Dernier ajout : 27 août 2021.
Toki fait parti des jeux d’arcade populaires de la fin des années 80, début des années 90. C’est sans doute pour cette raison qu’il revient sur le devant de la scène dans une version Nintendo Switch remise au goût du jour... du moins visuellement. Nostalgiques comme néophytes seront-ils ravis de retrouver le singe Toki ?
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Le sorcier Bashtar enlève la belle Miho et réduit Toki, son néandertalien de fiancé, à l’état de petit singe avec une grosse tête. Un singe certes, mais un singe capable de tirer des boules d’énergie ! Voilà Toki à la poursuite du sorcier et de ses sbires à travers six niveaux d’une île remplie de dangers.
Toki Toki panique
Toki est un jeu de plateformes dans la pure veine des titres de l’époque : des niveaux remplis de monstres et de pièges qui n’attendent qu’à ce que vous tombiez dedans. Sorti sur machines d’arcade en 1989, Toki est un jeu difficile où l’on meurt très souvent et où le Game Over arrive vite. Les niveaux ne sont pas longs et le challenge doit surtout donner envie de remettre des pièces dans la machine, d’apprendre de ses erreurs et de s’améliorer.
C’est cette version que le studio Microïds a choisi d’adapter dans ce remake qui reprend les exacts mêmes niveaux. Difficile de parler d’une adaptation pixel par pixel puisque contrairement à Wonderboy the Dragon’s Trap, il n’est ici pas possible de switcher d’une version à l’autre pour vérifier. On observera néanmoins que le level-design d’origine a été repris : nous voilà donc avec des niveaux courts sur lesquels vous vous casserez plusieurs fois les dents avant de les passer. Chaque mort vous ramène au dernier checkpoint automatique, et ce quelque soit le niveau de difficulté.
Au lancement du jeu trois modes de difficulté (Facile, Normal, Difficile) offrent plus ou moins de vies et de continues au départ. Selon le mode choisi, les ennemis sont plus ou moins forts et il suffit par exemple d’une seule boulette pour venir à bout d’un monstre en mode facile.
En revanche, il vous sera toujours demandé de finir le jeu d’une traite. En effet, pas de système de sauvegarde. Comme à l’époque, il faut enchaîner les six niveaux sans s’arrêter pour espérer voir la fin du jeu. On avait oublié cette lointaine époque vidéoludique moyenâgeuse ! En tous cas, cela reste, même en mode facile, un véritable challenge à accomplir. Nous vous conseillons d’ailleurs de commencer par ce niveau de difficulté, car même en l’état les crises de nerf ne sont pas loin !
Le jeu est en effet plutôt rigide avec un Toki très lent qui ne peut tirer que dans quelques direction. On se fait souvent avoir par un ennemi ou un projectile qui vous tombe dessus un peu brusquement. Le personnage est assez gros et sa hitbox l’est tout autant, comprenez qu’il arrive très souvent que vous mourriez pour avoir effleuré un ennemi. Le rythme du jeu semble également avoir été pensé pour ne pas vous laisser de répit, ce qui amène le joueur à souvent perdre des vies alors qu’il avait juste relâché son attention un petit instant.
Le jeu incite à faire le plus gros score (seul élément qui sera sauvegardé sur votre jeu), ne serait-ce que parce qu’il vous permet de gagner des vies. Les pièces d’or glanées auprès de certains monstres offrent également une vie toutes les cinquante médailles collectées.
Un remake triple A (pour Artistique)
Le jeu a été réalisé par trois hommes habitués à travailler ensemble puisque les trois compères ont notamment travaillé sur un autre jeu de plateformes apprécié en son temps, Mr. Nutz en 1993 sur Super Nintendo. Nous retrouvons ainsi Philippe Dessoly aux graphismes, Raphael Gesqua à la bande sonore et Pierre Adane au code. Cocorico ! Les frenchies sont très présents sur Switch, à l’instar des équipes des récents Wonderboy et Monster Boy.
Les graphismes de Toki dessinés à la main par Philippe Dessoly ont un style très marqué, loin de ce que l’on a l’habitude de voir dans les jeux du même style. Ils sont très fouillés, ce qui s’avère à la fois être une bonne chose (si l’on adhère au style, la richesse des environnements et des personnages fait plaisir aux yeux) mais aussi un défaut, rendant le jeu parfois confus. Il n’est pas rare de ne pas arriver à analyser la situation dans certaines zones du jeu trop chargées visuellement. Une plateforme mouvante peut se noyer dans le décor, un rayon de lumière peu gracieux vient perturber la lisibilité générale.
Le jeu reprend les thèmes musicaux d’origine, recomposés ici avec brio par Raphael Gesqua. Plutôt jazzy, ils sont très agréables à écouter, à défaut de véritablement accompagner l’action.
Si la qualité artistique est clairement là, l’ensemble peine toutefois à s’homogénéiser. On sent que le jeu a été réalisé par une petite équipe, par des artistes qui cherchent à recréer de manière un peu rapiécée quelque chose qui ne leur appartient pas à l’origine. Si la démarche a merveilleusement fonctionné avec Wonderboy the Dragon’s Trap, ici c’est clairement un cran au dessous.
Après plusieurs heures de jeu, et à force d’apprendre de ses erreurs, le jeu devient bien évidemment plus agréable à reparcourir. Il faut néanmoins s’accrocher pour en voir le bout. Si vous êtes très patient, vous arriverez au bout de l’épreuve. Mais il est possible que la difficulté générale vous donne également envie de laisser tomber...
Par sa rudesse et son exigence, il nous est difficile de conseiller ce Toki à des joueurs non avertis. Les trentenaires et quarantenaires seront sans doute ravis de retrouver un temps leur madeleine, avant de se rappeler qu’ils n’ont plus forcément envie d’endurer tant de souffrances. Malgré la difficulté d’époque et le côté un peu bric-à-brac de ce remake, nous avons malgré tout pris un certain plaisir à parcourir le jeu, à petites doses.
Folie : Je parlais déjà quasi du jeu tel quel il y a dix ans dans ces colonnes !!
Pour beaucoup de joueurs, la présence ou non d’un mode histoire dans le prochain Smash Bros est décisif quant à leur futur achat. Dans son Nintendo Direct du 1er novembre dernier, Nintendo en a dévoilé un peu plus sur le mode aventure intitulé "la Lueur du monde", étroitement lié au mode de jeu des Esprits. J’ai pu jouer à ces différents modes lors d’une session de preview organisée par Nintendo pour la presse. Adaptateur Wii U et manettes Gamecube en mains, voici mes impressions.
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Nouveaux personnages, trophées aide, DLC, amiibo, mode en ligne, application dédiée, le Smash Bros. Ultimate Direct a été en effet riche en informations concernant le prochain hit de la Nintendo Switch. Mais c’est bien le mode histoire qui a retenu toutes les attentions.
Le jeu propose pas moins de trois modes de jeu qui correspondent de près ou de loin à cette définition : le mode histoire "la lueur du monde" qui vous envoie à la rescousse des personnages Nintendo, le mode des esprits qui titillera votre collectionnite aigüe, et le mode classique et ses combats successifs jusqu’à la victoire.
Kirby, sauveur de l’humanité ? C’est ce qui ressort de l’incroyable cinématique qui voit les combattant de Smash Bros et tous les personnages de l’univers (et l’univers lui-même !) sombrer dans les ténèbres suite à l’attaque d’un ennemi mystérieux.
La lueur du monde
Le mode aventure nous met donc dans la peau de Kirby qui doit délivrer tous les personnages de l’univers Nintendo. Sur une carte, nous faisons avancer Kirby d’un point à l’autre, chaque section correspondant à un match contre un esprit qui a pris possession du corps d’un des amis Nintendo.
Ce n’est qu’au bout de quelques combats contre des copies de combattants que se déroule le match qui vous permet de débloquer un nouveau personnage à incarner. Kirby peut ainsi céder sa place à Mario si vous le souhaitez, et ainsi de suite.
Nous avons pas vu d’autres cinématiques durant notre session de jeu, qui a surtout été l’occasion d’apprendre le système des esprits.
Esprit Primaire, es-tu là ?
La première chose avant de lancer un combat est de choisir un esprit "primaire" à associer à votre personnage pour le renforcer dans un domaine. Cette icône du jeu-vidéo, brassant des personnages de nombreuses séries, sera spécialisée dans une catégorie : attaque, saisie ou défense. Ces trois caractéristiques ont un ascendant ou une faiblesse les unes par rapport aux autres, dans un schéma que les fans de Pokémon ou Fire Emblem ne renieraient pas.
A vous d’observer quelle est la caractéristique du combattant ennemi, de sorte à choisir l’esprit primaire qui donnera l’avantage. Tous les ennemis disposent d’un certain nombre de points de vie, à vous de gérer votre personnage et son esprit primaire pour voir si le combat a plus de chance d’être remporté. Les esprits primaires gagnent des niveaux au fil des combats et certain peuvent même évoluer pour changer de caractéristiques lorsqu’ils atteignent le niveau 99. Vous pouvez également leur faire gagner des niveaux rapidement en les nourrissant via des "collations" obtenues en récompenses des combats.
Esprit de soutien, m’entends-tu ?
En plus de cet esprit primaire, un ou plusieurs esprits dits "de soutien" peuvent être associés à l’esprit primaire. Ces esprits de soutiens apportent la plupart du temps une statistique supplémentaires en combat, voire plus souvent un objet. Les esprit de soutien sont classés en plusieurs catégories : novice, pro, légendaire, qui définit leur rareté.
Par exemple, le premier esprit que Kirby va rencontrer sur la carte est un Molosko fumant, une créature de l’ombre à la solde de l’ennemi, qui dispose d’un pouvoir de métal. Une fois le match gagné, vous gagnez cet esprit de soutien. Vous pouvez ensuite l’associer à votre esprit primaire pour commencer un combat avec une boule de pics sur le terrain susceptible de gêner l’adversaire.
Les menus de customisation sont nombreux, complets, voire complexes, et malgré les explications détaillées traduites en français, il faut bien quelques minutes pour comprendre de quoi il retourne. Le menu de base permet de changer de combattants, de gérer ses esprits primaires et secondaires, mais également de gérer un "arbre des talents", sorte de sphérier où l’on débloque des caractéristiques supplémentaires via des orbes de talent obtenus en récompense des combats.
Notre partie nous a permis de nous familiariser avec tous ces aspects, le temps de débloquer deux personnages : Mario et le Villageois. Marth et Sheik, disponibles à d’autres intersections de la carte, n’étaient pas loin de la délivrance !
Le custom d’esprits a de quoi occuper les aficionado de statistiques comme les fans de collection de personnages. Les autres auront plaisir à vouloir progresser pour débloquer les personnages dans ce mode. Nous ne savons pas encore de source sûre s’il faudra impérativement passer par ce mode pour débloquer les combattants dans le mode combat, mais tout indique que ce sera le cas.
En effet, le mode combat ne propose que huit combattants pour commencer (les huit combattants originels de Super Smash Bros. sur Nintendo 64 : Mario, Donkey Kong, Link, Samus, Pikachu, Yoshi, Kirby et Fox) et il faudra bien débloquer les autres d’une manière ou d’une autre !
Le tableau des esprits
Autre mode de jeu et autre façon de débloquer des esprits, le tableau des esprits. Comme des avis de recherche, les portraits de différents esprits primaire et de soutien sont affichés sur un tableau pour un temps limité. Sélectionner un portrait lance un combat contre un adversaire aléatoire équipé de l’esprit en question.
