Dernier ajout : 31 octobre.
J’attaque une nouvelle série de vidéos sur les jeux Gamecube ! Chaque vendredi une nouvelle vidéo sur un des meilleurs jeux de la console. On commence avec l’un de mes coups de cœur : Pokémon Colosseum !
Et si vous êtes motivés vous pouvez enchaîner avec sa suite : Pokémon XD !
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J’ai pu tester la Nintendo Classic Mini : Super Nintendo et ses 21 jeux !
Quand Nintendo nous invite à jouer à la SNES Mini, nous ne décollons plus du siège pendant plusieurs heures ! Les 21 jeux, les fonctionnalités, vous découvrirez tout sur cette machine rétro à l’attention des nostalgiques, des rétrogamers et des curieux !
Rarement une console aura eu une telle aura, 25 ans après sa sortie. En témoignent les ressorties régulières des titres mythiques de la Super Nintendo, notamment sur les différentes consoles virtuelles. Après la NES Mini l’année dernière - et son succès foudroyant - Nintendo surfe sur la vague avec l’arrivée d’une version miniaturisée de sa Super Nintendo de 1992, et 20 jeux inclus dedans. Enfin, 21, puisque l’inédit Starfox 2 est, 21 ans après sa non sortie dans le commerce, enfin de la partie.
La belle
A l’instar de la NES Mini, la SNES Mini telle que nous allons l’appeler par son petit nom (l’intitulé exact est "Nintendo Classic Mini : Super Nintendo") reprend très fidèlement le design de la console d’époque, en plus petites proportions toutefois. Pour vous donner une idée, elle tient effectivement dans la paume d’une main. On ne s’attend pas à ce que beaucoup de monde s’amuse à la tenir ainsi, mais soit. La console prendra place sur ou dans votre meuble télévision, même si la laisser par terre peut rappeler à certains l’utilisation d’antan : en tailleur devant son écran cathodique et au plus près de notre meilleure nouvelle copine d’alors.

Et l’on retrouve un peu cette philosophie avec la SNES Mini et ses différents boutons qu’il va falloir actionner en se levant régulièrement du canapé. Ainsi, le bouton d’alimentation fait toujours son office, et allume votre console en faisant également fonctionner la diode rouge sur le devant. C’est surtout la touche "Reset" qui va vous faire faire de nombreux aller-retours console-canapé puisqu’elle est le seul moyen de sortir d’un jeu en cours, ou même utiliser la fonction "replay" (sur laquelle nous reviendrons). Rajouter un bouton sur la manette SNES Mini aurait vraisemblablement dénaturé la fidélité à l’originale, mais penser à une combinaison de touches inutilisées (Select + R par exemple ?) aurait peut-être été une solution. Ne soyons pas trop tatillon et bougeons un peu nos fesses. Pour le reste, le slot pour les cartouches ou encore le bouton "Eject" ne sont plus fonctionnels, faute de jeu à insérer.
Les deux manettes fournies sont des répliques exactes des originales. Tout au plus sent-on une couche de vernis plus rugueuse employée, si vous vous amusez à passer le doigt sur la zone supérieure de la surface (cela n’arrivera jamais en jeu). Les câbles ont été rallongés par rapport à ceux de la NES Mini. C’est une bonne chose, même si on l’a dit, il faudra de toute façon se rapprocher régulièrement de la machine pour changer de jeu, sauvegarder ou faire des replay. Les connectiques sont toujours ceux de la Wii, ce qui veut dire que vous pouvez utiliser les rallonges vendues pour la NES Mini et peut-être même la manette SNES du Club Nintendo (du temps de la Wii). Ne l’ayant pas encore testée, on ne s’avancera pas. Ces connectiques Wii sont cachées derrière une trappe, seule bizarrerie esthétique de l’ensemble. Les slot non fonctionnels d’origine sont conservés pour l’image, mais une fois la trappe ouverte et les manettes branchées, on ne les verra plus.

Derrière, un port HDMI pour profiter de la machine sur votre télévision haute définition. Un câble micro USB est utilisé pour l’alimentation, à brancher sur le slot USB d’un ordinateur, de votre Switch ou autre. Vous pouvez également utiliser un adaptateur secteur (non fourni), que l’on trouve aujourd’hui dans le commerce ou fourni avec la plupart des appareils électriques, dont les téléphones portables.
D’un point de vue purement pratique, la console nous renvoie à l’ère filaire que l’on croyait pourtant révolue. Tout comme la NES Mini, des câbles de rallonge ou même des adaptateurs manettes sans fil peuvent s’avérer utiles pour ceux désirant moins s’encombrer. Il faudra s’habituer à la trappe des ports manettes et accepter d’avoir à se lever pour passer d’un jeu à l’autre, à moins d’être immergé dans un jeu de longue haleine. Dans la pratique, c’est donc l’aspect convivial qui prime, comme à l’époque, et c’est peut-être l’un des aspects les plus fidèles à la machine qu’il a été le plus délicat à conserver.

