Dernier ajout : 3 décembre 2022.
En 2015, Shantae and the Pirate’s Curse sort sur Wii U et 3DS. C’est le troisième épisode d’une saga ici fort appréciée. Le nouvel opus, Shantae : Half-Genie Hero, dont le financement a été en partie réalisé par Kickstarter, était alors plus qu’attendu. Le jeu sort le 20 décembre 2016, notamment sur Wii U. Je le termine rapidement et sans grand enthousiasme, si bien que vous n’avez vu dans ces colonnes ni test ni vidéo ni aucune mention que ce soit (en même temps je n’avais plus d’ordi... mais ce n’est pas l’unique raison !)...
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
Et pourtant, parce qu’il sort aujourd’hui sur Switch quasiment tel quel, je me sens la responsabilité de dire ce qu’il en est du jeu.
Retour à la case départ
Jeu de plateformes en 2D, Shantae vous fait de nouveau d’incarner la génie du même nom, une fille espiègle qui se sert de ses cheveux pour fouetter ses ennemis. Dans tous les jeux de la saga ou presque, la demoiselle danse pour se transformer en animal. Elle passe ainsi d’une forme d’éléphant à celle d’un singe ou encore d’une araignée. Les pouvoirs distincts de ces transformations lui permettent d’évoluer plus en avant dans des niveaux liés les uns aux autres. En bref, Shantae ne déroge pas aux règles d’un bon Metroïdvania.
Si Shantae and the Pirate’s Curse chamboulait un peu tout ça, en oubliant les métamorphoses au profit d’une quête d’armes pirates réjouissante, Half-Genie Hero revient aux bonnes vieilles transformations. En empruntant des pouvoirs issus des deux premiers épisodes (sur GameBoy Color et DSi), on pourrait presque parler de reboot. Ces transformations entraînent en effet un type de level-design approprié : la sirène explore des niveaux aquatiques, de blocs par-ci par-là ne peuvent être détruits que par l’éléphant, la harpie est la transformation ultime qui va nous faire revisiter les niveaux en volant, et ainsi de suite.
On découvre ainsi une demi-douzaine de transformations qu’il faut alterner selon les portions de niveau. C’est le côté exaltant du jeu qui nous donne envie de réexplorer les environnements chaque fois que l’on acquit une nouvelle danse. Nous voilà en train de fouiller une énième fois les coins et recoins pour trouver des items spéciaux, des coeurs ou des pouvoirs, certains nous débloquant la suite d’une zone.
Petit Sequin Land
Shantae, demi-génie de son état, doit une nouvelle fois veiller sur la ville de Scuttle Town, malmenée par ses éternels ennemis. On retrouve ainsi toute la clique de joyeux drilles qui cherchent des embrouilles, chacun évoluant à leur rythme dans leur propre conquête du monde. La ville de Scuttle Town est le point de départ de toute cette aventure. On y trouve boutiques, bains publics, et tout un tas de personnages qui ne manquent pas de nous aider dans notre quête en nous donnant de précieux indices sur la marche à suivre.
Contrairement aux précédents épisodes qui étaient quasiment tous des mondes ouverts (à l’exception de Pirate’s Curse qui nous faisait explorer des îles par bateau), Half-Genie Hero revient à un découpage classique en niveaux séparés. On va de l’un à l’autre en utilisant l’aigle géant dans le pigeonnier de la ville, puis en choisissant la destination sur une carte. Chaque niveau est partiellement parcouru, puisqu’on s’y retrouve systématiquement bloqué. Un retour en ville ou un voyage vers un autre niveau nous permet de trouver un objet ou un pouvoir à même d’avancer.
Half-Genie Hero souffre dès lors d’un handicap certain : les aller-retours dans les niveaux sont rapidement redondants. La faute à un level-design pas particulièrement inspiré, que seule la découverte des transformations vient égayer un peu. De temps à autre une séquence de poursuite. Les boss sont vite expédiés. Le jeu ne comporte que six petits niveaux, ce qui décuple l’impression d’une durée de vie artificiellement rallongée... On peut boucler l’aventure en six heures une première fois. Mais le temps est long quand on s’ennuie.
Mais je suis en HD !
L’ambition principale de cet épisode se situe visiblement dans son apparence puisque c’est la première fois qu’un jeu de la série sort du pixel-art pour des graphismes dessinés et en HD. Toutefois, les changements sont tels qu’on peut ne pas aimer le rendu général ou même le sprite de Shantae. Pirate’s Curse était certes en pixel-art mais maîtrisait parfaitement le genre. Il proposait également des artworks de grande qualité pour accompagner les dialogues. Ces sprites toujours présent mais relativement moins séduisant. Globalement, les environnements sont moins inspirés, la faute sans doute à une incrustation d’éléments 3D pas toujours du meilleur goût. Même la musique parait moins inspirée, malgré un titre chanté d’intro qui fait illusion un temps.
Si Half-Genie Hero fait toujours preuve d’humour, on ne rigole pas autant que dans un Pirate’s Curse complètement déluré. La faute semble t-il à la traduction, qui se permet de trop fréquentes approximations et des coquilles à tout bout de champ.
Sur Wii U, des DLC sont encore attendus à l’heure actuelle. Ils seront par contre directement inclus dans la version Switch. Au programme un mode avec Risky Boots, ou encore une nouvelle transformation. La version Switch promet aussi une utilisation des vibrations rumble pour les danses.
Half-Genie Hero n’est pas un mauvais jeu, mais l’expérience de jeu s’avère moins fun que lors de la précédente aventure. De nombreux choix de gameplay et de réalisation viennent brouiller la formule. Half-Genie Hero est un jeu de plateformes correct, mais sans génie. Le comble ! Les possesseurs de Switch peuvent lui préférer Pirate’s Curse. Je vous conseille également Wonderboy the Dragon’s Trap, ou tout simplement l’incroyable Shovel Knight.
Retrouvez mes précédents tests des jeux de la série !
Test de Shantae sur GameBoy Color (2002) !
Test de Shantae : Risky’s Revenge sur DSiWare (2010) !
Test de Shantae and the Pirate’s Curse sur Wii U et 3DS (2015) !
Sorti en 1989 sur SEGA Master System, Wonder Boy III the Dragon’s Trap frappe un grand coup. Jeu de plateformes 2D au monde ouvert, il est l’un des pionniers de la vague de jeux d’exploration que l’on va plus tard qualifier de "Metroïdvania". Jeu culte pour ceux qui ont pu s’y essayer, Wonder Boy III n’est pas particulièrement connu pour autant. Il a fallu tout l’amour des développeurs français du studio Lizardcube pour qu’on en parle aujourd’hui.
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Test publié sur Puissance-Nintendo.com
"Je suis dragon"
Le valeureux Wonder Boy part à l’assaut du château du Dragon Méka et terrasse son ennemi. Dans son dernier souffle, la créature maudit le héros qui se voit transformé lui-même en dragon.
Ne pouvant se résoudre à garder une telle apparence, Wonder Boy part à la recherche de la croix de la salamandre, seul objet pouvant lui rendre sa forme originelle. Pour ce faire, il va devoir explorer Monster World pour en débusquer les maîtres dragons, en espérant que l’un d’entre eux possède la relique dont il a besoin.
Un open world en 2D
Livré à vous-même avec une forme ingrate, vous allez faire connaissance avec les environs du château. Dans le premier village à la musique si accueillante, se trouvent un magasin et une infirmerie. Ces établissements se rencontrent tout au long de l’aventure. Pour le reste, il faut ouvrir les portes des bâtiments et explorer caves et autres tours. Le jeu a un côté très labyrinthique avec plusieurs chemins à prendre, dont certains sont bloqués pour diverses raisons.
A vous de parcourir de long et en large les environnements pour chercher, ici, la clé de la plage pour ouvrir une porte au village, là, une compétence que l’on ne possède pas encore pour marcher sur un mur étrange. Notre dragon saute et crache des flammes, mais bientôt il va subir d’autres transformations. Les nouveaux épéistes ont chacun une caractéristique propre. Certains peuvent marcher sur un mur étrange, d’autres casser une pierre hors de portée ou encore atteindre une zone trop haute pour le saut de base.
Le schéma rappelle certains Zelda, Metroïd ou Castlevania pour ne citer que les pionniers du genre. La version Master System de Wonderboy III fait parti des titres qui ont lancé un style à l’époque. De nombreux jeux reprennent aujourd’hui cette mécanique bien huilée : on pense aux dernières versions de Shantae, Axion Verge, Unepic, ou encore Guacamelee ! pour n’en citer que quelques uns.
Hommage semi-oldschool
Le studio Lizardcube a souhaité rendre hommage à Wonder Boy III the Dragon’s Trap en reprenant le jeu d’origine au pixel près. Si l’habillage graphique et musical a été mis au goût du jour (et de belle manière !), c’est bien au jeu d’origine auquel vous avez affaire. Quelques petits réajustements invisibles ont bien sûr été effectués pour améliorer l’expérience.
Mais à part ça, les joueurs qui comme votre serviteur ont connu le jeu à l’époque ou ceux qui l’ont déjà pratiqué, retrouveront immédiatement leurs marques. Me souvenant des objectifs, du parcours, de l’ordre dans lequel effectuer les niveaux et les aller-retours, j’ai même pu terminer le jeu assez rapidement. Le plaisir du jeu et de sa progression est intact, et il ne reste plus qu’à baver des ronds de chapeau devant les environnements retravaillés. Visuellement parlant, même les deux derniers Shantae peuvent aller se rhabiller. Soyons chauvin, on n’a pas vu un tel travail de qualité pour un jeu 2D depuis Rayman Legends. Les musiques ne sont pas en reste : réorchestrées et réinterprétées avec brio, elles sont absolument délicieuses.
