Dernier ajout : 28 mars.
Sorti en 2010 sur PlayStation 3, Heavy Rain est le premier jeu du studio français Quantic Dream. Il s’agit d’un jeu d’aventure en 3D où l’on incarne différents personnages chargés de résoudre une affaire d’enlèvement par un tueur en série, le "tueur aux origamis".
Chaque chapitre, consacré à l’avancement de l’enquête par un seul et même personnage - lesquels ne se connaissent d’ailleurs pas forcément - invite à suivre les cinématiques, à fouiller dans les décors, mais aussi à réagir par QTE (Quick Time Event) aux événements.
Le jeu, poussant encore plus loin le concept de cinématique interactive développée dans Shenmue (réduisant presque le jeu à des longues cinématiques où l’on interagit de temps à autre), souffla le chaud et le froid lors de sa sortie. Certains furent séduits par l’ambiance (lourde et sombre), d’autres rebutés par cette nouvelle approche plus cinématographique que vidéoludique.
Le jeu commence par une scène de vie familiale, où l’on peut discuter avec sa femme, ses enfants, les aider, jouer avec eux, vaquer à ses occupations. Tout le jeu met l’accent sur le réalisme avec des actions du quotidien à réaliser en appuyant sur une ou plusieurs touches. Même quand le rythme s’envole et que l’action prend le dessus, on ne reste jamais longtemps d’actions réalistes qui crédibilisent beaucoup l’univers.
Le personnages, modélisés en 2010, tiennent toujours la dragée haute aux personnages de 2018 (disons Red Dead Redemption II pour citer le plus récent) et sont particulièrement réalistes et touchants.
Mais l’aspect le plus important de Heavy Rain, et celui qui le rend complètement dingue, c’est que vous aurez souvent des choix de dialogues ou de situation à faire. De celui qui oriente une conversation pour obtenir un certain type de réponse à un choix crucial qui va influencer le reste de l’aventure voir le sort de vos personnages, Heavy Rain gagne immédiatement en puissance. Chaque aventure sera différente. A vous de voir si vous êtes curieux et refaire l’aventure (qui dure environ dix heures) pour tenter des choix différents et observer les conséquences.
En ce sens, Heavy Rain semble plus réussi que Beyond Two Souls (2013), qui m’avait déjà beaucoup plu, mais qui rétro-activement ne propose pas autant de choix impactant durablement l’aventure.
J’ai vraiment beaucoup apprécié cette histoire, les interactions possibles, certaines amenant à des choix cornéliens, et qui permettent de vraiment refléter la psyché des joueurs. Je pense refaire le jeu et tester d’autres choix. Et/ou passer au troisième jeu du studio, Detroit, sorti sur PlayStation 4 cette année.
Heavy Rain est également dispo sur PS4 en boite en duo avec Beyond Two Souls, et ça c’est très bien !
Save me Mr. Tako ! est un jeu de plateformes/aventure qui rend hommage aux meilleurs titres de la Game Boy ! Que ce soit les graphismes, dans la veine du pixel art de l’époque, aux musiques et bruitages immédiatement reconnaissables par leur joyeuseté, ou encore le gameplay qui reprend les nombreux mécanismes du genre, les nostalgiques seront servis !
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
Vous aimez Super Mario Land 2, Wario Land, The Legend of Zelda : Link’s Awakening ou encore Kirby’s Dream Land sur Game Boy ? Tout dans Mister Tako ravit le fan de jeux Game Boy que nous sommes : des graphismes monochromes pixelisés, des sonorités aiguës si particulières, une progression simple et agréable, un esprit bon enfant du scénario aux dialogues.
Le jeu pousse même le plaisir jusqu’à singer différents affichages colorés propres à la Game Boy Color ou au Super Game Boy. Dans les menus, différents habillages colorés peuvent être sélectionnés, tout comme plusieurs formats d’écran.
Dans ma preview vidéo, j’étais plutôt aux anges. L’histoire de notre poulpe innocent plongé au sein d’une guerre fratricide entre poulpes et humains est racontée de manière dynamique, tout en conservant les codes graphiques et de mise en scène des jeux Game Boy que l’on connait. La suite de l’aventure s’est en revanche montrée moins agréable à parcourir...
Un poulpe dans la ville
Après avoir échappé à une bataille qui le force à aller à la rencontre des humains, Mister Tako tombe surune fée qui lui confère le pouvoir d’évoluer hors de l’eau. C’est ainsi que notre personnage quitte le monde sous-marin pour la terre ferme.
