Dernier ajout : 28 mars.
Je prépare trois petits bouquins :
Trois bouquins sur le thème des jeux-vidéo que j’ai hâte de partager avec vous au Festiblog !
Quand j’étais môme je dévorais les hits-parades des magazines de jeux vidéo dans Nintendo Player, Player One, Console Plus et quelques autres.
Je m’amusais même à les recopier dans des tableaux de mon cru.
Peu de temps après je faisais chaque mois mes propres hits-parades !
C’est une rubrique que je continue de suivre régulièrement sur certains sites en ligne. Vous avez même pu me voir faire ici des tops 50 de mes jeux préférés.
Aujourd’hui, les hits-parades jeu-vidéo des lecteurs sont tombés dans l’oubli, remplacés par les tops des ventes, ce qui est une autre philosophie, vous en conviendrez...
C’est pourquoi cet été je lance le hit parade des lecteurs de PN !
Plus d’infos sur PN !
Edit : et voici les résultats !
J’ai été invité par Nintendo à la journée de présentation de Disney Infinity, un nouveau jeu qui sort fin août sur Wii U, PS3 et XBox 360. Le jeu utilise un socle branché par usb à la console sur lequel tu poses des figurines et des objets Disney qui apparaissent alors dans le jeu.
Il y a un mode histoire, dans lequel tu diriges les héros Disney dans leurs monde respectifs. Tu as trois figurines/mondes vendus avec le pack de démarrage : Sullivan de Monstre et Cie, M. Indestructible du film du même nom et Jack Sparrow de Pirates des Caraïbes. Si tu veux utiliser Bob dans le monde Monstres et Cie, il faut acheter la figurine et ainsi de suite. Hum...
Le jeu est moyennement bien branlé avec un gameplay accessible d’entrée très bon, mais on se rend vite compte de la limite des enjeux et objectifs : c’est pour les mômes.
Il y a aussi un mode "coffre à jouets" où on peut gérer tous les éléments des mondes débloqués, personnages et objets à sa guise pour créer des univers de jeu, créer ses rêves et jouer en ligne jusqu’à quatre. Pour les créatifs en herbe.
Non, vraiment, j’aurais des gosses, il y aurait de quoi craquer. (enfin je leur aurais peut-être donné des cours de musique ou fait faire du sport tant qu’à faire).
Lire mon test du jeu !
PN Cast n°25 - On a joué aux jeux de l’E3 : Nos impressions !
L’équipe du PN Cast a eu la chance de toucher les jeux de l’E3 et partage ses avis avec vous dans cet avant-dernière émission de la saison !
Quand on est fan de Sonic The Hedgehog, accueillir un nouvel épisode est toujours une grande fête. Après les déceptions liées aux derniers opus, on attend toujours LE Sonic qui saura mettre tout le monde d’accord. Est-ce en s’inspirant de Super Mario Galaxy que le hérisson bleu saura décrocher les étoiles ?
Premières impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo !
Sonic, dans mes bras !
L’excitation est là lorsque nous posons nos mains sur Sonic Lost World au gamepad. Est-ce que cela va être fun et grisant à jouer ? N’est-ce pas là le propre des Sonic les plus réussis ?
Trois niveaux nous sont proposés, chacun correspondant à un degré de difficulté (facile, normal et difficile). Le premier, "Windy Hill" (la colline aux... coquelicots, non la colline venteuse pardon), est celui qui se rapproche le plus des planètes sphériques de Mario Galaxy. Des volumes de toutes tailles peuvent être arpentés intégralement. La caméra pivote autour des volumes en toutes circonstances et ce sans aucun soucis. C’est assez jouissif.
Se familiariser avec le gameplay
La première chose qui surprend est que Sonic ne court pas, même après quelques secondes de marche ! Pour courir, il faut appuyer sur la gachette ZR. Toutes les actions ne nécessitent pas de garder la gachette enfoncée, mais il est difficile de ne pas succomber à la tentation ! C’est Sonic quoi ! La gachette ZL permet d’activer le Spin Dash (Sonic prend de la vitesse au sol avant de s’élancer en boule), qui dans ce premier niveau en 3D devient vite incontrôlable. On la réservera pour les niveaux en 2D.
Qu’il est il est loin le temps où un seul bouton était utilisé pour sauter ! Les variantes sont nombreuses alors accrochez-vous !
B (ou A) sert à sauter en boule. Si vous rappuyez sur B alors que des cibles sont apparues sur les ennemis vous pouvez vous élancer sur eux. C’est la Homing Attack, qui permet d’enchaîner les monstres si vous faites le bon rythme. Un enchaînement qui ne nous a pas semblé si évident. Parfois Sonic donne des coups de pied pour envoyer les ennemis valser plus loin, ou mieux, sur un autre ennemi.
