Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Dans la famille Four Swords, voici The Legend of Zelda : Tri Force Heroes ! Héritière des versions GameCube et Game Boy Advance, cette toute nouvelle aventure souffle un vent de fraîcheur sur la saga et nous entraîne dans un monde coloré où trois Link vont devoir faire la différence !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
Au royaume d’Estoffe, tout le monde est accro à la mode et cherche à se vêtir de la plus belle manière. La princesse Mousseline, la plus belle de toutes, est l’objet de la jalousie de la Sorcière des contrées maudites. Cette dernière envoie un colis piégé à la Princesse qui se voit obligée de porter un accoutrement grotesque. Elle s’enferme dans sa chambre, refusant de voir qui que ce soit. La rumeur se propage : tous les gens élégants disparaîtraient. Le royaume sombre dans la torpeur !
C’est sur une musique quelque peu baroque et un ton cocasse que débute cette étrange histoire. Le Royaume est à la recherche de nouveaux héros "Totem", et cela tombe bien, avec vos oreilles pointues et vos rouflaquettes touffues, vous êtes là !
Au pays des hipsters
Dès votre arrivée, un jeune garçon qui a repéré que vous correspondiez au profil type de héros (la mèche de côté, ça ne pardonne pas), vous indique la direction de la boutique d’habits de Madame la Couturière. Dans ce pays, on ne saurait partir à l’aventure sans le bon équipement vestimentaire ! Sur ces entrefaites, nous ne pouvons résister à faire un tour du village. Notre Link dispose déjà d’une épée et nous nous ruons sur les premiers buissons alentours, qui contiennent déjà quelques rubis. La musique a quelques résonances italiennes qui ne sont pas pour déplaire. Le moteur du jeu est bien celui de A Link Between Worlds. La 3D relief met en valeur les bâtiments aux couleurs chatoyantes. Au sud du village, un garde nous empêche de sortir. Qu’y a-t-il à l’extérieur ? On ne le saura pas immédiatement.
Revenant sur nos pas, nous découvrons une fontaine au centre. Elle permet de sauvegarder la partie. Un homme au chapeau élégant et à la barbe rousse nous en apprend plus sur la légende des héros Totems. La fontaine représente en effet trois héros qui se portent les uns les autres, celui tout en haut brandissant une épée. Les héros Totems auraient sauvé le royaume à ses heures sombres.
La boutique de Madame "M" la couturière est chaleureuse. La bande-son chantée à l’intérieur de la boutique est amusante. Madame elle-même, avec son look improbable, vous accueille par quelques vocalises ! Elle vous rappelle que la mode est plus importante que tout et se dit prête à vous aider à partir à l’aventure dans de bonnes conditions. Il faut dire que les héros qui disparaissent du royaume ne l’aident pas dans ses affaires. Sans oublier votre look piteux qui l’oblige à faire quelque chose. Elle veut néanmoins s’assurer que nous sommes un vrai héros et nous invite à rencontrer le général Gomina au château. Séduit par nos rouflaquettes, ce dernier valide notre statut de héros et nous confie des matériaux à remettre à la couturière.
Les fils d’étoffe obtenus permettent de confectionner une tunique de héros. C’est l’occasion de découvrir le catalogue de la boutique : moyennant rubis et éléments à récupérer sur des ennemis, vous pourrez acheter différentes tuniques aux attributs très spéciaux. Par exemple, la "Bombinaison" augmente la puissance des bombes. La tenue Kokiri permet de décocher trois flèches à la fois, et ainsi de suite. Mais pour l’instant vous êtes fauché. Il faudra donc repasser !
Dans le village, vous trouvez également une boutique itinérante, une boutique de jeu de coffres aux trésors et une autre qui vous permet d’envoyer des photos sur Miiverse.
Le château, hub vers les contrées maléfiques
Le général Gomina est bien content de vous retrouver en costume de héros. Il vous explique le fonctionnement des équipes envoyées dans les contrées maléfiques à la poursuite de la sorcière. Elles doivent impérativement être composées de trois membres. Et c’est là que le mode multijoueur de Tri Force Heroes se dévoile. Depuis le hall du château (dont la salle du trône est dans un premier temps inaccessible), deux portes, chacune accueillant les différents modes de jeu.
Une première porte à gauche affiche trois avatars de joueurs sur son paillasson. Elle donne accès aux modes multijoueurs, en ligne, local et téléchargement.
Le mode en ligne utilise la connexion Internet pour trouver des compagnons d’aventure.
Le mode multijoueurs local permet à trois amis de se retrouver et jouer ensemble. Il faut que chacun ait sa console et sa cartouche de jeu.
Enfin, le mode téléchargement autorise des joueurs sans cartouche de jeu à rejoindre une expédition. Seulement ils ne seront pas meneur de l’équipe. Espérons qu’ils ne seront pas trop vexés et qu’ils ne commenceront pas à jeter les autres joueurs dans le vide pour un rien (cela risque d’arriver souvent en local, du fait que l’on connaît les personnes avec lesquelles on joue).
Nous prédisons que le mode local sera une grande attraction des futures soirées multijoueurs !
Une deuxième porte à droite n’a qu’un seul avatar sur son tapis. Elle renferme la salle des pantins et permet de partir seul à l’aventure. Enfin, presque seul, car vous serez accompagné de deux pantins qui peuvent devenir les réceptacles de votre âme. En gros, vous pouvez passer à tout moment d’un pantin à un autre par simple pression de son avatar sur l’écran tactile. Passer d’un Link vert à un autre Link bleu ou rouge selon les situations et les mécanismes des donjons est le concept du jeu solo. Nous y reviendrons.
Dans le sous-sol du hall du château se trouve également une arène où l’on pourra affronter un ou deux joueurs. Les affrontements s’effectuent par le biais de la communication sans fil et permettent de rencontrer des joueurs inconnus ou amis.
Chacune de ces antichambres deviennent de véritables salles d’attente dès lors qu’il s’agit de recruter des héros en ligne.
Heureusement quelques amusements interviennent pour faire passer le temps. En dehors des quelques émoticônes basiques pour établir un début de contact avec vos interlocuteurs, il est possible de faire tomber un ballon surprise en rentrant à toute vitesse dans les murs. Plus vous frappez le ballon qui rebondit à chaque coup, plus vous obtenez de rubis, en plus de faire jouer les différentes notes successives d’un des grands thèmes musical de la saga Zelda. Les réorchestrations sont d’ailleurs absolument sublimes. Essayez d’ailleurs de battre notre record de coups : 185 !
Après avoir trouvé trois compagnons en ligne ou avoir été affublé de deux pantins dans le mode solo, vous êtes projeté vers une première zone des contrées maléfiques. Au départ, seule la forêt est accessible, mais d’autres endroits se débloquent par la suite.
Trois pour le prix d’un
Chaque région est composée de différents niveaux. La forêt propose ainsi quatre zones : la Forêt Mojo, la Caverne électrique, le Fort moblin et le Temple de la Forêt. Une zone offre la possibilité de recueillir des matériaux différents pour la conception de ses habits. On retourne donc faire un niveau en fonction de ses besoins. Une fois un monde terminé, un mode défi se débloque et propose des règles de jeu bien précises. Ce sera plus dur, mais les récompenses seront plus grandes !
Si en mode multijoueurs chacun des trois joueurs contrôle un Link, en mode solo nous contrôlons un Link et ses deux pantins. Une simple pression sur l’écran tactile du bouton coloré de chaque Link permet de passer de l’un à l’autre, l’âme de Link naviguant d’un avatar à un autre.
Dans la première zone, vous prenez le contrôle successif des trois Link pour les faire descendre une butte puis récupérer l’arme du niveau, un arc. Le Link que vous contrôlez peut saisir un pantin (la musique se voit alors accompagnée de chœurs supplémentaires, c’est du meilleur effet) pour le projeter sur une hauteur. Mais le troisième Link peut alors saisir les deux autres, ce qui fait un beau totem de héros ! Ici il suffit dans un premier temps de jeter successivement les Link vers des boutons plus ou moins élevés. Le Link du milieu jette celui du sommet vers l’interrupteur le plus en hauteur. La porte vers la Triforce au sol s’ouvre et vous pouvez passer à la portion suivante du niveau.
La mécanique des trois Link n’est pas toujours évidente à maîtriser (heureusement les mélodies changent en fonction de l’activité ou inactivité de votre groupe) mais sans doute est-ce parce qu’elle réclame une gymnastique à laquelle votre cerveau n’est pas habitué ! De nombreux raccourcis de gameplay sont les bienvenus comme la possibilité de se laisser tomber directement sur les épaules d’un autre ou encore de dégainer l’épée du Link tout en haut tout en marchant avec celui du bas.
La zone suivante voit nos héros combattre des blobs verts situés à différents étages. Vous pouvez soit projeter les Link pour les occire, soit rester sur les épaules d’un compagnon pour les atteindre. La dernière zone du niveau vous voit affronter un boss dont le point faible change d’étage au cours de l’affrontement. Vous savez ce qu’il vous reste à faire !
