Dernier ajout : 21 juin.
Chaque mois de nouveaux jeux NES sur le Nintendo Switch Online !
En mars nous avons droit à Kid Icarus et StarTropics !
Autres vidéos Nintendo Switch Online NES :
– septembre 2018 (lancement)
– octobre (Zelda EXTRA)
– novembre (Metroid)
– décembre, janvier, février (Wario’s Wood, Ninja Gaiden, Aventures of Lolo / The Legend of Zelda II : Adventure of Link / Super Mario Bros. 2 et Kirby’s Adventure)
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Sorti en 2011 sur Wii, Kirby : Au fil de l’aventure était une aventure véritablement charmante qui apportait une grande bouffée d’air frais au genre, à défaut de le révolutionner. Nintendo décide aujourd’hui de porter ce joli titre sur la Nintendo 3DS pour gonfler les rangs des jeux susceptibles d’attirer un plus large public, à l’instar de Poochy & Yoshi’s Wooly World.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Kirby n’aurait jamais du manger la pomme que se réservait le sorcier Maillalenvers : le voilà projeté dans le Royaume de la Courtepointe, transformé en fils de laine, à l’image de tous les habitants. Au Village Feutré, il fait la connaissance de Phil de Laine ou encore du Prince Ponpon. Pour aider le prince à reconquérir son royaume, Kirby va traverser toutes les contrées de la Courtepointe qui ont été dispersées pour littéralement les recoudre entre elles.
Kirby, l’ultra transformiste
Parcourir les différents niveaux du jeu est un régal pour les yeux car tout est intégralement composé de fils de laine, de boutons, de feutrine et autres tissus brodés. Les éléments du décor à découdre sont toujours en lien avec la thématique du niveau, ce qui en fait le gros point fort du jeu. Même pendant pendant le hub de sélection de niveau où l’on se balade avec Kirby, l’ouverture des portes des différents stages se fait toujours avec une petite animation mignonne dans le thème : une franche réussite artistique !
Si Kirby ne peut plus aspirer ses adversaires pour s’en défaire, il utilise ici un lasso qui lui permet de détricoter toutes les menaces et en faire des pelotes à renvoyer fissa à travers le décor. Beaucoup d’éléments sont interactifs avec le lasso de Kirby et il peut tirer des fils pour débloquer des passages, se balancer accroché à des boutons, ou encore ouvrir des fermetures éclairs. L’impression d’interagir avec un livre pour enfant un délice de tous les instants.
Aux mouvements de base, on peut ajouter la transformation en voiture pour aller plus vite, en parachute pour planer dans les airs quelques instants ou encore en poids lors d’une charge au sol que Yoshi ou Mario ne renieraient pas.
Mais ce n’est pas tout ! Chaque monde propose un ou plusieurs moments où Kirby se transforme en véhicule à l’occasion d’une séquence fort dynamique et amusante. Vaisseau spatial, Mécha géant, locomotive, speed car, dauphin, etc, chaque transformation dispose de ses propres règles et gameplay et s’avère très réussie.
En dehors de ces séquences plus rythmées, le reste du jeu est une ode à la découverte et à l’émerveillement. On contemple la beauté des décors, progresse le long des plateformes qui se cousent ou de décousent sous nos yeux, tout en cherchant les bonus cachés au nombre de trois par niveaux. Les ennemis laissent des diamants sur leur passage et le but secondaire de chaque niveau est de le finir avec le maximum de joyaux. Plus on en ramasse et plus on gagne de médailles sur un fil de récompenses situé en haut de l’écran. Ces gemmes servent principalement à acheter des fournitures pour aménager des pièces du Village Feutré. Des pièces décorées avec amour qu’il est d’ailleurs désormais possible de partager via le Streetpass dans cette version 3DS.
On peut donc choisir de faire le titre en dilettante, sans se soucier du village, comme on peut chercher à compléter le jeu à 100%, collectionnite comprise. Finir le jeu en ligne droite sans trop chercher les bonus ni faire tous les niveaux qui se débloquent peut être fait en environ six heures. Comptez le double pour tout trouver, et bien plus si tout le contenu du jeu vous passionne. Nous avions même fait 22 heures de jeu sur le jeu original sur Wii !
La particularité de Kirby : Au fil de la grande aventure est que Kirby ne dispose pas de barre de vie. Quand il se fait toucher, il perd un certain nombre des diamants amassés. Il peut encore les ramasser derrière lui mais c’est plus problématique lorsque les précieux joyaux tombent dans le vide alors que l’on est repêché après être tombé dans un précipice. Le jeu peut paraître simple comme cela, mais les obstacles ne manquent pas pour nous priver de notre butin fièrement acquis.
