Dernier ajout : 28 mars.
Vous pouvez aussi lire le test écrit de Kirby’s Adventure Wii.
L’année 2011 voit deux épisodes de Kirby paraître sur Wii. Après l’excellent Kirby au fil de l’aventure débarque le très attendu Kirby’s Adventure Wii. De facture plus classique que son homologue laineux, le titre utilise le motion gaming de la Wiimote et offre du multijoueur à quatre dans l’aventure. C’est cet épisode que nous retrouvons aujourd’hui sur la Console Virtuelle de la Wii U !
Dis-moi Wii, Kirby
Sorti fin 2011, ce Kirby revenait de loin. Développé à l’époque de la Gamecube, le titre affichait déjà sa volonté multijoueur, en nous montrant quatre personnages empilés les uns sur les autres. Puis plus de nouvelles. Les fans de Kirby sur console de salon craignaient un retard à la Kirby Air Ride (sorti sur Gamecube en 2003, le jeu était un titre de lancement en développement sur Nintendo 64 en 1996 !).
Voici d’ailleurs un visuel du jeu tel qu’il était encore en 2008 ! Kirby s’alliait vraiment avec n’importe quels ennemis !
C’est finalement Super Mario Bros Wii en 2009 qui a la primeur de proposer à quatre joueurs de partager l’aventure dans un jeu de plateformes. Et le succès qu’on lui connait. Kirby revient finalement début 2011 dans Kirby au fil de l’aventure, une balade dans un monde réalisé en pelote de laine. On peut y jouer à deux, le deuxième joueur incarnant le prince Ponpon. Et enfin, Kirby’s Adventure Wii. Après tant d’années d’absence voilà coup sur coup deux épisodes. Avez-vous savouré cet opus ou bien l’avez-vous raté ? Si c’est le cas, voilà l’occasion de vous rattraper avec cette version console virtuelle sur Wii U.
Une histoire d’écrous et de couleurs
Il semblerait que Kirby ait fait la paix avec ses ennemis de toujours puisque nous le retrouvons en train de gambader dans la prairie en compagnie de Waddle Dee, Meta Knight et le Roi DaDiDou. Un vaisseau spatial s’écrase et à son bord un commandant bien désemparé. N’écoutant que son bon cœur, Kirby accepte de l’aider à retrouver les différentes parties de son navire de l’espace... avec l’aide de ses nouveaux compagnons.
Les voilà amenés à explorer différentes contrées de Dreamland pour récupérer les pièces du vaisseau des mains des boss de fin. La première zone est bien sûr l’incontournable prairie et son sempiternel arbre de fin. Passée la map générale, chaque monde dispose d’une zone jouable avec les portes des différents niveaux, à débloquer les unes après les autres.
Dans chaque niveau, on traverse les sections sans grande difficulté - les jeux Kirby ne sont pas réputés pour leur difficulté de progression. Seule la collecte des écrous constitue un challenge. De trois à quatre par niveau, ils sont cachés ça et là ou derrière des portes ornées d’une étoile rouge, dont l’accès nécessite un peu de réflexion. À l’intérieur, une petite structure qui récompense ceux qui viennent à bout du puzzle proposé. Encore mieux cachées, des warpzones en forme d’étoile renferment des niveaux à scrolling défilant (et mortel !) au bout desquels un boss garde deux écrous. Oui, deux écrous ! Si vous mourez dans ce sous-niveau, vous retournez au parcours principal. Libre à vous d’y retourner : on comprend qu’il peut être rageant d’échouer à deux doigts de battre le boss !
On peut donc apprécier ce Kirby en deux temps, un pour finir le parcours principal (qui révèle des surprises !) et un autre pour collecter tous les écrous des différentes zones. Si boucler l’histoire prend entre cinq et dix heures, gageons que la quête du 100% et sa nécessité de revisiter les niveaux une ou deux fois allonge la durée de vie.
Le vaisseau de l’extra-terrestre Magolor abrite aussi différentes pièces dont vous débloquez les accès en fonction des écrous récoltés. On y trouve des défis utilisant les costumes de pouvoir ou encore des mini-jeux jouables à la WiiMote, comme celui des étoiles de Ninja ou de destruction de robots. Une fois débloqués, ces deux jeux sont praticables à partir du menu principal.
Bouge ton boule Kirby !
Kirby dispose toujours de sa faculté d’avaler tout ce qui lui passe sous le nez. Si c’est de l’air il pourra flotter, et ce à l’infini. Si c’est un ennemi costumé, il lui pique son pouvoir. On retrouve avec plaisir les costumes déjà connus de la série (présents aussi dans l’épisode 3DS, Kirby Triple Deluxe.
Nous sommes ici particulièrement fan du costume eau qui permet à Kirby de surfer sur le sol ou sur les ondes, et ce avec classe. Chaque costume dispose de coups spéciaux, selon l’orientation du stick avec le bouton d’attaque. Pour le costume eau par exemple, ce sera une cascade d’eau vers le eau, des petites projections pour planer en attaquant vers le bas et des gerbes d’eau sur les côtés.
Un pouvoir n’est pas infini et s’échappe sous forme d’étoile si Kirby prend trop de dommages. Il est alors possible de l’avaler de nouveau, à condition que l’on soit encore proche. Ce n’est pas toujours le cas et il faut se résigner à perdre ces fabuleuses habilités. Les pouvoirs sont parfois proposés sous forme de stèles, notamment avant des combats contre des mini-boss ou avant des mécanismes bien particuliers. Kirby est libre de s’affranchir de son pouvoir pour redevenir normal à tout moment ; il suffit d’appuyer sur le bouton (-) de la Wiimote.
Particularité de cet épisode - qui a été ensuite reprise dans Kirby 3DS - des super pouvoirs sont distribués de temps à autre de la progression. Un ennemi habituel est enrobé d’une aura énergétique ? Il faut le gober pour bénéficier de son super pouvoir. Ennemi de feu ? Kirby devient Kirby Mega feu et brûle tout sur son passage en projetant un dragon flamboyant. Ces pouvoirs en temps limité sont extrêmement destructeurs, mais pas seulement : c’est aussi l’occasion d’expérimenter une section de gameplay spécifique à ces costumes. Pour le dragon par exemple, il faudra le déclencher dans l’alignement de multiples cibles. Kirby Mega électrique crée une boule d’énergie qu’il faut orienter sur des sphères à activer en un coup. Kirby Mega Masse peut créer un marteau gigantesque (il faut secouer la WiiMote à différentes reprises pour le faire grossir) pour écraser des stèles qui surgissent du sol... à condition d’être dessus à ce moment-là. Les Mega pouvoirs ne manquent pas et créent des situations à la fois jouissives et très intéressantes.