Certaines zones sont par la suite difficiles à passer tout seul. Elles nécessitent la réactivité de trois personnes réelles car il devient impossible de jongler assez rapidement entre les trois pantins. Il est possible de zapper un niveau, en échange d’une vie sur les trois que l’on possède au départ.
Des messages apparaissent en plein milieu de l’écran lorsque Link ramasse un cœur ou des rubis. Inutiles en mode solo, ces messages renforcent la cohésion de groupe qui doit mettre ses cœurs en commun pour survivre !
Premières expériences du mode multijoueurs en ligne
Nous avons réussi à rassembler trois joueurs et faire quelques missions en ligne. Ce n’était pas une mince affaire car, comme pour Splatoon au début d’année, les joueurs en ligne ne font pas foule avant la sortie officielle. Il y aura évidemment beaucoup de joueurs à la sortie du jeu et ce pendant quelques mois... Et puis après ? Quand les serveurs de la 3DS fermeront, vous devrez vous contenter du solo et du local. Enfin, nous n’en sommes pas encore là !
Le fait de ne pas pouvoir parler avec vos coéquipiers vous oblige à leur faire confiance, eux et leur intelligence, pour pouvoir progresser en fonction des puzzles qui se présentent. Auquel cas quelque chose échapperait à l’un d’entre vous, les émoticônes sont là pour coordonner les actions, appeler les autres ou tout simplement se féliciter ou s’encourager ! Il suffit de tapoter les icônes affichées sur l’écran tactile. Si vous le faites plusieurs fois d’affilée, elle grossissent, grossissent ! De quoi faire monter l’adrénaline !
L’action à trois n’est pas toujours facile et il y a parfois beaucoup d’informations à l’écran. Ce n’est pas toujours lisible, entre les ennemis et les informations textuelles. Mais on s’en sort toujours. En tous cas il faut le faire avec les trois vies affichées au compteur.
Chaque zone finale offre au joueur un item pour confectionner un futur costume. Vous pouvez d’ailleurs consulter certains de ces costumes dans notre précédente news.
À noter qu’à l’instar d’un jeu Pokémon, il n’y a qu’un seul slot de sauvegarde pour le jeu.
Le titre est clairement orienté multijoueurs. S’il est vrai que les parties que nous avons pu faire en local ou en multi sont amusantes, elles peuvent parfois être un peu brouillonnes en multi ou frustrantes en solo. Elles respectent certes les mécaniques des donjons de la série Zelda. Mais passé la présentation et la découverte du joli petit village, l’univers de ce Zelda privé d’overworld parait bien fade. En effet, la porte sud ne se révèle être qu’une porte de sortie vers les menus du jeu. Ce ne sera qu’un village, un château et des salles vers des contrées séparées. Une fois la pilule avalée, il faut bien faire avec ça et partir à la découverte de ces contrées et donjons qui ont été pensés pour le multijoueurs. De nombreux objets et costumes sont encore à essayer !
Multijoueur à valeur augmentée, The Legend of Zelda : Tri Force Heroes est une nouvelle façon de jouer l’univers de Zelda, à mi-chemin entre un Four Swords et les donjons de ALBW. Le temps de parcourir les contrées maléfiques et nous vous dirons si le royaume d’Estoffe vaut la peine de se fendre les cheveux en quatre (enfin, en trois) !
Après Ecco, Shinobi III et Streets of Rage, voici mes tests des nouveaux jeux adaptés en 3D sur la Console Virtuelle de la 3DS !
Le test de 3D Streets of Rage 2 sur PN !
Le test de 3D Gunstar Heroes sur PN !
En attendant 3D Sonic 2 !
Chibi-Robo ! Zip Lash ! était présent lui-aussi à l’événement parisien post-E3 organisé par Nintendo. L’occasion de découvrir ce jeu annoncé récemment et d’en retirer une très bonne expérience !
Premières impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Chibi-Robo est apparu dans plusieurs jeux d’aventure en 3D sur les différentes consoles de Nintendo depuis la Gamecube. Le petit robot miniature, dépendant des prises électriques de la maison, passe son temps à aspirer la poussière et récurer les coins. Le dernier épisode en date, Chibi-Robo ! Let’s go ! Photo ! sur Nintendo 3DS utilisait les fonctionnalités de réalité augmentée avec l’appareil photo de la console.
New Chibi Robo !
Avec Zip Lash, la série s’oriente vers le jeu de plateformes en 2D à la Super Mario Bros. Laissant l’exploration et les missions domestiques, le jeu devient une succession de niveaux rapides et fun. Chibi-Robo est très agile : il peut sauter, faire des roulades, et utiliser sa prise électrique comme un lasso qu’il va lancer devant lui, en hauteur ou en diagonale. Les différents ennemis sont insensibles aux sauts mais craignent l’arme de notre charmant robot.
Tout le gameplay s’articule ainsi autour de ce lasso dont les capacités vont améliorer avec le temps. Deux boutons servent à le lancer, l’un à faible distance et puissance pour les combats au corps-à-corps et petits blocs, l’autre pour les lancers éloignés, les gros blocs et surtout pour s’accrocher à différentes prises. Les prises oranges permettent de s’accrocher et se tracter. Quant aux bleues, elles servent à rediriger le lasso vers d’autres orientations, parfois très alambiquées.
Chibi-Robo est une machine fonctionnant à l’électricité et sa batterie diminue sans cesse. De là un décompte qui pourrait s’apparenter au chrono des Super Mario. Il baisse rapidement mais démarre dans les premiers niveaux à un score élevé : il y a donc peu de chances de tomber à court, même si Chibi vient à perdre de l’énergie suite à une collision avec un ennemi. Il est possible de recharger entièrement sa batterie en se connectant à une prise-interrupteur.
De nombreux objets sont à ramasser dans le niveau. Tout d’abord des pièces qui permettent d’acheter des items d’améliorations entre les niveaux. Des bonbons, au nombre de trois, sont à collecter et à offrir à l’avion Toby pour avoir accès à des niveaux bonus. Trois petits robots enfin sont à secourir dans chaque niveau, mais attention à ne pas les détruire malencontreusement avec votre lasso ! Les petites pastilles bleues qui tombent des blocs et ennemis servent à améliorer la puissance de votre lasso.
Des niveaux variés !
Nous avons pu essayer cinq niveaux lors de cette session de démo. Dans le premier, Chibi-Robo s’échappe de l’usine où il a été fabriqué. L’occasion de découvrir les robots ennemis et de se familiariser avec les différentes possibilités du lasso.
Arrivé dans un jardin, Chibi-Robo doit apprendre à concentrer l’énergie de son lasso pour atteindre des prises situées en hauteur. Dans une zone de montagnes Alpilles, il branche sa prise dans un interrupteur rouge qui lui confère une invisibilité temporaire. En feu, il s’avère capable de détruire certains murs de métal en les faisant fondre. Le pouvoir est limité en temps, ce qui nous oblige à revenir en arrière pour recharger la prise.
Le quatrième niveau change les habitudes avec une course où Chibi se sert de son câble pour se faire tracter en ski nautique. Il est possible de se déplacer sur trois rails (haut-milieu-bas) selon les obstacles ou tremplins qui se présentent. Là, le niveau de la batterie se vide à toute vitesse et il est impératif de ramasser les amulettes d’énergie qui se présentent. Une séquence très fun !
Le dernier niveau est un affrontement de boss. Un kangourou métallique saute sur vous et il vous faut viser différentes partie de son corps en deux temps.
Nous n’avons pas pu utiliser l’amiibo Chibi-Robo (pourtant disponible en présentation sur le salon). Il débloque des pouvoirs amplifiés pour le personnage.
Conclusion
Chibi-Robo est un jeu de plateformes classique mais ses idées et son ambiance nous ont totalement séduit. On attend donc avec impatience le jeu prévu pour novembre sur Nintendo 3DS !
Version finale du jeu : La preview proposait quelques uns des niveaux les plus dynamiques du jeu. Or il s’avère que pour la version finale, les niveaux s’étalent et recyclent jusqu’à plus finir, rendant l’ensemble particulièrement indigeste. Une grosse déception !
On le sait, les premiers retours du nouveau Star Fox n’ont pas été tendres, que ce soit d’un point de vue technique ou même de sa prise en mains. Nous ne voulions pas nous laisser abattre et il nous a fallu du temps pour dompter la bête !
Premières impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Absent au bataillon depuis 2007 et Star Fox Command sur Nintendo DS, Star Fox fait son grand retour sur consoles Nintendo ! Autant dire que l’on avait hâte de le tester, malgré les premiers retours mitigés de Los Angeles.
GamePad au rapport
Afin de justifier un nouvel opus sur Wii U, les équipes de Miyamoto se sont demandé comment utiliser les deux écrans disponibles, sans utiliser cette fois le GamePad comme simple carte de navigation. De ce brainstorming incroyable a été retenu l’idée de nous offrir deux points de vue : celui de notre vaisseau à la troisième personne sur la télévision et celui de l’intérieur du cockpit sur le GamePad.
