Dernier ajout : 28 mars.
Il y avait une vie avant les jeux-vidéo.
Les figurines Mask
Les figurines SOS Fantômes
Les Tortues Ninja !
Et bien sûr les chevaliers d’or du Zodiaque
Avec les albums Panini qui vont bien !
C’était la pause joujou de la journée !
Après les 20 ans de la Super Nintendo, les 10 ans de la Gamecube !
Oui je sais, on dit "un" gamecube !
(mais on dit la gamecube, na !)
A sa sortie le 3 mai, la console dispose d’un très bon line-up : Wave Race Blue Storm succède à l’épisode 64, Star Wars Rogue Leader fait office de vitrine technique en plus d’être fun, Luigi’s mansion vole la place à Mario dans un jeu d’exploration plus que sympa et Sonic Adventure 2 Battle voit l’arrivée de la mascotte de SEGA sur console de salon Nintendo ! Deux semaines après Smash Bros Melee court vers la gloire (c’est le jeu le plus vendu de la console) et Pikmin, dernière création (valable) de Miyamoto en date, éblouit par sa fraicheur et sa profondeur. Le cube est lancé !
L’été passe, la gamecube ne s’arrête plus et livre un "Game Giant" par mois ! La première grosse claque vient de Resident Evil Rebirth, superbe remake du tout premier épisode. Arrivera ensuite discrètement le très zen Doshin the Giant, un "Black & White-like" que j’aime beaucoup. Mario Sunshine, ou le retour de la mascotte de Nintendo après six années d’absence ! La grande surprise c’est indéniablement Eternal Darkness, un jeu d’aventure déroutant à plus d’un titre ! Starfox Adventure fait office de jeu de fin d’année, aux côtés de Mario Party 4. On n’oublie pas Timesplitters 2, le Goldeneye de la console.
2002 avait donc commencé sur les chapeaux de roue, 2003 n’allait pas s’arrêter là ! La série Resident Evil propose un épisode inédit avec Resident Evil Zero. SEGA importe un autre succès de la Dreamcast avec Phantasy Star Online 1 & 2, qui inaugure le online de la console (et en restera d’ailleurs le seul représentant). Le 20 mars, date bénie avec l’arrivée de l’extraordinaire Metroid Prime dont le passage à la 3D transcende à son tour la série.
Le 3 mai, pour le premier anniversaire de la console, un nouvel opus de la légendaire saga Zelda illumine la console avec The Legend of Zelda : Wind Waker. C’est aussi le retour de Wario, en 3D cette fois, dans un très agréable Wario World. Skies of Arcadia Legends, un autre exporté de la console 128 bits de SEGA, sort discrètement sur le cube, dans l’ombre des gros jeux Nintendo... Ce ne sera que pour enflammer le cœur des joueurs (dont le mien) quelques années plus tard ! Même chose pour Ikaruga qui deviendra un shoot mythique.
La fin d’année est très sympathique avec Soul Calibur 2 (et Link en personnage jouable), Viewtiful Joe, Mariokart Double Dash, Star Wars Rebel Strike, F-Zero GX ou encore 1080° Avalanche et Mario Party 5.
2004 ou l’arrivée des jeux Ubisoft avec Prince of Persia : Sand of time et le superbe Beyond Good and Evil. Kirby Air Ride sort enfin sur console Nintendo après près de huit années de développement (c’était un jeu de présentation de la Nintendo 64 !!). Le singulier Final Fantasy Crystal Chronicles prône le jeu à quatre joueurs via GameBoy Advance (heureusement on peut jouer en solo). Sonic Heroes loupe le coche.
Metal Gear Solid : The Twin Snakes est un remake "sérieusement burné" du premier épisode. Pokémon Colosseum fait enfin passer les Pokémon 3D en mode aventure. Mario Golf : Toadstool Tour vient faire son trou. Harvest Moon : a wonderful life nous transforme en paysan au grand cœur pour l’été.
La fin d’année est assez hétéroclite avec Animal Crossing ou Donkey Konga et ses fameux bongos. Paper Mario : la porte millénaire et Tales of Symphonia seront les grandes aventures. Metroid Prime 2 : Echoes et Pikmin 2 tentent le multijoueurs.
