Dernier ajout : 15 décembre.
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Nintendo attend beaucoup de Tomodachi Life. Véritable succès au Japon sur 3DS, le Sims-like avec des Mii se dévoile depuis quelques semaines au travers de quelques vidéos énigmatiques et de photos relayées sur les réseaux sociaux. L’idée de jouer avec ses Mii semble amusante, mais qu’en est-il une fois le jeu complet entre les mains ? Après trois semaines intenses de pratique du titre pour en déceler un maximum de contenus, voici nos impressions. À froid. Très froid.
La création de personnages
Dans Tomodachi Life nous sommes le régisseur d’une île et de tous ses habitants, lesquels peuvent être importés ou créés depuis l’éditeur Mii de la 3DS. Vous choisissez d’importer d’abord votre avatar puis ceux de vos amis. Vous les nommez et rentrez quelques informations générales à leur sujet.
Votre île !
Puis viennent les écrans de paramétrage des voix et des caractères. Après avoir choisi un type de voix (homme, femme, enfant, adulte ou personne âgés), vous pouvez varier différents paramètres comme la vitesse, la hauteur, la qualité, l’accentuation ou encore l’intonation. Quant au caractère, il faut doser les traits principaux comme la manière de bouger plus ou moins rapide du personnage, sa façon de parler plus ou moins franche, l’expressivité plus ou moins marquée de ses mimiques, son tempérament prudent ou insouciant, ou encore l’impression générale qu’il laisse (plutôt originale ou normale). Au final, un tempérament général est attribué (ouvert, apaisant, confiant et réservé, chacun détaillé en quatre sous-qualifications).
On peut ainsi passer beaucoup de temps à paramétrer les caractéristiques de ses personnages pour les faire coller le plus possible avec les personnes dont ils s’inspirent. C’est à vrai dire très amusant.
La vie sur votre île
Après avoir créé votre avatar (qui comme tous les autres Mii vous appellera "sosie de votre avatar"), votre débarquez sur l’île du nom de votre choix. Vous emménagez dans un des appartements d’un immeuble qui accueillera vos différents Mii. Au bout de dix Mii créés, l’immeuble s’agrandira et pourra accueillir bien plus de personnes. Si vos personnages sont la plupart du temps dans leur appartement, ils sont libres d’aller où ils veulent et pourront tout à fait se rendre chez une autre personne ou aller se balader dans un des différents lieux publics de l’île comme le café, la plage, la fontaine, le parc, la tour d’observation ou le parc d’attraction pour... vaquer à leur occupations. Se balader, discuter avec d’autres, jouer au Frisbee, faire un barbecue, le petit jeu social fait sa vie sans vous solliciter, ce qui devient vite assez déconcertant.
Dans l’appartement, l’interface avec les Mii
Tomodachi Life est aussi principalement un tamagochi-like. Il faudra en effet acheter (avec des euros sonnant et trébuchants) tout ce dont ils ont besoin : nourriture (un large choix de plats chauds ou froids sont délivrés chaque jour dans la supérette), vêtements en tous genre (du costume élégant à la combinaison de poulet en plastique), type d’appartements (un décor qu’il n’est pas possible de configurer plus en avant, ce n’est pas les Sims ou Animal Crossing) et plusieurs objets avec lesquels ils interagiront. Si le jeu se déroule en temps réel, vous pouvez toutefois les laisser sans manger quelques temps sans craindre leur départ ou leur mort. Pour connaître leur état, il suffit d’observer la façade de l’immeuble où ils se trouvent : chaque petite fenêtre affiche une icône qui indique ce qu’ils attendent de vous. Une icône noire "grognon" indique qu’ils ont un soucis de première nécessité, une icône orange une préoccupation sociale, une icône coeur rose une considération amoureuse, et enfin une icône verte qu’ils veulent jouer avec vous lors d’un quizz rapide.
Problème : deux Mii sont en pleine dispute !
Intéragir avec ses Mii
Vous voilà très vite l’esclave de vos Mii. En effet vous ne pouvez que rarement prendre des décisions pour choisir le destin de vos personnages. Ce sont eux qui vous informent de leur volonté de se lier d’amitié - ou plus si affinité - avec d’autres habitants. Ils vous demandent alors votre avis. Pensez-vous que ce soit une bonne idée qu’un tel aille visiter un autre pour se lier d’amitié ? Est-ce le bon moment pour lui d’aller demander à un autre s’il veut sortir avec lui ? Votre accord (ou désaccord) donné, vous n’avez plus qu’à observer une saynète où un ou plusieurs personnages vont interagir entre eux. Très souvent le lien d’amitié se crée, mais parfois il ne se fait pas : les personnages ne s’entendent pas. Pourquoi ? Impossible de vous le dire. Est-ce du à leur compatibilité/incompatibilité de caractères ? Aux objets que vous leur avez donné en cadeau et qu’ils ont en commun ? Est-ce que tout cela est du au hasard ? Vu que rien ne nous indique comment réussir ce genre d’intégrations, il est bien possible que ces petits jeux sociaux ne soient que le fruit de la fortune.
L’immeuble affiche le statut des habitants.
Il reste que l’on testera, toujours au hasard, de leur donner tel ou tel plat, tel ou tel vêtement ou cadeau pour savoir si ils les aiment ou les détestent. Les requêtes seront parfois surprenantes mais sont souvent franchement inintéressantes, comme quand un personnage vous demande d’observer une mimique de son visage déformé, une imitation de la voix d’un autre personnage (pas très compliqué en l’occurrence pour un ordinateur) ou de regarder à l’intérieur de sa tête (où l’on trouvera le symbole de ce à quoi il pense, comme un... lapin, ou d’autres objets encore plus inattendus). Quand il nous demande de regarder à l’intérieur de son ventre pour s’assurer que tout va bien, eh bien 99% du temps il n’y a rien. "C’est bien ce que je pensais", nous répond l’avatar avec sa voix robotique. Ou comment nous faire perdre du temps. Ah oui, et parfois ils veulent que vous les aidiez à éternuer. L’amitié dans la morve.
Les Mii s’occupent en temps réel et vous observez.
Cloîtré dans son appartement, le Mii vaque ainsi à ses occupations et on peut l’observer dormir, faire une sieste, discuter avec un invité, ou utiliser un objet qu’on lui aura donné. Si c’est un livre de yoga, il fera alors son yoga. Si c’est une Wii U, alors ses amis viendront jouer chez lui plus souvent. Il y a une vingtaine d’objets qui influenceront son comportement. Entrer dans l’appartement vous permet d’écouter ce que le personnage a à dire (une confidence renversante sur son état d’esprit la plupart du temps), de lui offrir des choses et même de zoomer sur lui car - sait-on jamais - une peluche de fleur ou un petit crabe pourrait s’être accroché à ses vêtement. En cliquant sur l’écran tactile, une main photo-réaliste lui enlèvera promptement. Et le Mii vous en sera redevable. "De l’argent ? Oh merci il ne fallait pas".
