Dernier ajout : 28 mars.
Nous apprenons ce matin avec une profonde tristesse la disparition de Satoru Iwata, le président de Nintendo, à l’âge de 55 ans. Nous le savions malade depuis un an, il était en rémission mais un deuxième cancer l’a emporté.
Satoru Iwata a été pendant treize ans un merveilleux PDG pour Nintendo. D’un part parce qu’il est derrière les succès de la Wii et de la Nintendo DS. Mais aussi parce qu’il était un gamer, un développeur (HAL Laboratory, Kirby, Earthbound, Ballon Fight) et un président proche des développeurs (les carnets "Iwata demande") et des joueurs (les Nintendo Direct et ses nombreux gags récurrents).
Aujourd’hui je publierais les dessins que j’ai fait au cours des années le représentant.
En janvier je l’employais pour illustrer la nouvelle démarche de Nintendo vers le dématérialisé (et l’annonce de la fermeture du Club Nintendo). Le dessin prend une autre valeur aujourd’hui.
En avril je le représentais fatigué.
Dès 2004 Iwata était une nouvelle figure que je me devais de dessiner dans les Strips PN. Ici au sujet de la Nintendo DS, pas encore sortie.
Un peu plus tard je le représente en homme de communication, et en homme rusé surtout !
Quand les Strips PN prennent un tournant aventure, Satoru est toujours là pour commenter l’action !
En 2012, pour mes dix ans sur PN, je reprends quelques Strips PN : back to 2005 !
Merci Satoru Iwata pour tous ces bons moments passés avec vous !
Chibi-Robo ! Zip Lash ! était présent lui-aussi à l’événement parisien post-E3 organisé par Nintendo. L’occasion de découvrir ce jeu annoncé récemment et d’en retirer une très bonne expérience !
Premières impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Chibi-Robo est apparu dans plusieurs jeux d’aventure en 3D sur les différentes consoles de Nintendo depuis la Gamecube. Le petit robot miniature, dépendant des prises électriques de la maison, passe son temps à aspirer la poussière et récurer les coins. Le dernier épisode en date, Chibi-Robo ! Let’s go ! Photo ! sur Nintendo 3DS utilisait les fonctionnalités de réalité augmentée avec l’appareil photo de la console.
New Chibi Robo !
Avec Zip Lash, la série s’oriente vers le jeu de plateformes en 2D à la Super Mario Bros. Laissant l’exploration et les missions domestiques, le jeu devient une succession de niveaux rapides et fun. Chibi-Robo est très agile : il peut sauter, faire des roulades, et utiliser sa prise électrique comme un lasso qu’il va lancer devant lui, en hauteur ou en diagonale. Les différents ennemis sont insensibles aux sauts mais craignent l’arme de notre charmant robot.
Tout le gameplay s’articule ainsi autour de ce lasso dont les capacités vont améliorer avec le temps. Deux boutons servent à le lancer, l’un à faible distance et puissance pour les combats au corps-à-corps et petits blocs, l’autre pour les lancers éloignés, les gros blocs et surtout pour s’accrocher à différentes prises. Les prises oranges permettent de s’accrocher et se tracter. Quant aux bleues, elles servent à rediriger le lasso vers d’autres orientations, parfois très alambiquées.
Chibi-Robo est une machine fonctionnant à l’électricité et sa batterie diminue sans cesse. De là un décompte qui pourrait s’apparenter au chrono des Super Mario. Il baisse rapidement mais démarre dans les premiers niveaux à un score élevé : il y a donc peu de chances de tomber à court, même si Chibi vient à perdre de l’énergie suite à une collision avec un ennemi. Il est possible de recharger entièrement sa batterie en se connectant à une prise-interrupteur.
De nombreux objets sont à ramasser dans le niveau. Tout d’abord des pièces qui permettent d’acheter des items d’améliorations entre les niveaux. Des bonbons, au nombre de trois, sont à collecter et à offrir à l’avion Toby pour avoir accès à des niveaux bonus. Trois petits robots enfin sont à secourir dans chaque niveau, mais attention à ne pas les détruire malencontreusement avec votre lasso ! Les petites pastilles bleues qui tombent des blocs et ennemis servent à améliorer la puissance de votre lasso.
Des niveaux variés !
Nous avons pu essayer cinq niveaux lors de cette session de démo. Dans le premier, Chibi-Robo s’échappe de l’usine où il a été fabriqué. L’occasion de découvrir les robots ennemis et de se familiariser avec les différentes possibilités du lasso.