L’idée n’est pas mauvaise en soi, d’autant qu’il est possible d’une simple pression du bouton (-) du GamePad d’alterner les deux vues sur l’écran de son choix. Il semble néanmoins assez compliqué de gérer les deux écrans en même temps dans le feu de l’action. Nous n’avons que rarement le temps de passer d’un écran à l’autre de manière satisfaisante sans avoir l’impression de rater quelque chose ailleurs, ce qu, n’est en fait qu’une fausse appréciation puisque l’on voit la même chose la plupart du temps. On se contente donc de rester sur une des deux vues en oubliant l’autre.
Non, là où le deuxième point de vue devient nécessaire c’est le moment où l’Arwing à la troisième personne devient, pour les raisons d’une cinématique, hors de contrôle. Passées les quelques secondes nécessaires pour comprendre que l’on est en mode cinéma (le jeu changeant alors très légèrement d’angle de caméra), on se rabat sur l’écran du GamePad pour continuer à shooter ce que l’on peut. En l’état, ce choix de réalisation reste assez hasardeux, d’autant que le gameplay n’est pas là non plus pour nous aider.
Fox, try to do a barrel roll !
En plus de devoir se faire à des choix de conception déroutants, il faut aussi se familiariser avec le gameplay du titre qui est, disons-le, assez compliqué. Nous retrouvons pourtant tous les mouvements familiers de l’Arwing.
Le stick gauche permet de déplacer le vaisseau. Il s’avère étonnamment sensible. Tirer s’effectue avec la gâchette ZL. Pour le reste, le placement pas très intuitif des touches nous oblige à nous y reprendre à plusieurs fois. Le stick droit orienté vers le haut nous fait accélérer, et vers le bas nous fait ralentir. Deux rapides pressions du stick droit vers la gauche ou la droite nous font faire un tonneau dans ce sens. Quant aux boutons, X nous fait faire un looping à 360° et B un looping qui continue dans la direction opposée. A enfin nous transforme en véhicule secondaire, à savoir ici le "poulet". Celui-ci peut s’envoler un bref instant sur place par pression haut du stick droit.
Les premiers essais sont complètement chaotiques. Nous ne nous sommes pas laissé abattre et avons refait les missions jusqu’à suffisamment en maitriser les contrôles. Néanmoins, force est de constater que l’ensemble n’est pas vraiment ergonomique.
Parce qu’en plus il y a un gyroscope ?!
La première prise en main nous laisse complètement sur le carreau. Pourtant la série Star Fox, on la connait bien ! "Que se passe t-il ?" s’apitoie le joueur qui a l’impression de ne plus rien comprendre à l’existence sur Lylat... Il nous faut faire un gros travail de concentration pour saisir les nouveaux choix de conception, la disposition des boutons, mais aussi comprendre et accepter que le GamePad n’est pas seulement notre deuxième écran subsidiaire. Il est aussi gyroscopique et notre viseur... pour tirer.
Et de pester contre cette idée visiblement sortie d’esprits démoniaques, le viseur étant constamment en dehors de l’écran. Nous voilà à nouveau face à nos pires cauchemars de l’ère motion gaming où l’on devait tendre le bras avec la Wiimote et pointer une cible sur l’écran. On nous rassure : "C’est comme dans Splatoon !" La difficulté de la visée au gyroscope dans Splatoon concerne les armes de tir uniquement et il suffit de bouger un minimum le GamePad pour l’exploiter correctement. Il parait évident que Star Fox ne devra pas se jouer debout comme nous le faisons lors de cette session de jeu sur le salon, mais bien calé dans notre canapé.
Il faut donc faire attention à minimiser ses mouvements de bras. L’Arwing n’est pas déplacé par les mouvements frénétiques du GamePad mais seulement par le stick gauche. Le GamePad doit rester stable dans nos mains. Le viseur reste ainsi au centre de l’écran.
On nous affirme qu’il sera possible de désactiver le gyroscope dans la version finale. Nous en sommes soulagé mais réfléchissons : si le stick droit est ici réservé aux mouvements annexes de l’Arwing, comment pourrons-nous déplacer le viseur ? Le deuxième stick serait naturellement attribué au viseur, mais avec quels boutons ferions-nous les cabrioles ? Cela est à creuser.
Nous arrivons donc à jouer de manière à peu près satisfaisante la première partie du niveau 1, passant au travers des anneaux, shootant les ennemis qui viennent vers nous, concentrant le laser pour locker certains d’entre eux. Cela ne nous empêche pas de nous prendre quelques murs ou portes coulissantes au passage. La conduite parfaite sera, on l’espère, pour une autre fois.
Après ce couloir vers l’avant, nous arrivons dans une zone ouverte. On peut y faire des allers et venues à son aise... Ou presque. L’Arwing s’avère extrêmement lent à tourner sur les côtés, et même lent de manière générale. Les structures environnantes viennent obstruer la vue du joueur qui a plus que jamais l’impression de conduire un semi-remorque en plein centre-ville. Les limites de la zone sont très proches et on nous renvoie souvent en arrière au moyen d’un looping.
Une cinématique interrompt la balade pour nous informer que la tour centrale est attaquée par des araignées. Ces dernières sortent de caisses et se dirigent vers le centre pour grimper le long de la tour. Vous devez les en empêcher. Une fois que vous êtes sorti de cette phase de cinématique où votre Airwing est vu de côté et où vous pilotez à l’aveugle (vous pouvez toujours regarder la vue subjective pour tenter de dégommer les ennemis qui passent dans votre champ de vision), vous tentez de repérer les araignées qui se faufilent entre les architectures. Leur point sensible est ce gros point rouge qui se trouve à leur sommet. Vous ne pouvez pas les détruire à moins d’être suffisamment en hauteur. Il faut ainsi arriver à se positionner à bonne échelle, avoir suffisamment de recul et viser correctement, en s’aidant du GamePad.
Le bouton ZL nous permet de recentrer la caméra (à défaut de notre vaisseau) vers l’objectif. Pour ceux dont le gyroscope serait parti dans tous les sens, il leur suffit d’appuyer sur le stick gauche pour le recalibrer. Notez enfin que vous pouvez inverser les directions haut-bas de votre véhicule, réglées de base en inversé comme dans la plupart des jeux aériens.
Une fois toutes les araignées détruites, la tour se déploie et une base spatiale apparaît. Comme pour les araignées, vous vous dirigez vers des canons et leur tirez dessus au GamePad pour plus de précision. Nous rappelons que toutes ces phases de jeu s’effectuent avec un Arwing d’une lourdeur extrême.
Vous avez alors le choix entre deux embranchements de scénario : soit vous détruisez toutes les cibles et la base ennemie parviendra à s’enfuir, soit vous rentrez à l’intérieur de la base par de nouvelles portes pour aller affronter le boss à l’intérieur. Dans le deuxième cas, il est nécessaire de se transformer en poulet pour évoluer dans ces nouveaux couloirs.
Le boss vous attend. Cette unité centrale dispose de plusieurs boucliers à atteindre pour la détruire. Une fois fait, la version alternative de la mission est réussie.
L’espace nous tend les bras !
La deuxième mission nous plonge dans l’espace près d’une base sidérale. Le point de vue du cockpit semble être une bonne manière d’appréhender la zone. Cette dernière est très limitée et vous renvoie en arrière assez rapidement. Vous ne toucherez par exemple jamais la base qui fait partie du décor de fond. Une fois que vous avez shooté quelques vaisseaux ennemis et débris stellaires, votre mission s’affiche : détruire le vaisseau de Pigma.
Ce cochon de l’espace dispose d’un vaisseau très rapide qui va vous obliger à repasser en vue sur l’Arwing et à freiner pour l’empêcher de vous canarder. Un looping à 360° est même la bonne tactique pour passer derrière lui et lui renvoyer la monnaie de sa pièce. Beaucoup plus courte que la précédente, cette mission s’avère toutefois beaucoup moins contraignante et en conséquence plus agréable.
Faut-il revenir sur la réalisation graphique, pas forcément au niveau ? Ce qui nous a été montré avait pour mérite de ne pas trop nous faire sentir les dix années et plus qui sont passées depuis le dernier épisode sur console de salon. Cette réalisation technique en dents de scie, avec des sols vraiment affreux ou encore des bâtiments dont on se prend les arêtes en pleine figure, contraste avec certains effets de ciel plutôt jolis en arrière fond. Nous savons que Nintendo a du gérer l’aspect technique en fonction de ce que le GamePad était capable d’afficher, mais on ne peut que garder une sensation amère que cela ait été fait au détriment de graphismes même pas au niveau de Star Fox Assault sur GameCube.
Conclusion
Nintendo a encore un long chemin à faire sur ce jeu pour en rendre une version satisfaisante. Nous sommes ravis que l’esprit de la Star Fox Team soit de retour, mais la bataille n’est pas encore gagnée. Et comme dirait le général Pepper : "Il était temps que tu pointes le bout de ton museau, Fox. Tu es notre plus grand espoir !"