Nouveauté de cette version 3DS, chaque niveau du jeu propose un mode de difficulté dit "diabolique". Un diablotin apparait alors tout le long du stage et nous lance régulièrement des fourches. Cette fois, Kirby dispose d’un réceptacle de vie de six unités, soit autant de chances de pouvoir finir le niveau. Ce niveau de difficulté a sans doute été ajouté suite au reproche d’être trop facile qui avait été fait au premier jeu, mais tranche un peu trop avec l’esprit plutôt zen du titre.
Des chapeaux à gogo
Nintendo nous a fait le plaisir de lister les principales nouveautés de cette version 3DS par rapport à la version originale sur Wii. Parmi celles-ci, Kirby se voit attribuer des pouvoirs supplémentaires sous forme de chapeaux, que l’on se voit offrir par le Prince Ponpon (qui se balade désormais dans les niveaux), ou que l’on ramasse simplement par terre.
Parmi nos préférés, la tornade qui aspire tous les diamants qui sont alentours, ou encore le yo-yo qui a une bien plus grande portée que le lasso de base de Kirby.
D’autres chapeaux ne peuvent être débloqués dans le jeu que si vous possédez des amiibo de la famille Kirby : Kirby, DaDiDou, Meta Knight et Daddle Dee. Ces chapeaux-là sont peu ou prou la même chose que ceux déjà présentés, à l’exception que vous pouvez les choisir à n’importe quel moment et sans limite d’utilisation.
De nouveaux mini-jeux réussis
En marge de l’aventure principale, deux mini-jeux ont été ajoutés : "Meta Knight taillade" et "DaDiDou déboule".
Dans le premier on incarne Meta Knight dans un jeu de plateformes tout à fait valable. Le chevalier masqué peut voleter à travers tout le niveau et donner de grands coup d’épée pour se défaire des ennemis. Il peut aussi de projeter en avant pour faire de grandes tranchées dans les airs. Une barre de pouvoir au dessus de sa tête se remplit au fur et à mesure des ennemis éliminés ; remplie et actionnée avec "R" tout les ennemis à l’écran sont détruits et les joyaux aspirés. Là encore il est facile de perdre tous ses joyaux lorsqu’on se fait toucher dans le feu de l’action.
Il existe quatre stages qui se débloquent lorsque l’on progresse dans l’histoire principale. Ils ne sont pas longs mais restent agréables à parcourir. Les fans de scoring seront ravis puisque le nombre d’ennemis tués et le nombre de diamants amassés est pris en compte pour établir un rang final, lesquels débloquent des matériaux de revêtement pour les objets du village.
Quant au mini-jeu de DaDiDou, il s’agit de courses très rapides en ligne droite où le roi doit se frayer un passage avec son marteau pour aller le plus vite possible et ramasser un maximum de joyaux. Mais gare aux ennemis, au blocs immuables et aux bombes qui peuvent freiner sa progression, lui faisant là aussi perdre son magot. Là encore quatre stages et de quoi tenter de faire les meilleurs score pour obtenir des récompenses.
La version Wii disposait pour son mode aventure d’un mode deux joueurs en local où l’un incarnait Kirby et l’autre le Prince Ponpon. Il n’est plus possible de jouer à deux dans cette version portable qui se recentre sur le mode solo. Ceux qui ont connu la version Wii peuvent trouver cela dommage, mais la machine portable n’a que rarement affiché de grandes ambitions dans ce domaine.
Avec Kirby : Au fil de la grande aventure, les joueurs récupèrent sur 3DS un nouveau titre issu du catalogue des jeux sortis sur consoles de salon. La conversion est excellente et permet de (re)découvrir un excellent jeu. Les joueurs qui avaient su apprécier à l’époque l’univers certes enfantin mais particulièrement soigné de ce Kirby ne peuvent que recommander cette version aux joueurs qui ne l’auraient jamais fait. Ils y trouveront un jeu mignon, intelligent et zen à la fois.
Aujourd’hui 3 mars 2019, la Nintendo Switch fête ses deux ans d’existence !
Si l’heure n’est pas encore au bilan, voici un petit récap en images de ma sélection des principaux jeux de la console. Vous pouvez cliquer sur les images pour accéder aux tests et aux vidéos.
2017
Le lancement de la Switch et de Zelda
Les beaux débuts de la Nintendo Switch (17 mai 2017)
L’E3 2017 à chaud et à froid (16 juin 2017)
Le bel été de la Nintendo Switch (5 novembre 2017)
Mes jeux de l’année 2017
2018
Nintendo Switch : retour sur le début 2018 (17 avril 2018)
Mon été sur Switch
Oh le beau Nintendo Direct ! (14 septembre 2018)
Mes jeux de l’année 2018
2019
Un rapprochement entre Nintendo et Microsoft ?