Arrivé dans un jardin, Chibi-Robo doit apprendre à concentrer l’énergie de son lasso pour atteindre des prises situées en hauteur. Dans une zone de montagnes Alpilles, il branche sa prise dans un interrupteur rouge qui lui confère une invisibilité temporaire. En feu, il s’avère capable de détruire certains murs de métal en les faisant fondre. Le pouvoir est limité en temps, ce qui nous oblige à revenir en arrière pour recharger la prise.
Le quatrième niveau change les habitudes avec une course où Chibi se sert de son câble pour se faire tracter en ski nautique. Il est possible de se déplacer sur trois rails (haut-milieu-bas) selon les obstacles ou tremplins qui se présentent. Là, le niveau de la batterie se vide à toute vitesse et il est impératif de ramasser les amulettes d’énergie qui se présentent. Une séquence très fun !
Le dernier niveau est un affrontement de boss. Un kangourou métallique saute sur vous et il vous faut viser différentes partie de son corps en deux temps.
Nous n’avons pas pu utiliser l’amiibo Chibi-Robo (pourtant disponible en présentation sur le salon). Il débloque des pouvoirs amplifiés pour le personnage.
Conclusion
Chibi-Robo est un jeu de plateformes classique mais ses idées et son ambiance nous ont totalement séduit. On attend donc avec impatience le jeu prévu pour novembre sur Nintendo 3DS !
Version finale du jeu : La preview proposait quelques uns des niveaux les plus dynamiques du jeu. Or il s’avère que pour la version finale, les niveaux s’étalent et recyclent jusqu’à plus finir, rendant l’ensemble particulièrement indigeste. Une grosse déception !
On le sait, les premiers retours du nouveau Star Fox n’ont pas été tendres, que ce soit d’un point de vue technique ou même de sa prise en mains. Nous ne voulions pas nous laisser abattre et il nous a fallu du temps pour dompter la bête !
Premières impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Absent au bataillon depuis 2007 et Star Fox Command sur Nintendo DS, Star Fox fait son grand retour sur consoles Nintendo ! Autant dire que l’on avait hâte de le tester, malgré les premiers retours mitigés de Los Angeles.
GamePad au rapport
Afin de justifier un nouvel opus sur Wii U, les équipes de Miyamoto se sont demandé comment utiliser les deux écrans disponibles, sans utiliser cette fois le GamePad comme simple carte de navigation. De ce brainstorming incroyable a été retenu l’idée de nous offrir deux points de vue : celui de notre vaisseau à la troisième personne sur la télévision et celui de l’intérieur du cockpit sur le GamePad.
L’idée n’est pas mauvaise en soi, d’autant qu’il est possible d’une simple pression du bouton (-) du GamePad d’alterner les deux vues sur l’écran de son choix. Il semble néanmoins assez compliqué de gérer les deux écrans en même temps dans le feu de l’action. Nous n’avons que rarement le temps de passer d’un écran à l’autre de manière satisfaisante sans avoir l’impression de rater quelque chose ailleurs, ce qu, n’est en fait qu’une fausse appréciation puisque l’on voit la même chose la plupart du temps. On se contente donc de rester sur une des deux vues en oubliant l’autre.
Non, là où le deuxième point de vue devient nécessaire c’est le moment où l’Arwing à la troisième personne devient, pour les raisons d’une cinématique, hors de contrôle. Passées les quelques secondes nécessaires pour comprendre que l’on est en mode cinéma (le jeu changeant alors très légèrement d’angle de caméra), on se rabat sur l’écran du GamePad pour continuer à shooter ce que l’on peut. En l’état, ce choix de réalisation reste assez hasardeux, d’autant que le gameplay n’est pas là non plus pour nous aider.
Fox, try to do a barrel roll !
En plus de devoir se faire à des choix de conception déroutants, il faut aussi se familiariser avec le gameplay du titre qui est, disons-le, assez compliqué. Nous retrouvons pourtant tous les mouvements familiers de l’Arwing.
Le stick gauche permet de déplacer le vaisseau. Il s’avère étonnamment sensible. Tirer s’effectue avec la gâchette ZL. Pour le reste, le placement pas très intuitif des touches nous oblige à nous y reprendre à plusieurs fois. Le stick droit orienté vers le haut nous fait accélérer, et vers le bas nous fait ralentir. Deux rapides pressions du stick droit vers la gauche ou la droite nous font faire un tonneau dans ce sens. Quant aux boutons, X nous fait faire un looping à 360° et B un looping qui continue dans la direction opposée. A enfin nous transforme en véhicule secondaire, à savoir ici le "poulet". Celui-ci peut s’envoler un bref instant sur place par pression haut du stick droit.
Les premiers essais sont complètement chaotiques. Nous ne nous sommes pas laissé abattre et avons refait les missions jusqu’à suffisamment en maitriser les contrôles. Néanmoins, force est de constater que l’ensemble n’est pas vraiment ergonomique.