2005 est l’année du déclin de la Gamecube. La Nintendo DS déboule en mars et capte toutes les attentions. Sortiront quand même en début d’année le dantesque Resident Evil 4, Baten Kaitos : les ailes éternelles et l’Océan perdu, Fire Emblem Path of Radiance, Starfox Assault, Mario Smash Football, Mario Power Tennis, ou Killer 7 (du créateur des futurs No More Heroes sur Wii).
Donkey Kong Jungle Beat rentabilise avec brio les bongos (mais fatigue les mains). Pokémon XD est seul pour assurer le noël de Nintendo sur console de salon. En effet, The Legend of Zelda : Twilight Princess est repoussé jusqu’à nouvel ordre. Il ne montrera son nez que fin 2006, une semaine après une version wii qui permet de donner des coups d’épée en agitant la wiimote.
La Gamecube laisse quelques titres qui ne nous parviendront pas, comme Baten Kaitos Origins. La rétro-compatibilité avec la Wii permettra à ses jeux d’occasion de rester plus longtemps en magasins et deviendront même un recours pendant les périodes maigres en sorties.
La Gamecube reste techniquement la console la plus ambitieuse de Nintendo, qui a pu pendant un temps rivaliser avec ses concurrents. Les jeux s’en sont trouvés plus denses, complexes, et parfois mal calibrés, ce qui a laissé beaucoup de joueurs sur le carreau. Certaines entreprises comme Mario Sunshine ou Zelda Wind Waker ont été de véritables épreuves pour leurs développeurs. Tout porte à croire que Nintendo a eu envie de revenir à des jeux plus simples et plus directs avec la Wii.
Les jeux de rythme ne sont pas légion sur consoles portables. Quand on a la chance d’en trouver un qui soigne son univers tout en lorgnant vers Professeur Layton, notre curiosité s’en retrouve grandie ! Mais faut-il pour autant sauter le pas ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Un nouveau héros : Fantôme R. !
Le jeune Raphaël vit dans un modeste appartement de Paris. Avec son chien Fondue, il cache un lourd secret : il n’est autre que Fantôme R., un voleur activement recherché par la police pour avoir volé (puis remis en place) des œuvres d’art issues des plus grands musées de Paris. Le voilà d’ailleurs sur la piste d’un bracelet exposé au Louvre qui arbore le même emblème que celui de la pièce que lui a laissée son père parti trois ans auparavant. C’est le début d’une grande aventure !
La première chose qui frappe avec Rhythm Thief est la qualité de sa mise en scène. L’histoire vous est présentée au moyen de dessins animés du plus bel effet. Ils seront nombreux à rythmer l’aventure. Le doublage est intégralement en français et de très bonne qualité. Autant le dire tout de suite : c’est un véritable plaisir de suivre les aventures du jeune dandy Fantôme R. et de ses amis.
Mais qu’en est-il du jeu ?
Une interface soignée
Rhythm Thief est une aventure graphique et narrative dans laquelle viennent s’inviter des sessions d’énigmes et des mini-jeux de rythme.
Vous déplacez Raphaël sur la carte d’un Paris stylisé pour aller d’un point à un autre des différents temps forts de l’histoire. On retrouve ainsi quelques-uns des lieux les plus emblématiques de la capitale, mais aussi plusieurs de ses rues, dépeintes avec une amusante fidélité. À chaque tableau, on utilise son stylet sur l’écran tactile pour interagir avec les décors et les personnages.
Raphaël - ou Fantôme R. selon les besoins de l’histoire - interroge des personnages que l’on croirait tout droit sortis du film d’animation "les Triplettes de Belleville". Là, les textes défilent. La plupart du temps, le simple fait de parler à un personnage ouvre la suite du parcours. Il arrive néanmoins qu’il faille trouver dans les tableaux alentours un son à même de faire réagir une personne. Enregistré avec votre dictaphone, le son vous permettra de débloquer une situation : le bruit d’un hochet calmera les pleurs d’un bébé ; sa mère sera plus coopérative. L’aboiement d’un chien fera fuir le policier craintif. Les solutions sont toujours suggérées et les éléments à récolter ne sont jamais bien loin.
En plus de tous ces échanges, il est possible de trouver des médailles ou des partitions cachées dans les tableaux. Il suffit la plupart du temps de tapoter les éléments majeurs de la scène avec le stylet. Les médailles permettront d’acheter du contenu multimédia dans les menus mais serviront aussi dans les jeux de rythme. Les morceaux de partition feront l’objet d’une quête annexe facultative.