Nous découvrons un poulpe capable de sauter très haut et surtout de cracher de l’encre pour immobiliser les créatures lui voulant du mal, principalement des animaux belliqueux. Mister Tako dispose d’une barre d’encre qui se vide au fur et à mesure que l’on envoie nos projectiles. Il est possible de la régénérer en ramassant des réserves d’encre qui se trouvent la plupart du temps dans des pots. Immobiliser un ennemi s’avère également un bon moyen de profiter de plateformes supplémentaires pour progresser, un aspect du jeu qui s’avère amusant mais souvent frustrant, l’immobilité étant temporaire.
Même monochromes, les environnements sont "colorés". L’ensemble correspond vraiment à une joyeuse balade à la Kirby’s Dream Land avec un level-design simple. Il est possible de finir les niveaux très rapidement sans se prendre la tête, passant même à côté des quelques trésors posés ça et là sans que cela ne soit préjudiciable.
Des boss viennent régulièrement ponctuer la fin de certains niveaux, mais très vite, on va se rendre compte que la progression est beaucoup plus variée que ce l’on aurait pu croire.
Avez-vous d’ailleurs remarqué les couleurs différentes de cette image ? C’est l’une des teintes disponibles qu’il est possible d’obtenir en appuyant sur les gâchettes. Le changement s’effectue en temps réel. Libre à vous de choisir celle qui vous convient.
Des niveaux et des chapeaux
La première variante du gameplay se matérialise sous la forme de pouvoirs que Tako peut acquérir dans certaines zones cachées des niveaux. Ces pouvoirs sont symbolisés par des chapeaux qu’il est possible de porter après les avoir sélectionnés auprès de notre amie la loutre. Elle se trouve dans certains villages, mais surtout à la borne de mi-parcours du niveau, ce qui fait que l’on peut choisir un pouvoir en fonction des éléments rencontrés dans le niveau.
Les pouvoirs sont très nombreux mais tous ne serviront pas tout le temps. Celui que l’on prend le plus souvent est le premier que l’on acquiert, le coeur, qui nous donne une chance supplémentaire de survivre. En effet, dans la plus pure tradition des jeux de plateformes de cette époque, Mr. Tako meurt au premier contact avec l’ennemi. Une chance supplémentaire n’est pas de trop.
On trouvera également des chapeaux permettant de tirer des flèches au lieu de l’encre, de jeter des bombes, de se protéger avec un bouclier ou avec un parapluie. Certains sont cosmétiques, ne serviront qu’à un point du scénario et sont une manière de parler plus facilement avec d’autres personnages. Mais tous ont un inconvénient : ils disparaissent si vous vous faites toucher. Dur.
Différents mondes sont proposés, et tout comme Kirby’s Dream Land, chaque carte propose une succession de niveaux dont les portes d’accès se débloquent les unes après les autres.
Plus le jeu avance et plus la progression se complexifie, certaines portes correspondant à des villages remplis de PNJ qui sont autant de dialogues à consulter pour faire progresser l’intrigue. L’histoire de Mr. Tako fait en effet intervenir de très nombreux personnages pour autant de situations et destins entremêlés, à tel point que l’on peut s’y perdre rapidement.
Nous n’incarnons d’ailleurs pas que Mr. Tako : à plusieurs moments de l’aventure nous sommes amené à incarner différents protagonistes qui ont aussi leur mot à dire dans cette aventure.
Leurs attaques sont différentes et entraînent des niveaux aux règles quelques peu changées. Il arrive parfois même que l’on ait à alterner les personnages au cours de séquences successives.
Mais tout n’est pas rose
Faisant bien évidemment de multiples références aux jeux dont il s’inspire, Save Me Mr. Tako montre rapidement ses limites. Passée la découverte, le jeu s’enlise dans différents travers.
On enchaîne par exemple des niveaux dont la plupart sont absolument sans intérêt. En dehors de ceux cités plus haut qui font illusion un temps, les niveaux s’avèrent désespérément vides et remplis d’ennemis aux comportements simplistes.
Déjà évoqué, la progression du scénario devient inutilement complexe avec son lot de personnages hétéroclites. On perd le fil de l’aventure d’autant rapidement qu’il y a trop de villages remplis de PNJ bavards. Sachant que passé un certain stade du jeu il faut retourner dans d’anciens niveaux pour lier les intrigues, on perd totalement la simplicité originale du jeu qui était satisfaisante.
Ce que l’on peut également reprocher à Save Me Mr. Tako, c’est la difficulté aléatoire de la progression. Certains niveaux très faciles côtoient des niveaux à la difficulté particulièrement frustrante, et le tout sans aucune hiérarchie. Le jeu se sauvegarde automatiquement à la fin d’un niveau, mais ce n’est pas toujours le cas. Il faut parfois enchaîner plusieurs séquences, que ce soit de dialogues ou d’action, avant d’accéder à la sauvegarde. Et comme le jeu peut s’avérer particulièrement retors, on peste d’avoir à refaire encore et encore certains niveaux avant de pouvoir passer à la suite. On est certes dans du rétro, mais un peu plus d’assouplissement de la difficulté ou de la sauvegarde n’aurait pas été de refus.
