Dernier ajout : 8 novembre 2020.
Luigi’s Mansion 3 m’avait déjà fait forte impression lors de sa présentation détaillée à l’E3. La phase de gameplay à laquelle j’ai été convié lors de l’événement parisien Post E3 a fini de me convaincre sur la qualité de ce hit en puissance !
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L’hôtel du Repos Éternel !
Mario et ses amis sont invités à séjourner dans un hôtel luxueux par un mystérieux mécène. Luigi est de la partie, mais alors qu’il traîne un peu à l’arrière du bus qui les a conduit jusque là, il assiste impuissant à l’enlèvement de la petite troupe devant les portes de l’édifice. Le fameux mécène s’avère être le roi Boo en personne !
Qu’à cela ne tienne, Luigi part à la poursuite des ravisseurs pour récupérer ses amis. Pour l’aider dans cette tâche, il est assisté du professeur K. Tastroff qui met à sa disposition un nouvel aspirateur de fantôme, l’Ectoblast GL-U, ainsi qu’un double de lui-même en slime, le fameux Gluigi !
Nous avons pu essayer une partie organisée spécialement pour cette version de démonstration, qui entraînait Luigi dans des caves débouchant sur une arène où l’on pouvait affronter un boss chevalier.
Aspirateur en mains
Ce fut l’occasion de mettre les mains sur Luigi et de découvrir le gameplay de cet épisode. Il reprend à la fois les mécanismes bien connus, à savoir l’aspirateur qui peut à la fois aspirer (ZR) des objets ou des fantômes ou refouler de l’air (ZL).
La lampe "Spectroflash" permet d’éblouir les fantômes pour les étourdir et pouvoir les aspirer (touches A ou R), et peut être concentrée pour plus d’effet. Certains petits ennemis comme des souris peuvent être détruits simplement avec la lampe chargée.
Le "Reveloscope" apparu dans Luigi’s Mansion 2 fait son retour (il faut maintenir le bouton X) et permet de dévoiler des éléments cachés dans le décor, à l’image d’une porte en pierre invisible à l’œil nu. Nous avons d’ailleurs eu une petite note d’astuce pour nous indiquer qu’il fallait l’utiliser dans la pièce où nous étions.
Nouveaux mouvements
De nouveaux mouvements ont été intégrés à cet épisode. Le premier d’entre eux est une jauge qui apparait lorsque l’on aspire un fantôme : remplie, on peut ensuite avec "A" envoyer valser violemment un ennemi au sol dans n’importe quelle direction. Cela a pour effet de faire tomber drastiquement les points de vie des fantômes, mais aussi de faire des dommages collatéraux aux ennemis alentours.
Il y a ensuite la "bourrasque", une attaque qui permet à Luigi de se sortir de situations inconfortables lorsque par exemple il est submergé d’ennemis. Pour la déclencher, il faut appuyer sur les deux gâchettes ZL et ZR.
Le lance-ventouse est tout nouveau. Il consiste à envoyer une ventouse, sur un décor, un ennemi et ensuite à l’utiliser à son avantage. On l’envoie avec Y ou L, et il faut avouer que ce n’est pas évident de viser lorsque l’on est en mouvement : un petit curseur bleu assez fin ne nous permet pas de bien visualiser le point d’impact, qui change notamment dès que la cible est en mouvement. Hormis ce petit désagrément qui demande très certainement un peu de pratique, la ventouse peut surtout être aspirée pour ôter un bouclier à un ennemi ou détruite la surface d’un tonneau par exemple.
Enfin, il y a le fameux Gluigi, un ectoplasme vert qui peut remplacer Luigi quelques instants. Pour l’invoquer, il faut appuyer sur le stick droit une fois, puis appuyer encore une fois pour switcher entre les deux personnages. Pour faire partir Gluigi, il faut enfin appuyer deux fois rapidement sur le même stick. L’avantage de Gluigi : il passe par exemple au travers de pics au sol sans prendre de dommages. On imagine que de nombreux puzzles et mécanismes vont fonctionner comme ça dans le jeu. Quand Gluigi est contrôlé, Luigi reste sur place, immobile, sonné, et à la merci des ennemis. Attention donc à ne pas le laisser n’importe où !
