se concluait la saga "Illusion".
Souris en perdition
Mickey en profite pour disparaitre. Il va faire pendant dix ans de la figuration dans une nouvelle saga, Kingdom Hearts, un jeu de rôle-aventure 3D de Square Enix qui va totalement vampiriser la petite souris et les univers Disney.
C’est pourquoi Disney décide en 2010 de relancer une nouvelle série de jeux de plateformes, en 3D cette fois-ci, avec Mickey en tête d’affiche : Epic Mickey, paru sur Wii. Deux ans plus tard une suite voit le jour, et surprise, la version portable se démarque totalement des versions console de salon. Epic Mickey : Power of Illusion est un jeu de plateformes en 2D, à l’ancienne, rendant hommage à Castle of Illusion ! L’attente autour du jeu est énorme.
Le verdict, aujourd’hui, dans mon test de Epic Mickey : Power of Illusion !
Vampirisée par la saga Kingdom Hearts depuis une décennie, la licence Disney Mickey Mouse était revenue sur le devant de la scène avec "Epic Mickey". Bien décidée à reconquérir le cœur des joueurs, la petite souris aux grandes oreilles revient cette fois-ci sur portable dans un hommage à l’une de ses toutes premières aventures, sortie à une époque où le jeu de plateformes en deux dimensions était roi. Était-ce judicieux de remonter si loin ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Castle of Illusion is back !
Cet Epic Mickey "Power of Illusion" veut en effet rejoindre la série des jeux de plateformes 2D qui ont fait la renommée des plateformes SEGA au début des années 90, Castle of Illusion sur Megadrive en tête. On retrouve les sprites de Mickey et de certains ennemis mais aussi l’esprit du jeu dans son animation, que ce soit les déplacements ou les sauts. Mickey retombe toujours sur ses ennemis le derrière en avant, ce qui a aussi pour effet de produire le même bruitage d’impact que dans la version d’antan.
C’est la même chose quand Mickey se tape la tête à un plafond (ce son fait toujours autant grincer les dents !) ou quand il ramasse un item. De la bande son d’origine, deux morceaux seront repris et réorchestrés : ceux de la forêt et du monde des jouets. Les nouvelles musiques s’inspirent de sonorités des thèmes des grands films Disney ou proposent de nouvelles créations symphoniques dignes de films d’action qui sont parfois un peu en décalage avec l’esprit bon enfant du titre.
Le château des illusions est de retour !
Comme au début du précédent Epic Mickey sur Wii, la petite souris se trouve tranquillement dans son salon lorsque son ami Oswald l’appelle à travers de l’écran de télévision. Le lapin lui demande de venir l’aider à remettre de l’ordre dans le pays de la désolation. La sorcière Mizrabel (qui cette fois se révèle dès le départ être Maléfice de la Belle au bois dormant) a enfermé dans le château des illusions de nombreux personnages des films Disney. Il vous revient de leur porter secours en explorant les différents niveaux créés dans le château par l’illusion de la sorcière.
Ces niveaux prennent l’apparence de lieux de films Disney. Les différentes ailes du châteaux correspondent à trois mondes : Peter Pan, Aladdin et la Petite Sirène. Vous pourrez donc vous balader sur le bateau du Capitaine Crochet ou arpenter les rues du marché d’Agrabah. Sur place, vous rencontrerez les personnages titres mais aussi de très nombreux héros issus d’autres films. Une fois que vous les avez rencontrés et fini le niveau, vous les retrouvez dans une des pièces refuges du château.
Animal Disney Crossing
En marge du jeu de plateformes, sur lequel nous reviendrons, c’est ainsi toute une partie annexe du jeu qui vous est proposée. Une fois que vous avez retrouvé un personnage dans un niveau, vous pouvez aller le voir dans une des salles du château. Il vous demandera alors de lui rendre un service, comme aller chercher un de ses amis dans un autre niveau ou trouver un coffre contenant un objet dont il aurait besoin. Le reste du temps, vous aurez à écouter des dialogues longuets et à récupérer un objet dans une pièce voisine sur la map. Vous n’aurez pas à réfléchir ou chercher bien longtemps, tout est indiqué par un symbole. Et ainsi de suite, jusqu’à épuisement.
Parfois, on vous demandera de dessiner sur l’écran tactile le contour d’un objet pour qu’il apparaisse et résolve le problème en cours. Un système d’étoiles récompense les bonnes actions par de l’argent ou des améliorations de votre équipement. Récompense ultime, vous aurez simplement le plaisir de voir la pièce du personnage Disney parfaitement décorée. Le héros ou l’héroïne ne manquera d’ailleurs pas de vous remercier par une petite phrase de circonstance. Des étapes malheureusement nécessaires si vous voulez gonfler vos compétences et partir mieux armé dans les niveaux. L’argent récolté dans les niveaux servira d’autre part à des améliorations de compétences dans les boutiques de Picsou et du colporteur d’Aladdin.
