Dernier ajout : 28 mars.
Après le test du jeu, nous vous proposons une vidéo en coopération de Star Fox Zero !
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Le shoot’em up de Nintendo revient de loin. Si dix ans nous séparent du dernier épisode de la série avec Star Fox Command sur DS, pour certains c’est de presque vingt ans qu’il faut remonter pour retrouver le dernier opus légitime, Star Fox 64. C’est de cet épisode dont Nintendo a choisi de s’inspirer pour renouer avec la saga. Hommage, renouveau ou un peu des deux, Star Fox Zero a la lourde mission de ne pas décevoir les fans.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Montagnes russes
La grosse dizaine de niveaux de Star Fox Zero nous entraîne dans un space opera de grande envolée où l’action ne faiblit jamais. De niveaux déjà vus dans Star Fox 64 - mais modifiés - à des environnements tous nouveaux, le fan de Star Fox est ravi. Il retrouve l’escadron Star Fox, le Great Fox, le Général Pepper et tous les dialogues cultes de la série.
Les niveaux se décomposent cette fois en différentes phases où les façons de jouer peuvent changer du tout au tout. Le premier niveau propose ainsi de commencer avec l’Arwing dans un couloir pour terminer avec une arène ouverte où l’on affronte un boss en son centre. Là encore, deux manières de battre le boss, selon si vous choisissez de le détruire de l’extérieur ou de l’intérieur. Le niveau suivant alterne quant à lui trois véhicules différents. Quand on n’est pas tout simplement en Arwing dans une grande joute spatiale ou terrestre, certains niveaux en couloir, en exploration ou en arène sont dédiés à un véhicule.
Transformers
Star Fox Zero nous place en effet aux commandes de différents véhicules, anciens comme nouveaux. Si l’Arwing et le Landmaster sont bien connus des fans de Star Fox 64, les joueurs seront content de découvrir de nouveaux joujoux.
Le Walker est une version bipède de l’Arwing à même d’arpenter des couloirs étroits. Le "poulet", comme nous l’appelons affectueusement, est assez drôle à manipuler bien qu’il ne soit pas toujours facile de le faire tourner ou reculer.
Le Gyrowing est un drone destiné à des niveaux d’infiltration. Il peut larguer un petit robot qui ira chercher des objets ou pirater des moniteurs pour ouvrir des accès. Dans une autre zone, le Gyrowing peut même tirer pour se défendre ou tracter des caisses explosives pour les lâcher sur des ennemis.
Si les niveaux qui utilisent le Walker sont nerveux lors des premiers essais, ceux en Gyrowing sont très agréables à prendre en main. On regrette presque qu’il n’y ait que deux niveaux les utilisant. Titania est la planète attitrée au Landmaster dont le gameplay, à part une forme volante et plus puissante, est toujours aussi peu précis et bourrin.
Deux écrans pour deux fois plus de sensations ?
Nintendo a absolument tenu à utiliser le Gamepad comme deuxième écran de jeu. De base, l’écran de télévision affiche le niveau avec le vaisseau à la troisième personne et l’écran du Gamepad la vue du cockpit. Tirer à la troisième personne n’étant malheureusement pas ce qu’il y a de plus précis, nous sommes quelque peu forcé de regarder l’écran du Gamepad pour viser. Ou de l’afficher sur la télévision par simple pression du bouton -. Schizophrénie mon amie.
Selon les situations nous regardons la vue qui s’adapte le mieux à l’action. C’est plutôt compliqué, surtout quand l’action à la troisième personne change d’angle. On ne sait plus sur quel pied danser. Les premières approches sont donc franchement délicates et pour certaines donnent envie de jeter le jeu par la fenêtre (quoique ce serait un peu long de sortir le CD de la console, et avec le démat n’en parlons pas...).