Parce qu’en plus il y a un gyroscope ?!
La première prise en main nous laisse complètement sur le carreau. Pourtant la série Star Fox, on la connait bien ! "Que se passe t-il ?" s’apitoie le joueur qui a l’impression de ne plus rien comprendre à l’existence sur Lylat... Il nous faut faire un gros travail de concentration pour saisir les nouveaux choix de conception, la disposition des boutons, mais aussi comprendre et accepter que le GamePad n’est pas seulement notre deuxième écran subsidiaire. Il est aussi gyroscopique et notre viseur... pour tirer.
Et de pester contre cette idée visiblement sortie d’esprits démoniaques, le viseur étant constamment en dehors de l’écran. Nous voilà à nouveau face à nos pires cauchemars de l’ère motion gaming où l’on devait tendre le bras avec la Wiimote et pointer une cible sur l’écran. On nous rassure : "C’est comme dans Splatoon !" La difficulté de la visée au gyroscope dans Splatoon concerne les armes de tir uniquement et il suffit de bouger un minimum le GamePad pour l’exploiter correctement. Il parait évident que Star Fox ne devra pas se jouer debout comme nous le faisons lors de cette session de jeu sur le salon, mais bien calé dans notre canapé.
Il faut donc faire attention à minimiser ses mouvements de bras. L’Arwing n’est pas déplacé par les mouvements frénétiques du GamePad mais seulement par le stick gauche. Le GamePad doit rester stable dans nos mains. Le viseur reste ainsi au centre de l’écran.
On nous affirme qu’il sera possible de désactiver le gyroscope dans la version finale. Nous en sommes soulagé mais réfléchissons : si le stick droit est ici réservé aux mouvements annexes de l’Arwing, comment pourrons-nous déplacer le viseur ? Le deuxième stick serait naturellement attribué au viseur, mais avec quels boutons ferions-nous les cabrioles ? Cela est à creuser.
Nous arrivons donc à jouer de manière à peu près satisfaisante la première partie du niveau 1, passant au travers des anneaux, shootant les ennemis qui viennent vers nous, concentrant le laser pour locker certains d’entre eux. Cela ne nous empêche pas de nous prendre quelques murs ou portes coulissantes au passage. La conduite parfaite sera, on l’espère, pour une autre fois.
Après ce couloir vers l’avant, nous arrivons dans une zone ouverte. On peut y faire des allers et venues à son aise... Ou presque. L’Arwing s’avère extrêmement lent à tourner sur les côtés, et même lent de manière générale. Les structures environnantes viennent obstruer la vue du joueur qui a plus que jamais l’impression de conduire un semi-remorque en plein centre-ville. Les limites de la zone sont très proches et on nous renvoie souvent en arrière au moyen d’un looping.
Une cinématique interrompt la balade pour nous informer que la tour centrale est attaquée par des araignées. Ces dernières sortent de caisses et se dirigent vers le centre pour grimper le long de la tour. Vous devez les en empêcher. Une fois que vous êtes sorti de cette phase de cinématique où votre Airwing est vu de côté et où vous pilotez à l’aveugle (vous pouvez toujours regarder la vue subjective pour tenter de dégommer les ennemis qui passent dans votre champ de vision), vous tentez de repérer les araignées qui se faufilent entre les architectures. Leur point sensible est ce gros point rouge qui se trouve à leur sommet. Vous ne pouvez pas les détruire à moins d’être suffisamment en hauteur. Il faut ainsi arriver à se positionner à bonne échelle, avoir suffisamment de recul et viser correctement, en s’aidant du GamePad.
Le bouton ZL nous permet de recentrer la caméra (à défaut de notre vaisseau) vers l’objectif. Pour ceux dont le gyroscope serait parti dans tous les sens, il leur suffit d’appuyer sur le stick gauche pour le recalibrer. Notez enfin que vous pouvez inverser les directions haut-bas de votre véhicule, réglées de base en inversé comme dans la plupart des jeux aériens.
Une fois toutes les araignées détruites, la tour se déploie et une base spatiale apparaît. Comme pour les araignées, vous vous dirigez vers des canons et leur tirez dessus au GamePad pour plus de précision. Nous rappelons que toutes ces phases de jeu s’effectuent avec un Arwing d’une lourdeur extrême.
Vous avez alors le choix entre deux embranchements de scénario : soit vous détruisez toutes les cibles et la base ennemie parviendra à s’enfuir, soit vous rentrez à l’intérieur de la base par de nouvelles portes pour aller affronter le boss à l’intérieur. Dans le deuxième cas, il est nécessaire de se transformer en poulet pour évoluer dans ces nouveaux couloirs.