Gluigi pourra être contrôlé par un deuxième joueur, mais nous n’avons pas pu essayer cette façon de jouer.
Ce niveau était donc un terrain de jeu pour expérimenter tout cela. Le long de salles aux pierre anciennes, Luigi évolue dans des couloirs, utilise un ascenseur qu’il doit activer en aspirant dans un premier temps les hélices d’une roue puis en demandant à Gluigi de souffler pour le faire descendre. Plus loin il révèle une porte secrète avec le Reveloscope. Derrière se trouve une cave dont il faut exploser les tonneaux avec des ventouses pour y trouver la clé vers la porte suivante. Dans la même pièce, un trou dans une cloison de bois permet de voir derrière en vue subjective qu’il y a une échelle qui mène vers une épée spectrale, un des collectibles du jeu très vraisemblablement. Enfin, le combat de boss dans une arène nous fait affronter un chevalier qui se protège derrière son bouclier. Il faut attendre le bon moment pour lui ventouser sa protection et pouvoir ainsi l’aspirer et le vaincre.
Pour rappel, ce Luigi’s Mansion 3 nous fait explorer des niveaux à thématiques très variées. Chacun de ces niveaux se logent dans les différents étages de l’hôtel, que l’on explorera à priori les uns après les autres, avec, - on s’en doute - quelques surprises. Chaque étage de ce satané hôtel sont en tout cas remplis de dédales sur plusieurs niveaux, ce qui promet plein de surprises.
Ce niveau de démonstration m’a totalement séduit : en jeu Luigi est superbement animé et réactif à tout ce qui l’entoure, tout comme les environnements remplis d’éléments avec lesquels on peut interagir et s’amuser. Le gameplay déjà efficace est à la fois optimisé et agrémenté de nouveaux mouvements et pouvoirs forts prometteurs. Luigi’s Mansion 3 est donc très bien parti pour devenir le jeu d’exploration et de puzzle de qualité comme Nintendo sait si bien les faire dans ses meilleurs moments.
Beaucoup de mystères planent autour du prochain épisode de Pokémon à sortir le 15 novembre prochain sur Switch ! Ma session de gameplay au salon Parisien Post E3 n’en résoudra sans doute pas beaucoup mais j’ai néanmoins pu jouer à Épée/Bouclier le temps d’une petite partie dans une arène Pokémon !
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Le jeu s’est largement dévoilé juste avant et pendant l’E3, avec la présentation du "monde ouvert" central, de raids ou encore de la capacité de transformer ses Pokémon en géants lors des combats.
Aujourd’hui, nous vous proposons nos impressions sur une session de jeu se déroulant dans l’arène d’eau de la championne Nessa, celle-là même qui a été présentée à l’E3.
Épée, bouclier et manette
Contrairement à l’année dernière avec Let’s Go Pikachu / Evoli où l’on nous avait mis une Pokéball Plus dans les mains (avec certes de la surprise, mais aussi un peu de déconvenue), la session s’est déroulée cette fois avec une (vraie) manette en mains.
Tout commence avec l’exploration de l’arène d’eau, habitée de quelques dresseurs faisant office d’amuse-bouche en attendant la championne. Nous nous faisons pas d’illusion sur la nature de cette version de démonstration qui a pour but de nous familiariser avec les contrôles et non pas nous faire passer un sale quart-d’heure. Quand on connait les différentes natures de Pokémon, il est facile d’éliminer chacun de ses adversaires en un coup. Petit détail amusant : les dresseurs nous repèrent désormais de loin en diagonale et sont ainsi beaucoup plus souples, ce qui change de la raideur dont tous faisaient preuve en nous attendant sagement dans les recoins des mondes Pokémon.
Nous avons donc six Pokémon à notre disposition : les trois starters, à savoir des Pokémon d’eau, de feu et plante. Un Pokémon électrique sous la forme d’un joli corgi. Le fameux corbeau acier. Et enfin le non moins fameux mouton, Pokémon de type normal porté sur la défense. Face à nous, le plaisir de revoir le Pokémon tortue de roche avec son imposante mâchoire présenté à l’E3 et, nouveauté, un singe violet de nature fée.