Les différents types de quizz se comptent sur les doigts d’une main et sont affligeant de banalité. Reconnaitre un objet ou un personnage par sa silhouette, reconnaître deux silhouettes mélangées parmi trois choix (délicat quand l’une des deux est plus petite et masquée par l’autre), reconnaître une image zoomée (délicat quand le zoom est trop grand et qu’il ne reste plus qu’une couleur à l’image), dire le vrai du faux de considérations sur les caractéristiques de vos habitants, jeu du pouilleux ou encore des paires d’images à retrouver sont autant de débilités qui reviendront constamment vous assaillir.
Mais à quoi bon ?
Quelques heures suffisent pour débloquer les différents bâtiments qui composent l’île. En plus des magasins et des lieux communs, la mairie (lieu où l’on crée les avatars) verra différentes fonctions interactives et de gestion évoluer. La salle de concert vous permet de choisir un ou plusieurs personnages pour interpréter des chansons en tous genre sur scène (quand vous verrez pour la première fois un de vos Mii chanter un texte que vous avez écrit et le reproduire avec sa voix nasillarde, le tout avec forces effets spéciaux et mouvements de caméra, ça fait son petit effet). Si vous avez un poème à faire passer sur le fromage c’est le moment !
La pancarte des classements affiche la popularité, la forme ou votre investissement (en euros, oui oui) de vos chères créatures. Le testeur de compatibilité ravira les midinettes pour savoir qui de vos personnages sont les plus aptes à vivre une solide relation d’amitié ou d’amour. Le studio photo permet de prendre des photos de duo ou de groupe de personnages choisis. Une fois tout cela débloqué, et étant donné le caractère extrêmement redondant de la gestion des Mii dans des appartements limites claustrophobes, pourquoi donc continuer à jouer vous demandez-vous ?
La réponse est simple : comme dans un feuilleton, on veut voir ce qu’il va advenir des personnages. Qui sera ami avec qui ? Qui tombera amoureux de qui ? Qui, enfin, épousera qui et aura des enfants ?
Chabadabada Chabadabada...
Chaque fois que l’on s’occupe ou satisfait un désir ou un soucis d’un Mii, il gagne de l’expérience (et nous de l’argent) qui vient s’ajouter à une barre de bonheur. Chaque fois que l’on passe un niveau il gagne un objet spécial, la possibilité d’écrire le texte de l’une de ses émotions ou encore la capacité d’ajouter un style de chanson à son répertoire. Est-ce que plus un Mii obtient un niveau élevé plus il acquiert des capacités spéciales ? Force est de constater que non, le niveau n’influençant en rien son comportement : un Mii dont je m’occupais moins a tout à fait vécu sa vie comme il l’entendait et s’est même marié en premier et a donné naissance à un enfant. On ne pourra donc pas dire que c’est le leveling qui fait avancer la progression du jeu. Seul le temps qui passe - lentement - semble débloquer les différentes étapes du jeu. Au premier jour j’avais débloqué les bâtiments de l’île. Au deuxième jour, des amoureux se sont trouvés. Pendant la semaine qui a suivi, il ne se passait rien et je m’ennuyais à nourrir mes pauvres citoyens. Après une semaine, j’observais ma première demande en mariage. Quelques jours plus tard, le premier enfant naissait. Un de mes personnages atteint le niveau 20 et débloque enfin une nouvelle option : il peut se vêtir de tous les habits achetés à tous les personnages. Vivement le niveau 40.
Les Mii font leur vie, seul ou en groupe.
Il ne faut donc pas chercher de la profondeur dans le système de gameplay de Tomodachi Life : il est désespérément creux. Si vous voulez absolument réunir deux personnages il vous faudra énormément de patience, repousser les avances des autres prétendants, espérer qu’un de vos amis se fasse l’entremetteur pour qu’enfin l’un ou l’autre personnage puisse entrevoir d’avoir une relation avec celui avec qui il n’avait pas d’affinités particulières sur le papier. Tout-un-programme !
Le sympathique mais anecdotique Tomodachi Quest
Au parc d’attraction (où on ne peut faire par nous-même aucune attraction, mais juste acheter une fois par jour une pochette suprise à 50 euros), il est possible de jouer une fois par jour à la borne d’arcade Tomodachi Quest. Il s’agit d’une sorte de Final Fantasy minimaliste à gros pixels où quatre de vos Mii affrontent pendant quelques minutes des escalopes panées et des vases boss finals terrifiants. Je pensais que les niveaux des personnages auraient une utilité pour ce mini-jeu. Mais non, même avec un level plus élevé un personnage ne fera pas la différence face à des ennemis à la programmation lambda.
L’esprit Tomodachi (à la con)
On s’ennuie profondément dans Tomodachi Life. La faute à un concept extrêmement redondant, des idées de gameplay limitées et futiles. Futile, le jeu l’est aussi dans son esprit puisqu’on va passer son temps à satisfaire les désirs de fringues et de grimaces de nos pauvres avatars chéris, acheter sa baguette de pain deux euros, son cardigan cinquante euros et dégotter puis revendre une Nintendo Entertainement System cent quarante euros. Il y a un côté réaliste profondément déprimant dont on se serait bien passé.
Ce qui vient à la fois le sortir de la neurasthénie mais aussi renforcer le côté hermétique de la chose, c’est l’esprit complètement déluré des blagues qui parsèment le titre. Typiquement japonais, l’humour à base de situations absurdes crée un style vraiment particulier. Donnez à un Mii une nourriture qu’il adore et il va littéralement décoller de la stratosphère pour exprimer son bonheur. Au contraire, donnez-lui un aliment qui lui déplait et il se fige en pierre avant de s’écrouler au sol façon azote liquide à la T-1000.
Ce sont les rêves des Mii qui proposent le plus de situations incongrues à même de nous mettre mal à l’aise. Les projections sont en effet souvent absurdes, voire morbides, en boucles infinies, et mettent côte-à-côte des situations indésirables qui tournent au cauchemar. Souvent interactives avec l’écran tactile, les séquences surprennent, effraient et c’est un soulagement quand le personnage s’éveille, avec un objet correspondant au rêve à ses côtés... La musique très étrange contribue à l’ambiance, et le retour à la réalité et sa musique redondante insupportable est presque une délivrance.
D’autres sont plus loufoques comme lorsque les personnages tournent en farandole autour d’un aliment au hasard en scandant son nom ! Une autre fois, nous nous retrouvons en plein épisode de Bioman où deux personnages sont sur le point d’affronter un envahisseur. Le héros revêt son habit de lumière dans un défilé de couleurs arc-en-ciel. Effet garanti... la première fois. Après tout se répète très vite et on s’en lasse rapidement.
Les feux de l’amour
La façon dont sont traitées les relations sociales sont plus légères et amusantes. Les personnages qui se disputent s’envoient des objets à travers toute la pièce, refusent de se réconcilier à moins qu’on ne les distrait pour faire baisser leur colère. On leur offrira donc la possibilité de prendre un bain (le Mii chante dans une grande baignoire pleine de vapeur) ou de jouer à un jeu de taquin pour se détendre. L’un des deux ira ensuite s’excuser auprès de l’autre, noyé dans son chagrin sous un nuage de pluie. Il arrive qu’il refuse de pardonner et il faudra revenir à l’attaque plus tard. Quelques fois, la colère est si grande que les personnages flamboient et refusent de s’écouter. Il faudra la présence d’une tierce personne pour les faire revenir à la raison.