Ce qui nous amène à parler des contrôles. Le jeu n’est jouable qu’à la Wiimote, tenue à l’horizontale. On pouvait craindre que ce système de contrôle soit un peu restrictif, mais force est de constater qu’il convient parfaitement à ce titre. L’originalité vient de l’utilisation du gyroscope intégré à la manette pour répondre à quelques concepts de gameplay. Kirby est happé par une anguille géante ? Il faut secouer la manette pour s’extirper du monstre. Un bloc géant est sur le passage ? Il faut aspirer en secouant la manette pour que Kirby puisse l’avaler, et tout ce qui est autour, ennemis comme alliés (Kirby rejette d’ailleurs tout ce beau monde sous forme d’une étoile géante et destructrice) ! Les idées ne manquent pas et ne viennent pas alourdir un gameplay relativement reposant.
Le Club des quatre
Jouable tranquillement en solo, Kirby’s Adventure Wii peut être pratiqué jusqu’à quatre joueurs. Chaque joueur supplémentaire peut débarquer et partir à n’importe quel moment d’une partie. En plus de Kirby de couleurs, Waddle Dee, Roi DaDiDou et Meta Knight sont sélectionnables. Seuls les Kirby peuvent avaler les pouvoirs de leurs ennemis. Les autres, déjà armés, bénéficient d’attaques spécifiques.
Comme dans New Super Mario Bros Wii, les joueurs à la traîne sont ramenés systématiquement auprès du joueur leader s’ils viennent à quitter les limites de l’écran. Ici pas de systèmes de bulles à éclater pour faire revenir un joueur. Les vies sont partagées.
Les différents personnages ne peuvent pas se frapper. Seulement se transporter les uns les autres sur leurs dos, voire porter quelqu’un si il peut voler. Les personnages dont la barre d’énergie est pleine peuvent partager le surplus de vie avec les autres en leur faisant des bisous. Avouez que c’est quand même charmant.
Jouer seul n’est évidemment pas la même chose que jouer à plusieurs. L’entente et la stratégie doivent être de mise pour éviter de tomber dans des pièges ou déclencher des mécanismes à contre-temps. Plusieurs fois dans l’aventure il s’avère quand même plus pratique d’être au moins deux, quand il s’agit de répartir les tâches.
Pour que vous vous rendiez compte de la bonne atmosphère qui parcoure le titre, voici d’ailleurs une de nos parties à deux :
Conclusion
Kirby’s Adventure est une excellente pioche sur Wii, que l’on conseille aux enfants et à ceux qui souhaitent se relaxer tout en jouant. On s’émerveille devant les univers colorés sur fond de musiques enjouées et on s’amuse seul ou à plusieurs avec les pouvoirs très variés de Kirby. Le jeu n’est pas très long et le challenge pas forcément très élevé mais il réserve quelques surprises. Il satisfera les adeptes de puzzles qui seront récompensé pour leur opiniâtreté.
Quelques amiibo dessinés pour le plaisir !
Il y a peu vous avez pu découvrir les premières missions du nouveau jeu de stratégie développé par les équipes de Intelligent Systems, et ce via une démo téléchargeable sur 3DS. Nous avons eu la chance de pouvoir jouer en exclusivité aux niveaux suivants et de découvrir de nouvelles facettes de ce jeu fortement SteamPunk !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
Dans la démo, vous avez pu tâter de la mitrailleuse de Henry, sulfater des aliens avec le lance-grenade de John, et pour les plus courageux d’entre vous peut-être même épinglé quelques créatures avec les flèches du féroce Lion !
S.T.E.A.M. : Strike Team Eliminating Alien Menace
Chaque personnage peut se manier indépendamment quand bon nous semble, tant qu’il est en vie et dispose d’énergie pour avancer : la vapeur. Chaque unité de vapeur lui permet d’avancer d’une case, et trois ou quatre d’attaquer. Il est possible d’avancer pour chercher des pièces ou objets sur le terrain et de reculer ensuite sur le même trajet pour récupérer sa vapeur. C’est donc avant tout un jeu de gestion de ses troupes, qui peuvent être vite mises à mal si vous ne les déployez pas avec attention.
Souvent, vous aurez intérêt à garder de la vapeur sous le coude car elle vous servira à contre-attaquer si les aliens vous attaquent pendant leur tour de jeu.
Des bornes de sauvegarde sont déployées ça et là et il faut justement bien gérer leur utilisation car en plus de sauvegarder votre progression vous avez la possibilité de régénérer le membre de l’équipe qui se présente, voire même toute l’équipe, moyennant finances. Les assaut du troisième chapitre étant plutôt féroces (nous avons même du recommencer la mission plusieurs fois), ces soins miraculeux sont plutôt précieux !
Il nous est même arrivé d’être à bout de combattants - tous héroïquement tombés au combat - et de réussir in-extremis à amener le survivant chercher les dernières pièces dont il avait besoin et se pointer devant la borne pour ressusciter tous ses camarades ! Et ce à une case de déplacement près ! Il s’en est donc fallu d’un cheveu à vapeur que la mission échoue. C’est dans ces moments-là que Code Name S.T.E.A.M. se révèle passionnant.
Des aliens sacrément pénibles !
Pourtant les aliens ne sont pas là pour nous ménager. Aux aliens mitrailleurs et lanceurs de grenades, qui peuvent être mortels si ils se concentrent sur une de vos unités, s’ajoutent d’autres ennemis très enquiquinants. C’est le cas des yeux qui ont l’air anodins à première vue. Il faut les voir vous suivre comme des petits chiens sans vous faire de dommages... dans un premier temps.
Leur but est de vous signaler aux autres adversaires sur le terrain. Leur unique œil volant s’agite et rougit : vous êtes repéré ! Pire que cela, au bout de deux ou trois tours ils invoquent une météore tombée du ciel pour vous endommager salement. Seule échappatoire : leur tirer dessus pour les éloigner. Une astuce : dans le troisième chapitre, alors que vous retrouvez les quartiers de Londres, vous avez la possibilité de vous cacher sous les poutres des toits pour éviter l’assaut céleste et funeste.
On citera aussi le boss de la deuxième mission du troisième chapitre, une espèce de blob géant qui utilise lui aussi l’attaque météore. Il faudra foncer sur lui et déclencher les furies des protagonistes pour s’en débarrasser au plus vite.
Vous me faîtes bouillir Henry !