Dans un premier temps, on hurle donc sur le fait de ne pas arriver à shooter les araignées de la fin du premier niveau (le gyroscope est notre ami, mais quelle difficulté !), de ne pas arriver à rattraper les adversaires qui tournoient autour de nous en plein vol (malgré un bouton pour les localiser, à défaut de les locker). De se prendre sans cesse le champ magnétique punitif du boss d’Aquarosa. D’avoir l’impression de peser trente tonnes avec le Landmaster qui doit se sortir des griffes d’un lourdingue boss des sables puis d’un gigantesque boss des neiges. De ne plus savoir où donner de la tête avec les bestioles qui bouffent le Great Fox. De se prendre des murs sans cesse dans un niveau très (trop ?) rapide. De perdre un temps fou sur un boss de fin absolument illisible. Autant de bons moment sur le papier mais à peu près un problème majeur par niveau.
Avec la pratique, toutes les situations finissent par être domptées. Mais force est de constater que le concept de base est franchement casse-gueule et même rédhibitoire. On se met à rêver d’un Star Fox Zero sans double écran.
Et pour ça il y a - toutes proportions gardées - le mode deux joueurs en coopération. Chaque fois qu’un niveau du mode histoire est terminé, sa version devient accessible en coopération. Un joueur manie alors le vaisseau avec un contrôleur Pro Wii U ou un combo Wiimote/Nunchuck. L’autre le Gamepad pour viser uniquement. Une seule action et un seul écran par joueur : c’est les vacances.
Nous vous avons préparé une vidéo illustrant le Co-op dans Star Fox Zero. On y voit la version alternative du niveau Corneria, ainsi que la superbe séquence sur Fortuna.
Nous avons terminé Star Fox Zero plusieurs fois. Et pourtant, sur notre carte, tous les niveaux du mode histoire n’ont pas encore été dévoilés. Ce n’est pas faute d’avoir essayé d’explorer les moindres recoins du système Lylat. La planète Corneria, qui a d’abord été survolée en Arwing comme nous le montre ma preview, a dévoilé un tunnel accessible en Walker menant vers une autre dimension.
Plus loin, le dénouement du combat spatial contre les membres de la Star Wolf Team entraîne des événements alternatifs. Au centre des planètes de la carte, un grand vide laisse supposer qu’une nouvelle zone pourrait y apparaitre. Nous avons sauvé le système des forces d’Andross mais la tâche est loin d’être terminée, Fox !
Contrairement au mode "arcade" qui propose d’enchaîner les niveaux jusqu’à la fin avec un nombre très limité de vies, le "mode "histoire" permet de rejouer les niveaux à loisir. Pour le plaisir, mais aussi pour la gloire. Il y a toutes ces médailles dorées qui apparaissent une fois certains passages empruntés ou ennemis abattus.
Au nombre de cinq par niveau, elles raviront les fans de scoring ou de quêtes ultimes parmi lesquelles l’accès à différents entraînements dans le mode de jeu du même nom. Des niveaux en mode "réalité virtuelle" où vous pourrez essayer les différents véhicules du jeu, dont un qui, à priori, n’apparait pas dans le jeu (ou alors nous n’avons pas débloqué son niveau).
Citons rapidement la fonctionnalité amiibo (Fan-service pour celui de Fox avec l’Arwing qui revêt les polygones du premier Star Wing) avec l’amiibo Falco qui permet d’avoir une très grande force de frappe mais un vaisseau très fragile. Cela nous a servi pour abattre un ennemi en temps limité.
Nous savions dès le départ que le concept du double écran qui a donné envie à Miyamoto de faire un nouvel épisode de Star Fox sur Wii U était bancal. Malgré ses reports, le jeu a certainement été réalisé trop rapidement et a été optimisé au mieux, en l’état. Pas mauvais pour autant, Star Fox Zero renoue avec l’univers aimé de la saga et propose une aventure bardée de situations mémorables que l’on prend plaisir à parcourir, malgré les constantes difficultés. Et comme on y revient facilement, tout n’est pas perdu !