Mariés, les deux amoureux se prennent une maison au calme.
Même chose pour les relations amoureuses. Après vous avoir fait part de leurs griefs, les amoureux vous demandent votre avis (est-ce le moment, la bonne personne ?) sur la façon de procéder. Choisissez le lieu, le type de discussion, la tenue et l’objet à offrir pour préparer le rendez-vous. Plus tard, la demande en mariage sera l’occasion de jouer en appuyant sur l’écran tactile au bon moment pour faire ses déclarations au moment opportun. Mariés, les personnages prennent, en plus de leurs appartements respectifs, une maison où ils pourront se retrouver tous les deux. Là naîtra peut-être leur enfant. Alors que la maman tient le fruit de son travail dans ses bras, elle vous demande de choisir le sexe et le nom de l’enfant... Parce qu’il n’est pas là fini là ?!? Votre choix fait, il apparait, avec le physique de ses parents (si cela vous convient bien sûr, sinon on recommence hein !) Etrange conception du choix à ce moment précis alors que le jeu en manque cruellement tout au long de sa progression.
Laaaaaa Laaaaaa.
Vous voilà avec un couffin dans les bras, obligé de secouer la console pour simuler des bras réconfortants (dans la vraie vie, c’est un succès dans le métro !!). Les enfants grandissent et ont le choix d’intégrer l’immeuble de l’île ou de partir en voyage en streetpass. C’est à ce moment-là que le jeu se "finit" et propose son générique de fin. Mais ce n’est pas terminé puisqu’un terrain vague se libère pour que dix personnages récupérés en streetpass viennent planter leur tente. Avec le spotpass la boutique d’import ouvre avec ses objets à récupérer auprès d’autres joueurs. Un indice de qualité de vie vient s’ajouter aux nombreuses statistiques.
Au cours de longues heures de jeu à nourrir vos personnages et répondre à leurs quizz débiles, on observera parfois des situations inattendues comme un Mii doutant de l’intensité de sa relation amoureuse ou encore des trios amoureux à la mise en scène particulièrement percutante. Il va y avoir des cœurs brisés. D’autant que Tomodachi Life n’autorise pas les relations entre personnes de même sexe. Tant pis pour ceux qui auraient bien voulu établir une relation privilégiée avec un avatar de même genre qu’eux.
Breaking News ! Des sucettes à votre effigie ! Un cours de Yoga avec des pigments !
Régulièrement, des flash d’infos de type journaux télévisés interviennent pour vous tenir informé d’événements fictifs qui impliquent vos Mii. Souvent absurdes, ces petites bulles de délire viennent rompre la routine effroyable qu’impose la gestion tamagotchi-esque de Tomodachi Life.
Partageons nos médiocrités
L’un des attraits de Tomodachi Life est la possibilité de prendre des photos de ses "aventures". Le bouton "x" prend l’écran du haut tandis que le bouton "y" prend l’écran tactile. Stockées sur la carte SD, ces photos peuvent être directement envoyées sur facebook ou twitter via une chaîne symbolisée par un avion sur la carte tactile de l’île. Ajoutez un #hashtag et c’est parti pour la propagation des "meilleurs" moments de votre partie dans laquelle vous avez embarqué les Mii de vos amis créés et stockés toutes ces années sur Wii, 3DS ou Wii U. Des fonctionnalités online seront disponibles avec des échanges d’objets et d’avatars par streetpass et spotpass.
Vous avez forcément déjà été intrigué par les situations rocambolesques (voir bien barrées) que proposent le jeu. Ce que vous ne saviez pas forcément c’est que pour ces quelques moments délirants il faut cruellement souffrir entre deux biberons virtuels et une soupe aux crevettes pas fraîche. Donc regardez les albums photos des autres (qui ont l’air passionnant c’est vrai) et évitez de tomber dans le piège !
Conclusion du rédacteur : FAIBLE
Partant d’une bonne idée, à savoir utiliser ses Mii dans un jeu de relations virtuelles avec une interface Nintendogs, Tomodachi Life s’avère malheureusement profondément creux et ennuyant. Extrêmement redondant dans ses actions, ses concepts, l’univers n’est pas particulièrement attractif et il est même, tant visuellement que psychologiquement, limite claustrophobique. On y trouve bien quelques moments délirant et amusant, mais cela est noyé par une courbe de progression franchement limitée qui anéantirait l’optimiste le plus insouciant.
Tomodachi Life est un titre du genre chronophage qui, même s’il semble en reprendre les lignes principales, n’apporte ni la satisfaction d’un jeu de gestion, ni celle d’un RPG. Tout est du au hasard, vos efforts ne servent à rien et ne sont jamais gratifiants. Relations expédiées et superficielles, services qui rapportent de l’argent sans aucune gratification morale, mini-jeux médiocres, aucune valeur réjouissante ne vient relever le niveau du titre qui ne fait plus que dérouler sa mécanique empoisonnée.
En dehors des adeptes d’expériences vidéoludiques un peu barrées, on ne peut décemment recommander Tomodachi Life. Ce n’est pas le genre déjà particulier (les Sims, Animal Crossing, Nintendogs) qui est montré du doigt mais bien ici le contenu et la façon de présenter les choses. Nintendogs avait pour mérite de proposer des fonctionnalités innovantes parfaitement intégrées. Animal Crossing : New Leaf est bien plus beau, zen, drôle et gratifiant, pour ne parler que du ressenti de jeu. Tomodachi Life amusera joueurs et non joueurs quelques jours avant d’être parfaitement oublié, au même titre qu’une médiocre émission de TV-réalité.
Ces screens proviennent de ma partie, récupérés par carte SD !
Les points forts :
- La gestion des Mii avec leur voix et leurs caractères : de quoi s’amuser dans la conception
- Des situations débiles amusantes liées aux romances, aux journaux télévisés ou aux rêves (même si ces derniers sont un peu flippants)
- L’aspect social accrocheur et disons-le : addictif
- Pouvoir prendre des photos facilement à tout moment et les partager
- L’utilisation de l’écran tactile dans des situations surprenantes
Les points faibles :
- Nous sommes extrêmement spectateur.
- C’est terriblement redondant.
- La haute dépendance aux désirs des Mii (manger, se vêtir, jouer à des trucs nuls)
- Contrairement à ce que laisse croire les photos des meilleurs moments, ce n’est pas un jeu qui respire la joie de vivre en permanence.
- Une bande-son soporifique qu’il est impossible de couper ou de changer
- Pas de sauvegarde automatique (attention aux pertes de données !)
- La 3D relief absente
- "I’m a Human being, God damnit, my life has value !"
Voici le jeu en entier ! (c’est la dernière fois que je fais un walkthouh pour un jeu)
Lisez aussi mon test !
Au programme de ce 46e PN Cast : Verdict sur Mario Kart 8 et découverte de Tomodachi Life !
Cliquez pour écouter le PN Cast 46 !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Cela fait vingt-deux ans que Super Mario Kart est sorti, et par la même occasion le jeu coup de poing de Nintendo, celui qui fait vendre chaque console de Nintendo par camions et qui met tout le monde d’accord. Souvent imité, jamais égalé, Mario Kart revient ici dans un nouvel épisode qui nous est à la fois étrangement familier mais aussi terriblement novateur et accrocheur. Le jeu, contrairement aux dernières productions de Nintendo, n’est pas un hommage. C’est une institution à lui tout seul et qui arrive de façon magistrale à se renouveler et évoluer avec brio.