Le nouveau Pokémon Switch dévoilé !
Le Nintendo Direct du 13 février 2019
Joyeux anniversaire Nintendo Switch, et bonne année 2019 !
En chantier depuis plusieurs années au sein d’un petit studio de développeurs indépendants, ToeJam & Earl : Back in the Groove est un projet que l’on attendait avec impatience. Tout le monde ne connait pas forcément ToeJam & Earl, et nous vous invitons à rejoindre le mouvement funk !
Test publié sur Puissance-Nintendo
ToeJam & Earl : Back in the Groove est le quatrième jeu d’une série disparue des radars depuis 16 ans. Pour cette résurrection, on revient à la formule du tout premier épisode sorti sur SEGA Megadrive en 1991. Il s’agit toujours d’un jeu d’exploration qui peut se faire seul ou à deux joueurs. Ce nouvel opus apportant au passage de nouvelles idées.
Les aliens ToeJam et Earl se débrouillent une nouvelle fois pour crasher leur vaisseau sur la planète Terre, et cette fois-ci ils y entraînent leurs copines, Latisha et Lewanda. En plus de devoir survivre en milieu hostile (les terriens sont des êtres extrêmement dangereux !), ils leur faut impérativement retrouver les morceaux de leur vaisseau pour pouvoir quitter cet enfer.
Dans le crash, la terre a explosé en de multiples îles se surplombant les unes au dessus des autres dans l’espace. Après avoir exploré chaque niveau et peut-être trouvé un morceau de leur carlingue, les compères peuvent monter dans un ascenseur qui les mène jusqu’à l’étage suivant.
Choisir son groove
Le titre nous propose différents modes de jeu quant à la présentation des îles. Un premier choix nous invite à faire une aventure dite facile car elle n’est pas longue et dispose de nouveaux messages tutoriaux pour venir en aide à ceux qui ne seraient pas familier avec cet univers. Le mode fixe invite à une partie où les îles sont toujours les mêmes.
Quant au mode aléatoire, il est évidemment plus intéressant puisqu’il propose une aventure différente à chaque fois avec des îles générées de manière procédurale, de même que l’emplacement des bonus et des pièces du vaisseau.
Un mode aléatoire difficile se débloque une fois les modes précédents terminés au moins une fois. Dans tous les cas, il est possible d’ajuster la difficulté entre facile, normal et difficile, histoire de réduire la fréquence d’apparition des ennemis ou de tempérer leur férocité.
L’écran de sélection des personnages permet de choisir son héros entre les quatre aliens de la bande. ToeJam et Earl ont deux look, le nouveau et celui d’origine. Plusieurs personnages sont à débloquer, mais il faut finir le jeu plusieurs fois pour ça.
Nouveauté, chacun dispose de statistiques différentes. Elles peuvent être augmentées en cours de partie chaque fois qu’une pièce de vaisseau est découverte. Elles ont un impact sur la vitesse de déplacement, la capacité à porter des bonus, la portée du radar de recherche, la grandeur de la barre de vie ou encore la chance en général.
Alien en terre inconnue
Les héros commencent l’aventure en découvrant le terrain. Objectif n°1 : trouver l’ascenseur vers l’étage supérieur. Objectif n°2 : trouver la pièce du vaisseau, si il y en a une à l’étage (c’est indiqué à côté du numéro du niveau). On explore donc la carte tout en évitant ses très nombreux dangers, terriens enragés, nourriture empoisonnée, sables mouvants ou objets menaçants. Attention également à ne pas chuter du niveau, sous peine de redescendre à l’étage inférieur et de devoir refaire une partie du parcours. Des chemins cachés reliant les parties du niveaux sont également à découvrir en longeant les bords de l’île.
La plupart des humains sont belliqueux et en veulent à la peau de nos pauvres aliens. Ils se mettent à les poursuivre jusqu’à ce que mort s’en suive. Généralement il vaut mieux les éviter et les contourner si l’on a pas de moyen de défense. Il faut donc faire attention en permanence à sa barre de vie et si possible manger de la nourriture de bonne qualité. Comment reconnaître de la bouffe qui soit bonne d’une autre mauvaise ? L’expérience et un peu de jugeote : évitez les arrêtes de poisson ou les fromages pourris.