Si après le saut vous appuyez sur A, Sonic effectue une petite pirouette qui lui donne une inertie supplémentaire, un peu comme dans New Super Mario Bros. Elle n’est cependant pas aussi pratique que dans Mario car à ce moment-là Sonic est totalement coupé dans son élan et il n’est pas possible de repartir de plus belle sur une autre action.
Le bouton Y permet à Sonic de retomber lourdement au sol en boule et d’enchaîner ainsi des rebonds dont l’utilité ne nous a pas sauté aux yeux. Tout au plus l’avons-nous utilisée pour détruire plusieurs boites bonus qui s’étaient regroupées au sol. De même, à l’arrêt, il fait s’accroupir Sonic qui roule alors mollement en boule lorsqu’on incline le stick. Drôle à regarder mais là encore l’intérêt n’est pas flagrant.
À fond à fond à fond ?
Après toutes ces expérimentations pratiques, et après avoir tourné longuement autour de la première structure, nous nous élançons dans Windy Hill. Il est bien sûr possible dans ce premier niveau d’aller à toute vitesse pour jouer le chrono. On voit alors défiler les structures, les ennemis, les objets que d’autres auraient peut-être patiemment abordés.
Des pans de murs sont praticables et dans sa course Sonic peut les prendre en sautant dessus s’il a suffisamment de vitesse. Il court alors tout le long de la structure en descendant progressivement. Il faut resauter pour gagner de l’altitude ou tout simplement sauter sur le mur adverse. En pleine vitesse Sonic se dédouble et laisse derrière lui une trainée bleue puis plein de décalcomanies de lui-même, exactement comme dans Mario Galaxy.
Au sein d’un même niveau de nombreux chemins alternatifs sont disponibles. Il faut en trouver l’accès. Certains favorisent la vitesse quand d’autres proposent de sauter de plateforme en plateforme. Au bout du chemin, Sonic prend de la vitesse en pilote automatique et saute de bumper en bumper pour atteindre une nouvelle portion du niveau. On ne dirige plus rien et les caméras viennent renforcer l’impression de vitesse par une mise en scène énergique.
On a le temps de croiser les bornes de mi-niveau qui conservent le même design, les boites télévisions qui offrent des anneaux, les animaux qui sortent des monstres-robots et de trouver des pièces rouges toutes droit sorties de Sonic Heroes. À la fin du niveau la grosse boite qui enferme vos amis animaux est bien là.
En 2D ça plane pour moi !
Le deuxième niveau proposé est plus classique car il se déroule en 2D avec une vue de côté. Il commence par une descente tout schuss, et quand vient le moment de jouer on se trouve d’entrée face à trois ennemis sur la piste. Le premier réflexe est de baisser le stick pour se mettre en boule et les écraser sur notre passage. Impossible. Sonic ne se met pas en boule dans ces occasions là. La seule possibilité était de leur sauter dessus (et d’enchaîner si possible). Contrariés par ce manquement aux règles les plus élémentaires du gameplay de Sonic, nous nous arrêtons pour utiliser le Spin Dash (ZL) afin de les réduire en poussière. Quel dommage de ne pas pourvoir enchaîner ça pendant la descente !
Il faut s’arrêter dans le looping, et activer le Spin dash pour espérer détruire ces ennemis en mode boule lancée à toute vitesse comme sur cette photo !
La suite est une succession de phases de plateformes basiques et peu inspirées. Des canons alignés les uns au dessus des autres projettent leurs boulets par vagues. Il faut tout simplement sauter une fois sur le premier et ensuite aller vers la droite pour passer tous les projectiles. Ce niveau, "Desert Ruins", qui se déroule dans un monde de gâteaux (avec de vrais morceaux de Oreo dedans) était clairement moins intéressant.
On rushe dans la ruche !
Le troisième niveau (qui s’appelle "Desert Ruins 2", alors que l’on change totalement d’univers) reprend le concept du niveau de Mario Galaxy 2 où Mario s’élançait à toute vitesse à dos de Yoshi dans une ruche en forme de tube. C’est ici exactement la même chose, avec des abeilles à éviter ou à détruire. Un ennemi lance du miel qui vient obscurcir l’écran pendant quelques secondes, comme on a déjà pu le voir dans Mario Kart. On retrouve dans ce niveau une séquence de chute en vol plané, comme dans Sonic Adventure 2 Battle où notre personnage n’est pas particulièrement maniable.
Ce sont des oiseaux, mais vous avouerez que ça ressemble à des homards !
