Dernier ajout : 28 mars.
Sur DS, Golden Sun (le retour)
Les vieilles licences d’hier commencent à avoir beaucoup de mal à supporter toutes les attentes sur leurs épaules... Le renouveau attendu n’a pas eu lieu.
Enfin SEGA en est pas à sa première...
Et dire que j’avais fait une course poursuite en dessin-animé entre Sonic (à pied bien sûr) et Mario (en kart) mais que le fichier est aujourd’hui illisible sur un vieux mac (c’était fait avec Hypercard !!).
Une découverte, donc je ne fais que reprendre l’article de Wikipedia !
Little Computer People est un jeu vidéo de simulation de vie sorti en 1985 et édité par Activision, developpé par David Crane, Rich Gold, James Wickstead Design Associates, aux États-Unis. Le jeu est sorti sur Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST, ZX Spectrum et Apple II. Une version Amiga est sortie en 1987. Une version Famicom Disk System publiée au Japon par Square existe aussi.
Il n’y a pas de condition de victoire et l’on n’a presque aucune influence sur la vie de l’unique personnage masculin. Une vue de coté permet de contempler les 3 étages de la maison. Le personnage mène une vie normale, c’est-à-dire regarde la télévision, mange, nourrit le chien... Il est possible d’interagir avec lui en remplissant le réfrigérateur, en entrant de simples commandes, et même en jouant au poker ou en lui offrant des cadeaux. Lors de certaines occasions, il peut entrer en contact de lui-même, invitant le joueur à une partie de poker, ou bien en s’installant à sa machine à écrire pour envoyer ses doléances (sentiments et besoins).
Sur chaque copie du jeu (des disquettes) était généré un personnage au caractère unique, ainsi chacun avait son propre "ami", si attachant qu’il a fallu développer un outil de transfert de cerveau pour les disquettes endommagées, les gens reclamant leur ’Brian’.
Bien que peu populaire à son époque, il est clair que ce fut un grand précurseur du jeu le plus vendu les Sims de l’histoire vidéo-ludique.
Ce qui m’amuse aussi dans la description, c’est de constater l’attachement des joueurs à leur personnages, avec cette volonté de pouvoir conserver les données de leur avatar... et d’imaginer qu’aujourd’hui plus aucune de ces sauvegardes ne doit être viable puisque sur des disquettes souples qui ont du être usées par le temps ou alors qui n’ont même plus la machine pour les faire fonctionner...
Quel dommage, nous n’aurons plus les statistiques de jeu de "Mike" et de son chien "Fido"... Je dis ça, mais le jour où je perds mes 500 pokémons des versions GBA actuellement en sursis sur ma cartouche DS, croyez-moi, je tirerai la gueule !!
Résumons la Wii. Qu’est-ce qui fait qu’elle marche à fond les ballons ? Pourquoi le grand public s’est-il rué en masse sur ce produit pour en faire le plus populaire de son époque ?
Chaque produit multimédia lutte d’ingéniosité pour se placer sur le marché. La Wii arrive sur un marché saturé par la complexité des jeux, qui sont encore associés à une catégorie de joueurs passionnés. Bien qu’au cours des années, la NES puis la Playstation aient démocratisé le jeu-vidéo, ou plutôt sa "cible marketing", la volonté de rouvrir le jeu à toute la famille a été le fer de lance de la Wii. En montrant la famille jouer tous ensemble, le message des publicités (que l’on a qualifiées de niaises) est plutôt bien passé et le public, à force d’acharnement médiatique, a pu s’y retrouver.
C’est aussi grâce à la simplicité réelle du gameplay : "vous voulez jouer à un jeu de tennis, agitez la manette comme telle." Il n’a pas fallut longtemps pour le buzz créé par Wii Sport, le jeu "offert" avec la machine, ne fonctionne. La manette Wii, assimilable à une télécommande - objet que tout utilisateur de télévision connait - a permit de naviguer facilement dans les menus design et plutôt bien fait de la machine.