Plus nos personnages explorent du terrain, débloquant les cases de la mini-carte en bas à droite de l’écran, plus ils gagnent en visibilité. Ils gagnent également des points d’expérience pour chaque case découverte. Passé un certain nombre de points d’expérience reçus, ils sont aptes à passer une "promotion", un grade purement honorifique qui peut être un but secondaire du jeu. Ces grades ne font pas montrer les statistiques des personnages, c’est juste pour le fun. On reçoit également de l’XP supplémentaire quand on trouve une pièce du vaisseau. Une roulette détermine alors une quantité de points d’expérience ou de bonus qui peuvent nous être offerts. Seul l’homme-carotte, un humain bénéfique, peut nous faire passer les niveaux de promotion.
En autres moyens de gagner des points d’expérience, il est possible de secouer tous les arbustes sur le terrain. Certains contiennent des ennemis, d’autres des boules de bowling qui peuvent vous assommer, mais aussi de bonnes surprises comme de la nourriture, de l’argent ou de gentils humains. Vous pouvez secouer à tout va si vous le souhaitez, mais notre alien dispose désormais d’un radar de recherche qui lui indique quels sont les bosquets qui contiennent quelque chose. Pour cela il faut appuyer sur le bouton Y et observer quels arbustes ou maisons tressaillent.
Des terriens fous, il y en a une multitude. On retrouve avec plaisir la quasi intégralité des humains du premier épisode de la série. Le diablotin, le dentiste, l’homme invisible, la horde de poulets, le camion à glaces, le Man in black ou encore le faux ascenseur (!) sont autant de viles créatures à même vous glacer l’échine lorsque vous les croisez. Ils sont rejoints par de toutes nouvelles créatures qui sont autant de clins d’œil à la société contemporaine comme les accros aux smartphones, les inquisiteurs espagnols, ou les "fans très collants" qui veulent absolument obtenir une copie signée de leur jeu. La galerie des horreurs est en tous cas aujourd’hui bien complétée, et ce pour notre plus grand plaisir. ToeJam et Earl peuvent d’ailleurs désormais se cacher derrière des tournesols, le temps que l’orage passe.
La tactique des cadeaux
Sans que l’on ne sache trop pourquoi, sur Terre, les sols sont jonchés de cadeaux. Le Père-Noël aurait-il égaré ses livraisons ? Les Farfadets auraient-il mal fait leur boulot ? Possible puisque ce sont deux terriens que l’on peut être amené à croiser sur sa route.
Les cadeaux renferment tout un tas de bonus qui peuvent également s’avérer des malus. Là-dedans on trouve tout et n’importe quoi : des armes comme des tomates ou un lance-pierre, de la nourriture, des warpzones, de quoi vous aider à progresser comme des chaussures à ressorts ou des ailes pour s’envoler... mais aussi, si ce n’est vous faire perdre la vie, de quoi sérieusement la pourrir. Tous las cadeaux ont un effet en durée limitée.
Aucun moyen de savoir ce que les cadeaux renferment tant que vous ne les avez pas ouverts une première fois. C’est donc avec inquiétude que l’on ouvre ses présents ! Une solution consiste à demander à l’homme-carotte (encore lui !) d’identifier les cadeaux moyennant un peu d’argent. L’argent s’avère donc très important dans ToeJam & Earl et l’on a tout intérêt à en débusquer dans les arbustes ou à en ramasser dès qu’on aperçoit une liasse à terre.
Certains cadeaux permettent même d’en identifier d’autres. Mais attention à ceux qui remélangent tout ce qui était connu jusqu’à présent, sous peine de devoir tout recommencer !
Il arrive que certains cadeaux soient cassés. Il faudra alors compter sur un cadeau réparateur de cadeau, ou tomber sur le scientifique apte à leur réparation. D’autres cadeaux dit "améliorés" ont un effet plus puissant, ce qui est évidemment plus intéressant quand il s’agit d’un bonus et non un malus. Il faut également veiller à ne pas trop stocker de cadeaux vu que notre capacité est limitée, et ne pas hésiter à se débarrasser des malus une fois identifiés.
Pour varier les plaisirs, il est possible de temps à autre de participer à des concours de danse en QTE auprès d’un alien branché. D’autre part, des portes aléatoires ouvrent vers une course en 2D qui vous permet de gagner des XP plus on reste en lice. Inspiré du deuxième épisode de la série, le challenge consiste à ramasser les bonus et éviter des portes de sorties en se dématérialisant un instant et ce alors qu’on est lancé à toute vitesse.
Humains, terrains, cadeaux, la formule de ToeJam et Earl est suffisamment dingue pour vous faire rigoler devant votre écran. Le jeu a cette fois été traduit dans toutes les langues, français compris. C’est un espagnol qui s’est occupé de la traduction française, dont la langue ne doit pas être sa langue native. Si le résultat est globalement satisfaisant, on peut rester un peu coit devant certaines expressions qui tombent souvent à côté. Cela confère un style encore plus décalé à un jeu qui l’est déjà beaucoup. Les voyages en ascenseurs sont toujours autant animés !
