Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Après plusieurs épisodes de la série exclusifs à Nintendo (Monster Hunter 3, 4 et Generations), la série Monster Hunter continue vers d’autres sphères avec le dernier Monster Hunter World sorti sur consoles concurrentes. Alors que tous les possesseurs de Switch rêvent de partir à la chasse en monde ouvert, ils devront pour l’instant se contenter d’un remake HD de Generations sorti il y a deux ans sur Nintendo 3DS.
Impressions publiées sur Puissance-Nintendo
Monster Hunter Generations est un bon jeu sorti sur 3DS il y a deux ans. Très similaire aux précédents opus (Monster Hunter 3 et 4), le titre ne réinventait pas la série. C’est cet épisode que Capcom, le champion du recyclage, nous propose aujourd’hui sur Switch. En HD sur la télévision et en mode portable pour chasser où l’on veut, la proposition reste honnête pour qui voudrait découvrir la série ou la prolonger avec une expérience portable sur un écran de meilleure qualité.
Quand un chat chasse un dinosaure
Monster Hunter, il s’agit toujours d’une succession de chasses de longue haleine face à des créatures endurantes qu’il faut affronter pendant plusieurs dizaines de minutes, jusqu’à en perdre haleine. Votre chasseur aura le choix de plusieurs armes aux portées et effets différents, et dans cette épisode il est même possible d’incarner un Félyne, ces chats facétieux mascottes de la série. Avec leurs attaques à base de griffes et de projections, ils sont plutôt amusant à jouer.
La version de démonstration que nous avons pu essayer proposait trois batailles, allant de facile à normale à très difficile. Notre guerrier disposait déjà de tout un attirail de qualité alors qu’on vous le rappelle, lorsque vous débutez le jeu vous commencez tout nu et il vous faudra cafter votre équipement, armures inclues.
Chaque carte de jeu est décomposée en plusieurs zones, particularité de la série pour nous inciter à fouiller en fonction des numéros de zone et à indiquer en multijoueurs celle où l’on se trouve. Ce séquençage a d’ailleurs été aboli de la série avec le récent Monster Hunter World, rendant le titre plus organique.
Multi Switch
Entièrement jouable en solo, Monster Hunter a toujours été un jeu axé multijoueurs, que ce soit en solo ou en ligne. Le multi local est accessible jusqu’à quatre. Quant au service en ligne habituellement gratuit, il faudra sans doute passer par la case Nintendo Online dès septembre. Le jeu sortant le 28 août il est possible que nous puissions profiter de quelques jours de online gratuit.
Il est fort probable que la démo à laquelle nous avons joué soit prochainement disponible sur le Nintendo eShop. Il s’agit d’ailleurs exactement de la même démo qui était sortie l’année dernière sur l’eshop japonais. Vous pouvez être impatient et vous créer un compte japonais pour la découvrir dès à présent, ou attendre un peu d’en avoir une version localisée.
Voici la démo japonaise du jeu sortie l’année dernière :
Portage oblige, ce Monster Hunter Generations Ultimate ne sera pas le plus beau jeu de la Switch, mais son contenu a de quoi passionner les joueurs sensibles à la série. Ceux qui n’ont pas peur de combats rudes et exigeants et de longues heures de crafting peuvent rejoindre la horde !
Mon interview du producteur du jeu !
Peut-être avez-vous pu vous essayer à la démo de Monster Hunter Generations Ultimate disponible sur l’eShop Switch depuis quelques jours. Le jeu sort dans une semaine et nous vous relayons l’interview du producteur du jeu, Monsieur Shintaro Kojima, venu en France en juillet pour la Japan Expo.
Accompagné d’un féline qui le suit dans tous ses déplacements, Monsieur Kojima a bien voulu répondre à nos questions concernant la Switch et le jeu !
PN : Comment s’est passée pour vous la période avant la sortie de la Switch ?
SK : Nintendo nous a bien sûr présenté à l’avance le projet de la Nintendo Switch. Nous étions alors en train d’envisager de développer une version Ultimate de Monster Hunter Generations sur Nintendo 3DS. Quand nous avons découvert la Switch, nous nous sommes dit qu’il serait très intéressant de porter Ultimate vers cette nouvelle console. Nous avons alors discuté avec Nintendo sur le bon déroulement de ce projet, et malgré les difficultés que cela représentait, je pense que nous avons pris la bonne décision.
PN : N’était-ce pas un risque que de migrer vers une toute nouvelle machine, sans assurance de succès commercial ?
SK : Nous n’avions pas vraiment peur d’un échec. A aucun moment nous ne nous sommes inquiété de savoir si la machine allait marcher ou pas. Nos préoccupations étaient plutôt de savoir si nous allions réussir à développer sur cette nouvelle machine. Nous nous sommes alors surtout renseigné sur les capacités de la machine, dans l’objectif d’y porter notre Monster Hunter.
PN : Est-ce qu’à un moment vous avez pensé faire à la fois une version Switch et une version 3DS, qui pourraient être compatibles comme du temps de Monster Hunter 3 Ultimate sur Wii U et 3DS ?
SK : Non, parce que Monster Hunter Generations Ultimate dispose véritablement d’un contenu gigantesque. Nous n’aurions pas pu compiler tout le contenu dans une version 3DS. Sans parler des expérimentations que nous avons du entreprendre pour porter le jeu sur Switch qui étaient incompatibles avec la mise en chantier d’une version 3DS.
PN : Vous proposez néanmoins aux joueurs 3DS de la version Generations (sortie en 2016 chez nous) de transférer du contenu vers la version Switch. J’imagine que ce transfert ne s’effectue que dans un sens !
SK : Effectivement il ne sera pas possible de revenir ensuite avec ces données sur la 3DS.
PN : Combien de personnes ont travaillé sur le projet Ultimate ?
SK : Je dirais environ 150 personnes au point culminant. C’est à peu près le même nombre que sur la version 3DS. Evidemment sur l’ensemble du projet il y en a eu beaucoup plus. Au début par exemple il n’y a que les illustrateurs. Lorsqu’ils ont terminé ils partent travailler sur un autre jeu.
PN : Vous avez travaillé sur le design des créatures dès les premiers épisodes de la série. Quel est le processus de création d’un monstre ?
SK : En fait c’est assez différent pour chaque monstre. Plusieurs personnes peuvent intervenir. Il y a tout d’abord le "planner" qui va donner les grandes lignes directrices. Il va en parler à l’équipe du design, l’équipe du game-design, celle du son… mais cela peut être le contraire : quelqu’un du design qui va présenter un élément de graphisme qu’il a trouvé sympa et propose une idée. Toutes les directions sont possibles.
PN : La façon de se comporter d’un ennemi dans les environnements est importante également.
SK : Tout à fait. Chaque nouveau jeu introduit de nouveaux concepts. Dans Monster Hunter 4, nous avions ajouté les pentes ou des niveaux plus élevés et cela apportait un changement de gameplay puisqu’il était désormais possible de sauter sur les ennemis depuis une hauteur. Nous avons créé des monstres en conséquence, afin que l’expérience de jeu soit amusante.
PN : Dans MH3 sur Wii, vous aviez ajouté les zones aquatiques. Quelles sont les caractéristiques ajoutées dans Monster Hunter Generations Ultimate sur Switch ?
SK : Il y a six styles de chasse disponibles, dont deux nouveaux, que l’on peut mixer avec des nouvelles techniques de chasse. Certains monstres vont ainsi demander de changer de stratégie au cours du combat pour pouvoir les vaincre. C’est également dans cet épisode que l’on peut incarner des félines pour la première fois. Ils ont une technique de combat totalement différente et assez amusante.
PN : Dans le genre d’idée décalée, d’où vous est venue l’idée du Mizutsune, ce dragon qui lâche des bulles de savon ?
SK : Dans Monster Hunter Generations, il y avait quatre nouveaux monstres principaux. Nous voulions vraiment faire des monstres très différents, et nous nous sommes souvenus que dans le passé les joueurs avaient bien apprécié des monstres de type japonisant. En cherchant dans cette direction, nous sommes parti vers une créature aux mouvements très fluides… une sorte de serpent mélangé à un renard (deux animaux très populaires au Japon). Et quoi de mieux que le savon pour l’aider à être encore plus rapide ? (rires)
PN : Monster Hunter Generations Ultimate sera jouable à plusieurs en local et par Internet. Est-ce que vous avez amélioré le système de jeu en ligne des précédents épisodes ?
SK : Nous avons conservé le principe du multijoueurs. Vous arrivez toujours dans une interface où vous voyez différents salons avec différentes descriptions, chacun correspondant à un type de mission ou un certain niveau demandé.
PN : Est-ce que le online du jeu dépendra du Nintendo Switch Online prévu pour septembre ?
SK : Oui, car c’est Nintendo qui gère le online de la console, et pas nous (Note : on rappelle que Eden Games héberge le online de Gear Club Unlimited ou encore Epic celui de Fortnite). Je vous conseille donc d’acheter le jeu dès sa sortie le 28 août pour profiter de quelques jours de online gratuit !
PN : Monsieur Kojima, à quoi jouez-vous en ce moment ?
SK : Je joue à Fortnite !
