Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Pour fêter les 20 ans de la série Pokémon, Game Freak et Nintendo ressortent tout simplement les trois premiers jeux sur la Console Virtuelle de la 3DS. Thibault, Valentin et RYoGA se sont relancés dans l’aventure, avec respectivement les épisodes Bleu, Rouge et Jaune. Ils célèbrent à leur manière cet anniversaire en racontant leurs expériences de jeu.
Publié sur Puissance-Nintendo
Attrapez-les tous !
Depuis ses premiers épisodes, la saga Pokémon joue les même cartes : vous incarnez un jeune dresseur de Pokémon qui capture des créatures pour combattre ses adversaires. Deux objectifs : devenir Maître de la Ligue Pokémon et capturer un maximum de Pokémon afin de remplir la sacro-sainte encyclopédie Pokédex confiée par le Professeur Chen. 150 créatures sont à traquer et à capturer et il vous faudra des Pokéball, du temps et de la chance pour toutes les débusquer.
Un concept de jeu a priori simple mais qui se révèle d’une incroyable richesse. Votre personnage explore les différents villages où il rencontre de nombreux habitants à même de lui donner des informations sur le fonctionnement de cet univers. Les villages paisibles sont reliés par des routes peuplées de dresseurs qui ne demandent qu’à vous affronter, ou du moins, vos Pokémon.
Vous héritez dès le début du jeu d’un “starter”, un premier Pokémon parmi plusieurs dont le choix va largement influencer le déroulement des combats à venir. Les combats au tour par tour voient les créatures de types différents lancer des attaques qui feront plus ou moins mouche selon leur type. Pour composer votre équipe de Pokémon — dont six maximum peuvent vous accompagner sur la route — vous devrez les capturer dans les hautes herbes et les entraîner pour augmenter leur niveau.
Comment nous avons découvert la série Pokémon !
RYoGA :
“J’ai découvert Pokémon quelques semaines avant sa sortie officielle en France en novembre 1999. Le magazine Player One consacrait quelques pages au phénomène japonais qui s’apprêtait à déferler dans nos contrées. On y voyait les visuels “dessin-animé” de nombreuses créatures mais pas de screen du jeu. Puis ce furent les inévitables publicités papier qui mettaient en scène les Pokémon au poste de police façon “Usual Suspect”.
Le jeu a atterri un peu par hasard dans mon “caddie”. Après l’avoir lancé et malgré des graphismes rudimentaires, même pour l’époque, je n’en ai plus décroché. Je ne l’ai plus lâché avant d’avoir récupéré les 150 Pokémon (ce qui m’obligea à prendre la Version Bleue en occasion vu que personne dans mon entourage n’y jouait — j’avais passé l’âge du lycée depuis quelque temps déjà ! je n’avais pas deux Game Boy mais c’est l’adaptateur cartouche vendu avec Pokémon Stadium sur Nintendo 64 qui m’a permis de transférer tous mes Pokémon sur une même cartouche)”
Valentin :
“Ma première expérience en tant que dresseur de Pokémon, je ne l’ai pas eue avec les versions originales sorties sur Game Boy mais un peu plus tard avec leurs remakes sur Game Boy Advance. C’est seulement il y quelques années avec la folie du rétro-gaming qui s’est emparé du monde du jeu vidéo que j’ai pu essayer pour le première fois ces versions originales. Il ne fait aucun doute que revenir en arrière a été un léger choc pour moi cependant c’est avec ces versions qu’on se rend compte que le série de jeu Pokémon a bien évolué durant ses 20 années d’existence !
Depuis cette première expérience que j’ai eu sur Game Boy Advance avec Pokémon version Vert Feuille, je n’ai raté aucun épisode de la série. A chaque fois que je me lance dans une nouvelle aventure, j’ai une énorme impatience de découvrir une nouvelle région, de nouveaux Pokémon… Bref même après toutes ces années j’aime toujours autant les Pokémon !”
Thibault :
”Que puis-je vous dire sur les Pokémon si ce n’est qu’il s’agit de la saga qui aura le plus marqué mon expérience vidéoludique ! En effet, je fais partie de cette génération, qui avait l’âge idéal pour être conquis par le phénomène Pokémon lors de son arrivée en France à la fin de l’année 1999. J’ai encore chez moi la K7 du premier épisode du dessin-animé qui avait été distribuée par Toys “R” Us, mais aussi tout un tas de goodies que seuls les Pokémaniacs de la première heure peuvent posséder.
J’ai commencé les Pokémon avec la version Rouge prêtée par une amie en primaire. Puis j’ai poursuivie mon aventure avec Pokémon Version Jaune, puis Argent et 16 ans après, je suis toujours accro !”
Rouge et Bleue, puis Jaune
Au Japon, le titre est sorti en 1996 en deux versions : Rouge et Verte. Trois ans plus tard, les jeux sortent chez nous mais, comme aux Etats-Unis, en versions Rouge et Bleue (une version remaniée pour l’international). Les deux jeux reprennent les couleurs des deux starters évolués Dracaufeu et Tortank. Elles sont identiques, à la différence près qu’une vingtaine de Pokémon (sur les cent-cinquante) est
différente d’une cartouche à l’autre.
Un idée imparable qui force les joueurs à sortir de leur cocon pour rencontrer d’autres joueurs et échanger leurs créatures avec les autres. Le câble Link de la Game Boy (utilisé principalement pour les parties en duo à Tetris) sert ici à relier deux cartouches pour procéder à des combats ou des échanges de Pokémon. Marketing imparable qui amène les parents à acheter les deux versions pour leurs enfants afin qu’ils jouent ensemble.
Sortie en 2000, Pokémon Version Jaune “Édition Spéciale Pikachu” est une troisième version du même titre qui surfe sur la popularité du dessin-animé fraîchement débarqué à la télévision. Il met en avant Pikachu, le Pokémon emblématique de la série qui devient une super-star mondiale.
En dehors d’une introduction animée sympathique, le jeu nous impose d’avoir Pikachu d’entrée de jeu, à la place d’un des starters. Le sprite de Pikachu nous suit lors des phases exploration. Si on lui parle, une petite fenêtre apparaît et nous donne son humeur du moment, reflet de la manière dont vous le traitez au combat. Pikachu dispose de nombreux cris numérisés (et vous n’avez vraiment pas envie d’entendre son Pika déchirant quand il perd un combat !). Cela renforce le capital sympathie avec son compagnon, en plus de jouer avec l’image du dessin animé.
Dans la même veine, les ennemis du jeu, qui font partie de la bande de voleurs appelée la Team Rocket, sont cette fois rejoints par les fameux Jessie et James (et Miaouss !) du dessin-animé. Leurs sprites sont bien reconnaissables. D’ailleurs, tous les sprites de Pokémon ont été retravaillés pour mieux correspondre à leur design animé, et des couleurs plus judicieuses ont été ajoutées si vous êtes sur Game Boy Color. Le printer de la console est d’ailleurs compatible avec cette version.
Les retrouvailles avec les versions que nous avons choisies
Valentin :
“Vous vous en doutiez sûrement mais ce n’est pas vraiment des retrouvailles mais presque une découverte pour moi. En effet, même s’il m’est arrivé d’y jouer sur Game Boy cette version Nintendo 3DS me permet vraiment de découvrir la région de Kanto de la manière dont elle a été conçue au départ. Cette version du jeu représente parfaitement les fondations qui ont servi à créer une série qui perdure aujourd’hui.
Avec cette version rouge, on prend conscience des bases qui ont donné une force à cette série. Ces premières versions sont accessibles pour tous les joueurs et permettent à ceux qui n’étaient pas nés à l’époque de découvrir ce qu’elle est devenue aujourd’hui. 20 ans ont passé depuis Pokémon Rubis Oméga et Pokémon Saphir Alpha !”
Thibault :
“Pourquoi choisir la Version Bleue plutôt qu’une autre ? Il n’y a pas de réelles explications si ce n’est qu’il y a quelques années j’ai rejoué à Pokémon Version Jaune et que l’an dernier j’ai fait Pokémon Version Rouge Feu. Histoire de changer (un petit peu), j’ai opté pour la Version Bleu.
Les Pokémon fêtent leur 20 ans et on rejoue à cette occasion aux premiers jeux Pokémon. Et voilà que je recommence, un énième fois une partie de Pokémon, la Version Bleue et cette fois-ci sur 3DS. Pas de mystère, le jeu a vieilli, beaucoup vieilli même. L’absence de couleur et les animations minimalistes font maintenant pâle figure face à la beauté des récents Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha. Mais il faut comprendre que près de 20 ans les séparent et, que bien heureusement, la série a su évoluer tout au long de ces années pour rester moderne.
En revanche, quel plaisir de retrouver la mécanique toute en simplicité et en efficacité de ce premier jeu Pokémon ! Ici, pas de Méga-Évolution, pas de combats en double ou en triple. 150, voire 151 Pokémon et pas un de plus. Cela peut sembler léger face aux 700 et quelques de la dernière génération mais cela reste rudement efficace et suffisant pour offrir un jeu formidable !
Les combats sont tout aussi prenants et le niveau est encore rendez-vous ! Pour tout vous dire, il m’est arrivé quelque chose auquel je n’avais encore jamais eu le droit : j’ai perdu mon tout premier combat face à mon rival ! Mon Carapuce n’a pas tenu la route ! Est-ce que je ne commencerais pas à vieillir moi aussi ?”
RYoGA :
“J’ai choisi la jaune car c’est la seule version que je n’avais jamais vraiment faite. Les petits ajouts de la Version Spéciale Pikachu m’intriguaient et quitte à refaire un épisode autant faire celui qui pouvait m’apporter quelques surprises !
J’ai tout de suite été happé par l’énergie brute de cette version qui, comme Rouge et Bleue, détient vraiment l’essence de Pokémon. J’y ai joué toute la nuit et force est de constater que ces premières versions sont bien plus dures que les épisodes qui ont suivi, à moins que ce ne soit cette version, pourtant destinée au grand public, qui ait vu son niveau de difficulté augmenter.
Commencer avec un Pokémon électrique n’est vraiment pas évident notamment pour affronter le premier champion d’arène, Pierre, dont les Pokémon sont insensibles aux attaques électriques. Mon conseil : le Roucool est ton ami !”
Les Versions Virtual Console
La Virtual Console propose les roms pures et dures de Pokémon Rouge, Bleue et Jaune. Vous retrouvez parfaitement émulés les jeux de l’époque. Aucune modification sur l’image n’est possible. L’écran tactile fige le jeu quand on appuie dessus. Deux boutons y apparaissent : le premier propose de reprendre le jeu et le deuxième de réinitialiser le jeu (sur Game Boy, il fallait juste éteindre et rallumer la console pour cela). Le système de sauvegarde se fait uniquement via le jeu et son menu. Il n’est possible de sauvegarder ou de charger le jeu via le menu de la Console Virtuelle comme c’est le cas pour tous les jeux sous ce système.