A lire : Le test complet sur StarFox Zero sur PN ! (2016)
À l’image d’un Nintendo obligé de se transformer pour survivre, Yoshi, jadis le fleuron des jeux de plateformes, se métamorphose pour nous séduire. Un changement visuel destiné à maquiller une formule bien trop connue ? Tirons les fils pour démêler l’ensemble !
Test publié sur Puissance-Nintendo !
En 2011, le studio Good Feel nous livre l’absolument charmant Kirby au fil de l’aventure sur Wii. Un jeu où le non moins adorable Kirby et tout son univers étaient composés de laine, offrant un gameplay basé sur des patchworks à détricoter ou dézipper. Extrêmement bien réalisé et apportant une véritable bouffée d’air frais au genre, ce Kirby allait être amené à faire des émules, et ce pour notre plus grand plaisir.
Tandis que Kirby nous revenait en pâte à modeler avec Le Pinceau Arc-en-Ciel, c’est Yoshi qui reprend le flambeau de l’habillage en laine pour sa première aventure en HD. Réutilisant tous les mécanismes de l’originel Yoshi’s Island, ce Woolly World nous plonge dans un univers où toutes les plateformes, quasiment tous les ennemis et environnements sont composés de laine et autres dérivés cotonneux.
C’est un véritable plaisir de découvrir comment les éléments ont été adaptés, des quelques fils qui composent élégamment un ennemi à cette rivière de lave qui prend les allures d’une écharpe tricotée. Une chose est sûre, Tricot’île est composée avec soin, et la Haute Définition rend enfin hommage au travail d’orfèvre de l’équipe de développement.
C’est doux, mais pas si neuf
Yoshi retrouve tous ses mouvements classiques, du gobage d’ennemis (qui deviennent cette fois non plus des œufs mais des pelotes de laine), au saut étiré dans le vide, l’attaque rodéo et bien sûr le lancer de pelotes.
Les nouveautés sont à chercher du côté des interactions avec les décors. Certaines vont se retrouver tout au long du jeu, comme ces fils de laine qui dépassent des murs et qu’il faut attraper avec sa langue pour les détricoter. Ou encore ces plateformes invisibles qu’il faut matérialiser avec ses pelotes. Les plantes Piranha cracheuses de projectiles devront être ligotées, le temps de leur sauter dessus ou de les faire tomber si elles sont accrochées en hauteur. En dehors de ces nouvelles constantes, les autres idées d’interaction avec la laine sont plus rares.
Un niveau propose de tricoter/détricoter Chomp le chien-boulet pour le guider à travers le labyrinthe. Vers la fin du jeu on rencontre des Boo qui, tricotés, deviennent des montgolfières, ce qui n’est pas facile à faire vu qu’ils ne vous regardent jamais dans le blanc des yeux.
Bumpers en tout genre, nombreux ennemis et boss amusants, courtes séquences de transformations en véhicules, labyrinthes, chaque niveau du jeu apporte une nouvelle idée à même de combler le néophyte de la série. Le connaisseur sera lui en terrain connu et devra s’armer de patience pour voir un peu de nouveauté au cours de sa progression. On rencontre ainsi un niveau où Yoshi, tel Mario sur des plaques de fer dans Mario World, s’accroche à des toiles de tissus ou même plus loin des toiles d’araignées.
Il faut attendre le quatrième monde pour découvrir un niveau franchement amusant où Yoshi se balance de tringle en tringle à toute allure. Plus loin, un manoir où des rideaux matérialisent des plateformes avec leur ombre. Le cinquième monde utilise intelligemment sa thématique enneigée avec ces avalanches qui nous obligent à réfléchir à chacun de nos pas. Un coup de cœur visuel et sonore concerne le niveau dans un labyrinthe glacé qui s’explore vice-versa comme une maison de poupée, sur fond de musique de Noël.
La meilleure nouvelle idée de gameplay du jeu restant incontestablement Yoshi qui s’accroche sur des plateformes tournantes en scratch, avec le bruit adéquat. Dommage qu’il faille attendre l’un des tous derniers niveaux pour rencontrer un concept de gameplay parfaitement en lien avec la thématique du jeu.
Qui veut se faire cajoler ?
Les niveaux de Yoshi’s Woolly World, composés de différentes étapes, peuvent s’avérer particulièrement longs. Passer une fleur de sauvegarde est souvent un soulagement, surtout après un passage délicat. En effet, si le jeu n’est pas particulièrement difficile, on se surprend à échouer après avoir essuyé trop de dommages et perdu tous ses cœurs, trop assuré que les Yoshi étaient des jeux faciles. Les vies sont infinies et l’on reprend alors au dernier checkpoint, obligé de collecter de nouveau les items spéciaux, ce qui peut être rapidement rageant.
Chaque niveau offre son lot d’items à collecter dans tous les coins. Les capsules de laine sont au nombre de six, et une fois réunies, elles libèrent le Yoshi emprisonné par l’éternel Kamek. Les cinq fleurs ouvrent l’accès à un niveau bonus si l’on en attrape une dans la roue de fin de niveau. Les tampons, au nombre de vingt-cinq par stage, se cachent dans les joyaux colorés qui abondent dans les niveaux. Accumulés à travers le jeu, ces tampons débloquent des visuels à utiliser dans Miiverse.
Les petits cœurs servent de barre de vie et doivent être au maximum pour obtenir un score parfait lors du tableau de fin de niveau. Il va falloir être curieux, chercher dans tous les recoins, qu’ils soient transparents, derrière un pan de mur en mousse à pousser ou encore dans un nuage caché.
Pour faciliter la tâche du joueur, un mode "relax" est accessible à n’importe quel moment de la partie. Il dote votre Yoshi de petites ailes qui lui permettent de faire du sur-place dans les airs. On oublie ainsi les acrobaties exigées par certains passages et on aborde les niveaux de manière plus sereine. Attention cependant à ne pas flotter trop bas car sans plateformes on se retrouve condamné à une mort certaine.
Dans le même ordre d’idée, il nous est proposé avant chaque niveau d’utiliser un badge de puissance. Attaque rodéo renforcée, défense améliorée, vitesse boostée, langue attrape-objets, aimant à objets, pastèques à volonté, ces badges se débloquent au fur et à mesure de votre progression. Celui du chien taquin Milou s’obtient par exemple après avoir fait le premier niveau où il apparaît. Vous pouvez l’utiliser dans un autre niveau, mais aucun ne nécessite réellement ses facultés de plateforme-soutien mouvante.
D’autres badges se révèlent un peu exagérés comme celui qui vous empêche de tomber dans le vide (Yoshi rebondit alors automatiquement), d’être immunisé contre le feu ou encore de sauter un niveau. Quand ils ne sont pas proposés en "essai gratuit", ces badges s’achètent, à raison d’un seul par niveau, avec les joyaux récoltés dans les niveaux. Vu le nombre de diamants accumulés en cours de partie (comprenez que nous avons été économe), on pourrait être tenté de zapper des niveaux du jeu... Oui mais non.
amiibo, le nouvel adoucissant cosmétique
Yoshi’s Woolly World propose un mode coopératif avec la possibilité pour un deuxième joueur de rejoindre le jeu à n’importe quel moment. Les parties deviennent alors un peu plus délicates à gérer car les deux Yoshi se rentrent dedans constamment. Cela peut être une bonne chose si les joueurs veulent s’aider à passer un obstacle ou propulser l’un des deux en hauteur. Il est plus probable que les joueurs se gênent en se gobant l’un l’autre (perdant les pelotes au passage) ou en se faisant involontairement tomber avec un œuf mal placé. Cela a le mérite de dynamiser les parties. Attention aux engueulades lorsque l’on doit récupérer les items spéciaux de la zone une énième fois.
Le jeu utilise les amiibo de différentes manières. Tous, à l’exception des figurines Pokémon, peuvent être enregistrés dans le Pavillon amiibo qui se situe sur la place du hub principal du jeu. Les figurines débloquent alors des patrons pour votre Yoshi : vous pouvez faire revêtir à votre personnage une sorte de costume d’un de vos personnages préférés.
Les autres Yoshi libérés en cours d’aventure pourront d’ailleurs être incarnés à tout moment, au pied du niveau terminé ou bien dans une autre hutte qui les regroupe. C’est d’ailleurs là que vous pouvez customiser votre amiibo de laine qui vous accompagne dans les niveaux.
L’amiibo de laine, comme l’amiibo Yoshi des collections Smash Bros. et Super Mario, permet de créer un double de votre Yoshi en cours de partie. Ce double s’avère pratique lorsqu’on est seul et que l’on vient à manquer de pelotes, sans ressources autour de soi. Néanmoins, le maniement d’un double Yoshi s’avère assez étrange. Du fait de contrôler les deux en même temps vous ne savez jamais vraiment sur quel pied danser. S’ils sont séparés par une bonne distance, vous êtes obligé de réajuster vos pas sans cesse, et ne manquez pas d’un perdre un, puis l’autre, le long des plateformes escarpées.