Faire croire aux non-joueurs qu’ils pouvaient eux aussi s’y mettre, rallier les gamers avec les licences phares dès le départ (Zelda, Metroid, Mario), rappeler de bons souvenirs aux anciens (via la virtual console) étaient l’idée de départ de Nintendo pour rassembler tout le monde. Et cela a marché.
Avec le temps le fossé s’est creusé entre les non-joueurs malgré tout frileux (la wii est au placard), les nouveaux venus temporaires (avec ou sans Wii Fit), et les gamers assoiffés.
Derniers à la course des consoles 128 bits, Nintendo a joué son coup de poker et par une habile compréhension du marché a su livrer l’objet qui pouvait faire leur fortune.
D’un point de vue ludique le constat est moins glorieux. Dans l’attente de réelles exploitations de leur hardware (Wii Motion Plus ?...) et surtout de la qualité de leurs software, Nintendo, avec la Wii, a finalement encore tout à prouver.
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Update deux heures plus tard :
Voilà à quoi va, sur le long terme, servir la Wii...
Finalement, je n’étais vraiment pas si loin de la réalité !
Je pourrais difficilement parler de Punch Out !! En effet, je n’ai jamais joué à aucun des épisodes de la célèbre série, que ce soit sur NES (1989) ou Super Nintendo (1994) avec Super Punch Out !! Néanmoins, quand on voit qu’il aura fallut 15 ans à Nintendo pour ressusciter la légende, on ne peut qu’être amusé de voir ressurgir du passé des personnages emblématiques et de voir comment il ont évolué.
Jusqu’à présent, seules les belles images du jeu wii à venir séduisaient nos mirettes. Un jeu quelque peu "old-school" dont on ne sait à peu près encore rien du mode de fonctionnement des tournois, ni de la façon dont le jeu va - ou pas - être mis en scène via des cinématiques, se mettant ainsi à la norme des jeux d’aujourd’hui, qui se doivent de faire passer des émotions à travers leur narration à défaut de nous laisser seul ressentir ce que l’on voulait bien créer.
Parmi les trailers qui sortent actuellement à quelques jours de la sortie du jeu, un m’a particulièrement amusé. Les films qui se prennent au sérieux dans la parodie appartiennent à un style qu’on ne croyait réservé qu’aux années 80. Et ça tombe bien, Punch Out renvoie ici directement au Rocky des années 80, voire du dernier Balboa en date. On s’amusera des clins d’oeil scénaristiques, tout comme des codes créé par la série Punch Outt !! elle-même. Le peignoir rose de Little Mac, c’est quand même quelque chose
Nous retrouvons ici le champion complètement déboussolé à l’idée de faire son come-back : tiendra t-il la distance ? Je ne saurais répondre à cette question, mais au niveau des émotions dégagées, c’est déjà gagné !
Suivant à l’écoute du Video Games Live 2008 in Paris, j’ai eu envie hier soir de rebrancher ma NES.
Elle était déjà fatiguée, avec le syndrome très connu du "clignotement" qui signifie que les broches de lecture sont usées.
Et là, j’arrive à lire Donkey Kong Classic quasiment du premier coup. Je joue deux minutes (oui, parce que passé le premier niveau, cette version NES me gonfle :-D), et je m’en vais pour essayer le Star Wars que j’avais choppé sur un brocante l’année dernière. Là je constate que le jeu est illisible... Damned, un jeu d’occaze bouzillé, je n’ai pas fait une affaire ! Je rentre alors un autre jeu, sachant très bien qu’il fonctionne, et là, torpeur, le jeu est tout aussi illisible : il fonctionne mais l’affichage est baveux à mourir ! J’essaie une autre cartouche, mais force est de constater que les broches de lecture ont rendu l’âme, usées jusqu’à l’os ou achevées par la guerre des étoiles d’occasion...
Les consoles ne sont pas éternelles - les câbles de ma megadrive commencent à s’oxyder - mais c’est chié quand même ! :-)
Souvenez-vous cette époque charnière du jeux-vidéo, celle du passage de la 2D à la 3D.