La seule nouveauté de ces portages est la transformation du mode de jeu pour combattre ou échanger des Pokémon avec un autre joueur avec sa cartouche. Autrefois avec le câble Link, il fallait bien trouver une alternative. Lorsque vous vous présentez au comptoir du Club Link, un nouveau menu s’affiche sur l’écran tactile et vous permet d’inviter ou de rechercher des partenaires de jeu en mode local. Pas de mode de jeu par Internet, ni d’utilisation de la PokéBank. Cela est quand même dommage. Cela nous forcera à trouver de nouveau des partenaires de jeu, comme “au bon vieux temps” !
Nos impressions générales
Thibault :
“C’est toujours sympa de ressortir et de rejouer à de vieux jeux. Surtout que Pokémon fait partie de ces jeux dont la mécanique principale est restée la même au fil des épisodes, en s’enrichissant sur les contenus de l’aventure. Notre quête est toujours de devenir Maître Pokémon et ce retour aux sources nous le rappelle !
Hélas, pour Nintendo, la nostalgie a un prix et celui-ci est particulièrement élevé. Pokémon Version Bleue, comme chaque version, vous coûtera près de 10€ sur l’eShop. Un prix exagéré pour quelque chose qui n’aura finalement demandé quasiment aucun effort à l’entreprise qui s’est contentée de modifier le système multijoueur pour pouvoir le rendre compatible avec les capacités sans-fil (en local uniquement !) de la Nintendo 3DS.
À vous de voir si vous ne préférez pas ressortir vos cartouches et vos Game Boy pour une expérience, encore plus nostalgique et tout aussi réussie.”
RYoGA :
“Lorsque j’ai rebranché mes cartouches à l’occasion du tournage des Excuuuuse-me, Princess ! consacrés à ces jeux, j’ai eu la mauvaise surprise de voir que les sauvegardes de certaines avaient disparu ! Tant qu’à les refaire, autant le faire sur un support plus récent ! Avec ces versions Virtual Console, j’étais aussi très emballé à l’idée de pouvoir éventuellement faire des échanges online ou de transférer mes Pokémon sur la PokéBank. Je rêvais en couleur visiblement puisque ce n’est pas possible. Reste la possibilité de transporter les jeux en même temps que d’autres titres Virtual Console ou de mon inséparable Animal Crossing New Leaf ! Après vous choisissez la version que vous voulez, mais la Jaune dispose de couleurs, elle ! Et en plus on peut avoir les trois starters au fil de l’aventure sans avoir à faire d’échanges !”
Valentin :
“Le passage sur la Nintendo 3DS se fait certes sans amélioration graphique mais alors que la plupart des jeux Console Virtuelle se contentaient simplement de supprimer leurs modes multijoueurs pour ceux-ci, Nintendo a fait quelques modifications. Pour ma part, je trouve cela très bien que Nintendo se soit donné la peine de rajouter un mode de jeu sans fil local. On ne fête pas les 20 ans de Pokémon tous les jours ! Alors si vous avez quelques euros à dépenser et que vous êtes fan de Pokémon, je vous conseille de passer à l’achat. Posez-vous d’abord l’ultime question : “quelle version vais-je prendre ?””
Avec ces portages de titres cultes, Nintendo fait dans le minimum syndical. Mais voilà enfin l’occasion de pouvoir retrouver les trois jeux avec un maximum de lisibilité. Pour le prix on ne prendra peut-être pas les trois, mais les fans peuvent enfin redécouvrir l’un des meilleurs concepts du jeu d’aventure dans sa version la plus pure. Gageons enfin que Nintendo propose prochainement les suites, Pokémon Or, Argent et Cristal !
Je vous invite également à lire mon article sur la saga Pokémon !
C’était une drôle d’idée d’adapter Hyrule Warriors sur la portable de Nintendo. Comment en effet retranscrire le souffle épique qui s’empare d’un champ de bataille alors que des centaines d’ennemis vont et viennent dans tous les sens ? On a parlé de difficultés d’affichage ou de ralentissements sur la version 3DS. Sur New 3DS, le constat est différent. De nouveau plongé dans les premiers chapitres de cette bataille, nous avons pu constater quelques-unes des nouveautés de cette version.
Article publié sur Puissance-Nintendo
État des lieux
Autant enfoncer les portes ouvertes : le jeu sera évidemment moins beau que sur Wii U, même sur New 3DS. Les artworks originaux des menus sont véritablement crades. Pendant le jeu, un contour noir vient entourer les personnages, forcément moins bien modélisés, tout comme les décors. Passé ce constat, on oublie vite l’inévitable downgrade graphique pour se concentrer sur le jeu. L’équipe de développement a su quoi garder d’essentiel pour conserver une lisibilité générale et nous permettre de nous identifier pleinement aux personnages que l’on incarne.
Dans les menus, nous retrouvons le mode principal, le mode légende et les chapitres de son histoire. Le mode libre permet toujours de rejouer n’importe quelle mission avec n’importe quel personnage. Le mode aventure est la reprise de ces fameuses missions qui se jouent sur une carte du monde similaire à celle du premier jeu Legend of Zelda. Si le mode défi n’est à priori plus présent, un mode "jardin des fées" a été ajouté.
Bataille switchée sur New 3DS
Il faut plusieurs minutes pour s’adapter aux nouveaux contrôles. Si le stick gauche permet de gérer le personnage et le stick droit la caméra, et que la gâchette droite permet de se recentrer cette dernière, de nombreuses actions ont été redistribuées sur la croix directionnelle, un choix étonnant. La croix haut permet ainsi de locker les gros adversaires, la croix bas de lancer les pouvoirs liés à la magie verte, et droite et gauche le défilement des objets spéciaux.
L’écran tactile affiche de façon claire les missions et les objectifs. La grande nouveauté de cette adaptation est la possibilité de changer de personnage à tout moment en les sélectionnant sur l’écran tactile. On peut ainsi passer à loisir de Link, à Impa, à Zelda, par exemple pour la première bataille. Vous venez tout juste de récupérer les bombes avec Link, vous changez de personnage et Impa dispose elle aussi de cette arme, ce qui s’avère un peu surprenant pour l’habitué de Hyrule Warriors.
Switcher entre les alliés permet surtout de répartir les tâches. Vous pouvez ainsi choisir un personnage qui serait plus proche d’une zone en difficulté pour arriver à temps. Pour ce faire, l’écran tactile dispose d’un onglet "ordre" pour envoyer tel ou tel personnage à des points stratégiques de la carte. Ce déploiement de force s’apparente un peu à l’expérience que l’on a eu sur Pikmin 3, avec ce qu’elle avait d’excitant comme d’un peu brouillon. Se repérer parmi les différents objectifs n’était déjà pas forcément facile dans le jeu original ; cette nouvelle distribution des cartes s’avère parfois compliquée. Si vous ne leur donnez pas d’ordre, les alliés font leur vie. À vous de voir, selon les besoins.
Nous avons voulu quitter une bataille en cours. Au lieu de choisir tout simplement "quitter la bataille", il faut désormais passer par le marché couvert pour pouvoir revenir dans les menus. Étrange. Quant au marché couvert, c’est toujours l’endroit pour développer des compétences via des badges, augmenter son niveau au centre d’entraînement ou encore confectionner des potions chez l’apothicaire. Pas de changements de ce côté-là.
Je veux ma fée perso !
Nintendo ayant récemment communiqué sur des fées qui accompagnent les personnages, nous avions hâte de les trouver. En cherchant bien, nous avons finalement trouvé une fée dans le mode histoire, dans un pot, en récompense du nettoyage d’un fort ennemi. Uniquement sélectionnable en tant qu’objet via la croix directionnelle, elle s’est ensuite chargée de nettoyer rapidement le fort suivant. Et nous ne l’avons pas retrouvée dans le Jardin par la suite. La déception.
La carte du mode Aventure nous donne plus d’informations à son sujet : "les fées persos apportent leur aide avec des magies et des capacités et gagnent en puissance. Leur degré de puissance évolue quand vous les nourrissez". Entre autres précisions. Mais nous n’avions pas toujours de fée perso après plusieurs missions sur la carte. Et le jardin n’était toujours pas ouvert. Il nous faut donc faire confiance aux images qui apparentent nos pauvres fées à des Nintendogs.
La cuisine, pour nourrir et faire progresser les caractéristiques de sa fée :
Le salon pour habiller sa fée :
Le mode "Party", où l’on choisit d’autres fées pour augmenter ses caractéristiques :
Comme pour l’apparition du personnage de Linkle (que nous n’avons pas pu essayer), il faut sans doute être patient pour débloquer le chapitre ou la mission qui introduit les fées persos. Nous n’avons pu incarner "que" le Link Cartoon, dont on était content de revoir la frimousse, bien que ses poses de victoire nous aient semblé un peu crispées.
Sur New 3DS, Hyrule Warriors : Legends arrive à conserver l’essence de ce qui faisait le jeu d’origine sur Wii U, ce qui parait un exploit. La possibilité de donner des ordres aux alliés apporte un côté stratégique supplémentaire. La gestion des fées d’aide est à priori un ajout tactiquement intéressant, à confirmer console en mains. Avec ses nombreux chapitres supplémentaires, les DLC Wii U inclus d’office, la compatibilité amiibo identique (ajoutant Link Loup), et ses cinq nouveaux personnages (Linkle, Link Cartoon, Tetra, Roi d’Hyrule et Skull Kid), cette version Legends a de quoi séduire. Surtout si la fée nous suit partout en criant "Listen !". À confirmer lors de notre test prochain sur Puissance Nintendo !
Nous avons pu mettre les mains pendant quelques heures sur une version finale de The Legend of Zelda : Twilight Princess HD. Dans un premier temps, on s’essaie au jeu des sept différences avec la version Wii. Puis, sans que l’on s’en rende compte, nous avons déjà terminé un donjon et le sort du Royaume d’Hyrule nous importe plus que tout le reste. Alors, prêt à replonger ?
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Comme les introductions de Ocarina of time ou Majora’s Mask en leurs temps, celle de Twilight Princess captive immédiatement notre attention. Link à dos d’Epona parcourt la plaine d’Hyrule au coucher du soleil. Un loup hurle devant un château enchanté. Cette mise en bouche est déjà une hypnose à elle seule, celle du crépuscule qui va s’abattre sur les habitants du royaume. Celle aussi du joueur qui est invité à vivre cette aventure - ou plus vraisemblablement revivre.
Sorti fin 2006 à la fois sur Wii et Gamecube, Twilight Princess est un des titres Zelda que les joueurs ont le plus attendu. Présenté en grandes pompes lors de l’E3 2004, le jeu présentait un univers plus sombre, souhaité par les joueurs après l’expérience cell-shading de The Wind Waker. On quitte l’univers des joyeux pirates pour retrouver un royaume d’Hyrule malade et abandonné aux forces du crépuscule.
Si la version Wii voit Link devenir droitier pour que la majorité des joueurs puissent manipuler son épée avec une wiimote, la version Gamecube est en version miroir : Link est bien gaucher et le stick jaune permet de manipuler la caméra à volonté.
Les nouveautés de cette version Haute Définition
Exit les contrôles à la wiimote et au nunchuck, cette version vous propose de jouer soit au Gamepad soit avec un Wii U Pro Controller.