À certains moments de l’aventure, des énigmes vont seront proposées. Souvent dans le but d’ouvrir une porte, elles ne solliciteront pas tant vos neurones que vos réflexes et déductions de base. Trouver une couleur ou un symbole ne sera jamais bien difficile. Il suffira de sélectionner la réponse lors d’un timing que l’on rate souvent au premier coup mais que, faute de pénalisation, on réussit au tour suivant.
Tu m’as pourri mon groove !
Tout cela est bien beau, mais le propre d’un jeu de rythme... ce sont bien les jeux de rythme !
On commence donc par un tout-à-fait classique jeu de danse où il faudra prendre la pose après deux autres danseurs, et ce en donnant une impulsion du stylet dans la bonne direction. Un petit symbole, que l’on peut activer ou désactiver à loisir avant chaque jeu, vient vous rappeler le bon timing. Chaque enchaînement augmente une barre de groove qui chutera au moindre faux pas. L’épreuve est notée sur une échelle de A, pour la meilleure note, à E pour les joueurs qui auront réussi de justesse.
Les jeux suivant vous entraîneront dans des situations plus ou moins rocambolesques, souvent totalement absurdes (le chien Fondue y est d’ailleurs souvent pour quelque chose !) C’est de cette manière que vous vous retrouverez à devoir vous cacher derrière des statues colorées, à sauter sur des lanternes ou encore à faire quelques échanges de ballon de foot.
À la variété des situations viennent s’ajouter différentes façons de jouer. Si la plupart des jeux utilisent des combinaisons de deux boutons à alterner, d’autres utilisent le stylet. Il peut aussi vous être demandé de pencher la console sous différents angles. Les règles ne sont jamais les mêmes.
Ce qui pourrait sembler comme une qualité s’avère de fait un véritable chemin de croix. Les règles annoncées avant les mini-jeux ne sont jamais très claires et il est plus que certain que le joueur va s’y casser les dents. Il arrive parfois que l’on ait à peine le temps de comprendre ce qui se passe que la manche est terminée ! Une frustration quasiment systématique. Vous voilà donc à refaire plusieurs fois les épreuves afin d’arriver à en saisir le concept, totalement noyé par une mise en scène grandiloquente.
Car si toutes les épreuves sont sujettes au respect d’un certain rythme, celui-ci peut être lié à des éléments totalement disparates. Faut-il écouter la musique ? Les bruitages ? Faut-il prendre en compte ce que l’on voit ? Très vite on ne sait plus sur quel pied danser. Si l’on trouve quelques épreuves directement liées à la musique comme les phases de violon ou de maracas, d’autres comme des combats à mains nues, à l’épée, ou même à l’arme blanche sont plus portées sur l’action. Il vous faudra alors lutter contre votre intuition de tirer à vue pour ne dégainer qu’au seul rythme imposé... quand le coup veut bien partir.
En effet, toute question de rythme soit-il, jamais la réactivité aux commandes n’a paru aussi approximative. Le voleur serait-il un bluffeur ? Le joueur lui s’en sort comme il peut. Il passe l’épreuve sans avoir maîtrisé grand chose, un peu comme lors du premier match d’un jeu de baston dont les personnages n’auraient ni bras ni jambes. Les médailles ramassées dans tous les pots de Paris permettent de limiter la casse en dopant un peu votre jauge de groove.
Libre au joueur de revenir aux épreuves débloquées pour tâcher d’augmenter son rang. Rhythm Thief n’est pas avare en options et de nombreuses choses sont à débloquer, et propose même des duels en local. Le mode StreetPass est l’occasion d’échanger des scores et de récolter l’adhésion de vos futurs fans.
"Rhythm Thief" d’un côté, "les mystères de Paris" de l’autre. Si l’univers créé pour cette histoire remporte l’adhésion, toute la partie gameplay est beaucoup moins satisfaisante. On passe à travers les balles pour continuer de savourer l’histoire.
Après Xenoblade Chronicles et The Last Story, Pandora’s Tower conclut de belle manière le trio infernal des très bons RPG sur Wii. Quelle est l’originalité qui fait de Pandora’s Tower une œuvre à part entière ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Pourquoi pas la boîte ?
