Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Poképark 2 n’est pas une simple compilation de mini-jeux dans l’univers des créatures de Game Freaks. Si quelques mini-jeux sont bien présents, ils sont au nombre de quatre et sont totalement noyés au sein d’un jeu où l’aventure a la part belle ! Dans la peau de Pikachu et des trois starters de Pokémon Noir & Blanc, vous allez devoir explorer plusieurs environnements tous en 3D et remplis de Pokémon !
Test publié sur Puissance-Nintendo
La grande aventure de Pikachu 2, le retour
Alerte au Poképark ! Des Pokémon ont été enlevés et entraînés dans une dimension parallèle : le monde des vœux. Il revient à Pikachu et ses amis d’enquêter sur ces mystérieuses disparitions. Si l’histoire est assez simple, on appréciera la qualité de la mise en scène des différents moments forts de l’aventure. Certains sont convenus, d’autres plus inattendus. Une chose est sûre : si vous n’êtes pas allergique à ces satanées bestioles, vous risquez de tomber sous leur charme !
Quel plaisir en effet de pouvoir évoluer dans ces univers chatoyants ! Les environnements sont simples, justes, colorés. Les Pokémon, 200 au total, sont issus majoritairement de Pokémon Noir & Blanc et jouissent d’un design et d’une animation soignés. Ils vaquent tous à leurs occupations, discutent entre eux, jouent ou se battent ensemble, ce qui donne une impression de vie foisonnante parfois très drôle. Il ne tient alors qu’à vous d’aller à leur rencontre pour échanger quelques informations ou participer à un défi. La plupart du temps un combat, les défis peuvent être aussi une course, une quête d’objets ou un challenge unique. Tous s’engagent en temps réels et s’ils ne sont jamais très durs, certains peuvent se montrer retors.
Les combats restent les défis les plus intéressants car ils reprennent les rapports de force connus de la saga : un Pokémon eau aura plus de facilité à battre un Pokémon sol, un feu un herbe, etc. La récompense à l’issue du combat est l’obtention de l’amitié de ce Pokémon. Un Pokémon ami pourra même intervenir au beau milieu d’un combat pour vous aider si vous êtes en difficulté. Votre principal challenge, en dehors de la trame principale, sera donc de faire ami-ami avec tout le monde, ce qui ne sera pas de tout repos.
Le pouvoir de l’amitié (virile)
Obtenir l’amitié des Pokémon se révèle vite essentiel. Afin de pouvoir ouvrir les différentes portes vers le monde des vœux, Pikachu et son équipe auront besoin du "pouvoir de l’amitié" des différents Pokémon rencontrés. Plus vous avez pris le temps de vous faire des amis, plus l’ouverture de la porte sera facile.
Une petite cinématique avec le moteur du jeu montrera tous vos amis se réunissant devant la porte pour beugler leur bonheur. Car oui, un Pokémon, ça beugle, et comme vous le savez peut-être, ça beugle son propre nom. Huit doubleurs français se sont relayés pour incarner toute une palette d’émotions sur la base de chaque nom des Pokémon. C’est très amusant à entendre !
Les quatre moustiquaires
Dans sa première aventure Pikachu était seul. Ici, il est rejoint par trois nouveaux personnages qui ne sont autres que les trois starters de Pokémon Noir & Blanc : Moustillon, Vipélierre et Gruiki. Chacun y va de son petit caractère, mais surtout dispose de capacités totalement différentes. Le roublard Moustillon est le seul à pouvoir évoluer dans l’eau. La snobinarde Vipélierre court vite et peut faire un double saut. Enfin le lent et timoré Gruiki peut défoncer des blocs de pierre et dégager de nouvelles voies. Si certains passages paraissent inaccessibles à un moment donné, c’est sûrement l’affaire d’un de vos futurs alliés.