A vous d’étudier les caractéristiques de l’adversaire et de son esprit pour vous équiper en conséquence. Si remporter le combat est essentiel pour accéder à l’esprit, cela ne veut pas nécessairement dire que vous allez le remporter. Il va falloir également réussir le mini-jeu qui intervient à la fin du combat.
Si remporter le combat est essentiel pour accéder à l’esprit, cela ne veut pas nécessairement dire que vous allez le remporter. Il va falloir également réussir le mini-jeu qui intervient à la fin du combat. Il consiste à tirer sur une figurine de l’adversaire protégée par une barrière tournoyante.
Vous pouvez tenter le coup directement, mais également utiliser des badges gagnés au fil des vos combats. Vous avez en effet la possibilité de réduire la barrière ou de la ralentir. Si jamais vous échouez, vous pouvez également payer un nouveau tour en monnaie d’esprit, là encore une des récompenses obtenue en jeu.
Pas si facile que ça, on imagine que la difficulté peut s’avérer carrément corsée lorsque l’esprit à gagner est de statut "légendaire". Une fois le timing du tableau dépassé ou le combat échoué, le tableau disparait et ne sera pas disponible avant un moment. Des badges permettent néanmoins de contrôler plus ou moins le côté aléatoire de la chose en enlevant certains portraits au bénéfice d’autres.
Le mode classique
Enfin le mode classique, hérité de la première version de Smash Bros, qui voit le personnage que vous avez choisi affronter plusieurs adversaires à la suite, passer quelques épreuves qui sortent des sentiers battus, pour finalement terminer par un boss.
Chaque personnage dispose d’un parcours différent, généralement ponctué de combats face à des personnages qui sont liés à sa série, notamment pour le boss final. Le contraire ayant été également rencontré puisque notre run avec Wolf nous a fait affronter toute une série de Pokémon, pour un cross-over qui pourrait intéresser Ubisoft !
Si vous avez la possibilité d’en choisir la difficulté lors d’un menu arborant une superbe fresque des personnages, votre parcours du combattant voit également sa difficulté augmenter au fur et à mesure de vos victoires. Les points et récompenses à la clé sont évidemment plus importantes plus le niveau est élevé. Si vous veniez à échouer, vous pouvez continuer votre partie moyennant quelques unités de monnaie du jeu, les goldus. En revanche, le niveau de difficulté descendra. Tant pis pour ceux qui voulaient faire le meilleur score !
Entre les combats, les mini-jeux sont de retour ! Si nous ne savons pas si d’anciens jeux comme "touchez les cibles" ou "activez les plateformes" sont disponibles, "atteignez la sortie" nous revient dans une version modifiée où il faut se frayer un chemin dans le décor tout en ramassant des bonus. Cette nouvelle version s’avère plutôt amusante et nous incite à prendre des risques pour collecter plus de bonus.
Les boss viennent conclure votre périple. Sans trop vous en dévoiler, ils sont généralement très gros, et à détruire en temps limité. Galéon, l’un des boss de Super Smash Bros Brawl, est notamment de retour. Pas très compliqué, il suffit de le bourriner pour en venir à bout.
Hormis la cinématique d’intro, nous n’avons pas pu pour l’heure observer de cinématiques narratives supplémentaires. Il n’y en avait pas dans le mode Classique. Et nous n’avons pas pu avancer plus en avant dans le mode Lueur du monde pour savoir siil il y en a à différemment moments de l’aventure.
En dehors du mode de combat habituel, Super Smash Bros Brawl propose trois modes de jeu supplémentaires et il y en aura pour tous les goûts. Si seul le mode "Lueur du monde" correspond bien à un mode aventure, il semble suffisamment complet pour occuper l’esprit des joueurs. Quant à savoir s’il sera aussi bien rythmé narrative ment parlant que ce que la cinématique nous le laisse espérer, il faudra attendre d’en savoir plus !
Nintendo et Game Freak auront su faire attendre les fans avant de leur offrir un remake en 3D des tout premiers épisodes de la saga. Plutôt que les 20 ans de la série en 2016, c’est le succès de la Switch qui a sans doute concrétisé les choses. Dans un soucis de proposer cette carte maîtresse au plus grand nombre, les développeurs ont ratissé large pour que tous les types de joueurs puissent s’adonner à la chasse au Pokémon... quitte à faire quelques faux pas ?
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Retour à Kanto
Prêt pour repartir à Kanto ? Dans la peau d’un jeune dresseur de Pokémon, vous arpentez de nouveau les régions tant connues de cette première aventure de la saga. C’est toujours auprès du Professeur Chen que vous choisissez votre Pokémon de départ... qui tout compte fait sera ici quoi qu’il arrive Pikachu ou Evoli, selon le jeu que vous avez choisi. Un Pokémon très attachant qui grimpera vite sur votre épaule pour vous suivre partout et développer une relation très proche avec vous.
Let’s Go Pikachu/Evoli est un pur remake en 3D de Pokémon Bleu/Rouge/Jaune. On y retrouve ainsi l’intégralité du monde 2D original adapté "case par case", sans ajouts au niveau de l’environnement de jeu. Il s’agit toujours de traverser les routes et les différentes villes de la région, explorer des cavernes et, un peu plus loin dans l’aventure, surfer sur les flots. De Bourg Palette à la Ligue Pokémon sur le Plateau Indigo, le déroulé du jeu s’avère donc exactement le même et ne surprendra pas les connaisseurs.
Quelques petites cinématiques viennent habiller les moments forts de l’histoire, que ce soit avec le moteur du jeu ou en images de synthèse. Un petit effort de mise en scène qui rend l’ensemble agréable. Jamais un jeu Pokémon n’a été aussi beau, des graphismes chatoyants aux musiques réorchestrées.
Si les dresseurs sont toujours plantés comme des piquets et qu’ils ont tendance à se cloner un peu trop facilement, leurs apparences sont on ne peut plus réussies. Les combats au tour par tour sont également fort bien mis en scène avec de nombreux plans et mouvements de caméra dynamiques.
C’est donc un réel plaisir de regarder des combats où les attaques ne manquent pas de déclencher des effets spéciaux de toute sorte, dans le pur style de la série. Les menus restent à la fois simples et clairs, également une marque de fabrique de la saga, qui s’est toujours voulue accessible au plus grand nombre.
Néophytes comme grands tacticiens (re)découvriront les joies des joutes Pokémon où les créatures disposent de leurs forces et leurs faiblesses, gagnent des points d’expérience et des techniques de combat à leur assigner ou non.
Les échanges de Pokémon sont bien sûr toujours de la partie, que ce soit dans le jeu avec certains PNJ qui se feront le plaisir de vous échanger des Pokémon contre leur forme d’Aloha, ou contre d’autres joueurs, en local ou en ligne. Un code sous forme de trois pictogrammes représentant des Pokémon est à échanger avant de pouvoir procéder à la transaction. Des combats Solo ou Duo sont présents de la même manière. N’ayant pas encore pu essayer les fonctionnalités en ligne, nous reviendrons sur cet aspect une fois les serveurs ouverts.
Le changement, c’est maintenant ?
Sur une base originelle indémodable, la saga Pokémon est connue pour avoir toujours effectué de légers changements de son gameplay au fil de ses épisodes. Let’s Go ne s’encombre d’aucun des ajouts trop spécifiques des derniers épisodes pour ne se concentrer que sur ce qui fait l’essence même de la saga. De ce retour aux sources, le jeu prend alors quelques décisions intéressantes pour faire avancer la formule.
La première, et pour laquelle on se demande pourquoi Game Freak aura mis tant de temps à l’appliquer, c’est l’apparition des Pokémon sauvages sur le terrain. Fini le temps où il fallait fouiller les hautes herbes pour trouver des Pokémon ! Représentées à leur bonne taille, les créatures se baladent ou même courent sous vos yeux, ce qui rend évidemment l’univers beaucoup plus vivant.
Comme ces Pokémon sauvages ne sont pas agressifs (nous n’en avons étonnamment pas rencontré qui vous fonce dessus volontairement), c’est à vous d’aller à leur rencontre pour lancer la phase de capture. Le fait de voir les Pokémon sur l’écran vous donne évidemment la possibilité de choisir qui vous voulez rencontrer. Vous pouvez ainsi tout simplement passer votre chemin si vous n’êtes pas intéressé. Les chasseurs de Pokémon Shiny seront ravi de savoir que l’apparition de ces Pokémon aux couleurs alternatives peut intervenir si l’on capture plusieurs fois de suite la même créature.
La deuxième, et pas des moindres, concerne la capture. Dans tous les jeux Pokémon jusque là, il s’agissait d’affaiblir un Pokémon en lui lançant des attaques afin de faire baisser sa barre de vie jusqu’au minimum. C’était alors le bon moment pour lancer une Pokéball et avoir plus de chances de le capturer.
Dans Pokémon Let’s Go, tout cela est terminé ! La rencontre avec un Pokémon entraîne directement une phase de capture inspirée de Pokémon Go qui consiste simplement à envoyer la Pokéball sur la cible. Il s’agit d’envoyer sa balle au moment où le cercle est le plus réduit pour avoir le plus de chance de l’emporter. Il est également possible d’utiliser des baies pour augmenter le taux de réussite (si tant est que cela marche vraiment).
C’est bien tout ce que cette phase reprend de Pokémon Go : en mode portable il n’est pas possible d’utiliser son doigt pour lancer la balle, il faudra revenir aux boutons. En mode salon, il faut utiliser les fonctions gyroscopiques des Joy-Con ou de la Pokéball Plus pour singer un mouvement de jet.
Les menus du jeu ont également été revus dans une volonté de simplifier les choses. Le Pokédex, le sac d’objets (dont des vêtements pour vous et votre partenaire) et l’équipe sont bien mieux organisés et organisables qu’avant.
Fini l’ordinateur PC des centres Pokémon qu’il fallait consulter pour gérer ses boites ! La Boite Pokémon est désormais consultable à même l’équipe, ce qui permet de faire des transferts de façon beaucoup plus instinctive.
De même, la Boite Pokémon nous permet de renommer directement les créatures (plus besoin des Messieurs "L’Effaceur de noms" ou même de "l’Efflaceur de capacités", on vous laisse découvrir leur sort). Elle offre surtout de les transférer au Professeur pour d’avoir des bonbons en échange.
Dans Let’s Go, les bonbons augmentent les statistiques des Pokémon. Très utiles, nous vous conseillons de les utiliser dès que vous en obtenez suite à des échanges, voir à en créer exprès, de sorte à renforcer vos Pokémon.
Enfin, la fonctionnalité majeure ajoutée à cet épisode est la possibilité de faire l’aventure à deux joueurs sur l’écran de télévision, chacun armé d’un Joy-Con. Il suffit au deuxième joueur de secouer son Joy-Con pour apparaitre et disparaître de l’écran à tout moment. Le deuxième joueur n’a pas de réel impact sur le jeu en mode exploration : il ne peut pas déclencher de capture de Pokémon ni même parler aux gens.
En mode combat, il intervient au même titre que le premier joueur, avec lequel il fait bien entendu équipe. Le Pokémon qu’il utilise en premier est issu de l’équipe du joueur principal, et c’est lui qui décide quelle attaque lancer ou quel objet utiliser et sur qui.