Deux martiens valent mieux qu’un
Si le jeu solo est déjà très solide et fun, la grande force de ToeJam & Earl est de proposer le jeu à deux en mode coopération. Les deux joueurs peuvent ainsi se répartir la quête en allant explorer chacun de son côté. Lorsqu’ils sont séparés, les joueurs disposent chacun de leur écran en mode splitté.
De ce côté-là tout fonctionne parfaitement et rien n’est à signaler. Quant ils sont sur le même écran, les joueurs peuvent se partager les effets d’un cadeau et se redonner un peu de vie l’un l’autre.
Alors que l’on ne l’attendait pas forcément, un mode de jeu en ligne est disponible pour partager l’aventure avec un ami ou une personne publique. Plusieurs paramétrages restreignent les profils mais nous vous invitons à laisser tous les canaux ouverts dans l’espoir de trouver quelqu’un avec qui jouer !
De nombreux succès peuvent être débloqués en cours de partie, la plupart pour le fun. Sans parler de chapeaux mystères pour lesquels il faudra assurément s’échanger des astuces pour les obtenir !
Pour rappel, voici une partie de mon cru en mode deux joueurs :
Tout comme l’original, ToeJam & Earl : Back in the Groove est le type même de jeu que l’on rebranche facilement de temps à autre pour une petite partie. Le style peut ne pas convaincre mais le fun est là une fois plongé dans l’aventure. Du côté des bonnes surprises : quelques nouveaux mouvements, beaucoup de nouveaux ennemis et nouveaux cadeaux. On aurait pas été contre quelques environnements supplémentaires, mais c’est déjà bien pour ce revival fort réussi.
Pokémon Épée & Bouclier a été dévoilé aujourd’hui par la Pokémon Company. Le jeu sortira sur Switch à la fin de l’année 2019.
Avant l’annonce j’étais pas mal excité. Et puis finalement on redescend sur terre et on a confirmation une nouvelle fois que l’on reste dans la continuité. Chaque épisode est toujours un peu plus beau, essaie quelques petites choses par-ci par-là (dont certaines sont oubliées au fil du temps), mais reste fondamentalement sur les mêmes bases.
Normal me direz-vous, sinon ce ne serait plus Pokémon. Certes, mais Pokémon est une de ces séries qui par peur de perdre son public d’origine et dans le but de séduire chaque nouvelle génération, reste sur sa formule de base (champion, arènes, captures, progression facile, etc). Le seul qui avait brillé un peu par son histoire un peu plus développée étaient les Pokémon Noir & Blanc 1 & 2. Les changements de formule étant réservés aux spin-of (merci Pokémon Colosseum et autres).
Ici on observe des environnements avec un horizon plus large, des vallonnements dans les chemins qui apportent un peu de volume aux sempiternels couloirs, toujours de la partie. Mais comme dans Pokémon Soleil et Lune, il semble que l’on reste très confiné dans ces petits couloirs sans pouvoir aller à l’horizon.
Les combats semblent sans surprise non plus, puisque l’on reprend le même moteur que celui instauré dans Pokémon X & Y (2013).
Pour le reste, je vous laisse avec le trailer. Ce nouvel épisode se dévoilera tout au long de l’année. Gageons que l’on apprendra les spécificités du jeu en temps voulu.
A suivre : un E3 2019 de fou !
Découvrez avec nous Deru : The Art of Cooperation, un jeu de réflexion jouable seul ou en coopération capable malgré quelques couacs de procurer de très bonnes sensations !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Deru, feeling good game
Deru nous fait incarner deux avatars géométriques qui doivent s’entraider pour progresser dans les niveaux, qui sont une succession de casse-têtes. Chaque forme doit rejoindre sa "maison" finale, mais doit éviter de se faire désintégrer par des barrières de sa propre couleur. Le triangle blanc craint ainsi les barrières blanches. Il doit compter sur le triangle noir qui a le pouvoir de bloquer les flux d’énergie blancs pour pouvoir progresser. Et vice versa.
Le jeu peut être fait en solitaire. Le joueur contrôle alors chacun des avatars avec un stick de la console ou de la manette. Mais l’intérêt de ce genre de jeu est bien sûr d’être fait à deux en coopération. Impossible de faire son chemin seul, il faut communiquer avec son partenaire pour progresser dans le canevas des flux d’énergie, en progressant étape par étape.
Deru est un titre où l’on meurt beaucoup, dès que l’un ou l’autre des joueurs fait une mauvaise démarche, se grille malencontreusement dans une barre ou libère trop tôt un flux qui fonce tout droit dans la figure du pauvre compagnon de voyage. La mort est normalement immédiate, mais si l’on ne fait qu’effleurer une barrière il arrive que l’on perde en volume et survive ainsi de justesse.