En combat, en dehors des animations Pokémon certes limitées mais propres, des design et animations des dresseurs soignés, et de menus parfaitement lisibles, rien n’est à signaler. La formule instaurée fonctionne toujours aussi bien.
Une arène en deux temps
L’arène se découpe en effet en deux espaces. Le premier est la zone de type puzzle. Il faut ici aller actionner des interrupteurs de couleurs pour libérer le passage de dalles aux couleurs correspondantes projetant des jets d’eau. L’énigme est simple : on alterne deux premières couleurs, puis on actionne trois couleurs différentes dans un certain ordre. Rien d’extravagant pour les connaisseurs.
Puis vient l’accès à la deuxième et dernière partie de l’arène : la salle du champion. Comme vous avez sans doute déjà pu le voir dans les trailers, les dresseurs s’affrontent désormais dans un stade gigantesque, entouré par le public.
C’est là que vous rencontrez Nessa, lors d’une cinématique plutôt cool. Le combat commence. Nessa n’a que deux Pokémon mais elle lance son attaque Dynamax dès le début, ce qui vous oblige quasiment à coup sûr à perdre le Pokémon que vous aviez lancé.
A vous de contre-attaquer en utilisant la fameuse technique qui consiste à rendre votre Pokémon géant et plus fort pendant trois tours. Il ne dispose alors plus qu’une seule attaque surpuissante qui nous a permet de vaincre facilement l’adversaire.
L’objectif de cette démo était de présenter de façon simple et claire le système de contrôle du personnage et des combats. Rien d’extraordinaire en soit, mais rien qui ne nous ait semblé clocher. La volonté était sans doute de vouloir rassurer après les quelques couacs de gameplay que les Let’s Go s’étaient trimballés. A ce stade, impossible de définir la potentielle difficulté du jeu ni de savoir si le niveau va être monté d’un cran, les derniers épisodes s’étant en effet révélés assez faciles. Rendez-vous donc pour une prochaine preview, qui se déroulera on l’espère dans les Terres Sauvages !
Lors de l’événement Post E3 à l’attention des journalistes sur Paris, j’ai pu assister à une présentation d’Astral Chain, le prochain PlatinumGames. La présentation manette en mains d’Astral Chain par des responsables Nintendo m’a permis de prendre conscience de l’énorme potentiel du prochain jeu de PlatinumGames à venir le 30 août prochain.
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Je vais vous retranscrire ce que j’ai vu et appris lors de cette présentation qui a bien duré vingt minutes, le temps de présenter l’univers, le système d’exploration et de combat. La première séquence se déroulait dans une ville futuriste tandis que la seconde nous emmenait dans le monde des chimères, les ennemis du jeu.
Détective Astral Chain
Nous incarnons un policier de la ville futuriste d’Ark qui assiste à l’invasion de la cité par des forces maléfiques appelées chimères. La ville est impressionnante visuellement. Si l’on est pas non plus au niveau technique des open world citadins sur d’autres supports, le rendu esthétique d’une ville du futur de nuit avec ses éclairages et néons de couleur fait clairement son effet.
Le personnage que l’on incarne, au choix un garçon ou une fille, sachant qu’il sera ensuite possible de le customiser pour lui donner l’apparence que l’on souhaite, est chargé de mener l’enquête après la mystérieuse destruction d’un pont de la ville.
Pour cela nous sommes amené à résoudre différentes missions, certaines principales, d’autres secondaires, afin d’y voir plus clair dans cette affaire. Il va donc falloir trouver des indices sur place et analyser la zone en détail. Pour ce faire nous pouvons activer une vision spéciale qui révèle certains éléments du décor et nous invite à les analyser. Il est même possible de remonter le temps sur certains aspects du décor, le pont en question par exemple, pour savoir comment il a été détruit, et en tirer des conséquences.