Disons-le donc d’entrée de jeu : Mario Kart 8 est une tuerie. Technique tout d’abord, avec des graphismes jamais vus sur une console Nintendo (merci au 1080p et aux décors magnifiques). La bande-son symphonique est démentielle (enregistrée majoritairement en live). Mais surtout un gameplay qui procure une expérience de jeu vraiment gratifiante. Quel plaisir de déraper dans les tournants, de bondir dans une cascade, de se retrouver sous l’eau ou propulsé dans les airs, de dégotter les raccourcis ou les tremplins surélevés qui vont vous permettre de gagner quelques mètres sur des adversaires bien remontés. Seul ou à plusieurs, que ce soit dans le canapé ou en ligne, on est parti pour de très longues semaines de plaisir !
Des courses qui ne tournent pas toujours en boucle !
Mario Kart, c’est comme le vélo...?
Mario Kart, c’est sur les circuits que cela se passe bien sûr ! Si les bases ne changent pas, avec les objets mythiques, les dérapages en deux temps dans les tournants, les prises d’accélération par aspiration, la vue arrière rapide ou encore les pirouettes sur des tremplins, on prend très vite connaissance des nouvelles règles.
Celle qui sautera aux yeux en premier, c’est l’impossibilité de cumuler deux objets en même temps : vous ne pourrez pas prendre un deuxième objet en stockant le premier à l’arrière. Assez déstabilisant au début, la nouvelle règle s’assimile au fur et à mesure des parties, obligeant le joueur à rapidement utiliser son objet, à s’en servir comme défense ou à s’en débarrasser pour en obtenir un meilleur. En somme rien de nouveau dans Mario Kart, mais le fait de pouvoir cumuler deux objets nous avait fait oublier ce qu’est la peur d’être poursuivi par des concurrents en furie ! Posséder un ou plusieurs objets de défense autour de soi ne veut pas dire non plus que l’on est forcément protégé ! En effet, les projectiles peuvent tout à fait vous atteindre si vous êtes heurté entre deux protections !
Le replay permet de constater qu’on a vraiment la tête à l’envers !
La deuxième différence majeure tient dans le nombre de types de terrains différents. À l’eau et l’air ajoutés par le précédent épisode portable, viennent s’ajouter les pistes anti-gravité qui vont vous en faire voir de toutes les couleurs. Concrètement, il s’agit de portions de pistes qui quittent le plan horizontal de la course pour aller sur les murs, au plafond, ou dans tous les sens. De votre point de vue, à part des murs où votre kart sera bien à 90°, un réajustement de la caméra vient compenser ces inclinaisons. Vous n’aurez donc jamais la tête à l’envers, même si les sensations sont bien là, à cause de ce que vous voyez du reste du circuit et des adversaires qui s’y trouvent !
On croise souvent sur ces pistes des accélérateurs, tremplins et de bornes de propulsion nouvelles qui font de ces portions de route des chemins privilégiés pour gagner du temps. Notez que lorsqu’on se trouve sur une piste anti-gravité, vos roues se mettent à l’horizontale mais surtout vous pouvez rentrer dans les concurrents pour obtenir un boost. Il faudra veiller à ne pas non plus aider les autres ! C’est en revanche un bon moyen de s’entraider si vous jouez en coopération avec un ami.
Se rentrer dedans ou pas ?
Les pièces sont de retour sur la piste et donnent un degré d’accélération permanent au bout de dix accumulées. Sachant qu’à chaque heurt par un objet ennemi on en perd trois en moyenne, il faudra constamment en ramasser. Si les terrains ne manquent pas de pièces, on pourra aussi récupérer celles perdues par les autres : faire contre mauvaise fortune, bon cour ! Moyennant quelques pièces, le porte drapeau Lakitu - qui est d’ailleurs un personnage jouable, à croire qu’il a le don d’ubiquité - sera là pour vous repêcher si jamais vous venez à tomber dans un trou. Les chutes sont ainsi beaucoup moins pénalisantes qu’auparavant car Lakitu vous remet en selle en un instant.
Les courses du gigantisme
Mario Kart 8 est un jeu lumineux. Lumineux de part sa réalisation somptueuse, qui met en valeur des décors gigantesques au travers de multiples effets d’images : focales, effets de flou, effets spéciaux, impacts... et de météo avec une lumière changeante et des textures différentes selon le temps qu’il fait. Les circuits sont des arènes géantes dans lequel vit tout un monde : les Toad saluent de toute part, les Shy Guy font leur vie sur les côtés de la ligne de départ. Des ruines, des autoroutes, des villes géantes à la F-Zéro, des stades, un aéroport, une piste de sky uniquement en descente qui ne boucle pas, une voie céleste sur la musique de Mario Galaxy... Rares sont les courses qui ne procurent pas un sentiment de joie rien qu’à les regarder, mais aussi les arpenter, que ce soit sous l’eau, dans les airs ou la tête à l’envers. Beauté et intérêt des décors : mission réussie pour Mario Kart 8 !
La promenade Toad a un petit air de Sonic Adventure 2 !
Les courses rétro sont aussi de la partie et ont été grandement modifiées par rapport aux originales, histoire de coller aux courses anti-gravité de cet épisode. On retrouve donc avec plaisir 16 courses d’un peu tous les épisodes (même 3DS) comme la Prairie Meuh Meuh de la version Wii (avec sa musique celtique absolument magnifique), l’autoroute Toad peuplée de voitures sur lesquelles ont été installés des tremplins, la Plaine Donut (seule course de Super Mario Kart), ou encore la Route Arc-en-ciel version 64 qui procure des émotions à fond les ballons. Pour tout dire, on aurait aimé en avoir un peu plus.
Les objets du démon
On retrouvera avec plaisir les objets habituels de la série : champignons boost et champignons dorés, carapaces vertes, rouges et bleues, fleurs de feu qui balancent plusieurs projectiles, étoiles, pièces, poulpes qui masquent l’écran des autres, éclairs qui foudroient et rapetissent les autres ou encore ls boulets qui vous propulsent le plus en avant possible, écrasant tout le monde au passage.
Notons que lorsqu’une carapace rouge est lancée derrière vous, vous n’êtes pas forcément la cible. Cela peut être celui derrière vous, ce qui vous en conviendrez, ne vous concerne pas vraiment (sauf si le dit poursuivant a un accident au même moment, ce qui fait de vous l’héritier légitime du projectile). Il faut croire que les petits coquins de chez Nintendo ont voulu rajouter un facteur de stress pendant les courses.
Lakitu va se manger une bleue !!
La carapace bleue tant redoutée est de retour ! La "carapace du démon" a toujours pour but d’atteindre le premier de la course, renversant ici tous les concurrents qui se trouveraient sur son chemin, comme dans la version Nintendo 64. Impossible cette fois de reculer juste avant l’impact pour l’éviter ! Non, il faudra prendre son mal en patience, au mieux ralentir et attendre que les poursuivants se trouvent à portée pour partager les dégats... à moins que vous ne possédiez ce nouvel objet incroyable...