La bête

L’interface est très semblable à celle de la NES Mini. Les différents jeux se succèdent et peuvent être classés par ordre alphabétique, chronologique, de temps de jeu, ou de mode 1 ou 2 joueurs. Jusqu’à quatre fichiers de sauvegarde peuvent être créés et protégés d’un écrasement intempestif au moyen d’un petit cadenas virtuel.

Le menu propose de choisir différents affichages au format 4/3 entre la nouvelle résolution HD, celle d’origine et un effet télé cathodique. 4/3 oblige, les côtés de l’écran peuvent être habillés par une dizaine de bordures aux motifs et styles divers et variés. L’interface du jeu peut être réglée avec la langue de votre choix. Nous parlons bien ici de la langue utilisée dans les menus et pas celle des jeux, sujet sur lequel nous reviendrons.

Les paramètres permettent principalement d’activer ou non les modes replay et démo. Le mode démo correspond tout simplement aux trailers des différents jeux qui se lancent si vous ne touchez à rien pendant que vous êtes sur l’interface de la SNES Mini. Le mode replay est de loin plus intéressant car il va vous permettre de "rembobiner" votre partie de jeu pour revenir en arrière et reprendre une action qui aurait mal tourné.

Le temps de rembobinage diffère selon les jeux. Sur les jeux d’action il est généralement de 45 secondes. Sur les jeux d’aventure il est de plusieurs minutes, afin de s’adapter aux stratégies.
Be kind rewind
Pourquoi vouloir rembobiner ? Certains jeux plus difficiles que d’autres comme Super Ghouls ’n Ghost ou Contra III peuvent justifier de revenir sur des erreurs pour éviter une mort trop rapide. La Console Virtuelle Wii U proposait déjà une fonctionnalité de ce type, sauf qu’au lieu de rembobiner on effectuait des sauvegardes régulières - relativement - rapides à relancer. C’est d’ailleurs cette fonctionnalité qui m’a permis, je l’avoue, de terminer enfin ces deux jeux pour lesquels j’étais depuis toujours resté sur le carreau.
Mais pour le reste, ne devrait-on pas tout simplement accepter de jouer le jeu, de rater un ballon volant de Donkey Kong Country, une pièce rouge de Yoshi’s Island ou pire un round de Street Fighter II ? Chacun se fera son avis. La fonctionnalité existe et on verra à terme si elle sera employée, d’autant qu’elle s’avère assez peu ergonomique. Il faut ainsi aller appuyer sur le bouton "reset" de la console, sauvegarder sa partie avec "y", appuyer sur le bouton "x" pour lancer le replay, naviguer avec L et R pour avancer dans la séquence enregistrée comme des plages d’un DVD, et appuyer sur Start au moment où l’on souhaite relancer la partie. Avec toutes ces manipulations, les faux pas sont immanquables, à base de retours intempestifs dans le menu principal.
Travaille ton anglais avec la SNES Mini !
Reste enfin à aborder les jeux. Une sélection autrement plus intéressante que les 30 jeux de la NES Mini. Les 21 jeux de cette SNES Mini sont quasiment tous des jeux entrés au panthéon du jeu-vidéo et ont relancé les séries auxquelles ils appartiennent pour de longues années.
Si la console est européenne, les versions des jeux sont les versions américaines. Si l’on gagne la fréquence 60 hz (chez nous les jeux étaient en 50 hz, ce qui impliquait une vitesse de déroulement inférieure et donc moins fidèle aux créations originales), on perd, et c’est l’une des tristesses des cette SNES Mini, les langues européennes des jeux pourtant localisés à l’époque.
Au revoir toute la traduction française et les cultissimes noms de niveaux comme "Jungles en folies" de Donkey Kong Country, "Cotonou Prout-Prout" de Yoshi’s Island. Au revoir les aventures intégralement en français de Zelda 3 ou Secret of Mana : nous ne croiserons plus les septs sages et nous ne "rosserons" plus personne.

Nintendo n’a pas souhaité modifier le package américain pour y inclure des roms multilingues à même de satisfaire les différents pays de l’Europe. Sur Console Virtuelle 3DS, différentes roms correspondant à chaque traduction de Pokémon sont sorties en 2016. C’était un exploit alors que la Console Virtuelle Wii U avait déjà abandonné les traductions PAL au profil d’une rom 60 Hz et en langue anglaise. On se souvient pourtant que Nintendo avait proposé Secret of Mana sur Wii en version française en 2007.