On se retrouve ainsi avec la matrice de la version Gamecube (avec la vision d’un Link gaucher et une caméra contrôlable) avec quelques apports et réajustements si l’on utilise le Gamepad.
Le gyroscope vous permet de viser à l’arc ou au boomerang en bougeant le Gamepad. Son utilisation demande évidemment un peu de pratique mais s’avère assez confortable une fois que l’on a arrêté son personnage. En effet, tenter de viser une cible alors que l’on est en mouvement sur Epona est un peu casse-gueule. Il est possible d’activer ou désactiver le gyroscope dans les paramètres, mais cette fonctionnalité, réajustée avec le stick droit, devient rapidement une deuxième nature.
Le Gamepad lui-même affiche au choix soit une mini-carte de la zone, soit l’inventaire, par une simple pression de l’onglet correspondant. On y jettera un coup d’œil rapide ou y effectuera éventuellement un changement d’arme express. Ces informations apparaissent aussi si l’on presse les directions de la croix, et elles y sont plus détaillées. La carte générale permet, passé un certain stade du jeu, de se téléporter d’un endroit à l’autre. Une simple pression du bouton ZL associe les bombes à votre arc pour fusionner les deux.
En jeu, la répartition des boutons sur le Gamepad est plutôt instinctive entre ZL pour locker les ennemis, ou ZR pour dégainer l’arc par exemple et R pour tirer. L, plus inaccessible, est réservé pour appeler Midona.
Il est bien sûr possible de jouer à ce Zelda uniquement sur l’écran du Gamepad (mais comble de l’ironie, c’est un peu flou !)
La fonctionnalité amiibo est de la partie et si nous n’avons pas pu utiliser l’amiibo Link Loup, trois figurines Zelda étaient là pour l’essai. Une fois dans les menus, l’amiibo Zelda nous redonne des cœurs, Toon Link a rempli notre carquois et Ganondorf propose d’augmenter la difficulté en doublant les dommages.
Question difficulté, un mode héroïque est disponible dès la création de votre premier slot de sauvegarde. Il enlève tous les cœurs de régénération et double les dégâts. Réservé aux plus acharnés d’entre vous !
On note enfin l’apparition de tampons utilisables dans Miiverse, à collecter comme des succès à différents moments de l’aventure.
Opération chirurgicale au bistouri
Au niveau des graphismes, la refonte Haute définition est moins flagrante que celle qui avait été effectuée sur Wind Waker en 2013. Cela est du au style des graphismes du jeu : le cell-shading de Wind Waker vieilli beaucoup mieux que les graphismes polygonés de Twilight Princess et n’avait eu besoin que de quelques petits effets colorimétriques ou de lissage pour prendre un coup de jeune.
Dans Twilight Princess, les textures restent les mêmes et peu d’effets ont été rajoutés. Alors bien sûr avec la HD, on a pris soin de gommer certains défauts d’aliasing qui sautaient aux yeux dans la version d’origine. Mais les textures d’origine sont toujours là. Si les sols champêtres des débuts restent corrects, les falaises de la plaine d’Hyrule font un peu peine. Le mot d’ordre des développeurs a sans doute été de porter le jeu au plus vite. On imagine l’un d’entre eux se demander : "Mais ces murs, ce n’est pas possible, on les refait ou quoi ?" Pour finalement se raviser devant la moue de ses collègues : "C’est un portage, on ne va pas tout refaire non plus !"
Et en même temps, ces fameuses parois, on les oublie rapidement alors que l’on arpente Hyrule au galop : l’essentiel n’est pas là. L’essentiel c’est cet appel à l’aide des différents protagonistes du jeu qui guident nos pas et nous rappellent vers notre devoir.
L’aspect des personnages à été quelque peu revu, et si nous ne nous sommes pas amusé à comparer les look entre les deux versions, nulle doute qu’un peu de chirurgie esthétique a été opérée au passage. Les visages des personnages ont été revus au bon vouloir des designers. Les retrouvailles ont un goût étrange, comme si on les avait pas revus depuis quelques années. Ce je-ne-sais-quoi face à quelqu’un qui est toujours le même malgré tout. Des yeux plus plissés par ci, des lèvres gonflées par là... Nous ne sommes pas non plus face aux frères Bogdanov !
Les retrouvailles avec le crépuscule
Depuis dix ans qu’il est sorti, Twilight Princess a conservé son aura de "bon Zelda" dans la série. Un univers d’envergure, des personnages originaux, des donjons intéressants, une quête passionnante... tout le monde ne sera pas d’accord et ceux qui l’ont fini lui reprocheront peut-être chacun de ces points, surtout vers la fin de l’histoire. Trop d’emprunts disparates à d’autre jeux-vidéo ou d’autres médias comme le cinéma... Twilight Princess raconte une histoire parfois décousue justement parce qu’il a voulu voir très grand. Garder à la fois les ambiances des jeux Nintendo 64 et les mécanismes des énigmes des donjons précédents tout en proposant une histoire de longue durée aux allures de blockbuster est une tâche titanesque. Elle est globalement plutôt réussie.
Alors, depuis dix ans, le début du jeu, sa longue introduction, on les connait. Le premier donjon ? Plié plusieurs fois ! Mais aviez-vous alors continué votre partie ? Celle que nous avons essayée ici nous plongeait dans les quêtes après le deuxième donjon du crépuscule.
On retrouve tout d’abord notre Link en costume vert... et diable que notre héros est rigide ! Le bon en arrière surprend et on regrette presque la bonhommie apparente d’un Toon Link ! Même chose pour Epona qui n’est pas loin d’être apparentée à un semi-remorque. Heureusement, avec Midona et le loup, cela va bien mieux.
Midona utilise les facultés du loup pour retrouver la piste de l’amie de Link. Ils la retrouvent au chevet d’un jeune Zora échoué sur le rivage. Midona et le loup décident d’aller enquêter dans le domaine Zora qui s’avère asséché. Après avoir échappé à l’incendie d’un pont par un Moblin, ils découvrent le domaine Zora congelé. Ce sont les pouvoirs de téléportation de Midona vers une des contrées déjà explorées qui vont vous sortir d’affaire. Entre temps vous aurez eu le temps d’affronter des créatures du crépuscule dont une ailée dans un combat d’envergure. La créature volante vous transporte ensuite au cours d’une séquence quasiment de shoot’em up où vous devez éviter les Moblins qui vous tirent des flèches enflammées !
Ce n’est qu’une petite partie de notre aventure ! Une chose est sûre nous ne voulions lâcher la manette ! Il a fallut rebrancher la version Wii pour reprendre tout ça, et se rendre compte que finalement, le titre même "flou" conservait tout son charme.
Comme pour Wind Waker, ce portage HD de Twilight Princess n’est pas particulièrement indispensable si vous avez joué et possédez le titre d’origine. Ses apports gyroscopiques remplacent les déambulations de la version Wii (lisible sur Wii U) et son gameplay au Controller Pro nous renvoie au gameplay de la version Gamecube (elle non lisible sur Wii U). Les autres ajouts restent mineurs.
Si bien sûr vous n’avez jamais joué à Twilight Princess et que vous possédez une Wii U, la question ne se pose même pas. La version Wii est encore disponible en magasin à 25 euros, mais sans doute aurez-vous envie d’y jouer dans les meilleures conditions possibles. Restent tous les fans de Zelda et les collectionneurs, qui se feront un plaisir de repasser à la caisse pour fêter les dix ans de ce bon épisode, en attendant mieux.
Vous pouvez également lire mon test du jeu !
Présenté à l’E3 dernier, le premier jeu en haute définition de la saga Animal Crossing a immédiatement déçu de par sa nature. Au lieu d’être une simulation de vie de premier ordre, amiibo Festival n’est "qu’un" party-game. Depuis, le fait que Nintendo ne communique que très peu sur son jeu et ne le présente même pas à la presse ne pouvait signifier qu’une chose : un échec. Aujourd’hui tout le monde s’accorde à le dire. Mais loin d’être la bouse ultime raillée sur tous les réseaux, amiibo Festival cache derrière ses faiblesses des idées franchement intéressantes. Et pour tout dire, nous, on s’amuse franchement !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Mon beeaauuu plateau, roi des navets !
Il faut impérativement une figurine amiibo Animal Crossing pour lancer le jeu. Cela tombe bien, il y en a deux dans le bundle vendu dans le commerce. Le jeu n’est pas disponible sur l’eShop pour éviter des achats malencontreux aux personnes qui ne disposeraient pas d’une ou plusieurs de ces précieuses figurines. Disney Infinity avait ouvert la voie des figurines "sésames" pour lancer un jeu. Nintendo s’y engouffre aujourd’hui à son tour.
.
Le jeu commence avec ce qui est considéré comme son mode de jeu principal, à savoir le "plateau du bonheur". Il s’agit d’un plateau de jeu de l’oie dont le but est de gagner un maximum de points de bonheur sous forme de notes de musique pour remporter la victoire. Les notes de musique (c’est bien connu, la musique rend heureux) remplacent ici les habituelles étoiles des Mario Party.
Ces notes s’obtiennent tout au long du parcours du plateau, composé de cases à franchir selon les lancers de dé. Pour lancer ce dernier, il faut poser l’amiibo du personnage que l’on a choisi sur la zone NFC du Gamepad, puis le retirer pour singer un lancer - si possible avec classe.
A l’instar des cases "Chance" d’un Monopoly, les cases sont soit des cases bonus soit des cases malus. Elles vous font gagner ou perdre des notes de musique ou de l’argent. Chaque case est l’occasion d’assister à une petite scénette narrative qui reprend une situation connue des joueurs de Animal Crossing New Leaf. Cela installe un climat de détente et faire sourire les connaisseurs. Les joueurs non familiers avec la série trouveront ces histoires au mieux charmantes, au pire inutiles.
En effet, point de mini-jeux à la Mario Party entre les tours. Les mini-jeux seront disponibles plus tard, une fois que l’on a bouclé ses premiers tableaux et que l’on accède à la place centrale. Un choix qui diffère du modèle des party-games habituels et déconcerte au début. Il faut un peu de temps pour comprendre que ce jeu de plateau au gameplay minimaliste ne joue pas dans la même cour que les Mario Party. Ici pas d’excitation, on fait quelques choix de directions et de stratégie, on lit du texte, on rigole parce que c’est décidément trop chou et craquant l’univers d’Animal Crossing, on rêve gentiment, on papote... Bref, on joue à la cool, et tout le monde dans la famille peut participer.
Le stick droit du gamepad peut être utilisé pour se déplacer sur le plateau pour prévisualiser vos déplacements. Une fois que vous avez lancé le dé vous pouvez voir ainsi quelles sont les cases disponibles, ces dernières clignotant.
L’aspect tactique se développe avec l’arrivée des personnages spéciaux qui viennent proposer leurs propres règles ou apporter des événements. La plupart des personnages sont là pour vous offrir quelque chose, comme des cartes de jeu qui remplacent ou s’additionnent au lancer de dé. Des cartes qui permettent de choisir son dé, d’éviter de perdre des notes quand vous êtes dans le rouge au niveau des sous, ou encore d’influencer le cours du navet.
