Dernier ajout : 3 juin.
Si Mario Tennis Ultra Smash est disponible en démo jouable au Paris Game Week dans une version démo limitée, nous avons pu passer plusieurs heures au calme avec le titre en version finale. Vous saurez tout !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Le gameplay d’Ultra Smash
Nintendo n’a pas sorti de nouvel épisode sur console de salon depuis Mario Power Tennis sur Gamecube en 2005. Cet épisode reprenait l’excellence du jeu d’origine sorti sur Nintendo 64, en y ajoutant des coups spéciaux un peu trop présents qui avaient tendance à couper l’action. Mario Power Tennis est ressorti sur Wii dans une version jouable à la Wiimote. Mario Tennis Open est sorti entre temps sur 3DS et proposait des zones colorées sur le terrain pour bien effectuer ses effets de balle.
On sent que Nintendo a eu du mal à justifier ce nouvel épisode de Mario Tennis. Quelle nouvelle idée flamboyante le jeu fait-il état ? Celle qui apparait la plus évidente est l’ajout de méga-champignons qui font des joueurs des géants sur le terrain. Mais en fait, ce Mario Tennis reprend toutes les idées développées depuis dix ans. Ajoutées à un lifting graphique au premier abord pas flagrant mais pourtant bien présent, Mario Tennis Ultra Smash se veut comme la nouvelle version Tennis la plus aboutie.
Exit les contrôles à la Wiimote, les coups spéciaux à tout va de Power Tennis, et re-bienvenue aux cibles colorées au sol et aux modes de jeu en ligne de la version 3DS !
Jouable au Gamepad, au contrôleur pro ou aux wiimote à l’horizontale pour réunir jusqu’à quatre joueurs, Mario Tennis Ultra Smash utilise les différents boutons de la manette pour donner des effets aux balles. Leur chance de réussite peut être accentué si vous effectuez ces touches ou combinaisons de touches en passant sur les cibles colorées au sol. La cible "fleur rouge" envoie une balle canon. La "poulpe bleue" renvoie une balle basse. Celle "poisson jaune" un lob ou encore l’explosive "bob-bomb grise". Les cibles étoilées violettes permettent de faire le fameux Ultra Smash qui voit le joueur s’élever dans le ciel pour smasher.
Si tout cela vous semble un peu compliqué, la touche x permet de renvoyer n’importe quelle balle sans se soucier de son effet. Il est possible de charger les renvois et d’annuler leur force en pressant la gâchette L. La gâchette R permet de s’élancer pour faire un sauvetage in extremis.
Sur le terrain, il est tentant d’attraper les champignons géants lancés par les Toad sur les bords du cours. Mais comme les super pouvoirs en leur temps, la transformation via une cinématique coupe l’élan de la partie. Heureusement ce n’est qu’une fois ou deux par manche, par personnage. Il est possible de les éviter mais ils restent quand même assez gros sur le terrain. Ils ont pour effet de vous donner plus d’envergure et de frapper bien sûr plus fort.
Le système des cibles colorées en amusera certains. Les autres les ignoreront, trop occupés à jouer dans les règles de l’art.
Les différents modes de jeu
Plusieurs modes de jeu sont proposés dès le menu d’entrée.
Les matchs standards en normal (avec champignons) ou classique (sans) sont disponibles en simple ou double. On y gagne des pièces au fur et à mesure des matchs.
Le jeu en ligne propose des matchs aléatoires et de jouer en double avec un de vos amiibo.
Le Mega Match balance des Mega Champi sur le terrain. Vous devez frapper le Mega-adversaire pour le faire rétrécir !
Le défi Mega Balle est un match où la balle est énorme et bien lourde : à vous de faire le maximum d’échanges, tout en travaillant votre technique.
L’Ascension des Champions est un tournoi au cours duquel vous affronter vos adversaires successifs. En cas de défaite vous pouvez dépenser vos pièces accumulées pour continuer.
Le tableau des succès vous félicite quand vous avez obtenu un des objectifs du jeu. C’est là que l’on débloque les personnages cachés et les terrains supplémentaires. Notez qu’il est aussi possible de les acheter directement avec des pièces, ce qui est quand même moins amusant.
Les différents courts et personnages
Les personnages jouables dès le départ sont au nombre de douze. Quatre sont à débloquer. Les différents personnages ont chacun des aptitudes propres basées sur la vitesse ou la puissance. Les esprits chagrin auront constaté que c’est un des rooster les moins fournis de la série. Espérons que de futurs DLC de personnages ne soient pas prévus. La petite surprise vient du design de Harmonie qui a été légèrement relookée. Et elle vole quelques centimètres au dessus du sol !
La compatibilité amiibo permet d’utiliser ses amiibo comme personnage soutien dans les matchs en double.
Ils prennent du galon au fur et à mesure du match via des compétences à gérer.
Nous n’avons pas encore pu essayer cette fonctionnalité.
On imagine que les amiibo déjà sortis des personnages jouables dans Mario Tennis Ultra Smash sont compatibles, comme Mario, Luigi, Toad, Peach, Harmonie, Yoshi, Bowser et Donkey Kong. Mais qu’en est-il de Daisy, Wario, Waluigi, Boo et les personnages cachés qui ne disposent pas encore de versions amiibo. A moins d’une grosse surprise, de nouveaux amiibo à leur effigie ne sont pas prévu d’ici la sortie du jeu le 20 novembre prochain.
Plusieurs terrains sont disponibles dès le départ et vous devez en débloquer quelques autres. Dur, terre battue, gazon, moquette rose... Ils disposent de différentes caractéristiques qui influent sur la stabilité des joueurs ou de la balle, de la vitesse de la balle ou des échanges. On débloque assez rapidement le sol "glace" qui vous fait pas mal patiner sur le terrain. On imagine facilement d’autres possibilités un peu farfelues.
Des vues pour tous les goûts
En utilisant le Gamepad, le jeu vous propose de choisir votre configuration d’écrans. La vue recommandée est d’avoir le jeu sur l’écran de télévision et le score détaillé sur le Gamepad. Vous pouvez aussi avoir l’écran de jeu sur les deux écrans. Troisième possibilité, l’adversaire est sur l’écran de télévision quand vous avez votre jeu sur le Gamepad. Enfin, l’écran de télévision peut faire le show pour vos amis spectateurs quand vous jouez tranquillement sur le Gamepad.
Il est bien sûr possible pour deux joueurs d’avoir chacun leur propre écran. A quatre, tous les joueurs regardent sur la télévision ; le joueur au Gamepad ayant droit à sa propre vue de derrière.
Mario Tennis Ultra Smash n’a rien de révolutionnaire mais réactualise la série en HD et fait bien le job. Sans excéder de modes de jeu ou de personnages, il est accessible en ligne ou en local. A voir si l’utilisation des amiibo est judicieuse ou si dse DLC sont prévus d’une manière ou d’une autre. Si vous découvrez la série et que vous aimez le genre il pourra sans problème égayer vos soirées.
C’est, après Zelda, votre jeu le plus attendu sur la Wii U et il sort le 4 décembre ! Plus d’un mois avant sa sortie, Nintendo propose à tous les joueurs de découvrir le nouveau titre de Monolith Soft à l’occasion du Paris Game Week !
Coup d’œil publié sur Puissance Nintendo
Nintendo propose pas moins de douze bornes pour s’essayer à Xenoblade Chronicles X.
La session de jeu que nous avons pu essayer se déroule au sein du troisième chapitre, à un moment de l’histoire où nos personnages sont en pleine balade entre deux villes.
Bienvenue sur Mira
Nous incarnons le personnage que chaque joueur pourra créer au début de sa partie. Il est accompagné de Elma, une mercenaire aux cheveux blancs habillée de rouge, et de Rin, une jeune fille mécanicienne un peu lolita sur les bords.
A ce stade du jeu pas moyen d’en savoir plus sur l’intrigue. Le pitch général du jeu voit nos héros rescapés de la destruction de la terre par une race alien. Ils trouvent refuge sur la planète Mira. Ici nous avions formellement interdiction d’avancer jusqu’à la ville toute proche, sans peine de déclencher la suite du scénario qui aurait créé une situation peu souhaitable pour les besoins de la démonstration.
Mais déjà nous croisons d’autres humains. Ils ont besoin d’aide et leur requête constitue une des - nous l’imaginons - très facultatives missions annexes dont va abonder de nouveau le jeu.
C’est grand !
Nous nous contenterons donc d’errer dans cette plaine magnifique. Au loin des montagnes qui ne sont pas de simples décors de fond : il est vraiment possible d’y aller, même à pied. Parmi les créatures sauvages de toute sorte (nous avons même croisé une espèce de chiwawa mauve aux très grandes oreilles), on croise des ennemis très grands et parfois très virulents. Ils sont niveaux 95 et du haut de notre niveau 10, il faut éviter d’engager le combat. Au loin un immense dinosaure qui ressemble à un diplodocus : il est possible de l’approcher et même de l’affronter mais nous ne sommes qu’une fourmi à côté de lui.