En détail :
Jouabilité
Regarder sur les deux écrans est franchement fastidieux. On choisit donc son écran de prédilection selon les phases de jeu. Dans les moments difficiles, on est quand même obligé de regarder sur l’autre pour comprendre ce qu’il se passe.
Et ce n’est pas tant la visée au gyroscope qui est en cause : elle peut même s’avérer utile sur certains passages.
La prise en main de Star Fox Zero peut donc s’avérer délicate les premières fois. L’architecture des niveaux ou les paterns des boss n’aident pas.
Heureusement, plus on joue, et plus on maîtrise les environnements et le maniement des vaisseaux. Les obstacles qui nous avaient paru insurmontables deviennent un peu plus familiers. Le second run devient déjà plus agréable.
Comme The Wonderful 101, Star Fox Zero doit être dompté dans la douleur.
Durée de vie
Star Fox Zero n’est pas très long et il faut quelques heures pour en voir la fin une première fois.
Mais on y revient très facilement pour s’améliorer, trouver les médailles cachées, découvrir les passages alternatifs dont certains sont sacrément bien cachés.
Au mode histoire s’ajoute un mode arcade pour refaire le parcours dans des conditions plus sportives, ou encore un mode entraînement qui nous fait essayer tous les véhicules dans des simulations.
Graphismes
Loin d’être la purge redoutée par tous, Star Fox Zero s’en sort honorablement, à défaut de briller.
Dans la lignée directe de Star Fox 64 dont il reprend plusieurs environnements terrestres et spatiaux, certains niveaux sont plus travaillés, surtout vers la fin du jeu.
Le character design est un peu frileux, ne prenant pas beaucoup de risques par rapport à l’épisode 64, cultivant ce petit côté désuet qui fait le charme de la série.
Son
Les grands thèmes sont de retour et contribuent pleinement à l’ambiance tant appréciée de la série.
Les dialogues français sont satisfaisants mais si vous voulez entendre les excellentes voix anglaises, il faudra paramétrer votre console dans la langue de Shakespeare.
Intérêt
Les fans de Star Fox ne pourront être qu’enchantés de retrouver cet univers : Star Fox Zero est l’épisode que les fans de la série de shoot’em up attendaient depuis Star Fox 64.
Même s’il en reprend beaucoup d’éléments scénaristiques et de phases de gameplay, Star Fox Zero innove avec de nouveaux véhicules et de tout nouveaux niveaux jamais vus. L’histoire se met également à jour, tout en restant un épisode "classique" d’un point de vue narratif. Nous ne sommes pas dans les multiples scénarios de Star Fox Command ! C’est la mise en scène qui est boostée aux hormones !
Le jeu enchaîne des séquences très variées que l’on refait de nombreuses fois afin d’améliorer son score, récolter les médailles à même de débloquer tous les embranchements ou de débloquer des défis dans le mode du même nom.
Le mode co-op apporte un vrai plus en permettant à deux joueurs de faire ensemble un niveau, chacun avec son écran.
Ergonomie
Le viseur gyroscopique n’est plus aussi sensible que lors de nos premiers essais du jeu, et c’est tant mieux ! Il est possible de ne pas l’utiliser à tout va et de ne s’en servir qu’en situations extrêmes. Une option dans le menu permet de ne l’activer qu’avec la gâchette de tir enfoncée.
Un recalibrage du viseur gyroscopique droit devant soi est possible en appuyant sur le bouton "Y".
Mais l’ergonomie à deux écrans de jeu reste la grosse tuile de ce Star Fox Zero. Avec la pratique on s’améliore, mais bonjour les crises de nerf !
L’avis de RYoGA
Malgré ses gros défauts, Star Fox Zero reste l’épisode que les fans attendaient pour replonger ! Reprenant beaucoup de Star Fox 64 dont il se veut une relecture, le jeu apporte de nouveaux environnements et de nouveaux véhicules.
Mais leur découverte se fait parfois dans la douleur, entre la complexité de l’utilisation de deux écrans pour gérer l’action, un gameplay à dompter et une difficulté générale souvent punitive.