PN : Ah ! Moi aussi ! Sinon, est-ce que vous continuez de jouer à votre propre jeu, un an après sa sortie au Japon ? (MHGU est sorti sur Switch à l’été 2017 au Japon).
SK : Oui j’y joue toujours avec des amis ! Le soir en rentrant du boulot, j’appelle quelques potes et on joue en buvant un verre !
PN : C’est comme nous avec Mario Kart ! (rires)
SK : Et d’ailleurs je continuerai de me connecter pour voir comment jouent les européens. J’avais déjà fait ça lors de la sortie de MHG sur 3DS.
PN : Nous aurons peut-être la chance de nous croiser en ligne alors ! Merci beaucoup !
SK : Merci à vous !
Monsieur Kojima a réalisé un dessin pour les lecteurs de Puissance-Nintendo. Le voici !
Présenté pour la première fois à l’E3 2017, Starlink : Battle for Atlas est une nouvelle licence créée par Ubisoft. Nous n’en avions plus entendu parler jusqu’à la conférence de Ubisoft cette année où le jeu a fait sensation en intégrant Fox et son Arwing comme personnage et vaisseau jouable. C’est ce vaisseau que nous avons pu installer sur le Joycon Grip pour nous envoler dans l’espace.
Impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo
La version de démonstration que nous avons essayée comprenait plusieurs environnements, directement connectés entre eux. De l’espace, où nous avons pu nous livrer à une rapide joute galactique contre quelques vaisseaux ennemis, nous nous sommes rendus directement à grande vitesse sur la planète la plus proche, sans temps de chargement. De là à dire que tout le jeu sera en monde ouvert de la même manière, il y a un pas que nous nous sauterons pas, malgré les communiqués de presse allant dans ce sens.
Cette démonstration ne nous ayant pas permis de nous attarder non plus sur l’histoire, nous nous concentrerons sur le gameplay et les interactions avec les jouets.
Vaisseau en kit
La prise en main de notre vaisseau se fait plutôt facilement. Les sensations de contrôle, plutôt arcade, sont même assez satisfaisantes. Notre vaisseau peut accélérer à tout moment, que ce soit dans l’espace ou en rase-motte sur une planète, faire des esquives latérales, et bien sûr utiliser tout un arsenal d’armes... en fonction des accessoires dont on va parer le jouet fourni avec le jeu.
Vendu dans le pack, un support grip où viennent se loger les Joycons dispose d’un embout sur le dessus pour accueillir un des vaisseaux disponibles. Dans ce même vaisseau vous pouvez loger un pilote, chacun disposant de caractéristiques spécifiques. De même, les ailes du vaisseau sont escamotables et peuvent être remplacées par d’autres et bénéficient de statistiques particulières. On s’amuse à mettre un bout d’aile, puis un autre en juxtaposition, puis enfin un canon d’arme à même de nous conférer un pouvoir différent.
A chaque nouvelle manipulation il faut mettre le jeu en pause. La reconnaissance des éléments est elle quasi instantanée. Cette procédure devant être répétée régulièrement en fonction des ennemis rencontrés (certains étant plus sensibles à certains types d’attaque que d’autres), on craint déjà la lassitude.
Le nombre d’accessoires étant conséquent, on espère que tous ne sont pas essentiels à la bonne progression dans le jeu. Une autre question nous est ensuite rapidement venue en tête : comment le jeu gère t-il les accessoires ? Est-ce qu’une fois scannés on les a une bonne fois pour toute ? Est-il possible de se les échanger entre amis ou même de les revendre une fois utilisés ? Ubisoft semble avoir prévu le coup, et si il est possible de les réutiliser dans forcément avoir à les mettre en place (ce qui impliquerait qu’il est possible de jouer à la manette classique par exemple), il serait nécessaire d’avoir à rescanner les accessoires passé un laps de temps pour pouvoir continuer à les utiliser. Nous attendrons d’avoir de plus amples explications officielles pour confirmer ces informations.
Comme vous le savez déjà sans doute, sur Nintendo Switch un starter pack sera proposé avec notamment le fameux Arwing et la figurine de Fox aux côtés du héros du jeu.
Raisons et sentiments
Comme nous l’avons dit plus haut, les sensations de gameplay sont plutôt bonnes. Après avoir rejoint la surface d’une planète, nous faisons du rase-motte en direction d’un point indiqué par le radar. Deux environnements nous étaient proposés : une planète de nuit et une planète de jour. Sur chacune le principe était toujours le même : trouver le boss robot ennemi, éliminer ses sbires pour afficher le point faible du boss, et ce plusieurs fois de suite pour pouvoir en venir à bout. Chaque ennemi est plus ou moins sensible à l’un ou l’autre pouvoir de notre vaisseau, à nous de bien nous équiper en conséquence. La combinaison feu plus vortex était ici la bonne pour terrasser l’ennemi.
L’ensemble est plutôt classique. Notre vaisseau au sol en lévitation tangue d’un bord ou d’un autre pour progresser. Il n’est pas possible de locker un ennemi, ce qui nous oblige à nous déplacer sans cesse pour suivre un ennemi, quitte à le perdre un peu pour le retrouver plus loin, lui ou l’un de ses acolytes d’ailleurs. On est donc dans un jeu brut de décoffrage, mais pas désagréable pour autant.
Graphiquement, le jeu n’affiche aucune ambition particulière. Le niveau de nuit aux couleurs mauves était même plutôt laid. Peu de relief, et des textures à la limite du hideux n’étaient pas là pour arranger le coup. Le niveau de jour s’en sortait mieux avec des couleurs plus chatoyantes, et des fonds avec des planètes au loin plus engageant. On ne pourra donc pas se fier pour l’instant aux images photoshopées diffusées par Ubisoft.
En dehors de ses interactivités avec des jouets forcément casse-gueule et d’une réalisation très moyenne en l’état, Starlink : Battle for Atlas reste un jeu potentiellement agréable à manier et ambitieux sur le papier si ses mondes s’avèrent ouverts et nos choix décisifs sur l’aventure. Parce qu’on s’est quand même bien amusé manette en mains, nous attendons d’en savoir plus d’ici la sortie du titre, prévue pour le 16 octobre prochain.
Annoncé lors du Nintendo Direct du 8 mars dernier, le DLC de Splatoon 2 intitulé "Octo Expansion" est enfin dévoilé ! J’ai pu essayer cinq des quelques 80 niveaux que ce DLC contient, et découvrir les nouvelles façons de jouer créées à cette occasion !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Ce contenu téléchargeable destiné aux possesseurs du jeu Splatoon 2 est un nouveau mode histoire tout à fait à part de celui que l’on connait déjà, où l’on aidait Oly à nettoyer l’Octocanyon de ses envahisseurs.
Nous incarnons ici Numéro 8, une Octaling qui se réveille dans une station de métro sans aucun souvenir de qui elle est. Nous n’en saurons pas plus de l’histoire au cours de cette prise en mains qui nous a permis d’essayer cinq niveaux proposés.
Chaque niveau correspond à une station de métro. Dès notre arrivée il faut d’ailleurs s’acquitter de quelques unes des unités de monnaie du jeu, ce qui a pour effet de nous ouvrir l’accès du niveau avec trois vies en poche.
Jet-pack, sceau et boule de billard
Le premier niveau nous met aux commandes d’un jet-pack infini, pouvoir que l’on retrouve dans le jeu en ligne mais de manière limitée. Il s’agit ici de se frayer un chemin au travers des infrastructures et des ennemis, sachant qu’il ne faut pas oublier de régulièrement donner un petit coup de pression pour continuer à progresser. Des anneaux à traverser indiquent le chemin, en même temps qu’ils rapportent des orbes oranges, qui sont autant de points/unités de monnaie à glaner. Sans que l’on ne sache encore pourquoi, Perle et Coralie sont là par transmission radio pour nous guider et donner de précieuses informations sur la façon de procéder, sans pouvoir s’empêcher d’envoyer une bonne vanne au détour de la conversation.
Ce niveau est assez court mais il a fallu m’y reprendre à plusieurs fois pour maitriser le jet-pack sans tomber dans le vide et ne pas succomber aux assauts des ennemis parfois armés de mitrailleuses dévastatrices. Le fun est néanmoins là. Les différents niveaux ont été construits autour de ces armes secondaires accessibles en ligne que l’on ne pouvait utiliser que de façon limitée. Le contenu est donc radicalement différent de ce que l’on peut croiser dans l’excellent mode solo du jeu.
Le deuxième niveau nous met ainsi un sceauceur dans les mains et nous projette sur une plateforme constituée de caisses très fragiles. En effet il suffit d’un peu de peinture dessus pour qu’elles s’effritent, laissant un trou béant à éviter fissa. Le but du niveau est d’éliminer des salves successives d’ennemis, et de rester en vie jusqu’à la fin, en évitant si possible de tomber dans le vide. Les monstres sont toujours un peu loin de nous, ce qui nécessite de s’avancer pour balancer la peinture, et de reculer immédiatement pour éviter de tomber. C’est une épreuve courte également. Elle n’est peut-être pas la plus fun, mais on l’imagine très bien faire la transition entre deux niveaux plus élaborés.