Le trip rétro est poussé jusqu’à l’extrême puisqu’il est possible de switcher à tout moment entre l’affichage du jeu et son apparence d’époque, tout en pixels. Il suffit pour cela de passer par les menus, ou - bien plus impressionnant - d’appuyer sur la gâchette ZR à foison pour passer de l’un à l’autre en temps réel. Même chose pour les musiques et bruitages que l’on peut alterner en pressant le stick gauche. Les menus offrent même de régler des paramètres d’affichage pour singer les particularités des télévisions de l’époque.
Oui mais moi je débarque !
Peut-on prendre du plaisir à jouer à Wonder Boy the Dragon’s Trap sans jamais avoir connu le jeu d’origine ? Oui bien sûr, mais la réponse mérite d’être développée.
Tout d’abord, il n’est pas nécessaire d’avoir connu ou fait le jeu sur quelque version que ce soit (Master System, Game Gear, PC Engine ou même Console Virtuelle Wii). Seulement l’aspect "trip rétro" risque de forcément moins parler aux plus jeunes. La possibilité de switcher pourra cependant en amuser certains. D’autres préfèreront peut-être même les graphismes ou les musiques rétro. Sait-on jamais !
Ensuite, il faut comprendre que le jeu respecte totalement le style et notamment la difficulté de l’époque. Le début du jeu est particulièrement cruel car on ne possède qu’un seul cœur, les ennemis sont forts, notre puissance de frappe et notre défense sont faibles. Il va falloir s’accrocher pour survivre ! En cas de Game Over (inévitables au début), vous êtes ramené au village... mais en gardant l’argent que vous avez récolté, ce qui n’était pas le cas dans le jeu original ! Les password de la version d’origine sont toujours là pour le clin d’œil mais ne servent plus à grand chose puisque la partie est sauvegardée lorsqu’on revient au village.
Au fond d’un couloir, on est soulagé de trouver un coffre qui contient un réceptacle de cœur. Les boutiques tenues par un drôle de cochon pirate proposent régulièrement des épées, boucliers et armures qui augmentent votre attaque, votre défense, en plus de vous donner certains attributs spéciaux, comme une immunité à la lave par exemple. Pour les obtenir, il va falloir payer en pièces de monnaie sonnantes et trébuchantes. On les récupère en tuant des montres. Vu le prix parfois très élevé des toutes meilleures armes, les aller-retours pour glaner de l’argent sont recommandés.
Les monstres sont pour la plupart posés à même le sol, sautillent ou volètent. Certains vous poursuivent depuis le ciel comme les nuages à lunettes ou le poisson-chat dans les eaux. Nombreux sont ceux à cracher des boules de feu à l’infini. D’autres vous bondissent dessus sans logique, mettant les nerfs du joueur à rude épreuve. C’est quelque part l’aspect du jeu qui a le plus vieilli. Les boss disposent d’un comportement très limité qui se résume à des allers et venues d’un bord à un autre de l’écran.
Le joueur doit être attentif à son environnement et mémoriser des passages qui lui semblent impraticables de premier abord : il faudra revenir avec de nouveaux pouvoirs et de nouvelles transformations pour passer. Généralement, aucune indication ne vient aider le joueur dans sa progression. Il faudra se débrouiller tout seul, essayer, tester des choses. On vous conseille toutefois d’ouvrir la section "aide" du menu ; vous y trouverez des renseignements déterminant pour comprendre comment marchent les évolutions de votre personnage.
Il n’y a pas que du vieux !
La surprise pour les anciens joueurs vient de l’ajout de quelques phases de jeu par rapport au matériau d’origine. Plus difficiles que le reste, ces séquences utilisent toutes les mécaniques du jeu et demandent à la fois des réflexes et de la réflexion. Elles s’intègrent parfaitement, comme si elles avaient toujours été là. Ces niveaux s’ajoutent à la liste de choses pour espérer compléter le jeu à 100%, comme la quête de toutes les armes et armures. Certaines boutiques ou coffres sont bien cachés derrière des portes ou des murs invisibles.
En plus du personnage de Wonder Boy, une Wonder Girl sortie de nul part est désormais jouable dès le début. Dans le menu principal, une galerie propose de nombreux éléments de making-off comme des illustrations, des animations ou même des vidéos des musiciens en pleine exécution.
Derrière la refonte visuelle et sonore sublime, Wonder Boy the Dragon’s Trap est un jeu "oldschool" à la fois passionnant et exigeant. Les fans de jeu de plateformes 2D à la "Metroïdvania" ne peuvent être que ravis. On rêve déjà au prochain titre que le studio Lizardcube pourrait ressusciter avec autant de brio.
Certains jouent encore à Zelda, d’autres s’amusent sur les titres du lancement, d’autres rongent leur frein en attendant le retour de Mario Kart 8 sur Switch. Nous avons pu longuement essayer cette version Deluxe et apprécier ses nouveautés.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo.com
C’est un programme très élaboré que Nintendo nous a proposé pour tester le jeu : d’abord sur la télévision avec un contrôler pro, puis en mode portable pour apprécier le jeu « où l’on veut ». Enfin, le convivial mode nomade nous a fait tester le jeu avec la tablette posée sur une table, chacun des deux joueurs avec son Joycon en position horizontale entre les mains. Nous sommes ensuite revenu sur la télévision pour profiter de tous les modes de jeu en plein écran et manette pro en mains.
Contenu de luxe ?
Les menus, à part quelques variations esthétiques, sont les mêmes que dans la version Wii U. Toutes les courses sont ici présentes d’emblée, DLC inclus.
La nouveauté est à chercher dans un premier temps du côté des personnages, dont le tableau de chasse est agrémenté par Bowser Jr, Roi Boo, Skelerex, ou encore les Inklings garçon et fille de Splatoon. Mario doré doit être de la partie mais nous ne l’avons pas vu d’entrée ; il doit être à débloquer. Où Nintendo va-t-il bien pouvoir le caler, l’écran de sélection des personnages étant déjà plein… On parie sur une couleur alternative de Mario Argent !
Pas de nouvelles courses au tableau. Pour de nouveaux circuits, il faudra lorgner du côté du mode bataille. Nous y reviendrons.
Petites nouveautés en passant
Nos premières courses en 150cc nous ont permis de retrouver Mario Kart 8 tel qu’on le connait sur Wii U. La principale nouveauté de gameplay réside en un degré supplémentaire d’accélération que l’on peut prendre avec les dérapages. Les flammes en plein virage peuvent être à présent violettes et vous procurer un bonus de vitesse plus long non négligeable.
Les double bonus font leur grand retour sur la piste ! Le stockage de deux items est une idée que l’on avait pas vue depuis Mario Kart Double Dash sur Gamecube. Vous pouvez récupérer un double item dans la ligne des « cadeaux » mais tout aussi prendre un cadeau, puis un autre à la rangée suivante. A priori, il est impossible de switcher entre ces deux items comme c’était le cas dans la version Gamecube. La stratégie ne s’en retrouve donc pas forcément renforcée pour autant. Mais deux bonus valent mieux qu’un !
Parmi les bonus, la plume et le fantôme sont aussi de retour ! La plume vous permet de faire un grand saut. Elle se retrouve uniquement dans les modes de jeu bataille. Le fantôme vous autorise à piquer le bonus d’un adversaire proche, un item qui se retrouve lui en course.
Les fameuses vibrations "HD" des Joycons sont subtilement intégrées à Mario Kart 8 Deluxe avec des petites nuances qui varient selon les terrains et les types de chocs.
Des modes de conduite pour tous
Dans l’écran de sélection des parties de kart, vous pouvez toujours voir les statistiques de chacune d’entre elles en pressant le bouton +. Les nouveaux modes de conduite propre à cette version Deluxe ont également été ajoutés à cet endroit.
Tout d’abord la conduite assistée vous évite de tomber dans les trous ou encore de vous arrêter net en rentrant en collision avec un mur. Nous voilà à longer les bordures de piste sans jamais tomber ou encore à faire des murs des amis de tous les instants.
Ensuite l’accélération automatique libère votre pouce qui peut se concentrer sur le stick et les gâchettes.
Enfin, le mode gyroscope vous fait bouger la manette comme un volant pour vous diriger.
Une petite antenne se rajoute à l’arrière de votre kart pour vous signaler que le ou les modes sont activés. Vous pouvez d’ailleurs les mettre ou les enlever à tout moment de la partie en mettant le jeu en pause.
Pour les avoir essayé, il faut avouer que ces paramètres procurent de nouvelles sensations de jeu. Il est difficile de lâcher le stick au début alors que le gyroscope est activé. Tout comme il est difficile de lâcher le bouton d’accélération. Il ne nous reste alors plus qu’à bouger la manette et utiliser les gâchettes pour déraper et utiliser les objets. Nous avons essayé le mode « conduite assistée » lors de courses 200cc. L’expérience est… étonnante. Comme si une mouche lancée à toute vitesse se mettait à pédaler dans un virage mal pris puis remis automatiquement en lisse pour ne pas perdre de temps.
Ces mode de jeu sont destinés tant aux enfants en bas-âge en phase d’apprentissage qu’aux joueurs occasionnels qui se refusaient de jouer à Mariokart parce que ça leur semblait trop compliqué. L’activation du gyroscope allié à l’accélération automatique et à la conduite assisté leur permettra sûrement de briser la glace.
Mon fils ma bataille
Le mode bataille est le mode de jeu star de Mario Kart 8 Deluxe. On y retrouve des épreuves de mêlée sur huit circuits.
Le stade bousculade, l’île aux délices et le palais du dragon s’inspirent d’univers de courses de MarioKart 8. Wuhuville (3DS), le manoir de Luigi (Nintendo Gamecube) et l’arène bataille (Super Nintendo) sont des reprises d’anciens circuits de précédents modes batailles de la série. La colonie lunaire et le passage Turbot s’inspirent de Super Mario Galaxy et de Splatoon.
Quant aux modes de jeu, on retrouve avec plaisir la bataille de ballons où l’on devra éclater les ballons des adversaires en les désinguant. La capture du soleil fera gagner celui qui gardera le Sunshine pendant vingt secondes cumulées. Bob-Ombs à gogo est une véritable mise à mort. La bataille de pièces se joue en équipes.