Passé un premier run, Star Fox Zero se refait plus au calme, avec une plus grande maîtrise et un plaisir qui se confirme au fil des parties.
Après Wonderboy et Wonderboy III, il ne restait plus que le deuxième épisode à découvrir pour boucler la trilogie sur Master System !
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Nous avions vu Wonderboy III. Mais nous nous sommes vite rendu compte qu’il fallait parler des origines de la série !
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J’ai pu tester quelques niveaux de la version finale de Star Fox Zero. Le jeu s’est t-il amélioré depuis sa présentation à l’E3 dernier ?
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Des retrouvailles un peu plus gaies
C’est en relisant l’article de la première prise en main que l’on voit que les développeurs de Star Fox Zero ont revu leur copie depuis ces dix derniers mois. Pour notre session de jeu, exit les contrôles au gyroscope du viseur ! Les fonctionnalités gyroscopiques présentées lors du dernier E3 sont peut-être encore implantées dans le jeu, mais si c’est le cas elles n’étaient pas paramétrées pour notre partie. Autant vous dire que nous ne les avons pas réclamées !
Cette fois, le réticule de tir n’est plus dissocié de notre véhicule. Il est, comme dans Star Fox 64, dans la continuité du déplacement de l’Arwing. On tire là où on se dirige, et le réticule chargé suit une cible verrouillée. Un retour en arrière bienvenu tant les contrôles gyroscopiques nous avaient semblé ingérables. N’est pas Splatoon qui veut. Nous n’avons utilisé le gyroscope que dans la phase de présentation des personnages avant de descendre sur une planète : nous orientons le regard de Fox vers un de ses coéquipiers puis avec "ZR" nous le ciblons pour lui parler et recueillir ses impressions sur la mission.
Avec ces contrôles plus classiques, la deuxième partie du niveau de Corneria où l’on doit défendre une tour de l’invasion d’araignées mécaniques nous a semblé plus facile. Peut-être est-ce du aux contrôles améliorés ou aux multiples ajustements. Peut-être parce que la séquence nous était connue à force d’y rejouer. La phase se termine beaucoup plus rapidement et de manière plus fluide.
Si le stick gauche permet de diriger son Arwing, le stick droit gère les déplacements spéciaux : orienté vers le haut il permet d’accélérer et vers le bas de freiner. C’est tout bête mais on rappelle que Star Fox 64 utilisait sa deuxième croix directionnelle de façon un peu moins ergonomique, avec le curseur haut pour le cockpit et le curseur gauche pour... accélérer. Nous ne sommes pas fâché de ce choix plus judicieux. Les directions gauche et droite du stick droit permettent de faire les fameux tonneaux, dans un sens ou dans l’autre.
"B" pour tirer, "X" pour faire un looping, "Y" pour recalibrer l’écran si on est un peu perdu dans un niveau ouvert. "A" permet de se transformer en bipède, le Walker, dans les phases en Arwing. Le Walker est d’ailleurs nécessaire pour intégrer l’intérieur de la tour de la fin du premier niveau.
Avec tous les véhicules vous avez la possibilité de choisir de regarder soit sur la télévision l’action à la troisième personne soit sur le Gamepad à la première personne. Nous avons observé que les phases en Arwing étaient plus jouables à la première personne sur le Gamepad puisque nous voyons plus clairement où l’on se dirige et où on tire. Tandis que les phases en Walker sont plus jouables à la troisième personne du simple fait que nous devons déplacer le "poulet" dans l’espace 3D. En contrepartie, tirer est plus difficile et on s’y reprend à plusieurs fois avant de toucher sa cible. Le gameplay de Star Fox Zero revient de loin mais reste toujours assez compliqué.
Multipass
Star Fox Zero propose en effet de nombreuses façons de jouer pour lesquelles les contrôles changent à chaque fois. Il faut donc apprivoiser les différents gameplay. Le niveau suivant alterne ainsi trois phases de jeu successives et différentes.