L’événement navet revient chaque semaine et est de loin le plus intéressant. La vendeuse Porcella arrive le dimanche pour vous vendre des navets à un taux différent chaque semaine. À vous de choisir combien vous en prenez, en fonction de vos finances.
Le lundi, la bourse du marché s’ouvre. Chaque case se voit agrémentée d’un taux de vente. C’est là que l’on va tâcher de tomber sur les cases les plus avantageuse. Là où les cartes gagnées vont servir. Sachant que le cours du navet varie sans cesse (stabilité, pics, diminution, crash, fermeture), on s’amuse à gérer au mieux ses investissements.
Enfin, un des objectifs pour gagner pas mal de notes peut être de récupérer aux quatre coins du plateau des tampons offerts par des gyroïdes. Quatre tampons forment une image dont l’obtention est grassement récompensée.
Un plateau qui se transforme gentiment
La partie peut durer jusque trente ou trente-et-un tours, à savoir le nombre de jours dans le mois. Comptez une heure et demie si vous êtes quatre joueurs. On vous demande d’ailleurs en début de partie si vous jouez sans limite de temps ou si vous voulez fixer une limite de trente, quarante-cinq minutes ou une heure. Sachant que cette limite peut être repoussée de dix minutes plusieurs fois, et ce tant que vous n’avez pas fini le tableau, elle ne concerne que les personnes qui veulent en finir au plus vite.
Vous commencez par le mois de lancement du jeu, pour nous novembre. Par la suite le plateau se décline aux ambiances des douze mois de l’année, comptant des événements adaptés du jeu Animal Crossing : New Leaf.
Le plateau est toujours le même, néanmoins il vous sera possible de le customiser passées vos premières parties de jeu. Vous pourrez en effet importer des habitants des cartes amiibo. Ils se trouvent sur le plateau et vous pouvez les invoquer à tout moment pour lancer le dé à votre place : avec leur dé pipé ils ont plus de chance de faire un petit montant.
De plus, leurs maisons de Animal Crossing : Happy Home Designer sauvées sur cartes amiibo viennent se planter sur le plateau. Cela comprend uniquement la façade extérieure et pas le jardin, ce qui est un peu dommage. Néanmoins il vous est justement proposé de construire des bâtiments extérieurs moyennement quelques tickets de jeu, la monnaie d’échange que l’on gagne en fin de partie, en cumulant des notes de bonheur.
La construction de ces bâtiments occasionne la création de nouveaux embranchements sur le plateau, de quoi varier les parcours, avec des personnages qui peuvent se croiser (et bim ! une situation cocasse en vue !) ou tenter de prendre des raccourcis pour aller au gyroïde le plus proche...
On espère que Nintendo proposera par la suite d’autres plateaux avec des parcours un peu plus recherchés. En l’état, le plateau reste assez basique et on se concentre sur la customisation pour l’agrémenter.
Mini-jeux, une histoire de cartes
Une fois le mode de jeu plateau pratiqué deux fois, vous accédez à la place principale. Cette plazza devient par la suite le hub du jeu auquel vous accédez d’entrée de jeu. Tous les personnages des cartes amiibo que vous avez scannées se retrouvent sur la place. Vous pouvez aussi scanner votre amiibo "Villageois" pour avoir une belle statue dorée au centre à la place du gyroïde.
On y retrouve bien sûr le mode "plateau du bonheur" dans lequel on peut enfin customiser son plateau, mais aussi ses personnages amiibo. De nombreux costumes et petites émotions mignonnes sont à débloquer pour les personnages amiibo.
Il suffit de gagner des points d’expérience avec les notes de musique comptabilisées en fin de partie. Il est aussi possible d’incarner des avatars humains parmi un choix de quatre garçons et quatre filles que l’on peut renommer. Mais ces derniers ne gagnent pas de points d’expérience en fin de partie.
Les mini-jeux ont pour caractéristique de ne pas utiliser les figurines amiibo mais les cartes ! Ces dernières étant beaucoup plus nombreuses (200 actuellement chez nous, 400 à terme), elles offrent plus de possibilités interactives que les huit figurines présentement disponibles.
En effet, sur chaque carte se trouve différentes indications : un lancer de dé, un type d’animal, un pierre-feuille-ou-ciseau, une date d’anniversaire, entre autres choses. Évidemment on peut regretter que le jeu pousse encore à l’achat, même si trois cartes avec des caractéristiques différentes livrées dans le bundle sont suffisantes pour lancer les jeux. Mais les collectionneurs de ces cartes seront ravis de pouvoir les utiliser. C’est indéniable, il y a un vrai plaisir à manipuler des cartes à côté de soi et de son gamepad.
Mini-jeux, du bon et du moins bon
Vous commencez avec le mini-jeu des ballons. Seul ou à plusieurs, vous choisissez une carte amiibo que vous posez sur la zone NFC du gamepad pour faire apparaitre l’animal de la carte au dessus d’une île surplombée de ballons. Vous lâchez la carte, l’animal tombe et rebondi de ballon en ballon, récoltant des points. Oui, mais il faut absolument retomber sur l’île en mouvement pour valider et même multiplier ses points. Il faut donc jauger la chute de votre animal dont le poids entre en compte dans l’interaction avec les ballons. C’est en quelque sorte un jeu de pachinko qui obéit à la loi de la gravité et du hasard. On aime bien !
Les jeux suivants doivent être débloqués avec des tickets bonheur obtenus sur le jeu de plateau ou dans le mini-jeu des ballons. Et ainsi de suite.
"Toc, toc ! Cornimer" est un jeu qui utilise trois cartes amiibo pour définir trois directions dans lesquelles vont se déplacer votre petit groupe de trois animaux sur un échiquier. Chacun est une direction, tout droit, gauche ou droite, et il faut appliquer la carte sur le lecteur pour avancer. Objectif, récupérer des glands, éviter les pourris et aller jusqu’à la porte de sortie sans se faire toucher par Cornimer lancé à votre poursuite. Les cartes amiibo doivent s’enchainer assez vite, avec le risque de s’emmêler les pinceaux. Le problème est surtout que le scan des cartes est trop réactif et une direction peut être lue deux fois si on n’a pas enlevé la carte prestement. C’est donc assez compliqué de jouer correctement, que l’on soit seul, à deux ou à trois.
.
Le jeu de tue-taupe appelé "CenSuRe" souffre du même problème de reconnaissance de cartes. Il faut scanner la carte pour taper sur des taupes. S’abstenir sur la taupe est d’un élément de "Pierre-feuille-ciseaux" plus fort que celui qu’arbore votre personnage. Quand le rythme est lent, ça va, mais quand il s’accélère, la partie devient injouable. Dommage.
La "route fruitée" est un jeu incompréhensible. Nous n’en avons pas compris les règles. Il faut avancer de case en case sur une ligne droite pour ramasser un maximum de fruits. On choisit pour cela un nombre de dés indiqué sur la carte amiibo. Seulement il y a des trous potentiels sur le parcours et vous pouvez chuter à tout moment, sans qu’une règle se dégage. Arrivée d’entrée du second joueur sur une case ? Case finale piégée ? Joueur au panier de fruit surchargé ? Non, rien de tout cela : le hasard semble faire son œuvre. Si vous avez compris expliquez-nous. On ne semble pas passer pour autant à côté du meilleur mini-jeu de l’année. Suivant.
La "bataille de cartes amiibo" se déroule dans la tente de la diseuse de bonne aventure de la série Animal Crossing. Après avoir choisi vos six cartes amiibo (il en faut donc six) c’est une succession de manches qui opposent les différentes données des cartes (dé, horoscope, etc). C’est donc un simple jeu de hasard qui n’est jamais gratifiant, quel qu’en soit le résultat.
Heureusement quelques jeux sortent du lot. Le quizz est globalement amusant à condition que vous soyez fan de l’univers Animal Crossing et plus précisément le jeu New Leaf. En effet le quizz correspond à une série de questions sur le jeu au travers de ses personnages, insectes, poissons, œuvres d’art, vêtements que vous devez reconnaître ou classer par ordre de grandeur. Le quizz manque un peu de dynamisme, le gamepad d’ergonomie à cause des multiples réponses, quand les questions n’apparaissent carrément pas à l’écran, mais l’expérience n’est pas à jeter pour autant.
Simple mais efficace, le jeu "Campement du bonheur" est une adaptation du jeu de plateau "MasterMind". Après avoir choisi six cartes, il faut retrouver les quatre qui ont été choisies par l’ordinateur et retrouver leur bon ordre. Ici on a des animaux qui sont dans des tentes sous un fond de ciel étoilé. De la réflexion est en vue ! On adore !
Le meilleur pour la fin !
La surprise de amiibo Festival vient du mini-jeu "Évasion de l’île déserte" qui est de loin le meilleur jeu. Meilleur que le plateau qui est considéré comme le mode de jeu principal. Il utilise les cartes amiibo et non pas les figurines, ce qui l’a peut-être empêché de devenir l’ambassadeur du jeu. Au début du jeu on choisit trois cartes : les animaux vont devenir vos explorateurs (et on repose les cartes, elles ne servent pas en jeu).
Les cartes sont classées en différents groupes d’explorateurs qui ont chacun un talent caché. C’est là que la possession de plusieurs cartes amiibo s’avère intéressante, d’autant que trois niveaux de difficulté et un total de trente niveaux sont disponibles ! Le concept aurait presque pu devenir un jeu à lui tout seul vu le challenge proposé.
Vos trois explorateurs ont un nombre limité de jours pour s’échapper d’une île déserte. Ils doivent récupérer des matériaux pour confectionner un radeau. Ces outils se trouvent cachés sur des cases qu’ils explorent en long en large, sachant que chaque personnage a un nombre de pas limité. Chaque explorateur a droit à une marge de manœuvre par jour. la journée finie, les compagnons mangent une ration de survie et dorment jusqu’au lendemain. Les vivres limitées sont donc un autre facteur de temps à prendre en compte, sous peine d’échouer et de devoir tout reprendre.
Il faut donc également gérer les ressources alimentaires sur place, en explorant des cases où se trouve de la nourriture (poissons, fruits, miel, etc). Des situations catastrophiques peuvent aussi être rencontrées comme des trous dans lesquels les personnages tombent, des ruches explosives ou encore des mille-pattes féroces. Affecté, votre personnage ne continue pas sa route, même s’il lui restait des points de déplacement. Les combats ou le nombre des récoltes se jouent à la roulette, avec un facteur chance qui peut être amélioré si vous possédez le bon talent (lié au personnage) ou la bonne arme (confectionnée le soir dans la tente en fonction des petits matériaux trouvés).
Ce jeu promet une centaine de parties passionnantes pour ceux qui voudraient aller au bout. Les niveaux experts nécessitent une bonne maîtrise des enjeux, de la chance et un bon choix des talents des personnages des cartes amiibo pour réussir.