...Et cet objet est le klaxon ! Non, pas celui qui est sur le gamepad et sur lequel vous pouvez appuyer à tout moment pour hurler votre joie (ou pas), mais bien l’objet klaxon. Il crée une onde de choc supersonique qui envoie valdinguer tous les adversaires ou objets autour de vous, carapace bleue incluse ! Du coup en pleine course, si on est premier, on préférera larguer sa peau de banane ou carapace verte pour obtenir un super klaxon, quitte à ne plus être protégé ! Il faut dire que les carapaces bleues sont très présentes, voire systématiques quand on mène la course.
Metal Mario canarde à tout va !
On trouvera d’autre part la plante Piranha, qui est l’équivalent d’un champignon doré et d’un boulet de canon puisqu’elle vous propulse d’elle même vers l’avant, happant adversaires, objets et pièces au passage ! Le boomerang se lance jusqu’à trois fois vers l’avant... et revient, ce qui permet de heurter les autres à l’aller, ou si on les loupe, au retour, pour peu qu’on se soit déplacé sur un côté ! Le Grand 8 fait apparaître huit objets qui tournent autour du joueur qui peut les utiliser lorsqu’ils passent devant lui. C’est alors un peu le carnage, il faut bien l’avouer (et pas forcément pour les adversaires !)
Les objets s’obtiennent dans les cubes transparents, qu’ils soient fixes ou en mouvement, à différents points stratégiques de la course ou à des endroits à dénicher.
Mario Kart TV : tout à fait Thierry !
Après chaque course il est possible de la revoir car elle a été automatiquement enregistrée. Les options nous permettent d’allonger la durée de ces temps forts de 30 secondes à la course entière, de choisir le ou les personnages à suivre, quel type d’événements à mettre en avant, ect. Une fois cela fait, il est possible avec les sticks du gamepad ou de la manette de remonter le temps en avant ou en arrière, mais aussi de l’accélérer ou de le ralentir. On passe ainsi de longues minutes à regarder les moments drôles des courses. Mais oui vous savez, ce moment où on vous a shooté au dessus du vide ou quand vous vous êtes fait dépasser au dernier tournant... Le slow motion, particulièrement esthétique, permet d’apprécier tous les décors à leur juste valeur et d’observer les décompositions des animations très réussies des personnages. Amusant les premières fois, Mario Kart TV n’est pas un logiciel de montage vidéo pour autant. On passe vite aux courses suivantes par la suite.
La zone Mario Kart TV
Sauf que le bouton de replay est le premier proposé : dans la frénésie de passer à la course suivante on appuiera de nombreuses fois sur le replay, sans le vouloir... avant d’annuler et reprendre le bon choix. Que de secondes perdues sur la prochaine course !! Il faut dire que l’on est toujours impatient de commencer la suite. D’ailleurs à ce propos, en dehors du temps de chargement un peu longuet de la toute première course, le reste s’enchaîne promptement.
Il est possible d’envoyer directement sa course (telle quelle ou modifiée) sur Miiverse. Il est aussi possible de mettre cette course dans ses favoris (jusqu’à six), histoire de la conserver indéfiniment. Mario Kart TV est aussi disponible dans les premiers menus sous forme d’une chaîne de télévision où l’on peut regarder les dernières courses effectuées, et ses favorites, dans un écran, sous les yeux de Mii enthousiastes qui réagissent aux vidéos. En appuyant sur (+) il est aussi possible de passer en mode plein écran et de continuer à modifier ces vidéos. Vous pouvez aussi les envoyer directement sur Youtube, à condition d’avoir votre compte utilisateur enregistré sur votre Wii U. Le monde est à vous !
Le Gamepad
Toutes les manettes Wii et Wii U sont compatibles avec le jeu. La prise en main avec le gamepad est excellente. Si l’on joue sur la télévision, on peut utiliser le gamepad pour voir la carte du circuit, le classement (utile) mais aussi appuyer sur le gros bouton klaxon au centre (inutile), passer en mode gyroscope (qui marche très bien, même si je pense que peu de joueurs vont l’utiliser) et en mode off-tv (jouer à MK8 dans son lit, un bonheur !). Les adeptes de manettes classiques pourront jouer à quatre manettes et se servir du gamepad comme écran d’affichage.
On regrettera de pas pouvoir jouer à deux avec une personne sur le gamepad et une deuxième sur la télévision : chacun aurait eu son écran, sans avoir à le splitter.
Des modes de jeu local et en ligne et conséquents
Le mode solo permet de faire des Grands Prix, de jouer contre la montre, de faire ses propres règles dans le mode Course VS mais aussi de participer au Mode Bataille de ballons contre des ordinateurs. Même chose - sauf le Contre la Montre - pour le multijoueur local jusqu’à quatre en écran splitté. On a déjà parlé du splendide 60 images secondes délivré par l’animation pour les modes 1 et 2 joueurs. Il est de 30 i/s en 3 et 4 joueurs, ce qui reste totalement dans la norme.
Gravity dans Mario Kart 8, c’est cette course !
Le jeu en ligne permet, seul ou à deux, d’affronter des joueurs du monde entier, de sa région ou tout simplement ses amis lors de courses ou de batailles de ballons. Les joueurs récemment croisés sont enregistrés en tant qu’adversaires. Un drapeau clignotant apparait quand ils sont en ligne. Les joueurs se retrouvent dans une petite salle et choisissent la course qu’ils veulent mettre en avant dans un choix de quatre (plus une au hasard). Celle qui remporte le plus de suffrages gagne. Il est possible de customiser ses choix de courses simples comme d’organiser des tournois que les joueurs pourront rejoindre et commenter sur Miiverse. Vous pourrez regarder et choisir un tournois créé par quelqu’un d’autre. Les amis peuvent vous rejoindre dans des groupes privés. Enfin, les fantômes de joueurs seront accessibles. À vous de les battre !
Tout fonctionne parfaitement bien. La recherche de joueurs comme de tournois s’effectue rapidement. Il est possible d’utiliser le micro du gamepad pour parler avec les autres pendant l’écran d’attente, mais uniquement si ce sont des amis. Nous avons quand même rencontré quelques lags : des adversaires disparaissent et réapparaissent un peu plus loin. On imagine que cela dépend de la connexion des joueurs. Jusqu’à 12 joueurs pourront concourir avec vous sur les pistes.
Le Mode Ballon déroutera sans doute un peu : il ne se déroule plus dans des arènes mais sur les pistes elles-mêmes. Un choix restreint de courses "classiques" (comprenez sans trop de nivellement ; on sera principalement face à des courses rétro) a été retenu pour que les joueurs s’éclatent les ballons entre eux, le tout en temps limité. C’est assez étrange : soit on se suit à la queue leu-leu, soit on se cherche sans fin sur les pistes, et pour cause : l’autre vous suit à égale distance de l’autre coté. Il faudra prendre les circuits à l’envers pour trouver ses proies et les canarder à vue.
Mission 1 : débloquer le contenu !