Les adeptes de la maîtrise de soi seront donc ravis d’avoir un challenge à leur niveau.
Save Me Mr. Tako part d’une très bonne intention en offrant une vraie madeleine de Proust aux fans de Game Boy de la première heure. Le jeu respecte le cahier des charges d’époque à la perfection, de la réalisation hommage à la difficulté inégale, souvent facile mais également hardcore. Le jeu procure de bons moments mais risque de laisser de nombreux joueurs sur le carreau. Vu la concurrence sur le support, on ne recommande Save Me Mr. Tako qu’à un public plus qu’averti.
Sorti en 2000 sur SEGA Dreamcast, Shenmue (et sa suite) sont devenus deux jeux légendaires de part leur univers et leur narration.
Les deux jeux sont ressorti cet été sur PS4 et Xbox One sur un même disque, avec un léger filtre "HD", les doublages japonais et des sous-titres français.
J’ai fait les deux jeux sur Dreamcast il y a quelques années et j’ai été bluffé. Redécouvrons tout ça !
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Découvrons ensemble le tout nouveau Starlink - Battle for Atlas sur Switch !
Dix jours après après j’ai fini le jeu, voici mon avis !
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Je me suis replongé avec délice dans l’aventure palpitante de notre cher Luigi perdu dans un manoir hanté. J’avais presque oublié à quel point le jeu d’origine était bon. Quelques heures après l’avoir terminé, me voilà encore à fredonner le thème principal, le sourire aux lèvres.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Il est plus que temps de réhabiliter l’extraordinaire travail effectué par Nintendo sur ce Luigi’s Mansion. Quelque peu déprécié à sa sortie en 2002 sur Gamecube à cause de sa durée de vie de quelques heures, Luigi’s Mansion n’en reste pas moins une incroyable aventure.
Mettant pour la première fois Luigi sur le devant de la scène, le jeu nous permet de redécouvrir le personnage. Caractérisé comme un héros peureux et plutôt facétieux, Luigi est un personnage que l’on prend plaisir à incarner et à suivre, ne serait-ce que parce qu’il a peur avec nous.
Manoir, mon beau Manoir, qui est le plus Boo ?
Invité dans un manoir dont il semblerait avoir hérité, Luigi fait la connaissance du Professeur K. Tastroff, un savant fou plutôt décalé. Il lui apprend à chasser les fantômes qui infestent les lieux au moyen d’un superbe aspirateur de spectres appelé l’EctoPlast 3000.
Luigi va donc être amené à explorer toutes les salles du manoir pour débusquer les fantômes. En chemin, il apprend que Mario l’a devancé et s’est fait kidnapper par les Boo. Au détour d’une salle, Luigi libère malencontreusement une cinquantaine de Boo qu’il va falloir poursuivre tout au long de l’aventure.
Le jeu se découpe en quatre actes, lesquels nous laissent tout le temps d’explorer librement une partie du manoir. Au début toutes les pièces sont fermées à clef. Il faut donc trouver la clé pour pouvoir accéder à la prochaine salle et ainsi de suite.
Un des grandes réussite de Luigi’s Mansion est de nous faire parcourir les différentes pièces à vivre d’une maison toute équipée. De la salle à manger à la chambre à coucher, en passant par la salle de billard ou de projection, rien ne manque. Chaque pièce est habitée par un ou plusieurs fantômes, dont certains sont les habitants originels du manoir. Monsieur, Madame, les enfants, le cousin bouffi, la vieille tante, toute la famille y passe. Si les fantômes de base requièrent chacun une technique particulière pour pouvoir les surprendre et les aspirer, les fantômes de la famille sont mis en scène de manière plus subtile et vous demanderont d’observer l’environnement pour trouver leur faille. Des boss plus imposants viennent également finir les différents actes sur une note un peu plus épique.
Le jeu n’est pas qu’une simple succession de portes à ouvrir et de captures. Que ce soit par la progression non linéaire dans un manoir rempli de salles cachées, la quête des cinquante Boo, ou encore les mille et une astuces pour récupérer de l’argent, pièces, billets, lingots, diamants dans toutes les meubles de la maison, Luigi’s Mansion est particulièrement riche en occupations. Aspirer c’est bien, arroser, brûler ou geler avec les éléments correspondant c’est encore mieux. Avez-vous pensé à arroser la fleur du jardin à chaque acte du jeu ?
Refaire Luigi’s Mansion nous montre à quel point le jeu d’origine était travaillé. La bande-son de Luigi’s Mansion est particulièrement travaillée. Du thème devenu culte, aux sifflements, murmures et appels de Luigi jusqu’aux petits détails que l’on entend qu’avec un casque sur les oreilles, c’est un délice. Pas étonnant qu’il soit devenu culte et qu’après un deuxième épisode différent mais également réussi les fans soient impatient de découvrir une suite.