L’intérêt de ces gymnastiques paraît bien dérisoire. On pourrait penser qu’il suffirait de gober le deuxième protagoniste pour le ressortir quand on en a besoin. Seulement, lorsque lancé il revient dans la course, il vient nous compliquer la vie. Parce qu’il n’est qu’en 2D, ce gameplay n’a à rien à voir avec celui offert par les icônes cerises des jeux Super Mario 3D World et Captain Toad. Le double Yoshi ne sert que quand on vient cruellement à manquer de laine, ce qui n’arrive quasiment jamais.
Conclusion
Heureusement Yoshi’s Woolly World n’est pas Yoshi’s New Island. Il le doit à sa très belle réalisation et ses quelques bonnes idées liées à la thématique en laine. Le reste du jeu est varié, brillant, mais sans génie.
Nous conseillons Yoshi’s Woolly World à tous ceux qui aiment les jeux de plateformes et qui n’ont que rarement pratiqué un titre Yoshi. Sorte de relecture du premier épisode de la série, la thématique en laine en plus, Yoshi’s Woolly World ne convaincra peut-être pas les plus rodés des joueurs en attente d’idées nouvelles. Reste une très bonne réalisation en Haute Définition et la possibilité de partager l’aventure à deux.
Après les premières impressions de l’année dernière, voici ma preview de Yoshy’s Wooly World, après en avoir fait le premier monde !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
Après un épisode 3DS un peu tiède, Yoshi se doit de redorer le blason de sa propre série. Fer de lance du jeu de plateformes, jeu tout doux pour les enfants, où en est le père Yoshi aujourd’hui ? L’exploration du premier monde nous donne déjà une orientation générale.
Du rififi chez les Yoshi !
Les Yoshi Laine vaquaient tranquillement à leurs occupations quand le tristement connu Sorcier Kamek débarque sur leur île. Par pure méchanceté, il les transforme en capsules de laine et les disperse dans la contrée. Voilà une mission pour le seul Yoshi rescapé !
Le jeu se présente sous la forme d’un hub. On y trouve les différentes options du jeu présentées sous forme de huttes. Pour accéder aux niveaux, il faut se projeter vers les différents mondes du jeu situés aux alentours du hub. Au début, seul le premier monde est accessible et il faudra bien sûr les débloquer les uns après les autres.
Le premier monde est une arène champêtre dans laquelle se débloquent progressivement les niveaux. Ils poussent comme des champignons sitôt le précédent niveau terminé. On se retrouve en quelque sorte avec une map à la Super Mario 3D World, avec quelques secrets et surprises à débloquer.
Yoshi fait cavalier seul ou joue en coopération
Tous les mouvements de gameplay habituels des jeux Yoshi sont présents. Yoshi gobe des ennemis pour en faire cette fois non plus des œufs mais des pelotes de laine. Il peut les lancer où bon lui semble, directement ou au moyen d’un viseur.
L’aspect visuel du jeu, tout en laine, permet quelques actions empruntées à Kirby au Fil de l’Aventure, comme par exemple découdre les zones de laine d’où dépasse un fil. Les pelotes lancées sur certains ennemis retors les ligoteront, le temps de nous permettre de leur sauter dessus.
La thématique de la laine change surtout les animations de notre dinosaure préféré. Son nez en mousse se plie lorsqu’il touche une surface ou un allié. Ses pieds deviennent des hélices lorsqu’il fait son saut plané (qui d’ailleurs ne lui permet plus une petite remontée vers le haut comme auparavant). Ses jambes deviennent des roues lorsqu’il se met à courir. Les pelotes rebondissent sur l’eau comme des galets. Tout cela est vraiment charmant.
Le jeu nous offre de jouer en solo ou en coopération. Une deuxième joueur peut rejoindre ou quitter la partie à tout moment. Comme New Super Mario Bros Wii/U en son temps, la coopération devient un challenge à part entière, où les deux joueurs doivent se coordonner un tant soit peu pour arriver à leur fin, si possible sans se gêner.
Les dommages collatéraux arrivent sans cesse : les deux joueurs ne pouvant pas se traverser, ils se poussent systématiquement. Pratique pour envoyer l’autre vers des hauteurs. Plutôt gênant lorsqu’on se trouve au bord d’un précipice. On passe son temps à se gober l’un l’autre pour s’amuser, quitte à perdre beaucoup de temps. L’autre peut servir de pelote de laine inespérée alors que l’on manque de stock. Un joueur moins aguerri peut choisir de rester enfermé quand il s’agit de traverser un passage difficile, mais il a toujours la possibilité de sortir de sa pelote en appuyant plusieurs fois sur un bouton.
Des bonus et des badges en pagaille
Sur son parcours, Yoshi peut se donner comme objectif de collecter tous les bonus disponibles.
Les plus importants sont les capsules de laine. Les trouver toutes est le seul moyen de délivrer le Yoshi kidnappé du niveau. Une fois récupérées et le niveau terminé, vous pouvez incarner le Yoshi de laine délivré. Ces derniers sont de couleurs et de textures différentes, ce qui vous laissera un large choix pour parcourir le jeu selon vos envies.
Exit les pièces jaunes et les pièces rouges, dites bonjour aux perles et diamants de toutes les couleurs qui abondent dans les niveaux. Les fournées sont souvent cachées et nécessitent que vous alliez dans une certaine zone, ou trouviez un nuage caché pour les faire apparaître. Un petit tampon apparait pour vous indiquer que vous avez bien récolté toute une série de ces précieuses gemmes. Un logo proche des tampons de Mario 3D World qui jure un peu dans cet univers de laine. Et puisque nous y sommes, il faut avouer que les diamants réalisés en 3D ne sont pas particulièrement réussis, dénaturant un peu l’ambiance chaleureuse des pelotes de laine.
Les fleurs sont toujours de la partie et cerclent la roue de fin de niveau, à condition de les avoir récupérées. Si la fortune et la roue vous fait tomber dessus, vous accédez à un écran bonus qui vous offre de récolter des fruits riches en points.
Toute cette collecte permet d’acheter des items entre les niveaux, plus précisément des badges. Au début du jeu vous ne disposez d’aucun badge disponible à l’achat. Plus vous avancez dans les niveaux, et plus les badges se débloquent. Chacun d’entre eux attribue à Yoshi des habilités spéciales, le temps d’un niveau.
Moyennant des joyaux vous pouvez par exemple obtenir des pelotes de laine plus grosses, renforcer votre attaque rodéo, ou encore carrément sauter un niveau. Un badge étonnant reste celui qui vous empêche de tomber dans le vide : Yoshi rebondira sans cesse.
Il faut ainsi gérer son stock de joyaux pour pouvoir disposer des badges que l’on souhaite au moment opportun. Les premières utilisations de badges sont offertes, comme nous le suggère de manière peu élégante le slogan « Essai gratuit ».
Des niveaux, de la difficulté et des surprises ?
On retrouve sans surprises les types de niveaux habituels, avec le même genre d’énigmes, d’ennemis et d’évolutions. Un niveau avec une pierre qui roule et écrase tout par-ci, des pastèques à projectiles par-là. L’habitué des jeux Yoshi regrettera le manque de réelles nouveautés dès l’enchaînement des premiers niveaux.
De temps en temps un niveau spécial en temps limité vient changer la routine : transformé en parapluie, Yoshi doit foncer vers la sortie. Transformé en géant comme dans New Super Mario DS, Mega Yoshi détruit tout sur son passage à grands coups de queue. Ces niveaux très courts nous réveillent temporairement d’une certaine léthargie.
Il faut dire que les thématiques des niveaux sont balancées aléatoirement : un peu d’extérieur en fleur, suivi d’une caverne, un monde en feu et un peu de ciel. Un boss de temps en temps. Aucune cohérence ne vient lier les niveaux entre eux, ce qui ne nous permet pas de nous y attacher. Bien sûr on s’attend à des mondes de l’eau ou de neige pour la suite mais l’ensemble n’est pas aussi soigné que la délicieuse progression offerte par un Donkey Kong Country : Tropical Freeze.
Certains niveaux requièrent pourtant, dès le premier monde, une certaine concentration. Les pièges des plateformes peuvent s’avérer délicats, surtout si vous êtes deux. Malgré un nombre de petits cœurs conséquents, les différentes chutes peuvent vous amener rapidement à être en sous-régime. Une mort vous ramène au dernier checkpoint et vous oblige à récupérer de nouveau les capsules et les fleurs. Certains jeux récents (et plus faciles) ne vous pénalisent pas de la sorte.