La « traque sur la piste » est une sorte de jeu du chat et de la souris où une équipe armée de Plantes Piranha doit gober les membres de l’équipe adverse pour les enfermer dans une prison. La partie est perdue pour les proies quand elles sont toutes attrapées. Heureusement il suffit à un seul sauveur de passer sur un switch pour libérer ses compagnons de la cage. Il ne leur reste plus qu’à résister dans les temps voulus pour remporter la victoire. Ce nouveau mode est l’un des plus amusant, avec le mode soleil.
Plus on est de fous…
Chez vous à la maison sur votre télé vous pouvez bien sûr jouer jusqu’à quatre. L’écran est alors splitté.
Pour le multijoueur local sans fil, jusqu’à 8 Switch peuvent se connecter pour jouer en même temps.
Nous n’avons pas pu tester le jeu en ligne pour cette preview. Il devrait fonctionner de la même manière que sur Wii U. Rappelons que sur Switch le jeu en ligne sera gratuit pendant quelques mois avant de passer payant moyennant un abonnement annuel.
Les amiibo, le mode MarioKart TV et les Mii sont toujours de la partie.
Mario Kart 8 est de retour et séduira immanquablement les nouveaux utilisateurs de Switch et consoles Nintendo. Les possesseurs de la version Wii U feront leur choix en leur âme et conscience. Les quelques ajouts mais surtout la possibilité de jouer en mode portable et en local jusqu’à 8 peuvent suffire à convaincre nombre d’entre nous.
Yoshi’s Woolly World, sorti en juin 2015 sur Wii U, est une valeur sûre de la console dans le genre plateformes. Ce portage du jeu sur Nintendo 3DS vaut-il le coup quand on a fait la version Wii U ?
Article publié sur Puissance-Nintendo
Réalisé par le studio Good-Feel, Yoshi’s Woolly World est un bon jeu de plateformes sur Wii U. Propre sur lui, il condense toutes les très bonnes idées de la série Yoshi’s Island, mais sans pour autant les transcender. Je vous renvoie d’ailleurs vers son test sur Wii U.
Fils légitime d’un Yoshi’s Island et du déjà laineux Kirby au fil de l’aventure, Woolly World émerveille de par son parti pris graphique qui vient transformer tout l’univers de Yoshi, décors comme ennemis, en versions pelotes de laine. Ici on tricote, on détricote, on zippe, on dézippe, bref on pense patchwork et joyaux à gogo.
Ce sont ces matières premières que le sinistre Kamek veut récupérer en kidnappant les membres du clan Yoshi. Le Yoshi rescapé part à la rescousse de ses amis, détricotés dans chacun des niveaux du jeu. Mais cette fois-ci, contrairement à la version Wii U, il n’est plus seul : le mignon toutou Poochy vient l’accompagner dans une version 3DS qui voit rallonger son titre pour l’occasion.
Qui veut sortir le chien ?
Poochy - qui apparaissait d’ailleurs déjà dans la version d’origine sur Super Nintendo - était présent dans de rares niveaux de Yoshi’s Woolly World. Un fois ces niveaux terminés, un badge spécial pouvait être sélectionné pour le faire apparaitre dans n’importe quel niveau. Cela n’avait que peu d’intérêt au niveau du gameplay car le toutou ne faisait que nous suivre dans des stages qui n’étaient pas étudiés pour lui et sa capacité à nous faire éviter des dangers au sol.
Dans Poochy & Yoshi’s Woolly World sur Nintendo 3DS, Poochy apparait sous deux formes.
La première, c’est le gros toutou tel qu’on le connait qui apparait dans les mêmes niveaux que sur Wii U, mais aussi dans de tous nouveaux stages qui lui sont dédiés et où il vole même la vedette à Yoshi. Ces « Rallye Poochy » où on ne contrôle que le chien sont des niveaux de course où l’on doit ramasser le plus de joyaux.
Il y en a un qui se débloque par monde au fur et à mesure que l’on progresse dans l’aventure principale. On peut les retrouver réunis dans le nid de Poochy, une des huttes du menu d’accueil. Ces rallyes sont un des principaux ajouts de la version 3DS, et il faut avouer qu’ils sont amusants. Il faut les refaire plusieurs fois pour réaliser les trois objectifs du stage, ou juste pour le plaisir.
Poochy apparait également dans le mode aventure sous la forme de trois petits chiots qui vont suivre Yoshi à la trace. Ils apparaissent lorsque le mode facile dit « relax » est activé (Yoshi se voit également attribuer des ailes qui lui permettent de planer à l’infini).
Les mini-Poochy remplacent les oeufs et vous mâchent grandement le travail en allant attaquer ou immobilier les ennemis, ou encore en vous indiquant l’emplacement des nuages cachés ou des zones à bonus. Les voir virevolter dans tous les sens ou les dandiner fera fondre le plus grognon d’entre vous. Leur utilisation, qui s’active ou se désactive depuis l’écran tactile, est réservée à ceux qui ne veulent pas faire le challenge dans les règles de l’art, à la sueur de leur front ou de leurs méninges.
Enfin, comment ne pas évoquer l’amiibo de laine Poochy qui prend le relai des amiibo Yoshi de Laine. Comme eux, il est possible de l’invoquer en cours de partie, ce qui équivaut à utiliser un « badge Poochy ».
Et comme eux, de nombreux patrons peuvent lui être apposés pour le customiser visuellement. Une utilisation peu utile donc, d’autant que les amiibo Yoshi et Yoshi de laine sont toujours compatibles, et apportent un deuxième avatar au joueur. Enfin, tous les autres amiibo ou presque sont compatibles avec le jeu pour apporter de nouveaux patrons.
Vous pouvez également réaliser votre propre patron et le sauver sur un amiibo. Regardez la belle création que Shannon a postée sur Miiverse ! Toutes les créations sont possibles !
"Feeling good" game !
C’est le studio Good-Feel lui même qui s’est attelé à ce portage 3DS et c’est une excellente chose. Pas besoin de passer par des personnes externes, avec les difficultés ou les potentielles erreurs qu’une nouvelle équipe implique (oui désolé, j’ai été traumatisé par le portage de Donkey Kong Country sur Game Boy Advance !). Si les précédents portages de jeux Wii U sur 3DS se sont plutôt bien déroulés (Hyrule Warriors Legends ou Mario Maker en tête), ici c’est du tout bon. Le jeu n’est certes plus en haute définition mais gagne le relief, qui s’avère très réussi et met bien en valeur les décors. La version nomade perd toutefois le mode deux joueurs. Nous avons testé le jeu sur une New Nintendo 3DS XL et je n’ai rencontré aucun problème technique. De légers ralentissements auraient été observés sur les Nintendo 3DS qui ne soient pas des New, information à confirmer.
Le hub circulaire en 3D qui reliait les mondes sur la version Wii U a été remplacé ici par une carte plus classique à l’horizontale. Même chose pour les différents mondes qui se succèdent désormais les uns après les autres en ligne droite. L’écran tactile affiche les huttes ou les niveaux pour accéder plus rapidement à un lieu d’une simple touche. Dans le Hub, on retrouve les mêmes tentes que sur Wii U, du pavillon amiibo à celui des patrons de Yoshi, au théâtre des souvenirs.
Dans ce dernier, vous pouvez consulter le bestiaire, les musiques mais surtout les fameux petits court-métrages en stop motion dont nous avons pu voir quelques extraits sur les réseaux sociaux. Ici au nombre de trente et un, il faut les débloquer les uns après les autres en attendant quoi qu’il arrive vingt-quatre heures pour accéder au suivant…
Cela veut dire qu’il vous faudra allumer le jeu à minimum 24h d’intervalles et ce pendant 31 jours pour tout débloquer. Peu pratique ! Après chaque petit film, une question vous est posée pour gagner des joyaux. A question très facile, réponse tout aussi simple. Plus que jamais le jeu semble taillé pour s’adresser au jeune public.
Très bon portage de la version Wii U, Poochy & Yoshi’s Woolly World est une nouvelle valeur sûre pour la Nintendo 3DS. Les possesseurs de la version Wii U peuvent facilement passer leur chemin, les quelques niveaux de rally ne justifiant pas de rempiler. On n’empêchera toutefois pas ceux qui aiment passer du temps sur 3DS de se la jouer « Switch » avant l’heure en se donnant la possibilité d’emmener partout un jeu plutôt agréable à faire et sans prise de tête, surtout une fois le mode « relax » activé. Un mode boosté aux Poochy qui semble vouloir rendre la formule Yoshi’s Island à destination du jeune public, voire du très jeune public, en attestent les court-métrages et ses questions premier âge. On ne pourra pas reprocher à Nintendo d’avoir recyclé un nouveau jeu Wii U, d’autant qu’il trouvera qu’il convient parfaitement à la portable et trouvera très certainement son public sur ce support.
Invité chez Nintendo avec d’autres journalistes de la presse vidéoludique, nous avons essayé Super Mario Run pendant une petite heure pour découvrir son contenu. Si vous pensiez que Nintendo et DeNa allaient traiter à la légère leur première application smartphone consacrée à Mario, détrompez-vous, le jeu pourrait vous surprendre !
Article publié sur Puissance-Nintendo
New Super Mario Bros par-ci, New Super Mario Bros par là, ou encore Super Mario Maker : il est vrai qu’on pouvait en avoir un peu marre de ces aventures 2D dont la formule a été surexploitée ces dernières années. C’est pourquoi l’annonce d’un nouveau Mario 2D reprenant le moteur de New Super Mario Bros U n’avait pas de quoi faire rêver, quand bien même elle serait sur smartphone. Le succès de Pokémon Go ayant visiblement joué sur les ventes de jeux Pokémon sur 3DS, on sent Nintendo prêt à faire mentir Mario.