Les furies, appelées "boiler" dans le jeu, sont une attaque surpuissante de votre personnage. Vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par mission et par personnage. Elle couvre généralement une grande surface de combat et enverra au tapis tous les adversaires standards. Si celle de Lion a pour effet d’engourdir les ennemis, celle de Lily, la Cheyenne guérisseuse, soigne les alliés de la zone. John et Henry sont du genre plutôt destructeur et jouent un rôle décisif dans la bataille. Pour le plaisir, on tire une petite manivelle à vapeur comme dans un train du même nom.
Différentes attaques boilers peuvent être échangées contre des écrous (ramassés en cours de mission) dans les menus intermédiaires. Quant aux armes elles sont à débloquer et échanger contre un certain montant d’argent. Allez-vous économiser votre argent pour les acheter, au risque de mourir parce que vous ne vous êtes pas soigné aux bornes de sauvegarde ? Il va falloir faire des choix hautement stratégiques !
Conclusion
Nous avons hâte de découvrir toutes les finesses de ce jeu, et notamment les autres personnages et leurs habilités. L’utilisation des amiibo Fire Emblem nous narguait mais n’était malheureusement pas disponible pour ce test ! Quoi qu’il en soit, Code Name S.T.E.A.M. nous prouve qu’il en a encore sous le capot !
À l’origine prévu uniquement sur Nintendo 3DS, ce troisième épisode de la série Shantae a finalement été développé également pour la Wii U. Nous vous proposons une petite excursion du monde délicieux de Shantae et reviendrons sur les différences entre les deux versions.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Comme nous l’avons vu avec les tests des deux premiers épisodes, Shantae et Shantae : Risky’s Revenge, la série Shantae revient de loin. Avec opiniâtreté, Wayforward développe l’univers de la belle demi-génie qui attend son heure. Est-ce que ce troisième épisode va l’amener à rencontrer son public ?
Les contes de la crypte ou les comptes d’apothicaire ?
À la fin de Risky’s Revenge, Shantae perd ses pouvoirs de génie. Dans Pirate’s Curse nous retrouvons la belle danseuse au fond de son lit, en proie à des cauchemars. Est-ce que cela a un rapport avec l’éveil prochain d’une entité maléfique, le Pirate Master ? La journée s’annonce plus que mauvaise : l’Ammo Baron a décidé d’attaquer la ville de Scuttle Town et vous devez déjà vous frayer un chemin dans la bataille. Après avoir vaincu le Baron, Shantae doit se plier aux forces de l’ordre en place et est convoquée au palais du sultan.
La situation dégénère tandis que le savant Mimic fait des expériences sur un tinkerbat, l’un des matelots de Risky Boots. L’ennemi de toujours de Shantae cherche ses compagnons soudainement disparus, et en plus, on lui a volé toutes ses armes ! Une magie noire apparait alors et transforme le tinkerbat en version monstrueuse. Après l’avoir battu, Shantae se voit remettre par Risky la lampe magique que celle-ci lui avait dérobée. Il semblerait bien que quelqu’un cherche à créer des embrouilles dans le royaume de Sequin Land ! Et selon Risky ce quelqu’un ne peut être que son ancien capitaine, le Pirate Master ! C’est bien louche mais Shantae doit suivre Risky pour en avoir le cœur net. Son nouvel objectif est de trouver les cartes maritimes des îles alentours pour atteindre l’île où repose la tombe du Pirate Master.
Cela fait beaucoup de problèmes pour une simple mortelle ex-génie ! Sur le chemin du palais du sultan elle rencontre plusieurs protagonistes qui n’hésitent pas à lui demander de l’aide. C’est le début de nombreuses quêtes et sous-quêtes pour nous guider vers les principaux objectifs.
L’île de la salive, première destination des personnes âgées
Le début de Shantae and the Pirate’s Curse est vraiment très vivant, c’est le moins que l’on puisse dire. Après avoir découvert le moyen d’obtenir chaque carte maritime, Shantae part à bord du bateau de Risky explorer les nouveaux environnements. Sur place, vous traversez les zones en les nettoyant de tous les ennemis qui les occupent. Vous vous servez de l’attaque fouet des cheveux de l’héroïne. Des personnages tous plus déjantés les uns que les autres vous aiguillent petit à petit vers l’accès au repaire du mal. A l’intérieur de ce donjon, Shantae doit retrouver l’arme de Risky et se défaire du boss.
On ne résiste pas à l’envie de vous citer quelques passages hallucinants de ce Shantae. Passons sur les bébés zombies qui veulent des sucettes à la viande que vous trouverez dans les égouts du palace. Sur la folie des grandeurs de Squid Baron, boss déchu qui vit très mal la situation. Sur ces Girl scouts qui se dévêtissent pour se plonger avec extase dans un lac de salive. Ou encore toute la team "boobs" de Shantae qui se pavane en tenue de Princesse Leïa. Oui, Shantae est définitivement axé sur les soutien-gorges de ses héroïnes. C’est ce que l’on appelle le fan-service.
Troquer son singe pour un tournevis
Première surprise : Shantae ne peut plus utiliser les danses de transformation en animaux que l’on trouvait dans les deux premiers épisodes. Rappelons-le, elle a perdu ses pouvoirs ! La voilà qui doit donc récupérer (puis garder) les armes de Risky et progresser plus en avant grâce à ses nouvelles capacités. Une bâche lui permet de planer dans les airs (coucou Aladdin sur Super Nintendo !), un pistolet de tirer sur des cibles ou des ennemis, le cimetière de fendre les ennemis en leur tombant dessus, les bottes de courir tout en pourfendant tout sur son passage et un canon de faire des triples sauts. Voici donc l’attirail pour faire un bon pirate !
On aborde là l’aspect le plus jubilatoire d’un point de vue gameplay. Comme les transformations en leur temps, les armes de Risky confèrent à Shantae des habilités qui vont lui permettre de revisiter les donjons et plus globalement les environnements. À l’instar d’un Metroid, Castlevania ou même Zelda, un pouvoir acquis ouvre de nouvelles opportunités d’exploration à Shantae qui sera capable d’accéder à des passages inaccessibles auparavant. Les petits poulpes cachés qui vous narguaient un peu partout seront enfin à portée de main et pourront être échangés contre des cœurs. Les tinkerbats envoûtés, au nombre de vingt, sont à trouver dans les recoins et servent à débloquer la véritable fin du jeu face au boss.