C’est un ajout vraiment sympathique qui permet à deux joueurs de partager l’aventure de façon simple et directe, sans que le deuxième joueur n’ait non plus besoin de s’impliquer de façon définitive pour autant. Un joueur solo peut également faire appel à ce "dresseur de soutien" s’il souhaite disposer de deux Pokémon par tour face à l’adversaire, ce qui est un peu tricher on en conviendra. Attention également à ne pas secouer de façon même légère votre autre Joy-Con, sous peine de voir débarquer le soutien de manière intempestive.
Un manque d’ergonomie des contrôles qui fait tâche
Autant vous le dire, votre premier contact avec Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli en mode salon risque de ne pas être tendre. En cause, les contrôles choisis par Nintendo pour vous faire jouer au jeu.
En effet, voici les seules configurations possibles à l’heure actuelle : avec un Joy-Con tenu verticalement (celui de gauche ou de droite), avec la Pokéball Plus, ou en mode portable.
On s’étonne de ne pas croiser le duo de Joy-Con ou le contrôleur Pro. La séquence qui va suivre risque fort de se retrouver entre toutes les bouches de ceux qui se seront essayé au jeu après quelques minutes de pratique.
En mode solo, vous vous retrouvez à priori avec le Joy-Con droit dans la main (si vous êtes droitier). Premier point évident : jouer avec un seul Joy-Con dans une seule main n’est à vrai dire pas très naturel. Même le Joy-Con en mode horizontal l’aurait été plus.
N’essayez pas de prendre un deuxième Joy-Con dans l’autre main pour combler le vide : vous activeriez le mode deux joueurs de façon involontaire. Rien ne nous permet en effet de le désactiver !
Qu’à cela ne tienne, essayer donc de contrôler le joueur principal au pad droit et le second au pad gauche est tout sauf intuitif. Une rapide gymnastique d’esprit nous fait comprendre qu’il ne suffit pas d’inverser les pad pour autant... (ce n’était même pas le but de départ !)
Deuxièmement, les fans de la fonction capture d’image (qui si vous êtes droitier se trouve sur l’autre Joy-Con, celui qui fait venir le joueur de soutien à tout bout de champ) pourront se sentir orphelin.
Troisièmement, en mode Joy-Con (gauche ou droite), le gyroscope est nécessaire pour la capture de Pokémon.
Pour lancer une Pokéball de façon réussie, vous devez impérativement faire un mouvement sec et parfaitement droit vers l’avant. Peu importe que le Pokémon soit parti à gauche ou à droite, vous ne pouvez pas envoyer de façon dirigée votre Pokéball vers la cible. Faire un mouvement un tant soit peu orienté vous assure la perte de la balle en fond d’écran ou sur un côté de façon tout à fait aléatoire. Et autant vous dire qu’en mode gyroscopique, on en perd des Pokéball, et pour rien (un peu comme dans Pokémon Go finalement)... Non, il faut juste faire un bref mouvement de poignet. C’est contre intuitif.
Quatrièmement enfin, le confort de jeu, comme déjà suggéré est problématique. Que ce soit de tenir le Joy-Con pour explorer et le balancer pour lancer des Pokéball, tout cela s’avère très rapidement fatiguant pour le poignet et loin de ce que l’on attend pour un type de jeu qui implique normalement de relatives longues séances. On concède que les jeunes à qui pourrait s’adresser la fonctionnalité joueront pendant de plus courtes séances, et seront peut-être moins gênés.
Si la prise en main de la Pokéball Plus (en option) est un poil mieux de part la rondeur de l’objet, on se rend vite compte que cette manette spéciale ne dispose pas de tous les boutons nécessaires pour jouer pleinement ! Elle propose en effet l’équivalent du bouton "A" en appuyant sur le stick (qui résiste un peu, ce qui n’est pas non plus des plus agréable), du bouton "B" en appuyant sur le bouton caché sur la hauteur de la balle, et du bouton "Y" (qui permet de gérer toutes les options, l’inventaire ou la Boite Pokémon)... en secouant énergiquement la balle ! Rien ne nous indique d’ailleurs cette dernière manipulation : nous avons cru qu’une partie des menus étaient inaccessible. Quoi qu’il en soit, on a rarement vu aussi peu ergonomique pour gérer des sous-options !
En jeu, la Pokéball Plus a pour elle de reconnaître de façon un peu plus juste le lancer de Pokéball et de gérer les vibrations de manière plus réaliste. En plus d’offrir un Mew au joueur dès la première connexion, elle sert également à transporter un Pokémon en voyage dans la vraie vie, lequel reviendra avec quelques bonbons gagnés. Utilisable dans Pokémon Go, l’accessoire dispose enfin des mêmes caractéristiques qu’un bracelet Pokémon Go Plus, pour ceux qui n’en disposeraient pas d’un.
Si les contrôles aux Joy-Con sont clairement problématiques, tenir la console Switch portable en mains s’avère bien rassurant : le confort de jeu est bien là. Finis les bramements d’air, le joueur classique solo retrouve ses marques.
Le mode de capture s’avère d’ailleurs incroyablement meilleur. Là où l’écran était fixe en mode Joy-Con, l’angle de vue est désormais ajustable avec le gyroscope (ce qui est particulièrement intuitif), et même réajustable avec le stick gauche au besoin. Rien à dire, c’est parfait.
En voulant proposer différents gameplay susceptibles d’attirer certains types de joueurs, Game Freak s’est risqué au contrôles gyroscopiques avec un résultat douteux. L’absence de configurations de manettes supplémentaires est d’autant plus incompréhensible que rien n’empêchait techniquement de les ajouter (un Joy-Con horizontal aurait fait le même boulot, un contrôleur Pro disposant d’un gyroscope pouvait tout aussi bien faire que les contrôles portables sur une télévision), si ce n’est la peur de perdre certains joueurs dans trop d’explications.
Du Tamagotchi au Pokémon Go
La quasi intégralité du test du jeu a donc été réalisé en monde portable, dans des conditions parfaitement confortables. Contrairement aux épisodes DS ou 3DS, l’écran du jeu n’est pas tactile pour la sélection des menus ou des attaques. Le jeu propose néanmoins, et de manière surprenante, une section tactile : "Jouer avec Pikachu/Evoli" est la section Tamagotchi de votre Pokémon de coeur puisqu’on y trouve Pikachu ou Evoli en train de vivre sa vie et vous faire part de ses émotions.
Ce mode "Récréation" vous permet en effet de toucher le Pokémon et de lui faire des caresses. Il est également possible de lui offrir des baies pour qu’il les mange. Les connaisseurs de Pokémon Soleil & Lune savent que cet aspect du jeu n’est pas forcément à négliger car il renforce le lien avec votre Pokémon. En combat, votre Pikachu ou votre Evoli (qu’il est possible d’enlever de l’équipe, mais ce serait dommage tant le Pokémon et ses capacités exclusives peut s’avérer puissant) ira jusqu’à se soigner tout seul ou résister à des attaques fulgurantes envers et contre tout, uniquement par amour pour vous !
C’est également dans ce menu que l’on trouve les Techniques Spéciales (anciennes CS) puisqu’il s’avère que c’est votre compagnon qui va les apprendre toutes ! Vous n’aurez normalement pas à y revenir car quelle qu’elle soit, la technique se déclenchera à votre demande dans chaque situation, que ce soit devant un buisson à couper, une pierre à pousser ou un cour d’eau à emprunter. La TS vol peut s’activer automatiquement depuis la carte lorsque vous choisissez votre destination.
Vers la fin du jeu, un personnage vous donnera quelques Gemmes Sésame. Issues de Pokémon X & Y, ces pierres spéciales transforment certains Pokémon (de première génération jusqu’à présent) en une forme de combat spéciale qui leur donne plus de puissance. Nous n’avons obtenu que quelques pierres et on imagine qu’il faut fouiller le jeu pour en avoir d’autres, ou même que Nintendo pourra en distribuer en ligne par la suite.
Une des modifications les plus visibles du jeu original est la transformation du Parc Safari en Go Park. Le Parc Safari et ses excursions limitées cèdent leur place à une interaction avec Pokémon Go que nous n’avons pas pu pour l’heure essayer. Il serait possible d’importer jusqu’à 1000 Pokémon de l’application smartphone vers le jeu Switch dans un parc dédié. Pour intégrer un Pokémon de Go dans son équipe, il faudrait ensuite le recapturer de manière traditionnelle. Dans le parc, des mini-jeux du genre "raccompagner des Pokémon à la porte" permettraient d’obtenir des bonbons supplémentaires.
On a ainsi hâte de pouvoir récupérer le Pokémon Meltan, récemment présenté par Nintendo, depuis Go jusque dans Let’s Go !
Et pour ceux qui se demanderaient quelles sont les différences entre les versions Pikachu et Evoli, il n’y en a qu’une : la présence de trois Pokémon spécifiques à chaque version. Pas de quoi fouetter un Miaouss !
Tout est là pour faire de ce Pokémon Let’s Go Pikachu/Evoli une excellente entrée en matière dans les monde des Pokémon à destination des tout petits : un jeu coloré, simple et plein de bonne humeur. La possibilité de le faire à deux (si possible parent et enfant) est également une excellente chose. On regrettera le manque de confort du Joy-Con ou de la Pokéball Plus sur de longues parties et le peu de réussite du gyroscope en mode capture, mais rien qui ne pourra entacher la joie de vivre des plus enthousiastes pas forcément rivés à leur télévision.
Pour les anciens, gamers ou allergiques au motion gaming, le constat est plus nuancé et la réponse sera en fonction de chacun : votre passion de Pokémon ou votre nostalgie vous entraînera t-elle une nouvelle fois dans cette aventure que l’on connait par coeur, sachant que la cible en a été légèrement modifiée, mais que l’essence reste inchangée ?
Lire également :
Comment obtenir Meltan ?
Comment transférer ses Pokémon de Pokémon Go à Pokémon Let’s Go ?
Save me Mr. Tako ! est un jeu de plateformes/aventure qui rend hommage aux meilleurs titres de la Game Boy ! Que ce soit les graphismes, dans la veine du pixel art de l’époque, aux musiques et bruitages immédiatement reconnaissables par leur joyeuseté, ou encore le gameplay qui reprend les nombreux mécanismes du genre, les nostalgiques seront servis !
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Vous aimez Super Mario Land 2, Wario Land, The Legend of Zelda : Link’s Awakening ou encore Kirby’s Dream Land sur Game Boy ? Tout dans Mister Tako ravit le fan de jeux Game Boy que nous sommes : des graphismes monochromes pixelisés, des sonorités aiguës si particulières, une progression simple et agréable, un esprit bon enfant du scénario aux dialogues.
Le jeu pousse même le plaisir jusqu’à singer différents affichages colorés propres à la Game Boy Color ou au Super Game Boy. Dans les menus, différents habillages colorés peuvent être sélectionnés, tout comme plusieurs formats d’écran.
Dans ma preview vidéo, j’étais plutôt aux anges. L’histoire de notre poulpe innocent plongé au sein d’une guerre fratricide entre poulpes et humains est racontée de manière dynamique, tout en conservant les codes graphiques et de mise en scène des jeux Game Boy que l’on connait. La suite de l’aventure s’est en revanche montrée moins agréable à parcourir...