Un gameplay renouvelé
Miyamoto nous l’a dit : un seul doigt suffit pour jouer à Super Mario Run. Cela voudrait-il dire que le gameplay a été simplifié ? Mario avance désormais automatiquement, saute tout seul par dessus les ennemis et les corniches. Appuyer sur l’écran revient à faire sauter Mario, réappuyer en l’air lui faire faire sa petite pirouette et gagner de l’élan. Laisser Mario avancer selon les circonstances et écraser les ennemis si on actionne le saut juste devant eux sont autant de nouvelles habitudes à prendre.
Destabilisant au début. ce gameplay par le saut et le timimg s’avère assez amusant. Pire, il devient rapidement instinctif et réellement amusant tant les niveaux habituels ont été totalement repensés.
Les niveaux en défilement classique vers la droite cèdent parfois leur place à une succession de niveaux en un seul écran, comme ici les premières Ghost House. Mario rebondit vers l’étage supérieur et continue son chemin vers le bord gauche pour réapparaitre de l’autre côté de l’écran, comme dans l’antique Mario Bros ou Super Mario Bros 2. Il rebondit ensuite à l’étage du dessus jusqu’à prendre des portes vers d’autres parties du niveau.
Quoi qu’il arrive, Mario va toujours vers la droite. S’il est amené à rebondir d’un mur et à être orienté vers la gauche, il se retourne et reprend sa course vers la droite. S’en suit une inertie qui peut occasionner des passages inhabituels comme ces dalles à contre-sens qui repoussent en arrière les sauts de Mario jusqu’à une zone dans le coin en hauteur inaccesssible autrement.
Si Mario tombe dans le vide, une bulle vient le remettre dans la course, moyennant une vie. Ces items "bulles" peuvent être parfois trouvés dans des blocs de bonus, au même titre que les fameux champignons qui nous sauvent souvent la mise.
Si un bouton de mise en pause du jeu peut être activé à tout moment d’une simple pression(et que le jeu se stoppe automatiquement en cas de la réception d’un appel téléphonique), des petites dalles rouges avec le fameux symbole de pause du magnétoscope temporisent l’action. Elles segmentent fréquemment le jeu à chaque étape principale. Si vous n’appuyez pas, Mario reste sur cette dalle jusqu’à ce que vous appuyiez de nouveau. Dans le feu de l’action, la partie s’effectuera sans pauses, mais l’on sent que Nintendo a pensé aux joueurs dans les transports en commun qui peuvent etre interrompus tres régulièrement.
Le Tour des Mondes, un vrai challenge
Finir un niveau est en soit le premier challenge puisque c’est le seul moyen de débloquer le niveau suivant. Pour cela, vous connaissez la musique : atteindre le drapeau final.
Et ce n’est pas aussi facile qu’il y parait, certains niveaux dès le deuxième monde mettant nos réflexes et nos nerfs à rude épreuve avec des plateformes mouvantes bien retors. Plus question de réagir comme dans les anciens Mario, ici c’est le rythme qui prévaut.
Mais c’est sans compter sur les médailles colorées qui sont à collecter pour chaque niveau. Rose, mauve et noir, elles sont trois, correspondant à trois niveau de difficulté. Vous commencez bien sur par la série de médailles roses. En effet, il faut collecter cinq pièces roses dans le niveau. Utilisez votre astuce et votre mémoire pour trouver le bon timing de sauts et les récolter d’un seul coup pour valider la grosse médaille. Vous obtenez alors des tickets pour le mode de jeu "Défi Toad" et passez à une nouvelle quête plus difficile avec les pièces mauves, puis enfin noires.
Les statistiques des ennemis abattus sont également prises en compte. Chaque icône ennemie gagne ainsi de l’expérience et des niveaux. Vous gagnerez plus de pièces lorsque vous en tuerez un autre.
Les pièces sont bien sûr importantes et vous permettent d’acheter des choses dans les autres modes de jeu.
Tout pour les Toad !
Le Tour des Mondes et les vingt-quatre niveaux du jeu ne sont pas le seul mode de jeu de Super Mario Run. Un mode construction et un mode Défi Toad sont de la partie.
Avant de partir avec le gâteau de la Princess Peach (sic), Bowser a détruit le Royaume Champignon. Pour le reconstruire, il faudra utiliser vos pièces pour acheter des batiments aux effets variés, mais surtout les repeupler. Les Toad se sont fait la malle du Royaume et vous avez pour mission d’aller les chercher.
C’est notamment dans le mode de jeu "Défi Toad" que vous pourrez trouver les petits champignons. À la base, ce mode défi vous fait affronter un adversaire dans une course de prestige. Sera déclaré gagnant celui qui aura passé la ligne d’arrivée en ayant accompli les plus beaux sauts accrobatiques. Vos pirouettes sont acclamées en temps réel par des Toad fascinés. Un écran de résultats à la Splatoon présenté par Toadette déclare le vainqueur qui remportera les Toad, qui pourront ainsi réintégrer le Royaume.
Intéractions sociales
À l’instar de Miitomo, l’application dispose de sa propre liste d’ami avec lesquels vous pouvez intéragir. La recherche peut s’effectuer par identifiant, facebook, twitter et autres réseaux sociaux.
Le site My Nintendo va également intégrer Super Mario Run pour une toute nouvelle série de missions et de récompenses. Remporter des défis Toad, terminer le mode 5, ajouter un ami, sont autant de missions que vous pourrez relever pour gagner des pièces My Nintendo. Quant aux récompenses dans le jeu, elles correspondent à des tickets pour le défi Toad, des objets de construction pour le Royaume, comme lorsqu’on achète des habits dans Miitomo.
Les versions gratuite et payante
Super Mario Run en version gratuite propose les trois premiers niveaux du jeu du premier monde (et un essai de vingt secondes dans le quatrième niveau qui correspond au château de Bowser). Les modes construction et défi sont disponibles en versions incomplètes.
La version complète coute 9,99 euros. Le jeu ne contient ensuite pas de contenu payant supplémentaire ni d’achats intégrés. Les six mondes de quatre niveaux chacun se débloquent alors, ainsi que les versions complètes des modes construction et défi. Votre boite à cadeaux contiendra également vingt tickets Toad, trois milles pièces et un bloc surprise.
Déconcertant, Super Mario Run vient chambouler ce que l’on croyait savoir du gameplay des jeux Mario en 2D. Plus accessible, ce gameplay ne s’avère pas pour autant moins technique. Tout est basé sur les sauts, les rebonds, la fuite des dangers et la quête des objets. La vingtaine de niveaux est là pour nous en faire la brillante démonstration. Application oblige, des bonus et intéraction viennent s’ajouter pour faire passer le temps et collecter des bonus virtuels dans le jeu et My Nintendo. Une bonne pioche pour un joueur mobile sur iOS d’abord, Android plus tard. Le gamer Nintendo y trouvera également son compte. Une mission réussie pour Nintendo sur ses nouvelles frontières.
Nintendo présentait récemment de futures sorties sur ses machines, à Paris. Même si le salon était consacré à Zelda : Breath of Wild, Severed a su être le coup de cœur du moment sur Wii U !
Impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Bienvenue dans le donjon
Severed est un jeu de type donjon-RPG : vous allez arpenter de très nombreuses pièces à même de former le niveau, qu’il soit intérieur, extérieur, ou une combinaison des deux. La vue est à la première personne : vous voyez au travers des yeux de Sasha, l’héroïne que vous incarnez. Une des premières pièces dans laquelle vous vous trouvez contient un miroir. Vous constatez qu’il vous manque un bras. Dans l’autre, vous avez une épée bien étrange.
Avec la croix directionnelle, vous pouvez tourner à 360° pour observer les quatre pans de mur de chaque pièce. Si l’un d’eux dispose d’une porte ou d’un passage, une simple pression vers l’avant vous emmène vers la pièce suivante, avec un effet de zoom saisissant. On s’amuse ainsi à tourner sur place pour tout observer ou aller d’une pièce à l’autre, quitte à se perdre un peu. Heureusement un petit plan en haut à droite de l’écran vous aide à vous repérer. Les cases déjà traversées deviennent grisées. À vous de repérer les zones inexplorées.
Le premier niveau est un dédale qui va permettre d’en apprendre plus sur l’héroïne et sa façon de combattre. Sur la commode de sa maison dévastée, une photo de famille nous laisse imaginer que cette dernière a été enlevée. De la main qu’il lui reste, Sasha saisit une épée et doit vite en découdre avec des monstres qui ont envahit les lieux.
Des affrontements tactiles
Face à un montre, vous apprenez à les affronter. Il faut utiliser son doigt ou le stylet sur le Gamepad pour singer des mouvements d’épée. Les premières créatures ne sont pas très coriaces mais très vite de nombreuses variations viennent s’ajouter. Contrer une attaque en traçant une ligne dans le sens opposé du mouvement ennemi, contre-attaquer dans la foulée, attendre le bon timing et le bon angle. Frapper à la chaîne. Le système de combat n’a rien à envier à celui de The Legend of Zelda : Skyward Sword.
Il devient carrément palpitant lors de l’affrontement avec les premiers boss qui attaquent en groupe. Avec des ennemi en position sur chacun des quatre murs qui vous entoure, vous devez observer les petits symboles qui indique à quel moment ils vont attaquer. Vous vous tournez alors vers l’un ou l’autre pour l’attaquer, tout en utilisant la technique propre à chacun. L’affrontement est certes déstabilisant les premières fois mais au combien épique.
Se perdre, réfléchir, avancer
Les donjons de Severed sont visuellement époustouflants. Couleurs oniriques, formes torturées, créatures sombres : nous sommes dans un délicieux cauchemar. À la fin du premier donjon que nous avons exploré, Sasha retrouve son frère dans une situation peu enviable, corrompu par les créatures mystérieuses qui ont envahit les lieux. Qui est vraiment Sasha ? Arrivera t-elle à retrouver ses parents ?
L’aspect RPG du jeu a été très travaillé puisque les points d’expérience accumulés permettent de débloquer des techniques à débloquer sur un arbre de compétence. Les objets ramassés sur les corps des ennemis peuvent être craftés pour créer des armures aux caractéristiques spécifiques. Les meilleurs éléments sont à ramasser sur les monstres de grande envergure à condition que l’on ait débloqué la phase d’attaque dite de "Sectionnement". En effet, si vous détruisez tous les membres ennemis qui dépassent à ce moment de l’affrontement vous ferez de gros dégâts et aurez les meilleurs bonus.