Du rire aux larmes
Les premiers niveaux sont assez simple et l’on apprend à évoluer dans les puzzles avec un certain plaisir. Notre sens de l’observation, de la gestion de l’espace et du rythme permet de vaincre les challenges. Terminer une étape est une grande source de satisfaction.
Les premiers puzzles sont ainsi très bien conçus. On sent une progression intelligente dans l’apprentissage des mécaniques du jeu. Par la suite le concept évolue : nous sommes désormais des cercles capables de se transférer l’un et l’autre leur propre masse. Un gros rond devient capable de protéger l’autre tout petit en traversant un énorme champ magnétique.
Visuellement, le jeu est très agréable. Si on ne parle certes que de quelques formes géométriques, les fonds sont toujours différents et plutôt jolis. L’animation des flux toujours en mouvement dégage une impression chaleureuse. Même chose pour les ambiances sonores, très lounge ou méditatives, propices à la relaxation malgré les événements parfois tendus. Les petits crépitements des flux lorsqu’on s’en approche ou qu’on les traverse font du bien à l’âme.
Ce qui est assez simple et intuitif dans les premiers niveaux se corse rapidement dans les mondes suivants. Les puzzle deviennent malheureusement très voir trop compliqués. Les gravités de trop nombreux flux deviennent incontrôlables. Il faut se placer au pixel ou à la seconde près pour espérer passer. De très agréable au début, le jeu devient malheureusement juste pénible.
Nous avons également noté un problème lorsqu’on lance le jeu en mode portable ou nomade : les avatars deviennent excessivement lents, ce qui empêche de progresser dans les niveaux où il faut être un peu plus rapide. Même en essayant de recalibrer les manettes, rien n’y fait. La seule solution consiste à passer en mode téléviseur pour que tout redevienne normal. C’est d’autant plus incompréhensible que lorsqu’on revient ensuite au mode portable ou nomade, c’est de nouveau jouable ! Ne pas pouvoir en profiter en extérieur est tout de même très dommage pour un titre qui était taillé pour.
Voici le début du jeu en vidéo (et si le jeu est agréable à faire, c’est très sympa à regarder aussi) :
Deru est un très bon jeu, mais seulement dans ses premiers niveaux. L’expérience de coopération est absolument rafraichissante, amusante et stimulante... pour devenir par la suite trop difficile et rapidement frustrante. En l’état, Deru : the Art of Cooperation n’est pas jouable en mode portable ou nomade, et c’est bien dommage.
C’est la rumeur du moment. Microsoft chercherait à se rapprocher de Nintendo. Et on les comprend, quand on voit que leur jeu le plus vendu de l’année 2018 est... Minecraft sur Nintendo Switch ! Blague à part, Microsoft voudrait à priori porter quelques uns de ses jeux sur Switch, à commencer par Cuphead et Ori and the Blind Forest. Mais ce ne pourrait être qu’un début, et l’on pourrait tout à fait voir d’autres licences Xbox débarquer à l’avenir : Halo, Gears of War, Forza ?
Il serait également prévu que les comptes XBox Live soient disponibles via une chaîne sur Nintendo Switch. Un moyen de gérer ses données avec les jeux qui sont compatibles notamment. En attendant des annonces officielles, tout cela est encore un peu flou.
Les fans des jeux Rare (studio racheté en 2002 par Microsoft) espère surtout un retour des licences qui ont fait les beaux jours de la Nintendo 64, dans de nouveaux jeux, des portages(oui à Rare Replay !), ou une 64 Mini qui comprendrait ces licences.
Un nouveau rapprochement entre deux grands acteurs du jeux-vidéo (on se souvient de SEGA et Nintendo, les anciens rivaux) ne peut qu’être une bonne chose... d’autant que l’avenir est incertain à l’approche des GAFA, ces géants du monde qui veulent se lancer dans le jeu-vidéo et le cloud gaming !
Je vous propose d’approfondir avec le Dossier de Puissance-Nintendo Alliance Microsoft & Nintendo : la guerre du cloud gaming aura bien lieu (où sont parus mes dessins) !
Remake de mon très cher ToeJam & Earl de la SEGA Megadrive, ToeJam & Earl : Back in the Groove est un jeu indépendant bien sympathique que je vous propose de découvrir en vidéo ! Nos deux aliens funky ont encore fait des leurs en retournant près de la planète où s’était déjà échoué leur vaisseau : la Terre !
Voir toutes les autres vidéos !