Dans la même continuité, et par soucis d’uniformiser le produit, notre version PAL comprend du contenu US, jusqu’au visuel des affiches des jeux. Notre Super Probotector devient au passage Contra III, Starwing redevient Starfox et Final Fantasy VI le FFIII américain. FFVI n’était à l’époque jamais sorti chez nous, tout comme Earthbound et Super Mario RPG qui sont ici, tout comme leurs versions Virtual Console bien évidemment en anglais. Ne vous attendez pas à avoir la version française de FFVI sortie sur Game Boy Advance !
Il est certes dommage de ne pas avoir les versions françaises pour les jeux d’aventure que nous avons connu tels quels à l’époque. On se consolera en se rappelant ces heures passées devant ces jeux uniquement en anglais qui nous auront forcément aidé à apprendre la langue de Shakespeare. En souhaitant un bon apprentissage à ceux qui voudront se lancer dans la conquête du pouvoir d’or ou à l’assaut du fort mana.
Des années de plaisir ?
Super Mario World, Street Fighter 2 Turbo, Zelda 3, Starfox, Super Mario Kart, F-Zéro, Super Metroïd, Super Ghouls ’n Ghost, Megaman X, Super Punch Out, Yoshi’s Island, Donkey Kong Country, Super Castlevania IV, Contra 3, Secret of Mana, Final Fantasy VI, Super Mario RPG, Earthbound, Kirby Super Star et Kirby’s Dream Course. 20 jeux exceptionnels, hormis peut-être les deux Kirby. Quelques autres jeux peuvent manquer, forcément, mais la légende de la Super Nintendo est bien là.
A cette légende s’ajoute aujourd’hui Starfox 2, jamais sorti sur aucun territoire et pour cause, le jeu fut annulé en 1996 alors qu’il était quasiment terminé, pour des raisons marketing. En effet, la Nintendo 64 pointait debout de son nez et Nintendo trouvait que la puce graphique "Super FX" utilisée dans ces jeux avait fait son temps.

C’est indéniablement une belle surprise, une plongée 20 ans en arrière que les fans de la marque ne pourront qu’apprécier, et où on s’amusera de voir notamment des inspirations de Star Fox Zero sur Wii U. Voici d’ailleurs le test complet de Star Fox 2 sur SNES Mini !
Difficile de dire non à la Nintendo Classic Mini : Super Nintendo et ses jeux de légende quand on est fan ! Voilà comment on pourrait résumer l’accueil de la machine auprès des fans trentenaires et plus généralement des joueurs du monde entier, tant la console et ses jeux sont incontournables. La machine est parfaitement fiable et émule les différents titres à la perfection. Une fonction replay un peu gadget et l’absence de quelques traductions mythiques sont compensées par le gain du 60 hz et la mise en avant de titres plus confidentiels voire inédits.
Article publié sur Puissance-Nintendo
Une démo de Monster Hunter XX Switch est disponible sur l’eshop japonais de la Switch ! Je vous la présente.
Pour créer un compte japonais sur sur votre Switch :
1) créer un second compte identifiants sur la console
2) créer un compte Nintendo en ligne (https://accounts.nintendo.com/login) en indiquant le Japon comme pays d’origine.
3) relier ce compte web à votre nouveau compte Switch (on vous demandera de rentrer un code envoyé à l’email que vous avez indiqué)
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Pour ce dernier numéro de la saison 2 de Excuuuuse-me, Princess ! nous retrouvons l’un des jeux de notre enfance : Super Mario Land 2 : Six Golden Coins !
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Il suffit de voir quelques images de OceanHorn pour comprendre que nous sommes face à un jeu dont les développeurs aiment la série The Legend of Zelda. Notre héros habillé à la Breath of the Wild et armé d’une épée et d’un bouclier part en quête de trois emblèmes dispersés sur des îles-donjon qu’il rejoint en bateau à la Wind Waker. Ce ne sont que quelques exemples d’un jeu qui ne cesse de citer ses références aux mondes d’Hyrule. Nous pouvons donc légitimement nous poser la question : OceanHorn est-il un bon Zelda ? Arrive-il à prendre suffisamment de recul pour imposer son propre rythme ?

Test publié sur Puissance-Nintendo.com
A Link to the Wild Wind Waker
Les mers d’Acadie sont menacées par une mystérieuse créature surgit des flots appelée OceanHorn. Le père de notre héros est parti affronter le monstre seul, sans prévenir son fils qui ne l’entend pas de cette oreille. Nous incarnons ce jeune homme, qui sur les conseils du vieil homme qui habite comme lui sa petite île, va chercher des indices sur la destination de son père. D’île en île, il part glaner des informations auprès des villageois de différentes peuplades, s’embarquant malgré lui dans une quête de bien plus grande envergure.