Au Royaume d’Elyria, la cérémonie de la fête des récoltes ne se déroule pas comme prévu. Elena, la demoiselle d’honneur, voit sur son dos apparaître une marque qui sera le signe de sa malédiction. Au milieu de la foule paniquée par l’arrivée d’une entité maléfique, le chevalier Aeron emmène la jeune femme à l’abri du danger. Ils se font interpeller par une vieille sorcière repoussante, Mavda. Elle porte sur son dos une créature encore plus laide qu’elle et semble en savoir beaucoup sur la malédiction d’Elena.
Mavda les mène jusqu’à un endroit éloigné du royaume, la brèche des terres d’Okanos, qui abrite treize tours. Elle leur apprend qu’Elena est amenée à se transformer en monstre si elle ne parvient pas à manger la chair des maîtres de ces donjons. Alors qu’ils arrivent à une petite demeure en bord de la falaise des tours, ils ne peuvent en effet que constater la progression horrible de la transformation de la jeune femme. Aeron doit faire vite s’il veut sauver sa bien-aimée d’un sort funeste. Il part affronter son destin.
Voilà ce que nous montre en deux minutes la superbe cinématique d’introduction de Pandora’s Tower. Beaucoup de questions nous viennent en tête sur les origines de ce drame, comme celles de ses protagonistes. Heureusement, l’histoire reviendra progressivement sur les événements.
Dans l’donjon tout est bon !
Voilà donc le chevalier amené à arpenter les salles d’un premier donjon. Composé de multiples étages et portes à ouvrir par des mécanismes de toutes sortes, voilà une tour que ne renierait pas un jeu de la saga Zelda. L’objectif principal est de briser les chaînes qui entravent la porte du maître des lieux. À l’entrée du donjon, un colosse de pierre tient entre ses mains le nombre de chaînes qu’il vous faudra trouver et détruire. Vous n’avez plus qu’à les suivre le long des couloirs et étages pour trouver leur point d’encrage. N’hésitez d’ailleurs pas à ouvrir la carte des lieux dans votre inventaire : vous pouvez observer les étages, voir quelles sont les portes à emprunter et où se trouvent les zones non explorées.
Les donjons se débloquent dans un premier temps les uns après les autres. Si ce sont toujours des univers de pierre d’un même style architectural, les thèmes changent et font la part belle aux quatre éléments. Là-dedans, bestiaire comme mécanismes de gameplay ne cessent d’évoluer et de nous surprendre. Le level design est un des gros points forts du titre. On n’en avait pas retrouvé de tel depuis des lustres. Si bien qu’on pourrait le qualifier "d’old school" : complexe et exigeant.
Et si un donjon bien pensé c’est bien, un donjon que l’on arpente avec un gameplay d’enfer, c’est encore mieux !...
À moi, "chaîne nébulaire" !
En plus de son épée et de deux autres armes de poing qu’il sera mené à trouver rapidement, Aeron dispose d’une chaîne que le chevalier d’Andromède de Saint Seiya n’aurait pas reniée. Multi-usage, la chaîne est un élément central du gameplay. Elle permet à la fois de se battre et d’interagir avec le décor.
Au combat, vous pouvez la lancer sur un ennemi pour l’emprisonner et lui infliger des dégâts. Il suffit pour cela de donner un bon coup de WiiMote pour que la chaîne claque et libère son pouvoir destructeur ! Alors que, comme un poisson, vous ferrez votre adversaire, vous pouvez le garder en joue et tirer à contre-sens pour canaliser le pouvoir de la chaîne. Son éclat n’en sera que plus puissant ! Il est possible aussi d’envoyer les ennemis valdinguer plus loin, contre un mur, contre un autre ennemi ou même de le faire tourner autour de soi pour infliger un maximum de dommages collatéraux ! Lier deux ennemis et en frapper un verra les coups se répercuter aux deux ennemis !
Le pointeur de la WiiMote permet de décider de l’endroit où l’on projette sa chaîne. Un zoom sur l’image aide à sélectionner, tel un chirurgien, la partie du corps de l’adversaire que vous souhaitez l’empoigner. Attraper un bras armé ou une tête casquée fera voler l’équipement ennemi en éclats. Saisir la tête l’empêchera de vous voir (il donnera alors des coups désespérés dans le vide !). Attention, saisir un bras n’empêchera pas un adversaire de vous ramener violemment vers lui ! Il est recommandé de saisir le corps ou les pieds pour être sûr de l’immobiliser. Et alors que l’ennemi périt dans une gerbe d’énergie rouge, il est temps de prélever sur lui un artefact, ou mieux, une livre de chair fraîche. De la partie du corps sélectionnée dépendra la nature de l’objet.