Le boss vous attend. Cette unité centrale dispose de plusieurs boucliers à atteindre pour la détruire. Une fois fait, la version alternative de la mission est réussie.
L’espace nous tend les bras !
La deuxième mission nous plonge dans l’espace près d’une base sidérale. Le point de vue du cockpit semble être une bonne manière d’appréhender la zone. Cette dernière est très limitée et vous renvoie en arrière assez rapidement. Vous ne toucherez par exemple jamais la base qui fait partie du décor de fond. Une fois que vous avez shooté quelques vaisseaux ennemis et débris stellaires, votre mission s’affiche : détruire le vaisseau de Pigma.
Ce cochon de l’espace dispose d’un vaisseau très rapide qui va vous obliger à repasser en vue sur l’Arwing et à freiner pour l’empêcher de vous canarder. Un looping à 360° est même la bonne tactique pour passer derrière lui et lui renvoyer la monnaie de sa pièce. Beaucoup plus courte que la précédente, cette mission s’avère toutefois beaucoup moins contraignante et en conséquence plus agréable.
Faut-il revenir sur la réalisation graphique, pas forcément au niveau ? Ce qui nous a été montré avait pour mérite de ne pas trop nous faire sentir les dix années et plus qui sont passées depuis le dernier épisode sur console de salon. Cette réalisation technique en dents de scie, avec des sols vraiment affreux ou encore des bâtiments dont on se prend les arêtes en pleine figure, contraste avec certains effets de ciel plutôt jolis en arrière fond. Nous savons que Nintendo a du gérer l’aspect technique en fonction de ce que le GamePad était capable d’afficher, mais on ne peut que garder une sensation amère que cela ait été fait au détriment de graphismes même pas au niveau de Star Fox Assault sur GameCube.
Conclusion
Nintendo a encore un long chemin à faire sur ce jeu pour en rendre une version satisfaisante. Nous sommes ravis que l’esprit de la Star Fox Team soit de retour, mais la bataille n’est pas encore gagnée. Et comme dirait le général Pepper : "Il était temps que tu pointes le bout de ton museau, Fox. Tu es notre plus grand espoir !"
A lire : Le test complet sur StarFox Zero sur PN ! (2016)
A l’occasion d’un événement parisien organisé par Nintendo, j’ai eu le plaisir avec l’ami Jumpman de tester certains des jeux présentés à l’E3. En attendant les previews sur Puissance-Nintendo.com, je vous livre mes impressions à chaud !
Super Mario Maker continue de ne pas particulièrement m’intéresser. Néanmoins il faut avouer que cet éditeur de jeux Mario est assez bien conçu. De nombreuses options sont apparues depuis l’année dernière, notamment pour gérer ses créations et celles des autres en ligne. Il est aussi assez amusant de voir que l’on peut très simplement passer des habillages de Super Mario Bros, à Bros 3, à World et New Wii U !
J’attendais beaucoup de jouer à StarFox Zero ! Les retrouvailles ont été assez chaotiques. Mais après avoir dompté la bête j’ai pu à peu près jouer correctement avec le viseur gyroscopique. Des détails dans ma preview à venir demain sur Puissance-Nintendo !
"Ryoga, respire et calme-toi, ce viseur est ton ami !"
Le troisième et dernier jeu Wii U présenté était Mario Tennis Ultra Smash. Simple, peut-être pas toujours lisible, vif, parfois trop, les transformations en géant avaient le désavantage de couper l’action sans cesse.
Sur 3DS, The Legend of Zelda : Tri Force Heroes s’est avéré amusant à trois, même si les joueurs étaient indisciplinés (c’est tellement tentant d’envoyer valser ses coéquipiers en l’air !). De bonnes nouvelles idées de gameplay, et un système d’émoticones rigolotes. En revanche les graphismes sont bien un downgrade de A Link beetween worlds, sans doute pour permettre le multi en ligne.
"Hey ! Listen ! Soulève-moi !"
Ensuite j’ai pu jouer à DBZ Extreme Butoden. En bon fan de Dragon Ball Z, j’ai apprécié pouvoir incarner les gros sprites des trois membres de mon équipe (à choisir entre Gokuh, Gohan, Végéta, Piccolo et Buh).
Et j’ai terminé par mon coup de cœur du salon : Chibi-Robo ! Zip Lash ! ! Simple, riche, progression intéressante, il est très mignon ! Je vous en dirai plus !
Et je garde "le meilleur" pour la fin... Oui, ce sont les futurs amiibo, qui étaient quasiment tous là !
Les amiibo Smash Bros !
Les trois amiibo Yoshi laine qui viennent de sortir !
Ceux de Super Mario Maker et Chibi-Robo à venir à la rentrée !