Un poulpe dans la ville
Après avoir échappé à une bataille qui le force à aller à la rencontre des humains, Mister Tako tombe surune fée qui lui confère le pouvoir d’évoluer hors de l’eau. C’est ainsi que notre personnage quitte le monde sous-marin pour la terre ferme.
Nous découvrons un poulpe capable de sauter très haut et surtout de cracher de l’encre pour immobiliser les créatures lui voulant du mal, principalement des animaux belliqueux. Mister Tako dispose d’une barre d’encre qui se vide au fur et à mesure que l’on envoie nos projectiles. Il est possible de la régénérer en ramassant des réserves d’encre qui se trouvent la plupart du temps dans des pots. Immobiliser un ennemi s’avère également un bon moyen de profiter de plateformes supplémentaires pour progresser, un aspect du jeu qui s’avère amusant mais souvent frustrant, l’immobilité étant temporaire.
Même monochromes, les environnements sont "colorés". L’ensemble correspond vraiment à une joyeuse balade à la Kirby’s Dream Land avec un level-design simple. Il est possible de finir les niveaux très rapidement sans se prendre la tête, passant même à côté des quelques trésors posés ça et là sans que cela ne soit préjudiciable.
Des boss viennent régulièrement ponctuer la fin de certains niveaux, mais très vite, on va se rendre compte que la progression est beaucoup plus variée que ce l’on aurait pu croire.
Avez-vous d’ailleurs remarqué les couleurs différentes de cette image ? C’est l’une des teintes disponibles qu’il est possible d’obtenir en appuyant sur les gâchettes. Le changement s’effectue en temps réel. Libre à vous de choisir celle qui vous convient.
Des niveaux et des chapeaux
La première variante du gameplay se matérialise sous la forme de pouvoirs que Tako peut acquérir dans certaines zones cachées des niveaux. Ces pouvoirs sont symbolisés par des chapeaux qu’il est possible de porter après les avoir sélectionnés auprès de notre amie la loutre. Elle se trouve dans certains villages, mais surtout à la borne de mi-parcours du niveau, ce qui fait que l’on peut choisir un pouvoir en fonction des éléments rencontrés dans le niveau.
Les pouvoirs sont très nombreux mais tous ne serviront pas tout le temps. Celui que l’on prend le plus souvent est le premier que l’on acquiert, le coeur, qui nous donne une chance supplémentaire de survivre. En effet, dans la plus pure tradition des jeux de plateformes de cette époque, Mr. Tako meurt au premier contact avec l’ennemi. Une chance supplémentaire n’est pas de trop.
On trouvera également des chapeaux permettant de tirer des flèches au lieu de l’encre, de jeter des bombes, de se protéger avec un bouclier ou avec un parapluie. Certains sont cosmétiques, ne serviront qu’à un point du scénario et sont une manière de parler plus facilement avec d’autres personnages. Mais tous ont un inconvénient : ils disparaissent si vous vous faites toucher. Dur.
Différents mondes sont proposés, et tout comme Kirby’s Dream Land, chaque carte propose une succession de niveaux dont les portes d’accès se débloquent les unes après les autres.
Plus le jeu avance et plus la progression se complexifie, certaines portes correspondant à des villages remplis de PNJ qui sont autant de dialogues à consulter pour faire progresser l’intrigue. L’histoire de Mr. Tako fait en effet intervenir de très nombreux personnages pour autant de situations et destins entremêlés, à tel point que l’on peut s’y perdre rapidement.
Nous n’incarnons d’ailleurs pas que Mr. Tako : à plusieurs moments de l’aventure nous sommes amené à incarner différents protagonistes qui ont aussi leur mot à dire dans cette aventure.
Leurs attaques sont différentes et entraînent des niveaux aux règles quelques peu changées. Il arrive parfois même que l’on ait à alterner les personnages au cours de séquences successives.
Mais tout n’est pas rose
Faisant bien évidemment de multiples références aux jeux dont il s’inspire, Save Me Mr. Tako montre rapidement ses limites. Passée la découverte, le jeu s’enlise dans différents travers.
On enchaîne par exemple des niveaux dont la plupart sont absolument sans intérêt. En dehors de ceux cités plus haut qui font illusion un temps, les niveaux s’avèrent désespérément vides et remplis d’ennemis aux comportements simplistes.
Déjà évoqué, la progression du scénario devient inutilement complexe avec son lot de personnages hétéroclites. On perd le fil de l’aventure d’autant rapidement qu’il y a trop de villages remplis de PNJ bavards. Sachant que passé un certain stade du jeu il faut retourner dans d’anciens niveaux pour lier les intrigues, on perd totalement la simplicité originale du jeu qui était satisfaisante.
Ce que l’on peut également reprocher à Save Me Mr. Tako, c’est la difficulté aléatoire de la progression. Certains niveaux très faciles côtoient des niveaux à la difficulté particulièrement frustrante, et le tout sans aucune hiérarchie. Le jeu se sauvegarde automatiquement à la fin d’un niveau, mais ce n’est pas toujours le cas. Il faut parfois enchaîner plusieurs séquences, que ce soit de dialogues ou d’action, avant d’accéder à la sauvegarde. Et comme le jeu peut s’avérer particulièrement retors, on peste d’avoir à refaire encore et encore certains niveaux avant de pouvoir passer à la suite. On est certes dans du rétro, mais un peu plus d’assouplissement de la difficulté ou de la sauvegarde n’aurait pas été de refus.
Les adeptes de la maîtrise de soi seront donc ravis d’avoir un challenge à leur niveau.
Save Me Mr. Tako part d’une très bonne intention en offrant une vraie madeleine de Proust aux fans de Game Boy de la première heure. Le jeu respecte le cahier des charges d’époque à la perfection, de la réalisation hommage à la difficulté inégale, souvent facile mais également hardcore. Le jeu procure de bons moments mais risque de laisser de nombreux joueurs sur le carreau. Vu la concurrence sur le support, on ne recommande Save Me Mr. Tako qu’à un public plus qu’averti.
Je me suis replongé avec délice dans l’aventure palpitante de notre cher Luigi perdu dans un manoir hanté. J’avais presque oublié à quel point le jeu d’origine était bon. Quelques heures après l’avoir terminé, me voilà encore à fredonner le thème principal, le sourire aux lèvres.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Il est plus que temps de réhabiliter l’extraordinaire travail effectué par Nintendo sur ce Luigi’s Mansion. Quelque peu déprécié à sa sortie en 2002 sur Gamecube à cause de sa durée de vie de quelques heures, Luigi’s Mansion n’en reste pas moins une incroyable aventure.
Mettant pour la première fois Luigi sur le devant de la scène, le jeu nous permet de redécouvrir le personnage. Caractérisé comme un héros peureux et plutôt facétieux, Luigi est un personnage que l’on prend plaisir à incarner et à suivre, ne serait-ce que parce qu’il a peur avec nous.
Manoir, mon beau Manoir, qui est le plus Boo ?
Invité dans un manoir dont il semblerait avoir hérité, Luigi fait la connaissance du Professeur K. Tastroff, un savant fou plutôt décalé. Il lui apprend à chasser les fantômes qui infestent les lieux au moyen d’un superbe aspirateur de spectres appelé l’EctoPlast 3000.
Luigi va donc être amené à explorer toutes les salles du manoir pour débusquer les fantômes. En chemin, il apprend que Mario l’a devancé et s’est fait kidnapper par les Boo. Au détour d’une salle, Luigi libère malencontreusement une cinquantaine de Boo qu’il va falloir poursuivre tout au long de l’aventure.
Le jeu se découpe en quatre actes, lesquels nous laissent tout le temps d’explorer librement une partie du manoir. Au début toutes les pièces sont fermées à clef. Il faut donc trouver la clé pour pouvoir accéder à la prochaine salle et ainsi de suite.
Un des grandes réussite de Luigi’s Mansion est de nous faire parcourir les différentes pièces à vivre d’une maison toute équipée. De la salle à manger à la chambre à coucher, en passant par la salle de billard ou de projection, rien ne manque. Chaque pièce est habitée par un ou plusieurs fantômes, dont certains sont les habitants originels du manoir. Monsieur, Madame, les enfants, le cousin bouffi, la vieille tante, toute la famille y passe. Si les fantômes de base requièrent chacun une technique particulière pour pouvoir les surprendre et les aspirer, les fantômes de la famille sont mis en scène de manière plus subtile et vous demanderont d’observer l’environnement pour trouver leur faille. Des boss plus imposants viennent également finir les différents actes sur une note un peu plus épique.
Le jeu n’est pas qu’une simple succession de portes à ouvrir et de captures. Que ce soit par la progression non linéaire dans un manoir rempli de salles cachées, la quête des cinquante Boo, ou encore les mille et une astuces pour récupérer de l’argent, pièces, billets, lingots, diamants dans toutes les meubles de la maison, Luigi’s Mansion est particulièrement riche en occupations. Aspirer c’est bien, arroser, brûler ou geler avec les éléments correspondant c’est encore mieux. Avez-vous pensé à arroser la fleur du jardin à chaque acte du jeu ?
Refaire Luigi’s Mansion nous montre à quel point le jeu d’origine était travaillé. La bande-son de Luigi’s Mansion est particulièrement travaillée. Du thème devenu culte, aux sifflements, murmures et appels de Luigi jusqu’aux petits détails que l’on entend qu’avec un casque sur les oreilles, c’est un délice. Pas étonnant qu’il soit devenu culte et qu’après un deuxième épisode différent mais également réussi les fans soient impatient de découvrir une suite.
L’art de la prise en mains
Balayer l’obscurité de sa lampe torche et aspirer les moindres recoins vont devenir vos nouvelles manies. Mais réussirez-vous à capturer tous les fantômes en les éclairant avec la lampe au moment importun et en les aspirant juste derrière ?
Dès le début du jeu (et modifiable dans les options à n’importe quel moment), il vous est proposé de changer plusieurs paramètres de jouabilité en ce qui concerne les déplacements et la manipulation de la lampe de poche.
Il sera en effet possible de gérer les déplacements soit en mode "standard" (Luigi marche dans la direction vers laquelle le pad circulaire est déplacé), soit en mode "latéraux" (le pad circulaire dirige les pas de côté et Luigi se déplace en faisant face à la même direction).
La lampe de poche peut également être paramétrée. Le mode original est on/off et les fantômes réagissent à la lumière. Le mode Spectroflash permet de charger la lumière pour faire exploser un puissant rayon avec une meilleure envergure.
Lors de ma session de preview du jeu, je m’inquiétais de savoir si la jouabilité sur (New) Nintendo 3DS n’allait pas être fatigante à la longue.
Le petit stick droit peut être utilisé pour orienter l’aspirateur de Luigi, et l’on sait qu’il n’est pas facile d’accès. Il reste la possibilité d’utiliser la croix directionnelle sous le stick gauche, afin de réajuster l’aspirateur de temps en temps. Évidemment dans le feu de l’action et sous l’assaut de plusieurs fantômes, cela peut s’avérer délicat. On préfèrera stopper toute action, se réajuster devant l’objectif, puis relancer l’aspirateur.
N’oublions pas qu’il est aussi possible d’utiliser la fonctionnalité gyroscopique de la console pour lever ou baisser l’aspirateur et la lampe torche de Luigi. Un ajout de gameplay qui devient rapidement intuitif, même si la nécessité de bouger la console et donc l’écran peut déplaire.