La chaîne permet enfin d’interagir avec les décors. À vous de repérer les prises murales, les crochets, les interrupteurs, ou les roches-prises à balancer pour en faire de nouvelles ! Les énigmes ont le brio de se renouveler et de se compléter sans cesse ! L’apprentissage de cette arme s’effectue de manière progressive, et si la chaîne peut sembler récalcitrante au début, elle n’aura, au bout de quelques heures, plus aucun secret pour vous. Vous n’aurez alors plus aucune raison de ne pas... vous déchaîner !
Si la manette classique pro est compatible avec le jeu, on ne saurait, pour une fois, que trop vous conseiller le duo WiiMote/nunchuck tant l’expérience est parfaitement calibrée et ergonomique. Pointer le curseur sur l’écran pour balancer la chaîne n’a rien de comparable avec le stick droit de la manette classique.
Le retour de Majora’s Mask
Élément ô combien capital de Pandora’s Tower : vous ne pourrez pas prendre tout votre temps dans les donjons. Une jauge vous indique à quel rythme évolue la malédiction de votre bien aimée. Si elle atteint son stade critique, c’en est fini de la douce Elena qui sera devenue une bien hideuse créature. Le fatidique "Game Over" apparaîtra et vous serez alors ramené au tout début du donjon en cours, avec tout à refaire.
Votre objectif sera donc de progresser un maximum dans les donjons et d’en revenir suffisamment tôt pour livrer le pain quotidien de la damnée, de la chair de monstre fraîchement récoltée. S’il s’agit de la chair du maître du donjon, vous pourrez alors progresser dans l’histoire. S’il ne s’agit que de la chair d’un monstre quelconque, la malédiction sera plus ou moins repoussée, selon la "qualité" de la chair en question. Mais pour avancer dans l’histoire, vous serez bon pour retourner au combat.
Nombreux sont ceux qui n’ont pas aimé The Legend of Zelda : Majora’s Mask pour son système de temps limité pour l’exploration des donjons. Pandora’s Tower utilise le même procédé, en moins contraignant toutefois. Toute l’action de jeu se déroule entre deux lieux, le donjon en cours et l’observatoire où se sont réfugiés les protagonistes. Il est donc facile d’aller de l’un à l’autre et nul besoin n’est de retraverser les campagnes comme cela avait pu être le cas avec Majora’s Mask.
D’autre part, comme pour le Zelda, on ne saurait que dire du bien de cette règle du jeu qui amène le joueur à gérer son exploration et à optimiser son temps. Et que dire de ce stress supplémentaire permanent qui trouve son paroxysme alors que l’on est en plein combat contre un boss et qu’il ne reste plus que quelques minutes avant l’échéance ! C’est l’essence même du jeu, et comme nous allons le voir, l’essence même de son ambiance...
Chérie, regarde ce que j’ai amené pour dîner !
Mais revenons à notre chair de monstre et notre malédiction. Lorsque vous en offrez pour la première fois à Elena, sous le conseil de la vieille Mavda, vous avez mal pour la jeune femme. Va-t-elle vraiment devoir manger cette chair fraîche ? Vous voyez-vous manger un cœur de bœuf encore chaud ? C’est donc dans un climat de relative horreur que la délicate demoiselle ingurgite le met que vous lui avez apporté. Elena subit alors un choc - on la comprend - et tombe dans les pommes. Le signe dans son dos réagit. Les horribles marques de la transformation se résorbent. Vous mettez Elena au lit et attendez son réveil.
Ce n’est que le début d’une longue croisade contre cette malédiction. Si, lorsque vous êtes à l’observatoire, la malédiction est "en pause" (il vous faut bien souffler un peu !), chaque fois que vous repartez dans un donjon le mal ronge le corps et l’esprit de la jeune femme. Selon le taux d’affection de la jauge de malédiction, l’apparence d’Elena sera différente lorsque vous rentrerez. À vous de voir si vous souhaitez rentrer tôt pour éviter tout changement chez elle ou si vous souhaitez utiliser au maximum la jauge de temps pour progresser dans les donjons, au risque de voir Elena sous un jour repoussant. La manière dont vous jouerez changera de nombreuses choses dans l’aventure.