Et enfin ceux de Animal Crossing qui sortiront cet automne ! Dommage de ne pas avoir pu mettre la main sur Animal Crossing amiibo festival !...
Rendez-vous donc demain pour les previews de ces jeux sur PN !
Vous pouvez aussi consulter mes réactions post E3 en dessins !
Edit : Mes premières impressions archi détaillées sur StarFox Zero sur PN !
Le salon du jeu-vidéo se déroule chaque année en juin à Los Angeles. C’est le moment pour les éditeurs de présenter leurs grosses cartouches, celles qui vont faire rêver les fans et leur donner envie de continuer à les suivre.
Voilà quelques années que j’attends certains jeux déjà présentés mais oubliés au fil du temps comme The Last Guardian (du créateur de Ico et Shadow of the Colossus) ou encore Beyond Good and Evil. Chez Nintendo, j’espérais bien sûr en voir plus du nouveau The Legend of Zelda. Tandis que certains attendent toujours le nouveau Metroïd ou le prochain F-Zéro, j’ai quelques marottes comme un nouveau Pokémon sur console de salon (j’avais adoré Pokémon Colosseum sur Gamecube) et je m’attendais vraiment à ce que Nintendo annonce leur Animal Crossing Wii U.
L’E3 s’est déroulé du 16 au 18 juin 2015. Cette année j’ai regardé toutes les conférences entre amis - ce qui en soit était une belle expérience - et j’ai pu expérimenter toute une palette d’émotions !
L’E3 pour Nintendo avait en quelque sorte commencé dès le 31 mai avec un Nintendo Direct surprise (et japonais) qui, on peut le dire, a dégainé toute une série d’annonces supposées mineures à l’approche de celles de l’E3. Un premier trailer de Dragon Quest VIII sur 3DS, un nouveau Chibi Robot sur 3DS (avec son amiibo), un nouveau Dr. Mario 3DS, Mario & Sonic aux jeux olympiques de Rio 2016 sur les deux consoles et le Project Treasure de Namco sur Wii U. Enfin la série Monster Hunter présente son spin-of kawaï avec les chats et surtout Monster Hunter X, censé reprendre le meilleur de tous les épisodes.
Puis le 14 juin est diffusé un Smash Direct. Devant un présentoir où sont disposés tous les amiibo édités et ceux à venir, Masahiro Sakurai présente la prochaine vague. Il enchaîne avec les nouveaux personnages jouables pour le jeu (Lucas, Ryu et Roy), qui seront disponibles en DLC, de même que les nouvelles arènes et costumes. Surprise, tout est disponible immédiatement, et la facture est plutôt salée. Nintendo rentre de plein pied dans la danse du dématérialisé cher et décomplexé.
On enchaîne dans la même soirée avec le Nintendo World Championship, une sorte de championnat interne avec des candidats qui s’affrontent sur des titres connus (Splatoon, MK8, Smash Bros, Zelda 1 ou encore Balloon Fight) ou des avant-premières (Blast Ball, Super Mario Maker). Je me surprends à suivre le championnat jusqu’à la fin. Il faut dire que le commentaire d’un tout jeune présentateur (visiblement drogué) sur Splatoon étonne, que le match de Reggie sur Smash Bros est amusant et la venue de Miyamoto une vraie bouffée d’air frais. Les niveaux de Super Mario Maker joués par les finalistes sont absolument effarants !
Puis viennent enfin les conférences officielles de l’E3 !
Lundi 18H30. Je me suis senti à mille lieues de celle de Microsoft. Tomb Raider premier du nom ne m’ayant pas emballé je n’attends absolument pas Rise of the Tomb Raider. Enfin la cinématique était jolie ! Le retour de Rare en grandes pompes avec la compilation de jeux m’a fait rire jaune. Leur nouveau jeu, Sea of Thieves, m’a intrigué par ses graphismes jusqu’à ce que je vois le concept multijoueur du titre et la vilaine typographie des noms au-dessus des personnages. Non, ce qui m’a finalement le plus intéressé c’est la réalité augmentée proposée avec un niveau de Minecraft que l’on pouvait voir de loin et étudier sous toutes ses formes.
Lundi 22H30. Même chose pour la conférence Electronic Arts. En dehors de Star Wars Battlefront, le joli Unravel et le plaisir de revoir Mirror’s Edge (je suis content pour les fans), je passe à côté des énièmes jeux de sport.
Mardi 00H00. Ubisoft est dans la place. Ils tentent de présenter de nouveaux jeux mais ça ne me convainc pas particulièrement. Évidemment, jusqu’à la fin on a attendu Beyond Good and Evil 2, en vain, encore une fois. En conséquence, vous ne nous en voudrez pas de nous concentrer sur autre chose !...