Le Gamepad affiche la carte des lieux, sur laquelle il est possible de zoomer. On comprend vite que la très large région affichée (plusieurs dizaines de minutes sont nécessaires pour la traverser à pieds) n’est qu’une infime partie d’un monde absolument gigantesque. La région représente ainsi 0,2% du monde total. Elle est découpée en zones sous forme de losanges, lesquels peuvent être traversés à pieds en quelques minutes. Ces losanges virtuels permettent d’obtenir les informations les plus importantes de la zone, mais certains servent aussi de points de téléportation.
L’art du combat
Ceux qui connaissent Xenoblade Chronicles sur Wii et New 3DS ne seront pas dépaysés. Le système de combat est sensiblement le même. Près d’une créature, nous sommes libre d’enclencher la bataille, même si les monstres peuvent aussi se montrer belliqueux. il suffit pour cela d’appuyer sur X. Les coups de base s’effectuent alors automatiquement et nous choisissons les attaques spéciales, beaucoup plus efficaces. Il faut attendre un temps que la jauge de l’attaque se recharge avant de pouvoir l’utiliser à nouveau. On jongle ainsi entre les attaques.
Notre personnage dispose d’un fusil qu’il est possible à tout moment d’alterner avec une épée en appuyant de nouveau sur X. Les arts de combat s’affichent en bas de l’écran et il suffit de passer de l’un à l’autre pour déclencher les attaques ou les techniques de défense. Pour ce qui est du fusil, il est possible de tirer une grosse décharge enflammée, mais aussi de se jeter fusil en avant ou encore de tirer en l’air pour attirer l’attention du monstre.
Le détail des attaques est écrit juste en dessous de leurs icônes. Merci la haute définition !
Il est possible de consulter le détail des attaques dans les menus du jeu. On y trouve aussi un sphérier des statuts de votre personnage qui peut évoluer selon différents paramètres.
Vivement sur la télé !
Les téléviseurs déployés pour la Paris Game Week sur ce jeu ne permettaient pas d’apprécier le jeu d’un point de vue technique à sa juste valeur. La profondeur de champ est impressionnante et on a hâte de voir les environnements dans de bonnes conditions.
Cette session de jeu nous a permis de retrouver ce sentiment familier du premier épisode. Dans ses premières pérégrinations Xenoblade Chronicles X ne réinvente pas l’eau chaude mais promet déjà de très longues heures d’exploration. Nous espérons en voir plus dès que possible !
Prologue du jeu en vidéo :
Vous pouvez également visionner ma vidéo sur le jeu !
Certains d’entre vous ont pu s’essayer à la démo et se faire un premier avis sur le mode de jeu en ligne. Heureusement nous sommes là pour approfondir : nous avons longuement pratiqué le multijoueur en ligne et en local et nous avons terminé toutes les quêtes proposées. De quoi vous donner un avis complet sur ce jeu qui revient de loin !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Nous ne reviendrons pas sur l’histoire, largement détaillée lors de notre preview. Le nouveau monde d’Estoffe oscille entre le charmant et le grotesque. Le caractère outrancier de certains personnages nous renvoie aux tempéraments les plus colorés qu’il nous ait été donné de voir dans la série. Et pourtant, Majora’s Mask avait déjà ouvert la voie avec des personnages décalés comme Tingle, Wind Waker avec Terry, et Skyward Sword en avait carrément fait une marque de fabrique. Ils ne sont rien à côté de Madame la couturière ou même le Roi d’Estoffe, personnages piliers d’un royaume de grandes folles accros à la mode. L’ambiance rococo tend à désarçonner de prime abord, pour finalement devenir chaleureuse et familière.
Les musiques à résonances italiennes de la petite ville du château d’Estoffe finissent de nous bercer. Elles nous donnent envie de rester éternellement dans les rues de cette bourgade minuscule, remplies de chats nonchalants, à couper des buissons à longueur de journée. Ces derniers repoussant dès que l’on rentre dans un bâtiment, l’opération se répète à l’infini avec une réelle délectation.
En dehors du château, il n’y a pourtant que quatre pauvres bâtisses, pour à peine une douzaine de pèlerins. Ils s’inquiètent de la malédiction qui s’est emparée de la princesse et craignent qu’elle ne les envoûte à leur tour. Les enfants continuent de jouer comme si de rien n’était et l’insistance d’une petite fille à poursuivre des oiseaux bleus étonne d’autant plus qu’on n’en voit aucun alentour. Un pantin abandonné au pied d’un arbre semble bien mystérieux et notre avatar se surprend même à un élan de tendresse en le nettoyant un peu. Un peu plus loin une stèle en langage codé attire notre attention et promet une résolution ultérieure. La princesse elle-même, contrite dans son justaucorps maléfique, se cache dans l’ombre pour voir où vous en êtes dans votre quête. Un petit village certes, mais débordant d’attentions et d’amour au centimètre carré.
Solitude dans le 9-3
Ce qui n’est pas forcément le cas du reste de l’aventure qui vous attend. Engagé par le général Gomina pour vous rendre dans les contrées maléfiques à la poursuite de la Sorcière responsable de tous les maux du royaume, vous accédez aux différentes salles du château. Là, un portier un peu perché vous ouvre l’accès aux différents modes de jeu, qu’ils soient en solo, en multi local ou en ligne.
Le mode solo vous met dans la peau de votre avatar et de deux pantins à alterner selon les besoins de la progression via l’écran tactile. Même si les quatre tableaux de chaque mission sont courts et les énigmes à base d’objets spéciaux intéressantes, on ne peut que ressentir de l’ennui à arpenter le jeu de cette manière, pantin après pantin. Il faut donc beaucoup de courage pour enchaîner les premières missions.
On est même amené à retourner dans ces niveaux afin de collecter les trésors enfermés à la fin dans les coffres. Ces matériaux précieux sont à remettre à Madame la couturière pour qu’elle confectionne des costumes spéciaux. Certains de ces costumes renforcent le pouvoir d’un objet, d’autres votre condition. En tous cas, tous vous donneront une apparence amusante !
Mon royaume pour un ourlet !
La quête de ces trésors et des costumes vient pendant un temps nous détourner de notre fastidieuse quête principale. On fait des listes des matériaux nécessaires. Par exemple, pour confectionner une seyante tenue "guépard" qui vous permet de marcher plus vite, on doit chercher des "poils divins" à récupérer dans la zone des volcans, un "sparadrap démon" dans celle du glacier, ou encore un "papyrus effrité" dans la forteresse. Problème, ou challenge : ces matériaux sont distribués aléatoirement dans un des trois coffres de fin de mission. Leur présence se trouvant également selon votre réussite dans les niveaux (avez-vous perdu une vie ou deux ?), il se peut tout à fait que vous repartiez bredouille ! Il faudra ainsi refaire la mission jusqu’à tomber sur l’item convoité. Vous pouvez aussi compter sur les défis apparaissant après avoir bouclé un monde : sous couvert de réussite, certains augmentent la fréquence d’apparition des objets.
Il vous est également possible d’acheter certains de ces matériaux en ville à un marchand sur son stand extérieur. Les stocks y sont renouvelés chaque jour. La tente à côté de ce marchand est mystérieusement inaccessible, dans l’ombre. Besoin de lumière ? Quant à la bâtisse en forme de coffre du Magotidien, elle vous permet chaque jour d’ouvrir un coffre contenant un des trésors les plus rares. En dehors de cela, dommage qu’il ne soit pas possible de faire du troc de ses objets !
Même s’ils aident dans l’action et sont donc plutôt pratique à l’usage, la grosse majorité des costumes sont facultatifs. Certains vous aideront à réaliser plus facilement les défis spéciaux dont les objectifs sont parfois délicats. L’obtention de tous les costumes s’adresse donc aux adeptes du 100% J’ai personnellement jeté mon dévolu sur la "tenue martingale" qui augmente la fréquence et la valeur des rubis que l’on trouve dans les buissons. Trouver des rubis de 50 unités devient banal. Avec cette tenue, il est plus facile d’acheter tous les matériaux du stand !
Plus on est de fous plus on kokiri !
On se tourne à un moment où un autre vers la salle multijoueurs. Le mode local permet de jouer avec deux amis à côté de vous. Si ces derniers ne possèdent pas le jeu, un mode téléchargement permet de transférer des données : vos amis n’auront accès qu’à un contenu limité mais le joueur hôte qui aura progressé dans l’aventure pourra proposer des missions inédites pour les autres.
Le multijoueurs peut être aussi en ligne. Après avoir trouvé deux compagnons d’aventure (ce qui peut prendre un petit moment, voire finir sur un abandon si un troisième larron ne s’est pas pointé ; et on ne parle pas de lags ou déconnexion), chacun choisit sa mission.
Voilà le mode qui dévoile l’ambition de Nintendo pour ce jeu : arriver à faire jouer trois personnes en même temps à un Zelda dans sa forme donjon. Et force est de constater que cela marche plutôt bien, les énigmes étant vraiment pensées pour être réalisées en collaboration. Si certaines d’entre elles sont délicates en solo (et on peut heureusement les zapper en cas de grande difficulté), elle s’avèrent taillées pour le travail d’équipe. Il faut réfléchir et s’y prendre à plusieurs fois. Il est évidemment plus facile d’échanger des informations en présence de ses amis sur le canapé. En ligne, nous ne disposons que d’émoticônes réductrices. Comment arriver à faire comprendre à un joueur un peu perdu qu’il n’est pas sur la bonne route ? C’est difficile quand il ne s’agit pas juste de "porter" ou "lancer" son coéquipier.