Conclusions
Jouabilité
Difficile de parler de jouabilité puisque les sticks et les boutons sont utilisés pour un gameplay minimal (direction, valider, annuler) sans failles. On parlera ici plutôt d’ergonomie dans l’utilisation de l’écran tactile et du lecteur NFC.
Ergonomie
C’est un plaisir de manipuler des objets pour jouer. De ce côté là, c’est réussi. La reconnaissance des cartes est parfois trop sensible, ce qui empêche de jouer correctement à deux/trois des mini-jeux.
Durée de vie
Les parties de plateau sont plutôt longues. Il faut quelques heures pour débloquer tous les mini-jeux de la place. Pour customiser votre plateau vous devrez gagner des tickets supplémentaires. Le jeu de l’île et ses trente niveaux peut vous occuper un bon moment. Si vous aimez le genre, c’est une bonne pioche donc.
Graphismes
Le point fort du jeu qui arrive à restituer parfaitement l’univers de Animal Crossing en HD pour la première fois. On regretterait presque de ne pas avoir un portage de New Leaf (à défaut d’avoir un nouveau jeu).
Son
Comme pour les graphismes, l’ambiance sonore est réussie. Fidèle, charmante, festive. On se demande juste ce qu’un thème de Yoshi fait dans la bande-son (quand Hélium arrive sur le plateau présenter sa règle).
Intérêt
C’est bien là tout le dilemme de amiibo Festival qui cible les enfants, les parents non joueurs, les fans d’Animal Crossing et/ou les fans de jeux de plateaux. Le mode principal du jeu est moyennement intéressant. Certains mini-jeux sont ratés. Un très réussi. Il faut des figurines et plus de cartes pour approfondir les choses. Les fans de Monopoly, d’amiibo et de Animal Crossing (ça existe, on en fait partie !) sont dans leur élément : nous nous amusons avec amiibo Festival !
Peuvent passer leur chemin : ceux qui fuient ou dorment pendant les parties de Monopoly, les fans d’Animal Crossing qui voient ce jeu comme une trahison ou encore les experts qui apposeront un carton rouge dès le moindre mini-jeu raté détecté.
Restent : les personnes qui aiment les jeux de plateau autour desquels on peut discuter sans se prendre la tête, rire et jouer en famille, les fans d’Animal Crossing trop content de retrouver l’univers et les personnages en HD, en amiibo et cartes interactives à manipuler et collectionner, les fans de mini-jeux débiles et imprécis à la Pokémon Stadium à faire entre amis (tout en hurlant bien sûr) et les fans de Captain Toad (parce que même si le mini-jeu de l’île n’a rien à voir dans les règles, le rythme et le côté réflexion me fait penser à notre cher explorateur).
Au final
Un jeu de plateau au rythme particulier, des mini-jeux inégaux dont un clairement au dessus du lot. Nintendo réussit pourtant à créer une expérience audacieuse et inédite à base de figurines et de cartes connectées dans un univers joli et charmant au possible destiné aux fans d’Animal Crossing, mais aussi à toute la famille. Seulement voilà, êtes-vous du genre à aimer le jeu de l’oie, le Monopoly, le MasterMind, les Pachinko, Tue-Taupes et autres Quizz, des jeux plutôt lents qui n’ont rien à voir avec les parties frénétiques des Mario Party ? Nous oui, et le jeu est un coup de cœur. Si non, passez tout simplement votre chemin. Nous on retourne baver des ronds-de-chapeau dans cet univers coloré !
Sorti en 2005 sur GameCube, Resident Evil 4 revient en 2007 dans une version adapté à la Wii et sa Wiimote. C’est cette version que vous pouvez aujourd’hui retrouver sur l’eShop de la Wii U.
"Retour sur" publié sur Puissance-Nintendo
À défaut d’avoir sur l’eShop Wii U des jeux GameCube émulés, Nintendo sort des titres Wii. Et tant mieux si certains d’entre eux sont des portages de jeux GameCube, comme ce Resident Evil Wii Edition. Capcom, le roi du recyclage, aurait tort de se priver, surtout quand le jeu est un des meilleurs blockbusters que la console ait porté.
Un peu d’histoire
Resident Evil 4 c’est d’abord l’histoire d’une exclusivité Capcom pour Nintendo. La plus flamboyante des cinq annoncées 2002 avec P.N.03, Killer 7, Viewtiful Joe et Dead Phoenix (qui ne sortira jamais). Les résultats décevants des ventes de ces différents jeux amènera Capcom à porter ces jeux sur différents supports.
Les premières images de Resident Evil 4 montrent un Leon Kennedy (le héros de Resident Evil 2, avec Claire) arpentant un manoir très sombre. Cela augure un retour aux premières amours de la série, le survival horror, après pas mal de développements orientés action. Ces images ne sont finalement qu’un trompe-l’œil, le titre final s’avérant plus que jamais porté sur l’action pure.
Lorsque Resident Evil 4 sort enfin sur GameCube en mars 2005, la console est quasiment en fin de vie. Elle n’attend plus que son The Legend of Zelda : Twilight Princess en fin d’année pour mourir en beauté. Le Zelda est finalement repoussé à 2006 pour finalement devenir un titre de lancement de la Wii (cette situation vous rappelle t-elle quelque chose ?). C’est pourtant la sortie de RE4 est attendue par tous les gamers. Le jeu obtient de très bonnes notes dans la presse. (Xavier lui donne même 20/20 sur Puissance-Nintendo !) Le hit annoncé est bien là.
Bienvenue chez les ch’tés
Resident Evil 4 voit Leon Kennedy partir dans une province perdue d’Espagne pour sauver la fille du Président américain qui a été enlevée. Leon va très vite se rendre compte qu’il a mis les pieds dans un sacré guêpier. Nous vous proposons de suivre le tout début de l’aventure en vidéo. Attention, c’est réservé aux plus de 18 ans : RE4 est particulièrement violent !
Après avoir rencontré les autochtones contrôlés par un parasite les rendant plus que dangereux, Leon va devoir affronter des créatures bien plus terribles encore. Tous sont sous le joug d’un despote qui va vous en faire voir de toutes les couleurs. Leon aura heureusement quelques alliés et sera être accompagné d’Ashley, la fille du Président, dont il devra s’occuper patiemment. Le jeu enchaîne l’exploration de contrées peu rassurantes, les situations d’anthologie, les cinématiques narrées avec brio, le tout avec un rythme parfaitement maîtrisé.
La version Wii
La "Wii Edition" sortie en 2007 ajoute des contrôles à la Wiimote. Nous vous les décrivons dans la vidéo : la Wiimote sert de pointeur pour viser avec votre arme (au lieu du stick gauche du pad GameCube), tandis que le stick gauche du Nunchuck permet de se déplacer (Léon reste toutefois sur place). Le gyroscope de la Wiimote est utilisé dans certains séquences où le personnage doit se débattre : il suffit ici de secouer la télécommande. Enfin, le micro de la Wiimote est utilisé pour certains petits effets sonores comme les appels téléphoniques.
Le contrôleur pro Wii est compatible pour ceux qui voudraient conserver un gameplay proche de la version avec le pad GameCube. Sur la version disponible à présent sur l’eShop Wii U, il n’est malheureusement pas possible de brancher le pad GameCube via l’adaptateur de Smash Bros.
Cette version Wii n’était pas en HD à l’époque. Elle ne l’est toujours pas aujourd’hui. C’est dommage dans le sens où une version HD a été publiée par Capcom en 2011 sur les plateformes de téléchargement concurrentes... mais sans motion gaming.
Resident Evil 4 est un des meilleurs jeux des années 2000. Sa sortie sur l’eShop Wii U est l’occasion pour ceux qui n’auraient pas pu le faire sur GameCube de rattraper leur retard. Maintenant, il est encore tout à fait possible de trouver la version Wii en boite pour moins de dix euros, c’est donc à votre convenance.
Lien vers toutes mes vidéos commentées !
Ou changez-vous les idées avec la vidéo de Kirby’s Adventure Wii !
Si Mario Tennis Ultra Smash est disponible en démo jouable au Paris Game Week dans une version démo limitée, nous avons pu passer plusieurs heures au calme avec le titre en version finale. Vous saurez tout !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Le gameplay d’Ultra Smash
Nintendo n’a pas sorti de nouvel épisode sur console de salon depuis Mario Power Tennis sur Gamecube en 2005. Cet épisode reprenait l’excellence du jeu d’origine sorti sur Nintendo 64, en y ajoutant des coups spéciaux un peu trop présents qui avaient tendance à couper l’action. Mario Power Tennis est ressorti sur Wii dans une version jouable à la Wiimote. Mario Tennis Open est sorti entre temps sur 3DS et proposait des zones colorées sur le terrain pour bien effectuer ses effets de balle.
On sent que Nintendo a eu du mal à justifier ce nouvel épisode de Mario Tennis. Quelle nouvelle idée flamboyante le jeu fait-il état ? Celle qui apparait la plus évidente est l’ajout de méga-champignons qui font des joueurs des géants sur le terrain. Mais en fait, ce Mario Tennis reprend toutes les idées développées depuis dix ans. Ajoutées à un lifting graphique au premier abord pas flagrant mais pourtant bien présent, Mario Tennis Ultra Smash se veut comme la nouvelle version Tennis la plus aboutie.
Exit les contrôles à la Wiimote, les coups spéciaux à tout va de Power Tennis, et re-bienvenue aux cibles colorées au sol et aux modes de jeu en ligne de la version 3DS !
Jouable au Gamepad, au contrôleur pro ou aux wiimote à l’horizontale pour réunir jusqu’à quatre joueurs, Mario Tennis Ultra Smash utilise les différents boutons de la manette pour donner des effets aux balles. Leur chance de réussite peut être accentué si vous effectuez ces touches ou combinaisons de touches en passant sur les cibles colorées au sol. La cible "fleur rouge" envoie une balle canon. La "poulpe bleue" renvoie une balle basse. Celle "poisson jaune" un lob ou encore l’explosive "bob-bomb grise". Les cibles étoilées violettes permettent de faire le fameux Ultra Smash qui voit le joueur s’élever dans le ciel pour smasher.
Si tout cela vous semble un peu compliqué, la touche x permet de renvoyer n’importe quelle balle sans se soucier de son effet. Il est possible de charger les renvois et d’annuler leur force en pressant la gâchette L. La gâchette R permet de s’élancer pour faire un sauvetage in extremis.
Sur le terrain, il est tentant d’attraper les champignons géants lancés par les Toad sur les bords du cours. Mais comme les super pouvoirs en leur temps, la transformation via une cinématique coupe l’élan de la partie. Heureusement ce n’est qu’une fois ou deux par manche, par personnage. Il est possible de les éviter mais ils restent quand même assez gros sur le terrain. Ils ont pour effet de vous donner plus d’envergure et de frapper bien sûr plus fort.
Le système des cibles colorées en amusera certains. Les autres les ignoreront, trop occupés à jouer dans les règles de l’art.
Les différents modes de jeu
Plusieurs modes de jeu sont proposés dès le menu d’entrée.