D’un point de vue gameplay, le sentiment de prendre le commandes d’un nouveau jeu Zelda en 2D est flagrant. Les plus anciens citeront A Link to the Past, les autres Minish Cap ou A Link between World. En effet, notre héros équipe tel un Kokiri déambule sur son île, tue des poulpes, des blobs et des Gobelins, récupère des pièces, ramasse et lance des pots, ouvre des coffres et tranche les brins d’herbe. En concentrant le pouvoir de son épée il peut même faire une attaque tournoyante... et on vous laisse deviner ce que son épée fera à la fin du jeu quand le personnage a toute son énergie !
Le jeu est en 3D isométrique, une vue de haut et légèrement de côté typique des jeux d’aventure des années 90 (Landstalker sur Megadrive ou Equinox sur Super Nintendo) parfois décriés pour leur manque de lisibilité ou des sauts difficiles à gérer. OceanHorn s’en sort plutôt bien, l’ensemble étant plutôt bien délimité visuellement. Il n’est point question ici de faire tourner la caméra autour des environnements comme dans Captain Toad Treasure Trackers. La vue est fixe, permettant de mémoriser la façon dont sont construits les niveaux.

En effet, les îles sont composées de nombreuses strates et étages que le personnage ne peut jamais monter directement, faute de savoir sauter. Il ne peut que les descendre en se laissant tomber, à raison d’un étage à la fois. Il faut donc se frayer des chemins à travers toute la surface de l’île, certaines zones n’étant pas accessible dans un premier temps. Des échelles vous font descendre dans des cavernes qui sont autant de labyrinthes à explorer pour trouver une autre sortie ou des coffres renfermant des objets spéciaux.
Progressons sur les flots
Très vite nous prenons notre bateau vers l’île suivante. Contrairement à The Legend of Zelda : The Wind Waker, nous ne contrôlons pas le bateau. Une carte des mers nous propose de sélectionner la destination vers laquelle nous nous rendrons automatiquement, en temps réel. Si la première traversée est l’occasion de fendre les flots, les suivantes nous permettront de tirer au tromblon sur des caisses flottantes pour glaner quelque pièces ou encore se défendre d’une pieuvre dorée qui ne cesse de nous envoyer des projectiles à la figure.

Le village de Tikarel est l’équivalent du village Mercantile de The Wind Waker : peuplé de personnages à même de nous vendre des objets ou nous livrer de précieux indices. En effet la mer d’OceanHorn est composée de plusieurs îles qui n’émergeront des flots qu’une fois que vous aurez recueilli auprès d’un habitant la preuve de son existence.
Trois îles principales renferment en leur sein un emblème sacré, symbole de grands pouvoirs. Toutes les îles n’ont pas forcément besoin d’être découvertes pour avancer dans l’histoire, mais la plupart d’entre elles sont le théâtre d’une mission annexe indispensable à votre quête. Piafs, Zora et... pardon Owrus, Branchiens et Arcadien sont les peuples qu’il faudra aider, quitte à naviguer d’îles en îles pour chercher ce dont ils ont besoin.

Nous découvrons à cette occasion que chaque île dispose d’un pourcentage de complétion. Cela correspond à la progression dans le niveau, mais aussi la découverte des coffres, des quarts de coeur ou de mystérieuses pierres de sang. Pour ces dernières, un radar bien utile pourra être acheté au village de Tikarel.
Le menu d’inventaire du jeu est d’ailleurs particulièrement lisible. On y trouve le degré de complétion du niveau en cours mais aussi de l’ensemble du jeu. Une liste de petits objectifs à réussir dans les niveaux, allant de "tuer 50 ennemis" à "écraser un monstre avec une caisse" faisant office de succès et de guide des nuances de gameplay du jeu. En plus de la classique liste des objets et sortilèges, une partie "réglages" et surtout "souvenirs", qui vous permet de savoir quels sont les derniers dialogues ou cinématiques rencontrés.

Chaque ennemi tué et chaque mission accomplie vous fait gagner des cristaux bleus comme autant de points d’expérience. De jeune "vagabond" à "chevalier", vous gagnez progressivement du galon, ce qui a pour conséquence d’augmenter votre port maximal de munitions, que ce soit des bombes, des flèches, ou encore d’améliorer votre endurance.
Des donjons à la fois intérieurs et extérieurs
Comme dans tout bon Zelda qui se respecte, l’exploration d’un donjon se solde par la découverte d’un objet qui va transformer fondamentalement votre marge de progression.
Acquérir les bombes sur l’île aux bombes vous permet d’aller plus en avant sur une des îles suivantes, laquelle renferme le boss qui protège l’emblème ancestral. Ces même bombes permettent aussi bien sûr de débloquer les sentiers ou exploser des murs dans d’autres cavernes pour trouver d’autres coffres, des quarts de coeurs ou des pierres de sang.