On attend patiemment 3H30 du matin pour la conférence Sony. L’attente valait le coup avec la présentation d’entrée de jeu du titre que j’attends le plus (et depuis 2009) : The Last Guardian ! Heureusement le jeu n’a pas trop changé depuis sa migration de plateformes de la PS3 à la PS4 et conserve toute sa magie ! Date de sortie en 2016 !... On enchaîne avec la surprise Horizon Zero Dawn. Puis le remake de Final Fantasy VII. Puis Shemnue III. Et enfin la course poursuite de Uncharted 4 ! J’étais aux anges. Nous avions du mal à dormir ensuite !
Il faut patienter de nombreuses heures jusqu’au Nintendo Digital qui a lieu à 18h. On se motive en groupe et l’excitation monte. C’est toujours un grand plaisir une conférence de Nintendo à l’E3 ! Une heure avant, un journaliste tweete le conseil suivant : "ne pas se hyper car les annonces seront moyennes". Le dégoût puis la colère éclate ! Comment peut-il se permettre de gâcher le plaisir d’une telle manière ?!
Puis vient le Direct. Les Muppets de Iwata et compagnie rentrent en scène pour un gros moment de plaisir et une hype qui monte à toute berzingue ! (je ne le sais pas encore mais c’est le meilleur moment de la conférence...)
Starfox Zero est présenté, et avec ses graphismes datés ne peut que décevoir. Miyamoto a beau nous parler de la conception du jeu, son inspiration sous les arches japonaises ne nous intéresse pas. L’excitation redescend immédiatement alors que Reggie Fils Aimé nous parle de la transformation en cours de Nintendo, de Super Mario Maker ou du futur Skylanders et ses nouveaux amiibo moches.
Les choses ne se déroulent pas comme prévues : le nouveau Zelda 3DS multijoueur, The Legend of Zelda : Tri Force Heroes, est laid et ne donne même pas envie d’en savoir plus. Hyrule Warriors : Legends sur 3DS avait fuité une semaine plus tôt. Blast Ball présenté au championnat s’avère être un Metroïd, ou du moins une section d’un Metroid Prime Federation Force multijoueur et moche. C’est déjà le drame.
Je passe les jeux déjà connus. Vient enfin le moment de présenter les jeux Animal Crossing. On commence par... le jeu de déco Animal Crossing Happy Home Designer sur 3DS, qui ne m’intéresse pas (par contre Mlle S. a très hâte !). Puis commence le jeu suivant... un écran de jeu d’Animal Crossing en HD. Je crie un "YESSSSS" soulagé. Et puis...
Le reste du Direct n’est qu’un immense cauchemar, entre le retour de Paper Mario OSEF ou Mario Tennis Ultra Smash OSEF. Le dernier espoir réside dans le "One more thing" (une dernière chose avant de partir) qui pourrait dévoiler un gros jeu. Mais rien. La conférence se termine sur une très embarrassante vidéo sur l’esprit "Super Mario" où tout le monde s’exprime sur le sujet. Miyamoto joue des maracas. Un gars plonge dans une piscine. Une fille fredonne l’air de Super Mario Bros. Et c’est terminé. AU-SE-COURS.
La conférence Square-Enix à 19h s’avère une redite de ce qui a été dit par-ci par là. On y voit enfin un trailer de Kingdom Hearts III, mais toujours pas de date de sortie...
Derrière s’enchaînent les Treehouse de Nintendo, des sessions de jeu détaillées des titres présentées. J’avoue ne pas les avoir encore regardées.
Malgré une présentation décevante, j’ai quand même hâte de mettre les mains sur Starfox et je suis même curieux de voir ce que donne ce satané party-game d’Animal Crossing. Je vous redis ça bientôt !
A lire : J’ai testé les jeux Nintendo de l’E3 !
À l’image d’un Nintendo obligé de se transformer pour survivre, Yoshi, jadis le fleuron des jeux de plateformes, se métamorphose pour nous séduire. Un changement visuel destiné à maquiller une formule bien trop connue ? Tirons les fils pour démêler l’ensemble !
Test publié sur Puissance-Nintendo !
En 2011, le studio Good Feel nous livre l’absolument charmant Kirby au fil de l’aventure sur Wii. Un jeu où le non moins adorable Kirby et tout son univers étaient composés de laine, offrant un gameplay basé sur des patchworks à détricoter ou dézipper. Extrêmement bien réalisé et apportant une véritable bouffée d’air frais au genre, ce Kirby allait être amené à faire des émules, et ce pour notre plus grand plaisir.