Après notre petit bout d’enquête, notre chef nous pose une question pour savoir comment faire évoluer la piste. Plusieurs réponses à cette question, qui ne sont que l’objet de votre observation précédente. Nous ne savons pas ce qu’il se passe si on se trompe de réponse, les responsables de la présentation allant directement au but pour éviter de perdre trop de temps.
Nous avons pu voir les menus et notamment la carte des lieux, dont les différents objectifs sont indiqués par couleur selon le type de missions. Ramasser des canettes de boisson et les mettre à la poubelle la plus proche est visiblement une sous-sous quête qui peut rapporter quelques unités de monnaie.
Les Légions d’honneur
Notre personnage fait appel à une créature pour l’assister dans toutes ses actions : elles sont appelées les légions et sont reliées aux policiers par une chaîne, d’où une partie du nom du jeu. Il est possible de déplacer et notre personnage et la légion, qui sert alors d’avant-coureur dans les phases d’exploration. La chaîne n’est pas extensible à l’infini et il faut également compter sur sa jauge d’endurance, sur une base de cent, mais potentiellement plus, pour gérer ses déplacements. Pour sortir la Légion fusionnée de base à notre corps, il faut appuyer sur les touches ZL et R en même temps. N’ayant pas eu la manette en mains, il est impossible de dire si cette configuration est pratique.
Notre Légion nous aide littéralement à nettoyer de la matière rouge laissée par les chimères ennemies. Cette petite opération de nettoyage dispose d’un pourcentage de complétion qui se réparti sur tout le jeu, puisqu’il s’agit là d’une quête secondaire.
La Légion sert également au combat puisqu’elle vient nous épauler lors des corps-à-corps et des attaques à distance. Il existe cinq types de Légion que l’on débloque au fur et à mesure de l’aventure, avec des types de combat différents, du combat à l’épée, à l’arc, etc. Une fois qu’on en a au moins deux, il est possible de switcher entre les deux à tout moment. L’expérience acquise au combat est ensuite répartie dans un arbre de compétence pour chaque d’entre elles.
Lorsqu’on lance la Légion, elle part combattre de façon automatique. Il est toutefois possible de lui indiquer quelles attaques faire, à quel moment, de sorte à pouvoir combiner ses propres attaques avec elle et faire des combos dévastateurs. Chaque Légion dispose en effet de deux coups spéciaux, au choix. La chaîne sert également puisqu’il est possible de coincer ou faire rebondir les ennemis avec elle.
Une énorme créature surgit en pleine rue. S’engage alors le combat, où l’on dirige à la fois notre policier, et gère notre Légion, dont la barre d’endurance diminue avec le temps et les dommages. Si elle tombe à zéro, la Légion revient fusionner avec nous et il faut attendre de longues secondes avant de pouvoir l’invoquer à nouveau. Le combat est long et il faut penser à se soigner avec des fioles de vie verte de temps en temps. Il est possible d’activer la vision précédemment évoquée lors de l’enquête pour dévoiler les point de vie de l’ennemi.
A la fin du combat, des statistiques complètes nous attribuent une note à l’anglaise : la maximum étant le fameux S+.
Le monde des chimères
Sur la place, nos personnages aperçoivent une femme à l’apparence démoniaque disparaissant dans un vortex rouge. Nos héros sur un pont font alors délicatement tout le tour par des escaliers pour revenir sur la place. Nous soulignons cet aspect car nous avons été plus d’un à constater que naturellement nous aurions essayé alors de sauter en bas du pont : mais non, notre personnage n’a pas de fonction de saut, et cela plombe littéralement l’action, sur le moment en tout cas.
Ils partent à sa suite et rentrent dans le vortex, qui les amènent sur le plan astral, la dimension des chimères.
C’est l’occasion de découvrir le côté plus action-plateformes du titre puisque nous voyons alors les personnages évoluer dans des zones successives où il faut actionner des mécanismes pour progresser. Nous pouvons par exemple être amené à utiliser notre Légion comme grappin pour se hisser vers d’autres zones.