Les nouveautés de cette version 3DS
Quatre amiibo sont compatibles avec le jeu : Luigi, Mario, Toad et Boo. Pour Luigi et Mario, vous pouvez utiliser un amiibo de n’importe quelle série. Celui de Luigi nous offre l’équivalent d’une vie supplémentaire lorsque l’on vient à perdre toute notre énergie (synonyme de Game Over). Celui de Mario transforme tous les champignons poison en super champignons qui nous redonnent de la vie. Celui de Toad permet de restaurer toute son énergie quand on parle à l’un des représentants de Toadstool.
Celui de Boo enfin est de loin le plus pratique sur le terrain en nous permettant d’afficher sur la carte les Boo à chasser une fois qu’ils ont été découverts. En effet, les Boo ont tendance à s’échapper dans les différentes pièces du manoir si vous n’arrivez pas à les capturer du premier coup. Les repérer en un clin d’œil sur la carte vous épargnera d’avoir à les chercher uniquement avec la petite diode clignotante disponible sur votre écran. Notez que cette fonctionnalité amiibo n’affiche pas les emplacements des Boo avant que vous ne les ayez débusqués de leur cachette.
Outre le léger lifting graphique bienvenue opéré sur cette version 3DS, l’ajout du relief et les nouveaux contrôles gyroscopiques, l’amélioration la plus notable est le double écran tactile. L’écran du bas affiche le Game Boy Horror, l’interface qui était auparavant dans le menu pause du jeu. La carte du manoir était en 3D, elle devient en 2D et est beaucoup plus lisible, avec des couleurs selon les salles que l’on a découvertes et les objectifs remplis. Un petit Luigi se déplace sur la carte par tronçons.
On y découvre également des onglets pour voir les membres de la famille capturés, mais aussi tout le pactole amassé au fur et à mesure. A quoi servira cet argent en fin de partie ? On vous laisse le découvrir.
La galerie des portrait a été remaniée et il est désormais possible de s’y balader et d’y affronter de nouveau les fantômes capturés. C’est d’ailleurs là qu’on récupère une cartouche pour le Game Boy Horror qui booste la fonction subjective de votre appareil qui vous donne plein d’infos sur les éléments environnants.
Concernant les nouveautés, l’ajout majeur est la possibilité de parcourir le manoir à deux joueurs dans un mode coopération. Pour profiter de ce mode pour l’intégralité du manoir, il vous faudra deux jeux.
Avec un seul jeu, le mode téléchargement permet à un joueur d’en rejoindre un autre pour essayer la salle d’entraînement, une salle fixe où l’on affronte plusieurs fantômes à la suite. La galerie est également disponible, avec les affrontements de boss déjà débloqués.
Mais revenons au mode deux joueurs dans l’intégralité du manoir. Nous avions pu essayer ce mode lors de la preview, et il s’était avéré fort décevant. Le deuxième joueur, qui incarne une version spectrale vert-slime de Luigi, est en effet totalement dépendant du joueur principal qui incarne Luigi. C’est ce dernier qui mène la danse et peut ouvrir les portes du manoir. Où qu’il soit, le deuxième joueur est alors téléporté auprès du premier, nécessitant un long écran noir bien désagréable. Cela couplé à un frame rate aux fraises, et il n’en faut pas plus pour parler d’un ajout raté dont on saura se passer sans peine.
Luigi’s Mansion est un jeu culte, et on s’en rend compte d’autant plus aujourd’hui. Rares sont les jeux à nous proposer une aventure drôle et passionnante, remplis d’énigmes joliment mises en scène, sur un même thème parfaitement maîtrisé, des environnements aux musiques.
La version 3DS et ses contrôles doivent se prendre en main mais passée la phase d’adaptation, on en décroche plus jusqu’à en voir le bout. On zappera le mode joueurs ajouté sans brio.
Sortie sur différents supports en 2014, la fable Child of Light est de retour sur Switch dans une Ultimate Edition, et ce pour notre plus grand plaisir.
Test publié sur Puissance-Nintendo
C’est la troisième fois que je parcours Child of Light. Il faut dire que son univers enchanteur donne envie d’y replonger. Si l’histoire est classique et le dénouement prévisible, la douzaine d’heures de jeu nécessaires pour l’explorer sont presque trop courtes. Reste le style de jeu RPG pour faire évoluer des personnages que l’on a pas envie d’abandonner.
Aurora se réveille dans une forêt menaçante... Qui est cette sorcière si méchante ?
Suite à une tragédie relatée dans une introduction qui reprend le style de celle de La Belle et la Bête de Disney (avec des vitraux), la jeune Princesse Aurora se retrouve perdue dans le monde enchanté de Lémuria. Voulant à tout prix rejoindre son père, elle fait la connaissance de personnages tout droit sortis de contes qui vont l’aider à trouver son chemin. L’univers de Lémuria est très vivant et composé de différentes peuplades qui ne manquent ni de charme ni de bon mots. En effet, tout ce joli monde s’exprime en vers, ce qui a pour effet de poser une ambiance assez romanesque.
Child of Light est avant-tout un jeu d’exploration : Aurora, à pieds dans un premier temps, devra trouver le moyen de progresser dans la forêt où elle a atterri. Le bois est sombre, infesté d’araignées et autres loups féroces que vous éviterez instinctivement tant l’ambiance est oppressante. Le jeu de lumières et d’ombres est magnifique et on hésite à faire aller la jeune fille aux cheveux rouges dans les recoins de cavernes plongées dans le noir.
Heureusement, très vite, elle fait la rencontre de Igniculus, une luciole qui va l’aider à y voir un peu plus clair. Le feu-follet peut, moyennant de l’énergie d’éther, éclairer l’obscurité. Mais attention à la barre d’éther ! Elle diminue rapidement si on utilise le pouvoir et il faudra la recharger avec des sphères issues de fleurs qui pullulent alentours. Aurora (que l’on dirige avec le stick gauche) peut ramasser ces sphères, mais Igniculus (dirigé avec le stick droit) pourra lui traverser les murs pour le faire. Son pouvoir peut aussi régénérer la vie d’Aurora, et enfin - et ce n’est pas négligeable - immobiliser les ennemis. Au début du jeu, peu enclin à se lancer dans des combats, on préférera immobiliser ses cibles pour les éviter.
Un système de combat compliqué. Il vous faudra le dompter.
La musique est mélancolique, mais l’expérience ne se résume pas qu’à la contemplation. Si vous entrez en contact avec un ennemi, parce que vous voulez en découdre ou que vous tombez dessus par inadvertance, une séquence de combat s’enclenche. Car oui, Child of Light, c’est aussi un RPG avec des combats au tour par tour ! La jeune Aurora peine à soulever son épée mais il faudra bien se défaire des monstres qui l’assaillent. La musique change complètement de style pour devenir une chevauchée fantastique digne d’une Valkyrie. Vos alliés sont à gauche, les ennemis à droite. Et là vient le moment délicat de vous parler du système de combat.
Sur une barre, les personnages sont représentés par des petites icônes qui vont de gauche à droite. Le tour des attaques se détermine en fonction du premier qui arrive vers la droite. Arrivé dans la zone rouge, vous aurez la possibilité de choisir votre attaque. Cette dernière ne sera lancée qu’à la fin de la barre. Tout le monde évoluant sur la barre en fonction de ses statistiques propres ou attribuées par sorts (accélération, ralentissement, immobilisation...), ce sera la course pour arriver le premier, mais surtout pour potentiellement arrêter l’attaque que l’autre est sur le point de lancer. Il suffit pour cela de frapper quand il est dans le rouge. La notion de timing est très importante pour gérer les déplacements et lancements d’attaques de chacun.
Difficile à comprendre au début, ce système se révèle progressivement assez palpitant tant il regorge de nuances : statistiques et pouvoirs offrent de bons moments de stratégie. Cela tient notamment au fait que vos compagnons de route auront des caractéristiques très différentes, à exploiter au bon moment. Il est possible de changer de personnage à n’importe quel tour pendant le combat, et on ne se prive pas de le faire, passé un certain stade.
Aurora, suspends ton vol. Arrête de faire la fofolle.
Mais revenons à Aurora. Elle est quoi qu’il arrive le seul personnage que l’on contrôle pendant les phases d’exploration (si on ne compte pas le contrôle d’Igniculus, qu’un deuxième joueur peut d’ailleurs diriger avec une deuxième manette connectée). Très vite, Aurora apprend à voler, ce qui donne lieu à l’aspect le plus agréable de tout le jeu. A nous les sommets des arbres, plafonds de cavernes et autres nuages venteux !
Jamais on ne se lasse d’explorer les chemins sinueux des différents environnements. Partout on découvrira avec délectation des petites zones cachées où l’on glanera quelques objets de pouvoir, des items à utiliser en combat, ou des gemmes permettant de crafter de puissants artéfacts.
Sur la route, vous croisez des personnages qui, après vous avoir raconté leur petite histoire, vous demanderont de les aider. Le plus souvent il s’agit de se débarrasser de monstres infestant leur habitat, mais parfois de retrouver un objet particulier. Ce sera l’occasion d’une petite liste d’items à échanger que n’aurait pas reniée un Zelda. D’autre part, gagner des points d’expérience est le seul moyen de débloquer des upgrades sur un sphérier semblable à celui de Final Fantasy X. Il faudra bien l’étudier pour choisir les bonnes techniques à même de vous faire remporter un combat difficile. Citons la carte, qui vous permet de revenir en arrière sur les lieux de vos anciennes pérégrinations, que ce soit pour le plaisir ou pour chercher les coffres et autres quêtes que vous auriez loupées.
Les combats sont longs, frénétiques. De là nait un sentiment épique !
S’il est possible d’éviter ou même de fuir tous les combats contre des ennemis mineurs, il n’en est évidemment pas de même avec les boss, qui sauront vous donner du fil à retordre. Pas forcément nombreux (une dizaine), ils vous demanderont tous une stratégie différente pour les vaincre. Certains sont sensibles à un type de magie d’attaque, d’autres nécessiteront du corps à corps. Allez-vous utiliser une potion pour vous rendre plus rapide, ralentir vos ennemis, créer une barrière de protection ou un mur qui empêchera les ennemis d’arrêter votre course sur la barre de combat ? Il y aura un temps pour attaquer, un temps pour se défendre. Un temps pour lancer une attaque qui touchera tous les ennemis, ou choisir de vous concentrer sur l’un d’entre eux.
Vous serez souvent mis à mal mais qu’il est bon de se retrouver en position de force : vos personnages rapides, vos ennemis lents, et c’est la distribution de coups en règle ! Gérez Igniculus pour freiner l’arrivée des ennemis, veillez à garder un peu de son pouvoir pour vous soigner, ou attendez avec anxiété que les plantes se réactivent pour que la luciole puisse faire le plein d’éther.
Le jeu est en français dans nos contrées. Tout en vers, hé !
Concernant les combats, le jeu manque d’explications au début. On apprendra donc sur le tas. Même chose pour la confection de diamants dans le menu de crafting. Seuls les trois premières couleurs (sur 9) voient leur recette expliquée. Et quand bien même, on aurait bien aimé que l’explication soit affichée après qu’on ait dégotté une autre combinaison !
Cela fait visiblement parti du style du jeu : Aurora est lâchée dans la nature sans trop comprendre ce qui lui arrive. Les enjeux au départ sont assez flous, la faute à une présentation volontairement obscure. Tout est fait pour que le sentiment de découverte soit à son paroxysme. Un peu plus loin une rencontre, comme si elle coulait de source. Puis un combat, qui durera peut-être une heure, passés quelques échecs.