Il ne vous faudra que quelques heures pour débloquer les 30 personnages du jeu dont la moitié s’obtient en finissant les Grand Prix en mode 50cc et 100cc. Vous pouvez le faire à plusieurs, tous les modes de jeu local comptent. Rien ne récompensera le joueur qui finit les championnats du 150cc, mais on se doute que ceux qui finiront premier à chacune des 32 courses disponibles obtiendront un mode spécial bien connu (le mode miroir pour ne pas le nommer). Les très bons joueurs y arriveront sans trop de difficulté. Les autres, dont je fais partie, devront cravacher pour arracher les trois étoiles attribuées au premier. Une série de 90 tampons (à utiliser sur Miiverse) seront à débloquer en remportant certaines conditions spéciales.
La piste Voie Céleste avec la musique de Super Mario Galaxy est un pur bonheur !
Toutes les 100 pièces d’or récoltées à même le bitume, vous obtenez de nouveaux équipements pour le kart. Après l’écran de sélection des personnages, vous pourrez choisir votre châssis, vos roues ou encore votre deltaplane, directement importé de Mario Kart 7. Une pression sur le bouton (+) de la manette permet de visualiser les statistiques des différentes combinaisons. Il y a largement de quoi développer son kart (ou sa moto) préféré.
Ainsi, entre les caractéristiques spécifiques à chaque personnage, celles des combinaisons des karts/motos et des pistes aux adhérences et parcours différents, vous avez de quoi trouver votre bonheur !
Conclusion du rédacteur : Incontournable ! Le meilleur épisode de la série !
Même si on connait la formule, Mario Kart 8 arrive à nous surprendre grâce à de nombreux réajustements et une réalisation triple AAA que l’on avait pas vu chez le développeur depuis quelques temps. Plein d’humour, lumineux et sans être gnian gnian, Mario Kart 8 revient avec cet épisode au sommet de sa forme et devient le fer de lance d’une Wii U qui montre que, oui, elle-aussi elle en a dans le ventre !
Ces screens proviennent de ma partie, récupérés sur Miiverse !
Les points forts :
- Une réalisation graphique au top, du jamais vu sur Wii U
- Une bande-son live super entrainante
- Des parcours top, nouveaux comme rétros
- Des réajustement de gameplay qui viennent enrichir la formule déjà très solide
- Modes de jeu local ou en ligne complets
- MK TV amusant après la course, sur Miiverse et sur Youtube
- Les nouveaux objets ont bien leur place !
- Le Gamepad gyroscopique, en off-tv, ou comme source d’information pendant les courses
- Toutes les manettes compatibles
Les points faibles :
- Quelques courses pas au niveau des autres.
- Le mode ballons décevant
- Ce mode replay comme premier choix après chaque course.
- Un joueur sur le gamepad et l’autre sur la télé, c’est possible ? Ben non.
(preview)
Suite à son ajout pour la 3DS, la chaîne a jouté les communautés manquantes de la console portable. D’où la présence de "vieux" jeux 3DS dans ma liste récente de communauté favorites !
Vous pouvez voir mes petits dessins du Miiverse : Miiverse 1 - Miiverse 2) !
Avec l’équipe du PN Cast on a participé au tournois Mario Kart 8 organisé par Nintendo, mais on a pas gagné !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Avec Kirby, pas de mensonge sur la marchandise : un jeu accessible dans lequel on arpente des niveaux colorés avec une certaine facilité. Finir le jeu ne sera donc pas le challenge du jour, et le compléter à 100% ne vous demandera pas une énergie débordante. Les obstacles sont là, mais Kirby n’est ps du genre à se laisser démonter. Alors si c’est le voyage qui vous intéresse, un voyage fait de mille et une friandises, alors lisez ce qui va suivre.
L’apport principal de cet épisode intitulé Kirby : Triple Deluxe (Trois D), c’est bien sûr la 3D relief. Elle est utilisée tout le long du jeu puisque les niveaux sont quasiment tous composés de deux plans, un avant et un arrière, sur lesquels Kirby va passer de l’un à l’autre au moyen d’une étoile. On sent que le développeur HAL Laboratory s’est beaucoup amusé à étudier les différentes possibilités d’utiliser la fonctionnalité stéréoscopique de la 3DS. Comme d’habitude, ceux qui ne perçoivent pas la 3D ou ceux qui utilisent la 2DS ne seront pas lésés, il leur suffira juste de faire fonctionner leur cerveau pour compenser la trois dimension qui s’affiche sur 3DS. Néanmoins, l’expérience visuelle est une des plus agréables réalisée sur la machine jusque là.
J’en connais un qui va finir contre la vitre de ma console !
Kirby reprend énormément de choses vues dans le passé, mais le fait avec une telle bonne humeur que la formule prend instantanément. Des ennemis virevoltent dans tous les sens et viennent jusqu’à s’écraser contre la "vitre" de notre écran. Des éléments de décors viennent dans notre direction. Des ennemis font leur ronde entre premier et deuxième plans. La réalisation axée sur la profondeur offre un renouvellement permanent de ces univers.
On trouve par exemple des courses avec des ennemis au second plan qu’il faut rattraper en évitant les obstacles ou en actionnant des interrupteurs/ La récompense à la clé : des étoiles en masse (100 étoiles donnent une vie), une vie, ou encore la clé d’une porte donnant accès à une zone bonus. Le jeu est truffé de ces zones subsidiaires qui intéresseront les adeptes du 100% ou de puzzles. En effet, si les portes avec trois étoiles entraînent vers la suite du niveau, une porte avec une étoile rouge sur son fronton mène vers des zones où l’on a toutes les chances d’obtenir un item de premier plan. Un porte-clé à ajouter à la collection, ou une gemme solaire. Ces dernières débloquent l’accès au boss du monde et seront l’objectif principal des adeptes du 100% (toutes les obtenir offre un niveau supplémentaire un peu plus difficile).
Traverser les niveaux ne représente pas de difficultés particulières. Et pourtant les ennemis, comme les boss sont là. Et ils font mal. On perd son pouvoir de costume, on cherche désespérément à le réaspirer avant qu’il ne disparaisse. On aura souvent sa barre de vie au plus bas. Mais entre les items de régénération trouvés sur place et l’item offert à chaque moitié de niveau ou avant un boss par un camarade Waddle Dee, on est rarement acculé. Il y a bien quelques trous et quelques pièges mortels, mais rien qui ne nous fasse perdre l’envie de continuer. La difficulté sera plutôt d’appréhender les structures de niveaux pour anticiper les bonnes actions pour obtenir les bonus cachés. Une bonne occasion de refaire les niveaux, et avec plaisir !
Kirby peut toujours voler, aspirer les ennemis pour attraper leurs pouvoirs. Ils sont ici une vingtaine et auront parfois une incidence sur les décors. Certains vous permettront de détruire des blocs vers le haut, ou encore d’enflammer des fougères. Kirby revêt un costume et change d’animation. À côté de costumes classiques (épée, feu, étincelles, etc.), on appréciera le délire des programmeurs sur d’autres pouvoirs comme les cloches, qui font glisser Kirby sur le sol comme une patineuse artistique, ou le clown qui le voit créer des ballons explosifs (aux multiples formes) et se projeter dans les airs de façon un peu brutale.