Le jeu sort également sur Nintendo 3DS. Il sera disponible sur l’eShop en "cross-buy". C’est-à-dire que si vous acheter la version Wii U ou la version 3DS vous disposerez de l’autre version gratuitement.
DrinkBox Studios (Guacamelee !) a réussi à créer un univers séduisant au gameplay adapté au Gamepad/écran tactile. Nous attendons de voir ce que donne la version finale pour savoir si la durée de vie tient la route et si le gameplay sait se renouveler au cours de l’aventure.
Je vous invite à visionner la vidéo que j’ai faite du jeu !
Le shoot’em up de Nintendo revient de loin. Si dix ans nous séparent du dernier épisode de la série avec Star Fox Command sur DS, pour certains c’est de presque vingt ans qu’il faut remonter pour retrouver le dernier opus légitime, Star Fox 64. C’est de cet épisode dont Nintendo a choisi de s’inspirer pour renouer avec la saga. Hommage, renouveau ou un peu des deux, Star Fox Zero a la lourde mission de ne pas décevoir les fans.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Montagnes russes
La grosse dizaine de niveaux de Star Fox Zero nous entraîne dans un space opera de grande envolée où l’action ne faiblit jamais. De niveaux déjà vus dans Star Fox 64 - mais modifiés - à des environnements tous nouveaux, le fan de Star Fox est ravi. Il retrouve l’escadron Star Fox, le Great Fox, le Général Pepper et tous les dialogues cultes de la série.
Les niveaux se décomposent cette fois en différentes phases où les façons de jouer peuvent changer du tout au tout. Le premier niveau propose ainsi de commencer avec l’Arwing dans un couloir pour terminer avec une arène ouverte où l’on affronte un boss en son centre. Là encore, deux manières de battre le boss, selon si vous choisissez de le détruire de l’extérieur ou de l’intérieur. Le niveau suivant alterne quant à lui trois véhicules différents. Quand on n’est pas tout simplement en Arwing dans une grande joute spatiale ou terrestre, certains niveaux en couloir, en exploration ou en arène sont dédiés à un véhicule.
Transformers
Star Fox Zero nous place en effet aux commandes de différents véhicules, anciens comme nouveaux. Si l’Arwing et le Landmaster sont bien connus des fans de Star Fox 64, les joueurs seront content de découvrir de nouveaux joujoux.
Le Walker est une version bipède de l’Arwing à même d’arpenter des couloirs étroits. Le "poulet", comme nous l’appelons affectueusement, est assez drôle à manipuler bien qu’il ne soit pas toujours facile de le faire tourner ou reculer.
Le Gyrowing est un drone destiné à des niveaux d’infiltration. Il peut larguer un petit robot qui ira chercher des objets ou pirater des moniteurs pour ouvrir des accès. Dans une autre zone, le Gyrowing peut même tirer pour se défendre ou tracter des caisses explosives pour les lâcher sur des ennemis.
Si les niveaux qui utilisent le Walker sont nerveux lors des premiers essais, ceux en Gyrowing sont très agréables à prendre en main. On regrette presque qu’il n’y ait que deux niveaux les utilisant. Titania est la planète attitrée au Landmaster dont le gameplay, à part une forme volante et plus puissante, est toujours aussi peu précis et bourrin.
Deux écrans pour deux fois plus de sensations ?
Nintendo a absolument tenu à utiliser le Gamepad comme deuxième écran de jeu. De base, l’écran de télévision affiche le niveau avec le vaisseau à la troisième personne et l’écran du Gamepad la vue du cockpit. Tirer à la troisième personne n’étant malheureusement pas ce qu’il y a de plus précis, nous sommes quelque peu forcé de regarder l’écran du Gamepad pour viser. Ou de l’afficher sur la télévision par simple pression du bouton -. Schizophrénie mon amie.
Selon les situations nous regardons la vue qui s’adapte le mieux à l’action. C’est plutôt compliqué, surtout quand l’action à la troisième personne change d’angle. On ne sait plus sur quel pied danser. Les premières approches sont donc franchement délicates et pour certaines donnent envie de jeter le jeu par la fenêtre (quoique ce serait un peu long de sortir le CD de la console, et avec le démat n’en parlons pas...).
Dans un premier temps, on hurle donc sur le fait de ne pas arriver à shooter les araignées de la fin du premier niveau (le gyroscope est notre ami, mais quelle difficulté !), de ne pas arriver à rattraper les adversaires qui tournoient autour de nous en plein vol (malgré un bouton pour les localiser, à défaut de les locker). De se prendre sans cesse le champ magnétique punitif du boss d’Aquarosa. D’avoir l’impression de peser trente tonnes avec le Landmaster qui doit se sortir des griffes d’un lourdingue boss des sables puis d’un gigantesque boss des neiges. De ne plus savoir où donner de la tête avec les bestioles qui bouffent le Great Fox. De se prendre des murs sans cesse dans un niveau très (trop ?) rapide. De perdre un temps fou sur un boss de fin absolument illisible. Autant de bons moment sur le papier mais à peu près un problème majeur par niveau.
Avec la pratique, toutes les situations finissent par être domptées. Mais force est de constater que le concept de base est franchement casse-gueule et même rédhibitoire. On se met à rêver d’un Star Fox Zero sans double écran.
Et pour ça il y a - toutes proportions gardées - le mode deux joueurs en coopération. Chaque fois qu’un niveau du mode histoire est terminé, sa version devient accessible en coopération. Un joueur manie alors le vaisseau avec un contrôleur Pro Wii U ou un combo Wiimote/Nunchuck. L’autre le Gamepad pour viser uniquement. Une seule action et un seul écran par joueur : c’est les vacances.
Nous vous avons préparé une vidéo illustrant le Co-op dans Star Fox Zero. On y voit la version alternative du niveau Corneria, ainsi que la superbe séquence sur Fortuna.
Nous avons terminé Star Fox Zero plusieurs fois. Et pourtant, sur notre carte, tous les niveaux du mode histoire n’ont pas encore été dévoilés. Ce n’est pas faute d’avoir essayé d’explorer les moindres recoins du système Lylat. La planète Corneria, qui a d’abord été survolée en Arwing comme nous le montre ma preview, a dévoilé un tunnel accessible en Walker menant vers une autre dimension.
Plus loin, le dénouement du combat spatial contre les membres de la Star Wolf Team entraîne des événements alternatifs. Au centre des planètes de la carte, un grand vide laisse supposer qu’une nouvelle zone pourrait y apparaitre. Nous avons sauvé le système des forces d’Andross mais la tâche est loin d’être terminée, Fox !
Contrairement au mode "arcade" qui propose d’enchaîner les niveaux jusqu’à la fin avec un nombre très limité de vies, le "mode "histoire" permet de rejouer les niveaux à loisir. Pour le plaisir, mais aussi pour la gloire. Il y a toutes ces médailles dorées qui apparaissent une fois certains passages empruntés ou ennemis abattus.
Au nombre de cinq par niveau, elles raviront les fans de scoring ou de quêtes ultimes parmi lesquelles l’accès à différents entraînements dans le mode de jeu du même nom. Des niveaux en mode "réalité virtuelle" où vous pourrez essayer les différents véhicules du jeu, dont un qui, à priori, n’apparait pas dans le jeu (ou alors nous n’avons pas débloqué son niveau).
Citons rapidement la fonctionnalité amiibo (Fan-service pour celui de Fox avec l’Arwing qui revêt les polygones du premier Star Wing) avec l’amiibo Falco qui permet d’avoir une très grande force de frappe mais un vaisseau très fragile. Cela nous a servi pour abattre un ennemi en temps limité.
Nous savions dès le départ que le concept du double écran qui a donné envie à Miyamoto de faire un nouvel épisode de Star Fox sur Wii U était bancal. Malgré ses reports, le jeu a certainement été réalisé trop rapidement et a été optimisé au mieux, en l’état. Pas mauvais pour autant, Star Fox Zero renoue avec l’univers aimé de la saga et propose une aventure bardée de situations mémorables que l’on prend plaisir à parcourir, malgré les constantes difficultés. Et comme on y revient facilement, tout n’est pas perdu !
En détail :
Jouabilité
Regarder sur les deux écrans est franchement fastidieux. On choisit donc son écran de prédilection selon les phases de jeu. Dans les moments difficiles, on est quand même obligé de regarder sur l’autre pour comprendre ce qu’il se passe.
Et ce n’est pas tant la visée au gyroscope qui est en cause : elle peut même s’avérer utile sur certains passages.
La prise en main de Star Fox Zero peut donc s’avérer délicate les premières fois. L’architecture des niveaux ou les paterns des boss n’aident pas.
Heureusement, plus on joue, et plus on maîtrise les environnements et le maniement des vaisseaux. Les obstacles qui nous avaient paru insurmontables deviennent un peu plus familiers. Le second run devient déjà plus agréable.
Comme The Wonderful 101, Star Fox Zero doit être dompté dans la douleur.
Durée de vie
Star Fox Zero n’est pas très long et il faut quelques heures pour en voir la fin une première fois.
Mais on y revient très facilement pour s’améliorer, trouver les médailles cachées, découvrir les passages alternatifs dont certains sont sacrément bien cachés.
Au mode histoire s’ajoute un mode arcade pour refaire le parcours dans des conditions plus sportives, ou encore un mode entraînement qui nous fait essayer tous les véhicules dans des simulations.
Graphismes
Loin d’être la purge redoutée par tous, Star Fox Zero s’en sort honorablement, à défaut de briller.
Dans la lignée directe de Star Fox 64 dont il reprend plusieurs environnements terrestres et spatiaux, certains niveaux sont plus travaillés, surtout vers la fin du jeu.