Elena et vous
Pendant que vous êtes au turbin, Elena reste donc seule dans l’observatoire. Mavda, cantonnée au rôle de tenancière d’un stock d’objets et d’améliorations de matériel, reste en dehors de la vie solitaire de la jeune femme. La gestion du temps est prise en compte dans le jeu, et les heures passent. À l’aube succède le jour, le crépuscule puis la nuit. Dans les donjons, objets et ennemis changent en fonction de l’heure. Elena, quant à elle, s’occupe comme elle peut. Elle entretient la maison, lit des manuscrits laissés sur place, va dehors pour chanter au grand air... Selon l’heure où vous rentrez, Elena sera donc toujours en train de faire quelque chose de différent.
Mais ce n’est pas tout ! Un système très élaboré d’interactions avec Elena passe par de nombreux dialogues - certains avec choix - et l’échange de nombreux objets. C’est simple : tous les objets que vous trouverez dans les donjons pourront faire l’objet d’un cadeau. Certains seront appréciés, d’autres pas, mais quelques-uns serviront au héros alors qu’ils seront échangés ou re-conditionnés. Elena agrandira par exemple la contenance de votre sac. Vous pourrez porter plus d’objets. Votre sac est composé de cases dans lesquelles vous pourrez disposer vos amulettes. Au début, il faudra gérer au mieux les quelques cases disponibles et faire pivoter les items comme dans un Tetris. L’espace s’agrandira au fur et à mesure de votre gain de niveaux d’expérience.
Mavda et sa boutique proposeront aussi des cadeaux à même de satisfaire Elena, comme des draps, des fleurs ou des bracelets. Ces cadeaux sont-ils désintéressés ? Pas tout-à-fait. Chaque petite attention verra une jauge d’affinité évoluer avec le temps. Cette jauge d’affinité influera directement les relations entre les deux tourtereaux, avec à la clé des modifications profondes dans la direction que prendra le jeu et l’évolution de son histoire. Ce qui pourrait sembler ailleurs comme une quête secondaire devient ici un élément essentiel du jeu qu’il est impossible de laisser de côté.
Ce sera bien là votre dilemme : allez-vous vous concentrer sur l’aventure, utiliser votre argent pour acheter des potions et autres médaillons de compétence ? Ou bien allez-vous faire plaisir à Elena en lui offrant une bague certes coûteuse mais ô combien symbolique de votre alliance ?... Vous passerez donc beaucoup de temps à parler avec Elena. Et ça tombe bien, la doubleuse anglaise a fait un excellent travail. Aeron parle aussi un peu, ce qui est fortement appréciable, même chez un héros de type taciturne (vous noterez la référence).
Mavda et moi
À l’observatoire, entre deux rangements de coffre ou écriture de sauvegarde, vous étudierez avec attention tous les objets proposés par Mavda. Cette dernière ira même jusqu’à racheter la chair de bête que vous aurez ramenée en trop. Elle réparera les objets qui se seront brisés au combat. Elle vous expliquera comment confectionner des ingrédients en en utilisant d’autres. Elle vous aidera enfin à augmenter le pouvoir de vos armes blanches.
Mais qui est Mavda et pourquoi vous aide t-elle ainsi ? "Pour toutes les informations que vous m’apportez" dira-t-elle, alors qu’elle vous rachète à prix d’or les écrits ramenés des tours et traduits par Elena... Les journées sont longues à l’observatoire. Pour Elena chaque réveil est un cadeau et en même temps l’aube de souffrances à venir...
Amateurs de donjons qui font appel à votre sens de l’observation et vos méninges, partez à l’aventure ! Pandora’s Tower est une quête ardue et exigeante, au style unique, qui marie à merveille l’héroïsme et l’horreur. Serez-vous le chevalier servant de la douce Elena ?
A fond sur Pandora’s Tower, un "donjon rpg" brillant sur Wii. Le dernier gros jeu du catalogue de la machine à vrai dire.