Ce Poképark est en quelque sorte un "Zelda-light" !! "Zelda" car il en reprend beaucoup de mécanismes : différentes zones variées (portuaire, forestière, rocheuse, etc), mais aussi la fameuse progression qui nous plait tant. En effet, tous les chemins ne sont pas ouverts et il faudra revenir plus tard dans l’aventure avec le bon allié pour aller de l’avant. Et puis "light" car, tout aussi plaisant soit-il, Poképark n’a évidemment pas l’envergure d’une aventure de Link. Même s’il dispose de donjons, ils sont réduits à quelques couloirs. Au bout, l’un des quatre mini-jeux pré-cités et un boss au combat un peu plus élaboré. Cet aspect simplifié est loin d’être un défaut en soi. Parfaitement ajusté, le challenge conviendra aux jeunes joueurs pour qui les derniers Zelda sont trop complexes.
Gameplay en kit et kat
"Prends la wiimote à l’horizontale" : Dès l’écran titre, Nintendo tutoie le joueur. Il sait qu’il aura moins de dix ans. Adieu donc le nunchuk… Notre personnage se dirigera à la croix, ce qui dans un environnement en 3D, il faut l’avouer, fait un peu tâche. Imaginez-vous devoir jouer à Mario 64 à la croix et vous comprendrez le désarroi. Au début donc, le personnage semble se traîner. Le déplacer est parfois un peu hasardeux, limite désagréable quand, à l’arrêt, on veut juste se décaler d’un cran.
Ce calvaire va rapidement s’atténuer avec la possibilité d’entraîner vos personnages auprès de mentors. Vos attaques, au nombre de trois, seront renforcées. Il en est de même pour la barre de vie et la vitesse : tout cela coûte des baies, l’unité de monnaie du jeu, que l’on obtient avec les duels, en les ramassant dans des coffres ou en les faisant tomber des arbres. Très vite, le "tank" Pikachu devient un peu plus véloce et du coup plus agréable à manier. Cela ne résoudra pas certains problèmes de placements dus à la croix directionnelle, mais globalement le gameplay y gagne beaucoup.
"Attrapez-les tous qu’ils disaient !"
Si l’on voit le bout de l’aventure en une douzaine d’heures, sachez que vous pourrez en rajouter quelques-unes si vous souhaitez rencontrer et vous lier d’amitié avec toutes les créatures. Certains événements font apparaître de nouveaux Pokémon et se débloquent progressivement. De nouvelles quêtes sont aussi disponibles après le générique de fin. Un grand tournoi en arène est même organisé et de nouveaux adversaires entrent en scène. Les légendaires Reshiram et Zekrom sont aussi de la partie !
A noter qu’une fois débloqués dans l’aventure, les quatre mini-jeux sont jouables à quatre depuis le menu principal. On ne vous mentira pas en disant qu’ils ne sont pas particulièrement intéressants. Il est possible aussi au cours de l’aventure de prendre des captures d’images de l’écran, et même d’empoigner votre appareil photo dans une vue à la première personne. Certaines quêtes requièrent de montrer à un Pokémon la photo de l’un de ses congénères. Mais rien ne vous empêche de collectionner des photos de vos personnages préférés et de les exporter sur carte SD !
Ce n’est certes toujours pas le grand RPG attendu par les fans, mais ce Poképark 2 est l’aventure la plus soignée de l’univers Pokémon sur consoles de salon à destination des jeunes joueurs. Prendre le temps d’explorer les environnements et de découvrir les représentations 3D des Pokémon des opus Noir & Blanc, tout en faisant avancer l’histoire, est un véritable plaisir, tant l’ambiance est à la bonne humeur. Un jeu d’aventure parfait pour les (jeunes) joueurs qui raffolent de Pokémon bien sûr !
"Sorry to keep you waiting !" C’est sur ces quelques mots que Pit nous accueille ! Que nous réserve le grand retour de notre héros ? Sur NES, on avait droit à un scrolling ascendant. Ici on chamboule tout, heureusement !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Un retour en fanfare
Chaque niveau se déroule en deux parties. La première est une phase de tir en vol, typique des shoot’em-up, où des hordes d’ennemis viennent face à vous pour vous attaquer, au corps à corps ou en vous envoyant des projectiles. Les décors défilent à toute allure pour une sensation de vitesse vraiment grisante.