Tandis que Kirby nous revenait en pâte à modeler avec Le Pinceau Arc-en-Ciel, c’est Yoshi qui reprend le flambeau de l’habillage en laine pour sa première aventure en HD. Réutilisant tous les mécanismes de l’originel Yoshi’s Island, ce Woolly World nous plonge dans un univers où toutes les plateformes, quasiment tous les ennemis et environnements sont composés de laine et autres dérivés cotonneux.
C’est un véritable plaisir de découvrir comment les éléments ont été adaptés, des quelques fils qui composent élégamment un ennemi à cette rivière de lave qui prend les allures d’une écharpe tricotée. Une chose est sûre, Tricot’île est composée avec soin, et la Haute Définition rend enfin hommage au travail d’orfèvre de l’équipe de développement.
C’est doux, mais pas si neuf
Yoshi retrouve tous ses mouvements classiques, du gobage d’ennemis (qui deviennent cette fois non plus des œufs mais des pelotes de laine), au saut étiré dans le vide, l’attaque rodéo et bien sûr le lancer de pelotes.
Les nouveautés sont à chercher du côté des interactions avec les décors. Certaines vont se retrouver tout au long du jeu, comme ces fils de laine qui dépassent des murs et qu’il faut attraper avec sa langue pour les détricoter. Ou encore ces plateformes invisibles qu’il faut matérialiser avec ses pelotes. Les plantes Piranha cracheuses de projectiles devront être ligotées, le temps de leur sauter dessus ou de les faire tomber si elles sont accrochées en hauteur. En dehors de ces nouvelles constantes, les autres idées d’interaction avec la laine sont plus rares.
Un niveau propose de tricoter/détricoter Chomp le chien-boulet pour le guider à travers le labyrinthe. Vers la fin du jeu on rencontre des Boo qui, tricotés, deviennent des montgolfières, ce qui n’est pas facile à faire vu qu’ils ne vous regardent jamais dans le blanc des yeux.
Bumpers en tout genre, nombreux ennemis et boss amusants, courtes séquences de transformations en véhicules, labyrinthes, chaque niveau du jeu apporte une nouvelle idée à même de combler le néophyte de la série. Le connaisseur sera lui en terrain connu et devra s’armer de patience pour voir un peu de nouveauté au cours de sa progression. On rencontre ainsi un niveau où Yoshi, tel Mario sur des plaques de fer dans Mario World, s’accroche à des toiles de tissus ou même plus loin des toiles d’araignées.
Il faut attendre le quatrième monde pour découvrir un niveau franchement amusant où Yoshi se balance de tringle en tringle à toute allure. Plus loin, un manoir où des rideaux matérialisent des plateformes avec leur ombre. Le cinquième monde utilise intelligemment sa thématique enneigée avec ces avalanches qui nous obligent à réfléchir à chacun de nos pas. Un coup de cœur visuel et sonore concerne le niveau dans un labyrinthe glacé qui s’explore vice-versa comme une maison de poupée, sur fond de musique de Noël.
La meilleure nouvelle idée de gameplay du jeu restant incontestablement Yoshi qui s’accroche sur des plateformes tournantes en scratch, avec le bruit adéquat. Dommage qu’il faille attendre l’un des tous derniers niveaux pour rencontrer un concept de gameplay parfaitement en lien avec la thématique du jeu.
Qui veut se faire cajoler ?
Les niveaux de Yoshi’s Woolly World, composés de différentes étapes, peuvent s’avérer particulièrement longs. Passer une fleur de sauvegarde est souvent un soulagement, surtout après un passage délicat. En effet, si le jeu n’est pas particulièrement difficile, on se surprend à échouer après avoir essuyé trop de dommages et perdu tous ses cœurs, trop assuré que les Yoshi étaient des jeux faciles. Les vies sont infinies et l’on reprend alors au dernier checkpoint, obligé de collecter de nouveau les items spéciaux, ce qui peut être rapidement rageant.
Chaque niveau offre son lot d’items à collecter dans tous les coins. Les capsules de laine sont au nombre de six, et une fois réunies, elles libèrent le Yoshi emprisonné par l’éternel Kamek. Les cinq fleurs ouvrent l’accès à un niveau bonus si l’on en attrape une dans la roue de fin de niveau. Les tampons, au nombre de vingt-cinq par stage, se cachent dans les joyaux colorés qui abondent dans les niveaux. Accumulés à travers le jeu, ces tampons débloquent des visuels à utiliser dans Miiverse.
Les petits cœurs servent de barre de vie et doivent être au maximum pour obtenir un score parfait lors du tableau de fin de niveau. Il va falloir être curieux, chercher dans tous les recoins, qu’ils soient transparents, derrière un pan de mur en mousse à pousser ou encore dans un nuage caché.