Pour le reste, Sonic doit s’élancer dans différentes entrées et il n’est pas rare que lancé à pleine vitesse on rate l’accès. Sonic s’écrase alors contre le mur et il faut recommencer. La musique du niveau était celle de la bande-annonce que l’on a pu découvrir il y a quelques semaines. Elle est enjouée et très dynamique, ce qui concourt à la frénésie de ce niveau beaucoup plus fluide que les précédents.
Un hommage à Super Mario Galaxy 2 ? Une bouée de sauvetage ?
À trop vouloir reprendre la formule de Mario Galaxy, Sonic Lost World peine à nous montrer ce qui fait l’intérêt de la série. À savoir la vitesse et un gameplay qui ne souffre d’aucune lourdeur. Espérons que les autres niveaux sauront développer un level-design satisfaisant.
Conclusion
À la vue de cette démonstration il y a encore pas mal de chemin pour que Sonic Lost World arrive au niveau des Mario Galaxy dont il s’inspire. Gageons que SEGA affine les mécaniques de son jeu pour que celui-ci évite de devenir un énième Sonic 3D dont on sortira mitigé. C’est tout le mal qu’on souhaite au jeu car il a un bon potentiel et surtout une place à prendre pour le plateformer 3D de fin d’année !
J’avais passé une courte nuit, réveillé par les bruits de la ville au petit matin, entre éboueurs super matinaux, hélicoptères déchaînés et marteau piqueur sans pitié.
Je pensais donc avoir un peu de répit avec mes boules quiès quand je reçois un texto de l’ami Krayo qui m’invite à le rejoindre ce week-end pour l’enregistrement du PN Cast. Nous y parlerons des jeux de l’E3 qu’il aura pu tester.
Mon sang ne fait qu’un tour :
- Tu vas pouvoir tester les jeux de l’E3 ?!! Où ? Quand ?!
Il est dix heures.
- Là maintenant, aujourd’hui.
- Je peux venir ?
- Je ne sais pas, appelle le grand manitou !
Ce que je fait immédiatement.
- Allo Grand Manitou, est-ce que je peux venir ?
- Attends je me renseigne.
Une heure passe. Et puis la délivrance :
- Ouais viens !!
- J’arrive !!!
L’accès au paradis
Une traversée de Paris plus tard je me retrouve dans la salle d’exposition où Nintendo France a emmené tous les jeux Nintendo présentés à l’E3 à Los Angeles la semaine dernière. Les bornes Wii U sont magnifiques, tout comme les posters géants qui représentent Mario Kart 8, Super Mario 3D World ou plus loin Zelda 3DS. On voudrait les avoir à la maison !
New Super Luigi U
En attendant de retrouver les copains, je me dirige immédiatement vers une borne de New Super Luigi U, l’add-on du Mario sorti en novembre dernier. Pas de surprise, le saut de Luigi a une inertie différente et Carottin ne se fait pas toucher par les ennemis. Passés deux trois niveaux je ne m’attarde pas, je connais !
Je retrouve Krayo en plein test de The Wonderful 101. Xavier me rejoint. Nous sommes content de nous retrouver ! Lorsque Krayo a terminé, je prends le relai, sous le regard de Xavier qui note tout dans son carnet. J’étais très curieux de découvrir le jeu de Platinium Games pour savoir s’il vaut le coup.
The Wonderful 101
On incarne dans ce beat’em all plusieurs héros en même temps qui se déplacent en horde, accompagnés de tout un tas de citoyens. C’est donc une sorte de Pikmin dans l’univers et l’esthétique de Viewtiful Joe (j’ai d’ailleurs eu bien du mal à ne pas me tromper de titre et ai appelé W101 Viewtiful Joe à quelques reprises avant de m’y habituer) !
Les pouvoirs spéciaux de nos personnages peuvent être déclenchés en réalisant un dessin sommaire sur le gamepad, comme un U à l’envers pour faire un poing, une vague pour un fouet, un L pour un flingue, etc. Plus on laisse trainer le trait plus le pouvoir sera puissant (il est plus facile pour la plupart d’entre eux de les réaliser au stick, qu’on laissera traîner). L’arme se matérialise par le nombre de citoyens qui s’agglutinent pour la former. Il est aussi possible de faire une esquive ou parer un coup en se transformant en gelée, le tout consommant de l’énergie dont les batteries se remplissent avec le temps.
Je dois avouer que tout ceci n’était pas particulièrement facile. Les ennemis sont rapides et ne vous laissent guère le temps de regarder ce que vous dessinez sur le gamepad. L’ensemble me semblait donc assez brouillon et m’a laissé une mauvaise impression relative. La démo n’était peut-être pas assez représentatrice. J’aimerais toutefois en savoir plus sur le jeu.
Krayo s’en va, après avoir testé Bayonetta 2 qui me fait de l’œil.