Brutalité, parlons-en. Car oui, Kirby n’est pas qu’un sommet de gentillesse et de naïveté. Kirby aspire, Kirby gobe, mais Kirby tue aussi avec pertes et fracas ! Le costume du scarabée le voit carrément empaler ses ennemis comme un tourne-broche ! Plus loin, il aspirera des blocs de pierre entiers pour les faire tomber sur de pauvres Waddle Dee sans défense. Et puis il y a le retour de la balle HyperNova, qui confère à Kirby un pouvoir d’aspiration absolument dévastateur. Kirby aspirera pierres, arbres dans un maelström incroyable, ne faisant aucune pitié des ennemis qui tentent désespérément de s’accrocher aux décors. On ouvrira de grands yeux en voyant disparaitre dans la bouche de Kirby des vers de terre géants qui se déforment exagérément sous la pression de la succion. Plus loin Kirby aspire carrément le coin d’un niveau qui se révèle être une bâche, dévoilant tout autre chose. Ah ça, Kirby : Triple Deluxe est plutôt drôle !
Le jeu utilise les fonctionnalités gyroscopiques de la machine, et contrairement à Yoshi’s New Island, ici c’est réussi ! Quelques trajets en nacelle à bouger en inclinant la console, mais aussi des petits puzzles amusants comme ce moment où Kirby est dans un bocal qui doit être penché pour faire tomber de l’eau sur des braises. Plus tard, Kirby enflamme une mèche, saute dans un canon et oriente le bloc où se poursuit la combustion pour le guider jusqu’au canon. Un délice qui se reproduit plusieurs fois, avec quelques subtilités.
Les boss et leurs patterns offrent des moments de gameplay particulièrement amusant.
La réalisation technique fait un sans faute. Le jeu tourne en 60 images seconde, et ce même en 3D. Les animations des personnages sont soignées et les décors, aux thèmes classiques, sont très joliment traités : prairie, glace, feu et autres univers technoïdes. Les musiques sont particulièrement entraînantes. L’écran tactile offre entre autres options intéressantes : un item de régénération au centre, et la possibilité d’enlever le pouvoir en cours.
Kirby : Triple Deluxe propose d’autres modes que le jeu en solo. Si l’on passe rapidement par les deux mini-jeux disponibles, les Tam-Tam Dadidou (jeu de rythme pas très drôle) et les Combats Kirby (un Smash Bros du pauvre pas trop mal), les deux modes de jeu supplémentaires qui se débloquent par la suite pourront attirer ceux qui voudraient prolonger l’expérience du solo. On ne vous les dévoilera pas mais ils en valent clairement la chandelle.
Les six niveaux du jeu peuvent ainsi se terminer rapidement. Ils restent une explosion de bonne humeur et de ravissement. Seul le dernier est moins intéressant, et pour cause il n’est qu’une succession de reprises de niveaux antérieurs (boss compris). Quelques heures suffisent ainsi pour tout terminer, mais on ajoutera une excellente rejouabilité avec la quête des 100% gratifiante et des modes de jeu supplémentaire.
Conclusion du rédacteur : Très bon !
Beaucoup plus réussi, sur tous les niveaux, que Yoshi’s New Island, Kirby : Triple Deluxe est une petite pépite à savourer sans modération.
Ce ne sera pas le meilleur jeu de l’année, pas le meilleur jeu de la 3DS, mais deux objectifs sont remplis : on s’amuse et le titre exploite pleinement les fonctionnalités de la console, avec un level design basé intégralement sur la 3D relief. Et rien que pour ça, chapeau !
Les points forts :
- Une bonne humeur communicative
- Un level-design amusant basé sur la 3D relief
- Les pouvoirs de Kirby et l’aspiration Hyper Nova
- Réalisation très soignée
- Beaucoup d’humour !
- Très bonne rejouablité (100%, modes de jeu supplémentaires)
- Cinématiques classes
Les points faibles :
- L’aventure principale un peu courte
J’ai un super jeu Wii U et j’ai même pas le temps d’y jouer à cause du boulot !
Test originellement publié sur Eurogamer.fr !
Child of Light est enfin sorti, et il est encore plus beau que dans nos souvenirs ! Si il y a bien une chose que l’on ne peut enlever au nouveau titre 2D de Ubisoft, c’est sa beauté. Child of Light est monstrueusement beau, avec ses multiples avants et arrière-plans qui semblent directement sortir des planches d’aquarelles et des crayons des artistes. De véritables peintures animées, parfaitement harmonisées entre elles, qui fourmillent de détails et ne cessent d’évoluer au fur et à mesure de la progression du personnage que l’on incarne.
Aurora traverse une forêt aux allures menaçantes...
Suite à une tragédie - relatée dans une introduction qui reprend le style de celle de La Belle et la Bête de Disney (avec des vitraux) et que l’on vous laisse découvrir - la jeune Princesse Aurora se retrouve perdue dans le monde enchanté de Lémuria. Voulant à tout prix rejoindre son père, elle fait la connaissance de personnages tout droit sortis de contes qui vont l’aider à trouver son chemin. L’univers de Lémuria est très vivant et composé de différentes peuplades qui ne manquent ni de charme ni de bon mots. En effet, tout ce joli monde s’exprime en vers, ce qui a pour effet de poser une ambiance assez romanesque.
Child of Light est avant-tout un jeu d’exploration : Aurora, à pieds dans un premier temps, devra trouver le moyen de progresser dans la forêt où elle a atterri. Le bois est sombre, infesté d’araignées et autres loups féroces que vous éviterez instinctivement tant l’ambiance est oppressante. Le jeu de lumières et d’ombres est magnifique et on hésite à faire aller la jeune fille aux cheveux rouges dans les recoins de cavernes plongées dans le noir. Heureusement, très vite, elle fait la rencontre de Igniculus, une luciole qui va l’aider à y voir un peu plus clair. Le feu-follet peut, moyennant de l’énergie d’éther, éclairer l’obscurité. Mais attention à la barre d’éther ! Elle diminue rapidement si on utilise le pouvoir et il faudra la recharger avec des sphères issues de fleurs qui pullulent dans Lémuria. Aurora (que l’on dirige avec le stick gauche) peut ramasser ces sphères, mais Igniculus (dirigé avec le stick droit) pourra lui traverser les murs pour le faire. Son pouvoir peut aussi régénérer la vie d’Aurora, et enfin - et ce n’est pas négligeable - immobiliser les ennemis. Au début du jeu, peu enclin à se lancer dans des combats, on préférera immobiliser ses cibles pour les éviter.
Un système de combat compliqué qui se révèle au fil du temps.
La musique est mélancolique, mais l’expérience ne se résume pas qu’à la contemplation. Si vous entrez en contact avec un ennemi, parce que vous voulez en découdre ou que vous tombez dessus par inadvertance, une séquence de combat s’enclenche. Car oui, Child of Light, c’est aussi un RPG avec des combats au tour par tour ! La jeune Aurora peine à soulever son épée mais il faudra bien se défaire des monstres qui l’assaillent. La musique change complètement de style pour devenir une chevauchée fantastique digne d’une Valkyrie. Vos alliés sont à gauche, les ennemis à droite. Et là vient le moment délicat de vous parler du système de combat.