Pour faciliter la tâche du joueur, un mode "relax" est accessible à n’importe quel moment de la partie. Il dote votre Yoshi de petites ailes qui lui permettent de faire du sur-place dans les airs. On oublie ainsi les acrobaties exigées par certains passages et on aborde les niveaux de manière plus sereine. Attention cependant à ne pas flotter trop bas car sans plateformes on se retrouve condamné à une mort certaine.
Dans le même ordre d’idée, il nous est proposé avant chaque niveau d’utiliser un badge de puissance. Attaque rodéo renforcée, défense améliorée, vitesse boostée, langue attrape-objets, aimant à objets, pastèques à volonté, ces badges se débloquent au fur et à mesure de votre progression. Celui du chien taquin Milou s’obtient par exemple après avoir fait le premier niveau où il apparaît. Vous pouvez l’utiliser dans un autre niveau, mais aucun ne nécessite réellement ses facultés de plateforme-soutien mouvante.
D’autres badges se révèlent un peu exagérés comme celui qui vous empêche de tomber dans le vide (Yoshi rebondit alors automatiquement), d’être immunisé contre le feu ou encore de sauter un niveau. Quand ils ne sont pas proposés en "essai gratuit", ces badges s’achètent, à raison d’un seul par niveau, avec les joyaux récoltés dans les niveaux. Vu le nombre de diamants accumulés en cours de partie (comprenez que nous avons été économe), on pourrait être tenté de zapper des niveaux du jeu... Oui mais non.
amiibo, le nouvel adoucissant cosmétique
Yoshi’s Woolly World propose un mode coopératif avec la possibilité pour un deuxième joueur de rejoindre le jeu à n’importe quel moment. Les parties deviennent alors un peu plus délicates à gérer car les deux Yoshi se rentrent dedans constamment. Cela peut être une bonne chose si les joueurs veulent s’aider à passer un obstacle ou propulser l’un des deux en hauteur. Il est plus probable que les joueurs se gênent en se gobant l’un l’autre (perdant les pelotes au passage) ou en se faisant involontairement tomber avec un œuf mal placé. Cela a le mérite de dynamiser les parties. Attention aux engueulades lorsque l’on doit récupérer les items spéciaux de la zone une énième fois.
Le jeu utilise les amiibo de différentes manières. Tous, à l’exception des figurines Pokémon, peuvent être enregistrés dans le Pavillon amiibo qui se situe sur la place du hub principal du jeu. Les figurines débloquent alors des patrons pour votre Yoshi : vous pouvez faire revêtir à votre personnage une sorte de costume d’un de vos personnages préférés.
Les autres Yoshi libérés en cours d’aventure pourront d’ailleurs être incarnés à tout moment, au pied du niveau terminé ou bien dans une autre hutte qui les regroupe. C’est d’ailleurs là que vous pouvez customiser votre amiibo de laine qui vous accompagne dans les niveaux.
L’amiibo de laine, comme l’amiibo Yoshi des collections Smash Bros. et Super Mario, permet de créer un double de votre Yoshi en cours de partie. Ce double s’avère pratique lorsqu’on est seul et que l’on vient à manquer de pelotes, sans ressources autour de soi. Néanmoins, le maniement d’un double Yoshi s’avère assez étrange. Du fait de contrôler les deux en même temps vous ne savez jamais vraiment sur quel pied danser. S’ils sont séparés par une bonne distance, vous êtes obligé de réajuster vos pas sans cesse, et ne manquez pas d’un perdre un, puis l’autre, le long des plateformes escarpées.
L’intérêt de ces gymnastiques paraît bien dérisoire. On pourrait penser qu’il suffirait de gober le deuxième protagoniste pour le ressortir quand on en a besoin. Seulement, lorsque lancé il revient dans la course, il vient nous compliquer la vie. Parce qu’il n’est qu’en 2D, ce gameplay n’a à rien à voir avec celui offert par les icônes cerises des jeux Super Mario 3D World et Captain Toad. Le double Yoshi ne sert que quand on vient cruellement à manquer de laine, ce qui n’arrive quasiment jamais.
Conclusion
Heureusement Yoshi’s Woolly World n’est pas Yoshi’s New Island. Il le doit à sa très belle réalisation et ses quelques bonnes idées liées à la thématique en laine. Le reste du jeu est varié, brillant, mais sans génie.
Nous conseillons Yoshi’s Woolly World à tous ceux qui aiment les jeux de plateformes et qui n’ont que rarement pratiqué un titre Yoshi. Sorte de relecture du premier épisode de la série, la thématique en laine en plus, Yoshi’s Woolly World ne convaincra peut-être pas les plus rodés des joueurs en attente d’idées nouvelles. Reste une très bonne réalisation en Haute Définition et la possibilité de partager l’aventure à deux.
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