La première est un combat en vol contre Pigma au cours duquel il va falloir pister le cochon en faisant des looping et des retours en arrière. Une séquence peu aisée. Appuyer sur la gâchette "ZL" retourne la caméra pour nous montrer la position de l’adversaire par rapport à nous... mais elle n’est là qu’à titre d’indicatif car cela ne verrouille pas l’ennemi pour le tir pour autant ! Il est donc conseillé d’utiliser les méthodes classiques : chercher du regard et cibler dès le contact visuel !
La deuxième phase de jeu est une exploration en Walker d’une base aux couloirs confinés. On y découvre que notre poulet peut s’envoler dans les airs pour atteindre des plateformes surélevées. Le Walker est loin d’être le véhicule le plus maniable.
La troisième phase enfin est toute nouvelle dans l’univers Star Fox : l’utilisation d’un drone appelé "Gyrowing" pour des séquences d’infiltration. Les vols tout en douceur sont assez agréables, le Gyrowing ne prenant pas de dommages lorsqu’il rentre dans les décors. Appuyer sur "ZL" permet d’obtenir une vue de dessus, pratique pour manœuvrer. Pour commencer, notre drone doit se frayer un passage dans la base et envoyer le petit robot qu’il transporte dans des couloirs étroits.
Le robot appelé "Direct I" est inspiré de R.O.B. le robot et dispose de petits cris à la fois charmants et crispants (au choix). Le drone lâche le robot avec le bouton "A" : Direct I se retrouve accroché à un câble et largué sur la zone de votre choix. Il faut alors regarder sur le Gamepad pour voir le point de vue à la première personne du petit robot. Avec le stick gauche, on manœuvre toujours le drone, avec le stick droit le robot. Celui-ci découvre des pièces ou des moniteurs informatiques à pirater.
Le niveau de la base se termine sur cette note fort sympathique. On n’a pas l’habitude de jouer à de l’infiltration dans Star Fox !
Le concept du Gyrowing est encore un peu plus poussé dans le niveau qui suit : "Zoness". L’infiltration consiste cette fois à éviter des rayons de lumière, à ouvrir des portes avec l’aide de Direct I, puis à détruire des installations de l’intérieur. Il faut éviter les ennemis ou les attaquer en ramassant et jetant des caisses explosives.
Nous ne vous avons pas parlé du Landmaster qui est bien présent dans cet épisode ! Cette fois-ci il est capable de se transformer en version "Tank" à même de voler et de tirer dans les airs, avec beaucoup plus de puissance ! Mais son utilisation est limitée, comme les boosts.
Nous avons enfin pu essayer un niveau en Arwing spécialement développé par Platinium Games ! Rapide, épique, il demande de nombreux réflexes et nous a quelque peu surpris : il est incroyablement dur et nous n’avons même pas pu le terminer. Nous n’étions visiblement pas préparé !
Nous n’avons pas parlé du mode deux joueurs en Arwing : un dirige le vaisseau avec le Contrôleur Pro et l’autre les tirs avec le Gamepad. Il a le mérite d’exister et amusera les futurs duos !
Les fonctionnalités amiibo ont été dévoilées il y a peu. Le jeu est de base en français entièrement doublé et nous ne savons pas si le doublage américain sera disponible dans les paramètres ou, plus prise de tête, en changeant la langue de votre console.
Le gameplay de Star Fox Zero reste perfectible et difficile d’accès mais nous avons hâte d’en voir plus pour dompter la bête. Les nouvelles phases d’infiltration apportent un grand bol d’air frais et sont particulièrement réjouissantes. Star Fox Zero réserve de nombreuses surprises pour les plus acharnés : les nombreux chemins à parcourir répondent une nouvelle fois présent à l’appel. On compte bien les débloquer !
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Peu de temps après avoir terminé Phantasy Star II sur Megadrive il y a presque deux ans, j’avais enchaîné avec sa suite, Phantasy Star III : Generations of Doom.