Demi-génie, je souhaite l’autre moitié
Shantae and the Pirate’s Curse ne propose que cinq îles à explorer. Malgré plusieurs aller-retours (et on apprécie le fait de pouvoir utiliser un item qui nous ramène au début de chaque zone pour éviter les plus délicates) dont certains sont parfois un peu pénibles, le jeu se termine assez rapidement. Les personnages rencontrés ne "servent" qu’une fois. Certains même ne sont là que pour épater la galerie (le pseudo Musclor). Le scénario est développé en partie et on sent bien que plusieurs éléments sont réservés pour une prochaine suite. On reste donc un peu sur sa fin. Le mode "pirate" permet de recommencer le jeu en disposant de toutes les armes de Risky dès le départ, histoire de boucler le jeu encore plus rapidement. À la clé, des galeries d’images supplémentaires.
C’est un peu la différence entre un jeu vendu 40-50 euros dont la durée de vie dépasse au minimum les vingt heures et un titre comme celui-ci, à 16 euros, dont le premier run ne dépasse pas les dix heures. Ce temps de jeu ayant été dévoré, on ne s’en plaindra pas, et c’est sans doute la frustration de ne pas en avoir plus qui parle.
Un jeu extrêmement bien réalisé
Le contenu du jeu et le côté assez classique du level-design ne choqueront pas outre mesure les jeunes joueurs qui s’amuseront beaucoup. Les autres ne pourront que constater que tout a été pensé pour alléger le concept de base. Beaucoup plus de fun, de séquences un peu folles (l’échappée avec Rottytops ou la fuite de la prison). Des donjons tout aussi intéressants et sans prise de tête. Une parfaite promenade de vacances dans des environnements variés et absolument magnifiques, accompagnés de musiques pour certaines fabuleuses. Ajoutez à cela beaucoup d’humour et de bonne humeur et vous obtenez la recette du bonheur, avec un goût de "reviens-y".
Revenons justement sur les graphismes dont la technique se veut clairement inspirée des pixels optimisés de l’ère 16 bits Megadrive / Super Nintendo. Les plus âgés d’entre vous reconnaîtront sans cesse des références à de nombreux jeux de plateforme-aventure de l’époque, de Castlevania à Ghouls’n Ghosts, en passant par Metal Slug, que ce soit dans les décors, situations ou mécaniques de level-design.
Nous conseillons aux possesseurs de la version Wii U de jouer sur leur Gamepad afin d’éviter les pixels un peu trop prononcés du titre sur un grand écran. Ils perdront du coup la possibilité d’afficher en même temps l’écran du Gamepad qui affiche les cartes (simplifiées ici à la Metroïd), les items et les objets spéciaux. Le bouton start suffit à les afficher.
La version 3DS est absolument similaire à la version Wii U, en dehors du fait qu’elle permet d’afficher le jeu en 3D relief. L’effet est particulièrement agréable pour un jeu en 2D avec ses différents plans parallaxes. Ces coquins de Wayforward ont de plus ajouté un petit effet relief sur les rondeurs des personnages, que ce soit les poitrines plantureuses des héroïnes ou le bidon de cet idiot de maire de Scuttle Town. Question prise en main, nous préférons le Gamepad de la Wii U.
Pour terminer, voici un petit RYoGA World qui vous présente le début du jeu en mode découverte. C’était avant de savoir si le jeu allait proposer des transformations en animaux ou autre chose, et en l’occurrence cette fois Shantae utilise les armes de Risky. Les danses, ce sera pour le prochain épisode de la série, Shantae Half-Genie Hero, qui sortira prochainement sur toutes les consoles de salon.
Conclusion
Beaucoup plus accessible et fun que les précédent volets, Shantae and the Pirate’s Curse garde des mécaniques de gameplay réjouissantes mais perd un peu en profondeur. Le jeu est également très court. Heureusement l’excellente réalisation graphique et sonore vient nous transporter dans un univers absolument incontournable.
Shantae est une trilogie de jeux de plateforme/aventure qui vous met dans la peau de la demi-génie Shantae. Les jeux s’apparentent aux Metroïd et Castlevania 2D avec des extérieurs et des donjons à explorer. Une danse ou une arme se trouve dans chaque donjon et offre des habilités supplémentaire à l’héroïne pour progresser.
Test de Shantae sur GameBoy Color (2002) !
Test de Shantae : Risky’s Revenge sur DSiWare (2010) !
Test de Shantae and the Pirate’s Curse sur Wii U et 3DS (2015) !
Shantae (2002, GBC)
Sorti sur GameBoy Color alors que la Game Boy Advance est déjà sortie, Shantae premier du nom ne sort qu’aux Etats-Unis et passe innaperçu. Le jeu est déjà excellent avec son open-world 2D, son cycle jour/nuit, ses graphismes réussis et des mécaniques de jeu à la Zelda dans les donjons. Les danses de Shantae la transforme en singe, éléphant, araignée et harpie.
Test de Shantae sur GameBoy Color (2002) !
J’ai découvert le jeu récemment lors de sa sortie sur l’eShop de la 3DS il y a deux ans !
Shantae : Risky’s Revenge (2010, DSi)
Sorti uniquement sur le DSiWare de la Nintendo DSi (puis sur Steam en 2014 dans une version director’s cut), Risky’s Revenge corrige toutes les petites maladresses du premier opus. Une carte de tout Sequin Land s’affiche sur l’écran tactile. L’ergonomie générale est revue et des zones multiplans apparaissent. Des artworks s’affichent pendant les dialogues. Les danses de Shantae la transforme en singe, éléphant et sirène.
Test de Shantae : Risky’s Revenge sur DSiWare (2010) !
Suite à la sortie de Pirate’s Curse, j’exhume le jeu de la section DsiWare perdue dans l’eShop de la 3DS !
Shantae and the Pirate’s Curse (Wii U & 3DS)
Développé à l’origine pour l’eShop de la 3DS, Pirate’s Curse sort finalement sur Wii U également. L’envergure du jeu est élargie. Le titre se veut beaucoup plus accessible et pas mal de choses sont simplifiés. Beaucoup de fun et de fan service avec les artworks très généreux des personnages et notamment des héroïnes ! Plus de danses de transformations mais des armes qui nous permettent d’avoir plus de possibilités d’attaque et de déplacement.
Test de Shantae and the Pirate’s Curse sur Wii U et 3DS (2015) !
Depuis la rédaction de cet article, de nouveaux épisodes sont sortis :
Shantae Half-Genie Hero (2016)
Sorti sur toutes les consoles de salon, Half-Genie Hero a trouvé son financement via Kickstarter. Le jeu laisse tomber les pixels pour un design HD, et renoue avec les transformations en animaux via les danses de Shantae. Le jeu est sorti le 20 décembre 2016 sur Wii U et le 8 juin 2017 sur Switch. De trilogie, la saga passe à une tétralogie !