La contemplation est bien là, guidée par un thème omniprésent au piano qui est certes joli mais peut-être un peu redondant (voire endormant). Heureusement d’autres thèmes viennent accompagner des paysages qui évoluent de belle manière au fil de l’aventure. On pourrait néanmoins ressentir un certain manque de rythme, ou une progression narrative quelque peu étrange, comme si l’on restait éveillé dans un cauchemar permanent. Child of Light c’est un peu tout ça à la fois : plein de bonnes intentions qui ne font pas forcément toujours mouche. On aurait néanmoins tort de faire la fine bouche. Vous voyez, moi aussi je fais des rimes !
Les ajouts de la version Switch, l’ultimate édition ouich !
Par définition, la Switch permet enfin de jouer à Child of Light en version portable, ce qui n’est pas négligeable. En effet, le titre s’adapte parfaitement bien à des sessions de jeu courtes (pour faire du leveling par exemple). De plus il est possible de déplacer Igniculus avec le doigt sur l’écran tactile, ce qui autrement plus rapide qu’avec le stick droit.
Cette ressortie est tout d’abord une "Ultimate Edition", comprenez qu’elle contient tous les ajouts des DLC du jeu sortis à l’époque... lesquels n’étaient d’ailleurs jamais sortis sur Wii U ! Quelques bonus sont présents pour vous aider à bien commencer l’aventure. Vous pouvez également choisir deux nouvelles apparences pour Aurora. On retiendra surtout une mission supplémentaire, "les malheurs du golem", qui viendra s’ajouter au cours de l’aventure au milieu de toutes celles déjà présentes dans le jeu.
S’il était déjà possible de jouer à deux à Child of Light, la version Switch en est toujours capable, notamment en mode docké. Le premier joueur contrôle Aurora et le deuxième Igniculus, chacun ayant un Joycon dans les mains. Vous pouvez tenter de jouer à deux en mode portable mais cela risque d’être contraignant : le deuxième joueur doit déplacer la luciole du doigt sur l’écran tactile et activer son pouvoir avec la gâchette L, au risque de gêner l’autre joueur.
On termine avec une vidéo maison qui vous présente le début du jeu sur Switch !
Child of Light est un pur joyau graphique, avec des décors et une ambiance de contes de fées livresque qui ne pourront que ravir joueurs et spectateurs. Le changement de rythme avec les combats étonne d’abord un peu : complexes et tonitruants, ils sont tout le contraire de ce que l’on nous a proposé auparavant. Ce n’est que quelques heures plus tard que l’on prend conscience de leur intérêt ludique, qui dépasse du coup le "simple" plaisir proposé par l’exploration. Néanmoins le jeu se paye le luxe d’être encore plus beau sur la fin et de ne pas trop laisser l’histoire plomber un rythme déjà suffisamment haché comme ça. Une version Switch idéale pour un titre fort réussi.
Mega Man 10 était sorti en 2010 sur un peu tous les supports, dont le Wiiware (cela ne nous rajeunit pas !) Cela valait-il le coup d’attendre huit ans pour ce nouvel épisode ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sauvez Wily
Déjà dans leur jeunesse, les professeurs Light et Wily s’affrontaient sur les idées. Ils n’étaient d’accord sur rien, et notamment sur une recherche dangereuse de Wily : le procédé du Double Gear avait pour but de modifier la structure d’un robot pour le rendre plus performant, au détriment de son intégrité physique. Le projet fut rejeté par l’académie et Wily quitta le conseil, furieux.
Cet affront, le Docteur Wily ne l’oublia jamais et c’est bien des années plus tard qu’il décide de remettre son invention sur le tapis. Kidnappant huit robots du Docteur Light, il leur attribua le Double Gear pour pour pouvoir les contrôler.
Voilà nos héros face à une nouvelle menace à contrer dans les plus brefs délais. Pour pouvoir lutter contre ces robots dégénérés, Mega Man se voit lui-aussi administrer un dérivé du Double Gear par le Docteur Light.
Bienvenue de nouveau, Mega Man !
Mega Man 11 s’inscrit dans la longue lignée de épisodes de la série. Voilà huit nouveaux boss à affronter les uns après les autres, dans l’ordre de son choix. Après avoir traversé un niveau truffé de pièges retors à vous en faire perdre les boulons, vous affrontez le robot ennemi en combat singulier et récupérez son pouvoir après l’avoir battu.
Chaque arme, que vous pouvez choisir dans le menu ou plus simplement alterner avec les gâchettes de la manette, dispose d’un pouvoir spécifique. Celle de Block Man fait tomber des pierres sur une moitié de l’écran, celle de Acid Man englobe Mega Man d’un bouclier de protection, celle de Impact Man lui permet de se projeter en avant, etc. Ces pouvoirs peuvent vous servir dans les niveaux pour progresser plus facilement et détruire les ennemis plus facilement, mais vous ne les obtiendrez pas tout de suite, ce qui vous invitera à revenir dans les niveaux pour les apprécier. Important : chaque boss est sensible à un pouvoir particulier. A vous de trouver lequel.
Double Gear, mais il fait le maximum !
Dès le début de l’aventure, Mega Man dispose du Système Double Gear installé par le professeur. Il confère pour un temps limité une capacité de tir accrue (gâchette L) mais aussi la faculté de ralentir le temps (gâchette R).
Activer l’un ou l’autre pouvoir, ou les deux, consomme beaucoup d’énergie. Une jauge vous indique pendant combien de temps vous pouvez l’utiliser, soit à peine quelques secondes. Les pouvoirs peuvent être arrêtés à tout moment, mais attention à ne pas dépasser le temps limite, sous peine de faire surchauffer Mega Man et de ne pas pouvoir les réutiliser avant de longues secondes.
Heureusement, entre autres items collectives comme les points de vie, les points de pouvoir ou les vis (unité de monnaie du monde de Mega Man), les rouages sont à ramasser un peu partout pour recharger plus vite cette jauge.
Le Double Gear est une double capacité intéressante que l’on active pour se défaire plus rapidement d’un ennemi. Ralentir le temps aide à toucher certains points faibles ou à évoluer plus facilement dans des environnements où l’action est trop rapide.
Parce que ces pouvoirs sont attribués aux deux gâchettes L et R, et aussi parce que les gâchettes ZL et ZR servent à alterner les costumes/pouvoirs de Mega Man, on a rapidement fait de se mélanger les pinceaux entre toutes les touches de façon régulière. De grands pouvoirs semblent impliquer de grandes responsabilités...
Vous reprendrez bien un peu de crise de nerfs ?
Les premiers pas avec ce Mega Man 11 peuvent être rapidement crispants. Les niveaux regorgent de pièges vicieux. On a vite fait de hurler après être tombé dans un trou, poussé par un pauvre ennemi ridicule, ou bien après avoir touché des pics qui vous tuent immédiatement. Les niveaux sont composés de manière plutôt simple, pour ne pas dire simpliste et sont plutôt vides, ce qui fait qu’on les traverse très facilement sans que les ennemis ne soient vraiment une menace. Puis, au détour d’un tableau, la position d’un ennemi, un piège, un trou, une plateforme ou des murs viennent faire tourner la promenade de santé au cauchemar. Nous voilà à pester sur la rigidité de Mega Man ou sur un level-design vraiment inégal. Le premier run laisse donc globalement une très mauvaise impression.
Une quête d’amélioration
Mais comme tout Mega Man qui se respecte, la patience paie. Une fois récupérée les très sympas armes des boss, la progression peut s’avérer plus facile. Rush le chien est disponible en deux versions : une sur ressort et une plateformes à réacteurs bien pratique.
Le laboratoire du Docteur Light propose d’améliorer son équipement en achetant les différentes pièces. On obtient assez facilement l’argent nécessaire à l’obtention de tout cet attirail. En parallèle, il est possible d’acheter des vies supplémentaires, des conteneurs de recharge de vie ou d’armes et quelques aides sur le terrain pour ne plus tomber dans les trous ou ne plus souffrir des pics mortels. Voilà de quoi arpenter les niveaux de façon un peu plus sereine.
Les amiibo sont également compatibles avec le jeu. Lorsqu’une partie est mise en pause dans un niveau, vous pouvez scanner jusqu’à vingt amiibo par jour. Ils donnent aléatoirement des vies ou de l’énergie.
C’est un peu court Mega jeune homme...
Passé la prise de tête des premiers instant puis la quête de puissance, reste un jeu plutôt court qui se boucle en quelques heures. Très linéaires, les niveaux se terminent rapidement, faute d’embranchements ou d’objets cachés (comme cela était le cas dans les Mega Man X). Les huit boss défaits, la résistance du Docteur Wily ne devrait pas vous sembler insurmontable.
Justement parce qu’il est court et que nos capacités se sont améliorées, Mega Man 11 peut tout à fait se refaire pour le plaisir.
J’ai mis les plus belles captures de ma partie, mais il ne faut pas s’y tromper : Mega Man 11 est globalement assez laid. Avec une animation des personnages à l’économie, on reste très proche de l’esprit des anciens épisodes, le côté chaleureux en moins. Les musiques d’un Megaman sont connues pour être mémorables. Ici on nous sert de la soupe. Les quelques dialogues en anglais ou japonais sont bons.
On se résume tout ça ? Voici ma présentation vidéo !
Malgré sa direction artistique discutable, Mega Man 11 reste dans la lignée des épisodes de la série. Punitif, frustrant, rageant parfois, mais sachant également récompenser la patience et l’obstination. Le titre ne réinvente rien et offre un trip rétro qui s’adresse à la fois aux nostalgiques mais aussi aux nouveaux joueurs. Au final, un bon jeu une fois ses rouages maîtrisés.
Dans le genre petite pépite indépendante, je demande le petit garçon qui avance pour survivre, je demande Limbo ! Découvrez le premier chef-d’oeuvre du studio danois Playdead.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sorti tout d’abord en 2010 sur la foisonnante plateforme de téléchargement de jeux de la Xbox 360, Limbo a fait son petit bonhomme de chemin. Disponible progressivement sur tous les supports, il fut même question d’une version Wii U en 2015, mais celle-ci n’est jamais sortie. Le titre est enfin présent sur consoles Nintendo avec la Switch fin juin dernier. Comme on dit, mieux vaut tard que jamais !
Marche à l’ombre
Tout comme leur jeu suivant, Inside (dont vous pouvez également lire le test sur PN), il s’agit d’incarner un personnage muet qui doit avancer et se sortir de la situation cauchemardesque dans laquelle il se trouve. Dans Limbo, tout est représenté à sa plus simple expression, du garçon en ombre chinoise que l’on dirige aux environnements, entièrement en noir & blanc.
Ce minimalisme graphique n’a pour but que de renforcer la dureté des éléments et de permettre au joueur d’identifier immédiatement les plateformes ou objets qui l’entourent. Ajoutez à cela un brouillard environnant, une bande sonore faite de quelques bruitages et d’ambiances mystérieuses, et surtout de très nombreux pièges cruels, et vous obtenez une recette décapante de lutte pour la survie !
Les Mille et une vies
Notre personnage se retrouve en effet confronté à de nombreuses situations mortelles... dans lesquelles il devra néanmoins tomber la tête la première, comme le pauvre innocent qu’il est. Du piège à loup caché dans une zone d’ombre aux structures qui s’écroulent et emportent le corps de notre ami, il faut avoir le coeur bien accroché pour ne pas pousser un petit cri d’effroi lorsque le couperet tombe.