Si avant cela les jeux 2D étaient une bouillie de pixels à l’animation limitée, on était quand même arrivé sur la fin à des réussites graphiques comme ceci :
Yoshi’s Island sur Super Nintendo (Noël 1995)
ou cela :
La Légende de Thor (Megadrive, 1995)
1995, fin de l’ère 16 bits, et l’avènement des consoles 32 bits et leur 3D balbutiante, qui n’aura de cesse jusqu’alors d’afficher plus de polygones pour plus de textures.
Certains pourtant ont essayé :
Rayman sur Playstation en 1996
Mais globalement on est brusquement passé à ça :
Cyberspeed (septembre 1995)
ou encore ça :
Battle Arena Toshinden (avec la sortie de la PS1 en septembre 1995)
et même les personnages de dessin-animé se sont vu polygonisés :
Bugs Bunny voyage à travers le temps (Playstation, juin 1999)
Quelques années plus tard, le procédé du cell-shading aura tenté d’apporter un volume plus proche du dessin et du dessin-animé dans les jeux. Malgré tout, le rendu 3D restant la base, l’essence graphique même reste inchangée.
The Legend of Zelda The Wind Waker (gamecube, 2003)
Considérons des jeux dont le déroulement 2D n’empêchait pas des sprites 3D :
Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994)
Et inversement, des jeux en 3 dimensions qui utiliseraient la technique de sprites, décors, dessinés :
A peu de choses près, Paper Mario (Wii, 2007)
La 3D, l’image de synthèse, est un style en soi qui a été choisi pour des raisons pratiques, techniques afin de réaliser plus librement de l’animation, que ce soit dans le jeu-vidéo comme le cinéma. Elle s’affine avec les années, s’enrichit, et tend à réduire les différences en s’appropriant et transformant les outils traditionnels. .
Sacrifiée, la 2D dessinée, devient une technique moins courante. Elle est pourtant à l’origine de belles réussites avec les moyens d’aujourd’hui. Il n’y a pas si longtemps je me suis éclaté sur un Golden Axe like appelé Castle Crashers, où l’animation était particulièrement soignée :
Récemment, un artiste infographiste, Mikaël Aguirre, a réalisé quelques images inspirées de grands classiques du jeux-vidéo qui montrent comment on pourrait éventuellement travailler les graphismes des jeux. L’artiste a un style propre que l’on peut apprécier ou non, mais il montre que techniquement le travail graphique et artistique pouvait très largement continuer en 2D.
(je vous invite à visionner les différentes images à l’adresse suivante).
Même s’il reste un jeu mineur, Wario Land Shake sur Wii est un jeu de plateformes 2D sur lequel des efforts ont été faits visuellement, surtout sur l’animation de ses personnages.
Et puis, c’est plus sympa d’avoir un Wario 2D qu’un Wario 3D non ?
Enfin, l’annonce du A boy and his blob semble aujourd’hui annoncer le retour des jeux 2D dont on a travaillé le graphisme et l’animation.
Tout comme Wario Wii, c’est avec des extraits animés que l’on prend conscience des apports du dessin-animé comme moteur de jeux-vidéo 2D.
Ce renouveau du design animé dans les jeux-vidéo dans la 2D n’augure que du meilleur pour l’avenir. En effet n’oublions pas pour autant que la 2D, ce n’est pas uniquement une vue de profil. Pensez à vos longs-métrages d’animation 2D préférés, ils ne sont pas entièrement vu de côté n’est-ce pas ? ;-) Bientôt l’avènement des dessins-animés 2D dans le jeux-vidéo ?
N’hésitez pas à donner votre avis sur le sujet ou la qualité de l’article dans les commentaires !
2008 aura été une année vidéoludique difficile ! En effet, on pourra dire que j’ai peu joué, ou en tous cas sur assez peu de titres.
J’ai commencé l’année sur Wii avec beaucoup de bonne volonté, puisque je me suis fait plaisir avec Nights, Journey of Dream, conversion du jeu Saturn que j’avais peu pratiqué. Quelque peu archaïque, j’ai néanmoins été séduit par l’ambiance du jeu comme on peut s’en rendre compte dans l’article que je lui avais consacré.