Test de Shantae : Half-Genie Hero
Shantae and the Seven Sirens (2019)
On n’arrête plus Wayforward, Shantae and the Seven Sirens est la cinquième aventure de Shantae ! N’ayant pas particulièrement apprécié Half-Genie Hero, j’ai passé mon tour cette fois-ci !
Shantae est en quelque sorte la mascotte du talentueux studio Wayforward Technologies. Neuf ans après le premier épisode sur Game Boy Color, elle revient dans un reboot sur Nintendo DSi, sur le DSiWare. Un épisode que l’on trouve encore aujourd’hui sur l’eShop de la Nintendo 3DS. Une petite danse ?
Test publié sur Puissance Nintendo
Shantae premier du nom est un jeu de plateformes/aventure en 2D sorti sur GameBoy Color en 2002. Le jeu est de qualité mais il sort tard sur le support, alors que tous les yeux sont rivés sur la belle Game Boy Advance. De plus, il n’est disponible qu’aux États-Unis. La belle danseuse loupe le coche.
La malédiction semble se répéter avec le deuxième épisode. Shantae : Risky’s Revenge sort en 2011 exclusivement en téléchargement sur le DSiWare. Une volonté de Wayforward de proposer le jeu à moindres frais, sans passer par la case distribution. C’est aussi un gros risque alors que le DSiWare est un service peu emprunté par les joueurs. Ils sont soit restés sur leur Nintendo DS / DS Lite, qui du coup ne propose pas le service en ligne, soit ils ne l’utilisent pas encore, peu habitués à acheter des titres dématérialisés. Il faut dire que Shantae : Risky’s Revenge est l’un des rares jeux intéressants sur ce support, au milieu d’horloges Mario ou d’applications pour apprendre à compter. Reste son prix, 1200 points DSiware, soit environ 12 euros. Un prix qui a lui aussi du mal à passer à l’époque.
L’épisode sombre malheureusement dans l’oubli. Et même si le DSiWare est toujours présent au sein de l’eShop de la Nintendo 3DS, peu d’entre nous auront pensé à aller dans la dernière zone de la boutique en ligne, tout en bas à gauche (oui celle qui n’a même plus de visuel officiel !). Shantae est pourtant toujours là, à onze euros et quelques cents. Et si nous déterrions ce trésor ?
Génie à revendre
La jolie Shantae a restauré le calme dans la ville portuaire de Scuttle Town depuis l’attaque de la pirate Risky Boots. Un calme de courte durée. Alors que la ville expose ses derniers trésors, Risky débarque pour voler une mystérieuse lampe. Le maire de Scuttle Town démet Shantae de ses fonctions de gardienne, sans ménagement. La demi-génie part à la poursuite de Risky et apprend qu’elle doit récupérer les trois artéfacts de Sequin Land pour pouvoir récupérer la lampe magique...
Nous retrouvons avec plaisir les différents personnages du premier épisode, mais surtout, pour ceux qui auraient déjà fait Shantae and the Pirate’s Curse, découvrons les débuts de toute une galerie de personnages. Le Ammo Baron prévoit déjà de faire main mise sur Scuttle Town. Le poulpe déjanté Quid Baron n’est pas encore devenu paranoïaque... Plus qu’un jeu de plateformes, Shantae sait nous amuser avec ses personnages tous plus loufoques les uns que les autres. Les artworks des personnages qui défilent pendant les cut-scène ne sont pas encore aussi séduisants que dans Pirate’s Curse mais restent sympathiques.
Une ergonomie revue et corrigée
Ce deuxième épisode a pour mérite de corriger les petites maladresses de son ainé. Son open-world 2D labyrinthique nous faisait perdre beaucoup de temps ? Un défaut corrigé avec l’ajout d’une map de tout Sequin Land qui s’affiche sur l’écran tactile, que l’on peut alterner avec l’écran des items. Avec son allure de vieille modélisation de jeu Amstrad, la carte fait un peu peur au début. Le point de localisation de Shantae en temps réel s’avère particulièrement efficace quand on se retrouve devant les différents embranchements du jeu. La plupart des personnages nous disent toujours quoi faire et où aller, et à moins de ne pas comprendre l’anglais - il n’y a pas de traduction française - on repère facilement les objectifs.
Le jeu était peut-être un peu ardu, avec des ennemis omniprésents qui ne nous laissaient pas souffler ? La difficulté a été revue à la baisse avec des ennemis moins hargneux, des localisations moins sournoises. Le cycle jour/nuit perturbant a été abandonné. Il n’y a plus de nombre de vies ni de game over et les points de sauvegarde sont plus fréquents et mieux placés. L’argent tombe beaucoup plus souvent du corps des ennemis vaincus, ce qui facilite l’achat des items de soin, de défense ou d’attaque. Les artéfacts pour améliorer sa condition (coups plus puissants ou rapides, coups spéciaux ou capacités spéciales) sont ainsi plus rapides à obtenir et vous facilitent la vie. Par exemple, l’aimant à objets vous permet de ramasser les gains sans même avoir à revenir dessus, ce qui est quand même un gros avantage.
Même chose pour les danses de transformation de Shantae. Dans la version GameBoy Color il fallait rentrer une combinaison de touches en rythme après avoir activé le mode danse. C’était fastidieux et on perdait beaucoup de temps avant de la valider. Merci Wayforward d’avoir écouté les joueurs (car même ceux qui font vos jeux des années après leur trouvent les mêmes défauts !) en facilitant le mode danse : il suffit à présent de laisser la danse plus ou moins longtemps pour obtenir les différentes transformations. Shantae effectue ses mimiques les unes après les autres, à chacune sa transformation. Bien sûr, au début du jeu, les différentes mimiques ne servent à rien, elles s’activeront au fur et à mesure de votre progression.
Les nouveautés de la revanche
Passée la surprise de découvrir la carte générale de Sequin Land, vient l’exploration. Les différents tronçons 2D sont reliés les uns aux autres par des coupes d’écran classiques, mais aussi par des cavernes. On y découvre des statues de poulpe qui fonctionnent en duo et qui une fois activées permettent de voyager de l’une à l’autre, ce qui fait gagner un temps précieux entre les différentes zones.