Pour les plus jeunes joueurs qui trouveraient le jeu trop difficile, un mode « relax » a été implémenté au jeu. Il est possible de passer du mode normal au mode relax à tout moment. Ce mode ajoute des ailes à votre Yoshi, ce qui, sur le papier devrait nous aider à nous en sortir plus facilement. Or, pour une raison que nous ne nous expliquons pas (nous jouions au GamePad et avec un contrôleur pro), Yoshi ailé n’est pas particulièrement maniable. On dirait même qu’il a pris du plomb dans l’aile tant il devient lourd à contrôler. Le mode relax, en l’état, n’était pas de tout repos. Pour tout dire, nous avons trouvé le mode normal beaucoup plus facile.
On terminera cette revue par une mauvaise note, celle des musiques du jeu. En dehors du thème principal, tout à fait charmant, les musiques non orchestrales sont très banales, voire hors propos. Personne ne veut d’une musique d’ascenseur dans un niveau caverneux. Une grosse déception alors que Nintendo nous a habitué à des merveilles avec ses derniers jeux comme Super Mario 3D World, Zelda : A Link Between Worlds ou encore Mario Kart 8. Yoshi méritait clairement une bande-son bien meilleure.
Conclusion
Très mignon, vif, et énergique, Yoshi est irrésistible mais ne nous a pas surpris, pour ce qu’on en a vu. Le mode coopération, avec ce qu’il crée de chaos, est une bonne chose. Passée une devanture très classique, on espère que la suite réserve des surprises un peu plus folles.
Pour ceux qui voudraient voir quelques extraits des premiers niveaux du jeu, c’est ici :
Nintendo continue sur sa lancée de DLC payants pour la Wii U avec Mario Kart 8. Faut-il être fan d’Animal Crossing pour l’apprécier ? Nous avons eu le plaisir de pouvoir découvrir ces nouveautés en avant-première chez Nintendo, alors nous nous empressons de partager ces premières impressions avec vous !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
Trois nouveaux personnages
Le villageois, et son pendant féminin, la villageoise — toute de rose vêtue — sont des personnages plutôt standards. Ils conviendront à ceux qui veulent jouer sans avoir à se casser la tête. Leurs animations sont particulièrement charmantes quand ils sautent sur des tremplins. Un kart baptisé « Autorhino », allié à des roues « Feuilles » et un deltaplane « Ailes de papier », complète l’équipement aux couleurs de Animal Crossing.
Marie, l’adjointe du Maire de Animal Crossing : New Leaf, est un personnage plutôt léger. Elle est vraiment mignonne sur son petit scooter qui lui permet de prendre les virages courts.
Quant à Bowser Squelette c’est un sacré poids lourd ! Sur Malécycle, sa bécane tout en os on a l’impression de chevaucher un quad et de pouvoir tout écraser sur son passage. Dans les faits il faut plutôt se démener pour le garder sur la route et avancer ! L’imposant Magikart vient compléter la liste des nouveaux véhicules.
Évidemment chaque personnage peut utiliser tous les véhicules déjà disponibles et changer ses caractéristiques.
Deux nouvelles coupes, huit nouvelles courses
Comme le premier DLC, celui-ci rajoute huit nouvelles courses : quatre courses rétro remises au goût du jour et quatre nouvelles.
La coupe Crossing propose le retour du Parc Baby, course issue de Mario Kart : Double Dash sur GameCube. Une arène en une seule petite boucle qui donne vie à des parties de massacre. Le Pays Fromage, issu d’une course GBA, offre un vallonnement particulièrement riche, avec des montées rarement vues dans un Mario Kart. On y trouve des tremplins en forme de gruyère. Mais pas de trous. Dommage.
Le Passage Feuillage est une nouvelle course assez impressionnante graphiquement et composée de nombreuses chutes. La course Animal Crossing ravira les fans. Quatre versions différentes sont disponibles, une par saison. Le temps s’écoule au fur et à mesure de la course, offrant un superbe coucher de soleil. C’est une course vraiment agréable à parcourir grâce à son ambiance enjouée.
Nous vous en avons capturé une course en 150 cc :
La coupe Clochette voit le retour de la version 3DS de Koopapolis, d’où le personnage de Bowser Squelette. C’était un des meilleurs circuits de la version 3DS et on apprécie de pouvoir l’arpenter en HD. C’est une des courses qui permet d’aller le plus vite, que cela soit dit !
La Route Ruban, qui se déroule sur un plateau de jouets, est particulièrement jolie. Elle n’a plus grand chose à voir avec la course originale sur GBA. Ici les personnages sur les bas-côtés sont nombreux et l’ambiance est à la fête. Mais rien sur le terrain qui surprenne particulièrement.
Un de nos coups de coeurs est incontestablement la course Métro Turbo, avec ses nombreux embranchements en hauteur. Elle offre même la possibilité de sauter sur les rames de métro !
Enfin, Big Blue, issue de l’univers F-Zero, est l’une des courses les plus intéressantes avec ses grandes pistes et ses toboggans d’eau. L’ambiance est encore plus réussie que dans la précédente course F-Zero du premier pack de DLC.
Voici donc huit nouvelles courses très réussies graphiquement aux tracés plutôt sympathiques. Elles ne réservent pas de grosses surprises mais sont très agréables à parcourir.
Le 200cc en mains !
Le 200cc est disponible dans tous les modes, des Grand Prix au versus, en passant par le multi.
La vitesse de défilement et la puissance des bolides sont augmentées. Cela surprend vraiment, alors qu’au détour d’un tournant on est projeté à toute vitesse vers l’avant. Dans les faits, il faut intégralement réapprendre à jouer. Au revoir les réflexes, bonjour l’adrénaline !
Les tremplins nous projettent bien plus loin. Il faut gérer la zone d’atterrissage, qui n’a plus rien à voir avec les anciennes. En plein air, notre deltaplane nous entraîne beaucoup plus loin. Selon les endroits on choisira d’aller le plus loin possible ou de plonger au sol pour éviter des atterrissages malencontreux. La descente givrée avec ses propulseurs en fin de course en est le parfait exemple.
Avec la surprise, on se prend vraiment beaucoup de murs… ou de trous dans les virages où il n’y a pas de bordures. Certains circuits profitent vraiment de cette accélération pour nous permettre toutes les audaces. D’autres, avec beaucoup de virages, deviennent plus problématiques. Il va falloir freiner ou au moins lâcher l’accélérateur. Gare aux champignons dorés, qui deviennent vite le nouvel objet maudit !
Cette mise à jour gratuite est vraiment bienvenue et nous offre des sensations fortes et une bonne dose d’adrénaline !
Conclusion
Le mode 200cc nous fait vraiment redécouvrir le jeu. Le DLC Animal Crossing propose de nouveaux personnages attachants et des courses esthétiquement superbes. Elles sont agréables à parcourir mais ne révolutionnent rien. De quoi alimenter les débats sur les meilleures courses de la série Mario Kart !
Tout d’abord sachez que ce nouveau Kirby sur Wii U n’est pas un jeu de plateformes traditionnel, à l’image de Kirby Adventure Wii ou encore Kirby : Triple Deluxe sorti sur 3DS.
Tout comme Kirby : Le Pinceau du pouvoir sorti sur Nintendo DS il y a de ça dix ans, il s’agit d’un jeu où l’on contrôle la boule Kirby au stylet via l’écran tactile (ici en l’occurrence celui du Gamepad de la Wii U).
Le pinceau du pouvoir Arc-en-ciel
Pour faire évoluer Kirby, il faut tracer des lignes sur l’écran pour matérialiser des fils arc-en-ciel sur lesquels Kirby va rouler. Si l’on clique sur Kirby, il effectue une accélération le long de cette ligne, ce qui constitue sa seule manière de détruire des blocs qui gênent le passage ou encore les ennemis. Kirby ne peut en effet pas toucher les ennemis sans prendre de dommages si il n’est pas en mode "boost". Sans votre aide Kirby n’est qu’une boule qui tombe lamentablement au sol. Prenez soin de lui ; il ne possède que quatre carrés de vie.
On s’amuse ainsi beaucoup à orienter le Kirby pour le faire aller où l’on souhaite, dans la limite d’un certain nombre de lignes à la fois. Il faut donc gérer son stock arc-en-ciel sous peine de se retrouver sur le carreau en pleine action. Si jamais vous avez tout utilisé d’un coup, il faut attendre qu’une ligne disparaisse pour pouvoir en tracer une autre, ou bien pointer une des extrémités pour faire disparaitre la ligne. Le jeu s’avère donc de base assez tactique. Cela pourra déplaire à certains.
Les premiers niveaux proposent de découvrir le système de jeu tout en douceur, faisant progresser le concept petit à petit. Des lignes en pointillés vous montrent les premières directions à prendre. Tracer une ligne en cercle sur un cercle d’étoiles à collecter est la bonne chose à faire. La forme des bonus changeant sans cesse, on s’adapte en conséquence. Ramasser 100 étoiles offre la possibilité de lancer une super attaque dévastatrice à même de casser tous les blocs d’un mur en même temps. Il suffit de laisser concentrer son stylet suffisamment longtemps sur Kirby pour charger l’attaque. C’est cette attaque que l’amiibo Kirby permet d’obtenir directement sans ramasser d’étoiles, à raison d’une fois par jour.