Les matchs standards en normal (avec champignons) ou classique (sans) sont disponibles en simple ou double. On y gagne des pièces au fur et à mesure des matchs.
Le jeu en ligne propose des matchs aléatoires et de jouer en double avec un de vos amiibo.
Le Mega Match balance des Mega Champi sur le terrain. Vous devez frapper le Mega-adversaire pour le faire rétrécir !
Le défi Mega Balle est un match où la balle est énorme et bien lourde : à vous de faire le maximum d’échanges, tout en travaillant votre technique.
L’Ascension des Champions est un tournoi au cours duquel vous affronter vos adversaires successifs. En cas de défaite vous pouvez dépenser vos pièces accumulées pour continuer.
Le tableau des succès vous félicite quand vous avez obtenu un des objectifs du jeu. C’est là que l’on débloque les personnages cachés et les terrains supplémentaires. Notez qu’il est aussi possible de les acheter directement avec des pièces, ce qui est quand même moins amusant.
Les différents courts et personnages
Les personnages jouables dès le départ sont au nombre de douze. Quatre sont à débloquer. Les différents personnages ont chacun des aptitudes propres basées sur la vitesse ou la puissance. Les esprits chagrin auront constaté que c’est un des rooster les moins fournis de la série. Espérons que de futurs DLC de personnages ne soient pas prévus. La petite surprise vient du design de Harmonie qui a été légèrement relookée. Et elle vole quelques centimètres au dessus du sol !
La compatibilité amiibo permet d’utiliser ses amiibo comme personnage soutien dans les matchs en double.
Ils prennent du galon au fur et à mesure du match via des compétences à gérer.
Nous n’avons pas encore pu essayer cette fonctionnalité.
On imagine que les amiibo déjà sortis des personnages jouables dans Mario Tennis Ultra Smash sont compatibles, comme Mario, Luigi, Toad, Peach, Harmonie, Yoshi, Bowser et Donkey Kong. Mais qu’en est-il de Daisy, Wario, Waluigi, Boo et les personnages cachés qui ne disposent pas encore de versions amiibo. A moins d’une grosse surprise, de nouveaux amiibo à leur effigie ne sont pas prévu d’ici la sortie du jeu le 20 novembre prochain.
Plusieurs terrains sont disponibles dès le départ et vous devez en débloquer quelques autres. Dur, terre battue, gazon, moquette rose... Ils disposent de différentes caractéristiques qui influent sur la stabilité des joueurs ou de la balle, de la vitesse de la balle ou des échanges. On débloque assez rapidement le sol "glace" qui vous fait pas mal patiner sur le terrain. On imagine facilement d’autres possibilités un peu farfelues.
Des vues pour tous les goûts
En utilisant le Gamepad, le jeu vous propose de choisir votre configuration d’écrans. La vue recommandée est d’avoir le jeu sur l’écran de télévision et le score détaillé sur le Gamepad. Vous pouvez aussi avoir l’écran de jeu sur les deux écrans. Troisième possibilité, l’adversaire est sur l’écran de télévision quand vous avez votre jeu sur le Gamepad. Enfin, l’écran de télévision peut faire le show pour vos amis spectateurs quand vous jouez tranquillement sur le Gamepad.
Il est bien sûr possible pour deux joueurs d’avoir chacun leur propre écran. A quatre, tous les joueurs regardent sur la télévision ; le joueur au Gamepad ayant droit à sa propre vue de derrière.
Mario Tennis Ultra Smash n’a rien de révolutionnaire mais réactualise la série en HD et fait bien le job. Sans excéder de modes de jeu ou de personnages, il est accessible en ligne ou en local. A voir si l’utilisation des amiibo est judicieuse ou si dse DLC sont prévus d’une manière ou d’une autre. Si vous découvrez la série et que vous aimez le genre il pourra sans problème égayer vos soirées.
C’est, après Zelda, votre jeu le plus attendu sur la Wii U et il sort le 4 décembre ! Plus d’un mois avant sa sortie, Nintendo propose à tous les joueurs de découvrir le nouveau titre de Monolith Soft à l’occasion du Paris Game Week !
Coup d’œil publié sur Puissance Nintendo
Nintendo propose pas moins de douze bornes pour s’essayer à Xenoblade Chronicles X.
La session de jeu que nous avons pu essayer se déroule au sein du troisième chapitre, à un moment de l’histoire où nos personnages sont en pleine balade entre deux villes.
Bienvenue sur Mira
Nous incarnons le personnage que chaque joueur pourra créer au début de sa partie. Il est accompagné de Elma, une mercenaire aux cheveux blancs habillée de rouge, et de Rin, une jeune fille mécanicienne un peu lolita sur les bords.
A ce stade du jeu pas moyen d’en savoir plus sur l’intrigue. Le pitch général du jeu voit nos héros rescapés de la destruction de la terre par une race alien. Ils trouvent refuge sur la planète Mira. Ici nous avions formellement interdiction d’avancer jusqu’à la ville toute proche, sans peine de déclencher la suite du scénario qui aurait créé une situation peu souhaitable pour les besoins de la démonstration.
Mais déjà nous croisons d’autres humains. Ils ont besoin d’aide et leur requête constitue une des - nous l’imaginons - très facultatives missions annexes dont va abonder de nouveau le jeu.
C’est grand !
Nous nous contenterons donc d’errer dans cette plaine magnifique. Au loin des montagnes qui ne sont pas de simples décors de fond : il est vraiment possible d’y aller, même à pied. Parmi les créatures sauvages de toute sorte (nous avons même croisé une espèce de chiwawa mauve aux très grandes oreilles), on croise des ennemis très grands et parfois très virulents. Ils sont niveaux 95 et du haut de notre niveau 10, il faut éviter d’engager le combat. Au loin un immense dinosaure qui ressemble à un diplodocus : il est possible de l’approcher et même de l’affronter mais nous ne sommes qu’une fourmi à côté de lui.
Le Gamepad affiche la carte des lieux, sur laquelle il est possible de zoomer. On comprend vite que la très large région affichée (plusieurs dizaines de minutes sont nécessaires pour la traverser à pieds) n’est qu’une infime partie d’un monde absolument gigantesque. La région représente ainsi 0,2% du monde total. Elle est découpée en zones sous forme de losanges, lesquels peuvent être traversés à pieds en quelques minutes. Ces losanges virtuels permettent d’obtenir les informations les plus importantes de la zone, mais certains servent aussi de points de téléportation.
L’art du combat
Ceux qui connaissent Xenoblade Chronicles sur Wii et New 3DS ne seront pas dépaysés. Le système de combat est sensiblement le même. Près d’une créature, nous sommes libre d’enclencher la bataille, même si les monstres peuvent aussi se montrer belliqueux. il suffit pour cela d’appuyer sur X. Les coups de base s’effectuent alors automatiquement et nous choisissons les attaques spéciales, beaucoup plus efficaces. Il faut attendre un temps que la jauge de l’attaque se recharge avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. On jongle ainsi entre les attaques.
Notre personnage dispose d’un fusil qu’il est possible à tout moment d’alterner avec une épée en appuyant de nouveau sur X. Les arts de combat s’affichent en bas de l’écran et il suffit de passer de l’un à l’autre pour déclencher les attaques ou les techniques de défense. Pour ce qui est du fusil, il est possible de tirer une grosse décharge enflammée, mais aussi de se jeter fusil en avant ou encore de tirer en l’air pour attirer l’attention du monstre.
Le détail des attaques est écrit juste en dessous de leurs icônes. Merci la haute définition !
Il est possible de consulter le détail des attaques dans les menus du jeu. On y trouve aussi un sphérier des statuts de votre personnage qui peut évoluer selon différents paramètres.
Vivement sur la télé !
Les téléviseurs déployés pour la Paris Game Week sur ce jeu ne permettaient pas d’apprécier le jeu d’un point de vue technique à sa juste valeur. La profondeur de champ est impressionnante et on a hâte de voir les environnements dans de bonnes conditions.
Cette session de jeu nous a permis de retrouver ce sentiment familier du premier épisode. Dans ses premières pérégrinations Xenoblade Chronicles X ne réinvente pas l’eau chaude mais promet déjà de très longues heures d’exploration. Nous espérons en voir plus dès que possible !
Prologue du jeu en vidéo :
Vous pouvez également visionner ma vidéo sur le jeu !
Certains d’entre vous ont pu s’essayer à la démo et se faire un premier avis sur le mode de jeu en ligne. Heureusement nous sommes là pour approfondir : nous avons longuement pratiqué le multijoueur en ligne et en local et nous avons terminé toutes les quêtes proposées. De quoi vous donner un avis complet sur ce jeu qui revient de loin !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Nous ne reviendrons pas sur l’histoire, largement détaillée lors de notre preview. Le nouveau monde d’Estoffe oscille entre le charmant et le grotesque. Le caractère outrancier de certains personnages nous renvoie aux tempéraments les plus colorés qu’il nous ait été donné de voir dans la série. Et pourtant, Majora’s Mask avait déjà ouvert la voie avec des personnages décalés comme Tingle, Wind Waker avec Terry, et Skyward Sword en avait carrément fait une marque de fabrique. Ils ne sont rien à côté de Madame la couturière ou même le Roi d’Estoffe, personnages piliers d’un royaume de grandes folles accros à la mode. L’ambiance rococo tend à désarçonner de prime abord, pour finalement devenir chaleureuse et familière.
Les musiques à résonances italiennes de la petite ville du château d’Estoffe finissent de nous bercer. Elles nous donnent envie de rester éternellement dans les rues de cette bourgade minuscule, remplies de chats nonchalants, à couper des buissons à longueur de journée. Ces derniers repoussant dès que l’on rentre dans un bâtiment, l’opération se répète à l’infini avec une réelle délectation.
En dehors du château, il n’y a pourtant que quatre pauvres bâtisses, pour à peine une douzaine de pèlerins. Ils s’inquiètent de la malédiction qui s’est emparée de la princesse et craignent qu’elle ne les envoûte à leur tour. Les enfants continuent de jouer comme si de rien n’était et l’insistance d’une petite fille à poursuivre des oiseaux bleus étonne d’autant plus qu’on n’en voit aucun alentour. Un pantin abandonné au pied d’un arbre semble bien mystérieux et notre avatar se surprend même à un élan de tendresse en le nettoyant un peu. Un peu plus loin une stèle en langage codé attire notre attention et promet une résolution ultérieure. La princesse elle-même, contrite dans son justaucorps maléfique, se cache dans l’ombre pour voir où vous en êtes dans votre quête. Un petit village certes, mais débordant d’attentions et d’amour au centimètre carré.
Solitude dans le 9-3
Ce qui n’est pas forcément le cas du reste de l’aventure qui vous attend. Engagé par le général Gomina pour vous rendre dans les contrées maléfiques à la poursuite de la Sorcière responsable de tous les maux du royaume, vous accédez aux différentes salles du château. Là, un portier un peu perché vous ouvre l’accès aux différents modes de jeu, qu’ils soient en solo, en multi local ou en ligne.