La seconde phase du niveau se déroule sur la terre ferme, façon beat’em all. Pit a toujours la possibilité de tirer sur ses ennemis au loin, mais peut aussi se déplacer au sol. Il a alors la possibilité de piquer des sprints et d’utiliser des glissades. Si vous ne pouvez pas gérer la caméra lors des phases de vol, cela devient tout à fait possible lors des phases au sol. Vous pouvez alors regarder tout autour de vous, à 360°, et décider de vous diriger dans un recoin du niveau - où sera caché un coffre - d’aller ouvrir une porte sur un côté ou tout simplement de revenir en arrière. Classique en somme, mais il est bon de le préciser tant le dynamisme de l’action vous incite à plutôt aller de l’avant !
En effet, Kid Icarus Uprising est un jeu fête foraine, un feu d’artifice constant. Lors de la première mise en main, on en prend plein la vue sans forcément avoir eu le temps de comprendre tout ce qui nous arrive. On explose tous les monstres, progresse à vitesse d’enfer et défait le premier boss en deux temps trois mouvements. Le jeu est tellement dense que l’on a à peine le temps de respirer. Niveau amusement et excitation, c’est comme se retrouver face à une bonne vieille borne d’arcade !
Plein les yeux
Les trois niveaux s’enchaînent donc rapidement, apportant leur lot de surprises, de clins d’œil à la série et d’affrontements démesurés. En plus de l’action, ces premiers niveaux, qui font clairement office de tutoriels, introduisent les personnages de l’histoire. Médusa sera votre pire ennemie et la déesse Paluténa votre plus proche alliée. En effet, si la reine ne combat pas à vos côtés, elle communique avec vous par télépathie. Concrètement son image apparait sur l’écran du bas de la 3DS et vous pouvez entendre sa douce voix vous délivrer un bon flot d’informations.
Tous les personnages, dont Pit, seront amenés à apparaître sur cet écran pour commenter l’action, et ce en permanence. Un véritable dialogue de cinéma qui ne nous lâche presque jamais. Autant dire que ce jeu d’action est très bavard ! L’unique langue disponible chez nous étant l’anglais, ceux qui ne comprennent pas la langue de Shakespeare devront suivre les sous-titres français. Apparaissant selon les cas soit sur l’écran du bas, soit sur l’écran du haut, ils sont une information supplémentaire à suivre à l’image. Vous comprenez à présent pourquoi les premières parties sont déroutantes !
Jouer avec ou sans la 3D permet de se rendre compte à quel point elle est bien travaillée sur ce jeu. Elle apporte la profondeur de champ essentielle pour bien évaluer les distances avec les ennemis. Au niveau de sa réalisation, le soft s’en sort très bien, tout au plus pourrait-on regretter que le personnage de Pit ne soit pas plus soigné. En effet, s’il est bien animé, il n’est pas particulièrement joli à regarder, la faute à une absence de lissage des arrêtes composant les polygones du personnage.
Le style Masahiro Sakurai sur 3DS
Si tous les menus du jeu n’ont pas pu être dévoilés lors ce test, sachez néanmoins qu’on y retrouve bien l’esprit du créateur de Smash Bros. Avant chaque niveau il vous est possible de customiser des armes aux effets et portées différentes, comme des lames, des griffes, des arcs, des massues, etc… Il est aussi possible de partir au combat avec un certain nombre de pouvoirs, comme un surplus de vie, de vitesse, et attaques en tout genre, que vous débloquerez via le menu des "dons". Il se présente sous la forme d’un carré dans lequel vous allez pouvoir faire des rentrer des formes : où quand Tetris rencontre le système de vignettes de Smash Bros Brawl ! Si on en prend pas forcément conscience tout de suite, ces dons peuvent se révéler capitaux.
Il est temps à présent de parler du fameux système de gestion de la difficulté. Accessible avant chaque début de niveau, il est représenté sous forme d’une échelle graduée de 1 à 9. De base on commence à l’échelle 2, ce qui correspond à un niveau de difficulté facile. Pour pouvoir l’augmenter, il va vous falloir dépenser en nombre l’unité de valeur du jeu, le cœur. Vous en récupérez constamment lors des parties en abattant des ennemis. Pour l’avoir testé, nous pouvons vous dire que challenge du premier niveau au level 5 devient tout à fait intéressant, et qu’au level 9 Pit n’a pas tenu dix secondes !!