Il faut donc apprendre de ses erreurs et tenter de comprendre dans quel ordre procéder pour libérer un passage, actionner des mécanismes et pouvoir ainsi continuer notre route.
D’une sombre forêt à une usine désaffectée, notre personnage fait différentes rencontres étranges et doit toujours réfléchir à comment se sortir de situations dangereuses.
Un doux rêve ?
L’aventure n’est pas très longue et peut se boucler en quelques petites heures. Ceux qui tenteront de le faire en une traite auront impression à la fin de se réveiller d’un cauchemar intense et perturbant. De ce fait, les mécanismes plutôt variés n’ont pas trop l’occasion de se répéter. Les développeurs ont voulu faire court mais riche, ce qui nous permet de vivre des moments précieux.
A l’aspect purement plateformes avec des sauts et la quête de moyens pour progresser, s’en suivent des séquences hallucinées où le personnage doit lutter contre des parasites qui brouillent ses perceptions, quand certains mécanismes ne jouent carrément pas avec la gravité.
La gravité. Rarement un jeu de plateformes n’aura su aussi bien gérer la gravité terrestre et comment réagissent des objets lâchés dans l’atmosphère, que ce soit des plateformes en suspensions à des corps, que ce soit des corps étrangers... ou le vôtre, balloté dans tous les sens et réduit en charpie dans les pires des cas.
Je vous propose une vidéo du tout début du jeu pour découvrir l’ambiance de ce titre unique en son genre.
Limbo est un incontournable du jeu-vidéo que l’on ne peut que vous recommander. Par sa réalisation tranchée et son partie-pris minimaliste, il s’avère encore plus abordable que Inside, l’autre excellent jeu du studio.
J’ai terminé Torna - The Golden Country. Etait-ce une bonne idée d’avoir séparé le passé de quelques uns des personnages de Xenoblade Chronicles 2 pour en faire une aventure à part entière ? L’aventure est-elle suffisamment longue ou prenante pour nous donner envie de replonger ? Partons à la découverte d’un continent oublié nommé Torna...
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sans trop vouloir me répéter avec la preview du jeu, rappelons que cet épisode Torna est à la base un DLC issu du Season Pass de Xenoblade Chronicles 2. Il est donc nécessaire de posséder le jeu d’origine pour pouvoir y avoir accès. Néanmoins, Nintendo a eu la bonne idée de sortir Torna à part en version boite, ce qui laisser la possibilité aux joueurs de faire l’aventure sans forcément passer par le jeu d’origine. Ce test tâche donc de s’adresser à la fois aux personnes qui ne connaissent pas du tout Xenoblade Chronicles 2 comme à ceux qui l’auraient déjà rodé.
Torna, le titan oublié
Torna - The Golden Country nous raconte des événements survenus dans la contrée d’Alrest cinq cents ans avant les aventures du jeune Rex. A cette époque, le monde est en guerre et Malhos, une entité dotée de pouvoirs quasiment divins, réduit les régions à feu et à sang.
Nous incarnons Lora, une jeune mercenaire intrépide, accompagnée de Jin, un épéiste. Ils sont pilote et lame, c’est-à-dire un humain lié à un esprit magique dont la vie dépend lui de l’autre. Lora a "hérité" de Jin dix-sept ans auparavant et depuis ils ont largement eu le temps de perfectionner leur art de combat. Ils rencontrent très vite d’autres personnages et décident de s’allier pour partir à la poursuite de Malhos et l’empêcher de nuire. Leur aventure commence sur le dos du titan/continent Torna pour aller et venir entre d’autres régions proches, dont certaines connues.
Un système de jeu qui a fait ses preuves
Torna est une préquelle à Xenoblade Chronicles 2 dont il reprend toutes les mécaniques du système de jeu.
Cela va du moteur graphique au système d’affichage des informations. Les menus sont les mêmes : on y trouve toujours les systèmes d’amélioration de compétences et de capacités, sous forme de points d’expérience à attribuer d’un côté, et de missions à effectuer pour débloquer les cases d’un sphérier. Que ce soit des objets à équiper ou bien des items consommables à mettre dans sa sacoche, tous ces aspects pas forcément faciles à appréhender faute d’explication sont néanmoins essentiels pour bien faire progresser ses personnages au fur et à mesure de l’aventure et s’assurer qu’ils soient à niveau.
Le jeu change néanmoins quelques petites choses qui en font sa singularité. Oubliez tout d’abord la collection fastidieuse de lames, vous conserverez les mêmes personnages tout le long de cette petite aventure. De temps en temps vous rencontrez certaines actions de terrain à effectuer via les capacités de vos personnages, comme couper un tronc d’arbre pour passer ou encore assécher un cour d’eau empoisonnée. Les capacités des sphériers de vos lames sont ici préparées pour correspondre aux actions rencontrées sur le terrain.
Plus besoin donc d’avoir à trouver les lames nécessaires via le fastidieux système d’éveil de Xenoblade Chronicles 2 ! Mais pour débloquer certaines actions de terrain, il vous faut néanmoins continuer de débloquer les capacités du sphérier en réalisant des missions, comme tuer un certain nombre de monstres de tel type ou ramasser un certains nombre d’objets sur le terrain par exemple.
Pilotes et lames, même combat
Une fois les différentes rencontres effectuées, le jeu nous met en mains jusqu’à trois groupes de personnages, qu’il est possible d’incarner et de changer à tout moment en pleine exploration. Chacun des leaders de groupe dispose de deux lames avec lesquelles on peut également switcher selon bon nous semble. Le pilote choisi engage alors le combat. Si vous n’avez pas envie d’incarner Lora, vous pouvez décider de marcher dans les pas de Jin ou toute autre des personnages qui les accompagne. On remarquera cependant qu’en début de partie, le personnage de Lora contrôlé par le jeu n’est pas aussi fort qu’on pourrait le croire. C’est donc une difficulté supplémentaire à surmonter si vous décidez de jouer avec d’autres personnages.
En combat, il est également possible de switcher entre son pilote et ses deux lames. Les enchainements peuvent s’avérer très efficaces si l’on arrive à alterner les personnages. Il s’agit d’attendre la disponibilité d’un personnage en observant le remplissage de sa jauge puis en le faisant intervenir en remplacement d’un autre. L’alternance pilote/lame fonctionne, mais également le changement lame/lame.
Composé par d’autres pilotes de renom, votre groupe va rapidement s’avérer très efficace en combat. Le système de combos a été simplifié puisqu’il permet la réalisation d’enchaînements de façon quasiment systématique, que ce soit les puissantes combinaisons "déstabilisation/chute/éjection/commotion", les attaques magiques lourdes propres à chaque personnage ou duo de personnages, ou encore les enchainements ultimes qui consistent à exploser des sphères de magies qui se sont créées autour des ennemis au fur et à mesure de vos coups.
Pour lancer l’enchaînement ultime, il faut que la barre d’entente bleue en haut à gauche de l’écran soit remplie au maximum et appuyer sur la touche "+" pour la lancer (une touche pas particulièrement intuitive). Un rappel bon à préciser tant l’attaque peut être décisive pour se débarrasser rapidement d’ennemis très forts. Une fois lancé, il s’agit de détruire les sphères magiques en envoyant une attaque d’un élément contraire. L’enchaînement peut continuer tant que vous détruisez au moins une sphère en un tour (composé des attaques des trois groupes), jusqu’à la possible extermination finale où tous les personnages s’y donnent à coeur joie.
Cette technique nous est apprise lors d’un des points un peu délicat du jeu, face à la première bestiole qui nous aura demandé de faire une petite heure de leveling... à moins que ce soit parce que nous n’avions plus Lora comme chef de troupe ?
Camping sauvage
C’est notamment au cours de cette phase de perfectionnement que nous avons pris le temps d’observer ce qui nous entoure. De cette caverne dont il faudra ouvrir les portes d’éther sombre en ramassant des plaques tout au long du jeu aux ennemis uniques redoutables, de la vie qui s’écoule devant nos yeux avec des habitants aux multiples objectifs, de ce geyser que l’on ne peut activer pour le moment, beaucoup de choses vont nous occuper.
Dans Xenoblade Chronicles 2, les personnages allaient se reposer dans des auberges. C’était le luxe. Dans le passé, les villes ne sont pas aussi développées, du moins dans les régions que nous allons visiter. Près des campements, des feux de camp sont installés et c’est là que vous allez pouvoir vous poser. Il y est toujours possible de faire gagner des niveaux à ses personnages, de façon optionnelle, pour ceux qui souhaiteraient avancer plus rapidement dans l’aventure.
Le système d’artisanat permet de créer des artéfacts de toute sorte, lesquels peuvent être ensuite assignés aux personnages, voir consommés lorsqu’il s’agit de nourriture. Chaque personnage cultive une spécialité qui va de la cuisine à la confection de parfums ou d’appareils mécaniques aux vertus toujours plus pratiques sur vos statistiques. Une liste d’objets toujours plus grandissante au fur et à mesure de vos rencontres et discussions qui ne demandent que des items à ramasser ça et là dans la contrée. Certains missions du sphérier demandent d’ailleurs d’utiliser ces items un certain nombre de fois. Il s’agit donc d’un aspect crafting totalement subsidiaire mais qui, avec toutes les connexions liées aux quêtes, pourront satisfaire les plus curieux d’entre vous.
Mais c’est là désormais que l’on pourra lancer des "papotages" entre nos campeurs. Ces dialogues supplémentaires n’ont pour seul but de nous faire assister à l’évolution des relations entre nos personnages, lesquels sont souvent très curieux de découvrir de quel bois sont faits les autres. Cela ne sert à rien, les discussions parlent de tout et de rien, mais cela crée progressivement un attachant plus fort que l’on aurait pu le croire. Et comme si cela ne suffisait pas, un système encore plus vicieux est instauré pour nous faire vivre encore plus d’événements anodins avec nos héros.
So-li-da-ri-té
Leur but commun a beau être de localiser leur ennemi Malhos, nos personnages - de sang royal pour la plupart - ne perdent pas de vue qu’il faut aider son prochain. Les voilà donc à accepter toutes les demandes d’aide des autochtones, qui sont autant de quêtes qui vont s’ajouter dans le menu correspondant.
Nouveauté, le système de solidarité vient remplacer celui des mercenaires de Xenoblade Chronicles 2. Chaque fois que vous rencontrez un personnage PNJ, son icône vient s’ajouter à un menu de solidarité qui ressemble beaucoup à celui que l’on avait dans Xenoblade Chronicles premier du nom sur Wii. Tous les personnages ont certes une histoire, mais pas forcément de quête à vous proposer. Il arrive parfois qu’une quête se débloque plus tard en fonction des événements et des péripéties que vous aurez accomplies.
Mais à quoi peut bien servir ce diagramme ? Plusieurs missions accomplies font élever le niveau de solidarité sans que cela n’ait finalement de répercussion directe sur le jeu. Il faut attendre quelques heures de jeu pour le couperet tombe : passé un certain stade du scénario, on nous invite à atteindre le niveau de solidarité supérieur, juste pour le plaisir de mieux connaître les habitants de la ville dans laquelle on vient d’arriver ! La suite de l’histoire ne se débloquera qu’après avoir aidé untel à avoir ramené ses bêtes au bercail ou encore retrouvé un pauvre quidam perdu dans les landes. Les missions n’ont que très peu d’intérêt et font même bouillir le joueur pressé d’en découdre. Heureusement il suffit d’une heure ou deux pour boucler cette phase d’aide envers son prochain.