Le mode en ligne étant ce qu’il est, on lui préférera le mode multi en local, à l’ancienne.
Une sensation de plaisir progressive
En jouant à Tri Force Heroes, on passe un peu par différents états. L’univers peut plaire ou déplaire. Le solo peut être ennuyant ou captivant. Le multijoueur parfois inaccessible ! Mais le jeu s’avère suffisamment généreux pour que chacun y trouve son propre plaisir. La quête d’un costume particulier. L’observation de ce petit monde de maisons de poupées qui s’anime à son rythme. Une partie à trois sur le canapé à ne pas comprendre comment résoudre l’énigme de la mission. La frénésie d’un défi un peu tordu. On y passe finalement des heures.
L’utilisation des différents objets amène des niveaux vraiment bien trouvés. Les énigmes ne se répètent jamais. La progression est de ce point de vue exemplaire. On prend un plaisir fou à lancer des boules de feu sur des ennemis de glace, observer les obstacles et gérer les timings des mécanismes, apprendre les patterns et les faiblesses des ennemis, qu’ils soient connus ou tout nouveau. Certaines missions proposant des univers que l’on attendait pas de retrouver ici ou certaines idées évidentes au regard de la série mais pourtant inédites. Il se développe ainsi au fur et à mesure de la progression un sentiment de gratitude : les derniers niveaux sont beaucoup plus fun que les premiers et globalement Nintendo a parfaitement pensé et renouvelé ses idées.
Il suffit d’un bon final et de champs ouverts pour terminer l’histoire sur une bonne note.
Avec son univers à apprivoiser, son mode solo étrangement façonné multijoueurs et son multi à dompter, Tri Force Heroes revient de loin. Mais le jeu s’avère de loin l’un des concepts les plus aboutis et intéressants que l’on ait pu voir depuis longtemps. Assurément l’un des meilleurs jeux de la 3DS, et le jeu de l’année sur la machine, derrière Majora’s Mask !
Lorsqu’en février dernier les premières images de Dragon Ball Z : Extreme Butoden furent dévoilées dans le journal japonais Famitsu, le sang des fans de la première heure ne fit qu’un tour ! Dragon Ball Z était de retour dans un jeu de baston en versus reprenant l’essence des Dragon Ball Z de la Super Nintendo ! Des sprites 2D de nos héros préférés par centaines et un système de personnages-aides laissaient présager du meilleur.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Après une cinématique inédite en dessin-animé sympathique mais compressée à mort, Dragon Ball Z : Extreme Butoden dévoile ses menus.
Dragon Ball Z Super Light
Le mode "Histoire Z" permet de revivre de manière succincte l’histoire des 42 tomes du manga, vue au travers de quelques uns de ses héros. Expédiée le temps de dire "Kaméhaméha", l’histoire étrangement racontée au passée ridiculise les combats dantesques de la série : mettre au tapis Freezer, Cell ou Boo devient une formalité.
Une fois cette version "ultra light" de DBZ expédiée, de nouveaux chapitres s’ouvriront et se concentreront sur quelques personnages. Par exemple, l’histoire de Krilin est résumée aux quelques combats auxquels il a participé... il a donc fallu en exagérer quelques-uns ! Non, Krilin ne s’est pas battu contre Radditz devant Kame House ! L’anecdote fait rire jaune car en général les combats durent moins longtemps que les longs dialogues d’introduction (que l’on peut éventuellement zapper).
Le premier problème que l’on comprend très vite en jouant c’est que tous les personnages sont basés sur le même modèle de gameplay. Si cela a le mérite de considérablement faciliter le système de combat, le rendant accessible au plus grand nombre, cela a pour conséquence de créer un ennui rapide et immédiat, passé le plaisir de la découverte des attaques de ses personnages préférés.
Le menu pause nous dévoile les combinaisons de touches à effectuer pour sortir les attaques spéciales : elles sont les mêmes pour tous les personnages. Les combos y sont indiqués. Esquives, contres, vagues d’énergies, tous ces déplacements spéciaux demandent de l’énergie que l’on peut recharger. Le course à celui qui aura le plus grand Ki est ouverte !
Exit les partages d’écrans audacieux des versions Super Nintendo, les gros sprites restent dans le même écran. Du bon vieux corps-à-corps, les pieds dans le sol ou presque. Un enchaînement de coups peut être pratiqué pour envoyer l’adversaire vers l’écran de zone céleste ou le ramener à terre.
Les fans des combos à la BlazBlue ou encore Personna 4 Arena pourront trouver leur bonheur mais les autres n’auront qu’à bourriner les mêmes attaques pour progresser sans heurts en mode normal. Le seul challenge consiste à réussir une mission à chaque combat pour obtenir des bonus.
Dragon Ball GT Next
Le mode "aventure" se débloque après avoir fini le premier mode histoire. Il raconte une nouvelle histoire inédite sensée se dérouler après Dragon Ball GT, où Son Goku doit trouver les super boules de cristal pour empêcher Li Chenron de faire revenir tous ses anciens ennemis. Mélange entre toutes les époques et données de la série, l’histoire assez décomplexée est une sorte de cauchemar acidulé où les héros jeunes s’étonnent de la présence d’autres personnages qui ne sont pas du tout de leur chronologie. Un beau capharnaüm qui repousse les limites narratives de la série pour le meilleur mais surtout pour le pire. Car oui, on croyait avec l’arrivée de Dragon Ball Super que Dragon Ball GT avait disparu de la galaxie !
Après avoir sélectionné son chapitre, le personnage de Son Goku apparait sur une carte basiquement modélisée et se déplace de point en point. Une victoire simple ouvre l’accès à la suite. Des chemins alternatifs sont réservés à ceux qui rempliront les conditions des objectifs ultimes du chapitre. C’est dans ce mode que l’on gagne les fameux assistants-aides.
Les autres modes de jeu du menu sont rapidement survolés : Le "championnat du monde extrême" est un tournois où l’on doit remporter le plus de combats avec son équipe. Le mode "combat par équipe" vous permet de jouer contre l’équipe de votre choix dirigée par l’ordinateur. Le mode "versus" est le mode multijoueur en local. Eh oui, on découvre avec tristesse qu’aucun mode en ligne n’est disponible. Cela aurait pourtant été salvateur pour un titre dont l’intérêt est finalement très limité et ne peut se jouer qu’en local avec d’autres possesseurs du jeu. Un mode StreetPass peut être activé pour échanger d’inutiles cartes de présentation d’équipes. Enfin, un onglet permet de consulter ses stats, sa puissance générale dégagée et le nombre de combats remportés.
Des beaux héros et des trophées Z
Les choix de réalisation rendent le titre peu passionnant. Et pourtant les sprites des personnages en 2D sont superbes, bien qu’un peu pixelisés lorsque l’action zoome sur eux au cours d’une attaque spéciale. S’ils sont un peu lents de base, les personnages peuvent avoir quelques fulgurances dans l’action ou dans leurs poses, qui bien que retravaillées, sont fidèles à l’animé. Des artworks originaux viennent s’insérer ça et là. La traduction française n’est pas trop mauvaise. Les voix digitalisées japonaises font honneur à la série. Les décors en 3D sont discrets en arrière plan, même avec la 3D relief activée.
Avant chaque combat il nous est possible de choisir son ou ses personnages pour former une équipe. Le menu n’est pas particulièrement ergonomique car il classe les personnages en différentes catégories là où la seule liste aurait suffit. Sur les 100 personnages annoncés au casting, très peu sont finalement jouables : il y a beaucoup de doublons de personnages et de transformations, le reste constituant le groupe des personnages-aides.
Vous disposez de six cases pour former votre équipe. Un personnage jouable en prend deux, vous pouvez donc choisir jusqu’à trois personnages qui se relaieront au combat. Mais vous pouvez aussi choisir d’occuper ces cases par un assistant que vous invoquerez au cours du combat, comme dans les King of Fighters des années 2000.
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Il suffit d’appuyer sur l’icône du personnage sur l’écran tactile pour le faire apparaître. Tous les assistants ont des capacités différentes et plus ou moins efficaces, allant d’une attaque à une régénération de points de vie, une bonus de stats à un malus sur l’adversaire. On distinguera rapidement ceux qui sont utiles et ceux qui ne le sont pas. Leur utilisation est limitée, il faut ainsi attendre que leur propre jauge se régénère avant de pouvoir les réutiliser.
Difficulté : il faut trouver le bon moment pour lâcher les boutons et venir appuyer sur l’écran tactile sous peine de s’en prendre plein la figure par l’adversaire. Quand en plus on constate que leur présence peut amener le jeu à ramer, on se dit que finalement on a peut-être plus intérêt à se concentrer sur l’action.
Enfin, voir Tenshinhan, Yamcha et d’autres personnages appréciés des fans relégués en assistants fait un peu de peine quand on compte plusieurs fois le même personnage présent dans le rooster (jusqu’à quatre pour Goku).
Malgré une cosmétique assez réussie, ce Dragon Ball : Extreme Butoden souffre d’un système de jeu assez peu intéressant. Avec ses modes de jeu vite expédiés et son gameplay déséquilibré, le jeu séduira peut-être les adeptes de combos en folie mais laissera sur le carreau de nombreux fans de DBZ.