L’art de la prise en mains
Balayer l’obscurité de sa lampe torche et aspirer les moindres recoins vont devenir vos nouvelles manies. Mais réussirez-vous à capturer tous les fantômes en les éclairant avec la lampe au moment importun et en les aspirant juste derrière ?
Dès le début du jeu (et modifiable dans les options à n’importe quel moment), il vous est proposé de changer plusieurs paramètres de jouabilité en ce qui concerne les déplacements et la manipulation de la lampe de poche.
Il sera en effet possible de gérer les déplacements soit en mode "standard" (Luigi marche dans la direction vers laquelle le pad circulaire est déplacé), soit en mode "latéraux" (le pad circulaire dirige les pas de côté et Luigi se déplace en faisant face à la même direction).
La lampe de poche peut également être paramétrée. Le mode original est on/off et les fantômes réagissent à la lumière. Le mode Spectroflash permet de charger la lumière pour faire exploser un puissant rayon avec une meilleure envergure.
Lors de ma session de preview du jeu, je m’inquiétais de savoir si la jouabilité sur (New) Nintendo 3DS n’allait pas être fatigante à la longue.
Le petit stick droit peut être utilisé pour orienter l’aspirateur de Luigi, et l’on sait qu’il n’est pas facile d’accès. Il reste la possibilité d’utiliser la croix directionnelle sous le stick gauche, afin de réajuster l’aspirateur de temps en temps. Évidemment dans le feu de l’action et sous l’assaut de plusieurs fantômes, cela peut s’avérer délicat. On préfèrera stopper toute action, se réajuster devant l’objectif, puis relancer l’aspirateur.
N’oublions pas qu’il est aussi possible d’utiliser la fonctionnalité gyroscopique de la console pour lever ou baisser l’aspirateur et la lampe torche de Luigi. Un ajout de gameplay qui devient rapidement intuitif, même si la nécessité de bouger la console et donc l’écran peut déplaire.
Les nouveautés de cette version 3DS
Quatre amiibo sont compatibles avec le jeu : Luigi, Mario, Toad et Boo. Pour Luigi et Mario, vous pouvez utiliser un amiibo de n’importe quelle série. Celui de Luigi nous offre l’équivalent d’une vie supplémentaire lorsque l’on vient à perdre toute notre énergie (synonyme de Game Over). Celui de Mario transforme tous les champignons poison en super champignons qui nous redonnent de la vie. Celui de Toad permet de restaurer toute son énergie quand on parle à l’un des représentants de Toadstool.
Celui de Boo enfin est de loin le plus pratique sur le terrain en nous permettant d’afficher sur la carte les Boo à chasser une fois qu’ils ont été découverts. En effet, les Boo ont tendance à s’échapper dans les différentes pièces du manoir si vous n’arrivez pas à les capturer du premier coup. Les repérer en un clin d’œil sur la carte vous épargnera d’avoir à les chercher uniquement avec la petite diode clignotante disponible sur votre écran. Notez que cette fonctionnalité amiibo n’affiche pas les emplacements des Boo avant que vous ne les ayez débusqués de leur cachette.
Outre le léger lifting graphique bienvenue opéré sur cette version 3DS, l’ajout du relief et les nouveaux contrôles gyroscopiques, l’amélioration la plus notable est le double écran tactile. L’écran du bas affiche le Game Boy Horror, l’interface qui était auparavant dans le menu pause du jeu. La carte du manoir était en 3D, elle devient en 2D et est beaucoup plus lisible, avec des couleurs selon les salles que l’on a découvertes et les objectifs remplis. Un petit Luigi se déplace sur la carte par tronçons.
On y découvre également des onglets pour voir les membres de la famille capturés, mais aussi tout le pactole amassé au fur et à mesure. A quoi servira cet argent en fin de partie ? On vous laisse le découvrir.
La galerie des portrait a été remaniée et il est désormais possible de s’y balader et d’y affronter de nouveau les fantômes capturés. C’est d’ailleurs là qu’on récupère une cartouche pour le Game Boy Horror qui booste la fonction subjective de votre appareil qui vous donne plein d’infos sur les éléments environnants.
Concernant les nouveautés, l’ajout majeur est la possibilité de parcourir le manoir à deux joueurs dans un mode coopération. Pour profiter de ce mode pour l’intégralité du manoir, il vous faudra deux jeux.
Avec un seul jeu, le mode téléchargement permet à un joueur d’en rejoindre un autre pour essayer la salle d’entraînement, une salle fixe où l’on affronte plusieurs fantômes à la suite. La galerie est également disponible, avec les affrontements de boss déjà débloqués.