C’est notamment le cas du troisième stage parcouru, qui nous voit escorter une boule de billard le long d’étroits couloirs, dans le but de l’emmener jusqu’à la fin du niveau. Pour pousser la boule il suffit de l’asperger de peinture avec notre pistolet. Mais attention à bien doser les tirs pour qu’elle ne chute pas dans le vide, nous obligeant alors à tout recommencer depuis le dernier check-point ! Quelques ennemis sont bien sûr là pour mettre la pagaille, balancer de la peinture à même de nous freiner dans notre progression. De temps en temps des mécanismes guident la balle un peu plus loin dans le niveau et il faut alors rejoindre la zone via un téléporteur. Plusieurs petites variantes viennent nous surprendre jusqu’à la fin du stage, somme toute assez réussi.
Snipper et boule explosive
Le niveau suivant nous met dans les mains un snipper. Une arme pas forcément évidente à maîtriser dont certains se sont fait une spécialité. L’objectif est d’éliminer en temps limité les ennemis de la zone, placés sur les promontoires d’un carrousel géant qu’il faut faire tourner en tirant sur les manivelles de part et d’autre de la plateforme où l’on se trouve. Et autant dire qu’il n’est pas facile du tout d’atteindre tous ces ennemis dans le temps imparti ! Moins de deux minutes pour lutter contre des poulpes armés de mitraillettes est un sacré challenge ! Nous avons de quoi nous cacher, des ballons explosifs pour remettre de la peinture sur notre zone de combat. Mais il faudra surtout beaucoup de précision pour tirer sur les cibles à mettre soi-même en mouvement !
Le dernier niveau que nous avons pu essayer était de loin le plus intéressant. Sorte de Monkey Ball où notre personnage est enfermé dans une boule qui roule, il s’agit bien sûr de la guider jusqu’à la sortie, et ce en temps limité ! Cette "boule de hamster" est bien connue des joueurs en ligne puisque c’est là aussi un des pouvoirs secondaires de Splatoon 2, où le joueur finit sa course en explosant de peinture tout ce qui l’entoure. Ce pouvoir est également utilisé ici pour détruire les ennemis qui vous barrent le passage. Il faut courir, sauter, s’agripper aux rebords... Le timing est encore une fois bien serré, ce qui nous amène à penser que le niveau de ce DLC a de quoi satisfaire toutes les exigences de difficulté.
Cet essai s’est avéré concluant. Les créateurs ont pensé à de nouveaux niveaux en utilisant les armes secondaires des combats en ligne de Splatoon 2, réussissant à créer de la nouveauté par rapport au mode solo de base qui était déjà très réussi. Si elle ne semble pas non plus insurmontable, la difficulté est également de la partie et offre un beau challenge. Rendez-vous d’ici la sortie du DLC le 13 juillet prochain pour savoir si les 80 niveaux tiennent la route. En tout cas c’est plutôt bien parti !
Voir également : Splatoon 2 le tour du proprio en vidéo
A quelques jours de l’ouverture de la version de démonstration de Mario Tennis Aces (le 1er juin directement sur votre Switch), j’ai pu le prendre en mains et m’essayer au mode aventure du jeu. Une grande phase d’apprentissage pour se familiariser avec le nouveau gameplay de cet épisode survitaminé.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Mario Tennis Ultra Smash n’avait ni révolutionné le genre ni fait décoller les ventes de la Wii U. Cet épisode proposait entre autres caractéristiques l’ajout de champignons pouvant nous rendre géant, un mode de jeu en ligne, les amiibo ou encore un mode deux écrans, un joueur sur la télévision et l’autre sur le gamepad.
La licence Mario Tennis restant populaire malgré tout, Nintendo aurait bien eu tord de ne pas en proposer un épisode sur sa console Switch. Une petite refonte graphique et surtout plusieurs ajouts de gameplay plus tard, Mario Tennis Aces est prêt à débarquer sur nos consoles, avec notamment un tout nouveau mode aventure.
Mario Tennis Adventure
Contrairement à la version Wii U qui ne proposait que des modes de jeu sur le terrain, cette version Switch propose d’entrée de jeu un mode aventure avec un scénario. Mario et Waluigi ont été possédés par un pouvoir obscur et c’est au tour de Luigi d’être envoûté par une raquette de tennis maléfique. Pour le sauver, Mario doit récupérer les cinq pierres de pouvoir pour défier la raquette ultime. Tout va se régler ici sur le terrain... ou presque !
Ma partie commence dans une forêt où différents parcours en pointillés mènent symbolisent les étapes de l’aventure. J’ai ainsi affaire à des tutoriels contre un mur ou un adversaire, mais aussi à des phases de jeu contre des boss de plus ou grande envergure.
Cette petite balade au sein du mode aventure était surtout l’occasion d’apprendre les nuances de gameplay du jeu. Dans une caverne, un skerelex nous apprend les coups de base en les essayant sur un mur. Pour rappel, tous les coups classiques sont permis, du slice au lob en passant par le revers. Mais Mario Tennis ne serait pas Mario Tennis sans l’ajout de coups extraordinaires ! Nous accueillons aujourd’hui le "Zone Shot" (frappe instinct en français) ou encore la "Zone Speed" (course instinct).
Une course à l’instinct
Ces deux pouvoirs ne peuvent être actionnés qu’une fois notre jauge de puissance en haut à gauche de l’écran remplie. Elle se charge à force d’effectuer des échanges de balle et en concentrant nos coups.
La frappe instinct arrête le temps pour permettre de viser en vue subjective la zone d’impact de notre choix. J’utilisais un pad pro, et celui-ci étant gyroscopique, il était très facile de viser avec le curseur.
Quant à la course instinct, elle consiste à ralentir le temps pour nous permettre de nous replacer sur le terrain. Les deux coups spéciaux s’activent avec la touche "R", pressée ou maintenue. Ils ne sont pas forcément faciles à placer lors des premières parties mais servent beaucoup, surtout en mode aventure contre des boss et situations précises. Pour les avoir essayées en plein match classique, elles laissent inévitablement un goût de triche dans la bouche des adversaires, quand bien même il est possible de les contrer.
Dans le même ordre de coups spéciaux, le deuxième stick peut être "tilté" pour effectuer une téléportation dans la direction désirée. Il faut évidemment ne pas se tromper de sens, ce qui n’est pas toujours évidemment dans le feu de l’action. Enfin, la touche "L" peut être pressée quand notre barre d’énergie est chargée à bloc pour lancer une super attaque dévastatrice qui lance une cinématique et sèche tout le monde sur le cour.
Ma raquette a cassé !
C’est une autre des particularité du jeu : les raquettes disposent de points de vie ! Généralement au nombre de trois, ils chutent lorsque l’on ne réceptionne pas correctement une frappe surpuissante. Tout est en effet une question de timing pour bien renvoyer les coups adverses. Que ce soit en match ou en combat du mode aventure, une raquette cassée est symbole de K.O., ce qui peut paraître bien punitif. Ma session ne m’a pas permis de saisir toutes les nuances de l’auto-défense, mais il est clair que perdre par cassage de raquette face à un boss qui nous a malmené est un peu déstabilisant.
Tout comme les personnages gagnent des points d’expérience en mode aventure (leur permettant d’augmenter des statistiques comme la vitesse de tir, de course ou l’agilité), les raquettes disposent de leurs propres caractéristiques : attaque, défense et durabilité. On imagine donc qu’il sera possible d’obtenir des raquettes plus puissantes à tous les niveaux.
Quand les plantes s’en mêlent
Entre autres combats du mode aventure, j’ai disputé un match contre Donkey Kong. Si le primate n’était pas une menace en soit, j’ai été surpris par les plantes piranha qui séjournaient dans leur pot le long du filet. En effet, les coquines sortent de leur tuyau de temps à autre pour attraper notre balle et... nous la recracher à la figure ! Même chose quand elles attrapent la balle de DK, au lieu de la lui renvoyer (ce qui ne serait que justice), elles nous la renvoient à contre-temps ! On observe au passage une certaine évolution dans les décors avec ici des green à l’herbe bien touffue (et un peu floue aussi il faut l’avouer).
Le niveau suivant ne se déroulait plus vraiment sur un terrain de tennis mais nous a confronté à une série de plantes piranha à détruire avec nos balles. Le temps est limité et le nombre d’adversaire à tuer est compté. C’est surtout l’occasion de tester les balles hautes, au centre ou basses, mais également les pouvoirs instincts. Vers la fin de la partie les balles partent véritablement dans tous les sens ! Un mini-jeu amusant mais qui demande un minimum de concentration pour placer les différents coups spéciaux nécessaires à sa bonne réussite.
Le dernier niveau présenté était un affrontement de boss. Là encore, il n’y avait pas vraiment de ligne de démarcation, laissant place à un face à face sans merci ! Le boss Piranha crache une balle et l’objectif est de la lui renvoyer dans son nombril, si possible en utilisant la frappe instinct pour viser. Le boss ne se laisse pas faire et vous envoie des tornades, à éviter dans la mesure du possible.
Ces épreuves sympathiques étaient une mise en bouche d’un mode de jeu qui semble proposer de nombreuses situations.