Il aurait fallu pour cela maîtriser le jeu en gérant les stats et armes du personnage. Plus le level est élevé, plus les armes que l’on va obtenir en cadeau à la fin du stage seront rares et performantes. C’est aussi un pari avec vous-même : si vous perdez le challenge, vous perdrez aussi tous les cœurs engagés. Autant ne pas se lancer trop tôt dans une bataille impossible à gagner ! A noter enfin qu’en fonction du level choisi, de nouveaux endroits seront débloqués dans le jeu. Il vous faudra découvrir sur place les portes avec les numéros de level correspondant.
Le gameplay en question
On touche ici au point le plus délicat de Kid Icarus Uprising. Avec la main droite vous soutenez la console, utilisez le pouce pour déplacer le personnage avec le stick analogique et le majeur pour tirer avec la gâchette L (en pression continue, ou par à-coups). Avec la main gauche vous utilisez le stylet sur l’écran du bas pour balayer les ennemis et déplacer la caméra. La configuration n’est pas mauvaise, seulement elle reste rapidement inconfortable.
Jouer sur une longue durée parait bien difficile et Nintendo semble en avoir pris conscience puisqu’il livre le jeu quoi qu’il arrive avec un support en plastique à poser sur une table qui va soutenir la console, qui pour le coup n’a plus grand-chose d’une portable. A noter que le circle pad pro est compatible avec le jeu, mais qu’il n’apporte qu’une configuration destinée aux gauchers. Mais là encore, de l’aveu même de Nintendo, les gauchers semblent préférer la configuration classique. De là, il ne reste plus qu’une solution : se muscler la main gauche…
Voilà pour l’instant ce que l’on peut dire de l’expérience de jeu sur ses trois premiers niveaux. Ils placent l’action, le gameplay, mais aussi l’histoire qui s’annonce pleine de rebondissements. Vous en apprendrez aussi très prochainement sur les différents menus et modes de jeu, assurément très riches. On n’a même pas parlé du mode multijoueurs et des combats de cartes en réalité augmentée !
Kid Icarus Uprising apparait comme un excellent jeu d’action. On s’y amuse énormément. En plus de l’histoire en mode solo qui promet, on sent que tout a été pensé pour la rejouabilité du titre. On reviendra donc avec plaisir dans les différents niveaux pour la collectionnite aigüe et le challenge, élevé. On en attendait pas moins du créateur de Smash Bros !
The Last Story est après Xenoblade et Zelda (et avant Pandora’s Tower) l’un des derniers "grands" jeux de la Wii. Un de ces jeux résolument gamer exclusifs à la console que peuvent envier les possesseurs des autres machines. On oublie ici un temps les fonctionnalités gadgets de la console pour se concentrer sur un gameplay solide à même de servir une grande aventure.
Test publié sur Puissance-Nintendo
La dernière histoire, vraiment ?
Sous la direction de Hironobu Sakaguchi, The Last Story marque le retour des RPG du créateur de la saga Final Fantasy sur console Nintendo. Et à cette occasion Sakaguchi voit les choses en grand au travers d’une histoire ambitieuse, servie par une réalisation flamboyante. Vous voilà dans la peau de Zael, un jeune mercenaire affublé d’un design de héros à première vue peu engageant. Une cinématique nous présente ses truculents compagnons. Les voilà recrutés par le seigneur du royaume de l’île de Ruly. Est-ce enfin l’occasion d’accomplir leur rêve : devenir chevaliers ?
Contrairement à Xenoblade, qui proposait le choix entre des doublages anglais et japonais (ce dernier étant généralement plébiscité par les joueurs), The Last Story impose un doublage en anglais sous-titré français. Ce qui pouvait être une déception se révèle très vite un choix judicieux tant le doublage est de qualité. L’ accent anglais prononcé coïncide avec l’univers médiéval dépeint. Dès les premières grottes, le bestiaire renvoie à celui du Seigneur des Anneaux et l’on se réjouit d’entendre les personnages s’exprimer en plein combat avec quelques bons mots à l’humour typiquement british.