Les trois premiers mondes
On traverse les différentes zones d’un niveau en passant d’une porte à une autre. Dans les premiers on se croit vraiment dans la Green Hill Zone de Sonic, des bumpers rouges à l’anneau géant qui vous attend à la fin. Ce dernier est composé de différents bonus et c’est vous de vous projeter sur celui qui vous plait. Si vous les avez trouvés dans les niveaux, des coffres s’ouvrent et révèlent des figurines à collectionner.
Après une longue exploration de forêts et cavernes, Kirby explore le désert. Une partie du niveau le voit transformé en tank et il faut toucher du stylet sur l’écran tactile tous les ennemis que l’on veut abattre. Il y a des phases au sol comme en l’air, tandis que Kirby-tank grimpe sur les lignes arc-en-ciel. C’est assez fun et même difficile si l’on veut récupérer tous les bonus qui traînent et volent par-ci par-là !
Comme s’il suivait la même trame narrative que Kirby Adventure Wii, le troisième niveau du Pinceau Arc-en-ciel est un niveau aquatique. Et là les choses se corsent sérieusement. Pics à tout va, bumpers, courants marins, objets dans tous les sens, le jeu devient plutôt sportif ! Qui a dit que Kirby c’était facile ?
Kirby en patamod !
L’aspect pâte à modeler qui a été choisi sied parfaitement à Kirby et son univers mignon. L’animation en stop-motion reconstituée va de pair. Parfois on trouve des zones remplies de plasticine qu’un coup de stylet peut écarter pour y loger une ligne. Ce n’est pas grand chose mais l’aspect tactile allié à la matière malléable apporte une certaine logique à l’univers.
La patamod sert principalement la réalisation du jeu qui utilise tous les gimmicks du film de stop-motion en pâte à modeler (utilisation de matière pour faire des ouverture/fermeture de champ, effets spéciaux en tous genre). Plus le jeu avance et plus on a tendance à oublier la matière. Mais sans doute le titre réserve t-il d’autres surprises ?
Le jeu à quatre et les amiibo
Le jeu à quatre est particulier car sur les quatre joueurs, seul un d’entre eux peut incarner Kirby boule et utiliser le gameplay tactile. C’était obligé puisqu’un seul Gamepad est disponible, les autres utilisant des pads ou des wiimotes. Les trois autres joueurs sont des Waddle Dee qui se déplacent comme dans un jeu de plateforme classique. Ils ont même des lances pour attaquer et détruire des blocs. Ils peuvent transporter et même jeter la boule Kirby. En revanche ils glissent aussi sur les lignes arc-en-ciel de Kirby. Un bon compromis. L’ensemble, un joyeux bordel, est vraiment très drôle.
Quant aux amiibo, on l’a vu, ils peuvent apporter des pouvoirs limités aux personnages. Un pouvoir par étape et une seule fois par jour. C’est un peu radin ! Kirby porte alors un masque quand il s’agit d’utiliser les amiibo Meta Knight et Roi DaDiDou. L’amiboo Kirby permet à Kirby d’utiliser le boost n’importe quand, sans avoir à obtenir 100 étoiles. L’amiibo Meta Knight augmente la vitesse du boost de Kirby. L’amiibo Roi DaDiDou offre à Kirby six barres de vie au lieu de quatre. On a vu mieux comme interaction.
Conclusion
Le gameplay tactile de ce Kirby et le Pinceau de l’Arc-en-ciel est un peu moins instinctif qu’un jeu de plateformes classique et il vous demandera des efforts, surtout passé les premiers niveaux. Gorgé de surprises, soigné dans tous ces aspects, ce Kirby n’est pas un "petit jeu" mais bien un titre comme Nintendo sait si bien les faire.
L’année 2011 voit deux épisodes de Kirby paraître sur Wii. Après l’excellent Kirby au fil de l’aventure débarque le très attendu Kirby’s Adventure Wii. De facture plus classique que son homologue laineux, le titre utilise le motion gaming de la Wiimote et offre du multijoueur à quatre dans l’aventure. C’est cet épisode que nous retrouvons aujourd’hui sur la Console Virtuelle de la Wii U !
Dis-moi Wii, Kirby
Sorti fin 2011, ce Kirby revenait de loin. Développé à l’époque de la Gamecube, le titre affichait déjà sa volonté multijoueur, en nous montrant quatre personnages empilés les uns sur les autres. Puis plus de nouvelles. Les fans de Kirby sur console de salon craignaient un retard à la Kirby Air Ride (sorti sur Gamecube en 2003, le jeu était un titre de lancement en développement sur Nintendo 64 en 1996 !).
Voici d’ailleurs un visuel du jeu tel qu’il était encore en 2008 ! Kirby s’alliait vraiment avec n’importe quels ennemis !
C’est finalement Super Mario Bros Wii en 2009 qui a la primeur de proposer à quatre joueurs de partager l’aventure dans un jeu de plateformes. Et le succès qu’on lui connait. Kirby revient finalement début 2011 dans Kirby au fil de l’aventure, une balade dans un monde réalisé en pelote de laine. On peut y jouer à deux, le deuxième joueur incarnant le prince Ponpon. Et enfin, Kirby’s Adventure Wii. Après tant d’années d’absence voilà coup sur coup deux épisodes. Avez-vous savouré cet opus ou bien l’avez-vous raté ? Si c’est le cas, voilà l’occasion de vous rattraper avec cette version console virtuelle sur Wii U.
Une histoire d’écrous et de couleurs
Il semblerait que Kirby ait fait la paix avec ses ennemis de toujours puisque nous le retrouvons en train de gambader dans la prairie en compagnie de Waddle Dee, Meta Knight et le Roi DaDiDou. Un vaisseau spatial s’écrase et à son bord un commandant bien désemparé. N’écoutant que son bon cœur, Kirby accepte de l’aider à retrouver les différentes parties de son navire de l’espace... avec l’aide de ses nouveaux compagnons.
Les voilà amenés à explorer différentes contrées de Dreamland pour récupérer les pièces du vaisseau des mains des boss de fin. La première zone est bien sûr l’incontournable prairie et son sempiternel arbre de fin. Passée la map générale, chaque monde dispose d’une zone jouable avec les portes des différents niveaux, à débloquer les unes après les autres.
Dans chaque niveau, on traverse les sections sans grande difficulté - les jeux Kirby ne sont pas réputés pour leur difficulté de progression. Seule la collecte des écrous constitue un challenge. De trois à quatre par niveau, ils sont cachés ça et là ou derrière des portes ornées d’une étoile rouge, dont l’accès nécessite un peu de réflexion. À l’intérieur, une petite structure qui récompense ceux qui viennent à bout du puzzle proposé. Encore mieux cachées, des warpzones en forme d’étoile renferment des niveaux à scrolling défilant (et mortel !) au bout desquels un boss garde deux écrous. Oui, deux écrous ! Si vous mourez dans ce sous-niveau, vous retournez au parcours principal. Libre à vous d’y retourner : on comprend qu’il peut être rageant d’échouer à deux doigts de battre le boss !
On peut donc apprécier ce Kirby en deux temps, un pour finir le parcours principal (qui révèle des surprises !) et un autre pour collecter tous les écrous des différentes zones. Si boucler l’histoire prend entre cinq et dix heures, gageons que la quête du 100% et sa nécessité de revisiter les niveaux une ou deux fois allonge la durée de vie.
Le vaisseau de l’extra-terrestre Magolor abrite aussi différentes pièces dont vous débloquez les accès en fonction des écrous récoltés. On y trouve des défis utilisant les costumes de pouvoir ou encore des mini-jeux jouables à la WiiMote, comme celui des étoiles de Ninja ou de destruction de robots. Une fois débloqués, ces deux jeux sont praticables à partir du menu principal.
Bouge ton boule Kirby !
Kirby dispose toujours de sa faculté d’avaler tout ce qui lui passe sous le nez. Si c’est de l’air il pourra flotter, et ce à l’infini. Si c’est un ennemi costumé, il lui pique son pouvoir. On retrouve avec plaisir les costumes déjà connus de la série (présents aussi dans l’épisode 3DS, Kirby Triple Deluxe.
Nous sommes ici particulièrement fan du costume eau qui permet à Kirby de surfer sur le sol ou sur les ondes, et ce avec classe. Chaque costume dispose de coups spéciaux, selon l’orientation du stick avec le bouton d’attaque. Pour le costume eau par exemple, ce sera une cascade d’eau vers le eau, des petites projections pour planer en attaquant vers le bas et des gerbes d’eau sur les côtés.
Un pouvoir n’est pas infini et s’échappe sous forme d’étoile si Kirby prend trop de dommages. Il est alors possible de l’avaler de nouveau, à condition que l’on soit encore proche. Ce n’est pas toujours le cas et il faut se résigner à perdre ces fabuleuses habilités. Les pouvoirs sont parfois proposés sous forme de stèles, notamment avant des combats contre des mini-boss ou avant des mécanismes bien particuliers. Kirby est libre de s’affranchir de son pouvoir pour redevenir normal à tout moment ; il suffit d’appuyer sur le bouton (-) de la Wiimote.