Sachez que j’ai rasé ma barbe le lendemain.
Mariokart 8
Avec Xavier, nous allons essayer Mariokart 8. Il est clairement beau. (Mariokart, pas Xavier !) Une belle profondeur de champ alliée à un moteur de jeu ambitieux (toujours pas Xavier !). La particularité de cet épisode est de proposer des circuits qui font des boucles ou des contortions sur eux-même. Sur la route, on est presque toujours à plat, mais on voit le décor qui part sans dessus dessous. L’effet est saisissant ! Il y a aussi des portions de route qui bifurquent sur les murs et du coup on se retrouve quasiment à 90°, avec l’envie de pencher la tête pour se remettre dans l’axe !
Xavier est facilement premier. J’ai pris Wario, qui fait office de poids lourd, et j’ai du mal à le commander avec le gamepad dont la fonction gyroscopique est activée. On peut choisir de passer du stick au gyroscope en une pression de doigt sur un bouton sur l’écran. Je reviendrai plus tard avec un autre kart et ça ira beaucoup mieux au gyroscope, que ce soit au gamepad ou à la wiimote. Donc plutôt content !
Super Mario 3D World
On enchaîne avec Super Mario 3D World, un jeu qui se veut un mix des New Super Mario pour le multijoueur jusqu’à quatre et de Mario 3D Land pour le découpage et l’agencement des niveaux. Le jeu est très sympathique, surtout quand a le costume chat, vraiment trop charmant et fun. Un niveau avec des tuyaux transparents dans lesquels on circule est fun. Une petite séquence dans l’eau à dos de dinosaure est amusante. Le changement dans la continuité. Pour ma part en vieux routard je sature un peu mais j’imagine qu’il sera un incontournable pour les jeunes joueurs. Par contre je reste déçu que Nintendo n’ait pas pris plus de risques pour le premier jeu 3D de sa console de salon.
Sonic Lost World
Nous retrouvons Jumpman qui vient d’arriver. Il est déjà sur Sonic Lost World. Je lui emboîte le pas pour faire deux des trois niveaux proposés.
On est, comme on a pu le lire, clairement dans du "Sonic Galaxy", pour ce qui est des planètes de toutes formes que l’on peut arpenter dans tous les sens, et pas si loin de Sonic Generations pour le reste, qualités et défauts compris. Au début je rigole de plaisir tellement c’est sympa, même si je me vautre ça et là sans comprendre. Et puis au fur et à mesure des imprécisions de gameplay apparaissent, même si en lui-même il a été totalement repensé.
Faisant le troisième monde plus tard (une copie d’un niveau de Mario Galaxy 2), j’apprécie les idées, le level-design. Bref il n’est pas trop tard pour corriger certains aspects du gameplay, à moins que ce ne soit figé et là on ne retrouvera avec un énième Sonic 3D mal fichu.
Rayman Legends
Entre temps Xavier est parti, et je rejoins Jumpman en train d’essayer trois nouveaux niveaux de Rayman Legends. Le premier niveau, "20 000 lums sous les mers", nous oblige à jouer en coopération : celui qui est l’insecte Murphy actionne des boutons pour éteindre une lumière faucheuse pour que l’autre joueur puisse passer. Une bonne dose de déduction et de rythme est nécessaire. Le deuxième niveau nous fait balancer de chaine en chaine pour éviter les assauts d’un dragon. Le troisième, "la folie des mariachis" est une nouvelle course musicale, toujours aussi sympa.
C’est, jusqu’à alors, le jeu sur lequel je me suis le plus amusé sur le salon ! De quoi renforcer mon opinion sur Rayman Legends, à deux mois de sa sortie. Je guette les prochains retours.
On essaie de m’embarquer dans Just Dance 2014 mais je refuse poliment.
Donkey Kong Country : Tropical Freeze
Avec Jumpman toujours on enchaîne sur Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Je n’avais pas été emballé par l’épisode Wii. Celui sur Wii U est sensiblement le même. Avec toujours cette obligation de secouer la manette pour faire une roulade ou taper le sol. Comme j’en ai franchement marre je joue mal juste pour essayer de trouver un peu de plaisir dans cette initiative et ça n’y manque pas : Jumpman, la demoiselle du stand et moi complètement de mauvaise foi commençons à rire comme des bossus. La fatigue joue aussi. Bref, de ce jeu qui ne m’intéresse absolument pas (plus) j’ai réussi à passer un bon moment !
J’ai pu rapidement remettre la main sur Zelda 3DS (dont j’avais déjà fait le donjon, voir ma preview), histoire de jouer la partie en extérieur. Rien à rajouter, c’est le jeu que j’attends le plus cette année. J’ai aussi testé Yoshi’s New Island. Classique, n’apportant rien à première vue, mais restant bon et joli, le temps de deux niveaux.