La plupart du temps nous sommes amené à fusionner avec notre Légion pour utiliser ses capacités. C’est le cas avec la Légion qui utilise un arc : notre personnage dispose alors de l’arc pour viser sur certaines cibles à même de libérer le passage. Certaines cibles sont cachées derrière des blocs en mouvement et il est même possible de se concentrer pour arrêter le temps et la cible pour l’atteindre plus sereinement.
Les combats reprennent et on observe les talents du joueurs qui envoie la Légion sur un ennemi, utilise ensuite le grappin pour faire une puissante frappe, voir enchaîner un combo.
Les ennemis attaquent en groupe et il faut méticuleusement nettoyer les monstres en s’attaquant d’abord à ceux qui protègent les principaux et sont reliés à eux par un fil de lumière. Une fois défaits, les autres sont enfin à découvert.
La session s’est terminée sur cet enchaînement de combats dynamiques qui demandaient d’alterner les Légions selon leurs positions, au sol ou dans les airs.
Avec cette présentation, nous avons pu nous rendre compte du potentiel d’Astral Chain. Le jeu proposera a priori différentes phases, allant de l’exploration façon enquête et recherche d’indices entrecoupées de combat, et de phases de plateformes, certaines rappelant, toutes proportions gardées, les sanctuaires de Breath of the Wild. Comptez sur nous pour vous dire ce que cela donne manette en mains dès que cela sera possible, avant la sortie du jeu d’ores et déjà programmée au 30 août prochain !
Si Fantasia était selon Walt Disney l’expérience ultime du cinéma d’animation proposée au public, Super Mario Maker est pour Nintendo la possibilité d’offrir au public les clefs de la conception du jeu vidéo, et plus particulièrement des jeux de plateformes 2D à la Mario. Fantasia devait être une série périodique, Super Mario Maker 2 confirme qu’il est possible de continuer à faire innover le concept et à apporter toujours plus d’outils pour réaliser les rêves les plus fous. Cette preview m’a permis de prendre en main la machine à rêves.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
J’ai ainsi pu essayer les différents modes de jeu de Super Mario Maker 2. Au programme, le mode construction, mais aussi les modes histoire et jeu en ligne.
Le mode histoire : Mario le « « bâtisseur
J’ai pu faire le tout début du mode histoire du jeu. Mario doit reconstruire le château de la Princesse Peach. Toadette et Toad supervisent le chantier.
Si Toadette vous permet de choisir quelle partie du château restaurer, Toad vous propose des missions pour gagner des pièces à même de financer les travaux. Ces missions - dont il faut payer l’accès - correspondent à des niveaux dans lesquels on peut ramasser des pièces sur le terrain, ou encore en gagner lors du décompte final. Il y a plus de cent niveaux, lesquels alternent les skins d’univers des jeux Mario ainsi que les objectifs.
Chaque mission accomplie valide également une unité de temps de construction (sous forme de marteau), certains bâtiments nécessitant plusieurs marteaux avant d’être terminés. Un pourcentage de reconstruction vous permet de voir l’avancement global du chantier.
S’il est possible de refaire une mission juste pour obtenir un marteau supplémentaire, et que l’on ramasse au passage les pièces disposées dans le niveau, on ne gagnera pas de pièces bonus pour autant. Mieux vaut alors tenter la mission suivante.
Les niveaux concoctés par Nintendo sont un véritable régal. Comme cela fait du bien de découvrir de nouveaux niveaux directement sortis de l’imagination de développeurs officiels ! Non pas que les niveaux créés par les fans dans Super Mario Maker premier du nom sur Wii U étaient mauvais, mais ils ne reflétaient pas toujours l’esprit si particulier de la série, allant plus chercher du côté des nouveaux mécanismes utilisés de façon exagérée ou spectaculaire.
La centaine de niveaux créés ont également pour vertu de préparer le joueur à utiliser les mécanismes proposés par le jeu. Ce mode histoire peut tout à fait convenir à ceux qui sont moins portés sur l’aspect construction. Ils auront de quoi faire ! Ici, rien que ce mode a suffit à convaincre les sceptiques : un exploit en soi.
Le mode construction : à vous la création !