Chaque nouvel objet relance le gameplay et l’envie de découverte de chaque île où l’on se souvient avoir été bloqué. Il est possible de changer d’arme ou de sort avec les touches de la croix directionnelle, même si il est vrai que l’on se mélange souvent les pinceaux avec les touches.
Dans les donjons de pierre, de terre ou de glace, les énigmes à base de blocs à pousser, de torches à allumer ou des dalles et interrupteurs à actionner ne poseront pas de problème aux joueurs aguerris. Certains labyrinthes sont plus tortueux que d’autres, mais généralement la progression est simple, tout en restant agréable et gratifiante.

Les différents sorts sont très utiles. Le premier, celui qui permet de faire tomber un objet sur une cible sert autant à assommer les ennemis qu’à actionner des mécanismes. Ces sorts nécessitent de l’énergie magique que l’on trouve, tout comme pour les objets rechargeables, dans les herbes, les pots ou sur les cadavres des ennemis.
La jauge d’endurance du personnage vient le limiter dans l’utilisation de sa course, ses roulades ou encore l’utilisation active de son bouclier. Il faut alors attendre de longues secondes avant qu’elle se remplisse.

Les ennemis restent très classiques, tant dans leurs designs que leurs déplacements, et ne vous poseront que peu de difficulté. On remarque qu’ils réapparaissent automatiquement au bout de quelques secondes ou après s’être un peu éloigné.
Les environnements eux aussi très classiques, sont néanmoins très soignés et fourmillent de détails, les rendant plutôt vivants. On ne peut pas en dire autant du design des personnages, particulièrement dans les cinématiques, dont la texture très plastique vient nous rappeler que le jeu était à l’origine sorti en 2013 sur support smartphone.

Oui mais passe t-on un bon moment ?
Si ce test semble se moquer un peu des très nombreux emprunts de OceanHorn à la saga The Legend of Zelda (comment ne pas évoquer le recopiage total d’une séquence marquante de Link’s Awakening), force est de constater que la sauce prend malgré tout.
Les concepteurs du jeu aiment les Zelda, c’est certain. Mais ils se sont aussi demandé comment remanier les formules connues. Que prendre d’un Link to the Past qui se déroulerait sur les océans de Wind Waker ? Quel nombre d’îles créer pour que la progression soit satisfaisante ? Quelle durée de vie donner au jeu pour que personne n’abandonne en cours de route ? Quel équilibre atteindre pour que les donjons soient agréables à parcourir et ne nous bloquent pas ?
L’intérêt du jeu ne réside pas particulièrement dans son histoire, sorte de conte à dormir debout raconté en anglais (et traduit en français) traversé de quelques rares moments de bravoure, que dans le souffle qu’il nous inspire.

Une grande chance de l’équipe de développement est en effet d’avoir fait appel à de grands compositeurs du monde du jeu vidéo en les personnes de Nobuo Uematsu (Final Fantasy) et Kenji Ito (The Last Story). Je ne savais pas qu’ils étaient en charge de la musique alors que je faisais le jeu et j’appréciais les compositions qui sont assurément le point fort du jeu. Le même jeu sans les délicieuses musiques de ce artistes n’aurait clairement pas eu la même saveur.
L’autre point fort, c’est donc cette envie d’exploration, d’arpenter des îles aux atmosphères très différentes les unes des autres, et d’aller y dénicher objets et pouvoirs qui servent ensuite pour l’aventure. Une fois bouclé, le 100% peut se tenter pour le plaisir. Quant à y revenir, cela est peut probable. En reste un bon petit moment sans prise de tête particulière.
Oui, on passe un bon moment avec OceanHorn. Pas très long ni très difficile, le jeu s’avère parfait pour le support Switch, à emmener partout. On passera sur l’histoire et ses personnages pour se concentrer sur une exploration dépaysante, motivante, à défaut de particulièrement mémorable.
Après Earthworm Jim, nous attaquons sa suite, toujours aussi déjantée !
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Nintendo France organise désormais chaque année un événement parisien pour découvrir avec une petite semaine de retard les jeux présentés à l’E3 de Los Angeles. L’occasion de pouvoir enfin mettre les mains pour la première fois sur des jeux comme Super Mario Odyssey, Mario+Rabbits ou encore Fire Emblem Warriors !
Super Mario Odyssey

La star du salon, c’était bien sûr Super Mario Odyssey. La démo d’une dizaine de minutes nous donnait la possibilité de jouer à deux niveaux : Sand Kingdom et Metro Kingdom.
Metro Kingdom est l’environnement urbain qui aura choqué de nombreuses personnes. Personnellement il n’en a rien été. La ville est jolie, pleine de secrets à droite à gauche.
Dans un premier temps j’ai testé les mouvements de Mario. On retrouve ses différents sauts issus de Super Mario 64 comme les sauts retournés, les sauts en longueur ou encore l’attaque rodéo. Le lancer de chapeau est la nouveauté de cet épisode : on peut l’envoyer sur les ennemis ou les blocs pour les détruire, et généralement interagir avec plein de mécanismes qui diffèrent selon la situation. Concentré, le lancer de chapeau tournoie autour de Mario pour le protéger des attaques de toute part.