Le character design est un peu frileux, ne prenant pas beaucoup de risques par rapport à l’épisode 64, cultivant ce petit côté désuet qui fait le charme de la série.
Son
Les grands thèmes sont de retour et contribuent pleinement à l’ambiance tant appréciée de la série.
Les dialogues français sont satisfaisants mais si vous voulez entendre les excellentes voix anglaises, il faudra paramétrer votre console dans la langue de Shakespeare.
Intérêt
Les fans de Star Fox ne pourront être qu’enchantés de retrouver cet univers : Star Fox Zero est l’épisode que les fans de la série de shoot’em up attendaient depuis Star Fox 64.
Même s’il en reprend beaucoup d’éléments scénaristiques et de phases de gameplay, Star Fox Zero innove avec de nouveaux véhicules et de tout nouveaux niveaux jamais vus. L’histoire se met également à jour, tout en restant un épisode "classique" d’un point de vue narratif. Nous ne sommes pas dans les multiples scénarios de Star Fox Command ! C’est la mise en scène qui est boostée aux hormones !
Le jeu enchaîne des séquences très variées que l’on refait de nombreuses fois afin d’améliorer son score, récolter les médailles à même de débloquer tous les embranchements ou de débloquer des défis dans le mode du même nom.
Le mode co-op apporte un vrai plus en permettant à deux joueurs de faire ensemble un niveau, chacun avec son écran.
Ergonomie
Le viseur gyroscopique n’est plus aussi sensible que lors de nos premiers essais du jeu, et c’est tant mieux ! Il est possible de ne pas l’utiliser à tout va et de ne s’en servir qu’en situations extrêmes. Une option dans le menu permet de ne l’activer qu’avec la gâchette de tir enfoncée.
Un recalibrage du viseur gyroscopique droit devant soi est possible en appuyant sur le bouton "Y".
Mais l’ergonomie à deux écrans de jeu reste la grosse tuile de ce Star Fox Zero. Avec la pratique on s’améliore, mais bonjour les crises de nerf !
L’avis de RYoGA
Malgré ses gros défauts, Star Fox Zero reste l’épisode que les fans attendaient pour replonger ! Reprenant beaucoup de Star Fox 64 dont il se veut une relecture, le jeu apporte de nouveaux environnements et de nouveaux véhicules.
Mais leur découverte se fait parfois dans la douleur, entre la complexité de l’utilisation de deux écrans pour gérer l’action, un gameplay à dompter et une difficulté générale souvent punitive.
Passé un premier run, Star Fox Zero se refait plus au calme, avec une plus grande maîtrise et un plaisir qui se confirme au fil des parties.
J’ai pu tester quelques niveaux de la version finale de Star Fox Zero. Le jeu s’est t-il amélioré depuis sa présentation à l’E3 dernier ?
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Des retrouvailles un peu plus gaies
C’est en relisant l’article de la première prise en main que l’on voit que les développeurs de Star Fox Zero ont revu leur copie depuis ces dix derniers mois. Pour notre session de jeu, exit les contrôles au gyroscope du viseur ! Les fonctionnalités gyroscopiques présentées lors du dernier E3 sont peut-être encore implantées dans le jeu, mais si c’est le cas elles n’étaient pas paramétrées pour notre partie. Autant vous dire que nous ne les avons pas réclamées !
Cette fois, le réticule de tir n’est plus dissocié de notre véhicule. Il est, comme dans Star Fox 64, dans la continuité du déplacement de l’Arwing. On tire là où on se dirige, et le réticule chargé suit une cible verrouillée. Un retour en arrière bienvenu tant les contrôles gyroscopiques nous avaient semblé ingérables. N’est pas Splatoon qui veut. Nous n’avons utilisé le gyroscope que dans la phase de présentation des personnages avant de descendre sur une planète : nous orientons le regard de Fox vers un de ses coéquipiers puis avec "ZR" nous le ciblons pour lui parler et recueillir ses impressions sur la mission.
Avec ces contrôles plus classiques, la deuxième partie du niveau de Corneria où l’on doit défendre une tour de l’invasion d’araignées mécaniques nous a semblé plus facile. Peut-être est-ce du aux contrôles améliorés ou aux multiples ajustements. Peut-être parce que la séquence nous était connue à force d’y rejouer. La phase se termine beaucoup plus rapidement et de manière plus fluide.
Si le stick gauche permet de diriger son Arwing, le stick droit gère les déplacements spéciaux : orienté vers le haut il permet d’accélérer et vers le bas de freiner. C’est tout bête mais on rappelle que Star Fox 64 utilisait sa deuxième croix directionnelle de façon un peu moins ergonomique, avec le curseur haut pour le cockpit et le curseur gauche pour... accélérer. Nous ne sommes pas fâché de ce choix plus judicieux. Les directions gauche et droite du stick droit permettent de faire les fameux tonneaux, dans un sens ou dans l’autre.
"B" pour tirer, "X" pour faire un looping, "Y" pour recalibrer l’écran si on est un peu perdu dans un niveau ouvert. "A" permet de se transformer en bipède, le Walker, dans les phases en Arwing. Le Walker est d’ailleurs nécessaire pour intégrer l’intérieur de la tour de la fin du premier niveau.
Avec tous les véhicules vous avez la possibilité de choisir de regarder soit sur la télévision l’action à la troisième personne soit sur le Gamepad à la première personne. Nous avons observé que les phases en Arwing étaient plus jouables à la première personne sur le Gamepad puisque nous voyons plus clairement où l’on se dirige et où on tire. Tandis que les phases en Walker sont plus jouables à la troisième personne du simple fait que nous devons déplacer le "poulet" dans l’espace 3D. En contrepartie, tirer est plus difficile et on s’y reprend à plusieurs fois avant de toucher sa cible. Le gameplay de Star Fox Zero revient de loin mais reste toujours assez compliqué.
Multipass
Star Fox Zero propose en effet de nombreuses façons de jouer pour lesquelles les contrôles changent à chaque fois. Il faut donc apprivoiser les différents gameplay. Le niveau suivant alterne ainsi trois phases de jeu successives et différentes.
La première est un combat en vol contre Pigma au cours duquel il va falloir pister le cochon en faisant des looping et des retours en arrière. Une séquence peu aisée. Appuyer sur la gâchette "ZL" retourne la caméra pour nous montrer la position de l’adversaire par rapport à nous... mais elle n’est là qu’à titre d’indicatif car cela ne verrouille pas l’ennemi pour le tir pour autant ! Il est donc conseillé d’utiliser les méthodes classiques : chercher du regard et cibler dès le contact visuel !
La deuxième phase de jeu est une exploration en Walker d’une base aux couloirs confinés. On y découvre que notre poulet peut s’envoler dans les airs pour atteindre des plateformes surélevées. Le Walker est loin d’être le véhicule le plus maniable.
La troisième phase enfin est toute nouvelle dans l’univers Star Fox : l’utilisation d’un drone appelé "Gyrowing" pour des séquences d’infiltration. Les vols tout en douceur sont assez agréables, le Gyrowing ne prenant pas de dommages lorsqu’il rentre dans les décors. Appuyer sur "ZL" permet d’obtenir une vue de dessus, pratique pour manœuvrer. Pour commencer, notre drone doit se frayer un passage dans la base et envoyer le petit robot qu’il transporte dans des couloirs étroits.
Le robot appelé "Direct I" est inspiré de R.O.B. le robot et dispose de petits cris à la fois charmants et crispants (au choix). Le drone lâche le robot avec le bouton "A" : Direct I se retrouve accroché à un câble et largué sur la zone de votre choix. Il faut alors regarder sur le Gamepad pour voir le point de vue à la première personne du petit robot. Avec le stick gauche, on manœuvre toujours le drone, avec le stick droit le robot. Celui-ci découvre des pièces ou des moniteurs informatiques à pirater.
Le niveau de la base se termine sur cette note fort sympathique. On n’a pas l’habitude de jouer à de l’infiltration dans Star Fox !
Le concept du Gyrowing est encore un peu plus poussé dans le niveau qui suit : "Zoness". L’infiltration consiste cette fois à éviter des rayons de lumière, à ouvrir des portes avec l’aide de Direct I, puis à détruire des installations de l’intérieur. Il faut éviter les ennemis ou les attaquer en ramassant et jetant des caisses explosives.
Nous ne vous avons pas parlé du Landmaster qui est bien présent dans cet épisode ! Cette fois-ci il est capable de se transformer en version "Tank" à même de voler et de tirer dans les airs, avec beaucoup plus de puissance ! Mais son utilisation est limitée, comme les boosts.
Nous avons enfin pu essayer un niveau en Arwing spécialement développé par Platinium Games ! Rapide, épique, il demande de nombreux réflexes et nous a quelque peu surpris : il est incroyablement dur et nous n’avons même pas pu le terminer. Nous n’étions visiblement pas préparé !
Nous n’avons pas parlé du mode deux joueurs en Arwing : un dirige le vaisseau avec le Contrôleur Pro et l’autre les tirs avec le Gamepad. Il a le mérite d’exister et amusera les futurs duos !
Les fonctionnalités amiibo ont été dévoilées il y a peu. Le jeu est de base en français entièrement doublé et nous ne savons pas si le doublage américain sera disponible dans les paramètres ou, plus prise de tête, en changeant la langue de votre console.
Le gameplay de Star Fox Zero reste perfectible et difficile d’accès mais nous avons hâte d’en voir plus pour dompter la bête. Les nouvelles phases d’infiltration apportent un grand bol d’air frais et sont particulièrement réjouissantes. Star Fox Zero réserve de nombreuses surprises pour les plus acharnés : les nombreux chemins à parcourir répondent une nouvelle fois présent à l’appel. On compte bien les débloquer !
Je vous invite également à lire mon test du jeu !
Il y a quelques jours nous étions conviés chez Nintendo pour découvrir leur toute nouvelle et première application mobile. Miitomo est un nouveau type de réseau social qui va vous permettre de partager plein d’anecdotes avec vos amis, créer des photos rigolotes et aussi gagner des points à échanger contre de vrais contenus ludiques.