Armé d’une véritable chaîne nébulaire, notre héros doit sauver sa douce d’une terrible malédiction. La demoiselle est obligée de manger de la chair fraîche de monstre chaque jour sous peine de voir sa propre transformation complétée. On savoure cette quête poignante, et bien cuite s’il-vous-plait !...
À lire, mon test complet !
On commence gentiment par un petit medley Sonic.
Ensuite on dévore tout son répertoire musiques de films, anime et jeux vidéo (ça je vous laisse faire). Parmi lesquels, interprétés au violon, je vous invite à cliquer, Zelda Skyword Sword, Chrono Trigger, Metal Gear Solid 2, Metroïd ou encore l’épique Power Rangers !
Ensuite on se calme un peu et on apprécie...
Et on s’achève avec "Part of your world".
C’est lors de la journée consacrée à la présentation du jeu par Warren Spector que nous avons pu nous frotter à Epic Mickey 2. Un niveau avec Mickey et deux en co-op avec Oswald, un en 2D, un en 3D, voilà ce qui était au programme.
Premières impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Retour du pinceau magique
Les joueurs du premier Epic Mickey ne seront pas désorientés : nous commençons le jeu de la même manière. C’est ainsi qu’après avoir passé un miroir dans sa chambre, Mickey se retrouve dans le bureau de Yensid, le magicien de Fantasia. Seulement cette fois-ci il n’est pas là et Mickey plonge directement dans le livre magique.
Ce premier niveau fut pour nous simplement l’occasion de reprendre en mains le gameplay déjà connu du premier épisode. Mickey arpente les escaliers avec la fougue de sa jeunesse ! Rapidement, il retrouve le pinceau magique. Ce dernier va lui permettre de recomposer ou dissoudre des éléments du décor pour progresser.
New Epic Mickey Bros Wii
Le deuxième niveau testé nous permet enfin de jouer à deux. Si vous jouez seul, Mickey est assisté par Oswald dans sa progression. Mais c’est bien le moment de passer la manette à votre ami ou votre petit frère car jouer à deux se révèle, bien que parfois confus, très amusant. Au sein d’un niveau de plate-formes en deux dimensions, Mickey et Oswald vont devoir alternativement utiliser leurs pouvoirs.
Oswald dispose d’une télécommande à même de générer de l’électricité, ce qui sera pratique pour actionner certains mécanismes. On fait donc évoluer les deux compères de poutre en balancelle, en râlant joyeusement lorsque l’un des deux est à la traîne (l’écran se splitte alors en deux), ou en rigolant lorsque vous avez vous-même -intentionnellement ou non - précipité la chute de votre coéquipier. Un moment qui ne paie pas de mine mais qui s’est révélé fort sympathique. Dire que de son propre aveu Warren Spector n’avait pas eu au départ l’intention d’intégrer dans le jeu le système de coopération, et que c’est son équipe qui l’a incité à le faire !
Sans doute quelques petites choses seront à régler d’ici la sortie finale, comme par exemple le fait que dès que l’écran splitte votre personnage ne soit pas centré dans votre partie de l’écran et qu’il lui arrive d’en sortir carrément. Cela rend l’action imprécise, déjà qu’elle se déroule dans un univers visuellement chargé.
Mickey mousse quand Mario brosse...
Le troisième niveau était de loin le plus attendu : un niveau en 3D jouable à deux. Mickey et Oswald doivent dans un premier temps trouver trois générateurs cachés autour de la place du village. Il n’est pas facile de les trouver au premier coup d’œil tant la définition de l’environnement est peu lisible. Sans compter la gestion automatique de la caméra, qui est à la rue. Un point noir étonnant alors que Warren Spector se défendait d’avoir pris en compte ce défaut majeur du premier épisode. Espérons que ce soit du simple fait de cette pré-version !
Quoi qu’il en soit, nous voilà à deux à la recherche des items convoités. Mickey utilise une poudre magique pour les faire léviter, le temps de passer de l’autre côté d’un cours d’eau. Il les traîne ensuite à leur réceptacle et là Oswald utilise son pouvoir pour les activer. Un principe que l’on retrouve un peu plus loin dans l’aventure, le pinceau de Mickey s’alliant souvent à la télécommande d’Oswald pour débloquer des mécanismes. Lorsque les deux joueurs sont séparés, l’écran splitté refait son apparition. A noter que le second joueur peut venir et sortir de la partie à loisir, un peu comme dans New Super Mario Bros Wii.