Je n’ai pu jouer ni au mode de jeu en ligne (qui proposera des championnats avec cadeaux virtuels à la clé), ni essayer le mode de jeu "réaliste" qui permet d’utiliser un Joycon pour faire des mouvements réels grâce au gyroscope.
Si les coups instincts risquent de créer beaucoup de sueurs (dont certaines froides), force est de constater que ce Mario Tennis Aces est bien parti pour être le plus complet de la série. Je demande à voir !
A lire également : Preview de Mario Tennis Ultra Smash (Wii U)
Owlboy, sorti sur de nombreuses plateformes depuis près de deux ans, est disponible depuis le 13 février sur l’eShop Switch et le sera en boite le 29 mai prochain. Jeu de plateformes/aventure en 2D et hommage à l’ère 16 bits, Owlboy est un jeu fortement apprécié qui figurait en bonne place dans la liste de mes jeux les plus attendus cette année. Mais voilà, patatras, tout au long du jeu et jusqu’au générique de fin, je n’ai pas été convaincu.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Un univers enchanteur et contrasté
Otus est une chouette habitant Vellie, un village composé d’îlots sur lesquels chaque habitant a construit sa maison. Muet, Otus est un garçon peu sûr de lui, réprimandé sans cesse par son mentor, un homme particulièrement acariâtre. Notre héros peut néanmoins compter sur son ami de toujours, le jeune mécano Geddy, pour lui remonter le moral en toutes circonstances. Le sort du village bascule néanmoins le jour où des pirates attaquent et viennent tout dévaster sur leur passage. Bon gré mal gré, Otus et Geddy partent à la recherche du pouvoir des Chouettes ancestrales dans l’espoir d’arrêter le fléau et surtout d’empêcher les pirates de mettre la main dessus.
Voilà un résumé des premières heures de Owlboy, un titre qui prend son temps pour démarrer. Cinématiques oniriques mystérieuses, dialogues de présentation un peu longuets, le jeu impose son style au travers d’une atmosphère étrange que l’on ne sait pas si elle va nous plaire. Le mentor de Otus est un personnage horrible et injuste, ce qui contraste avec le côté facétieux de la plupart des autres habitants du village. On rencontre par la suite d’autres personnages plutôt amusants, au langage souvent peu châtié. Tout est fait pour que l’on s’attache à une galerie de personnages nuancés.
Otus, suspens ton vol
Le premier plaisir du jeu est de faire voler Otus, une chouette plutôt douée pour naviguer à ciel ouvert. Après l’avoir fait sauter (bouton "A"), il faut appuyer une nouvelle fois pour que Otus passe en mode vol. Il suffit ensuite de diriger la chouette avec le stick gauche pour explorer les environnements. Avec "B", vous pouvez lui faire faire l’équivalent d’une roulade pour aller plus vite et esquiver une attaque. "Y" sert quant à lui à faire la toupie pour frapper les ennemis ou actionner des mécanismes.
Comme nous l’avons vu, Otus n’est pas seul et il peut rapidement collaborer avec Geddy pour bénéficier de ses dons de tireur d’élite. Le garçon habillé de vert peut apparaitre dans les pattes de la chouette par téléportation par pression du bouton "X" et tirer des projectiles avec la gâchette "ZR", des projectiles dont on peut décider de la direction avec un curseur dirigeable avec le stick gauche. Otus peut se débarrasser de Geddy à tout moment en le faisant disparaitre par téléportation (le "Y" de la toupie) ou en le lâchant en contrebas (gâchette "ZL").
Mode exploration ou mode de tir, deux gameplay entre lesquels on peut switcher à tout moment mais où on a rapidement fait de s’emmêler les pinceaux. Activer Geddy alors qu’on ne le voulait pas, le perdre tandis que l’on voulait tirer, ou le déposer sur des radis que l’on voulait arracher du sol avec le même bouton sont des actions que l’on ne cesse d’interchanger en raison de touches trop nombreuses et mal réparties sur la manette. Un léger agacement commence à poindre... et ce n’est que le début.
Une progression fortement inégale
Nos deux héros évoluent de cave en cave à la recherche des précieux artéfacts. Le parcours se débloque au fur et à mesure et nous est généralement indiqué au cours de régulières séquences de dialogues, certes amusantes mais beaucoup trop nombreuses en comparaison du temps de jeu dans chaque zone. Les donjons se parcourent facilement, reposent chacun sur une ou deux mécaniques de gameplay spécifique (activer une stèle, gérer un nuage pouvant créer de l’eau pour remplir un vase...). Les situations sont variées mais le tout se traverse sans grande satisfaction car la composition des niveaux reste assez basique, les ennemis sont somnolents et la difficulté absente, et ce malgré des environnements bouillonnants qui voudraient nous faire croire le contraire.
Otus et Geddy ne vont pas tarder à se faire de nouveaux alliés. C’est ainsi qu’un deuxième personnage vient rejoindre leurs rangs et améliorer leur équipement. En le téléportant dans ses pattes, Otus peut utiliser l’arme à feu d’un gros flibustier. L’arme crée une explosion à même de détruire certains murs et met quelques secondes avant de se recharger.
Une fois l’allié matérialisé, il est possible de switcher de personnage avec "L" ou "R". Si le gameplay avec Geddy était déjà compliqué, il devient encore plus infernal avec deux personnages. Au plein coeur de l’action, jongler avec les pouvoirs devient vite une gageure. C’est surtout pendant les combats de boss que l’on en souffre, ces derniers, particulièrement difficiles à appréhender, demandant de bons réflexes. Et quand les ennemis vous assaillent soudainement de toute part, vous envoyant valser contre le sol ou les murs et que que vous mettez plusieurs secondes à vous relever, il devient difficile de garder ses nerfs.
La difficulté du jeu, absente par moment, infernale à d’autres, n’est pas du tout homogène. Le jeu ne fonctionne pas sur le principe du "Die and retry" où l’on prend plaisir à apprendre de ses erreurs. Ici on vivote jusqu’à tomber sur un os, en espérant que la punition ne vous retombe pas dessus. De nombreux moments du jeu qui auraient pu être sympathiques sont ainsi pénalisés par un mauvais travail de level-design sur les niveaux. Et pourtant, ce ne sont ni les idées ni la volonté de nous transporter dans un autre univers qui manquent.
Le jeu se termine en une petite dizaine d’heures et nous fait voyager dans différents environnements autour de Vellie... mais que le temps fut long ! Il y a eu certes quelques moments où l’on cherche son chemin pour ne pas avoir écouté le dernier dialogue, ou dans l’espoir de trouver quelques anneaux volants ou coffres cachés. Les pièces ramassées sont d’ailleurs à échanger dans une boutique tenue par une vendeuse tonitruante contre des objets augmentant notre barre de vie ou la portée de nos tirs. Après quelques révélations convenues, le générique de fin se déroule avec un goût d’inachevé. La mélancolie présente dans tout le jeu s’efface avec quelques dernières notes au piano.
L’habit ne fait pas la chouette
La bande sonore de Jonathan Geer est en effet absolument magnifique. Elle insuffle nostalgie et lyrisme à une histoire somme toute banale. Les différentes scènes sont toujours bien soutenues selon le registre, du comique à l’action pure et dure.
Le Pixel Art est magnifique, les animations des personnages amusantes et soignées. On peut toutefois trouver le nombre d’environnements un peu faible, les zones de ciel et de cavernes devenant rapidement monotones.
Passé la découverte d’un environnement enchanteur, la formule de Owlboy s’essouffle rapidement. Des environnements manquant de pêche, entrecoupés de dialogues omniprésents, ne nous donnent jamais vraiment l’impression de vivre notre aventure.
J’aurais vraiment aimé aimer Owlboy. Cependant un Pixel Art aussi raffiné soit-il ne suffit pas à masquer les faiblesses d’un jeu qui ramène du passé des défauts aujourd’hui difficilement acceptables. Son statut hybride de jeu/histoire est également un point de division. Dans la catégorie des bons jeux de plateformes sur Switch, je vous conseille plutôt Shovel Knight ou Shantae and the Pirate’s Curse.
Premier jeu original de Nintendo sur Nintendo Switch en ce début d’année 2018, Kirby Star Allies vient illuminer la console de toute sa bonne humeur. Premier jeu de plateformes sur console de salon depuis Kirby’s Adventure Wii en 2011 et premier jeu du genre en HD, Kirby Star Allies fait-il honneur à la série ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Kirby est un touche à tout. On l’a vu ces dernières années dans des jeux de combat, de rythme, de puzzle, j’en passe et des meilleures. Une véritable overdose diront certains. Mais qui a réellement fait tous ces jeux ? Ces dernières années, j’ai apprécié Kirby Triple Deluxe sur Nintendo 3DS, Kirby’s Adventure Wii sur Console Virtuelle Wii U, et enfin le sympathique (mais très oubliable) Kirby et le Pinceau du pouvoir sur Wii U. Kirby : Planet Robobot sorti en 2016 était justement passé entre mes mailles pour éviter la dite overdose.
C’est donc avec grand plaisir que l’on accueille aujourd’hui un nouvel épisode de Kirby, en HD sur console de salon, tout en sachant que l’on va pouvoir aussi le transporter partout avec nous avec notre Switch en mode portable.