Preview publiée sur Puissance Nintendo
Prologue : piège en eaux troubles
Au Japon, le Mont Hikami est connu pour être le lieu de nombreuses et mystérieuses disparitions. Nous retrouvons la jeune Miku Hinasaki dans une situation horrible. Enfermée dans un vieux bâtiment à moitié immergé, des spectres de femmes noyées l’entourent et cherchent à l’attraper. Nous contrôlons Miku qui tente de s’échapper de cet enfer.
Cette séquence à pour but de nous familiariser avec les contrôles de déplacement du personnage. On le dirige avec le stick gauche. Une pression vers le bas permet de se retourner. ZL sert à courir et le stick droit permet d’orienter la caméra.
Chaque pas est source d’effroi alors que les goules vous poursuivent et vous bloquent le passage. La réalisation, qui alterne séquences de jeu et cut-scene, nous plonge en pleine vision d’horreur. Le fait que le personnage soit un peu raide et que la caméra soit capricieuse dans les étroits couloirs joue aussi sur notre panique. Quelques salles plus loin Miku fait face à une entité féminine aux longs cheveux. Les mèches plongent dans l’eau et se répandent comme de l’encre. La situation de Miu semble plus désespérée que jamais.
Chapitre 1 : profession reporter
Près d’une auberge abandonnée, la jeune et jolie Yuri Kozuhata accompagne Hisoka Kurosawa, son mentor, dans une enquête sur les disparitions du Mont Hikami. Elles se rendent à l’entrée d’une auberge abandonnée et totalement insalubre autour de laquelle la forêt a repris ses droits. Hisoka est experte en déchiffrage des ombres : elle peut voir les ombres des disparus. Pour ce faire, elle utilise un appareil photo. Elle vous le confie, à vous, Yuri.
C’est le moment d’apprendre à se servir cet appareil. Le mode photo s’active avec le bouton "x" et le gamepad devient l’appareil-photo lui-même. Il est gyroscopique, ce qui vous permet de vous déplacer avec le pad pour regarder autour de vous. Les deux stick peuvent aussi vous servir à orienter l’image latéralement et horizontalement, si jamais vous ne voulez pas bouger. Une pression de la gâchette "ZR" prend une photo. Maintenir le bouton enfoncé verrouille un sujet qui dispose d’une cible sur l’écran du gamepad.
S’en suit une petite séance pratique où vous devez repérer et cibler une ou plusieurs cibles sur l’écran du gamepad. Vous êtes prêt ? Il est temps d’entrer dans la vieille bâtisse.
Les murs sont partiellement détruits ou décrépis. Il fait noir comme dans un gouffre. Et pourtant il faut avancer pour trouver des indices. Hisoka est juste derrière vous mais l’air quelque peu austère de la dame n’est pas là pour vous rassurer. Elle vous apprend la faculté de voir des ombres fantomatiques. Le spectre blanc qui apparait lorsque l’on presse "ZR" vous montrera toujours la voie à suivre ! La même gâchette sert à ramasser des objets, dont un premier livre qui vous donne plus d’informations sur cette vieille auberge.
Après avoir ouvert quelques portes grinçantes et rampé sur le parquet moisi, vous vous retrouvez face à une porte fermée à clé. Lorsque vous en saisissez la poignée une image psychique se révèle à votre esprit : une petite pièce et l’endroit où se trouve la clé. Ni une ni deux, vous retournez dans la pièce visitée au préalable. Et en effet, en prenant en photo l’endroit vu en pensée, l’accès à la clé apparait.
L’appareil photo (le gamepad) sert en de nombreuses occasions pour tout ce qui est exploration. Des spectres furtifs apparaissent de temps à autre et il faut dégainer l’appareil photo pour essayer de prendre un cliché. Ce n’est pas forcément évident car la procédure d’activation de l’appareil est lente et les fantômes rapides. A la clé, des points bonus qui viennent s’ajouter au score du niveau. L’aura spectrale d’un livre à terre ne révèle l’objet qu’à condition de le regarder avec le gamepad sous le bon angle.
Hisoka semble être satisfaite de cette découverte. Il est temps de rentrer. Mais au détour d’un couloir un spectre apparait et cherche à attraper Yuri. Un tutorial vient vous expliquer comment combattre les fantômes avec votre appareil photo. Des cibles apparaissent sur l’ennemi et il vous faut en capter le plus possible pour faire un maximum de dégâts. Pour cela vous devez cadrer au mieux les cibles qui se baladent autour du monstre. Ce dernier avance vers vous et un cliché déclenché au dernier moment alors qu’il attaque lui fera beaucoup de mal. Ces clichés "fatals" vous sortent souvent de l’embarras. Yuri parvient à se défaire de ses ennemis et quitte l’auberge avec Hisoka.
Chapitre 2 : The Blair Witch Project
Quelques jours après, nous retrouvons Yuri en tenancière du café de Hisoka, le "café antique Kurosawa". Une jeune fille visiblement perturbée nommée Fuyuki entre et demande à voir Hisoka. Mais celle-ci étant partie depuis quelques jours, Yuki propose son aide à Fuyuki. Fuyuki a perdu son amie au Mont Hikami et s’inquiète énormément, ayant entendu parler des vagues de disparitions et de suicides tragiques. N’ayant pas obtenu satisfaction immédiate, Fuyuki quitte le café en direction de la montagne.
Nous incarnons de nouveau Yuki qui arpente la maison à la recherche d’indices quant à la destination de Hisoka. C’est dans sa chambre qu’elle apprend que son mentor est reparti seule à la montagne maudite. Elle décide de partir à sa recherche.
Elle atterrit aux sources chaudes, point de départ de la vaste région forestière. C’est la nuit et Yuki ne dispose que d’une faible lampe torche pour éclairer ses pas. Des flashs spectraux lui apparaissent au fur et à mesure de sa progression : là une fille qui sombre dans le désespoir, ici une autre qui chute dans la cascade en hurlant. Non, ce n’est pas une exploration de tout repos ! Yuki remarque un objet au sol. Alors qu’elle veut le ramasser, une main fantomatique attrape la sienne ! On hurle bien sûr. Et on apprend vite comment échapper à son emprise, l’attaque pouvant se reproduire à n’importe quel moment lors de la récupération d’un objet.
Plus loin, Yuki retrouve la caméra d’Hisoka au sol et découvre l’utilité des différents types de pellicules. Elle doit immédiatement s’en servir pour échapper à des spectres hurleurs. On perd de la vie au combat. C’est le moment d’aller dans les menus du jeu pour utiliser des objets de soin. On découvre également une jauge d’humidité. En effet, Yuki est amenée à de nombreuses reprises à traverser des courants d’eau. II faut éviter à tout prix de se retrouver face à des goules qui pourraient vous entraîner au fond de l’eau.
La suite de l’histoire est encore plus terrifiante. Yuki apprend de nombreuses choses sur le sort de ses amies et doit lutter contre des fantômes qui n’ont pas besoin d’être imposants pour être terrifiants. Les idées narratives sont parfaitement maîtrisées et Project Zero : la prêtresse des eaux noires impose son style, digne des meilleurs films d’horreur.
La thématique du suicide se fait de plus en plus présente, ce qui confère au titre une ambiance véritablement morbide et éprouvante. Nous déconseillons le titre (interdit aux moins de 18 ans) aux âmes sensibles !
Après ces deux heures de jeu nous étions bien content d’ouvrir les volets et de faire une pause !
Dans le prochain chapitre...
D’autres personnages apparaissent pour tenter d’élucider le mystère qui entoure le Mont Hikami. Comme Ren Hojo, un personnage qui nous est introduit par un de ses rêves dans lequel il assiste à un rite mortuaire.
Dans un premier temps, les modes de difficulté facile et normal sont disponibles. Le mode facile ne prend pas en compte le scoring et permet aux joueurs de se concentrer sur l’histoire.
Il est possible de changer de tenues, tenues qu’il faudra débloquer au cours de l’aventure.
Le jeu présenté bénéficiait de voix anglaises sous-titrées français. D’après le trailer de Nintendo, les voix japonaises seront présentes.
Enfin, une démo des deux premiers chapitres sera proposée fin octobre sur l’eShop pour que chacun puisse se faire un avis.
Comme on suit l’histoire d’un livre, Project Zero est un jeu d’exploration très dirigiste qui se dévore page après page. On voudrait pouvoir aller à contre-sens, mais non, il faudra bien s’avancer dans les chemins ténébreux qui nous sont proposés, quitte à se perdre en forêt ou autour d’une bâtisse bien effrayante. L’utilisation du Gamepad comme appareil photo est une bonne idée qui n’est pas toujours évidente à manier. Quoi qu’il en soit, les amateurs d’horreur et de jolies filles pourront être au rendez-vous.
Dans la famille Four Swords, voici The Legend of Zelda : Tri Force Heroes ! Héritière des versions GameCube et Game Boy Advance, cette toute nouvelle aventure souffle un vent de fraîcheur sur la saga et nous entraîne dans un monde coloré où trois Link vont devoir faire la différence !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo !
Au royaume d’Estoffe, tout le monde est accro à la mode et cherche à se vêtir de la plus belle manière. La princesse Mousseline, la plus belle de toutes, est l’objet de la jalousie de la Sorcière des contrées maudites. Cette dernière envoie un colis piégé à la Princesse qui se voit obligée de porter un accoutrement grotesque. Elle s’enferme dans sa chambre, refusant de voir qui que ce soit. La rumeur se propage : tous les gens élégants disparaîtraient. Le royaume sombre dans la torpeur !
C’est sur une musique quelque peu baroque et un ton cocasse que débute cette étrange histoire. Le Royaume est à la recherche de nouveaux héros "Totem", et cela tombe bien, avec vos oreilles pointues et vos rouflaquettes touffues, vous êtes là !
Au pays des hipsters
Dès votre arrivée, un jeune garçon qui a repéré que vous correspondiez au profil type de héros (la mèche de côté, ça ne pardonne pas), vous indique la direction de la boutique d’habits de Madame la Couturière. Dans ce pays, on ne saurait partir à l’aventure sans le bon équipement vestimentaire ! Sur ces entrefaites, nous ne pouvons résister à faire un tour du village. Notre Link dispose déjà d’une épée et nous nous ruons sur les premiers buissons alentours, qui contiennent déjà quelques rubis. La musique a quelques résonances italiennes qui ne sont pas pour déplaire. Le moteur du jeu est bien celui de A Link Between Worlds. La 3D relief met en valeur les bâtiments aux couleurs chatoyantes. Au sud du village, un garde nous empêche de sortir. Qu’y a-t-il à l’extérieur ? On ne le saura pas immédiatement.
Revenant sur nos pas, nous découvrons une fontaine au centre. Elle permet de sauvegarder la partie. Un homme au chapeau élégant et à la barbe rousse nous en apprend plus sur la légende des héros Totems. La fontaine représente en effet trois héros qui se portent les uns les autres, celui tout en haut brandissant une épée. Les héros Totems auraient sauvé le royaume à ses heures sombres.
La boutique de Madame "M" la couturière est chaleureuse. La bande-son chantée à l’intérieur de la boutique est amusante. Madame elle-même, avec son look improbable, vous accueille par quelques vocalises ! Elle vous rappelle que la mode est plus importante que tout et se dit prête à vous aider à partir à l’aventure dans de bonnes conditions. Il faut dire que les héros qui disparaissent du royaume ne l’aident pas dans ses affaires. Sans oublier votre look piteux qui l’oblige à faire quelque chose. Elle veut néanmoins s’assurer que nous sommes un vrai héros et nous invite à rencontrer le général Gomina au château. Séduit par nos rouflaquettes, ce dernier valide notre statut de héros et nous confie des matériaux à remettre à la couturière.
Les fils d’étoffe obtenus permettent de confectionner une tunique de héros. C’est l’occasion de découvrir le catalogue de la boutique : moyennant rubis et éléments à récupérer sur des ennemis, vous pourrez acheter différentes tuniques aux attributs très spéciaux. Par exemple, la "Bombinaison" augmente la puissance des bombes. La tenue Kokiri permet de décocher trois flèches à la fois, et ainsi de suite. Mais pour l’instant vous êtes fauché. Il faudra donc repasser !
Dans le village, vous trouvez également une boutique itinérante, une boutique de jeu de coffres aux trésors et une autre qui vous permet d’envoyer des photos sur Miiverse.
Le château, hub vers les contrées maléfiques
Le général Gomina est bien content de vous retrouver en costume de héros. Il vous explique le fonctionnement des équipes envoyées dans les contrées maléfiques à la poursuite de la sorcière. Elles doivent impérativement être composées de trois membres. Et c’est là que le mode multijoueur de Tri Force Heroes se dévoile. Depuis le hall du château (dont la salle du trône est dans un premier temps inaccessible), deux portes, chacune accueillant les différents modes de jeu.
Une première porte à gauche affiche trois avatars de joueurs sur son paillasson. Elle donne accès aux modes multijoueurs, en ligne, local et téléchargement.
Le mode en ligne utilise la connexion Internet pour trouver des compagnons d’aventure.
Le mode multijoueurs local permet à trois amis de se retrouver et jouer ensemble. Il faut que chacun ait sa console et sa cartouche de jeu.
Enfin, le mode téléchargement autorise des joueurs sans cartouche de jeu à rejoindre une expédition. Seulement ils ne seront pas meneur de l’équipe. Espérons qu’ils ne seront pas trop vexés et qu’ils ne commenceront pas à jeter les autres joueurs dans le vide pour un rien (cela risque d’arriver souvent en local, du fait que l’on connaît les personnes avec lesquelles on joue).
Nous prédisons que le mode local sera une grande attraction des futures soirées multijoueurs !
Une deuxième porte à droite n’a qu’un seul avatar sur son tapis. Elle renferme la salle des pantins et permet de partir seul à l’aventure. Enfin, presque seul, car vous serez accompagné de deux pantins qui peuvent devenir les réceptacles de votre âme. En gros, vous pouvez passer à tout moment d’un pantin à un autre par simple pression de son avatar sur l’écran tactile. Passer d’un Link vert à un autre Link bleu ou rouge selon les situations et les mécanismes des donjons est le concept du jeu solo. Nous y reviendrons.
Dans le sous-sol du hall du château se trouve également une arène où l’on pourra affronter un ou deux joueurs. Les affrontements s’effectuent par le biais de la communication sans fil et permettent de rencontrer des joueurs inconnus ou amis.
Chacune de ces antichambres deviennent de véritables salles d’attente dès lors qu’il s’agit de recruter des héros en ligne.
Heureusement quelques amusements interviennent pour faire passer le temps. En dehors des quelques émoticônes basiques pour établir un début de contact avec vos interlocuteurs, il est possible de faire tomber un ballon surprise en rentrant à toute vitesse dans les murs. Plus vous frappez le ballon qui rebondit à chaque coup, plus vous obtenez de rubis, en plus de faire jouer les différentes notes successives d’un des grands thèmes musical de la saga Zelda. Les réorchestrations sont d’ailleurs absolument sublimes. Essayez d’ailleurs de battre notre record de coups : 185 !
Après avoir trouvé trois compagnons en ligne ou avoir été affublé de deux pantins dans le mode solo, vous êtes projeté vers une première zone des contrées maléfiques. Au départ, seule la forêt est accessible, mais d’autres endroits se débloquent par la suite.
Trois pour le prix d’un
Chaque région est composée de différents niveaux. La forêt propose ainsi quatre zones : la Forêt Mojo, la Caverne électrique, le Fort moblin et le Temple de la Forêt. Une zone offre la possibilité de recueillir des matériaux différents pour la conception de ses habits. On retourne donc faire un niveau en fonction de ses besoins. Une fois un monde terminé, un mode défi se débloque et propose des règles de jeu bien précises. Ce sera plus dur, mais les récompenses seront plus grandes !
Si en mode multijoueurs chacun des trois joueurs contrôle un Link, en mode solo nous contrôlons un Link et ses deux pantins. Une simple pression sur l’écran tactile du bouton coloré de chaque Link permet de passer de l’un à l’autre, l’âme de Link naviguant d’un avatar à un autre.
Dans la première zone, vous prenez le contrôle successif des trois Link pour les faire descendre une butte puis récupérer l’arme du niveau, un arc. Le Link que vous contrôlez peut saisir un pantin (la musique se voit alors accompagnée de chœurs supplémentaires, c’est du meilleur effet) pour le projeter sur une hauteur. Mais le troisième Link peut alors saisir les deux autres, ce qui fait un beau totem de héros ! Ici il suffit dans un premier temps de jeter successivement les Link vers des boutons plus ou moins élevés. Le Link du milieu jette celui du sommet vers l’interrupteur le plus en hauteur. La porte vers la Triforce au sol s’ouvre et vous pouvez passer à la portion suivante du niveau.
La mécanique des trois Link n’est pas toujours évidente à maîtriser (heureusement les mélodies changent en fonction de l’activité ou inactivité de votre groupe) mais sans doute est-ce parce qu’elle réclame une gymnastique à laquelle votre cerveau n’est pas habitué ! De nombreux raccourcis de gameplay sont les bienvenus comme la possibilité de se laisser tomber directement sur les épaules d’un autre ou encore de dégainer l’épée du Link tout en haut tout en marchant avec celui du bas.
La zone suivante voit nos héros combattre des blobs verts situés à différents étages. Vous pouvez soit projeter les Link pour les occire, soit rester sur les épaules d’un compagnon pour les atteindre. La dernière zone du niveau vous voit affronter un boss dont le point faible change d’étage au cours de l’affrontement. Vous savez ce qu’il vous reste à faire !
Certaines zones sont par la suite difficiles à passer tout seul. Elles nécessitent la réactivité de trois personnes réelles car il devient impossible de jongler assez rapidement entre les trois pantins. Il est possible de zapper un niveau, en échange d’une vie sur les trois que l’on possède au départ.
Des messages apparaissent en plein milieu de l’écran lorsque Link ramasse un cœur ou des rubis. Inutiles en mode solo, ces messages renforcent la cohésion de groupe qui doit mettre ses cœurs en commun pour survivre !