Nous faisons la rencontre du maire de la ville qui nous demande d’aller chercher les membres d’un groupe de musique, dispersés dans la ville. C’est l’occasion d’aller explorer et de se rendre compte que la ville fourmille de recoins. C’est au cours de mes jeux de funambule que je découvre que Mario n’a plus de vies au compteur. Lorsqu’il perd ses points de vie ou s’il tombe, on lui retire désormais des pièces. C’est un système que Kirby au fil de l’aventure avait expérimenté. Et oui, on est plus près de ses sous !

Sand Kingdom est le bac-à-sable parfait ! Je déambule dans le désert jusqu’à rejoindre un petit village de mexicains. Dans une boutique, j’utilise mes pièces pour acheter des costumes. Je me procure le chapeau mexicain (j’avoue ne pas savoir quel pouvoir il confère auquel cas il en a un !). Après avoir déniché des pièces cachées derrière des affiches ou sauté sur quelques ennemis, nous faisons face à une tour escarpée. Comme dans The Legend of Zelda : A Link between World où Link devenait une fresque sur un mur, Mario devient un motif 2D 8 bit en un clin d’oeil. La gestion entre les deux espaces 3D et 2D est d’ailleurs très réussie. En 2D, Mario escalade quelques plateformes et évite les ennemis. Retour à la 3D, Mario envoie son chapeau sur un boulet en vol pour prendre son contrôle et passer le ravin. C’était vraiment très amusant. Mario est bien de retour ! Le jeu sort le 17 octobre 2017.
Splatoon 2
Le stand Splatoon 2 proposait de jouer soit en équipe de quatre au nouveau mode de jeu "Salmon Run" soit plus classiquement à quatre contre quatre en mode de territoire.
Le mode Salmon Run se déroule en trois manches. Sur une petite île, des monstres sortent de l’eau et nous attaquent. L’objectif est de les détruire et de ramener leurs oeufs dans un panier.

Plusieurs types d’ennemis loufoques nécessitent différentes tactiques, comme ceux qui utilisent une puissante lance à incendie (de peinture) ou ces monstres volant que l’on détruit en envoyant des bombes de peinture dans les bennes à ordures qu’ils transportent.

Attention aux requins qui surgissent de la peinture ou aux dragons dont il faut détruire la colonne vertébrale os après os ! Les ennemis passent leur temps à répandre leur couleur, ce qui nous empêche d’avancer, et vice versa. Si l’on vient à mourir, nous nous transformons en une bouée de sauvetage qui se traîne lamentablement. Les coéquipiers doivent nous peinturlurer pour nous sauver. Si les quatre sont tués en même temps, c’est la fin de la partie. La difficulté est réglable en pourcentage et à partir de 40% c’est déjà très dur !
Le mode "guerre de territoire" n’a rien de spécial à part de nouveaux niveaux, armes et pouvoirs spéciaux que l’on avait déjà commencé à apercevoir lors du Global TestFire.
Il est possible d’organiser des parties avec huit dock Switch reliés en mode local pour profiter de parties dans les meilleurs conditions. Notons également la présence d’un mode spectateur en ligne qui permet à un joueur d’héberger une partie, d’y inviter huit personnes... et de regarder leur duel. Pratique pour les personnes qui veulent en apprendre plus sur les tactiques des autres ? Bref, rendez-vous le 28 juillet prochain !
Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle
Révélé officiellement à cet E3 2017, Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle m’avait fait forte impression. Bonnes impressions qui se sont confirmées après avoir pris le jeu en mains pendant une vingtaine de minutes.

Le jeu alterne les phases d’exploration très simples (on balade notre équipe dans des décors variés et chaleureux) et les phases de combat tactiques (à la XCom pour ceux qui connaissent). Le mariage des deux univers Mario et Lapins Crétins est franchement réussi. Je ne suis pas fan des Lapins Crétins en général, mais là j’avoue que les gags liés à l’univers Mario m’ont fait rire.

J’ai pu pratiquer trois phases de combats successives, lesquelles nous apprenaient à chaque fois une ou plusieurs nuances de gameplay. Déplacer ses personnages, utiliser les habilités des uns et des autres, apprendre à tirer le plus parti de l’environnement, faire attention aux comportements des ennemis.