Particularité de cet épisode - qui a été ensuite reprise dans Kirby 3DS - des super pouvoirs sont distribués de temps à autre de la progression. Un ennemi habituel est enrobé d’une aura énergétique ? Il faut le gober pour bénéficier de son super pouvoir. Ennemi de feu ? Kirby devient Kirby Mega feu et brûle tout sur son passage en projetant un dragon flamboyant. Ces pouvoirs en temps limité sont extrêmement destructeurs, mais pas seulement : c’est aussi l’occasion d’expérimenter une section de gameplay spécifique à ces costumes. Pour le dragon par exemple, il faudra le déclencher dans l’alignement de multiples cibles. Kirby Mega électrique crée une boule d’énergie qu’il faut orienter sur des sphères à activer en un coup. Kirby Mega Masse peut créer un marteau gigantesque (il faut secouer la WiiMote à différentes reprises pour le faire grossir) pour écraser des stèles qui surgissent du sol... à condition d’être dessus à ce moment-là. Les Mega pouvoirs ne manquent pas et créent des situations à la fois jouissives et très intéressantes.
Ce qui nous amène à parler des contrôles. Le jeu n’est jouable qu’à la Wiimote, tenue à l’horizontale. On pouvait craindre que ce système de contrôle soit un peu restrictif, mais force est de constater qu’il convient parfaitement à ce titre. L’originalité vient de l’utilisation du gyroscope intégré à la manette pour répondre à quelques concepts de gameplay. Kirby est happé par une anguille géante ? Il faut secouer la manette pour s’extirper du monstre. Un bloc géant est sur le passage ? Il faut aspirer en secouant la manette pour que Kirby puisse l’avaler, et tout ce qui est autour, ennemis comme alliés (Kirby rejette d’ailleurs tout ce beau monde sous forme d’une étoile géante et destructrice) ! Les idées ne manquent pas et ne viennent pas alourdir un gameplay relativement reposant.
Le Club des quatre
Jouable tranquillement en solo, Kirby’s Adventure Wii peut être pratiqué jusqu’à quatre joueurs. Chaque joueur supplémentaire peut débarquer et partir à n’importe quel moment d’une partie. En plus de Kirby de couleurs, Waddle Dee, Roi DaDiDou et Meta Knight sont sélectionnables. Seuls les Kirby peuvent avaler les pouvoirs de leurs ennemis. Les autres, déjà armés, bénéficient d’attaques spécifiques.
Comme dans New Super Mario Bros Wii, les joueurs à la traîne sont ramenés systématiquement auprès du joueur leader s’ils viennent à quitter les limites de l’écran. Ici pas de systèmes de bulles à éclater pour faire revenir un joueur. Les vies sont partagées.
Les différents personnages ne peuvent pas se frapper. Seulement se transporter les uns les autres sur leurs dos, voire porter quelqu’un si il peut voler. Les personnages dont la barre d’énergie est pleine peuvent partager le surplus de vie avec les autres en leur faisant des bisous. Avouez que c’est quand même charmant.
Jouer seul n’est évidemment pas la même chose que jouer à plusieurs. L’entente et la stratégie doivent être de mise pour éviter de tomber dans des pièges ou déclencher des mécanismes à contre-temps. Plusieurs fois dans l’aventure il s’avère quand même plus pratique d’être au moins deux, quand il s’agit de répartir les tâches.
Pour que vous vous rendiez compte de la bonne atmosphère qui parcoure le titre, voici d’ailleurs une de nos parties à deux :
Conclusion
Kirby’s Adventure est une excellente pioche sur Wii, que l’on conseille aux enfants et à ceux qui souhaitent se relaxer tout en jouant. On s’émerveille devant les univers colorés sur fond de musiques enjouées et on s’amuse seul ou à plusieurs avec les pouvoirs très variés de Kirby. Le jeu n’est pas très long et le challenge pas forcément très élevé mais il réserve quelques surprises. Il satisfera les adeptes de puzzles qui seront récompensé pour leur opiniâtreté.
Il y a peu vous avez pu découvrir les premières missions du nouveau jeu de stratégie développé par les équipes de Intelligent Systems, et ce via une démo téléchargeable sur 3DS. Nous avons eu la chance de pouvoir jouer en exclusivité aux niveaux suivants et de découvrir de nouvelles facettes de ce jeu fortement SteamPunk !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
Dans la démo, vous avez pu tâter de la mitrailleuse de Henry, sulfater des aliens avec le lance-grenade de John, et pour les plus courageux d’entre vous peut-être même épinglé quelques créatures avec les flèches du féroce Lion !
S.T.E.A.M. : Strike Team Eliminating Alien Menace
Chaque personnage peut se manier indépendamment quand bon nous semble, tant qu’il est en vie et dispose d’énergie pour avancer : la vapeur. Chaque unité de vapeur lui permet d’avancer d’une case, et trois ou quatre d’attaquer. Il est possible d’avancer pour chercher des pièces ou objets sur le terrain et de reculer ensuite sur le même trajet pour récupérer sa vapeur. C’est donc avant tout un jeu de gestion de ses troupes, qui peuvent être vite mises à mal si vous ne les déployez pas avec attention.
Souvent, vous aurez intérêt à garder de la vapeur sous le coude car elle vous servira à contre-attaquer si les aliens vous attaquent pendant leur tour de jeu.
Des bornes de sauvegarde sont déployées ça et là et il faut justement bien gérer leur utilisation car en plus de sauvegarder votre progression vous avez la possibilité de régénérer le membre de l’équipe qui se présente, voire même toute l’équipe, moyennant finances. Les assaut du troisième chapitre étant plutôt féroces (nous avons même du recommencer la mission plusieurs fois), ces soins miraculeux sont plutôt précieux !
Il nous est même arrivé d’être à bout de combattants - tous héroïquement tombés au combat - et de réussir in-extremis à amener le survivant chercher les dernières pièces dont il avait besoin et se pointer devant la borne pour ressusciter tous ses camarades ! Et ce à une case de déplacement près ! Il s’en est donc fallu d’un cheveu à vapeur que la mission échoue. C’est dans ces moments-là que Code Name S.T.E.A.M. se révèle passionnant.
Des aliens sacrément pénibles !
Pourtant les aliens ne sont pas là pour nous ménager. Aux aliens mitrailleurs et lanceurs de grenades, qui peuvent être mortels si ils se concentrent sur une de vos unités, s’ajoutent d’autres ennemis très enquiquinants. C’est le cas des yeux qui ont l’air anodins à première vue. Il faut les voir vous suivre comme des petits chiens sans vous faire de dommages... dans un premier temps.
Leur but est de vous signaler aux autres adversaires sur le terrain. Leur unique œil volant s’agite et rougit : vous êtes repéré ! Pire que cela, au bout de deux ou trois tours ils invoquent une météore tombée du ciel pour vous endommager salement. Seule échappatoire : leur tirer dessus pour les éloigner. Une astuce : dans le troisième chapitre, alors que vous retrouvez les quartiers de Londres, vous avez la possibilité de vous cacher sous les poutres des toits pour éviter l’assaut céleste et funeste.
On citera aussi le boss de la deuxième mission du troisième chapitre, une espèce de blob géant qui utilise lui aussi l’attaque météore. Il faudra foncer sur lui et déclencher les furies des protagonistes pour s’en débarrasser au plus vite.
Vous me faîtes bouillir Henry !
Les furies, appelées "boiler" dans le jeu, sont une attaque surpuissante de votre personnage. Vous ne pouvez l’utiliser qu’une seule fois par mission et par personnage. Elle couvre généralement une grande surface de combat et enverra au tapis tous les adversaires standards. Si celle de Lion a pour effet d’engourdir les ennemis, celle de Lily, la Cheyenne guérisseuse, soigne les alliés de la zone. John et Henry sont du genre plutôt destructeur et jouent un rôle décisif dans la bataille. Pour le plaisir, on tire une petite manivelle à vapeur comme dans un train du même nom.
Différentes attaques boilers peuvent être échangées contre des écrous (ramassés en cours de mission) dans les menus intermédiaires. Quant aux armes elles sont à débloquer et échanger contre un certain montant d’argent. Allez-vous économiser votre argent pour les acheter, au risque de mourir parce que vous ne vous êtes pas soigné aux bornes de sauvegarde ? Il va falloir faire des choix hautement stratégiques !
Conclusion
Nous avons hâte de découvrir toutes les finesses de ce jeu, et notamment les autres personnages et leurs habilités. L’utilisation des amiibo Fire Emblem nous narguait mais n’était malheureusement pas disponible pour ce test ! Quoi qu’il en soit, Code Name S.T.E.A.M. nous prouve qu’il en a encore sous le capot !