"Allons botter des culs !" (Mirania)
Le système de combat, en temps réel, va se dévoiler progressivement au moyen de nombreux tutoriels. Au début on nous invite à nous cacher derrière des éléments du décor, et à bondir sur les ennemis. Evidemment on est tenté de foncer dans le tas. Du coup tout le monde y va de son épée, personne sur le terrain ne fait dans la dentelle, et le champ de bataille peut virer à la grosse baston ! En effet Zael hérite très vite d’un mystérieux pouvoir qui, s’il le rend plus puissant, aura la particularité d’attirer tous les ennemis sur lui ! Une singularité qui revêt aussi un aspect tactique : si tout le monde est sur vous, cela laisse le champ libre à vos compagnons, qui pourront respirer un peu ou préparer leurs sortilèges tranquillement.
Vous soigner, briser la garde de l’ennemi ou vous jeter au corps à corps sur lui, voici quelques possibilités qui ne seront activées qu’une fois que Zael se sera projeté dans les cercles magiques. Il vous faut pour cela concentrer un bouton pendant une seconde, ce qui a pour effet d’arrêter le temps. Vous avez alors la possibilité de parcourir le terrain vu de dessus pour repérer les cercles actifs, d’en choisir un et de vous y diriger une fois le temps revenu. Plus tard dans le jeu vous pourrez, lorsqu’une jauge spéciale est remplie, choisir les attaques physiques ou magiques que lancent chaque personnage. La tactique bat alors son plein.
A la fin de chaque combat, les personnages retrouvent leur énergie au complet. A noter que chaque personnage dispose de cinq barres de vie qu’il va falloir gérer. Quand une se vide, un allié se retrouve à terre et il va vous falloir aller le relever. S’il perd les cinq vies il est K.O. pour le combat. Trop facile ? Au début oui. Plus tard dans le jeu cela devient un vrai élément tactique pour savoir qui protéger en priorité.
Zael dispose aussi d’une arbalète - on passe alors en vue rapprochée - pour aller déloger des mages qui prépareraient un mauvais coup. On peut tout aussi bien se servir de cette arme pour à tout moment observer les environs. De nouvelles bottes secrètes viendront enrichir le gameplay qui devient de plus en plus passionnant au fur et à mesure que le jeu avance. Il est possible de jouer à la wiimote et au nunchuk, mais aussi, et c’est appréciable, à la manette classique pro.
"Et c’est ainsi que nos héros…" (le narrateur, sûrement, à un moment)
Très vite vous allez vous retrouver dans une grande ville, un lieu majeur que vous serez amené à explorer de nombreuses heures. En effet les quartiers sont nombreux et les dédales de ruelles cachent de nombreux coffres et objets. D’inspiration européenne, la ville est remplie de Personnages Non Joueurs qui vaquent à leurs occupations.
Beaucoup ne servent qu’à renforcer l’impression de vie foisonnante et écouter leurs conversations vous informera sur les derniers événements. Le système de collision, volontairement très sensible, amène le personnage à se heurter fréquemment contre ces habitants qui vont évidement se plaindre. Amusant. Bien sûr beaucoup de personnages seront là pour vous proposer leurs services, comme la vente d’objets en tout genre. D’autres seront là pour vous demander de l’aide. Ce seront là quelques quêtes annexes, qui iront de la collecte d’objets à des missions de plus grande importance, qui vous entraîneront dans des donjons.
Le jeu et son histoire se présentent sous forme de chapitres. Ils se débloquent de façon linéaire, l’un enchaînant avec l’autre. Certains sont toutefois tout à fait facultatifs. Vous pourriez ne pas en voir la couleur si vous ne parlez pas aux bonnes personnes. Chaque épisode est conté par un narrateur, ce qui apporte un certain cachet et une pause dans le rythme effréné proposé par le jeu. Car oui, après une première partie de présentation du contexte et de ses personnages, The Last Story va vous entraîner dans une histoire épique qui nous rappelle ce que le RPG a su faire de meilleur !