Je parle quelques minutes avec Florent Gorges venu comme nous tester tout ça. Jumpman part tester Bayonetta 2 pendant que je me mets à Pikmin 3.
Pikmin 3
J’étais très enthousiaste à l’idée de poser les mains sur Pikmin 3, qui est quand même LE jeu qui m’a fait acheter une Wii U. J’adore la série. Gamepad ou Wiimote/nunchuk en mains, je découvre les modes de jeu disponibles (Histoire, missions et bataille) et les différentes façons de jouer.
Un peu déconcerté au début par les changements de gameplay, ce n’est qu’en y revenant à deux reprises (oui j’ai au final bien du y jouer une heure !) que je me suis réapproprié le gameplay pour profiter du charme et de la stratégie du jeu. Mon gros coup de cœur du salon, et ça tombe bien, le jeu sort dans un mois !
Wind Waker
Tester The Legend of Zelda : the Wind Waker, une formalité, si ce n’est pas triste ça ! C’est donc le même jeu que sur Gamecube, sorti il y a de ça dix ans. Parmi les ajouts, en plus de la HD et un filtre fluo qui laisse une impression étrange, il y a des bouteilles à la mer qui sont autant de messages sur Miiverse et la possibilité de faire aller le bateau plus vite (un tue l’amour).
En terrain connu je m’attarde donc sur le gamepad. On peut y mettre le jeu dessus, sans avoir besoin de la télé. On peut aussi s’en servir comme écran pour regarder à la longue vue avec le gyroscope. Et enfin il permet de gérer l’inventaire. Comme ceci :
Je n’ai donc pas particulièrement réussi à être emballé.
Bayonetta 2
Je rejoins Jumpy sur Bayo. Il finit et doit s’en aller. Je prends le relai sur Bayonetta 2. Bourrin, déglingué, la belle est de retour. Ça castagne dans tous les sens, on esquive, on lance des furies et on essaie de comprendre ce qui se passe à l’écran. Loin d’être un défaut pour autant, Bayo en met plein la vue, pour mon plus grand plaisir ! J’avoue que j’attends le jeu (qui sort en 2014) avec impatience !
Dernier tour de scène
L’irrésistible Mlle S. arrive alors et je lui fais faire un tour du salon. Luigi, Wii Party U, Mariokart, Mario 3D World, Rayman, Wind Waker, toutes les expériences sont bonnes, mais c’est sur Just Dance 2014 que l’Irrésistible découvre qu’elle va se déchaîner pendant une heure, ralliant tous les joueurs indécis à cette folle danse ! J’ai même succombé à l’appel et me suis contorsionné sur des musiques tendances (avec quand même une petite demande perso pour Ghostbuster, qui nous a fait mimer en rythme des chorés dignes des chasseurs de fantômes !)
Ne le répétez pas, mais j’ai "joué" à Just Dance !
Mario et Sonic aux Jeux Olympiques
Laissant Mlle S. à sa fever, je suis allé tester Mario et Sonic aux Jeux Olympiques de je ne sais plus où (Sochi 2014). Descente à ski, le framerate est à la rue. Espérons que ce ne soit du qu’à la pré-version. Rendez-nous 1080° Snowboarding !! La deuxième épreuve est une descente en bobsleigh. C’est propre et pas particulièrement passionnant. La troisième épreuve est une descente où l’on alterne les véhicules : bobsleigh, snowboard, patins à glace, ski. Je suis mauvais, je veux bien, mais c’était quand même difficile de contrôler à la wiimote (qu’il fallait tenir vers l’avant et tordre à gauche ou à droite). Mouais.
Ainsi se termine cette longue (dix heures !) session de jeu. Il est 22H30 et je rentre à la maison, avec les promesses de courbatures mais aussi de nombreux rêves colorés !
Merci à Xavier et PN, ainsi qu’à Karine, Raph et Vince, pour cette belle journée ! Un grand bravo à tous les hôtes et hôtesses qui ont sur faire de cet événement une fête de par leur bonne humeur !
Vous pouvez retrouver toutes les impressions de mes collègues sur Puissance-Nintendo ! Mes impressions complètes de Pikmin 3, Sonic Lost World, The Wonderful 101, Mario et Sonic aux JO de Sochi et Disney Infinity sont en ligne !
Vous pouvez aussi écouter le PN Cast n°25 dans lequel nous donnons notre avis sur ces jeux !
Pendant le salon de l’E3 à Paris, il y a un titre que j’attendais de prendre en mains avec grande impatience. Quand j’ai pu enfin me mettre à Pikmin 3 j’ai été un peu déconcerté. Loin de me laisser abattre, j’y suis retourné plusieurs fois histoire de bien appréhender le jeu. En tout, c’est bien une heure que j’ai passé dessus ! Voyons de quoi il en retourne...
