Dernier ajout : 15 décembre.
Resident Evil renait de ses cendres dans une version remasterisée spécialement pour le gamecube. Des graphismes sublimes, une quête allongée, c’est avec un grand plaisir que je me plonge enfin dans cette aventure. Oui, car il faut savoir que j’avais essayé la version originelle sur playstation, mais qu’arrivé aux chiens qui surgissent des fenêtres j’avais crié tout ce que je savais, et posé la manette en jurant qu’on ne m’y prendrait plus. Aujourd’hui ça va ! ;-)
Cela fait déjà quelques mois que Sonic est passé chez Nintendo, on ne voudrait pas jouer les naïfs, mais bon, ça fait quelque chose de voir Mario et Sonic, les anciens frères ennemis, main dans la main !
Voici sur Gamecube une adaptation améliorée du second Sonic développé à l’origine sur la feux Dreamcast de SEGA à l’occasion des dix ans de sa mascotte (qui est d’ailleurs mon personnage de jeu-vidéo préféré). Je n’avais pas eu l’occasion de jouer à Sonic sur Dreamcast, et en fervant admirateur des versions 2D sur Megadrive, je n’avais jamais joué à un Sonic... tout en 3D !
Du coup, la première chose qui frappe, c’est de déambuler dans de la 3D. Habitué aux Mario 64 ou autre Zelda Ocarina of time, j’ai été dans un premier temps très géné par le choix des angles de caméra. Ils sont gérés par le jeu mais à aucun moment il n’est possible, par simple pression d’un bouton (genre C jaune !), de regarder autour de soi. On est donc obligé d’aller là où la caméra l’indique, et si vous voulez aller autre part, c’est possible, mais à l’aveuglette.
Sonic avance vers nous... sans savoir où il va !
Un camion tente de vous écraser : on fonce !!
Contrairement à un Mario, dont la lenteur est propice à la recherche minutieuse des zones bonus, un Sonic se veut speed, fun. La réputation légendaire de la vélocité du hérisson bleu n’est plus à refaire et cette version bat tous les records ! Vous pouvez ainsi faire le jeu au pas, mais tout est prévu pour privilégier le pas de course !
Sautant directement de la cinématique (ces dernières reprennent le plus souvent le moteur du jeu mais font aussi appel à de superbes images de synthèse) à la première phase du jeu, voilà Sonic dévalant en surf le long des rues d’une ville cotière. Après avoir parcouru le niveau à vitesse grand V, le voilà poursuivi par un camion gigantesque voulant l’écraser !
Phases de Shoot avec Tails
Shadow, le mystérieux rival de Sonic
Impossible de souffler, vous découvrez que le jeu ne se résume pas qu’à de simples séquences de plateformes speed ! Elles s’alternent avec des séquences de shoot’em up avec Tails dans son robot et d’autres d’action-recherche avec Knuckles (l’échidna rouge).
Dans ces dernières, le but est de trouver les 3 fragments d’une émeraude Chao à l’aide d’un radar de proximité. Elles sont dissimulées dans un niveau d’envergure gigantesque, ce qui est d’autant plus intéressant que les mouvements de Knuckles (voler/planer, escalader, fouiller le sol) lui permettent d’explorer les 3 dimensions. Un challenge ardu qui prend parfois jusqu’à une demi-heure, c’est presque un peu trop !
Une de mes grandes attentes concernant le jeu était bien sûr de savoir si j’allais retrouver l’esprit des jeux Megadrive. Car si l’on retrouve les anneaux source d’énergie, les télés bonus, les bumpers rouges étoilés et quelques rares ennemis issus de précédentes versions, force est de constater que le jeu a bien évolué depuis. Une grande place est donnée à la mise en scène du scénario et au passage les personnages ont gagné une voix. Cela surprend au début mais l’on s’habitue assez vite aux nuances américaines (mais pas japonaises qui n’ont pas d’intonations caractéristiques). De même, les musiques n’ont plus rien à voir avec les mélodies synthétiques d’antan mais font appel à de véritables groupes musicaux. Le choix peut ne pas plaire, j’avoue ne pas être fan, même si la musique du premier niveau m’amuse beaucoup et je me prends à fredonner "escape from the city" !
Nous l’avons vu, les modes de jeu ont évolué. Les niveaux de Sonic, totalement renversants, sont les plus funs à jouer et l’on regrette presque d’avoir à faire les niveaux de Tails, trop bourrins, voir ceux de Knukles, trop longs.