Le mode solo vous met dans la peau de votre avatar et de deux pantins à alterner selon les besoins de la progression via l’écran tactile. Même si les quatre tableaux de chaque mission sont courts et les énigmes à base d’objets spéciaux intéressantes, on ne peut que ressentir de l’ennui à arpenter le jeu de cette manière, pantin après pantin. Il faut donc beaucoup de courage pour enchaîner les premières missions.
On est même amené à retourner dans ces niveaux afin de collecter les trésors enfermés à la fin dans les coffres. Ces matériaux précieux sont à remettre à Madame la couturière pour qu’elle confectionne des costumes spéciaux. Certains de ces costumes renforcent le pouvoir d’un objet, d’autres votre condition. En tous cas, tous vous donneront une apparence amusante !
Mon royaume pour un ourlet !
La quête de ces trésors et des costumes vient pendant un temps nous détourner de notre fastidieuse quête principale. On fait des listes des matériaux nécessaires. Par exemple, pour confectionner une seyante tenue "guépard" qui vous permet de marcher plus vite, on doit chercher des "poils divins" à récupérer dans la zone des volcans, un "sparadrap démon" dans celle du glacier, ou encore un "papyrus effrité" dans la forteresse. Problème, ou challenge : ces matériaux sont distribués aléatoirement dans un des trois coffres de fin de mission. Leur présence se trouvant également selon votre réussite dans les niveaux (avez-vous perdu une vie ou deux ?), il se peut tout à fait que vous repartiez bredouille ! Il faudra ainsi refaire la mission jusqu’à tomber sur l’item convoité. Vous pouvez aussi compter sur les défis apparaissant après avoir bouclé un monde : sous couvert de réussite, certains augmentent la fréquence d’apparition des objets.
Il vous est également possible d’acheter certains de ces matériaux en ville à un marchand sur son stand extérieur. Les stocks y sont renouvelés chaque jour. La tente à côté de ce marchand est mystérieusement inaccessible, dans l’ombre. Besoin de lumière ? Quant à la bâtisse en forme de coffre du Magotidien, elle vous permet chaque jour d’ouvrir un coffre contenant un des trésors les plus rares. En dehors de cela, dommage qu’il ne soit pas possible de faire du troc de ses objets !
Même s’ils aident dans l’action et sont donc plutôt pratique à l’usage, la grosse majorité des costumes sont facultatifs. Certains vous aideront à réaliser plus facilement les défis spéciaux dont les objectifs sont parfois délicats. L’obtention de tous les costumes s’adresse donc aux adeptes du 100% J’ai personnellement jeté mon dévolu sur la "tenue martingale" qui augmente la fréquence et la valeur des rubis que l’on trouve dans les buissons. Trouver des rubis de 50 unités devient banal. Avec cette tenue, il est plus facile d’acheter tous les matériaux du stand !
Plus on est de fous plus on kokiri !
On se tourne à un moment où un autre vers la salle multijoueurs. Le mode local permet de jouer avec deux amis à côté de vous. Si ces derniers ne possèdent pas le jeu, un mode téléchargement permet de transférer des données : vos amis n’auront accès qu’à un contenu limité mais le joueur hôte qui aura progressé dans l’aventure pourra proposer des missions inédites pour les autres.
Le multijoueurs peut être aussi en ligne. Après avoir trouvé deux compagnons d’aventure (ce qui peut prendre un petit moment, voire finir sur un abandon si un troisième larron ne s’est pas pointé ; et on ne parle pas de lags ou déconnexion), chacun choisit sa mission.
Voilà le mode qui dévoile l’ambition de Nintendo pour ce jeu : arriver à faire jouer trois personnes en même temps à un Zelda dans sa forme donjon. Et force est de constater que cela marche plutôt bien, les énigmes étant vraiment pensées pour être réalisées en collaboration. Si certaines d’entre elles sont délicates en solo (et on peut heureusement les zapper en cas de grande difficulté), elle s’avèrent taillées pour le travail d’équipe. Il faut réfléchir et s’y prendre à plusieurs fois. Il est évidemment plus facile d’échanger des informations en présence de ses amis sur le canapé. En ligne, nous ne disposons que d’émoticônes réductrices. Comment arriver à faire comprendre à un joueur un peu perdu qu’il n’est pas sur la bonne route ? C’est difficile quand il ne s’agit pas juste de "porter" ou "lancer" son coéquipier.
Le mode en ligne étant ce qu’il est, on lui préférera le mode multi en local, à l’ancienne.
Une sensation de plaisir progressive
En jouant à Tri Force Heroes, on passe un peu par différents états. L’univers peut plaire ou déplaire. Le solo peut être ennuyant ou captivant. Le multijoueur parfois inaccessible ! Mais le jeu s’avère suffisamment généreux pour que chacun y trouve son propre plaisir. La quête d’un costume particulier. L’observation de ce petit monde de maisons de poupées qui s’anime à son rythme. Une partie à trois sur le canapé à ne pas comprendre comment résoudre l’énigme de la mission. La frénésie d’un défi un peu tordu. On y passe finalement des heures.
L’utilisation des différents objets amène des niveaux vraiment bien trouvés. Les énigmes ne se répètent jamais. La progression est de ce point de vue exemplaire. On prend un plaisir fou à lancer des boules de feu sur des ennemis de glace, observer les obstacles et gérer les timings des mécanismes, apprendre les patterns et les faiblesses des ennemis, qu’ils soient connus ou tout nouveau. Certaines missions proposant des univers que l’on attendait pas de retrouver ici ou certaines idées évidentes au regard de la série mais pourtant inédites. Il se développe ainsi au fur et à mesure de la progression un sentiment de gratitude : les derniers niveaux sont beaucoup plus fun que les premiers et globalement Nintendo a parfaitement pensé et renouvelé ses idées.
Il suffit d’un bon final et de champs ouverts pour terminer l’histoire sur une bonne note.
Avec son univers à apprivoiser, son mode solo étrangement façonné multijoueurs et son multi à dompter, Tri Force Heroes revient de loin. Mais le jeu s’avère de loin l’un des concepts les plus aboutis et intéressants que l’on ait pu voir depuis longtemps. Assurément l’un des meilleurs jeux de la 3DS, et le jeu de l’année sur la machine, derrière Majora’s Mask !
Lorsqu’en février dernier les premières images de Dragon Ball Z : Extreme Butoden furent dévoilées dans le journal japonais Famitsu, le sang des fans de la première heure ne fit qu’un tour ! Dragon Ball Z était de retour dans un jeu de baston en versus reprenant l’essence des Dragon Ball Z de la Super Nintendo ! Des sprites 2D de nos héros préférés par centaines et un système de personnages-aides laissaient présager du meilleur.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Après une cinématique inédite en dessin-animé sympathique mais compressée à mort, Dragon Ball Z : Extreme Butoden dévoile ses menus.
Dragon Ball Z Super Light
Le mode "Histoire Z" permet de revivre de manière succincte l’histoire des 42 tomes du manga, vue au travers de quelques uns de ses héros. Expédiée le temps de dire "Kaméhaméha", l’histoire étrangement racontée au passée ridiculise les combats dantesques de la série : mettre au tapis Freezer, Cell ou Boo devient une formalité.
Une fois cette version "ultra light" de DBZ expédiée, de nouveaux chapitres s’ouvriront et se concentreront sur quelques personnages. Par exemple, l’histoire de Krilin est résumée aux quelques combats auxquels il a participé... il a donc fallu en exagérer quelques-uns ! Non, Krilin ne s’est pas battu contre Radditz devant Kame House ! L’anecdote fait rire jaune car en général les combats durent moins longtemps que les longs dialogues d’introduction (que l’on peut éventuellement zapper).
Le premier problème que l’on comprend très vite en jouant c’est que tous les personnages sont basés sur le même modèle de gameplay. Si cela a le mérite de considérablement faciliter le système de combat, le rendant accessible au plus grand nombre, cela a pour conséquence de créer un ennui rapide et immédiat, passé le plaisir de la découverte des attaques de ses personnages préférés.
Le menu pause nous dévoile les combinaisons de touches à effectuer pour sortir les attaques spéciales : elles sont les mêmes pour tous les personnages. Les combos y sont indiqués. Esquives, contres, vagues d’énergies, tous ces déplacements spéciaux demandent de l’énergie que l’on peut recharger. Le course à celui qui aura le plus grand Ki est ouverte !
Exit les partages d’écrans audacieux des versions Super Nintendo, les gros sprites restent dans le même écran. Du bon vieux corps-à-corps, les pieds dans le sol ou presque. Un enchaînement de coups peut être pratiqué pour envoyer l’adversaire vers l’écran de zone céleste ou le ramener à terre.
Les fans des combos à la BlazBlue ou encore Personna 4 Arena pourront trouver leur bonheur mais les autres n’auront qu’à bourriner les mêmes attaques pour progresser sans heurts en mode normal. Le seul challenge consiste à réussir une mission à chaque combat pour obtenir des bonus.
Dragon Ball GT Next
Le mode "aventure" se débloque après avoir fini le premier mode histoire. Il raconte une nouvelle histoire inédite sensée se dérouler après Dragon Ball GT, où Son Goku doit trouver les super boules de cristal pour empêcher Li Chenron de faire revenir tous ses anciens ennemis. Mélange entre toutes les époques et données de la série, l’histoire assez décomplexée est une sorte de cauchemar acidulé où les héros jeunes s’étonnent de la présence d’autres personnages qui ne sont pas du tout de leur chronologie. Un beau capharnaüm qui repousse les limites narratives de la série pour le meilleur mais surtout pour le pire. Car oui, on croyait avec l’arrivée de Dragon Ball Super que Dragon Ball GT avait disparu de la galaxie !
Après avoir sélectionné son chapitre, le personnage de Son Goku apparait sur une carte basiquement modélisée et se déplace de point en point. Une victoire simple ouvre l’accès à la suite. Des chemins alternatifs sont réservés à ceux qui rempliront les conditions des objectifs ultimes du chapitre. C’est dans ce mode que l’on gagne les fameux assistants-aides.
Les autres modes de jeu du menu sont rapidement survolés : Le "championnat du monde extrême" est un tournois où l’on doit remporter le plus de combats avec son équipe. Le mode "combat par équipe" vous permet de jouer contre l’équipe de votre choix dirigée par l’ordinateur. Le mode "versus" est le mode multijoueur en local. Eh oui, on découvre avec tristesse qu’aucun mode en ligne n’est disponible. Cela aurait pourtant été salvateur pour un titre dont l’intérêt est finalement très limité et ne peut se jouer qu’en local avec d’autres possesseurs du jeu. Un mode StreetPass peut être activé pour échanger d’inutiles cartes de présentation d’équipes. Enfin, un onglet permet de consulter ses stats, sa puissance générale dégagée et le nombre de combats remportés.
Des beaux héros et des trophées Z
Les choix de réalisation rendent le titre peu passionnant. Et pourtant les sprites des personnages en 2D sont superbes, bien qu’un peu pixelisés lorsque l’action zoome sur eux au cours d’une attaque spéciale. S’ils sont un peu lents de base, les personnages peuvent avoir quelques fulgurances dans l’action ou dans leurs poses, qui bien que retravaillées, sont fidèles à l’animé. Des artworks originaux viennent s’insérer ça et là. La traduction française n’est pas trop mauvaise. Les voix digitalisées japonaises font honneur à la série. Les décors en 3D sont discrets en arrière plan, même avec la 3D relief activée.