Premières expériences du mode multijoueurs en ligne
Nous avons réussi à rassembler trois joueurs et faire quelques missions en ligne. Ce n’était pas une mince affaire car, comme pour Splatoon au début d’année, les joueurs en ligne ne font pas foule avant la sortie officielle. Il y aura évidemment beaucoup de joueurs à la sortie du jeu et ce pendant quelques mois... Et puis après ? Quand les serveurs de la 3DS fermeront, vous devrez vous contenter du solo et du local. Enfin, nous n’en sommes pas encore là !
Le fait de ne pas pouvoir parler avec vos coéquipiers vous oblige à leur faire confiance, eux et leur intelligence, pour pouvoir progresser en fonction des puzzles qui se présentent. Auquel cas quelque chose échapperait à l’un d’entre vous, les émoticônes sont là pour coordonner les actions, appeler les autres ou tout simplement se féliciter ou s’encourager ! Il suffit de tapoter les icônes affichées sur l’écran tactile. Si vous le faites plusieurs fois d’affilée, elle grossissent, grossissent ! De quoi faire monter l’adrénaline !
L’action à trois n’est pas toujours facile et il y a parfois beaucoup d’informations à l’écran. Ce n’est pas toujours lisible, entre les ennemis et les informations textuelles. Mais on s’en sort toujours. En tous cas il faut le faire avec les trois vies affichées au compteur.
Chaque zone finale offre au joueur un item pour confectionner un futur costume. Vous pouvez d’ailleurs consulter certains de ces costumes dans notre précédente news.
À noter qu’à l’instar d’un jeu Pokémon, il n’y a qu’un seul slot de sauvegarde pour le jeu.
Le titre est clairement orienté multijoueurs. S’il est vrai que les parties que nous avons pu faire en local ou en multi sont amusantes, elles peuvent parfois être un peu brouillonnes en multi ou frustrantes en solo. Elles respectent certes les mécaniques des donjons de la série Zelda. Mais passé la présentation et la découverte du joli petit village, l’univers de ce Zelda privé d’overworld parait bien fade. En effet, la porte sud ne se révèle être qu’une porte de sortie vers les menus du jeu. Ce ne sera qu’un village, un château et des salles vers des contrées séparées. Une fois la pilule avalée, il faut bien faire avec ça et partir à la découverte de ces contrées et donjons qui ont été pensés pour le multijoueurs. De nombreux objets et costumes sont encore à essayer !
Multijoueur à valeur augmentée, The Legend of Zelda : Tri Force Heroes est une nouvelle façon de jouer l’univers de Zelda, à mi-chemin entre un Four Swords et les donjons de ALBW. Le temps de parcourir les contrées maléfiques et nous vous dirons si le royaume d’Estoffe vaut la peine de se fendre les cheveux en quatre (enfin, en trois) !
Après Ecco, Shinobi III et Streets of Rage, voici mes tests des nouveaux jeux adaptés en 3D sur la Console Virtuelle de la 3DS !
Le test de 3D Streets of Rage 2 sur PN !
Le test de 3D Gunstar Heroes sur PN !
En attendant 3D Sonic 2 !
Chibi-Robo ! Zip Lash ! était présent lui-aussi à l’événement parisien post-E3 organisé par Nintendo. L’occasion de découvrir ce jeu annoncé récemment et d’en retirer une très bonne expérience !
Premières impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Chibi-Robo est apparu dans plusieurs jeux d’aventure en 3D sur les différentes consoles de Nintendo depuis la Gamecube. Le petit robot miniature, dépendant des prises électriques de la maison, passe son temps à aspirer la poussière et récurer les coins. Le dernier épisode en date, Chibi-Robo ! Let’s go ! Photo ! sur Nintendo 3DS utilisait les fonctionnalités de réalité augmentée avec l’appareil photo de la console.
New Chibi Robo !
Avec Zip Lash, la série s’oriente vers le jeu de plateformes en 2D à la Super Mario Bros. Laissant l’exploration et les missions domestiques, le jeu devient une succession de niveaux rapides et fun. Chibi-Robo est très agile : il peut sauter, faire des roulades, et utiliser sa prise électrique comme un lasso qu’il va lancer devant lui, en hauteur ou en diagonale. Les différents ennemis sont insensibles aux sauts mais craignent l’arme de notre charmant robot.
Tout le gameplay s’articule ainsi autour de ce lasso dont les capacités vont améliorer avec le temps. Deux boutons servent à le lancer, l’un à faible distance et puissance pour les combats au corps-à-corps et petits blocs, l’autre pour les lancers éloignés, les gros blocs et surtout pour s’accrocher à différentes prises. Les prises oranges permettent de s’accrocher et se tracter. Quant aux bleues, elles servent à rediriger le lasso vers d’autres orientations, parfois très alambiquées.
Chibi-Robo est une machine fonctionnant à l’électricité et sa batterie diminue sans cesse. De là un décompte qui pourrait s’apparenter au chrono des Super Mario. Il baisse rapidement mais démarre dans les premiers niveaux à un score élevé : il y a donc peu de chances de tomber à court, même si Chibi vient à perdre de l’énergie suite à une collision avec un ennemi. Il est possible de recharger entièrement sa batterie en se connectant à une prise-interrupteur.
De nombreux objets sont à ramasser dans le niveau. Tout d’abord des pièces qui permettent d’acheter des items d’améliorations entre les niveaux. Des bonbons, au nombre de trois, sont à collecter et à offrir à l’avion Toby pour avoir accès à des niveaux bonus. Trois petits robots enfin sont à secourir dans chaque niveau, mais attention à ne pas les détruire malencontreusement avec votre lasso ! Les petites pastilles bleues qui tombent des blocs et ennemis servent à améliorer la puissance de votre lasso.
Des niveaux variés !
Nous avons pu essayer cinq niveaux lors de cette session de démo. Dans le premier, Chibi-Robo s’échappe de l’usine où il a été fabriqué. L’occasion de découvrir les robots ennemis et de se familiariser avec les différentes possibilités du lasso.
Arrivé dans un jardin, Chibi-Robo doit apprendre à concentrer l’énergie de son lasso pour atteindre des prises situées en hauteur. Dans une zone de montagnes Alpilles, il branche sa prise dans un interrupteur rouge qui lui confère une invisibilité temporaire. En feu, il s’avère capable de détruire certains murs de métal en les faisant fondre. Le pouvoir est limité en temps, ce qui nous oblige à revenir en arrière pour recharger la prise.
Le quatrième niveau change les habitudes avec une course où Chibi se sert de son câble pour se faire tracter en ski nautique. Il est possible de se déplacer sur trois rails (haut-milieu-bas) selon les obstacles ou tremplins qui se présentent. Là, le niveau de la batterie se vide à toute vitesse et il est impératif de ramasser les amulettes d’énergie qui se présentent. Une séquence très fun !
Le dernier niveau est un affrontement de boss. Un kangourou métallique saute sur vous et il vous faut viser différentes partie de son corps en deux temps.
Nous n’avons pas pu utiliser l’amiibo Chibi-Robo (pourtant disponible en présentation sur le salon). Il débloque des pouvoirs amplifiés pour le personnage.
Conclusion
Chibi-Robo est un jeu de plateformes classique mais ses idées et son ambiance nous ont totalement séduit. On attend donc avec impatience le jeu prévu pour novembre sur Nintendo 3DS !
Version finale du jeu : La preview proposait quelques uns des niveaux les plus dynamiques du jeu. Or il s’avère que pour la version finale, les niveaux s’étalent et recyclent jusqu’à plus finir, rendant l’ensemble particulièrement indigeste. Une grosse déception !
On le sait, les premiers retours du nouveau Star Fox n’ont pas été tendres, que ce soit d’un point de vue technique ou même de sa prise en mains. Nous ne voulions pas nous laisser abattre et il nous a fallu du temps pour dompter la bête !
Premières impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Absent au bataillon depuis 2007 et Star Fox Command sur Nintendo DS, Star Fox fait son grand retour sur consoles Nintendo ! Autant dire que l’on avait hâte de le tester, malgré les premiers retours mitigés de Los Angeles.
GamePad au rapport
Afin de justifier un nouvel opus sur Wii U, les équipes de Miyamoto se sont demandé comment utiliser les deux écrans disponibles, sans utiliser cette fois le GamePad comme simple carte de navigation. De ce brainstorming incroyable a été retenu l’idée de nous offrir deux points de vue : celui de notre vaisseau à la troisième personne sur la télévision et celui de l’intérieur du cockpit sur le GamePad.
L’idée n’est pas mauvaise en soi, d’autant qu’il est possible d’une simple pression du bouton (-) du GamePad d’alterner les deux vues sur l’écran de son choix. Il semble néanmoins assez compliqué de gérer les deux écrans en même temps dans le feu de l’action. Nous n’avons que rarement le temps de passer d’un écran à l’autre de manière satisfaisante sans avoir l’impression de rater quelque chose ailleurs, ce qu, n’est en fait qu’une fausse appréciation puisque l’on voit la même chose la plupart du temps. On se contente donc de rester sur une des deux vues en oubliant l’autre.