La Wii m’a "tuer"
Comment ne pas parler enfin des versions HD qui étaient elles-aussi jouables lors de l’événement. Les problèmes de lisibilité de l’action sont ici résolus, affichage oblige, de même que les problèmes de caméra, la caméra étant ici gérée (de plus loin) sans qu’on ait à y retoucher. En contrepartie, on pouvait observer de très nombreux ralentissements de l’action, qui seront probablement corrigés d’ici la sortie finale.
Ces trois niveaux nous ont montré les différentes manières de jouer à ce prochain Mickey 2. Les petits problèmes liés au test de cette pré-version corrigés, il y aura de quoi vraiment s’amuser pour deux joueurs dans l’univers original de Epic Mickey !
C’est en effet le 11 avril 1992 que la Super Nintendo est sortie chez nous en France ! J’étais alors sur Megadrive et ce n’est que quelques mois plus tard que je rattrapais mon retard sur la machine.
La Super Nintendo, c’est tout d’abord pour moi cette VHS de présentation de la console qui était livrée avec le Console + du mois de septembre 1992 !
Dès l’année de sa sortie, la Super Nintendo impose du lourd. En plus des jeux du lancement comme Super Mario World ou F-Zéro, et de très bons titres parmi lesquels Castlevania 4 ou Turtles in time, ce sont les mastodontes Zelda 3 et Street Fighter 2 qui vont faire décoller la console.
C’est le début d’une lutte impitoyable avec la Megadrive. Mais voilà qu’un autre météore pointe le bout de son nez en ce tout début d’année 1993 : Super Mariokart, une étoile est née ! S’en suit une excellente année niveau titres parmi lesquels Super Tiny Toons, Super Star Wars, le bluffant Starwing et son mythique processeur Super FX ! Sim City bénéficie d’une version exclusive et Super Bomberman vient asseoir le jeu multi sur la console.
Super Mario All Stars, Street Fighter 2 Turbo, Dragon Ball Z et Aladdin font rêver les joueurs pour la fin d’année.
1994 est une année très sympa pour la Super Nintendo avec beaucoup de jeux dans tous les genres possibles. NBA Jam, Rock’n Roll Racing, Mortal Kombat 2 proposent des jeux plus ados. C’est aussi le retour gagnant des anciennes licences avec les sublimes Megaman X et Super Metroïd. Dragon Ball Z 2 revient au top de sa forme.
Mais ce sont surtout trois perles qui retiennent toute l’attention en fin d’année : Earthworm Jim, Secret of Mana et Donkey Kong Country. De la bombe. La Megadrive est complètement larguée.
1995 marque l’arrivée de consoles 32 bits concurrentes. Du coup chez Nintendo ça se calme un peu, avec Dragon Ball Z 3, Illusion of time ou Earthworm Jim 2. Yoshi’s island tient la dragée haute aux hits de Noël sur 32 bits !
Et rebelote avec Donkey Kong Country 2 qui met d’accord tout le monde en ce début 1996 ! Les superbes Secret of Evermore et Demon’s Crest sortent en mars et mai. Puis plus rien. Les autres grosses sorties de 1996 n’arrivent pas jusque chez nous, à l’image de Final Fantasy VI, Earthbound, Chrono Trigger ou Mario RPG.
Pour ma part j’importe le très sympathique Ranma 1/2 : Chougi Ranbu Hen (de là viendra le pseudonyme Ryoga !). Donkey Kong Country 3 et Dragon Ball Z Hyper Dimension, les deux derniers gros titres de la machine chez nous, sortent tout début 1997.
La Super Nintendo est une machine qu’il a été difficile d’abandonner en son temps. Nombreux sont les titres qui font encore référence aujourd’hui et qui se rejouent avec plaisir, comme Mario World, Zelda 3, Super Metroïd ou encore Secret of Mana !
Edit : Et on termine avec la vidéo que j’ai faite de la SNES Mini en 2017, mini-console qui reprend 21 hits de Nintendo !
J’ai eu le plaisir d’être envoyé par Puissance-Nintendo à la conférence de Warren Spector qui nous a parlé d’Epic Mickey 2 ! La conférence en quelques dessins.
Mes impressions sur Epic Mickey 2 !
RYoGA – ryogasp 2025 | Mentions légales