J’ai pu ensuite découvrir le mode construction, un mode central de Super Mario Maker 2. L’interface est sensiblement la même que l’épisode d’origine sur Wii U. C’est dans les options et le contenu que cela diffère et s’étoffe un peu !
Le jeu propose de choisir le personnage que l’on souhaite mettre en scène entre Mario, Luigi, Toad bleu et Toadette.
D’autre part le dojo de Yamamura est un espace rempli de didacticiels vidéos menés tambour battant par le pigeon déjanté. Pratique pour se familiariser avec un jeu dont la prise en main n’est pas forcément intuitive au premier abord.
Il faut en effet appréhender toutes les options et paramètres et nos premiers pas étaient un peu laborieux. Il faut tout d’abord s’habituer aux manipulations de la croix directionnelle et des sticks. La croix sert à naviguer à la fois dans les paramètres à gauche de l’écran mais aussi dans les outils situés en haut. Le stick gauche permet quant à lui de déplacer le curseur à l’écran pour disposer les objets, mais également à déplacer l’écran et le personnage si ce dernier est sélectionné. Attendez-vous à vous mélanger entre toutes les touches, du moins au départ.
Dans les paramètres à gauche de l’écran on trouve les skins des différents épisodes de Mario, la thématique du niveau (plaine, forêt, bateau etc), la possibilité de diriger le scrolling, le timer, la zone d’établissement des règles, le mode deux joueurs et l’affichage des derniers mouvements de notre sprite (pour ceux qui construise au pixel près).
Contrairement à Super Mario Maker sur Wii U, tous les items sont débloqués de base. Et contrairement au premier jeu également, les items qui apparaissent en haut de l’écran ne sont pas les différentes catégories d’items, mais seulement ceux qui ont été utilisés en dernier. Pour accéder à la panoplie des items, il faut appuyer sur la touche "Y" - à savoir la loupe. S’affichent alors les différentes catégories d’items regroupés par roulettes, à savoir les terrains, les items, les ennemis, et les objets spéciaux. Les gâchettes "L" et "R" permettent de passer d’une catégorie à une autre, "ZL" et "ZR" font défiler les unes après les autres toutes les pages/roulettes qui composent les différentes catégories.
Tous les objets changent d’apparence et même parfois de fonction selon le skin choisi. Ils changent également de façon radicale selon si l’on est en mode jour (symbolisé par l’icône soleil) ou en mode nuit (lune).
Une fois saisi, un objet ou ennemi peut prendre différentes apparences ou fonctions selon que l’on maintienne le bouton d’action appuyé. Par exemple, un ennemi de petite taille peut devenir géant, volant, ou tout à la fois. Un tuyau peut être de couleur différente, ce qui entraîne des vitesses différentes pour les ennemis qui peuvent en sortir.
Les skins reprennent les univers de Super Mario Bros (NES), Super Mario Bros 3 (NES), Super Mario World (Super Nintendo), New Super Mario Bros U (Wii U) et, à part, Super Mario 3D World (Wii U). Si les premiers peuvent être interchangés à tout moment au sein de ce mode construction, le dernier propose des règles différentes inapplicables aux précédents jeux. Super Mario chat casse des briques avec ses pattes, grimpe le long de plans 2D et fait une attaque en piqué inédite. Vous ne pourrez donc pas créer un niveau en mode Super Mario Bros et espérer voir ce que cela donne en mode Super Mario 3D World. Les mondes créés avec ce nouveau skins ne pourront pas changer d’apparence. Quoi qu’il en soit, il apporte un peu de sang neuf !
Dans tous ces modes, il est possible de créer jusqu’à deux tableaux max, dont un potentiellement vertical, avec autant d’aller-retours que possible.
Les nouvelles palettes d’outils proposent énormément plus de chose que précédemment. Mais ce sont surtout les fonctionnalités comme la gestion du scrolling ou l’instauration de règles propres aux niveaux ( ex : ne pas sauter, tuer tel nombre d’ennemis, etc) qui vont révolutionner vos parties !
Le mode online : c’est la course !