Mais la plus grande surprise vient de la structure même de certaines zones : alors que l’on s’extasie devant les deux plans avant/arrière proposés par Donkey Kong Country Returns et Cie, ce Shantae propose des décors qui bénéficient de plusieurs plans les uns devant les autres, allant parfois jusqu’à cinq plans, que l’on peut observer en arrière plan ! Dommage que le jeu ne soit pas en 3D relief car cela aurait particulièrement bien rendu ! Pour passer d’un plan à l’autre, il suffit de se positionner sur une stèle fléchée dont la direction indique si l’on va se propulser en avant ou en arrière. La zone de la forêt devient donc une sorte de labyrinthe dans lequel on doit fouiller les côtés de chaque plan pour en découvrir toutes les facettes.
Shantae se sert toujours de ses cheveux pour fouetter les adversaires. On retrouve tous les items magiques connus, et les petits poulpes et lucioles des quêtes annexes du premier épisode sont remplacés par des pots de confiture qui seront utiles à l’achat des supers pouvoirs de Shanate. Les danses sont ici au nombre de trois et correspondent à trois transformations. Si les transformations en singe et en éléphant sont reprises, on découvre celle de la sirène qui permet de nager dans l’eau et tirer des bulles meurtrières. De quoi explorer des zones aquatiques toutes nouvelles... et inédites à cet épisode.
Le jeu se compose toujours de la même manière et rend hommage au système Metroid/Castlevania. On commence par de l’exploration dans les différentes zones où l’on doit trouver et remettre des objets aux différents personnages. Ces quêtes aboutissent à l’ouverture d’un donjon. À l’intérieur, on découvre des mécaniques très semblables aux donjons de The Legend of Zelda. Shantae les explore dans un premier temps. Elle trouve ensuite une danse lui permettant de se transformer. Ses nouvelles habilités l’amène à une revisite des lieux assez jubilatoire. Les donjons font marcher vos méninges sans toutefois les faire surchauffer.
Face à la menace représentée par Risky Boots, Shantae va une nouvelle fois rencontrer son destin ! Une bonne manière de comprendre les raisons de la condition de la demi-génie au début de Pirate’s Curse !
Les fans de speed run seront ravis car le jeu offre la possibilité de jouer avec d’autres personnages (Rottytops et Risky) si on le termine en dessous d’un certain temps.
Shantae : Risky’s Revenge est destiné aux amoureux de jeux de plateformes de l’école des années 90, et très certainement aux (nouveaux ?) fans de la belle Shantae. Si le dématérialisé et le prix ne vous font pas peur, courez dans l’obscure chaine DSiWare de l’eShop ! Une occasion unique d’avoir la trilogie sur sa Nintendo 3DS !
Preview de Xenoblade Chronicles 3D sur New 3DS publiée sur Puissance-Nintendo !
Retrouver Xenoblade Chronicles, l’un des plus grand JRPG de ces dernières années, c’est déjà en soit un immense bonheur. Mais le retrouver en version portative sur New 3DS, voilà qui a de quoi attiser notre désir ! Comment se passe le portage pour le titre ambassadeur de la nouvelle console de Nintendo ? Première preview, écrite sur fond de bande sonore - sublime - du jeu !
Pour ceux qui n’auraient pas connu Xenoblade Chronicles sur Wii, le jeu dont est issu ce remake exclusif New 3DS, nous allons vous en faire un petit rappel.
Les chroniques de Shulk
Xenoblade Chronicles est un JRPG développé par Monolith Soft sorti en 2011 sur Wii. Ceux qui croyaient alors que la Wii n’était bonne qu’à sortir des jeux casual tombent de haut : la machine accueille un genre de jeu pour pur gamers et tombé en désuétude, le JRPG flamboyant. Le JRPG est une variante du genre RPG dont il reprend les bases, tout en ajoutant une quête qui prend des allures de série fleuve.
Monolith Soft n’en est pas alors à son premier essai puisque l’on doit à ce studio toute la série des Xenosaga, ou encore les deux Baten Kaitos sur Gamecube (et aussi l’excellent Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans sur Nintendo DS). Nintendo est devenu l’actionnaire principal du studio en 2007, ce qui l’a amené à commander ce fameux Xenoblade Chronicles. Le jeu est un gros succès d’estime et réalise de bonnes ventes. En attendant la suite développée sur Wii U, Nintendo remet le premier épisode sur le devant de la scène avec un portage sur New 3DS.
Xenoblade, c’est l’histoire du jeune héros Shulk qui hérite de la légendaire épée Monado. Avec ses amis, il part en lutte contre les Mékons, le peuple robotique qui menace les colons humains de la région de Bionis. Bionis et Mekonis s’avèrent de fait des continents formés par les cadavres de deux géants qui se livrèrent jadis une lutte sans merci.
Shulk rencontrera différents ennemis et alliés au cours de son périple qui se déroule sur les différentes parties fossilisés du corps des géants. Et c’est parti pour la découverte passionnante de cet univers et ses habitants, remplie de combats contre des monstres en tout genre, le tout à la sauce animé japonais, avec des rebondissements dramatiques à foison. Une grande et très longue aventure que l’on vous encourage à découvrir sur Wii, ou prochainement sur New 3DS.
Les nouveautés du menu
Tant qu’à parler des nouveautés, autant commencer par le menu ! Avant de commencer une nouvelle aventure vous pouvez tout d’abord passer un peu de temps dans le mode "collection" qui a été ajouté à ce remake.
C’est une galerie qui vous propose d’admirer les modèles 3D des personnages mais aussi d’écouter les musiques du jeu. La liste est vide au début et vous devez utiliser des jetons pour débloquer les contenus. Il faut un jeton pour obtenir un personnage ou une musique au hasard, au risque de tomber sur des doublons. Pour les éviter, vous pouvez dépenser trois jetons directement. Pratique quand la liste commence à être étoffée. Pour tout dire, on aimerait bien que la chaine des puzzles Nintendo propose la même chose !
Il existe plusieurs manière de gagner des jetons : soit en utilisant des pièces obtenues avec le podomètre de la console (le ratio est de 5 pièces 3DS pour un jeton), soit par streetpass, soit en utilisant un amiibo compatible (seul Shulk l’est pour le moment). Un cadeau de dix jetons nous est offert lorsqu’on crée un fichier de sauvegarde.
Notez qu’il est possible d’écouter les morceaux de musique débloqués avec un casque lorsque la console est fermée.
En fouillant dans les options, on recherche désespérément le paramètre pour changer les voix et sous-titres du jeu. Pour rappel, la version Wii proposait les excellents dialogues japonais, avec au casting l’acteur Ryô Horikawa, le doubleur japonais de Végéta dans Dragon Ball. Et ça en imposait. Malheureusement, cette version 3DS ne contient pas le doublage japonais. Il faut se contenter de la version américaine, tout à fait honnête, et de sous-titres français.