D’autre part, le mode deux joueurs m’a semblé bien inintéressant. Que ce soit une course en surf, en kart ou une recherche d’objet, le fun n’est pas suffisant, gâché en plus par un écrasement des perspectives. Ce n’est pas de l’écran splitté Sonic 2 Megadrive (1992) mais presque !
Non, ce qui semble plus déjà intéressant est de pouvoir rejouer à volonté, et à deux, un niveau déjà réalisé, pour le fun, ou pour le plaisir d’améliorer ses statistiques.
Chao sur Sonic Advance GBA
Les épreuves des Chaos
Dans chaque niveau peut être trouvée la clef du Jardin des Chaos. Un chao est une petite bestiole toute mignonne dont il faut s’occuper. Ca ne sert à rien si ce n’est à se reposer l’esprit entre deux niveaux d’action intense. Les bonus récoltés dans les niveaux permettront aux chaos d’évoluer. Des petits jeux comme une course à la nage ou un combat ne semblent pas aussi intéressant que ça aurait pu l’être : dans ces phases vous ne contrôlez pas le Chao, tout se fait automatiquement. Autant dire que ça n’a aucun intérêt. Ce qui est plutôt décevant pour les curieux qui, comme moi, avaient boosté le Chao délivré dans le jeu Sonic Advance et qui lorsqu’ils le téléchargent sur Gamecube (au moyen d’un câble à acheter en supplément), découvrent que ça n’a aucun intérêt...
Pour conclure, je dirai que nous avons affaire à un jeu très complet. Il propose de nombreuses façons de jouer, certaines plus intéressantes que d’autres. Pour ma part je retiendrais les séquences hallucinées de Sonic que le passage à la 3D a rendues excessivement jouissives. Vous n’avez qu’à faire la jungle pour vous en rendre compte !
RYoGA 2002
Réalisé le 14 septembre 2001, cet article montre quels espoirs je plaçais alors dans les jeux annoncés sur la console de Nintendo :
Bon on relèvera quelques erreurs : le gameboy advance ne servait vraiment pas de manette à part entière. Mais il y a eu beaucoup de communication entre les compatibilités GC-GBA, qui au final ne fut exploitée que pour une vingtaine de jeux (dont le radar sur Zelda TWW, combis et images sur Metroid Prime/fusion, etc). Ensuite le casting de Smash Bros était plus du désir que de la réalité (quoique on n’eut pas à se plaindre !)
Sinon le grand plaisir était de retrouver Sega (qui fut productif), Capcom avec Resident Evil (qui allait annoncer des exclus... qui se limitèrent dans le temps) ou encore Square avec Final Fantasy (même si Crystal Chronicles fut décevant).
On assistera à l’abandon de Rare, puis de Factor 5.
En conclusion le Gamecube faisait beaucoup rêver, fit beaucoup de promesses (et toujours les mêmes : nintendo va s’ouvrir aux éditeurs tiers, révolutionner le gameplay, ce qui est leur leitmotiv de campagne aujourd’hui encore avec la Révolution/wii)... s’est embarquée dans des jeux à la réalisation colossale, avec plus ou moins de succès... et déçu beaucoup... La console proposa un F-Zéro, des kongas, deux jeux de rôle attendus, quelques autres surprises, mais fut quand même largement abandonnée, notamment au profit de la Nintendo DS, ce qui, mine de rien, fut bien dommage.
Dream On est un fanzine paru entre 1998 et 2000 dans lequel est paru L’École des héros, la base de Sentaï School.
Numéros 0-1-2-3-6-7-8x2
Majora’s Mask est un Zelda, qui comme Zelda 2 sur NES en son temps, divise les joueurs. La principale chose qui lui est reprochée est son système de sauvegarde qui oblige le joueur à terminer une section du jeu (aller vers le donjon, donjon, retour du donjon) avant de pouvoir sauvegarder... et remonter le temps des trois jours sur lesquels se passe l’histoire. On perd alors rubis et franfreluches mais pas armes et pouvoirs acquis. De fait, Majora’s Mask est un jeu exigeant. Oui il exige que le joueur y soit concentré et se plonge dans l’aventure. On ne joue pas à MM pour se détendre en jouant dix minutes ! En effet, et c’est là que le titre révèle sa grandeur, c’est qu’il vous immerge dans un univers comme rarement un jeu ne l’a fait.