Non, là où le deuxième point de vue devient nécessaire c’est le moment où l’Arwing à la troisième personne devient, pour les raisons d’une cinématique, hors de contrôle. Passées les quelques secondes nécessaires pour comprendre que l’on est en mode cinéma (le jeu changeant alors très légèrement d’angle de caméra), on se rabat sur l’écran du GamePad pour continuer à shooter ce que l’on peut. En l’état, ce choix de réalisation reste assez hasardeux, d’autant que le gameplay n’est pas là non plus pour nous aider.
Fox, try to do a barrel roll !
En plus de devoir se faire à des choix de conception déroutants, il faut aussi se familiariser avec le gameplay du titre qui est, disons-le, assez compliqué. Nous retrouvons pourtant tous les mouvements familiers de l’Arwing.
Le stick gauche permet de déplacer le vaisseau. Il s’avère étonnamment sensible. Tirer s’effectue avec la gâchette ZL. Pour le reste, le placement pas très intuitif des touches nous oblige à nous y reprendre à plusieurs fois. Le stick droit orienté vers le haut nous fait accélérer, et vers le bas nous fait ralentir. Deux rapides pressions du stick droit vers la gauche ou la droite nous font faire un tonneau dans ce sens. Quant aux boutons, X nous fait faire un looping à 360° et B un looping qui continue dans la direction opposée. A enfin nous transforme en véhicule secondaire, à savoir ici le "poulet". Celui-ci peut s’envoler un bref instant sur place par pression haut du stick droit.
Les premiers essais sont complètement chaotiques. Nous ne nous sommes pas laissé abattre et avons refait les missions jusqu’à suffisamment en maitriser les contrôles. Néanmoins, force est de constater que l’ensemble n’est pas vraiment ergonomique.
Parce qu’en plus il y a un gyroscope ?!
La première prise en main nous laisse complètement sur le carreau. Pourtant la série Star Fox, on la connait bien ! "Que se passe t-il ?" s’apitoie le joueur qui a l’impression de ne plus rien comprendre à l’existence sur Lylat... Il nous faut faire un gros travail de concentration pour saisir les nouveaux choix de conception, la disposition des boutons, mais aussi comprendre et accepter que le GamePad n’est pas seulement notre deuxième écran subsidiaire. Il est aussi gyroscopique et notre viseur... pour tirer.
Et de pester contre cette idée visiblement sortie d’esprits démoniaques, le viseur étant constamment en dehors de l’écran. Nous voilà à nouveau face à nos pires cauchemars de l’ère motion gaming où l’on devait tendre le bras avec la Wiimote et pointer une cible sur l’écran. On nous rassure : "C’est comme dans Splatoon !" La difficulté de la visée au gyroscope dans Splatoon concerne les armes de tir uniquement et il suffit de bouger un minimum le GamePad pour l’exploiter correctement. Il parait évident que Star Fox ne devra pas se jouer debout comme nous le faisons lors de cette session de jeu sur le salon, mais bien calé dans notre canapé.
Il faut donc faire attention à minimiser ses mouvements de bras. L’Arwing n’est pas déplacé par les mouvements frénétiques du GamePad mais seulement par le stick gauche. Le GamePad doit rester stable dans nos mains. Le viseur reste ainsi au centre de l’écran.
On nous affirme qu’il sera possible de désactiver le gyroscope dans la version finale. Nous en sommes soulagé mais réfléchissons : si le stick droit est ici réservé aux mouvements annexes de l’Arwing, comment pourrons-nous déplacer le viseur ? Le deuxième stick serait naturellement attribué au viseur, mais avec quels boutons ferions-nous les cabrioles ? Cela est à creuser.
Nous arrivons donc à jouer de manière à peu près satisfaisante la première partie du niveau 1, passant au travers des anneaux, shootant les ennemis qui viennent vers nous, concentrant le laser pour locker certains d’entre eux. Cela ne nous empêche pas de nous prendre quelques murs ou portes coulissantes au passage. La conduite parfaite sera, on l’espère, pour une autre fois.
Après ce couloir vers l’avant, nous arrivons dans une zone ouverte. On peut y faire des allers et venues à son aise... Ou presque. L’Arwing s’avère extrêmement lent à tourner sur les côtés, et même lent de manière générale. Les structures environnantes viennent obstruer la vue du joueur qui a plus que jamais l’impression de conduire un semi-remorque en plein centre-ville. Les limites de la zone sont très proches et on nous renvoie souvent en arrière au moyen d’un looping.
Une cinématique interrompt la balade pour nous informer que la tour centrale est attaquée par des araignées. Ces dernières sortent de caisses et se dirigent vers le centre pour grimper le long de la tour. Vous devez les en empêcher. Une fois que vous êtes sorti de cette phase de cinématique où votre Airwing est vu de côté et où vous pilotez à l’aveugle (vous pouvez toujours regarder la vue subjective pour tenter de dégommer les ennemis qui passent dans votre champ de vision), vous tentez de repérer les araignées qui se faufilent entre les architectures. Leur point sensible est ce gros point rouge qui se trouve à leur sommet. Vous ne pouvez pas les détruire à moins d’être suffisamment en hauteur. Il faut ainsi arriver à se positionner à bonne échelle, avoir suffisamment de recul et viser correctement, en s’aidant du GamePad.
Le bouton ZL nous permet de recentrer la caméra (à défaut de notre vaisseau) vers l’objectif. Pour ceux dont le gyroscope serait parti dans tous les sens, il leur suffit d’appuyer sur le stick gauche pour le recalibrer. Notez enfin que vous pouvez inverser les directions haut-bas de votre véhicule, réglées de base en inversé comme dans la plupart des jeux aériens.
Une fois toutes les araignées détruites, la tour se déploie et une base spatiale apparaît. Comme pour les araignées, vous vous dirigez vers des canons et leur tirez dessus au GamePad pour plus de précision. Nous rappelons que toutes ces phases de jeu s’effectuent avec un Arwing d’une lourdeur extrême.
Vous avez alors le choix entre deux embranchements de scénario : soit vous détruisez toutes les cibles et la base ennemie parviendra à s’enfuir, soit vous rentrez à l’intérieur de la base par de nouvelles portes pour aller affronter le boss à l’intérieur. Dans le deuxième cas, il est nécessaire de se transformer en poulet pour évoluer dans ces nouveaux couloirs.
Le boss vous attend. Cette unité centrale dispose de plusieurs boucliers à atteindre pour la détruire. Une fois fait, la version alternative de la mission est réussie.
L’espace nous tend les bras !
La deuxième mission nous plonge dans l’espace près d’une base sidérale. Le point de vue du cockpit semble être une bonne manière d’appréhender la zone. Cette dernière est très limitée et vous renvoie en arrière assez rapidement. Vous ne toucherez par exemple jamais la base qui fait partie du décor de fond. Une fois que vous avez shooté quelques vaisseaux ennemis et débris stellaires, votre mission s’affiche : détruire le vaisseau de Pigma.
Ce cochon de l’espace dispose d’un vaisseau très rapide qui va vous obliger à repasser en vue sur l’Arwing et à freiner pour l’empêcher de vous canarder. Un looping à 360° est même la bonne tactique pour passer derrière lui et lui renvoyer la monnaie de sa pièce. Beaucoup plus courte que la précédente, cette mission s’avère toutefois beaucoup moins contraignante et en conséquence plus agréable.
Faut-il revenir sur la réalisation graphique, pas forcément au niveau ? Ce qui nous a été montré avait pour mérite de ne pas trop nous faire sentir les dix années et plus qui sont passées depuis le dernier épisode sur console de salon. Cette réalisation technique en dents de scie, avec des sols vraiment affreux ou encore des bâtiments dont on se prend les arêtes en pleine figure, contraste avec certains effets de ciel plutôt jolis en arrière fond. Nous savons que Nintendo a du gérer l’aspect technique en fonction de ce que le GamePad était capable d’afficher, mais on ne peut que garder une sensation amère que cela ait été fait au détriment de graphismes même pas au niveau de Star Fox Assault sur GameCube.
Conclusion
Nintendo a encore un long chemin à faire sur ce jeu pour en rendre une version satisfaisante. Nous sommes ravis que l’esprit de la Star Fox Team soit de retour, mais la bataille n’est pas encore gagnée. Et comme dirait le général Pepper : "Il était temps que tu pointes le bout de ton museau, Fox. Tu es notre plus grand espoir !"
A lire : Le test complet sur StarFox Zero sur PN ! (2016)
À l’image d’un Nintendo obligé de se transformer pour survivre, Yoshi, jadis le fleuron des jeux de plateformes, se métamorphose pour nous séduire. Un changement visuel destiné à maquiller une formule bien trop connue ? Tirons les fils pour démêler l’ensemble !
Test publié sur Puissance-Nintendo !
En 2011, le studio Good Feel nous livre l’absolument charmant Kirby au fil de l’aventure sur Wii. Un jeu où le non moins adorable Kirby et tout son univers étaient composés de laine, offrant un gameplay basé sur des patchworks à détricoter ou dézipper. Extrêmement bien réalisé et apportant une véritable bouffée d’air frais au genre, ce Kirby allait être amené à faire des émules, et ce pour notre plus grand plaisir.