De ce jeu, j’en avais un bon souvenir à partir du test que Console + avait rédigé dans l’un de ses premiers numéros.
Déjà, il faisait la couverture. Ensuite le test agrémenté de superbes images vantait les mérites d’un jeu gigantesque à la réalisation ambitieuse. Quelques défauts chagrins comme la musique, une animation lente, les combats trop fréquents ou un système de compétence un peu obscur ne viennent pas entacher l’enthousiasme des deux testeurs, Loulou et Doguy.
Mais bon, à l’époque je n’avais pas la Megadrive. ce genre de jeux était encore un peu trop obscur pour moi, préférant l’accessibilité des jeux de plateformes.
Il faudra donc attendre plus de vingt ans avant que je ne me plonge dans la saga. Après avoir fait les Shining Force, j’attaque les Phantasy Star. C’est la découverte du premier épisode dans une boutique d’oldies qui me lance dans l’aventure. Puis le deux. Et enfin le trois, que je possédais déjà depuis quelques temps sur Megadrive. Mais c’est cette fois sur Game Boy Advance que je débute l’aventure via la compilation regroupant les trois premiers épisodes disponibles sur la machine. L’aspect portable de la Game Boy Micro me permet d’en faire de petites parties un peu partout et n’importe quand.
Vingt ans après, ce Phantasy Star III ne laisse pas chez la grande majorité des joueurs les mêmes sentiments d’extase que celui ressenti par les testeurs de Console Plus d’alors. Le jeu est même plutôt considéré comme le vilain petit canard de la série (qui en compte quatre). Il est vrai que les graphismes ne sont pas si fous que ça. Que l’ambiance médiévale sobre tranche un peu avec le côté futuriste coloré auquel on était habitué. Et puis comparé aux deux autres épisodes, il n’y a rien de vraiment nouveau dans le système de jeu. Une seule grosse nouveauté vient susciter notre curiosité : la généalogie.
En effet, il est possible dès la fin d’un premier scénario de choisir son épouse parmi deux personnages féminin que l’on a côtoyé. Ce choix détermine l’identité de l’enfant qui va naître de cette union, et que l’on va incarner dix-huit ans après, pour continuer l’aventure. Le monde reste le même, mais d’autres histoires s’y déroulent. Deux cyborgs, Mei et Wren, nous accompagnent toujours au fil des trois aventures que l’on va vivre à travers le temps. Trois arcs scénaristiques mais en tout sept possibilités, selon vos choix.
Sur le papier c’est excitant, mais dans la pratique, hormis les contextes rien ne change vraiment dans le déroulé des aventures. Nos personnages n’ont pas de capacités spéciales marquantes. On peut donc choisir son épouse et constater le résultat de cette union mais c’est bien tout. Les plus curieux pourront refaire les scénarios pour notamment découvrir les quatre fins possibles. Celle que j’ai obtenue était particulièrement ridicule.
Au final, entre les errances dans les plaines et les donjons de Phantasy Star II et III (sans plans ni cartes), c’était peu ou prou la même chose. Ici on doit récupérer des pierres pour pouvoir passer des cavernes ou encore utiliser des temples de téléportation. On retrouve également les véhicules propres à la série. Ici c’est Wren qui joue le transformers en mutant en véhicules permettant d’aller sur mer, sous l’eau ou dans les airs. Si je n’y avais pas passé des heures et des heures par petites foulées sur cette année et demie, me perdant régulièrement, je dirais que le jeu semble proposer une bonne marge de progression en ouvrant ses accès les uns après les autres.
Voilà, je quitte l’univers de PSO III comme on sort d’un long rêve pénétrant, bercé par la musique de son écran titre. Et nous nous retrouvons dans un an ou deux une fois que j’aurais commencé et terminé le dernier épisode de la série, Phantasy Star 4 !
La suite : Phantasy Star IV : The End of the Millennium
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