La narration est en effet un des points forts du titre. Les scènes cinématiques, la plupart du temps basées sur le moteur du jeu, sont très nombreuses et jouent presque à armes égales avec les séquences de gameplay. Du moins en avons-nous l’impression : même lorsque l’on combat, c’est toujours dans un contexte narratif particulier et les dialogues sont là pour nous le rappeler. Au détour d’un couloir, d’une pièce ou des différents étages d’une zone, l’histoire ne nous abandonne jamais. Loin d’être envahissante, elle ne fait au contraire que rendre les phases de gameplay plus dynamiques et captivantes. Du coup, les heures défilent à toute vitesse. Pour les plus pressés il est possible de faire le jeu en une vingtaine d’heures. Mais si vous souhaitez vous attarder un peu partout, faire toutes les quêtes, récolter les nombreux objets et profiter de tous les micro-événements qui sont le sel de l’univers, vous dépasserez largement la trentaine d’heures. Ce qui pour un jeu de cette qualité narrative et esthétique est on ne peut plus calibré. A noter que le gain d’XP, d’expérience, même s’il est présent, ne sera jamais vraiment votre souci. Lors de votre première partie vous n’aurez par exemple jamais à faire de leveling pour vous endurcir et passer les épreuves.
"A deux c’est bien. A six c’est un peu étrange…" (Mirania toujours)
Parlons à présent un peu de technique. On a pu lire ça et là qu’avec The Last Story, la Wii donnait tout ce qu’elle a dans le ventre. Eh bien c’est tout-à-fait vrai. Non contente de pouvoir proposer un univers riche aux décors d’une envergure digne de jeux sur console HD, la Wii affiche tout cela presque sans sourciller. Presque !… On notera des ralentissements lorsque la foule, les ennemis, ou les effets visuels sont trop nombreux. Ce qui, il faut l’avouer, est souvent le cas, ambition du jeu oblige. La Wii est à bout de souffle et on sent que pour un jeu de cette ampleur le passage à la HD est plus que nécessaire. Malgré tout, le joueur amoureux ne sera pas plus gêné que ça par ces détails techniques, tant l’histoire racontée et l’ambiance savent prendre le dessus.
Narrant avec brio une aventure généreuse, The Last Story est une partition classique mais bien jouée sur les thèmes de l’Amitié et de la réalisation de soi. Ce titre d’action-rpg dévoile progressivement un système de combat passionnant, au cours d’une aventure dense et maîtrisée de bout en bout dont le rythme et l’intérêt ne faiblissent jamais. On n’oubliera pas non plus ses personnages, qui se laissent découvrir pour devenir de plus en plus attachants, par leur humanité et leur humour ! Voilà ce qu’il faut retenir de ce titre unique, qui prendra une place toute particulière dans le cœur des joueurs sensibles aux histoires belles et pleines de rebondissements.
En 2020 j’en fais enfin une vidéo !
Cela fait déjà quelques mois que Sonic est passé chez Nintendo, on ne voudrait pas jouer les naïfs, mais bon, ça fait quelque chose de voir Mario et Sonic, les anciens frères ennemis, main dans la main !
Voici sur Gamecube une adaptation améliorée du second Sonic développé à l’origine sur la feux Dreamcast de SEGA à l’occasion des dix ans de sa mascotte (qui est d’ailleurs mon personnage de jeu-vidéo préféré). Je n’avais pas eu l’occasion de jouer à Sonic sur Dreamcast, et en fervant admirateur des versions 2D sur Megadrive, je n’avais jamais joué à un Sonic... tout en 3D !
Du coup, la première chose qui frappe, c’est de déambuler dans de la 3D. Habitué aux Mario 64 ou autre Zelda Ocarina of time, j’ai été dans un premier temps très géné par le choix des angles de caméra. Ils sont gérés par le jeu mais à aucun moment il n’est possible, par simple pression d’un bouton (genre C jaune !), de regarder autour de soi. On est donc obligé d’aller là où la caméra l’indique, et si vous voulez aller autre part, c’est possible, mais à l’aveuglette.
Sonic avance vers nous... sans savoir où il va !
Un camion tente de vous écraser : on fonce !!
Contrairement à un Mario, dont la lenteur est propice à la recherche minutieuse des zones bonus, un Sonic se veut speed, fun. La réputation légendaire de la vélocité du hérisson bleu n’est plus à refaire et cette version bat tous les records ! Vous pouvez ainsi faire le jeu au pas, mais tout est prévu pour privilégier le pas de course !