Enfin J’ai pu essayer le mode de jeu en ligne appelé " Course World", qui comprend quatre catégories.
Les classements de stages est un espace où l’aspect commentaire ou autres "likes" est très présent.
Le mode "endless challenge" propose, comme dans le premier opus, une succession de stages pris au hasard (ou selon certains critères paramétrables) à réaliser avec un nombre de vies données. Un mode cette fois uniquement en ligne, et non plus local comme c’était le cas auparavant sur Wii U.
Troisième catégorie en ligne, le mode "Course" qui vous permet de sélectionner des stages créés par des utilisateurs online selon différents critères : de "hot" (chaud) à "populaire", en passant par "nouveau" ou encore selon vos choix (du style, du thème, de la difficulté, de la région du créateur ou encore différents "tags" proposés). Le taux de réussite ou la popularité permet d’éviter les stages infinissables créés par les petits malins qui avaient sué sang et eau pour finir et valider leur propre création infernale.
Enfin le "Network play" propose deux façons de jouer en ligne et jusqu’à quatre : soit contre des gens que vous ne connaissez pas en versus ou co-op (c’est le "Global Play"), soit en local avec vos amis possédant eux aussi une Switch et le jeu mais en utilisant impérativement les fonctions en ligne (c’est le "Nearby Play"). Vous jouez alors impérativement sur votre Switch en mode portable.
Il est possible de créer une partie ou d’en rejoindre celle de vos amis. Dommage qu’il ne soit pas possible de jouer en local avec ses amis à ses propres créations ou à leurs créations, sans passer par le online. Il faut croire que Nintendo a un abonnement Nintendo Switch Online à nous vendre !
Le but de ces parties à plusieurs est fondamentalement amusant puisqu’il s’agit de terminer les courses le premier, quitte à faire des crasses aux autres joueurs : vous pouvez les attraper et les balancer où bon vous semble ! Tous les joueurs débutent dans une zone de départ limitée et démarrent une fois un compte à rebours terminé. C’est la bataille pour progresser selon les règles de niveaux remplis de pièges.
Nous avons joué à deux, chacun en mode portable sur sa Switch. Chaque joueur peut ainsi progresser indépendamment les uns des autres dans les différentes parties ou sections des niveaux. Si vous mourez, vous recommencez au début, tandis que les autres continuent de progresser, même si c’est dans une autre salle du niveau. Ceux en avance peuvent se retrouver à buter sur un mécanisme à débloquer et les retardataires profiter du travail déjà mâché pour leur passer devant sans ménagement !
Sur la télévision, le gameplay jusqu’à quatre ressemble plus à un New Super Mario classique où les joueurs tués réapparaissent en bulles à l’écran.
Ce mode multi est donc à priori une très bonne chose qui ne demande qu’à se confirmer lors de nos prochaines sessions à venir d’ici le test.
Voici d’ailleurs ce mode construction en action, puisque nous avons pu capturer notre propre vidéo de gameplay !
Nintendo a largement amélioré la formule. Super Mario Maker 2 est une vraie suite qui propose énormément de nouveaux outils pour s’amuser à composer des niveaux élaborés. Les fans de jeux Mario 2D qui ne sont pas forcément portés sur la construction peuvent largement trouver leur compte avec les modes histoire et en ligne. En l’état cette preview m’a convaincu sur le potentiel du jeu, alors que je n’étais pas parti intéressé.
Yoshi’s Crafted World est passé entre mes mains pour un test complet de A à Z. De quoi se faire une idée sur le long terme de ce que propose cette toute nouvelle aventure du dinosaure mignon. Aucun sentiment ne m’a été épargné, et c’est ce que ce test va tâcher de retranscrire au mieux.
Test publié sur Puissance-Nintendo
La vie paisible des Yoshi est une nouvelle fois perturbée alors que Kamek et Bébé Bowser viennent voler un artéfact pouvant exaucer tous les souhaits. Dans la bagarre, les gemmes du Soleil des rêves sont éparpillées à travers les contrées voisines. Yoshi se lance à l’aventure pour les récupérer avant le duo machiavélique.