En gros, on place son équipe, on gère leurs attaques sur les ennemis, lesquels sont parfois cachés derrière des blocs destructibles. Nos personnages peuvent faire des glissades dévastatrices en passant sur un ennemi, puis aller se cacher, voire retirer encore une fois. Nous avons bien entendu utilisé les tuyaux de la zone pour passer d’un endroit à un autre du stage. C’était vraiment chouette et je pense que je serai de la partie le 29 août prochain !
Fire Emblem Warriors
Ayant adoré Hyrule Warriors, j’attendais avec impatience de mettre la main sur la nouvelle création de Koei Tecmo. Fire Emblem Warriors s’avère de prime abord bien moins beau que son prédécesseur, avec des soldats de base franchement laids. La bonne nouvelle, c’est que ces ennemis sont bien plus nombreux à l’écran, et que le jeu est malgré tout bien plus fluide.

Sans compter que le gameplay et le système de combat a été repris et amélioré. Il est désormais possible de switcher de personnages présent sur le champ de bataille à tout moment en appuyant sur la croix directionnelle (comme dans Hyrule Warriors Legends sur 3DS).
D’autre part, un système de paire a été instauré. Il est possible de fusionner notre personnage avec un autre allié proche de lui afin de réaliser différents mouvements et combos impossibles autrement. J’attends d’en voir plus pour savoir, notamment au niveau de l’univers (on retrouve différents personnages de Fire Emblem, dont Fates) et de l’histoire (deux jumeaux demandent de l’aide face à une invasion). Sortie cet automne.
La conférence qui montre Xenoblade Chronicles 2, Yoshi et Metroïd 3DS
Si ces trois jeux n’étaient pas jouables pour nous, ils nous ont été montrés gameplay à l’appui par des membres de Nintendo Europe.

Vous pouvez lire mes impressions complètes sur Xenoblade Chronicles 2 dans un autre article de ce blog. On nous a montré le système de personnages (un "Driver" allié à une "Lame"), le système de combat et un peu d’exploration dans cet univers enchanteur. Je vous raconte tout ça ici. On espère le jeu pour la fin d’année !

Le jeu suivant n’est autre que Yoshi Switch. Reprenant le canevas du Yoshi’s Woolly World, le jeu ne m’impressionne pas particulièrement. On nous révèle ensuite que le niveau que l’on vient de voir peut être pratiqué de l’autre côté, à l’envers du décor, dévoilant de nouveaux secrets. C’est un mignon, mais bon, la formule ne s’en trouve pas transcendée pour autant. Découvrez plus de détails dans mon article.

Je suis content de retrouver Metroid sur 3DS. Metroïd Samus Returns est un remake du titre éponyme sorti en 1991 sur Game Boy (un épisode méconnu que j’ai découvert avec plaisir il y a quelques années). Développé par MercurySteam (qui s’était chargé du Castlevania Mirror of Fates en 2013 sur 3DS), le jeu reprend tous les mouvements de Samus acquis lors de ses épisodes Game Boy Advance, Metroïd Fusion et Zero Mission. Cette fois, un laser s’active quand les ennemis sont à portée de tir. Une charge de dernière minute peut être activée quand un ennemi vous fonce dessus.

Nous retrouvons les ambiances et mécanismes connus. Les quarante metroïdes à pourchasser peuvent cette fois faire évoluer leur ADN en fonction des ennemis qui les entourent, ce qui est l’occasion de leur faire prendre de multiples formes et de varier les plaisirs. Comme je le disais, je suis content de retrouver Samus, mais je ne sais pas, quelque chose bloque encore. Est-ce le design moins chaleureux des graphimes 3D dont on reconnait la patte MercurySteam (que je n’aime pas particulièrement) ? Est-ce que parce qu’il s’est passé presque quinze ans depuis le dernier Metroïd 2D et que de l’eau a coulé sous les ponts ? J’attends d’en savoir plus d’ici la sortie le 15 septembre prochain.

Le temps étant compté, je n’ai pas eu le temps de me faire la main sur Pokkén Tournament DX, Fifa 2018, Sonic Forces ou les jeux 3DS, en l’occurrence Miitopia et Hey Pikmin ! (d’ailleurs tous les deux disponibles en démo sur l’eShop 3DS). J’ai pu au passage prendre la future 2DS XL en main : qu’est-ce qu’elle est légère !

On termine ce petit reportage en direct du salon Nintendo Paris 2017 avec les amiibo, toujours soigneusement présentés.





Merci à Nintendo pour cette invitation. Une chose est sûre, le planning va être bien chargé sur Nintendo Switch ! Quels sont les jeux que vous attendez le plus ?
Présenté pour la première fois lors du Nintendo Spotlight du dernier E3, l’épisode Switch de la saga Yoshi change de forme pour nous surprendre ! Après le pastel gras et la laine, l’univers de Yoshi lorgne cette fois du côté des dioramas en carton ! Quelles nouvelles mécaniques de gameplay les développeurs du studio Good Feel nous proposent pour renouveler la série ?