Pikmin en trois mots
Pour ceux qui ne sauraient pas encore ce qu’est Pikmin, nous allons le rappeler rapidement. Dans la peau d’un capitaine de vaisseau spatial, vous arpentez des terres qui ont tout l’air de jardins géants à la recherche de différents objets. Vous utilisez votre armée de Pikmin, des petites créatures végétales, pour transporter ces objets jusqu’à votre vaisseau. Des monstres sont sur le passage et il faudra lutter contre ces ennemis souvent bien plus grand que vous !
Pas mal de nuances viennent enrichir le tout, à commencer par la nature même des Pikmin que vous obtenez : les rouges ne craignent pas le feu, les bleus peuvent aller dans l’eau, etc. Dans Pikmin 3 deux nouvelles races apparaissent : les Pikmin Rock sont lourds et cassent les structures en cristal et les Pikmin roses peuvent voler. C’est parti pour des niveaux jonchés d’objets, de pièges et de mécanismes !
Si le mode histoire n’était pas disponible, nous avons pu nous attarder sur les modes "Missions" et "Bingo" qui nous ont permis de jouer à deux.
Des missions à gogo !
Le mode mission consiste en une collecte d’objets dans un temps limité. Chaque objet, fruit comme cadavre de monstre, rapporte de l’argent et à la fin de la mission un décompte s’effectue. Au cours de la mission une graduation en haut de l’écran indique le montant à atteindre pour espérer gagner une première médaille. Le temps peut s’ajuster, tout comme votre nombre de Pikmin, avec cinq soldats par défaut. Quoi qu’il en soit, vous découvrez très vite des petits groupes de Pikmin cachés sous les feuilles ou même des palets de couleur qui une fois ramenés au vaisseau en font germer de nouveaux.
Dans le stage "Tropical Forest", vous découvrez les Pikmin Rock après un cruel combat contre une méduse volante. Cette dernière gobe quelques-uns de vos Pikmin rouges ! Il faut vite la tuer avec ceux qui restent sous peine de voir vos petits amis se faire dissoudre à l’intérieur. Une fois sorti de ce mauvais pas vous guidez ces nouveaux Pikmin vers des cristaux renfermant de nouveaux objets. Voilà ce que nous avons eu le temps de faire dans ce premier stage.
Dans le second, "Thirsty Desert", vous pouvez commander trois capitaines et apprendre à gérer des groupes. Vous avez en effet tout intérêt à séparer les commandants pour effectuer des actions en parallèle. Le premier capitaine projette par exemple son compagnon d’aventure (et quelques Pikmin) sur une zone en hauteur. Le second capitaine prend alors le relai pour explorer ce nouvel endroit et vraisemblablement débloquer un passage qui permettra de rallier les équipes.
Une situation type déjà rencontrée dans Pikmin 2 qui permettait de gérer deux personnages. Aujourd’hui ce sont trois équipes à gérer en parallèle, pour de nouvelles situations à appréhender. À noter que lorsqu’on jette un capitaine directement sur des Pikmin en terre, il va les arracher automatiquement. Pratique. Dans le même ordre d’idée, il suffit d’appuyer une fois sur A pour qu’un capitaine arrache tous les Pikmin en terre (et non pas plusieurs fois de suite comme c’était le cas avant).
Dans ce niveau on récupère ainsi les Pikmin Roses. Capables de voler, il peuvent soulever des objets au dessus de l’eau ou encore soulever des morceaux de bambou qui forment les pans d’une porte.
À la fin de la mission un replay est disponible. Il fonctionne comme celui du mini-jeu Mario Chase dans Nintendo Land à savoir un visionnage de l’action sur la carte du monde vue de dessus.
Notre expérience sur ces "missions" restaient de l’exploration de base et on imagine que de nombreux défis feront parti de ce mode de jeu.
Le mode Bingo
Le mode Bingo est dans la lignée directe du mode de compétition qui faisait rage dans Pikmin 2. Là où vous vous battiez comme des chiffonniers dans la version gamecube, vous vous battrez ici en ramassant des objets pour compléter une grille à la manière d’un morpion (le jeu, pas l’insecte !).
L’écran est splité au milieu. Chaque joueur voit sa grille affichée à l’écran et chacune des cases de ces dernières sont occupées par un objet. Votre objectif est de remplir une ligne complète, quelque en soit le sens, même diagonale, pour remporter la victoire.