Mais revenons au mode deux joueurs dans l’intégralité du manoir. Nous avions pu essayer ce mode lors de la preview, et il s’était avéré fort décevant. Le deuxième joueur, qui incarne une version spectrale vert-slime de Luigi, est en effet totalement dépendant du joueur principal qui incarne Luigi. C’est ce dernier qui mène la danse et peut ouvrir les portes du manoir. Où qu’il soit, le deuxième joueur est alors téléporté auprès du premier, nécessitant un long écran noir bien désagréable. Cela couplé à un frame rate aux fraises, et il n’en faut pas plus pour parler d’un ajout raté dont on saura se passer sans peine.
Luigi’s Mansion est un jeu culte, et on s’en rend compte d’autant plus aujourd’hui. Rares sont les jeux à nous proposer une aventure drôle et passionnante, remplis d’énigmes joliment mises en scène, sur un même thème parfaitement maîtrisé, des environnements aux musiques.
La version 3DS et ses contrôles doivent se prendre en main mais passée la phase d’adaptation, on en décroche plus jusqu’à en voir le bout. On zappera le mode joueurs ajouté sans brio.
Nous découvrons ensemble les quatre nouveaux jeux de la chaîne Nintendo NES Switch Online, dont le fameux Zelda "Extra", une nouvelle version du premier Zelda de la NES !
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Sortie sur différents supports en 2014, la fable Child of Light est de retour sur Switch dans une Ultimate Edition, et ce pour notre plus grand plaisir.
Test publié sur Puissance-Nintendo
C’est la troisième fois que je parcours Child of Light. Il faut dire que son univers enchanteur donne envie d’y replonger. Si l’histoire est classique et le dénouement prévisible, la douzaine d’heures de jeu nécessaires pour l’explorer sont presque trop courtes. Reste le style de jeu RPG pour faire évoluer des personnages que l’on a pas envie d’abandonner.
Aurora se réveille dans une forêt menaçante... Qui est cette sorcière si méchante ?
Suite à une tragédie relatée dans une introduction qui reprend le style de celle de La Belle et la Bête de Disney (avec des vitraux), la jeune Princesse Aurora se retrouve perdue dans le monde enchanté de Lémuria. Voulant à tout prix rejoindre son père, elle fait la connaissance de personnages tout droit sortis de contes qui vont l’aider à trouver son chemin. L’univers de Lémuria est très vivant et composé de différentes peuplades qui ne manquent ni de charme ni de bon mots. En effet, tout ce joli monde s’exprime en vers, ce qui a pour effet de poser une ambiance assez romanesque.
Child of Light est avant-tout un jeu d’exploration : Aurora, à pieds dans un premier temps, devra trouver le moyen de progresser dans la forêt où elle a atterri. Le bois est sombre, infesté d’araignées et autres loups féroces que vous éviterez instinctivement tant l’ambiance est oppressante. Le jeu de lumières et d’ombres est magnifique et on hésite à faire aller la jeune fille aux cheveux rouges dans les recoins de cavernes plongées dans le noir.
Heureusement, très vite, elle fait la rencontre de Igniculus, une luciole qui va l’aider à y voir un peu plus clair. Le feu-follet peut, moyennant de l’énergie d’éther, éclairer l’obscurité. Mais attention à la barre d’éther ! Elle diminue rapidement si on utilise le pouvoir et il faudra la recharger avec des sphères issues de fleurs qui pullulent alentours. Aurora (que l’on dirige avec le stick gauche) peut ramasser ces sphères, mais Igniculus (dirigé avec le stick droit) pourra lui traverser les murs pour le faire. Son pouvoir peut aussi régénérer la vie d’Aurora, et enfin - et ce n’est pas négligeable - immobiliser les ennemis. Au début du jeu, peu enclin à se lancer dans des combats, on préférera immobiliser ses cibles pour les éviter.
Un système de combat compliqué. Il vous faudra le dompter.
La musique est mélancolique, mais l’expérience ne se résume pas qu’à la contemplation. Si vous entrez en contact avec un ennemi, parce que vous voulez en découdre ou que vous tombez dessus par inadvertance, une séquence de combat s’enclenche. Car oui, Child of Light, c’est aussi un RPG avec des combats au tour par tour ! La jeune Aurora peine à soulever son épée mais il faudra bien se défaire des monstres qui l’assaillent. La musique change complètement de style pour devenir une chevauchée fantastique digne d’une Valkyrie. Vos alliés sont à gauche, les ennemis à droite. Et là vient le moment délicat de vous parler du système de combat.