Tandis que Kirby nous revenait en pâte à modeler avec Le Pinceau Arc-en-Ciel, c’est Yoshi qui reprend le flambeau de l’habillage en laine pour sa première aventure en HD. Réutilisant tous les mécanismes de l’originel Yoshi’s Island, ce Woolly World nous plonge dans un univers où toutes les plateformes, quasiment tous les ennemis et environnements sont composés de laine et autres dérivés cotonneux.
C’est un véritable plaisir de découvrir comment les éléments ont été adaptés, des quelques fils qui composent élégamment un ennemi à cette rivière de lave qui prend les allures d’une écharpe tricotée. Une chose est sûre, Tricot’île est composée avec soin, et la Haute Définition rend enfin hommage au travail d’orfèvre de l’équipe de développement.
C’est doux, mais pas si neuf
Yoshi retrouve tous ses mouvements classiques, du gobage d’ennemis (qui deviennent cette fois non plus des œufs mais des pelotes de laine), au saut étiré dans le vide, l’attaque rodéo et bien sûr le lancer de pelotes.
Les nouveautés sont à chercher du côté des interactions avec les décors. Certaines vont se retrouver tout au long du jeu, comme ces fils de laine qui dépassent des murs et qu’il faut attraper avec sa langue pour les détricoter. Ou encore ces plateformes invisibles qu’il faut matérialiser avec ses pelotes. Les plantes Piranha cracheuses de projectiles devront être ligotées, le temps de leur sauter dessus ou de les faire tomber si elles sont accrochées en hauteur. En dehors de ces nouvelles constantes, les autres idées d’interaction avec la laine sont plus rares.
Un niveau propose de tricoter/détricoter Chomp le chien-boulet pour le guider à travers le labyrinthe. Vers la fin du jeu on rencontre des Boo qui, tricotés, deviennent des montgolfières, ce qui n’est pas facile à faire vu qu’ils ne vous regardent jamais dans le blanc des yeux.
Bumpers en tout genre, nombreux ennemis et boss amusants, courtes séquences de transformations en véhicules, labyrinthes, chaque niveau du jeu apporte une nouvelle idée à même de combler le néophyte de la série. Le connaisseur sera lui en terrain connu et devra s’armer de patience pour voir un peu de nouveauté au cours de sa progression. On rencontre ainsi un niveau où Yoshi, tel Mario sur des plaques de fer dans Mario World, s’accroche à des toiles de tissus ou même plus loin des toiles d’araignées.
Il faut attendre le quatrième monde pour découvrir un niveau franchement amusant où Yoshi se balance de tringle en tringle à toute allure. Plus loin, un manoir où des rideaux matérialisent des plateformes avec leur ombre. Le cinquième monde utilise intelligemment sa thématique enneigée avec ces avalanches qui nous obligent à réfléchir à chacun de nos pas. Un coup de cœur visuel et sonore concerne le niveau dans un labyrinthe glacé qui s’explore vice-versa comme une maison de poupée, sur fond de musique de Noël.
La meilleure nouvelle idée de gameplay du jeu restant incontestablement Yoshi qui s’accroche sur des plateformes tournantes en scratch, avec le bruit adéquat. Dommage qu’il faille attendre l’un des tous derniers niveaux pour rencontrer un concept de gameplay parfaitement en lien avec la thématique du jeu.
Qui veut se faire cajoler ?
Les niveaux de Yoshi’s Woolly World, composés de différentes étapes, peuvent s’avérer particulièrement longs. Passer une fleur de sauvegarde est souvent un soulagement, surtout après un passage délicat. En effet, si le jeu n’est pas particulièrement difficile, on se surprend à échouer après avoir essuyé trop de dommages et perdu tous ses cœurs, trop assuré que les Yoshi étaient des jeux faciles. Les vies sont infinies et l’on reprend alors au dernier checkpoint, obligé de collecter de nouveau les items spéciaux, ce qui peut être rapidement rageant.
Chaque niveau offre son lot d’items à collecter dans tous les coins. Les capsules de laine sont au nombre de six, et une fois réunies, elles libèrent le Yoshi emprisonné par l’éternel Kamek. Les cinq fleurs ouvrent l’accès à un niveau bonus si l’on en attrape une dans la roue de fin de niveau. Les tampons, au nombre de vingt-cinq par stage, se cachent dans les joyaux colorés qui abondent dans les niveaux. Accumulés à travers le jeu, ces tampons débloquent des visuels à utiliser dans Miiverse.
Les petits cœurs servent de barre de vie et doivent être au maximum pour obtenir un score parfait lors du tableau de fin de niveau. Il va falloir être curieux, chercher dans tous les recoins, qu’ils soient transparents, derrière un pan de mur en mousse à pousser ou encore dans un nuage caché.
Pour faciliter la tâche du joueur, un mode "relax" est accessible à n’importe quel moment de la partie. Il dote votre Yoshi de petites ailes qui lui permettent de faire du sur-place dans les airs. On oublie ainsi les acrobaties exigées par certains passages et on aborde les niveaux de manière plus sereine. Attention cependant à ne pas flotter trop bas car sans plateformes on se retrouve condamné à une mort certaine.
Dans le même ordre d’idée, il nous est proposé avant chaque niveau d’utiliser un badge de puissance. Attaque rodéo renforcée, défense améliorée, vitesse boostée, langue attrape-objets, aimant à objets, pastèques à volonté, ces badges se débloquent au fur et à mesure de votre progression. Celui du chien taquin Milou s’obtient par exemple après avoir fait le premier niveau où il apparaît. Vous pouvez l’utiliser dans un autre niveau, mais aucun ne nécessite réellement ses facultés de plateforme-soutien mouvante.
D’autres badges se révèlent un peu exagérés comme celui qui vous empêche de tomber dans le vide (Yoshi rebondit alors automatiquement), d’être immunisé contre le feu ou encore de sauter un niveau. Quand ils ne sont pas proposés en "essai gratuit", ces badges s’achètent, à raison d’un seul par niveau, avec les joyaux récoltés dans les niveaux. Vu le nombre de diamants accumulés en cours de partie (comprenez que nous avons été économe), on pourrait être tenté de zapper des niveaux du jeu... Oui mais non.
amiibo, le nouvel adoucissant cosmétique
Yoshi’s Woolly World propose un mode coopératif avec la possibilité pour un deuxième joueur de rejoindre le jeu à n’importe quel moment. Les parties deviennent alors un peu plus délicates à gérer car les deux Yoshi se rentrent dedans constamment. Cela peut être une bonne chose si les joueurs veulent s’aider à passer un obstacle ou propulser l’un des deux en hauteur. Il est plus probable que les joueurs se gênent en se gobant l’un l’autre (perdant les pelotes au passage) ou en se faisant involontairement tomber avec un œuf mal placé. Cela a le mérite de dynamiser les parties. Attention aux engueulades lorsque l’on doit récupérer les items spéciaux de la zone une énième fois.
Le jeu utilise les amiibo de différentes manières. Tous, à l’exception des figurines Pokémon, peuvent être enregistrés dans le Pavillon amiibo qui se situe sur la place du hub principal du jeu. Les figurines débloquent alors des patrons pour votre Yoshi : vous pouvez faire revêtir à votre personnage une sorte de costume d’un de vos personnages préférés.
Les autres Yoshi libérés en cours d’aventure pourront d’ailleurs être incarnés à tout moment, au pied du niveau terminé ou bien dans une autre hutte qui les regroupe. C’est d’ailleurs là que vous pouvez customiser votre amiibo de laine qui vous accompagne dans les niveaux.
L’amiibo de laine, comme l’amiibo Yoshi des collections Smash Bros. et Super Mario, permet de créer un double de votre Yoshi en cours de partie. Ce double s’avère pratique lorsqu’on est seul et que l’on vient à manquer de pelotes, sans ressources autour de soi. Néanmoins, le maniement d’un double Yoshi s’avère assez étrange. Du fait de contrôler les deux en même temps vous ne savez jamais vraiment sur quel pied danser. S’ils sont séparés par une bonne distance, vous êtes obligé de réajuster vos pas sans cesse, et ne manquez pas d’un perdre un, puis l’autre, le long des plateformes escarpées.
L’intérêt de ces gymnastiques paraît bien dérisoire. On pourrait penser qu’il suffirait de gober le deuxième protagoniste pour le ressortir quand on en a besoin. Seulement, lorsque lancé il revient dans la course, il vient nous compliquer la vie. Parce qu’il n’est qu’en 2D, ce gameplay n’a à rien à voir avec celui offert par les icônes cerises des jeux Super Mario 3D World et Captain Toad. Le double Yoshi ne sert que quand on vient cruellement à manquer de laine, ce qui n’arrive quasiment jamais.
Conclusion
Heureusement Yoshi’s Woolly World n’est pas Yoshi’s New Island. Il le doit à sa très belle réalisation et ses quelques bonnes idées liées à la thématique en laine. Le reste du jeu est varié, brillant, mais sans génie.
Nous conseillons Yoshi’s Woolly World à tous ceux qui aiment les jeux de plateformes et qui n’ont que rarement pratiqué un titre Yoshi. Sorte de relecture du premier épisode de la série, la thématique en laine en plus, Yoshi’s Woolly World ne convaincra peut-être pas les plus rodés des joueurs en attente d’idées nouvelles. Reste une très bonne réalisation en Haute Définition et la possibilité de partager l’aventure à deux.