Car autant commencer par là : avec Kirby Star Allies, nous avons un épisode "portable" avec la grande qualité d’image que lui donne la Nintendo Switch. Fini l’aspect presque granuleux des épisodes 3DS, bienvenue à un Kirby fin et coloré qui ne nous donne plus envie de revenir en arrière. Après ces quelques considérations techniques et pratiques finalement banales, revenons au jeu lui-même.
Cœur sur toi
Après des menus clairs et colorés, c’est une belle cinématique qui nous raconte l’histoire. Kirby est réveillé de sa sieste par des cœurs violets qui tombent du ciel. Ces cœurs maudits rendent mauvais tous ceux qui les touchent et les différents amis et ennemis de Kirby sont menacés. Kirby lui-même est touché par un de ces cœurs mais rien ne se passe pour notre héros ! Le voilà sur la piste de la source de ce mal... une piste qui pourrait bien l’emmener jusque dans l’espace !
Kirby Star Allies commence par un premier monde champêtre on ne peut plus classique. Première surprise néanmoins, ce monde est représenté par une carte sur laquelle notre personnage peut se déplacer où bon lui semble, à la manière d’un Super Mario 3D World. Les différents niveaux se débloquent les uns après les autres, mais certains ne se dévoileront que dans des circonstances particulières, généralement quand vous trouvez le gros interrupteur rose caché au sein d’un niveau.
Trouver l’interrupteur est le challenge subsidiaire de chaque niveau, couplé avec la quête de grosses pièces de puzzle à collectionner. Comme le mode puzzle du regretté Street Pass de la 3DS, les petites et la grosse pièce de puzzle ramassées dans un niveau viennent à la fin de chaque étape compléter différents puzzles à même de débloquer des illustrations à regarder pour le plaisir.
Mais au lieu d’enchaîner les mondes comme dans tout bon jeu de plateforme qui se respecte, ce Kirby Star Allies chamboule un peu les règles. Premier monde, deuxième monde, puis... on vous laisse découvrir comment le jeu est orchestré ! Un peu de neuf dans une série pas mal poussiéreuse ? Sans que cela soit non plus renversant, il faut au moins ça pour que le jeu suscite un peu notre curiosité.
Plus jamais seul
Kirby est toujours la petite boule rose un peu pataude qui est capable de voleter et surtout d’aspirer les ennemis pour se saisir de leurs pouvoirs. Une lame pour trancher de herbe, du feu pour allumer une bombe, du poids pour actionner un interrupteur, et tant d’autres.
Ici, Kirby va être capable d’envoyer un gros coeur sur les ennemis qu’il croise pour les recruter dans son équipe. Le nouvel allié se met alors à vous suivre comme votre ombre. Il est à la fois une recharge de pouvoir potentielle, mais surtout un acolyte à même de vous aider dans l’aventure, que ce soit en frappant les ennemis ou bien en utilisant son pouvoir sur les mécanismes environnants. Vous pouvez même vous monter les uns sur les autres, même si cela ne sert pas à grand chose il faut l’avouer.
Kirby peut même lever son arme (ou son bras) au ciel pour exhorter les alliés à venir lui donner leur pouvoir pour conférer à son arme un surplus de puissance. Feu, eau, vent, électricité, autant d’éléments qui peuvent être utiles pour actionner des mécanismes. En gardant le petit bras potelé au ciel plus longtemps, les alliés partagent leur pouvoir avec les autres membres de votre troupe.
Ce n’est pas une séquence toujours facile à placer dans le feu de l’action, ou même simple à comprendre. Heureusement des petits panneaux d’information (facultatifs) indiquent par pictogrammes quels sont les combinaisons de pouvoir à posséder pour résoudre une énigme. Avez-vous le pouvoir d’électricité ou l’allié correspondant pour actionner l’interrupteur ? Avez-vous le fouet ou un allié avec un fouet chargé d’électricité pour atteindre l’interrupteur derrière un mur ? Les énigmes sont plutôt simples. Les ennemis ou costumes ne sont généralement jamais bien loin.
Ces énigmes à même de vous débloquer une zone secrète remplie de pièces de puzzle, de nourriture, d’étoiles ou de vies supplémentaires sont beaucoup plus simples à résoudre dans Kirby Star Allies que dans n’importe quel autre jeu de la série. Là où Triple Deluxe nous demandait de refaire quasi systématiquement les niveaux pour récupérer ce que l’on avait raté au premier coup, ici les trois quarts s’obtiennent sans même y réfléchir. Ceux qui veulent un peu plus de challenge doivent donc impérativement désactiver dans le menu de départ les indices présents de base.
Le jeu peut se pratiquer seul ou à plusieurs. Un joueur supplémentaire peut se joindre et quitter la partie à tout moment. Comme dans un New Super Mario Bros Wii, les personnages à la traîne sont ramenés près du leader. Un grand moment de coopération à prévoir... à priori !
La chenille de l’amitié
Les pouvoirs des ennemis sont très nombreux. Nous sommes très fan du pouvoir de la sorcière qui permet de donner un coup de balai pour envoyer balader les ennemis, mais aussi de glisser en se transformant en chat ou encore de voler sur son balai ! Et comment ne pas mentionner le costume en référence à Ness de Earthbound/Smash Bros qui utilise la psycho-kinésie !
Il arrive parfois que nos héros croisent une grosse stèle où activer un pouvoir d’ami particulier va entraîner une phase de jeu spéciale. C’est le cas de la "roue de l’amitié" où les quatre alliés forment un cercle qui va tout dévaster sur son passage. Le "petit pont" est l’occasion de séquences où l’on doit faire passer un singe portant une clé d’un côté ou de l’autre d’une plateforme sans le faire tomber. Le "petit train" est une pure séquence de réflexe pour évoluer sur différents murs et glaner un maximum de bonus. Le meilleur pour la fin, des phases de shoot’em up où Kirby sur son étoile libre de ses mouvements tire sur les ennemis, qu’ils soient au sol ou en l’air, avec la possibilité d’intervertir le conducteur pour bénéficier de ses pouvoirs.
Particulièrement fun, ces séquences qui reviennent heureusement assez souvent sont un point d’orgue du jeu qui on l’a vu est autrement fort classique. HAL Laboratory peut sans problème créer un jeu entier de shoot’em up, en témoigne les séquences bien senties qui s’enchaînent lors de ces phases, sans parler du final du jeu, qui arrive également à nous surprendre à un autre niveau.
Si Kirby Star Allies nous fait un peu peur au début, le jeu s’avère plutôt assez varié. Du fait de sa relative courte durée de vie (le premier run se fait en dix heures tout pile), le jeu, redondant et ronflant sur plein d’aspects, se sort tout juste de l’ennui qu’il aurait pu nous inspirer grâce à ses petites idées distillées ça et là, sans compter un peu d’humour bienvenu, que ce soit dans les rares cinématiques ou les dialogues décalés d’un scénario totalement absent.
Kirby Stadium
En plus du mode histoire, deux mini-jeux sont disponibles dès l’allumage. "Les Héros de la frappe sidérale" est un jeu de baseball où vous devez jauger votre puissance de frappe avant de renvoyer un astéroïde à travers l’espace. Jouable également avec un Joycon en mode gyroscopique, le jeu est amusant quelques instants.
"L’as de la hache" est encore plus expéditif car il permet seul ou à plusieurs de couper des troncs d’arbre en rythme en évitant des obstacles qui descendent de l’arbre. Ces deux mini-jeux ne sont pas renversant mais ont le mérite d’exister. Ils égayeront sans aucun doute les soirées des plus jeunes joueurs qui ont eux-aussi droit à leurs mini-jeux à la Pokémon Stadium !
La fin du scénario débloque deux autres modes de jeu particulièrement intéressants. "L’ultime Dilemme" consiste à enchaîner des combats de boss en gérant sa barre de vie au fil des matchs. Il ressemble beaucoup à un mode de jeu équivalent que l’on trouvait dans Super Smash Bros Brawl.
"Tous avec ??? Star Allies Go !" peut s’avérer carrément plus chronophage puisqu’il vous propose de finir tous les niveaux le plus rapidement possible en incarnant comme personnage principal n’importe lequel des ennemis/alliés de Kirby au lieu de la boule rose.
On se rend compte immédiatement que libéré de son inertie due au vol/aspiration d’air, notre personnage est beaucoup plus agréable à manier.
Il peut surtout ramasser des bonus d’attaque, de vitesse et de défense qui vont le booster considérablement. Plus on en ramasse et plus le maniement devient jouissif. Les boss peuvent être détruits de plus en plus rapidement, etc. Assurément la bonne surprise du jeu post game, qui relance la durée de vie de base un peu chiche.
Les amiibo sont également compatibles. Il est possible d’en utiliser jusqu’à sept, et ce une fois par niveau. Ceux à l’effigie de personnages Kirby donnent plus de bonus que les autres, intégralement compatibles. Un moyen de remplir les illustrations puzzle plus rapidement.