L’épée Monado est en toi !
Nous voici donc (re)plongé dans la bataille contre les Mékons. Armé de l’épée légendaire Monado, le chevalier Dunban livre un combat acharné avec à ses côtés le vieux Dickson et l’obscur Mumbar. Le destin est déjà en marche.
C’est un an plus tard que l’on retrouve le jeune Shulk qui rêvasse dans les champs qui entourent la colonie 9. Rejoint par son ami de toujours Reyn, il retourne au village et c’est l’occasion de découvrir le système de combat quelque peu complexe - en apparence - de Xenoblade. Il ne s’agit pas en effet de donner des coups d’épée en appuyant sur un bouton mais de sélectionner des pouvoirs disponibles dans une barre de menu pour les invoquer. Il suffit alors d’attendre que leur jauge soit de nouveau effective pour pouvoir frapper ou lancer des sorts d’attaque, de défense ou de boost de ses caractéristiques. Tout ceci est minutieusement expliqué avec des écrans certes chargés, mais ce n’est qu’une étape à passer avant de pouvoir pleinement apprécier ce système très intéressant au final.
Shulk retourne au village et se voit proposer un objectif à atteindre, schématisé par un pilonne rouge. On nous laisse alors la possibilité d’aller où l’on veut, dans la limite de l’exploration disponible. Et elle est déjà très grande, dès le départ. Retourner dans les champs alentours peuplés de lapins mutants, nager en contrebas, parler aux villageois et accepter leurs sous-quêtes multiples, vous pouvez perdre beaucoup de temps sans même vous soucier de l’histoire principale.
Après un entretien avec le colonel Vangarre, Shulk retrouve Dickson auprès de l’épée Monado gardée dans la forteresse alliée. Après le héros Dunban, Shulk s’avère lui-aussi capable de manier l’épée Monado, seule arme efficace contre les corps mécaniques des Mékons. Mais s’il allait d’abord retrouver son amie Fiona, la petite sœur de Dunban ? C’est le début d’une longue et éprouvante aventure !
Xenoblade sur New 3DS
Xenoblade est connu pour avoir un character design très particulier, notamment en ce qui concerne les visages de ses personnages. On notera que pendant la cinématique d’introduction les faciès de Dunbal, Dickson et Mumbar ont été un peu plus soignés. Arrivé au premier plan de Shulk on s’étonne : comme sur Wii il dispose d’un visage particulièrement flou. Rien n’a été changé. Reyn, lui, a subi il nous semble une petite opération nasale qui lui va bien. Bref, en dehors de considérations purement esthétiques, cela ne change pas grand chose, même si cela ne manquera pas de faire jaser !
La New 3DS propose un affichage du jeu en relief pour une plus grande immersion, cela restant, comme d’habitude, absolument facultatif. Xenoblade Chronicles est un jeu avec des décors très fouillés et l’écran de la New 3DS / New 3DS XL ne rend pas grâce à des environnements déjà très aliasés. On reste cependant dans la norme proposée par Monster Hunter 4 Ultimate ou Zelda Majora’s Mask.
L’utilisation du double écran permet d’afficher les statistiques de ses personnages et la map sur l’écran inférieur. On navigue sur ce même écran dans les menus du jeu, que ce soit la map élargie ou les missions en cours.
Le stick droit de la console sert à manier la caméra et ne s’avère pas particulièrement ergonomique. On lui préfèrera le recadrage frontal qui n’est pas sur la gâchette L comme on aura pu s’y attendre mais en appuyant sur ZL et Y en même temps ! La gâchette ZL est assez petite et il faut prendre le coup de main pour effectuer cette opération.
Xenoblade Chronicles 3D doit, comme tout grand jeu d’aventure, se laisser apprivoiser.
Xenoblade Chronicles est un excellent jeu sur Wii et son remake sur New 3DS s’avère tout à fait indispensable pour ceux qui n’auraient jamais eu l’occasion de mettre les mains dessus. Premier jeu ambassadeur de la nouvelle mouture de 3DS, Xenoblade Chronicles 3D est un jeu géant qui risque de fondre dans votre console !
Monster Hunter est un jeu de chasse exigent et chronophage à priori réservé à un certain type de gamers endurcis. Avec ce quatrième épisode, Capcom fait tout son possible pour proposer un nouvel opus qui puisse à la fois satisfaire les joueurs aguerris mais aussi tenter les joueurs curieux de découvrir de nouveaux horizons.
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
La saga Monster Hunter s’adresse à des joueurs avides d’exploration en temps réel, adeptes de recherches en matériaux végétaux et minéraux, qui n’hésiteront pas à passer des heures à chercher ce dont ils ont besoin pour confectionner leur équipement. Un côté bucolique, presque champêtre qui n’est interrompu que par les cris sourds de créatures sorties de nos pires cauchemars.
Ces monstres, des dinosaures fantasmés pour la plupart, n’auront de cesse que de vous traquer. Il faudra alors prendre un type d’arme, au choix parmi une dizaine, l’entretenir et la faire évoluer, pour se battre. Pendant de nombreuses minutes, une heure parfois, vous luttez contre la bête dont le comportement évolue de la hargne à la peur, à la fureur parfois. Votre victoire sera un exploit. La chasse et la traque de nombreuses espèces au cours de missions commence.
Un nouvel univers
Nous avons jusqu’ici joué une dizaine d’heures à ce nouveau Monster Hunter. Il est loin de nous avoir dévoilé toutes ses surprises, et nous n’avons pas encore retrouvé ces créatures aux mouvements surprenants croisés lors des phases de previews. La défaite contre un crapaud géant qui gonflait tel un bœuf et sautait à tout va résonne encore dans nos mémoires.
Dix heures de jeu ce n’est finalement pas beaucoup dans un Monster Hunter. On vient à peine de finir une première série de quêtes de mise en jambe, notre équipement disparate ne ressemble à rien. Et pourtant nous sommes déjà attaché à cette petite ville de Val Habar qui sert de premier village-hub du jeu.
Tout commence par l’arrivée de notre personnage - customisé avec amour - sur la frégate de ce cabotin de Caravanier au chapeau de feu. Le ciel dégagé est rempli de Remobra. Ils s’éloignent soudainement pour laisser sortir de la mer de sable un imposant dragon ancien. Après une bataille navale d’anthologie (c’était une mission spéciale online dans MH3U) guidée par notre chef de navire nous atteignons enfin la ville de Val Habar.