Sur le terrain il vous faut donc repérer les objets et les ramener à votre vaisseau. Chaque objet étant unique, vous pouvez aussi ramasser les objets qui intéressent l’adversaire pour l’empêcher de compléter sa ligne, surtout si c’est la dernière pièce qui lui manque pour gagner ! De même, si l’autre récupère un objet que vous convoitiez, vous devrez vous résoudre à compléter une autre ligne.
Bien évidement, vous ne vous laissez pas faire et vous combattez avec vos Pikmin pour tuer ceux de l’autre, les jetez sur le capitaine adverse pour le ralentir ou encore sur les objets qu’il était en train de ramener pour les prendre à sa place ! Il vous faut tout simplement balancer plus de Pikmin que lui. Le nombre fait la force !
La question du gameplay
Le gameplay a été lourdement évoqué par Shigeru Miyamaoto lui-même et ses explications nous avaient quelque peu déconcerté. Il est en effet possible de jouer à Pikmin 3 de plusieurs manière : au gamepad, au combo wiimote/nunchuk et aussi au contrôleur classique pro (cette dernière possibilité ne nous ayant pas été offerte sur le salon, on ne s’avancera pas outre mesure).
Nous avons longuement essayé les deux configurations disponibles afin de déterminer laquelle nous convenait le mieux. Elles sont très différentes. Et quand deux joueurs jouent ensemble le gameplay asymétrique souhaité par Nintendo l’est plus que jamais... mais pas dans le bon sens.
Voyons d’abord le gamepad.
Seul, vous pouvez tout à fait ne pas utiliser votre télévision et jouer uniquement sur l’écran tactile. Il ne faut pas par contre s’attendre à jouer du stylet : tout se fait aux sticks et boutons. Nous ne sommes plus dans Nintendo Land. La configuration de boutons sera exactement la même que vous jouiez sur le Gamepad uniquement ou que vous décidiez d’utiliser la télévision avec lui. Vous pouvez switcher entre le gamepad et la télévision en appuyant sur le bouton (-). À ce moment-là, le gamepad affiche la carte du niveau. Il est alors possible de déplacer la map avec votre doigt : sur l’écran de télévision l’image du monde 3D suit vos déplacements. Pratique pour repérer des zones et ce qu’elles contiennent. En bons puristes, nous n’avons pas souhaité nous gâcher le plaisir de la découverte, et avons préféré voir les choses par le déplacement du personnage uniquement.
Voici la configuration du gamepad.
– stick gauche : déplacer le personnage.
– stick droit : bouger la caméra et le curseur (cible où l’on projette les Pikmin) en même temps. On notera qu’il est difficile au début de gérer ces deux éléments à cause d’une très grande sensibilité de ce stick.
– A permet d’arracher les Pikmin de terre et de les jeter.
– B de sauter, une nouveauté dans la série !
– Y permet de changer de capitaine.
– X permet de faire une roulade, là encore une nouveauté ! On imagine que cela permettra au capitaine d’éviter des assauts.
– ZR permet de siffler pour rappeler les Pikmin à vos côtés.
– ZL recentre la caméra devant vous.
– R permet de zoomer dans l’image.
– L ne sert à rien.
– La croix permet de séparer les types de Pikmin.
Voyons maintenant le gameplay à la wiimote et au nunchuk.
C’est assez différent, mais surtout, certaines actions comme le saut ou la roulade, ou encore la fonction de zoom dans l’image, disparaissent complètement ! Et ce n’est pas faute d’avoir essayé les boutons inutilisés !
Voici la configuration du combo wiimote/nunchuk.
– Comme il n’y a qu’un seul stick (celui du nunchuk) celui-ci permet de diriger le personnage et de rediriger la caméra en même temps. Elle se réajuste progressivement dans le sens où vous allez. C’est assez déconcertant au début et puis finalement cela s’avère très pratique !
– A permet toujours d’arracher les Pikmin et de les jeter.
– La touche 1 sur la Wiimote de changer de capitaine.
– La gachette B de la wiimote permet de siffler pour rappeler les Pikmin à vos côtés.
– La touche Z du Nunchuk recentre la caméra devant vous.
– La touche C du Nunchuk permet de séparer les types de Pikmin.
Mais le gros atout de cette configuration est la wiimote elle-même. Sa capacité de pointage permet de décider exactement où l’on veut placer le curseur pour jeter ses Pikmin. Elle offre un grand confort d’utilisation.
Nintendo a été obligé d’adapter le gameplay du jeu à ses deux manettes du simple fait que les deux joueurs utilisent les mêmes options. Comme on l’a vu, deux nouvelles actions (le saut et la roulade) et le zoom ne sont pas disponible pour le joueur utilisant la wiimote. Nous ne pouvons pas dire si cela est dérangeant ou si cela sera modifié dans le version finale. Il est certain que le joueur solitaire ne possédant qu’un gamepad pourra jouer quoi qu’il arrive.