Article publié sur Puissance-Nintendo
Miitomo, kézaco ?
Miitomo est une application exclusivement jouable sur smartphone ou tablette. Elle est compatible Androïd ou iOS (Windows Phone n’est pas prévu pour le moment) et pourra être téléchargée gratuitement. L’application est sortie le 17 mars au Japon et sa date de sortie dans nos contrées est encore inconnue, bien qu’imminente. Miitomo contient des micro-paiements pour acheter des "pièces", l’unité d’échange dans le jeu, mais ils sont discrets et vous pouvez largement vous en passer.
Miitomo est un réseau social qui va vous permettre de partager plein d’anecdotes avec vos amis utilisant eux-aussi l’application, et engager des conversations dont l’intérêt dépendra de vos réponses !
Les réponses sont privées entre amis. Il est néanmoins probable que l’un des amis de votre ami voit la conversation, décide d’y participer et même peut-être de vous demander en ami. Il est aussi possible de créer des questions totalement privées. Le "like" ou la réponse en images font bien sûr parti des possibilités d’interaction.
Votre Mii viendra de lui-même vous poser des questions qui peuvent aller de votre plat préféré à la musique que vous avez écoutée récemment. Vous pouvez choisir d’y répondre ou d’esquiver la question. Il est facile de voir si vos amis ont répondu aux même questions que vous, ou même de consulter celles auxquelles ils ont répondu, histoire de répondre à votre tour.
Les Mii ne sont pas fixes. Ils sont animés en fonction de leurs émotions (repérées de manière assez réussies en fonction des mots que vous avez composés) et se regardent les uns les autres quand ils sont au milieu d’une conversation.
L’ensemble, du bout des doigts sur votre smartphone ou tablette, se fait très facilement et on enchaîne les consultations de profil ou de pages avec grand plaisir. Il faut aussi dire que chaque interaction rapporte des Miitomo Coins, l’unité de valeur du jeu, et qu’ils vont grandement servir. L’addiction se crée.
Mii + Tomodachi
La première chose à faire avant de sombrer dans l’univers infernal des questions-réponses, c’est de créer votre Mii, cet avatar qui à la fois vous représente et sert d’interlocuteur avec l’application. Si vous n’avez jamais créé de Mii de votre vie, l’éditeur de profil bien connu des utilisateurs de consoles Nintendo vous aide à en concevoir un. Il est également possible de se prendre en photo et de modifier le résultat obtenu.
Ressortez les QR Code créés dans les chaînes Mii de vos consoles : ils sont lisibles par l’application. Préférez même le QR Code de votre Mii créé dans Tomodachi Life car il contient toutes les caractéristiques de personnalité et de voix que vous aviez développées. Si vous n’en disposez pas, vous découvrirez avec stupéfaction qu’il est possible de régler le comportement de votre avatar en établissant quelques caractéristiques comme entre autres sa vitesse de déplacement, sa vitesse ou sa façon de parler.
Votre Mii est créé dans Miitomo. Comme dans Tomodachi Life, il se trouve projeté dans une pièce de maison, son petit chez-lui.
L’image ci-dessus nous montre l’interface de Miitomo, avec toutes les chaînes et options disponibles. Les petits onglets en bas permettent de visualiser les notifications qui ne tarderont pas à arriver dès lors que vous vous serez fait des amis.
Se faire des amis
Pour se faire des amis, il est tout d’abord possible de se connecter en local avec un autre utilisateur de smartphone/tablette possédant l’application. C’est le moyen le plus sûr et le plus simple de vous lier avec quelqu’un que vous connaissez ou rencontrez en vrai.
Il est aussi tout à fait possible de lier son lier son application à d’autres réseaux sociaux tels que Facebook ou Twitter. Si vos amis vous suivent et utilisent l’application ils seront ajoutés en amis à Miitomo. Vous pouvez effectuer une recherche sur ces réseaux et voir les noms et photos de vos amis avant de les solliciter. A vous les conversations partagées sur Miitomo ! ne vous étonnez pas alors en allant consulter les profils Miitomo de vos amis de les voir en pleine discussion avec une autre personne, connue ou inconnue. Peut-être même parleront-ils de vous et de votre plat préféré dont vous venez de partager l’info ?
A vous de créer des situations rigolotes sur Miitomo !
Miifoto
Au même titre que vous pouvez échanger des conversations, vous pouvez aussi échanger des photos. Ces dernières sont créées dans la section Miifoto et pourront ensuite être incluses dans les conversations ou même sur les réseaux sociaux comme Line, Instagram, Facebook, Twitter, imessage ou encore par email.
Mettre son Mii en scène dans un décor proposé ou créé se révèle assez simple. Le multitouch des smartphones et tablettes autorise l’orientation de son avatar dans toutes les directions et sous tous les axes. Vous pouvez choisir le type d’animation du personnage parmi de nombreuses attitudes et modifier sa vitesse. L’expression de la tête est bien sûr customisable, et peut être même reconnue automatiquement en fonction des textes écrits. Des vignettes, tampons, items en tout genre, autres personnages viennent agrémenter la composition. Des photos peuvent bien sûr être utilisées. L’interface est très complète et nous lui prédisons un bel avenir sur les réseaux sociaux !
Le Miitomo Shop
Le Miitomo Shop propose un catalogue d’items en tout genre pour personnaliser l’application. Il s’agit principalement de costumes à faire porter à votre Mii. Vous gagnez déjà de nombreux costumes en répondant à des questions ou en utilisant l’application. Mais la boutique permet de tous les y trouver et de se les procurer au moyen des Miitomo Coins collectés au fur et à mesure de votre utilisation. C’est ici aussi que sont disponibles les micro-transactions : vous pouvez acheter avec de l’argent réel des stocks de Miitomo Coins à utiliser selon vos envies. C’est optionnel, assez discret, et il est tout à fait possible de profiter de l’application sans passer par la caisse. Les achats en ligne ne concernent à l’heure actuelle que ceux qui voudraient tout débloquer sans efforts.
Le Miitomo Shop comprend surtout un mode de jeu ludique au sens classique du terme : une sorte de Pachinko.
"Lâche-Mii" est une table de jeu dans laquelle vous lancez vos pions-avatar qui vont descendre et tomber au hasard sur des cases pouvant rapporter des items. Pour y jouer, il faut des Miitomo Coins ou des Tickets. A la clé, vous pouvez remporter des habits spéciaux ou des bonbons. Les bonbons vous permettent de voir les réponses aux questions masquées de contacts qui ne sont pas vos amis.
Quant aux tickets offrant des parties, c’est le seul endroit où vous pourrez les utiliser. On en gagne en atteignant certains buts dans l’application, comme "avoir tant d’amis" ou "répondre à tant de questions".
Au départ il n’y a qu’un seul tableau de Lâche-Mii. D’autres se débloquent au fur et à mesure de l’utilisation de l’application, pour un total de cinq-six tableaux. On imagine tout à fait que Nintendo puisse développer d’autres mini-jeux au sein du Miitomo Shop dans l’avenir.
Autres options de l’application
Vous pouvez consulter le profil de votre Mii pour découvrir son niveau de popularité ou de style. Utiliser l’application fait augmenter les niveaux de votre personnage et débloque du contenu au fur et à mesure. C’est aussi ici que l’on dispose d’astuces pour utiliser Miitomo.
La garde-robe est la cabine d’essayage de tous les habits et costumes que vous avez débloqués.
Les salutations sont des petites phrases personnalisables de votre personnage, comme les façons de saluer ou dire aurevoir.
La Boite à cadeau est l’endroit où vous recevez des bonus pour avoir utilisé l’application. Vous gagnez par exemple un chapeau pour avoir ajouté cinq amis.
Vous pouvez d’ailleurs voir les objectifs à atteindre dans les Missions Nintendo. C’est aussi là que vous pourrez voir les objectifs pour obtenir les fameuses Pièces Platinium, celles à même de vous donner accès à de vrais bonus téléchargeables comme des DLC, des réductions ou des jeux dématérialisés complets sur le compte Nintendo de votre console de jeu.
Nintendo a par d’ailleurs dévoilé une bande-annonce de lancement pour le jeu qui, on le rappelle, n’est pas encore sorti officiellement dans nos contrées.
Pour une application gratuite, Miitomo se présente bien : un passe-temps amusant et bon enfant à partager entre amis qui se révèle instinctif et addictif. On partage de l’info (et de l’intox !) aussi pour obtenir des points pour jouer et des médailles pour glaner du vrai contenu ludique. Une application bien étudiée que nous allons creuser pour en connaître toutes les coutures, en attendant les autres jeux mobiles de Nintendo !
En 2006 chez Nintendo on ne croyait pas à la Haute Définition. Résultat, on y voyait tout flou. En 2016, on a depuis longtemps jeté nos écrans cathodiques. Après Zelda : the Wind Waker HD, Nintendo poursuit son opération recyclage des meilleurs jeux Zelda. Découvrez à quelle sauce vous allez être mangé...
Test publié sur Puissance-Nintendo
Le retour d’un titre acclamé
L’E3 2004 reste dans le cœur de nombreux joueurs comme l’un des meilleurs moments de l’histoire de Nintendo. Et cela n’est du qu’à un seul titre, présenté en toute fin de conférence par un Reggie Fils-Aimé cabotin devenu sérieux et un Miyamoto triomphant. Le nouveau The Legend of Zelda est ce titre. La plaine d’Hyrule rougeoyante au coucher du soleil dévoile des hordes de goblins, et un fier cavalier brandit son épée. Des images épiques qui ont marqué les esprits et qui sont restées attachées à l’expérience du jeu qui allait devenir Twilight Princess.
Prévu pour sortir fin 2005 sur Gamecube, le jeu ne sera disponible qu’un an plus tard, au terme d’une attente insoutenable. Fin 2006, Twilight Princess est un titre de lancement de la nouvelle console de Nintendo, la Wii. Une version en 16/9 et un report justifié par l’utilisation de mouvements gyroscopiques pour la manette télécommande qui permet de donner des coups d’épée. La capacité de pointage de la manette sert aussi pour viser (à l’arc par exemple) à l’écran. La version Gamecube, contrôlable au pad et permettant - elle - la gestion de la caméra, sort une semaine après la version Wii, histoire de tenir les promesses initiales.