Sur une barre, les personnages sont représentés par des petites icônes qui vont de gauche à droite. Le tour des attaques se détermine en fonction du premier qui arrive vers la droite. Arrivé dans la zone rouge, vous aurez la possibilité de choisir votre attaque. Cette dernière ne sera lancée qu’à la fin de la barre. Tout le monde évoluant sur la barre en fonction de ses statistiques propres ou attribuées par sorts (accélération, ralentissement, immobilisation...), ce sera la course pour arriver le premier, mais surtout pour potentiellement arrêter l’attaque que l’autre est sur le point de lancer. Il suffit pour cela de frapper quand il est dans le rouge. La notion de timing est très importante pour gérer les déplacements et lancements d’attaques de chacun.
Difficile à comprendre au début, ce système se révèle progressivement assez palpitant tant il regorge de nuances : statistiques et pouvoirs offrent de bons moments de stratégie. Cela tient notamment au fait que vos compagnons de route auront des caractéristiques très différentes, à exploiter au bon moment. Il est possible de changer de personnage à n’importe quel tour pendant le combat, et on ne se prive pas de le faire, passé un certain stade.
Aurora, suspends ton vol. Arrête de faire la fofolle.
Mais revenons à Aurora. Elle est quoi qu’il arrive le seul personnage que l’on contrôle pendant les phases d’exploration (si on ne compte pas le contrôle d’Igniculus, qu’un deuxième joueur peut d’ailleurs diriger avec une deuxième manette connectée). Très vite, Aurora apprend à voler, ce qui donne lieu à l’aspect le plus agréable de tout le jeu. A nous les sommets des arbres, plafonds de cavernes et autres nuages venteux !
Jamais on ne se lasse d’explorer les chemins sinueux des différents environnements. Partout on découvrira avec délectation des petites zones cachées où l’on glanera quelques objets de pouvoir, des items à utiliser en combat, ou des gemmes permettant de crafter de puissants artéfacts.
Sur la route, vous croisez des personnages qui, après vous avoir raconté leur petite histoire, vous demanderont de les aider. Le plus souvent il s’agit de se débarrasser de monstres infestant leur habitat, mais parfois de retrouver un objet particulier. Ce sera l’occasion d’une petite liste d’items à échanger que n’aurait pas reniée un Zelda. D’autre part, gagner des points d’expérience est le seul moyen de débloquer des upgrades sur un sphérier semblable à celui de Final Fantasy X. Il faudra bien l’étudier pour choisir les bonnes techniques à même de vous faire remporter un combat difficile. Citons la carte, qui vous permet de revenir en arrière sur les lieux de vos anciennes pérégrinations, que ce soit pour le plaisir ou pour chercher les coffres et autres quêtes que vous auriez loupées.
Les combats sont longs, frénétiques. De là nait un sentiment épique !
S’il est possible d’éviter ou même de fuir tous les combats contre des ennemis mineurs, il n’en est évidemment pas de même avec les boss, qui sauront vous donner du fil à retordre. Pas forcément nombreux (une dizaine), ils vous demanderont tous une stratégie différente pour les vaincre. Certains sont sensibles à un type de magie d’attaque, d’autres nécessiteront du corps à corps. Allez-vous utiliser une potion pour vous rendre plus rapide, ralentir vos ennemis, créer une barrière de protection ou un mur qui empêchera les ennemis d’arrêter votre course sur la barre de combat ? Il y aura un temps pour attaquer, un temps pour se défendre. Un temps pour lancer une attaque qui touchera tous les ennemis, ou choisir de vous concentrer sur l’un d’entre eux.
Vous serez souvent mis à mal mais qu’il est bon de se retrouver en position de force : vos personnages rapides, vos ennemis lents, et c’est la distribution de coups en règle ! Gérez Igniculus pour freiner l’arrivée des ennemis, veillez à garder un peu de son pouvoir pour vous soigner, ou attendez avec anxiété que les plantes se réactivent pour que la luciole puisse faire le plein d’éther.
Le jeu est en français dans nos contrées. Tout en vers, hé !
Concernant les combats, le jeu manque d’explications au début. On apprendra donc sur le tas. Même chose pour la confection de diamants dans le menu de crafting. Seuls les trois premières couleurs (sur 9) voient leur recette expliquée. Et quand bien même, on aurait bien aimé que l’explication soit affichée après qu’on ait dégotté une autre combinaison !
Cela fait visiblement parti du style du jeu : Aurora est lâchée dans la nature sans trop comprendre ce qui lui arrive. Les enjeux au départ sont assez flous, la faute à une présentation volontairement obscure. Tout est fait pour que le sentiment de découverte soit à son paroxysme. Un peu plus loin une rencontre, comme si elle coulait de source. Puis un combat, qui durera peut-être une heure, passés quelques échecs.