J’ai bien aimé Kirby Star Allies. Sans forcément être le jeu à avoir absolument sur Switch actuellement, il peut combler les fans de l’univers et de petits jeux pas prise de tête qui se finissent rapidement. Ceux qui attendent le renouveau de la série ou même un Nintendo innovant peuvent passer leur chemin, Kirby est finalement resté simple et égal à lui-même.
Dans la famille des exclusivités Wii U de retour sur Switch, je demande... la belle sorcière ! Bayonetta 2 était en effet l’une des cartes maîtresse de la console au Gamepad. Revoir le jeu sur Switch est peut-être l’occasion pour nombre d’entre vous de découvrir ce titre flamboyant.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Notre sorcière bien aimée
Bayonetta 2 commence sur une scène de guerre apocalyptique. Il y a cinq cent ans, la lutte entre les sorcières de l’Umbra et les anges de lumière faisait rage. Bayonetta est l’une des dernières sorcières à maîtriser les arcanes de l’Umbra, qui a la particularité d’invoquer des démons de l’enfer. Si la belle perd alors la mémoire dans des circonstances étranges, elle réapprend par la suite à savoir qui elle est (nous vous renvoyons pour cela directement à l’histoire du très intéressant Bayonetta 1).
Loin de tous ces drames, la belle se détend aujourd’hui en faisant du shopping dans les magasins. Affublée de son acolyte Enzo, un humain mafieux qui lui sert ici de simple laquais, Bayonetta retrouve sur place Jeanne, une autre sorcière aux faux airs de Brigitte Bardot sur sa Harley Davidson. Les retrouvailles auraient pu être heureuses si un avion de ligne douteux ne se mettait pas à faire du rase-motte sur les gratte-ciels. La nouvelle robe de Bayonetta est salie et la journée paisible visiblement fichue !
Les responsables ne sont autre que des monstres à la solde des anges de Lumen, malheureusement de retour pour importuner la sorcière. Bayonetta et Jeanne repartent au combat pour faire rugir leurs poings, talons et pistolets, sans oublier leurs invocations à base de cheveux. Mais à l’issu de ce combat qui s’achève sur une confrontation dantesque avec un chien des enfers, Jeanne est touchée et son âme emmenée dans les limbes. C’est auprès de son informateur des enfers, le démon tenancier de bar Rodin, que Bayonetta apprend qu’elle doit aller récupérer l’âme de Jeanne directement aux enfers, en passant par la montagne de Fimbulventr.
En direction des enfers, Bayonetta tombe sur un jeune garçon aussi mystérieux qu’insolent qui, poursuivi lui aussi par les anges de Lumen, va lui attirer bien des ennuis.
Bayonetta 2 propose de très nombreuses cinématiques. La plupart sont en images de synthèse. Les décors sont magnifiques, la sorcière sexy est au top de sa forme et les chorégraphies des combats sont très travaillées. Mais l’autre moitié des cinématiques sont, comme dans le premier opus, une succession d’images fixes animées par déplacement dans un cadran d’horloge. La réalisation n’était pas très dynamique dans le premier jeu, elle ne l’est pas plus aujourd’hui. Ces séquences sont rapidement ennuyantes et on cède facilement à la tentation de les zapper, pour se concentrer sur l’action. Et tant pis si on rate les interventions de personnages comme Luka, qui était amusant dans le premier épisode mais beaucoup moins ici. L’histoire du premier épisode est autrement plus intéressante que la course poursuite totalement linéaire de Bayonetta 2. Certains passages directement en lien avec le premier épisode peuvent néanmoins retenir l’attention et éclairer un peu plus le mystère général autour des parents de Bayonetta, personnage décidément très réussi.
Tous les environnements visuels ne se valent pas, mais certains nous font immédiatement de l’effet. Bayonetta est plus belle que jamais. Les boss et autres effets pyrotechniques sont un 14 juillet de tous les instants.
Place à l’action !
La promesse de Bayonetta 2 est de faire vivre au joueur des séquences d’action de haut vol. On enchaîne ainsi les niveaux où le décor tourne tout autour de nous, où les boss gigantesques nous attaquent, sans compter les phases en véhicule ou de course poursuite.
Bayonetta se bat avec ses poings, ses pieds, et des armes à feu. La sorcière est capable d’esquiver les attaques. Il suffit pour cela au joueur de presser la gâchette "R" au dernier moment. Le temps s’arrête alors quelques instant, permettant de placer un maximum de coups dans les ennemis et leurs points faibles.
Le gameplay est un facteur central pour ce type de jeu nécessitant combos, esquives et réactivité. Ici c’est juste parfait, on prend beaucoup de plaisir manette en mains. L’ergonomie en mode portable est tout à fait satisfaisante. Les contrôles tactiles sont toujours disponibles et répondent bien. Maintenant rien ne vaut un contrôleur pro en mains.
L’écran de chargement avant chaque niveau a pour mission de rappeler les très nombreux combos disponible, et même de les essayer. Bayonetta peut parfois récupérer les armes de ses ennemis et les utiliser contre eux, comme une tronçonneuse qui fait un maximum de dégâts. Des attaques pour finir les ennemis s’activent par QTE. Elles s’avèrent particulièrement sauvages puisqu’il s’agit ni plus ni moins que d’écarteler, pendre ou enfermer dans des boites à pics les pauvres monstres pour lesquels on aurait presque de la pitié. L’occasion de rappeler que Bayonetta 2, même s’il est interdit aux moins de 16 ans, s’avère particulièrement sanglant et subversif. Le premier épisode était du même acabit et avait récolté une interdiction aux moins de 18 ans en raison de scènes sexuellement explicites là où Bayonetta reste dans le sexy tapageur.
L’apothéose de l’Umbra est une attaque majeure que Bayonetta peut déclencher avec le bouton "L" quand la barre de magie est pleine et que le QTE apparait. Les coups sont alors portés par des poings et pieds géants créés par les cheveux de la demoiselle et s’avère particulièrement dévastateurs. Lorsqu’un ennemi majeur et souvent imposant est sur le point de rendre l’âme, une apothéose finale peut être déclenchée en QTE, ouvrant le gameplay à une séquence de jeu différente : il faut matraquer une des touches d’action et observer de quelle manière l’ennemi est achevé, généralement fracassé par une invocation des enfers.
Bayonetta 1 proposait déjà des transformations en animaux comme la panthère pour courir sur de grandes surfaces et s’élancer plus loin qu’un saut normal ou l’oiseau et la chauve-souris pour voler à certains endroits. Bayonetta 2 propose les mêmes, mais aussi le serpent de mer pour nager dans les zones aquatiques du jeu.
Pour quelques dollars de plus
Le jeu se découpe en chapitres, chacun d’entre eux enchaînant plusieurs séquences différentes et plus ou moins longues. Le jeu est évidemment plus ou moins assisté selon le niveau de difficulté, et dès le mode de jeu "normal" les sucettes de soin peuvent s’avérer utile. Quelques coffres spéciaux sont à trouver un peu partout dans les décors, certains d’entre eux lançant un mini-jeu de recherche de cinq parties à assembler pour les faire apparaître. Le premier run peut être fait en moins de dix heures. Les fans de scoring et de complétion ont de quoi faire !
Chaque "verset" fait le décompte des points en fonction de votre réussite et vous attribut une médaille et vous rémunère en conséquence en monnaie du jeu, les Halos, ces anneaux que l’on ramasse un peu partout cachés dans les éléments destructibles du décor et sur les cadavres des ennemis. L’obtention de médailles d’or sur tous les versets et pour tous les chapitres et ce dans les quatre niveaux de difficulté peut être un but en soi pour les acharnés de la complétion ultime.
Vous ramassez également en cours de route les cartes de tarots représentant chacun des monstres majeur de l’enfer et du paradis. Ces cartes permettent de réaffronter ces créatures dans le mode "Double apothéose" en marge du mode scénario. Il s’agit d’un mode jouable en ligne avec une autre joueur ou, désormais avec la version Switch, en local avec un ami.
Entre chaque chapitre, vous avez le loisir d’aller au bar des enfers tenu par Rodin. Vous pouvez y dépenser vos Halos pour des objets consommables de soin ou de magie, mais également des techniques qui viennent renforcer votre personnage. Egalement disponibles, des armes fraichement débarquées des enfers, des accessoires à équiper aux pouvoirs bien avantageux comme le déclenchement d’esquives automatiques. Les "trésors de Rodin" regorgent de costumes spéciaux en tout genre, des costumes Nintendo déjà bien connus aux combinaisons qui détonnent encore plus dans cet univers déjà très bariolé.
Ma preview s’attardait sur les nouvelles fonctionnalités liées à ce portage Switch, et notamment les amiibo, tous compatibles avec cette version. Certains offrent directement les costumes Nintendo, des armes originales comme le boulet Chomp, et les autres des Halos ou sucettes bonus. Trente-deux scans par jour sont autorisés, ce qui aide beaucoup pour notamment débloquer le défi ultime de Rodin.
Oubliant les phases réflexion pourtant très bonnes du premier Bayonetta, Bayonetta 2 se concentre sur l’action pure et dure et nous offre un voyage enchaînant les séquences survitaminées. Boss gigantesques, incantations dantesques, décors qui défilent à toute vitesse, tout est dans la démesure, rythmé par le charme d’une sorcière joliment incarnée et d’une histoire aussi simple que courte.