À défaut d’avoir pu l’essayer sur le salon, nous ne savons pas, à l’étude de l’image ci-dessus, s’il est possible de jouer à deux ou plus avec des wiimotes et un gamepad, ou s’il est possible de jouer uniquement avec des wiimote et de laisser le gamepad de côté pour servir de carte. Une chose est certaine : tout ceci est complexe et on comprend que Shigeru Miyamoto ait eu du mal à nous expliquer tout ça !
On note la disparition de la possibilité de déplacer ses troupes indépendamment de son personnage, comme c’était le cas sur les deux premiers épisodes. C’était avec le stick jaune de la manette gamecube et une petite musique militaire jouait alors. C’était pratique pour amener sa horde sur un objet ou un cadavre. Les Pikmin s’en saisissaient alors automatiquement pour les amener au vaisseau. Du fait de la disparition de cette fonctionnalité, nous sommes maintenant obligés de jeter les uns après les autres les Pikmin sur chaque objet que l’on souhaite porter ou ennemi que l’on veut attaquer. Même si les Pikmin prennent parfois des initiatives s’ils sont prêts d’un objet, son absence est décevante et on est bien obligé de faire sans.
Et la HD dans tout ça ?
L’apport de la HD rend plus lisible l’action et offre un champ de visibilité plus grand que dans les anciens jeux. C’est très agréable.
De par son design Pikmin 3 est beau, c’est une chose. Mais pour le reste nous espérons que les autres niveaux sont plus ambitieux graphiquement car sur pièces les deux niveaux parcourus n’avaient rien d’impressionnant, même dans le style particulier de la série. Le développement de Pikmin 3 commencé sur Wii se fait franchement sentir. Cela n’altère pas le plaisir du jeu mais il serait dommage que Nintendo n’exploite pas les capacités de sa machine, d’autant que la série a de très belles choses à montrer !
Conclusion
Très attendu, Pikmin offrira assurément un challenge de qualité, riche et très amusant grâce à ses différents modes de jeu, que ce soit en solo ou en multi. Disque inséré, il sera alors temps de choisir la configuration de manette préférée entre le Gamepad et le combo Wiimote/Nunchuk, selon sa sensibilité et son équipement. Il ne reste plus qu’à attendre la sortie du titre le 26 juillet prochain. My body is ready.
Un peu de teasing pour un projet à venir !
Depuis quelques semaines je travaille sur un projet que j’ai hâte de vous dévoiler. En attendant, et pour vous mettre dans le bain, vous pouvez relire les nombreux articles sur les consoles qui ont bercé mon adolescence comme la Master System, la Megadrive ou la Nintendo 64, ou encore des sagas comme Sonic the Hedgehog !
Ce projet est aussi pour moi l’occasion de ressortir les consoles, le tout en piaffant de bonheur en lisant le dernier bouquin de Florent Gorges "Nos meilleurs souvenirs jeux-vidéo 8/16-bits" que vous pouvez commander sur le site de Omake Books !
On vous donne rendez-vous très bientôt !
Non, pas d’article sur la Game Gear, la console portable de SEGA, vu que je n’ai jamais possédé la machine et que je n’en ai jamais eu l’intention. Il faut rappeler que la console avait un écran couleur qui était difficilement lisible, consommait des piles à la chaine et était proposée à un prix assez élevé. C’est sans compter que si on avait une Master System elle ne servait pas à grand chose car, à part de rares exclues, elle disposait de jeux tout droits tirés du catalogue de la machine de salon.
SEGA avait sorti l’année dernière sur l’eshop de la 3DS quelques titres à la qualité discutable, proposant les médiocres Sonic Blast et Sonic Labyrinth au lieu des Sonic "canoniques". Erreur réparée aujourd’hui avec le premier Sonic the Hedgehog, mais surtout les RPG de la machine, qui étaient pour ainsi dire les seules exclues qui me faisaient de l’oeil à l’époque.
Est donc sorti Shining Force : The Sword of Hajya et cette semaine on aura Defenders of Oasis !
Shining Force : The Sword of Hajya est dans la veine des deux Shining Force sortis sur Megadrive. Il s’agit d’un tactical RPG (comme Fire Emblem). Il est vraiment excellent.
Defenders of Oasis est un pur RPG aventure exclusif à la machine. J’ai hâte de voir de quoi il en retourne.
À noter que les jeux rendent vraiment bien sur la 3DS et que pour rien au monde je ne retournerais sur la machine d’origine pour y jouer ! Je suis contre le dématérialisé, mais quand il s’agit de "vieux" jeux à tout petit prix sur des machines que je ne possède pas, dans ce cas je ne dis pas non !
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