Après notre exploit, le Caravanier nous propose d’intégrer la caravane, une troupe de chasseurs itinérants. Pour cela, il va falloir prouver notre bravoure et notre première mission sera de lui rapporter... un steak ! Envoyé sur le terrain, nous faisons connaissance avec les paisibles herbivores qu’il faudra dépecer.
Les premières missions seront l’occasion de faire connaissance avec les bases du jeu. Une sorte de tutorial scénarisé créé spécialement pour les novices et dont les habitués de la série se seraient bien passés. Qu’importe, derrière les missions inévitables que sont les confections de potions ou collectes d’ingrédients, se déploie le caractère des nouveaux personnages qui vous entourent.
Le très coloré village de Val Habar fourmille de vie et de vendeurs. Les étalages des marchands côtoient les membres de la Guilde des chasseurs qui seront toujours prompts à vous demander un service et vous envoyer en mission. L’écran tactile vous indique leur position et une émoticône vous prévient s’ils veulent vous parler. Toutes les informations sont à portée de doigt et une carte du monde affiche les différentes régions que vous allez pouvoir explorer. La Grande salle est le point de ralliement des rencontres avec d’autres joueurs, que ce soit en local ou en multi. Au début, on se perd un peu dans les menus foisonnants. C’est une habitude à prendre.
De même la porte des quêtes ne permet plus d’accéder à la première zone librement comme c’était le cas dans MH3H. Il n’est ainsi plus possible de faire le plein d’ingrédients entre deux quêtes. Il faudra impérativement refaire une quête de faible importance pour aller faire ses emplettes naturelles, ou alors continuer à avancer dans les nouvelles, quitte à échouer.
Très rapidement vous avez accès au centre-ville de Dundorma. Le Caravanier avoie qu’il n’y a alors pas grand chose à y faire pour le moment. Les marches donnant accès au palais sont fermées par la Garde. L’amphithéâtre est lui ouvert et c’est l’occasion d’y faire une pause en commandant au chat Impresario une prestation de chant de la Grande Diva. On s’assoit et on écoute en silence le spectacle majestueux qui nous est donné, sans trop savoir si cela sert à quelque chose. Il faut bien se détendre entre deux combats !
Les nouveautés de la chasse
Les habitués ne seront pas surpris, puisque MH4U est calqué sur MH3U. En découle le sentiment pas forcément agréable de refaire un peu la même chose.
On découvre ainsi les nouveaux environnements, toujours sectionnés en petites zones numérotées qui aident à se repérer entre joueurs lorsque l’on traque un monstre. La première chose qui frappe (en dehors des couleurs qui pètent à l’écran, surtout sur New 3DS) est le nivellement très prononcé des terrains. Les zones sont parfois composées de plusieurs terrasses desquelles on se laisse tomber en retenant son souffle ou que l’on remonte à la force des bras.
Les terrains se présentent parfois sur deux étages que l’on rejoint par des trous ou des colonnes à escalader, ce qui occasionne parfois des combats assez drôles tandis qu’un ennemi jailli du sol vers les toiles de lierre supérieures : que ce soit sa tête ou son derrière, on le canarde !
Des stalactites peuvent aussi être empruntés. En sautant de l’un à l’autre, le chasseur accède à de nouvelles zones. Il peut aussi se jeter du haut d’un point d’accroche, dégainer et frapper en l’air et descendre rapidement comme un pompier sur une rambarde. Les niveaux sont globalement plus complexes et on se perd souvent, même après plusieurs heures de pèlerinages. Retrouver sa proie s’avère donc parfois difficile.
Mais les corniches sont aussi surtout l’occasion de s’exercer à l’une des principales nouveautés démonstratives du jeu : les rodéos. Sauter d’une corniche pile-poil sur un ennemi en dégainant occasionne une sorte de QTE qui voit votre personnage tenter de rester sur le monstre pour ensuite lui asséner de violents coups. Une attaque qui inflige de sérieux dégâts à l’adversaire. Les autres joueurs alentours ne doivent cependant pas attaquer le monstre à ce moment-là sous peine de faire échouer la séquence.
En parallèle des quêtes, les "expéditions" vous sont ordonnées par le Caravanier. Elles consistent à parcourir des couloirs dans le but d’atteindre la fin du parcours. Si en chemin vous ramenez une preuve que vous avez affronté ou battu un monstre de grande envergure, vous êtes gagnant. Ce n’est cependant pas une obligation. Ces expéditions varient des quêtes et autres missions spéciales habituelles.
3DS ou New 3DS ?
La quasi-totalité de cette longue session de jeu s’est faite sur une Nintendo 3DS XL.
Comme à l’époque de MH3U, sur Nintendo 3DS, l’absence de deuxième stick dédié à la caméra se fait sentir. Si vous n’avez pas le Circle Pad Pro, ce stick est remplacé par une croix tactile virtuelle ou bien tout simplement la croix directionnelle. Aucune des deux n’est vraiment pratique et l’on préfèrera abuser de la fonction "recadrage devant soi" avec la gâchette L, ou mieux, la fonction de recadrage directement sur les monstres géants. Lorsqu’un monstre est dans une zone, il suffit de presser la cible tactile pour que le lock de la gâchette soit effectif.
Nous avons pu toutefois essayer le jeu sur une New 3DS. Pour ce qui est des écrans, il est connu que leurs écrans proposent plus de contraste : le rendu coloré est d’autant plus saisissant. L’ajout du deuxième stick vient faciliter la tâche, notamment pour ce qui est de se repérer ou d’évoluer autour de petits ennemis surexcités.. En dehors des temps de chargement au lancement, aucune différence notable de temps de chargement ou de fluidité n’entre en jeu, la 3DS suffisant amplement. Quant à la différence d’écrans entre petits et grands écrans, elle tombe sous le sens : un plus grand écran facilite la lisibilité. Non, les New 3DS ne sont donc pas indispensables pour profiter pleinement de l’expérience de Monster Hunter 4.
Mention à l’excellente traduction française, qui joue grandement dans l’immersion à l’univers.
Nous voilà donc de nouveau plongé dans des quêtes en tout genre, à la recherche de beaux environnements, de grosses bestioles et d’items à même de nous permettre de crafter. On ne voit pas le temps passer. Monster Hunter 4 et ses quelques nouveautés sont une drogue dure pour ceux qui accrochent au concept. La réalisation et la finition sont exemplaires. Le point a été mis sur l’accessibilité, histoire que la communauté s’agrandisse encore.
Shantae version Wii U et 3DS est enfin sorti ! Découvrons ensemble quelques minutes de cet excellent jeu de plateformes/aventure 2D !
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