Sautant directement de la cinématique (ces dernières reprennent le plus souvent le moteur du jeu mais font aussi appel à de superbes images de synthèse) à la première phase du jeu, voilà Sonic dévalant en surf le long des rues d’une ville cotière. Après avoir parcouru le niveau à vitesse grand V, le voilà poursuivi par un camion gigantesque voulant l’écraser !
Phases de Shoot avec Tails
Shadow, le mystérieux rival de Sonic
Impossible de souffler, vous découvrez que le jeu ne se résume pas qu’à de simples séquences de plateformes speed ! Elles s’alternent avec des séquences de shoot’em up avec Tails dans son robot et d’autres d’action-recherche avec Knuckles (l’échidna rouge).
Dans ces dernières, le but est de trouver les 3 fragments d’une émeraude Chao à l’aide d’un radar de proximité. Elles sont dissimulées dans un niveau d’envergure gigantesque, ce qui est d’autant plus intéressant que les mouvements de Knuckles (voler/planer, escalader, fouiller le sol) lui permettent d’explorer les 3 dimensions. Un challenge ardu qui prend parfois jusqu’à une demi-heure, c’est presque un peu trop !
Une de mes grandes attentes concernant le jeu était bien sûr de savoir si j’allais retrouver l’esprit des jeux Megadrive. Car si l’on retrouve les anneaux source d’énergie, les télés bonus, les bumpers rouges étoilés et quelques rares ennemis issus de précédentes versions, force est de constater que le jeu a bien évolué depuis. Une grande place est donnée à la mise en scène du scénario et au passage les personnages ont gagné une voix. Cela surprend au début mais l’on s’habitue assez vite aux nuances américaines (mais pas japonaises qui n’ont pas d’intonations caractéristiques). De même, les musiques n’ont plus rien à voir avec les mélodies synthétiques d’antan mais font appel à de véritables groupes musicaux. Le choix peut ne pas plaire, j’avoue ne pas être fan, même si la musique du premier niveau m’amuse beaucoup et je me prends à fredonner "escape from the city" !
Nous l’avons vu, les modes de jeu ont évolué. Les niveaux de Sonic, totalement renversants, sont les plus funs à jouer et l’on regrette presque d’avoir à faire les niveaux de Tails, trop bourrins, voir ceux de Knukles, trop longs.
D’autre part, le mode deux joueurs m’a semblé bien inintéressant. Que ce soit une course en surf, en kart ou une recherche d’objet, le fun n’est pas suffisant, gâché en plus par un écrasement des perspectives. Ce n’est pas de l’écran splitté Sonic 2 Megadrive (1992) mais presque !
Non, ce qui semble plus déjà intéressant est de pouvoir rejouer à volonté, et à deux, un niveau déjà réalisé, pour le fun, ou pour le plaisir d’améliorer ses statistiques.
Chao sur Sonic Advance GBA
Les épreuves des Chaos
Dans chaque niveau peut être trouvée la clef du Jardin des Chaos. Un chao est une petite bestiole toute mignonne dont il faut s’occuper. Ca ne sert à rien si ce n’est à se reposer l’esprit entre deux niveaux d’action intense. Les bonus récoltés dans les niveaux permettront aux chaos d’évoluer. Des petits jeux comme une course à la nage ou un combat ne semblent pas aussi intéressant que ça aurait pu l’être : dans ces phases vous ne contrôlez pas le Chao, tout se fait automatiquement. Autant dire que ça n’a aucun intérêt. Ce qui est plutôt décevant pour les curieux qui, comme moi, avaient boosté le Chao délivré dans le jeu Sonic Advance et qui lorsqu’ils le téléchargent sur Gamecube (au moyen d’un câble à acheter en supplément), découvrent que ça n’a aucun intérêt...
Pour conclure, je dirai que nous avons affaire à un jeu très complet. Il propose de nombreuses façons de jouer, certaines plus intéressantes que d’autres. Pour ma part je retiendrais les séquences hallucinées de Sonic que le passage à la 3D a rendues excessivement jouissives. Vous n’avez qu’à faire la jungle pour vous en rendre compte !
RYoGA 2002