MM vous oblige à observer cet univers sous toutes ses coutures pendant les 72 heures qui se déroulent inlassablement jusqu’à ce que vous en ayez résolu tous les mystères. La grande force de Majora’s Mask tient dans son ambiance superbe, mélange époustoufflant de naiveté et de glauquitude(tm), dans le caractère de ses personnages, et dans la montée d’adrénaline qui vous prend alors que vous vous rendez compte que ce qui vous attend à la fin de ces 72 heures n’est autre que... la fin du monde ! Une lune démoniaque s’approchant de plus en plus de vous ! Pour l’ensemble, mais aussi pour ces heures sublimes, Majora’s Mask n’est rien d’autre qu’un chef-d’oeuvre !
- Voir ma vidéo de Zelda Majora’s Mask (2016)
Il est de ces jeux dont on ne sait rien, que l’on prend dans son cabat de Nice TNL par pure curiosité et qui deviennent votre jeu de chevet (pour la vie ?). Smash Brothers est de ceux là. S’il ne devait en rester qu’un ce serait celui-là. Une console, deux manettes, un Gasp, et c’est parti pour des heures de folies, de matchs dantesques Ness VS Pikachu où chacun essaie de varier sa tactique continuellement, où le jeu fait fusion avec les veines du joueur et où les neurones se connectent dans les membres des petits personnages rondouillards qui alimentent le titre.
Car c’est véritablement ça qui pour moi fait la force de ce jeu, et qui ne fera sans doute pas autant d’effet à une autre personne : c’est la capacité de me fondre littéralement avec les personnages. Alors coup de chance ou maniabilité ultime ? Sans doute les deux et tant mieux pour moi, j’ai trouvé mon jeu culte.
Gasp et Lionel se livrent une lutte sans merci.
Ma vidéo de gameplay de Super Smash Bros (2014) !
Que fait RYoGA alors qu’il est en train de faire de la figuration pour une pub tournée dans le cadre de son école ?
Il joue à pokémon pour tuer le temps bien sûr !
Pokémon, superbe jeu d’aventure au concept novateur, envahit ma vie (et ce pour les prochaines années à venir). J’y joue alors n’importe où, en cours aussi. Il rejoint Tetris et Zelda au panthéon des meilleurs jeux gameboy !
Player One est le magazine de Jeux-vidéo, qui au milieu des COnsole +, Joypad, Megaforce, Super Power, Banzaï ou autres Supersonic, avait ma préférence. Il y avait un esprit extraordinaire, avec l’époque de Télévisator 2 ou encore l’émission sur MCM. Les hors séries étaient aussi exceptionnels. Moi j’vous dis mon bon monsieur, c’était l’bon temps !
J’en aurais presque pleuré quand le mag s’est éteint en janvier 2000 pour une sombre histoire d’attaque en justice pour des lunettes cadeau bonus non officialisées par la loi, ce qui leur a été fatal.
On retrouve les auteurs de Player One dans le Magazine Nintendo officiel, et dans la nature.
Ma collection de Player One :
Et dans le dernier Player :
J’ai gagné Wipeout 3 sur playstation, le problème c’est que je n’avais pas de playstation mais une N64. Comme à l’époque il n’y avait pas de jeu N64 qui me tentait, j’avais mis Final Fantasy 8, le jeu du moment. Mais ils ont eu ce qu’ils ont eu ! (j’aurais peut-être même acheté la PS si j’avais gagné FF8 !).
Finalement J’ai donné le wipeout à un pote.
Tout comme Mario et Metroid, voilà une saga mythique qui a parfaitement réussi son passage à la 3D. Tous les éléments de Zelda 3 recyclés, remastérisés, transcendés, pour nous livrer une aventure épique, hyppique aussi (hum), à travers les contrées d’Hyrule gorgées de secrets, et à travers le temps. Un chef d’oeuvre total qui à travers notre souvenir franchira les portes du temps...
Je me souviens l’avoir pris un vendredi après-midi, et ne pas l’avoir lâché avant le samedi midi. Puis le refaire a toujours été un grand plaisir.
- Voir ma vidéo de Zelda Ocarina of time (2016)
Plan paru dans le player one de juillet-août 1996 :
Pour la petite histoire j’avais loué le Megaman X2 un week-end pour avoir un jeu récent à décortiquer, ce que j’ai fait pendant un week-end ! j’ai gagné Donkey Kong Country 2, j’étais TROP heureux !
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