Seulement voilà, à peine deux heures plus tard et quelques remous scénaristiques plus loin, le jeu nous invite une nouvelle fois à faire preuve de solidarité. Il faut désormais atteindre deux niveaux de solidarité supérieurs, ce qui correspond à de nombreuses quêtes à effectuer. La logique scénaristique éclate : le monde est sur le point d’être anéanti et on demande aux princes et rois d’Alrest d’aider des ados dans leurs amourettes, ou de remplir des concours de cuisine !
On y verra tout d’abord une volonté de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu (et on aura raison). On se console en se disant que ce leveling d’à peine quelques heures sera toujours bienvenu, et que ce sera ça de quêtes à faire en moins par la suite... et puis finalement la magie opère. Se crée, à l’image d’un des personnages du jeu au coeur plutôt fermé à autrui, une connexion inattendue avec ce peuple que l’on doit sauver.
Une aventure qui prend au coeur
Tout comme Xenoblade Chronicles 2 et ses interminables cinématiques basées sur le quotidien des personnages, Torna sait nous prendre par les sentiments sur la longueur. Torna n’a certes pas la durée de vie du jeu dont il est issu, mais il réussit lui aussi à nous faire aimer ses personnages à force de nous les présenter dans toutes les situations possibles, qu’elles soient banales ou épiques. Lora, Jin, Adam et sa clique sont beaucoup plus adultes et intéressants à suivre qu’on pu l’être Rex, Pyra, Poppi ou l’insupportable noppon Tora !
Ceux qui attendent des révélations vis-à-vis de Xenoblade Chronicles 2 auront leur lot d’explications, même si plusieurs éléments importants sont définitivement laissés sous silence, au dessus d’une mer de nuage et à travers les âges...
Si vous avez aimé Xenoblade Chronicles 2, il n’y a aucune raison pour que Torna ne vous comble pas. De même, les réfractaires au premier n’aura aucune raison de s’y sentir mieux, sauf à prendre en compte le changement de ton, plus mature, et la durée de vie bien plus courte. Parce qu’il ne dure qu’une dizaine d’heures, Torna peut également s’avérer un bon choix pour ceux qui voudraient découvrir cet univers sans avoir à passer par la durée de vie beaucoup plus conséquente de l’épisode d’origine. Les scénaristes ont habilement joué leur partition pour que l’un et l’autre puissent être découverts dans un sens comme dans l’autre, et que Torna introduise Xenoblade Chronicles 2 sans le spoiler. Torna démarre sur les chapeaux de roue et nous faire vivre des moments précieux au sein d’une joyeuse troupe, puis ne fait finalement que rejoindre la boucle un peu trop rapidement. On en aurait bien demandé encore quelques heures de plus...
Il manquait à la Switch un bon Party Game (Non 1, 2 Switch n’existe pas), voilà qui est résolu ! En tous cas c’est ce qui nous semble être le cas après avoir longuement joué à plusieurs à Super Mario Party ! Découvrons un peu de quel bois est fait ce nouvel épisode !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Cette preview a été réalisée chez Nintendo avec trois autres joueurs Joy-Con en mains. J’ai pu découvrir le plateau intitulé "Atoll fruité de Méga Bloups", le mode "Excursion en rafting" et deux jeux de la "Salle de jeux de Toad".
Votre serviteur est un grand fan des Mario Party de l’ère Gamecube. Depuis il a vaguement joué à la série, principalement à l’épisode sur DS (mais tout seul, c’est un peu tristoune) et un peu à l’épisode Wii U (avec des amis).
Le retour des soirées cosy
Mario Party 10 sur Wii U avait la particularité de rassembler les quatre joueurs sur un chariot qui se déplaçait sur le damier. Mais si chacun lançait son dé les uns après les autres et obtenait des conséquences personnelles, tout le monde était dans le même bateau et c’était un peu bizarre. Le joueur qui avait le Gamepad était à part et contrôlait Bowser, à la poursuite des autres.
Bref, retour à la formule de base : dans Super Mario Party, chacun se déplace à tour de rôle et séparément, sur des damiers avec différents embranchements et quelques raccourcis et pièges un peu partout.
Dans le plateau "Atoll fruité de Méga Bloups", on trouve ainsi quatre petites îles reliées entre elles par deux chemins et des tuyaux. Le chemin du bas est un pot de sable qui s’effrite après plusieurs passages. Celui du haut en bois comporte des cases qui déclenchent la colère du Méga Bloups caché dans l’eau. Dans les deux cas, la conséquence est d’être renvoyé au tout début du plateau. Cela peut d’ailleurs être une tactique pour se rapprocher d’une étoile apparue dans cette zone.
Le but du mode plateau de Super Mario Party est toujours de collecter le plus d’étoiles pour arriver premier à la fin de la partie. C’est Toadette qui est la gardienne de ces étoiles qu’il faudra acheter dix pièces d’or, pièces que l’on gagne (ou perd !) en tombant sur les cases bleues du parcours ou en les remportant dans les mini-jeux.
Les mini-jeux interviennent systématiquement après que les quatre joueurs aient lancé leur dé et progressé sur le plateau. C’est la couleur des cases sur lesquelles les joueurs sont tombées qui vont déterminer les équipes : si tout le monde a la même couleur se sera un jeu chacun pour soit. Deux rouges contre deux bleues opposeront deux équipes. Un joueur seul affrontera les autres.
Au nombre de 80, les mini-jeux sont sélectionnés de façon totalement aléatoire. Tous ceux que nous avons faits se sont avérés réussis, ce qui est un gage de qualité pour un Mario Party. Beaucoup utilisent le gyroscope ou les vibrations HD de façon drôle et intelligente. De ce point de vue là c’est donc particulièrement engageant.
De même, le rythme des parties fonctionne bien. Une partie fait minimum dix tours et dure à quatre joueurs environ une heure, heure que l’on ne voit pas passer si l’on est en bonne compagnie. Les personnages ont des petites animations assez drôles qu’on ne leur connaissait pas. Tous les éléments pour créer des situations retorses sont présents. Vous pourrez ainsi piquer des pièces ou des étoiles à un autre joueur grâce à la présence d’un Lakitu de ce niveau... mais aussi en perdre si vous tombez au même endroit sur un Koopa à carapace rouge moins généreux !
Le plateau réserve également de nombreuses surprises. Parmi elles, Wiggler qui dispose d’une boutique où se trouve également une glace accompagnée d’un thermomètre. La température grimpe à chaque passage, et lorsqu’elle atteint son paroxysme, Wiggler devient fou ! Il fait un carnage sur la route, repoussant les joueurs présents au loin, délestés au passage de leurs pièces. Le système d’alliés qui vous donnent un petit dé supplémentaire fait son apparition, vous permettant d’enrôler à vos côtés un autre personnage Nintendo. On vous laisse la surprise pour les autres événements, notamment lorsqu’on arrive à trois tours de la fin de la partie, où certaines règles sont remises en question.
Chaque personnage Nintendo dispose d’un second dé qui lui est propre, avec des faces comportant des avantages et des inconvénients. Le plateau et les règles offrent donc réellement de quoi monter une stratégie. Même si il faut bien l’avouer, la chance joue un grand rôle dans toute cette affaire. Pour obtenir des étoiles supplémentaires en fin de partie, il faudra également avoir été bon dans certains domaines comme le nombre de cases parcourues ou le nombre d’alliés enrôlés. Un peu d’astuce et pas mal de chance pourront donc vous conduire à la victoire.
Même si - formule oblige - il faut évidemment attendre son tour que les autres joueurs aient fini leur manche, nos parties se sont avérées fun et dynamiques. La formule du plateau classique et de ses mini-jeux semble parfaitement maîtrisée, du moins pour ce que nous en avons vu.
Le grand rafting
Si le jeu de plateau nous laisse inactif une partie du temps (temps que l’on passera à vanner ses camarades ou tenter de les influencer dans leurs choix !), le mode de jeu "Excursion en rafting" nous demande lui une coopération de tous les instants.
Le long d’un rivière déchainée, le groupe doit coordonner ses mouvements de Joy-Con pour pagayer de façon réfléchie. Deux joueurs à gauche, deux à droite, et à chacun de faire au mieux pour avancer le long du parcours, et ce dans le temps imparti.
Des ballons roses se trouvent le long du parcours. Il faut passer dessus si l’on veut déclencher un mini-jeu à même de nous faire gagner du temps. Comme vous pouvez le voir en haut à droite de l’image ci-dessus, le parcours a plusieurs embranchements et il est long !
Chaque tronçon propose une façon différente d’évoluer sur l’eau. Dans certains il y a des accélérateurs, dans d’autres des flots déchaînés ou des reliefs rocheux. A chaque étape, on vous invite à lever les Joy-Con en l’air de manière synchronisée pour gagner un peu de temps... et en criant si possible "Hip Hip Hip, Hourra !" C’est bête mais ça marche à tous les coups !!
Un mode de jeux autrement plus dynamique qui s’avère donc particulièrement amusant, vous l’aurez compris.
Captain Toad Game Treaker
Puis vint le moment de passer sur la table, pour jouer aux fameux petits jeux qui utilisent deux consoles Switch pour créer des mini-jeux inédits. J’ai pu essayer deux mini-jeux de la "Salle de jeux de Toad".
Les "Demi-bananes en série" consiste à placer les écrans de sorte à recomposer l’image d’une ou plusieurs bananes de façon logique, puis à tracer un trait du doigt sur l’écran pour valider. Le jeu n’est pas difficile en soit quand on est seul, mais le fait d’être plusieurs vient forcément corser le jeu. Tout le monde veut y aller de son placement de console, persuadé qu’il a la solution, mais se trompe, et perturbe la réflexion des autres. Un mini-jeu plutôt idiot mais rigolo tout de même.
Le second mini-jeu, "Carapace Castagne Deluxe", est un jeu où deux contre deux vous devez exploser les mini-tank des autres. Avant de lancer la partie, vous pouvez choisir la disposition des consoles pour décider de la forme du terrain. Aura t-il des murs d’entrée de jeu entre les adversaires ? Est-ce un couloir ou un terrain en forme de L ? Une fois la composition établie, la partie peut commencer, et les joueurs de se tirer dessus jusqu’à plus soif.
Parmi les modes présentés, ces deux jeux de la "Salle de jeux de Toad" se sont avérés les moins drôles de tout ce que nous avions fait jusque là. Peut-être les autres mini-jeux de ce style sont-il meilleurs ? A noter qu’il faut donc deux consoles, mais également deux jeux Super Mario Party pour pouvoir y jouer.
Je n’ai pu découvrir que ces trois mode de jeu. Il y en a d’autres, que nous verrons plus tard. La sortie de Super Mario Party est programmée pour le 5 octobre prochain.
Voici une vidéo maison avec des séquences de gameplay que j’ai pu enregistrer :
Avec un mode plateau solide et un mode "rafting" réussi, Super Mario Party m’a convaincu. On attendra de voir les autres modes de jeu et l’intérêt des mini-jeux utilisant deux consoles avant de porter un avis définitif. Mais en l’état, c’est bien parti !