Déjà responsable de Kirby Au Fil de l’aventure sur Wii (et bientôt 3DS) et Yoshi’s Woolly World sur Wii U, le studio Good-Feel revient avec un Yoshi bien parti pour perpétuer la lignée avec un titre mignon et agréable à découvrir.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
J’ai pu parcourir plusieurs niveaux susceptibles de se situer en début d’aventure, ce qui m’a permis de me familiariser avec les contrôles et l’esprit du jeu. L’un d’eux était la démo que vous pouvez retrouver sur l’eshop pour vous faire un premier avis manette en main. Les autres étaient un niveau où l’on pouvait retrouver Poochy, la monture canine de Yoshi, un envers de décor dans lequel il nous fallait retrouver trois mini-Poochy, et enfin un stage au pays des ninjas que nous avons pu arpenter à deux.
Yoshi au pays des carton
Après la laine dans Kirby et Yoshi’s Woolly World, Yoshi se retrouve désormais dans un monde entièrement fait de carton.
Telle une maquette géante confectionnée par des petites mains d’enfants, les niveaux sont créés de toute pièce à partir d’éléments en carton et papiers recyclés. Imaginez-vous de retour au collège du temps où vous pouviez passer des heures à créer des maisons pour vos jouets à partir de boites à chaussures ou d’emballages alimentaires. Avec quelques couches de peinture et de crayons gras, vous pouviez créer n’importe quel univers. Ici des vaches découpées et dessinées, là des fleurs posées un peu partout. C’est cet atmosphère bon enfant que ce Yoshi cherche à recréer, non sans oublier de nous rappeler l’envers du décor.
En effet, un niveau parcouru sera souvent l’occasion de le refaire en sens inverse, mais de l’autre côté du décor. Nous découvrons alors que toutes les constructions sont belles et bien faites de bric et de broc, scotchées et rapiécées de toute part.
Passé l’émerveillement créé par les construction dignes d’un Nintendo Labo, la thématique carton se retrouve dans tous les mécanismes du jeu : ponts rubans, portiques découpés. On espère toutefois retrouver dans le jeu final plus d’interactions directement en lien avec cette thématique. On se souvient que la laine de Woolly World n’était finalement que très peu utilisée en dehors de quelques pelotes immobilisantes, scratch ou fils coulants.
Des œufs en pleine évolution
Dans Yoshi’s Crafted World, nous retrouvons un Yoshi tout à fait similaire à celui de Woolly World, à quelques nuances près. Si le dinosaure peut toujours sauter, planer, faire son attaque au sol et gober des ennemis pour en faire des œufs à lancer tout azimut, le gameplay a subit quelques modifications.
Chaque ennemi gobé devient désormais automatiquement un œuf. Plus besoin d’appuyer sur le bas de la manette pour que l’ennemi encore dans la bouche de Yoshi devienne un œuf. Cela fait une manipulation en moins, et ce n’est pas plus mal. En conséquence, on observe qu’il n’est plus possible de recracher l’ennemi pour l’envoyer sur une cible. C’est un peu dommage, mais on s’en passe rapidement, même si certains réflexes subsistent chez les habitués de la série.
Ensuite, le lancer d’œuf a été modifié. Auparavant, le lancer de Yoshi était matérialisé par un arc de cercle devant lui sur lequel un curseur se baladait de haut en bas. C’était à nous de choisir la direction (en 2D) où l’on voulait envoyer l’œuf selon la cible.
Désormais, le curseur est en déplacement libre à l’écran, et l’on choisit nous-même avec le joystick où l’on veut envoyer l’œuf, dans toutes les directions possibles, même en arrière ou avant-plan.
Quand on a tout le temps de viser une cible, tout va bien. Mais quand il faut viser dans un temps limité ou sur des cibles en mouvement, la panique peut faire que l’on manque son coup. De quoi éventuellement faire rager les perfectionnistes qui se verront obliger de refaire le niveau pour compléter le 100% global. Est-ce que l’ajout de contrôles gyroscopiques aurait facilité la navigation à l’écran ? Sans compte que je déteste le motion gaming, je pense que la gestion au stick est suffisante et qu’il suffit d’apprendre de ses erreurs pour progresser.
Autant dire que les développeurs ne se sont pas faits prier pour ajouter des cibles un peu partout dans les décors, que ce soit tout au fond au loin ou même au premier plan, quitte à ce qu’elles soient dans le flou à cause de la profondeur de champ.
En avant la découverte !
Yoshi’s Crafted World a toujours comme mot d’ordre d’être une éloge à la découverte. Plein de petits secrets se cachent dans les décors, à commencer par ces supports en carton qu’il est possible de dégommer avec un ou plusieurs œufs. Cela ne rapporte que quelques pièces - plus ou moins si vous vous essayer à les toucher plusieurs fois pour faire des combos - mais c’est toujours follement amusant de découvrir quels sont les éléments avec lesquels vous pouvez interagir.