Je me suis ensuite fait plaisir (encore !) avec No More Heroes sur Wii et God of War 2 sur PS2. Si j’ai dévoré God of War 2 (sur lequel je suis néanmoins resté bloqué quelques semaines sur la fin), j’ai pris plus de temps pour parcourir le délire de Goichi Suda. Séduit par l’approche visuelle, narrative et interactive. Un peu moins par la lourdeur de la construction du jeu, ce qui m’a amené à le pratiquer par petites doses.
Puis virent les immanquables Mario Kart Wii, Wii Fit et Smash Bros Brawl. Si Mariokart a su apporter un vent de fraicheur sur la série, avec les Mii, les motos, le volant, le jeu en ligne exemplaire, Smash Bros ne surprend pas et donc quelque part déçoit, malgré la liste impressionnante de personnages jouables. Wii Fit crée quant à lui la surprise, en même temps qu’un énorme buzz, et devient un "non-jeu" fédérateur qui, qu’on aime ou pas, fera date (et même temps qu’on retrouvera d’ici quelques années sur les brocantes des tonnes de Wii Balance Board !...)
Sur DS : Phoenix Wright 3 ! C’était le seul jeu que j’attendais de pied ferme. J’ai su me passer des autres nouveautés.
Ah oui, j’ai pu jouer quelques heures à Spore sur PC. Histoire de. On est loin des siècles passés sur Age of Empire ou les heures sur les Sims.
Je me suis déjà étendu sur la fin d’année sur Wii et son absence totale de jeux véritablement intéressants, ce qui m’a permit de me m’aérer la tête joyeusement.
Iwata avait un rêve, celui que chaque personne vivante sur terre puisse éprouver le plaisir qu’est celui de jouer à un jeu Nintendo.
Il lança donc ses consoles avec des jeux attractifs, drôles, fun, et en fit la promotion sur tous les médias du monde.
Le public fut réceptif à ce moyen de divertissement, et la folie aidant, un jour, chaque être humain sur terre fit l’acquisition d’une console Nintendo avec laquelle il put jouer tranquillement chez lui, à l’abri des guerres qui grondaient dans son pays.
Le public n’avait plus besoin de sortir de chez lui car toutes ses activités étaient remplacées par le système Nintendo. Ce système lui permettait même de commander de la nourriture rapide en lien avec les coutumes de son pays d’origine.
Un jour le rêve de Iwata se réalisa. Tout le monde jouait. Certains à Nintendo sports, d’autres à Nintendo lecture, d’autres à Nintendo mots-croisés, quand d’autres faisaient leurs courses alimentaires via Nintendo supérette ou travaillaient via Nintendo agence de graphisme.
Une bande d’irréductibles continuaient cependant à jouer à un certain "Nintendo Super Mario Bros". Une antiquité que Iwata avait bien voulu laisser passer dans ses programmes afin de satisfaire l’infime partie du public qui se plaignait de ne plus jouer "comme avant". Cela dépassait Iwata. Il trouva la solution de faire payer un abonnement aux joueurs qui voulaient continuer à pratiquer cette vieillerie.
Un jour il y eu une grande panne d’électricité mondiale et...
Actualisation du top à l’occasion de la première place ravie à Super Mario Bros par Wii Sports.
Certes Wii Sport est le jeu vendu avec la machine dans tous les pays (sauf Japon et Corée),
mais il reste le jeu le plus emblématique et populaire sur consoles Nintendo depuis Nintendogs sorti en 2005. En effet, on a tous fait jouer nos amis, amies, pépés, mémés à Wii Sports.
1. Wii Sports : Wii / Nintendo - 40.52 millions
2. Super Mario Bros : NES / Nintendo - 40.24 millions
3. Pokémon Rouge, Vert et Bleue : GameBoy / Nintendo - 31.38 millions
4. Tetris : GameBoy / Nintendo - 30.26 millions
5. Duck Hunt : NES / Nintendo - 28.31 millions
6. Pokémon Or et Argent : GameBoy / Nintendo - 23.11 millions
7. Nintendogs : DS / Nintendo - 21.37 millions
8. Super Mario World : Super Nintendo / Nintendo - 20.61 millions
9. Wii Play : Wii / Nintendo - 19.68 millions
10. Super Mario Land : GameBoy / Nintendo - 18.14 millions
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