Bayonetta 3 désormais officiellement annoncé, nous nous demandons avec impatience quel sort sera réservé à Cereza et ses amis !
Après deux épisodes de qualité sur 3DS, il était temps que Kirby revienne dans un jeu de plateformes classique sur console de salon (oui désolé Kirby Wii U, tu étais sympathique mais fatiguant à force de nous faire tracer des traits Arc-en-ciel sur le Gamepad) ! Et quoi de mieux que la Nintendo Switch pour nous offrir un digne successeur de la saga, à la fois en HD et transportable !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
J’ai eu la chance de pouvoir tester Kirby Star Allies chez Nintendo pour me faire une première idée du titre. La version de démonstration que j’ai pu essayer n’était pas la version définitive du jeu qui sort le 16 mars prochain. En effet, certains éléments du jeu ont été remaniés spécialement pour cette version de présentation, comme le level-design, le placement des ennemis ou des objets, les fonctionnalités amiibo, les messages d’aide et de tutoriel. La version que j’ai essayée était en anglais. Le jeu sera traduit en français lors de sa sortie.
Une équipe de choc
Le jeu propose tous les mouvements habituels de Kirby à même d’aspirer ses ennemis pour prendre leurs pouvoirs, voleter en se gonflant d’air, glisser au sol et tant d’autres.
Cet épisode apporte un nouveau gameplay spécifique : Kirby peut désormais recruter en temps réel certains ennemis pour rejoindre ses rangs. Pour cela, vous devrez créer (bouton "X") puis envoyer un gros coeur sur la cible, un peu comme les oeufs d’un Yoshi’s Island avec ici une courbe un peu plus ondulée.
Le nouvel ami rejoint l’équipe et vous suit comme votre ombre, tout en prenant des initiatives si le niveau nécessite ses pouvoirs spéciaux. Il attaque les ennemis qui se dressent sur le chemin et se manifeste automatiquement si vous avez besoin de lui pour ouvrir un mécanisme. Cet acolyte sert également de réserve de pouvoir puisque Kirby peut même l’aspirer pour en bénéficier.
Vous pouvez ainsi recruter jusqu’à trois personnages en plus du vôtre. Si dans cette équipe l’un des alliés ne vous convenait plus, vous pouvez annuler cette amitié à tout moment en maintenant le bouton "Y" pour le libérer. Ou tout simplement le remplacer par une autre cible choisie avec un gros coeur.
Mais ce n’est pas tout ! En levant le stick vers le haut, vous pouvez demander à Kirby d’invoquer ses camarades pour partager leurs pouvoirs avec les autres, conférant ainsi deux habilités au lieux d’une. Par exemple, un allié de feu peut enflammer l’épée de Kirby Link. Un allié de glace transforme un monstre de pierre en... palet de curling ! Les associations sont souvent amusantes, toujours utiles, et permettent de débloquer des parties cachées des niveaux où l’on trouve les bonus et autres collectibles.
Jouable seul et jusqu’à quatre, un autre joueur peut rejoindre à n’importe quel moment la partie pour prendre le premier personnage disponible dans la liste. Comme dans New Super Mario Bros Wii/U ou même Kirby’s Adventure sur Wii, les joueurs à la traîne sont systématiquement ramenés auprès du leader s’ils viennent à s’égarer. Un seul Joy-Con suffit pour participer, mais vous pouvez également en prendre deux, en mains libres ou avec Grip, ou encore un contrôleur pro.
Dreamland en péril
Le monde de Dreamland est une nouvelle fois menacé, mais nous n’en saurons pas plus pour l’instant. Si vous avez vu le Nintendo Direct Mini de janvier, vous avez pu y voir quelques images des autres mondes, pouvoirs et ennemis du jeu.
J’ai pu parcourir trois types de mondes : la prairie de Dreamland et son indécrottable arbre de fin de niveau, une galerie souterraine et un niveau balnéaire qui se concluait avec un boss bien connu lui aussi. Si les environnements sont classiques, ils sont toujours autant agréable à l’oeil, plein de surprises et se parcourent avec plaisir.
La prise en main demande un temps d’apprentissage car il y a clairement beaucoup plus de boutons et de possibilités qu’auparavant, et l’on a tendance à se mélanger les pinceaux lors des premières parties.
J’ai également essayé le jeu en mode portable : l’image est parfaite et on peut d’ores et déjà parier sur un remplacement de la gamme 3DS par la Switch d’ici peu, tant on n’a plus envie de retourner en arrière !
Je vous propose de découvrir ces quelques environnements avec cette preview vidéo réalisée par mes soins.
La prise en main sur ces quelques niveaux s’est avérée tout à fait satisfaisante. Ici point de révolution à la Zelda ou Mario, la série Kirby propose un level-design à la fois simple et malicieux, avec en ligne de mire accessibilité et joie de vivre. Le trailer du Nintendo Direct Mini était également prometteur sur d’autres séquences de jeu. Rendez-vous pour le test pour en savoir plus !
C’est lors des Game Awards en décembre dernier que Nintendo a annoncé le portage sur Switch des deux Bayonetta sortis fin 2014 sur Wii U. L’occasion de présenter au nouveau public de la Switch l’exclusivité Nintendo Bayonetta 2, mais aussi de relancer la machine à l’approche d’un Bayonetta 3 officialisé dans la foulée. Dans cette preview, nous verrons les différences avec la version Wii U et si le portage tient la route.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo.com
Bayonetta c’est quoi ?
Les deux jeux Bayonetta racontent l’histoire de Cereza, une sorcière en conflit avec les anges de Lumen et les sorcières de l’Umbra. Si Bayonetta premier du nom nous livre quelques secrets sur les origines mystérieuses de la belle, le deuxième épisode vient approfondir les raisons de la lutte qui l’anime. Le scénario s’exprime au moyen de très nombreuses cinématiques, au cours desquelles nous rencontrons une série de personnages tous plus déjantés les uns que les autres. Ce n’est en effet pas tant l’histoire que l’atmosphère loufoque, déglingué, voire sexy, qui font l’esprit de la série. Les jeux sont surtout centrés sur une action frénétique et enchaînent les séquences gargantuesques.
Coups de poings, de pieds, gunfights, esquives et envoûtements qui ralentissent le temps sont la base de combos dévastateurs. Quelques QTE apparaissent le plus souvent pour finir des ennemis d’une manière particulièrement sanglante. L’apothéose de l’umbra de Bayonetta 2 se déclenche lorsque la jaune de magie noire est remplie. Elle invoque une créature géante qui va réduire les ennemis en charpie.
Quoi de neuf depuis la version Wii U ?
Bayonetta 1 et 2 sur Switch sont sensiblement les mêmes jeux que leurs versions Switch sorties en 2014. La première différence est évidemment le support même de la Switch qui permet de jouer à ces deux jeux en mode portable (ou nomade), un nouveau luxe désormais possible et franchement séduisant. Maniable, facile d’utilisation, le jeu et ses courtes sessions convient bien à une pratique portable.
Les contrôle tactiles sont toujours de la partie. Cette fois, au lieu du stylet de la Wii U, vos doigts ou plus précisément l’ongle de votre index sera réquisionnisé pour glisser du tapoter l’écran frénétiquement. Les autres options comme les soins ou les furies apparaissent dans les bords de l’image. Tout est parfaitement jouable mais on a trop peur d’abimer le bel écran de la console, même derrière un protège-écran.
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Les autres différences techniques sont légères voire invisibles : temps de chargement réduits avant d’arriver dans un niveau, réajustements de quelques images lors des cinématiques. Lors des comparatifs Wii U / Switch que nous avons réalisés (ci-dessus), nous n’avons observé qu’une séquence un chouïa plus terne sur Switch, mais c’est vraiment pour dire. Techniquement, Bayonetta 2 sur Switch reste absolument semblable à sa version Wii U. Seule véritale nouveauté, le mode coopératif Tag Climax qui n’était accessible qu’en ligne sur Wii U est désormais disponible en local sur Switch. Il s’agit d’affrontements de boss dans des arènes qui pourront séduire les fans de scoring en duo.
L’enregistrement de vidéos de 30 secondes est prévu sur le jeu, à la sortie du jeu ou peu de temps après sa sortie. Mais c’est surtout du côté des amiibo que cela change !
Les amiibo
Le 24 octobre 2014, date de sortie de Bayonetta sur Wii U, les amiibo n’existaient pas encore. Depuis, la série de figurines interactives de Nintendo ont eu leur petit succès, au point de s’insérer dans tous les jeux de la firme. Bayonetta a même eu droit à deux figurines dans le cadre de la collection Smash Bros.
Aujourd’hui, il est possible d’utiliser ses amiibo dans le magasin du jeu pour obtenir des récompenses. Scanner un amiibo (32 max par jour) débloque selon la figurine de la monnaie du jeu, des items de soin ou de magie, des armes voire un costume spécial.