La contemplation est bien là, guidée par un thème omniprésent au piano qui est certes joli mais peut-être un peu redondant (voire endormant). Heureusement d’autres thèmes viennent accompagner des paysages qui évoluent de belle manière au fil de l’aventure. On pourrait néanmoins ressentir un certain manque de rythme, ou une progression narrative quelque peu étrange, comme si l’on restait éveillé dans un cauchemar permanent. Child of Light c’est un peu tout ça à la fois : plein de bonnes intentions qui ne font pas forcément toujours mouche. On aurait néanmoins tort de faire la fine bouche. Vous voyez, moi aussi je fais des rimes !
Les ajouts de la version Switch, l’ultimate édition ouich !
Par définition, la Switch permet enfin de jouer à Child of Light en version portable, ce qui n’est pas négligeable. En effet, le titre s’adapte parfaitement bien à des sessions de jeu courtes (pour faire du leveling par exemple). De plus il est possible de déplacer Igniculus avec le doigt sur l’écran tactile, ce qui autrement plus rapide qu’avec le stick droit.
Cette ressortie est tout d’abord une "Ultimate Edition", comprenez qu’elle contient tous les ajouts des DLC du jeu sortis à l’époque... lesquels n’étaient d’ailleurs jamais sortis sur Wii U ! Quelques bonus sont présents pour vous aider à bien commencer l’aventure. Vous pouvez également choisir deux nouvelles apparences pour Aurora. On retiendra surtout une mission supplémentaire, "les malheurs du golem", qui viendra s’ajouter au cours de l’aventure au milieu de toutes celles déjà présentes dans le jeu.
S’il était déjà possible de jouer à deux à Child of Light, la version Switch en est toujours capable, notamment en mode docké. Le premier joueur contrôle Aurora et le deuxième Igniculus, chacun ayant un Joycon dans les mains. Vous pouvez tenter de jouer à deux en mode portable mais cela risque d’être contraignant : le deuxième joueur doit déplacer la luciole du doigt sur l’écran tactile et activer son pouvoir avec la gâchette L, au risque de gêner l’autre joueur.
On termine avec une vidéo maison qui vous présente le début du jeu sur Switch !
Child of Light est un pur joyau graphique, avec des décors et une ambiance de contes de fées livresque qui ne pourront que ravir joueurs et spectateurs. Le changement de rythme avec les combats étonne d’abord un peu : complexes et tonitruants, ils sont tout le contraire de ce que l’on nous a proposé auparavant. Ce n’est que quelques heures plus tard que l’on prend conscience de leur intérêt ludique, qui dépasse du coup le "simple" plaisir proposé par l’exploration. Néanmoins le jeu se paye le luxe d’être encore plus beau sur la fin et de ne pas trop laisser l’histoire plomber un rythme déjà suffisamment haché comme ça. Une version Switch idéale pour un titre fort réussi.
Mega Man 10 était sorti en 2010 sur un peu tous les supports, dont le Wiiware (cela ne nous rajeunit pas !) Cela valait-il le coup d’attendre huit ans pour ce nouvel épisode ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sauvez Wily
Déjà dans leur jeunesse, les professeurs Light et Wily s’affrontaient sur les idées. Ils n’étaient d’accord sur rien, et notamment sur une recherche dangereuse de Wily : le procédé du Double Gear avait pour but de modifier la structure d’un robot pour le rendre plus performant, au détriment de son intégrité physique. Le projet fut rejeté par l’académie et Wily quitta le conseil, furieux.
Cet affront, le Docteur Wily ne l’oublia jamais et c’est bien des années plus tard qu’il décide de remettre son invention sur le tapis. Kidnappant huit robots du Docteur Light, il leur attribua le Double Gear pour pour pouvoir les contrôler.
Voilà nos héros face à une nouvelle menace à contrer dans les plus brefs délais. Pour pouvoir lutter contre ces robots dégénérés, Mega Man se voit lui-aussi administrer un dérivé du Double Gear par le Docteur Light.
Bienvenue de nouveau, Mega Man !
Mega Man 11 s’inscrit dans la longue lignée de épisodes de la série. Voilà huit nouveaux boss à affronter les uns après les autres, dans l’ordre de son choix. Après avoir traversé un niveau truffé de pièges retors à vous en faire perdre les boulons, vous affrontez le robot ennemi en combat singulier et récupérez son pouvoir après l’avoir battu.
Chaque arme, que vous pouvez choisir dans le menu ou plus simplement alterner avec les gâchettes de la manette, dispose d’un pouvoir spécifique. Celle de Block Man fait tomber des pierres sur une moitié de l’écran, celle de Acid Man englobe Mega Man d’un bouclier de protection, celle de Impact Man lui permet de se projeter en avant, etc. Ces pouvoirs peuvent vous servir dans les niveaux pour progresser plus facilement et détruire les ennemis plus facilement, mais vous ne les obtiendrez pas tout de suite, ce qui vous invitera à revenir dans les niveaux pour les apprécier. Important : chaque boss est sensible à un pouvoir particulier. A vous de trouver lequel.