Sur une barre, les personnages sont représentés par des petites icônes qui vont de gauche à droite. Le tour des attaques se détermine en fonction du premier qui arrive vers la droite. Arrivé dans la zone rouge, vous aurez la possibilité de choisir votre attaque. Cette dernière ne sera lancée qu’à la fin de la barre. Tout le monde évoluant sur la barre en fonction de ses statistiques propres ou attribuées par sorts (accélération, ralentissement, immobilisation...), ce sera la course pour arriver le premier, mais surtout pour potentiellement arrêter l’attaque que l’autre est sur le point de lancer. Il suffit pour cela de frapper quand il est dans le rouge. La notion de timing est très importante pour gérer les déplacements et lancements d’attaques de chacun. Difficile à comprendre au début, ce système se révèle progressivement assez palpitant tant il regorge de nuances : statistiques et pouvoirs offrent de bons moments de stratégie. Cela tient notamment au fait que vos compagnons de route auront des caractéristiques très différentes, à exploiter au bon moment. Il est possible de changer de personnage à n’importe quel tour pendant le combat, et on ne se prive pas de le faire, passé un certain stade.
Voler reste un pur ravissement, du début à la fin du jeu !
Mais revenons à Aurora. Elle est quoi qu’il arrive le seul personnage que l’on contrôle pendant les phases d’exploration (si on ne compte pas le contrôle d’Igniculus, qu’un deuxième joueur peut d’ailleurs diriger avec une deuxième manette connectée). Très vite, Aurora apprend à voler, ce qui donne lieu à l’aspect le plus agréable de tout le jeu. A nous les sommets des arbres, plafonds de cavernes et autres nuages venteux ! Jamais on ne se lasse d’explorer les chemins sinueux des différents environnements. Partout on découvrira avec délectation des petites zones cachées où l’on glanera quelques objets de pouvoir, des items à utiliser en combat, ou des gemmes permettant de crafter de puissants artéfacts. Sur la route, vous croisez des personnages qui, après vous avoir raconté leur petite histoire, vous demanderont de les aider. Le plus souvent il s’agit de se débarrasser de monstres infestant leur habitat, mais parfois de retrouver un objet particulier. Ce sera l’occasion d’une petite liste d’items à échanger que n’aurait pas reniée un Zelda. D’autre part, gagner des points d’expérience est le seul moyen de débloquer des upgrades sur un sphérier semblable à celui de Final Fantasy X. Il faudra bien l’étudier pour choisir les bonnes techniques à même de vous faire remporter un combat difficile. Citons la carte, qui vous permet de revenir en arrière sur les lieux de vos anciennes pérégrinations, que ce soit pour le plaisir ou pour chercher les coffres et autres quêtes que vous auriez loupées.
Certains combats s’avèrent épiques.
S’il est possible d’éviter ou même de fuir tous les combats contre des ennemis mineurs, il n’en est évidemment pas de même avec les boss, qui sauront vous donner du fil à retordre. Pas forcément nombreux (une dizaine), ils vous demanderont tous une stratégie différente pour les vaincre. Certains sont sensibles à un type de magie d’attaque, d’autres nécessiteront du corps à corps. Allez-vous utiliser une potion pour vous rendre plus rapide, ralentir vos ennemis, créer une barrière de protection ou un mur qui empêchera les ennemis d’arrêter votre course sur la barre de combat ? Il y aura un temps pour attaquer, un temps pour se défendre. Un temps pour lancer une attaque qui touchera tous les ennemis, ou choisir de vous concentrer sur l’un d’entre eux. Vous serez souvent mis à mal mais qu’il est bon de se retrouver en position de force : vos personnages rapides, vos ennemis lents, et c’est la distribution de coups en règle ! Gérez Igniculus pour freiner l’arrivée des ennemis, veillez à garder un peu de son pouvoir pour vous soigner, ou attendez avec anxiété que les plantes se réactivent pour que la luciole puisse faire le plein d’éther.
Le jeu est bien sûr en français dans nos contrées. Tout en vers, hé !
Concernant les combats, le jeu manque d’explications au début. On apprendra donc sur le tas. Même chose pour la confection de diamants dans le menu de crafting. Seuls les trois premières couleurs (sur 9) voient leur recette expliquée. Et quand bien même, on aurait bien aimé que l’explication soit affichée après qu’on ait dégotté une autre combinaison ! Cela fait visiblement parti du style du jeu : Aurora est lâchée dans la nature sans trop comprendre ce qui lui arrive. Les enjeux au départ sont assez flous, la faute à une présentation volontairement obscure. Tout est fait pour que le sentiment de découverte soit à son paroxysme. Un peu plus loin une rencontre, comme si elle coulait de source. Puis un combat, qui durera peut-être une heure, après quelques échecs. La contemplation est bien là, guidée par un thème omniprésent au piano qui est certes joli mais peut-être un peu redondant (voire endormant). Heureusement d’autres thèmes viennent accompagner des paysages qui évoluent de belle manière au fil de l’aventure. On pourrait néanmoins ressentir un certain manque de rythme, ou une progression narrative quelque peu étrange, comme si l’on restait éveillé dans un cauchemar permanent. Child of Light c’est un peu tout ça à la fois : plein de bonnes intentions qui ne font pas forcément toujours mouche. On aurait néanmoins tort de faire la fine bouche. Vous voyez, moi aussi je fais des rimes !
Conclusion du rédacteur : UNE BELLE EXPERIENCE !
Prix et disponibilité
Windows, Wii U, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
14.99 euros sur tous les systèmes
Uniquement en téléchargement
Les versions PlayStation sont en Cross-buy
Après Rayman Legends, le Ubi Art Framework a encore fait des merveilles. Child of Light est un pur joyau graphique, avec des décors et une ambiance de contes de fées livresque qui ne pourront que ravir joueurs et spectateurs. Le changement de rythme avec les combats étonne d’abord un peu : complexes et tonitruants, ils sont tout le contraire de ce que l’on nous a proposé auparavant. Ce n’est que quelques heures plus tard que l’on prend conscience de leur intérêt ludique, qui dépasse du coup le "simple" plaisir proposé par l’exploration. Néanmoins le jeu se paye le luxe d’être encore plus beau sur la fin et de ne pas trop laisser l’histoire plomber un rythme déjà suffisamment haché comme ça.
Child of Light, c’est environ 12 heures de jeu de grande qualité, avec un gameplay qui ne cesse d’évoluer plus on gagne en compétences et en stratégie. Et donc tout ça pour 14,99 euros.
Une partie "DLC" dans le menu nous indique que le jeu aura d’autres choses à proposer à l’avenir. Quand on arrive à la fin du jeu, on est triste de quitter si vite des personnages finalement devenus rapidement attachants. Est-ce qu’Aurora et ses amis auront d’autres chats à fouetter dans le monde de Lémuria ?
Les points forts :
- Une réalisation artistique exceptionnelle : graphismes, musiques, lumières au top
- Une ambiance de contes de fées : cruelle et onirique
- Le plaisir de la découverte (et de voler !)
- Un système de combat palpitant sur le long terme
- Une traduction française de qualité
Les points faibles :
- Un certain manque de rythme général
- Les combats pénibles au début
- C’est finalement trop court !
Note : Le jeu a été testé sur PS3. La version Wii U permet de contrôler Igniculus au stylet sur le gamepad (ou avec une wiimote si on joue à deux).
Regardez aussi mon walkthrough complet !
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