Et le jeu de plateformes dans tout ça ?
Manier Mickey n’est pas désagréable : il saute, fait des super sauts lorsque l’on utilise son coup de popotin au dernier moment, utilise même parfois sa capacité à se transformer en toupie dévastatrice pour détruire des ennemis planqués. Il utilise aussi son pinceau magique comme arme directe en projetant de la peinture par salves. Selon ce qu’on projette, de la peinture ou du dissolvant, les ennemis lâcheront en mourant des items différents, de la vie ou de l’argent, ce qui amène une notion de gestion de ses besoins.
Le pinceau de la mort
Dans l’épisode Wii, Mickey utilisait un pinceau magique pour révéler ou dissoudre des éléments du décor. Le principe est ici le même et sera utilisé selon les besoins de la progression. Il suffit de regarder l’écran tactile et de repérer un élément à toucher. Après l’avoir sélectionné, vous en tracez le contour pour le faire apparaître ou en gommez toute la surface pour le faire disparaître. Enlever un obstacle, faire apparaître une plateforme ou un canon, il n’y a jamais rien de bien compliqué. Le problème n’est pas là.
L’utilisation de l’écran tactile et du stylet hache de manière considérable le rythme de l’aventure. Occupé à sauter dans tous les sens, vous voilà obligé sans cesse à saisir votre stylet pour cliquer sur l’écran. Cela a pour effet d’immobiliser l’action. Vous prenez alors une dizaine de secondes pour sélectionner l’objet sur l’écran, le peinturlurer puis observer passivement l’animation de Mickey en train de refaire le décor. Le jeu revient à la normale. Le problème, c’est qu’il faut faire cela très souvent au cours d’un niveau. Pénible.
Et le pire est quand il faut enchaîner les "dessins". Une séquence à la Donkey Kong Country vous voit vous projeter d’un canon à un autre. Il va vous falloir arrêter le temps pour sélectionner des plateformes qui gênent la progression et les effacer, et ce plusieurs fois de suite. Sachant qu’il y a de fortes chances pour que vous ratiez systématiquement le coche faute d’avoir vu la plateforme à temps, vous allez devoir vous y reprendre plusieurs fois. Les canons disparaissant après plusieurs utilisations, vous devrez sans doute les faire réapparaître de nouveau. Usant.
Une difficulté très mal dosée
Les deux premiers mondes s’apparentent à une balade de santé. Histoire de varier un peu on se concentrera alors sur les échanges demandés par les personnages, ce qui nous amène à parcourir de nombreuses fois une poignée de niveaux au level-design simpliste ou peu inspiré. Il est aussi vraiment énervant de devoir valider tout un niveau quand on vient juste y chercher un personnage ou un objet. Il n’y a pas d’option pour le quitter une fois que l’on a trouvé ce que l’on cherchait.
A noter que chaque niveau est divisé en deux parties et qu’une sauvegarde ne se fait qu’une fois que vous avez passé la mi-niveau. Si vous mourez, vous revenez en début de mi-tableau, sans les personnages sauvés ou l’argent récolté. Sur la fin où les niveaux sont difficiles cette exigence devient véritablement frustrante.
Car sans prévenir le deuxième boss devient tout à coup très difficile à vaincre. Passée cette épreuve, il ne restera ensuite que trois niveaux à parcourir. Leur difficulté augmente sensiblement d’un cran et entraîne les pertes de vie à répétition, souvent injustes. Ce sont ces mêmes niveaux qu’il faudra enchaîner pour y délivrer des personnages et trouver des objets. La confrontation finale arrive et on s’étonne de plier le combat rapidement. Le générique de fin défile sur de longues minutes de dialogues mièvres des personnages Disney sauvés. On en vient presque à regretter de les avoir tous délivrés. Après le générique, aucun nouveau contenu n’est proposé, à notre grande déception.
L’idée de réadapter Castle of Illusion était sympathique, et le pincement au cœur est bien là pour les anciens joueurs. Mais les nouveautés de cet épisode ne sont pas forcément judicieuses et montrent vite leurs limites. Reste un jeu rapidement frustrant à la difficulté mal gérée qui laisse un sentiment mitigé, entre ce que laissait présager l’univers ressuscité et la triste réalité.
RYoGA – ryogasp 2025 | Mentions légales