Avant chaque combat il nous est possible de choisir son ou ses personnages pour former une équipe. Le menu n’est pas particulièrement ergonomique car il classe les personnages en différentes catégories là où la seule liste aurait suffit. Sur les 100 personnages annoncés au casting, très peu sont finalement jouables : il y a beaucoup de doublons de personnages et de transformations, le reste constituant le groupe des personnages-aides.
Vous disposez de six cases pour former votre équipe. Un personnage jouable en prend deux, vous pouvez donc choisir jusqu’à trois personnages qui se relaieront au combat. Mais vous pouvez aussi choisir d’occuper ces cases par un assistant que vous invoquerez au cours du combat, comme dans les King of Fighters des années 2000.
.
Il suffit d’appuyer sur l’icône du personnage sur l’écran tactile pour le faire apparaître. Tous les assistants ont des capacités différentes et plus ou moins efficaces, allant d’une attaque à une régénération de points de vie, une bonus de stats à un malus sur l’adversaire. On distinguera rapidement ceux qui sont utiles et ceux qui ne le sont pas. Leur utilisation est limitée, il faut ainsi attendre que leur propre jauge se régénère avant de pouvoir les réutiliser.
Difficulté : il faut trouver le bon moment pour lâcher les boutons et venir appuyer sur l’écran tactile sous peine de s’en prendre plein la figure par l’adversaire. Quand en plus on constate que leur présence peut amener le jeu à ramer, on se dit que finalement on a peut-être plus intérêt à se concentrer sur l’action.
Enfin, voir Tenshinhan, Yamcha et d’autres personnages appréciés des fans relégués en assistants fait un peu de peine quand on compte plusieurs fois le même personnage présent dans le rooster (jusqu’à quatre pour Goku).
Malgré une cosmétique assez réussie, ce Dragon Ball : Extreme Butoden souffre d’un système de jeu assez peu intéressant. Avec ses modes de jeu vite expédiés et son gameplay déséquilibré, le jeu séduira peut-être les adeptes de combos en folie mais laissera sur le carreau de nombreux fans de DBZ.
Preview publiée sur Puissance Nintendo
Prologue : piège en eaux troubles
Au Japon, le Mont Hikami est connu pour être le lieu de nombreuses et mystérieuses disparitions. Nous retrouvons la jeune Miku Hinasaki dans une situation horrible. Enfermée dans un vieux bâtiment à moitié immergé, des spectres de femmes noyées l’entourent et cherchent à l’attraper. Nous contrôlons Miku qui tente de s’échapper de cet enfer.
Cette séquence à pour but de nous familiariser avec les contrôles de déplacement du personnage. On le dirige avec le stick gauche. Une pression vers le bas permet de se retourner. ZL sert à courir et le stick droit permet d’orienter la caméra.
Chaque pas est source d’effroi alors que les goules vous poursuivent et vous bloquent le passage. La réalisation, qui alterne séquences de jeu et cut-scene, nous plonge en pleine vision d’horreur. Le fait que le personnage soit un peu raide et que la caméra soit capricieuse dans les étroits couloirs joue aussi sur notre panique. Quelques salles plus loin Miku fait face à une entité féminine aux longs cheveux. Les mèches plongent dans l’eau et se répandent comme de l’encre. La situation de Miu semble plus désespérée que jamais.
Chapitre 1 : profession reporter
Près d’une auberge abandonnée, la jeune et jolie Yuri Kozuhata accompagne Hisoka Kurosawa, son mentor, dans une enquête sur les disparitions du Mont Hikami. Elles se rendent à l’entrée d’une auberge abandonnée et totalement insalubre autour de laquelle la forêt a repris ses droits. Hisoka est experte en déchiffrage des ombres : elle peut voir les ombres des disparus. Pour ce faire, elle utilise un appareil photo. Elle vous le confie, à vous, Yuri.
C’est le moment d’apprendre à se servir cet appareil. Le mode photo s’active avec le bouton "x" et le gamepad devient l’appareil-photo lui-même. Il est gyroscopique, ce qui vous permet de vous déplacer avec le pad pour regarder autour de vous. Les deux stick peuvent aussi vous servir à orienter l’image latéralement et horizontalement, si jamais vous ne voulez pas bouger. Une pression de la gâchette "ZR" prend une photo. Maintenir le bouton enfoncé verrouille un sujet qui dispose d’une cible sur l’écran du gamepad.
S’en suit une petite séance pratique où vous devez repérer et cibler une ou plusieurs cibles sur l’écran du gamepad. Vous êtes prêt ? Il est temps d’entrer dans la vieille bâtisse.
Les murs sont partiellement détruits ou décrépis. Il fait noir comme dans un gouffre. Et pourtant il faut avancer pour trouver des indices. Hisoka est juste derrière vous mais l’air quelque peu austère de la dame n’est pas là pour vous rassurer. Elle vous apprend la faculté de voir des ombres fantomatiques. Le spectre blanc qui apparait lorsque l’on presse "ZR" vous montrera toujours la voie à suivre ! La même gâchette sert à ramasser des objets, dont un premier livre qui vous donne plus d’informations sur cette vieille auberge.
Après avoir ouvert quelques portes grinçantes et rampé sur le parquet moisi, vous vous retrouvez face à une porte fermée à clé. Lorsque vous en saisissez la poignée une image psychique se révèle à votre esprit : une petite pièce et l’endroit où se trouve la clé. Ni une ni deux, vous retournez dans la pièce visitée au préalable. Et en effet, en prenant en photo l’endroit vu en pensée, l’accès à la clé apparait.
L’appareil photo (le gamepad) sert en de nombreuses occasions pour tout ce qui est exploration. Des spectres furtifs apparaissent de temps à autre et il faut dégainer l’appareil photo pour essayer de prendre un cliché. Ce n’est pas forcément évident car la procédure d’activation de l’appareil est lente et les fantômes rapides. A la clé, des points bonus qui viennent s’ajouter au score du niveau. L’aura spectrale d’un livre à terre ne révèle l’objet qu’à condition de le regarder avec le gamepad sous le bon angle.
Hisoka semble être satisfaite de cette découverte. Il est temps de rentrer. Mais au détour d’un couloir un spectre apparait et cherche à attraper Yuri. Un tutorial vient vous expliquer comment combattre les fantômes avec votre appareil photo. Des cibles apparaissent sur l’ennemi et il vous faut en capter le plus possible pour faire un maximum de dégâts. Pour cela vous devez cadrer au mieux les cibles qui se baladent autour du monstre. Ce dernier avance vers vous et un cliché déclenché au dernier moment alors qu’il attaque lui fera beaucoup de mal. Ces clichés "fatals" vous sortent souvent de l’embarras. Yuri parvient à se défaire de ses ennemis et quitte l’auberge avec Hisoka.
Chapitre 2 : The Blair Witch Project
Quelques jours après, nous retrouvons Yuri en tenancière du café de Hisoka, le "café antique Kurosawa". Une jeune fille visiblement perturbée nommée Fuyuki entre et demande à voir Hisoka. Mais celle-ci étant partie depuis quelques jours, Yuki propose son aide à Fuyuki. Fuyuki a perdu son amie au Mont Hikami et s’inquiète énormément, ayant entendu parler des vagues de disparitions et de suicides tragiques. N’ayant pas obtenu satisfaction immédiate, Fuyuki quitte le café en direction de la montagne.
Nous incarnons de nouveau Yuki qui arpente la maison à la recherche d’indices quant à la destination de Hisoka. C’est dans sa chambre qu’elle apprend que son mentor est reparti seule à la montagne maudite. Elle décide de partir à sa recherche.
Elle atterrit aux sources chaudes, point de départ de la vaste région forestière. C’est la nuit et Yuki ne dispose que d’une faible lampe torche pour éclairer ses pas. Des flashs spectraux lui apparaissent au fur et à mesure de sa progression : là une fille qui sombre dans le désespoir, ici une autre qui chute dans la cascade en hurlant. Non, ce n’est pas une exploration de tout repos ! Yuki remarque un objet au sol. Alors qu’elle veut le ramasser, une main fantomatique attrape la sienne ! On hurle bien sûr. Et on apprend vite comment échapper à son emprise, l’attaque pouvant se reproduire à n’importe quel moment lors de la récupération d’un objet.
Plus loin, Yuki retrouve la caméra d’Hisoka au sol et découvre l’utilité des différents types de pellicules. Elle doit immédiatement s’en servir pour échapper à des spectres hurleurs. On perd de la vie au combat. C’est le moment d’aller dans les menus du jeu pour utiliser des objets de soin. On découvre également une jauge d’humidité. En effet, Yuki est amenée à de nombreuses reprises à traverser des courants d’eau. II faut éviter à tout prix de se retrouver face à des goules qui pourraient vous entraîner au fond de l’eau.
La suite de l’histoire est encore plus terrifiante. Yuki apprend de nombreuses choses sur le sort de ses amies et doit lutter contre des fantômes qui n’ont pas besoin d’être imposants pour être terrifiants. Les idées narratives sont parfaitement maîtrisées et Project Zero : la prêtresse des eaux noires impose son style, digne des meilleurs films d’horreur.
La thématique du suicide se fait de plus en plus présente, ce qui confère au titre une ambiance véritablement morbide et éprouvante. Nous déconseillons le titre (interdit aux moins de 18 ans) aux âmes sensibles !
Après ces deux heures de jeu nous étions bien content d’ouvrir les volets et de faire une pause !
Dans le prochain chapitre...
D’autres personnages apparaissent pour tenter d’élucider le mystère qui entoure le Mont Hikami. Comme Ren Hojo, un personnage qui nous est introduit par un de ses rêves dans lequel il assiste à un rite mortuaire.
Dans un premier temps, les modes de difficulté facile et normal sont disponibles. Le mode facile ne prend pas en compte le scoring et permet aux joueurs de se concentrer sur l’histoire.
Il est possible de changer de tenues, tenues qu’il faudra débloquer au cours de l’aventure.
Le jeu présenté bénéficiait de voix anglaises sous-titrées français. D’après le trailer de Nintendo, les voix japonaises seront présentes.
Enfin, une démo des deux premiers chapitres sera proposée fin octobre sur l’eShop pour que chacun puisse se faire un avis.
Comme on suit l’histoire d’un livre, Project Zero est un jeu d’exploration très dirigiste qui se dévore page après page. On voudrait pouvoir aller à contre-sens, mais non, il faudra bien s’avancer dans les chemins ténébreux qui nous sont proposés, quitte à se perdre en forêt ou autour d’une bâtisse bien effrayante. L’utilisation du Gamepad comme appareil photo est une bonne idée qui n’est pas toujours évidente à manier. Quoi qu’il en soit, les amateurs d’horreur et de jolies filles pourront être au rendez-vous.