Si le but est toujours de finir un niveau en un seul morceau, l’objectif peut être aussi de terminer le stage en ayant ramassé tous les items spéciaux. Bien connus des fans de la série, les fleurs et les pièces rouges se cachent un peu partout et nécessitent d’être curieux pour les débusquer. Pour atteindre le 100%, il faut également disposer de tous ses cœurs de vie, lesquels peuvent être remplis en ramassant des petits cœurs souriants cachés dans des nuages-bonus plusieurs fois dans le niveau. Et enfin, et c’est nouveau, cent pièces sont demandées en sus pour obtenir le score parfait.
En plus des nuages ailés habituels gorgés de bonus (dont certains sont cachés tant que vous ne passez pas dessus), des petites horloges ailées déclenchent des séquences en temps limité où vous devez ramasser toutes les pièces bleues proposées.
Selon les niveaux, le jeu peut se dérouler sur plusieurs plans 2D, amenant Yoshi à fouiller certains espaces et à voir sa taille changer selon la distance. Même chose pour l’envers du décor, où l’on déambule au sein de différents chemin en papier craft.
Dans le niveau disponible en démo, vous cherchez ainsi plusieurs morceaux du moteur de la locomotive en carton pour pouvoir la faire redémarrer. Certains se cachent dans des petites maisons en carton, sur différents plans du décor. Même chose plus loin mais avec trois mini-Poochy qu’il faut trouver cachés derrière des plaques de carton. C’est simple, mais très agréable à parcourir.
Dans un autre niveau, Poochy est de retour ! La monture de Yoshi que l’on guide en maintenant une direction l’aide à progresser dans des niveaux en marchant sur des ennemis ou en sautant certains murs. Mais l’on se demande si ce n’est pas finalement nous qui devons l’aider à progresser quand le pauvre Poochy se retrouve bloqué devant un précipice. Qu’à cela ne tienne, nous changeons de plan pour aller débloquer un mécanisme afin de libérer le chemin principal. Un peu plus loin, Poochy est le seul à pouvoir passer à travers une sorte de guimauve rose derrière laquelle se trouve un bonus ou l’interrupteur pour aller plus en avant. Comme dans les anciens épisodes, Poochy reviendra certainement à plusieurs reprises dans l’aventure, notamment pour aider Yoshi à traverser des zones accidentées.
Un mode deux joueurs amélioré
Yoshi’s Woolly World proposait déjà un mode deux joueurs qui permettait à deux personnes de parcourir les niveaux ensemble. C’était une bonne idée mais dans la pratique cela s’avérait un peu fastidieux. En effet les deux Yoshi se poussaient sans cesse, que ce soit au sol ou bien dans les airs, ce qui occasionnait de nombreuses gènes et chutes fatales. Au lieu d’être amusantes, les parties devenaient globalement frustrantes pour les joueurs qui n’avaient pas activé le mode "relax" (où Yoshi disposait d’ailes) ou l’un des nombreux badges qui réduisaient les chances d’échouer.
Désormais les deux joueurs ne se poussent plus du tout. Vous pouvez essayer au sol, vous restez à votre position à faire du sur-place. Même chose en l’air, sachant qu’à présent les Yoshi peuvent se monter sur le dos, sans freiner la course de l’autre. Monter sur le dos de son compagnon est amusant mais peut s’avérer pratique pour traverser un passage délicat, mais surtout pour se répartir les tâches : pendant que l’un avance, l’autre peut se concentrer sur le tir d’une cible, où qu’elle soit. Le mode deux joueurs a donc été grandement amélioré et c’est une excellente chose.
Nous avons découvert le niveau des ninjas à deux joueurs. Ce niveau propose de nombreuses portes coulissantes derrière lesquelles se cachent des Maskass ou encore des tourniquets à actionner avec des œufs pour passer à l’arrière plan. Puisque l’on joue en coopération, il ne faut pas oublier l’autre en chemin de l’autre côté du mur ou au contraire en profiter pour résoudre quelques puzzles. Le stage est tellement fourni que l’on ne s’y retrouve pas toujours visuellement parlant. Un pli à prendre certainement.
Les premiers niveaux de Yoshi’s Crafted World respirent la bonne humeur et font preuve de malice. C’est un plaisir de fouiller les décors en carton pour en découvrir tous les secrets. Comme d’habitude, on attendra d’en découvrir plus pour voir si le jeu continue à nous émerveiller sur la longueur. On se souvient ainsi d’un Yoshi’s Woolly World prometteur qui passé ses décors variés s’enfermait dans une formule somme toute classique.
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