Le titre est acclamé dans la presse, même si la réalisation technique pure accuse déjà le coup face à la concurrence, passée à la HD. Trois ans après Wind Waker et son look cartoon, les joueurs découvrent ce nouvel épisode de la légende qui se veut plus adulte et encore plus sombre qu’un Majora’s Mask déjà bien loti. Mais la référence à dépasser reste Ocarina of Time, l’épisode "parfait" dans le cœur de nombreux joueurs. Expérience majestueuse s’il en est, Twilight Princess est alors majoritairement perçu comme un "best-of" des épisodes de Zelda, allant chercher le meilleur de chacun de ses prédécesseurs, empruntant des références à la culture populaire vidéoludique ou cinématographique, quitte à y perdre un peu son âme. Si pour beaucoup il ne déloge pas les autres épisodes, il est aussi le premier Zelda de nombreux joueurs qui le gardent bien au chaud dans leur cœur. Une ressortie dix ans après touche indéniablement tous ces joueurs.
Link, la mère Michel et le berger
Twilight Princess prend le temps de nous présenter son nouveau héros, le jeune berger d’un village perdu dans une montagne d’inspiration helvétique. Link à dos d’Epona s’occupe des chèvres, discute avec les habitants de sa bourgade et s’occupe de résoudre leurs soucis. Ce que l’on peut considérer comme un long prologue nous permet de maîtriser le personnage sous toutes ses coutures. Il s’équipe d’une épée puis d’un bouclier. Son objectif : apporter l’épée royale au château d’Hyrule. Mais sa mission va être interrompue par des goblins qui vont changer son destin. La région a été contaminée par les ténèbres qui étend son pouvoir sur Hyrule. Forcé d’entrer dans ces zones maléfiques, Link voit son apparence changer. Il doit faire équipe avec un mystérieux personnage qui va le guider dans ce monde transformé.
Le rythme du jeu est particulier et, même s’il reprend la trame d’Ocarina of Time dans ses grandes trames, tranche avec ce que l’on a déjà connu. Dans A Link to the Past, le monde des ténèbres succédait au monde de la lumière à mi-parcours. Ici les frontières sont très rapidement troublées et il va falloir alterner les passages d’une version du monde à l’autre pour progresser.
Loup y es-tu, m’entends-tu ?
Le gameplay bien connu d’un Link à pied ou à cheval vient ainsi s’alterner avec la transformation en loup. Sous cette forme, les humains ne vous voient pas. Ce n’est pas le cas des animaux qui peuvent alors vous parler. Un concept bien exploité au début qui ne perdure pas vraiment par la suite. Link Loup peut courir et attaquer. Il peut surtout activer ses sens pour dévoiler des objets enfouis dans le sol ou suivre des pistes odorantes. Allié à Midona (personnage bien plus intéressant que Navi la simple fée ou Fey l’insupportable bavarde), ils peuvent attaquer plusieurs monstres en même temps en déclenchant un pouvoir dévastateur.
Le but de Link sous sa forme canine est de restaurer la lumière dans les régions sous le joug des ténèbres. Il part alors en quête des majestueux esprits de lumière et doit, pour restaurer leur pouvoir, collecter des perles de lumière. C’était une étape un peu fastidieuse des versions originales ; elle a été simplifiée avec la récolte de douze perles au lieu de seize. Douze perles pas forcément toujours faciles à trouver malgré leurs indications sur la carte... quand on ne pense pas à regarder partout (merci le Lac Hylia).
Le gameplay de la version 2016 réajusté
Les perles de lumières un exemple parmi d’autres pour montrer la volonté de Nintendo de réajuster l’expérience de gameplay de cette remastérisation. Simplifier certaines quêtes plus enquiquinantes qu’autre chose. Plus loin, la quête de Giovanni qui nous voyait parcourir chaque recoin d’Hyrule jusqu’à l’écœurement a été simplifiée en offrant à Link une lampe spectrale qui fait quasiment office de GPS. Vous souvenez-vous de l’idiote et totalement inutile description des rubis qui revenait dès que l’on relançait sa sauvegarde ? Elle a été bien heureusement enlevée. De ces coffres à rubis dont le contenu était gâché quand notre bourse était pleine ? Ils resteront fermés jusqu’à ce que votre capacité de stockage soit disponible.
Passé un certain stade du jeu, les transformations en loup et en humain sont légions. Dans les anciennes versions, il fallait toujours passer par Midona et sa phrase interrogative fatigante pour procéder au changement. Ici une simple touche sur l’écran du Gamepad suffit. On aurait (peut-être) aimé que l’amiibo Link Loup serve à cet effet, mais il n’en est rien. Même si nous n’avons pas encore testé la figurine, nous savons qu’elle sert à charger plus rapidement une sauvegarde de jeu dès le lancement de la console. Elle ouvre également l’accès au donjon spécial. Quant aux données stockées réutilisables dans le prochain Zelda sur Wii U, il est bien trop tôt pour en parler. Connaissant Nintendo et les fonctionnalités amiibo, le gadget ne devrait pas être d’un intérêt affolant.
Rappelons que les amiibo Link et Link cartoon rempliront votre carquois une fois par jour. L’amiibo Zelda, votre jauge de cœur (éventuellement utile en situation critique, ce qui est quand même assez rare). L’amiibo Ganondorf augmente les dommages causés par les ennemis par deux : un malus pour ceux qui voudraient justement corser les choses. Le mode héroïque disponible d’entrée de jeu est un moyen plus radical d’augmenter la difficulté avec la disparition des petits cœurs de régénération.
Gamepad ou Pad Pro
Mais évidement, manettes en main, c’est le Gamepad qui propose une expérience de jeu différente. L’écran du Gamepad affiche la carte ou l’inventaire, avec la possibilité de sélectionner les armes et de les assigner à tel ou tel bouton. La combinaison d’armes est possible, à l’image des flèches explosives qui vous seront bien utiles pour dégager les routes de leurs rochers. Le Controller Pro se passe bien sûr d’écran et doit tout gérer avec la croix directionnelle.
Surtout, le Gamepad permet de viser au gyroscope. Lance-pierre, boomerang, arc, grappin, toutes les armes de visée deviennent plus intuitives. Après avoir appuyé sur le bouton de l’arme en question, sans quitter les yeux de l’écran qui est passé en vue subjective, le réticule s’affiche. Le joueur lève alors plus ou moins haut le Gamepad pour diriger la cible et tirer. Selon l’arme l’opération est plus ou moins rapide : au lance-pierre, vous pouvez être amené à chercher des cibles autour de vous, ce qui peut s’avérer un brin fastidieux. Avec l’arc au contraire, il suffit d’un bref réajustement de la cible pour pouvoir tirer promptement : c’est un délice. La qualité de l’image en Haute Définition de cette version permet d’ailleurs de voir les cibles de loin, ce qui est plus qu’appréciable.
Nous avons rebranché Ocarina of Time sur Wii U, et quelle n’a pas été notre surprise de lever le gamepad au moment de passer en vue subjective pour tirer ! En vain puisque le gameplay s’ajuste uniquement avec les sticks... Cet apport sur TP HD est vraiment bienvenu puisque rapidement instinctif.
J’en reste Baba
La Haute Définition, parlons-en. Les versions originales tournaient sur un support en fin de vie. En résultait une désagréable sensation de flou général qui tournait à la bouillie dès lors que l’on passait dans le monde du Crépuscule, caractérisé par son effet de blur. Ici tout est d’une netteté incroyable en plein jour, et l’on peut clairement voir de loin. On se surprend parfois à s’arrêter pour contempler les décors de certaines bâtisses ou les motifs de certains donjons. Que l’on ne s’y méprenne pas toutefois : les décors sont restés les mêmes et avec eux leurs textures parfois limites. C’est notamment flagrant sur les parois extérieures des montagnes d’Hyrule).
On retrouve avec plaisir des personnages que l’on avait oublié malgré l’originalité de leurs designs. Qui se souvient de la femme esseulée à tête afro du Lac Hylia ou encore de la gouvernante exubérante de la Citadelle d’Hyrule ? Globalement, ce passage à la HD nous fait entièrement redécouvrir les environnements, que l’on avait pu difficilement apprécier à l’époque à tel point c’était flou.
Un jeu épique
Terminons enfin en rappelant que l’aventure sera longue et passionnante. En dehors de la quête principale, vous pourrez arpenter Hyrule pour découvrir ses secrets : mini-jeux en tous genre, pierres d’appel pour débloquer des bottes secrètes, insectes, poissons et tampons d’Hyrule à collectionner, sans compter les fragments de cœurs. De quoi se perdre un certain temps dans un univers gigantesque qui n’a pour seul défaut que de concentrer ses habitants en un nombre de points réduits.
Les moments d’anthologie se succèdent au cours de la première partie du jeu. Très cinématographiques, ils impliquent le joueur émotionnellement mais n’oublient jamais le gameplay. La suite du jeu n’est peut-être pas autant à la hauteur d’un point de vue narratif mais enchaîne les donjons au meilleur de leur forme. Le bestiaire est renouvelé de belle manière et les armes magiques nous surprennent souvent.
Depuis 2006, peu de jeux Nintendo ont eu autant d’ambition. Twilight Princess fait partie de ces rares jeux à avoir développé un univers gigantesque au service d’émotions variées et de mécanismes brillants. Ce n’est peut-être pas la maestria de Ocarina of Time ou tout autre volet cher à votre cœur, mais il ne faut pas pour autant minimiser son statut de Zelda culte. Si dix ans après le portage peut paraître opportun, il est en tout cas bénéfique de le revoir en Haute Définition. On espèrerait presque ne pas avoir à attendre 2021 pour retrouver Skyward Sword HD !