Test publié sur Puissance-Nintendo
Vice...
La première chose qui frappe en découvrant le titre est sa relative similitude avec le dernier épisode en date, Yoshi’s Woolly World, sorti sur Wii U puis plus récemment sur Nintendo 3DS. Yoshi saute, patine en l’air, gobe les ennemis et les transforme en oeufs qu’il peut lancer pour viser objets, ennemis et décors.

Seulement cette fois, la laine a été troquée par du carton ! Et pour cause, Yoshi déambule cette fois-ci sur des décors en carton pâte ! Vous avez sûrement au cours de votre existence - ne serait-ce que pour l’école - réalisé votre propre diorama avec les moyens du bord lors d’un week-end pluvieux. Ce décor miniature fait de rouleaux de papier toilette collés ensemble ou de colis découpés et peints avec amour, est le nouveau terrain de jeu de notre ami Yoshi. Ce qui pourrait sembler n’être qu’un simple changement visuel s’avère plus profond qu’il n’y parait.

Yoshi peut désormais viser en profondeur, à 360°. S’il peut viser vers nous, l’essentiel des cibles se trouvent en arrière plan, plus ou moins floues selon la distance. Le premier niveau qui nous a été montré regorge de passages qui font dévier Yoshi du premier plan vers des petits chemins en profondeur. On s’amuse ainsi à chercher tous les trésors cachés dans les différents recoins, quelque soit le plan où ils se trouvent. Les maskass sont de retour et jouent avec vous en se cachant au fond de l’écran derrière une fleur ou dans un bâtiment en carton pâte.
Qui dit diorama dit constructions qui se plient et se déplient sous vos yeux. On passe ainsi quelques minutes à observer les décors pour essayer de comprendre comment ils sont construits. Le thème musical rappelle l’enfance et vient vous bercer. Jusque là il n’y a rien de bien original.
...Versa !
On nous propose ensuite de visiter ce niveau une nouvelle fois, mais d’un point de vue différent. Nous découvrons en effet l’envers du décor, la scène vue de l’autre côté du plan 2D. Surprise, le même environnement nous livre de nouveaux secrets.

Tout d’abord d’un point de vue esthétique : comme pour un diorama conçu pour être vu sous un seul angle, tout n’est pas finalisé lorsqu’on le regarde d’un autre endroit. Ici on observe que les décors ne sont pas peints, que les scotchs et autres points de colle sont apparents. Tout le soin qui a été apporté devant ne l’est pas derrière.
Le premier plan flou de tout à l’heure devient l’arrière plan et on y découvre de nouvelles choses. On y trouve désormais des masskass cachés qui tiennent des éléments du décor que l’on croyait bouger tout seul ! Si d’un côté l’arrière plan était un décor champêtre... on se rend compte que de l’autre côté tout ceci est posé sur des tables dans une maison dont on voit les vitres au loin ! Une mise en abime qui n’est pas sans rappeler l’introduction du premier Super Smash Bros sur Nintendo 64 où l’on voyait les personnages prendre vie sur une table de cuisine.
Nous avons donc une nouvelle façon d’explorer le niveau. Tout ce qui n’était pas forcément accessible ou visible le devient. Il y avait un peu de frustration à ne pas voir ce que renfermait certains édifices ou ne pas pouvoir emprunter certains passages. Les maisons à présent visibles de l’intérieur révèlent leurs secrets. Cela va de plateformes à pousser pour libérer le passage ou de leviers qui vont changer les rails du train qui déambule.

Ce concept se retrouvait dans certains niveaux de Yoshi’s Woolly World et figuraient d’ailleurs parmi mes préférés. Les équipes ont décider de le réexploiter pour l’appliquer au jeu entier. Si ce premier niveau est volontairement présenté en deux temps, les autres niveaux pourront être switchés à tout moment.

Il sera également possible de jouer à deux en coopération. Le mode deux joueurs de Yoshi’s Woolly World était un peu brouillon car rien n’avait été pensé pour la coopération. On passait plus de temps à se gêner qu’autre chose. Cette nouvelle version va changer la donne avec des éléments à passer ensemble.
Les premiers pas avec ce Yoshi Switch nous ont permis d’en savoir plus sur les particularités de gameplay de cet épisode. Est-ce que switcher le décor sera une mécanique de jeu suffisamment réjouissante ? Nous attendons d’en voir plus pour être convaincu.
Autre article : J’ai joué aux jeux Nintendo de l’E3 ! #NintendoParis2017
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