Les amiibo Zelda débloquent la fameuse tunique de Link, Fox et Falco une tenue moulante et sexy de l’espace, la série Metroïd la combinaison de Samus, Peach et Daisy leurs tenues respectives. Pour rappel, ces tenues sont sélectionnables dans le menu avant de choisir un chapitre et ne peuvent pas être changées en cours de partie. Les effets sont purement cosmétiques et c’est un plaisir de tirer avec les lasers de Fox ou le tir chargé de Samus.
Les petits messages affichés après chaque scan sont amusant et font directement référence au personnage Nintendo et son univers. On vous laisse découvrir ce qu’un amiibo de la série Splatoon, Pikmin ou Animal Crossing inspire à la facétieuse Bayonetta !
Certains amiibo débloquent une nouvelle arme d’appoint pour Bayonetta, à l’instar de Bowser qui offre carrément un boulet Chomp à son pied. Bayonneta peut désormais sortir son chien !
A priori, comme sur Wii U, toutes ces fonctionnalités sont débloquables dans le jeu au fur et à mesure de votre progression. Il faut également de la monnaie du jeu pour les acheter dans le magasin, là où les amiibo vous les offrent. Les amiibo permettent donc d’obtenir tout beaucoup plus rapidement et l’argent offert avec chaque scan vous rend riche comme crésus lorsqu’il s’agit d’acheter les armes ou mouvements spéciaux mis à votre disposition.
Pour l’anecdote, Resident Evil Revelations (et 2) offrait lui aussi de scanner un nombre soit-disant illimité d’amiibo par jour, mais ce n’était au final pas le cas, avec un taux d’échec très élevé les jours suivants. Ici, les 32 scans par jour sont parfaitement fonctionnels.
Niveau place en dématérialisé, Bayonetta 2 fait 12,4 Go. On est dans la norme haute (équivalent à Xenoblade Chronicles 2 et Resident Evil Revelations). Bayonetta 1 fait 8,5 Go.
Et Bayonetta 1 dans tout ça ?
Pour tous ceux qui achèteront Bayonetta 2 en version boite (version standard ou collector), un code de téléchargement de Bayonetta 1 est disponible. Ceux qui auront opté pour la version dématérialisée de Bayonetta 2 pourront bénéficier d’une remise sur le premier épisode (et vice versa) d’environ cinq euros.
Bayonetta 1 dispose d’un scénario accrocheur qui amène la jeune sorcière à comprendre ses origines. Le jeu dispose de beaucoup plus de séquences d’exploration et de mécanismes et puzzle à résoudre, ce qui, à côté des phases de combats dantesques ou des séquences de course, en fait un jeu presque plus intéressant que le deuxième, qui a pour lui son action non-stop, ses couleurs vive... et ses cinématiques ennuyantes ! Ici, pas de fonctionnalité amiibo au programme, les costumes spéciaux étant accessibles dès le début du jeu. Je vous renvoie à mon test de Bayonetta sur Wii U (2014) pour vous faire une idée, et vous inviter à commencer peut-être par le début de l’histoire !
Rendez-vous bientôt pour le test de Bayonetta 2 sur Switch, un nouveau titre indispensable à ajouter votre collection si vous ne l’avez pas fait sur Wii U, que vous aimez le genre beat’em all, que vous n’êtes pas hermétique à l’humour absurde à la japonaise et que vous n’avez pas froid aux yeux !
Voir également mon Test du jeu !
Après nous avoir livré un Morphite déjà très planant, Blowfish Studios nous propose un portage de The Deer God, un titre déjà sorti sur les autres plateformes il y a quelques années. Prêts pour un voyage à la fois poétique et cruel ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Un soir de pleine lune, un chasseur tombe nez à nez avec un cerf et le tue. Un Dieu Cerf apparait et le transforme pour le faire réfléchir à son action. Vous êtes ce chasseur et vous voilà dans la peau d’un cervidé, livré à lui-même.
Cerf, m’entends-tu, où es-tu ?
Le jeu commence plus précisément en vous mettant dans la peau d’un jeune faon. Faible, ne sachant pas sauter très haut, vous vous aventurez vers la droite à la découverte des environnements naturels qui vous entourent. Peuplée de bêtes sauvages, de trous aux pics acérés, la nature n’est pas de tout repos. Le faon subit des dégâts et meurt rapidement, nous renvoyant au dernier spot de sauvegarde.
Passée une première nuit, un indicateur de jour apparaît. Au "Day 1" succède le deuxième jour et ainsi de suite, tandis que l’on continue d’avancer vers la droite et qu’au bout d’un moment les paysages nous semblent familiers. Ne serions-nous pas déjà venu ici ? N’y a t-il pas une boucle qui se crée au bout d’un moment ?
Un vieux cerf nous parle (en anglais) d’une vague prophétie, mais cela ne nous donne pas de but pour autant. Les premiers contacts avec le jeu sont donc étranges, ne sachant pas réellement ce que l’on attend de nous, faute de nous l’avoir dit. Les mécanismes du jeu doivent être compris progressivement soi-même, ce qui, vu l’opacité du système de jeu et la difficulté au début, est plus contraignant que réellement enthousiasmant.
Manuel du parfait petit cervidé
La partie qui va suivre décrit le fonctionnement du jeu, qui s’est révélé à nous au fur et à mesure. Nous avons un peu de remords à vous la présenter car sa découverte de façon brute fait pleinement partie de l’expérience.
Tout d’abord, notre faon peut évoluer et grandir jusqu’à devenir un magnifique cerf à même de sauter très haut. Il gagne également en force, avec notamment des charges meurtrières sur les autres animaux. Chaque créature tuée remplit une jauge en forme de cerf qui entraîne son évolution.
Il faut néanmoins faire la distinction entre les animaux "méchants" (serpents, araignées, renards, fauves, etc) et les animaux "gentils" (marmottes, lapins, vaches, etc). Selon ceux que vous choisissez d’éliminer, vous développez un "bon" ou un "mauvais" karma à même de débloquer des pouvoirs spéciaux sur un arbre de compétences représenté par les bois du cerf. Une fois redevenu faon, ces bois ne sont plus disponibles et il faut attendre de grandir pour y avoir accès à nouveau.
Et l’on meurt beaucoup au début du jeu. Quand la barre de vie (rouge) de notre faon ne tombe pas à zéro, c’est la barre verte de satiété qui vient nous faire défaut. L’animal doit en effet continuellement manger pour éviter de perdre rapidement de la vie. Il peut brouter des touffes d’herbe, manger des buissons remplis de baies ou encore sauter pour attraper des pommes. La troisième barre (bleue) est celle de l’endurance qu’il faut gérer pour pouvoir faire des charges sur les ennemis.
Si perdre de la vie vous fait régresser dans votre évolution, tomber dans un fossé à pic est signe de mort totale, avec retour à la dernière sauvegarde sous forme de faon. On a difficilement vu plus punitif. Malgré ces nombreux retours en arrière, les jours continuent eux de passer, créant un rythme étrange en dehors de toutes les normes, sorte de cauchemar éveillé. Heureusement, plus le temps de jeu passe et plus notre connaissance des terrains et notre agilité se développent. Les pièges sont de plus en plus évités, bien que de nouveaux ennemis ou une fosse mal anticipée puisse encore s’avérer fatals.
Sacré Graal
Il peut arriver que des jours du jeu s’enchaînent et que l’on refasse la même boucle sans trop se poser de questions. Tout d’abord pour faire évoluer son cerf (entreprise régulièrement réduite à néant donc), mais principalement parce que les environnements sont beaux, que la musique est apaisante, bref, que la balade est grisante. Faire sauter son cerf vers la droite reste par essence un plaisir brut, renforcé par les changements météorologiques et le temps qui passe. Il se crée alors le même type de plénitude ressentie par les coureurs de fond et autres randonneurs : l’incrustation dans la mémoire de paysages que l’on a arpenté de nombreuses fois.
Et puis votre intellect vous ramène à la raison : que faut-il faire dans ce satané jeu ? Un vieux druide vous demande de lui retrouver son monocle perdu dans les buissons. Une femme de lui retrouver une herbe spéciale parmi le loot des différents items de soin/caractéristiques spéciales. Un veux cerf vous invite à déloger une caverne d’un boss un peu plus imposant. Des blocs sont à pousser pour débloquer un chemin. Toutes ces petites missions sont l’élément déclencheur qui va déverrouiller la fameuse boucle évoquée depuis le début de ce test. Si certains artéfacts à placer sur une colonne majestueuse sont clairement la clé de la liberté, il est facile de passer à côté de certaines missions plus anodines et de se relancer dans la boucle infernale.
Votre chasseur parviendra t-il à purifier sa faute et rompre le maléfice ? C’est vous qui en jouant détendez la réponse à cette question !
The Deer God est une expérience atypique. Son esthétique aérée tranche totalement avec la dureté de son propos qui n’est autre que la survie. Livré à nous-même avec peu d’informations, l’intérêt du jeu réside plus dans le façonnement d’une mémoire émotive des lieux que dans la résolution des quêtes proprement dites. Avec son petit prix et sa faible durée de vie, The Deer God est un jeu rapidement attachant qui se traverse avec curiosité. La magie de la découverte fait effet jusqu’au bout. Le jeu propose quelques secrets et peut se pratiquer de plusieurs façons différentes, une rejouabilité pour les plus motivés.