Double Gear, mais il fait le maximum !
Dès le début de l’aventure, Mega Man dispose du Système Double Gear installé par le professeur. Il confère pour un temps limité une capacité de tir accrue (gâchette L) mais aussi la faculté de ralentir le temps (gâchette R).
Activer l’un ou l’autre pouvoir, ou les deux, consomme beaucoup d’énergie. Une jauge vous indique pendant combien de temps vous pouvez l’utiliser, soit à peine quelques secondes. Les pouvoirs peuvent être arrêtés à tout moment, mais attention à ne pas dépasser le temps limite, sous peine de faire surchauffer Mega Man et de ne pas pouvoir les réutiliser avant de longues secondes.
Heureusement, entre autres items collectives comme les points de vie, les points de pouvoir ou les vis (unité de monnaie du monde de Mega Man), les rouages sont à ramasser un peu partout pour recharger plus vite cette jauge.
Le Double Gear est une double capacité intéressante que l’on active pour se défaire plus rapidement d’un ennemi. Ralentir le temps aide à toucher certains points faibles ou à évoluer plus facilement dans des environnements où l’action est trop rapide.
Parce que ces pouvoirs sont attribués aux deux gâchettes L et R, et aussi parce que les gâchettes ZL et ZR servent à alterner les costumes/pouvoirs de Mega Man, on a rapidement fait de se mélanger les pinceaux entre toutes les touches de façon régulière. De grands pouvoirs semblent impliquer de grandes responsabilités...
Vous reprendrez bien un peu de crise de nerfs ?
Les premiers pas avec ce Mega Man 11 peuvent être rapidement crispants. Les niveaux regorgent de pièges vicieux. On a vite fait de hurler après être tombé dans un trou, poussé par un pauvre ennemi ridicule, ou bien après avoir touché des pics qui vous tuent immédiatement. Les niveaux sont composés de manière plutôt simple, pour ne pas dire simpliste et sont plutôt vides, ce qui fait qu’on les traverse très facilement sans que les ennemis ne soient vraiment une menace. Puis, au détour d’un tableau, la position d’un ennemi, un piège, un trou, une plateforme ou des murs viennent faire tourner la promenade de santé au cauchemar. Nous voilà à pester sur la rigidité de Mega Man ou sur un level-design vraiment inégal. Le premier run laisse donc globalement une très mauvaise impression.
Une quête d’amélioration
Mais comme tout Mega Man qui se respecte, la patience paie. Une fois récupérée les très sympas armes des boss, la progression peut s’avérer plus facile. Rush le chien est disponible en deux versions : une sur ressort et une plateformes à réacteurs bien pratique.
Le laboratoire du Docteur Light propose d’améliorer son équipement en achetant les différentes pièces. On obtient assez facilement l’argent nécessaire à l’obtention de tout cet attirail. En parallèle, il est possible d’acheter des vies supplémentaires, des conteneurs de recharge de vie ou d’armes et quelques aides sur le terrain pour ne plus tomber dans les trous ou ne plus souffrir des pics mortels. Voilà de quoi arpenter les niveaux de façon un peu plus sereine.
Les amiibo sont également compatibles avec le jeu. Lorsqu’une partie est mise en pause dans un niveau, vous pouvez scanner jusqu’à vingt amiibo par jour. Ils donnent aléatoirement des vies ou de l’énergie.
C’est un peu court Mega jeune homme...
Passé la prise de tête des premiers instant puis la quête de puissance, reste un jeu plutôt court qui se boucle en quelques heures. Très linéaires, les niveaux se terminent rapidement, faute d’embranchements ou d’objets cachés (comme cela était le cas dans les Mega Man X). Les huit boss défaits, la résistance du Docteur Wily ne devrait pas vous sembler insurmontable.
Justement parce qu’il est court et que nos capacités se sont améliorées, Mega Man 11 peut tout à fait se refaire pour le plaisir.
J’ai mis les plus belles captures de ma partie, mais il ne faut pas s’y tromper : Mega Man 11 est globalement assez laid. Avec une animation des personnages à l’économie, on reste très proche de l’esprit des anciens épisodes, le côté chaleureux en moins. Les musiques d’un Megaman sont connues pour être mémorables. Ici on nous sert de la soupe. Les quelques dialogues en anglais ou japonais sont bons.
On se résume tout ça ? Voici ma présentation vidéo !
Malgré sa direction artistique discutable, Mega Man 11 reste dans la lignée des épisodes de la série. Punitif, frustrant, rageant parfois, mais sachant également récompenser la patience et l’obstination. Le titre ne réinvente rien et offre un trip rétro qui s’adresse à la fois aux nostalgiques mais aussi aux nouveaux joueurs. Au final, un bon jeu une fois ses rouages maîtrisés.
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