Si l’histoire est classique, il faut souligner la qualité de la mise en scène des différentes cinématiques qui interviennent au cour du jeu, notamment à l’approche des différents boss. Si les personnages sont animés de façon normale, tout ce qui les entoure est filmé en stop-motion avec un nombre d’images réduit, ce qui entraîne des saccades pour un style que les fans des derniers films Lego sauront apprécier. De même, on s’amuse de voir Yoshi participer à des dialogues sous forme de textes... avec les quelques borborygmes qu’on lui connait.
Des premiers pas fort engageants
Ne serait-ce que parce que vous avez lu ma preview, vous savez probablement déjà que ce Yoshi’s Crafted World a choisi de faire du carton sa thématique principale. Tous les éléments du décor sont ainsi composés par ce matériau, comme s’ils avaient assemblés par des petites mains ingénieuses qui auraient réfléchi à des mécanismes dignes d’un Nintendo Labo. Le premier monde, Locoville, est composé d’un seul niveau qui sert d’entrée en matière. Vous avez d’ailleurs pu l’essayer dans la démo. C’est l’occasion de découvrir que Yoshi peut désormais explorer les niveaux sur plusieurs plans le long de petits chemins balisés dont certains sont parfois à dévoiler.
Yoshi conserve tous ses mouvements habituels, du saut plané à l’attaque rodéo. La lancer d’œuf est bien sûr de la partie et l’on observe qu’il n’est cette fois plus nécessaire d’appuyer sur bas après avoir gobé un ennemi pour qu’il devienne un œuf : cela se fait automatiquement. Les habitués seront également surpris de voir que les boutons de saut et de gobage ont été inversés par rapport aux précédents épisodes. Si on se fait rapidement au changement, il persiste toujours quelques fois où l’on revient instinctivement à l’ancienne formule.
Le curseur de Yoshi pour envoyer des œufs est désormais en déplacement libre à l’écran. Yoshi peut désormais envoyer des œufs en arrière-plan ou sur le devant de la scène. Si beaucoup d’éléments subsidiaires auxquels on ne fait pas forcément attention au début peuplent les décors, comme des vaches qui une fois touchées donnent quelques pièces supplémentaires, on comprend rapidement que Yoshi va devoir interagir avec ces différents plans pour progresser ou obtenir des bonus plus importants. Comme toujours, des objets plus ou moins cachés sont à trouver dans les niveaux : fleurs, pièces rouges et petits cœurs de vie.
Quand on a tout le temps de viser une cible, tout va bien. Mais quand il faut viser dans un temps limité ou sur des cibles en mouvement, il n’est pas rare que l’on manque son coup. De quoi éventuellement faire rager les perfectionnistes qui se verront obligés de refaire le niveau pour compléter le 100% global.
La découverte de ces mécanismes de gameplay et d’environnements adaptés à la thématique carton font que les premiers pas dans Yoshi’s Crafted World sont plutôt plaisants.
Un monde à l’envers pas si renversant
Une fois le premier monde bouclé, nous avons la surprise d’avoir le choix de le refaire à l’envers. Comme si les concepteurs des petites maquettes que sont les niveaux n’avaient soigné que l’avant de leur décor en carton pâte, l’envers du décor n’est lui pas du tout terminé, laissant apparaître les rafistolages et les marques des bouteilles ou boite de conserve employées. L’idée est en soi charmante, mais qu’est-ce que cela implique d’un point de vue level-design ?
Eh bien en fait pas grand chose. Les niveaux "versa" ne sont pas réellement un nouveau niveau à part entière comme on aurait pu le croire depuis le départ. Il s’agit de fait d’un niveau dans lequel on est amené à trouver trois Tipoochy (les rejetons de Poochy) cachés dans les décors. Ce petit challenge d’observation en temps chronométré est un moyen facile d’avoir des fleurs supplémentaires.
Tous les niveaux du jeu proposent ce mode "versa", mais de par sa nature subsidiaire il est peu probable que vous ayez réellement envie d’alterner les niveaux principaux avec leur envers directement après. On préférera ainsi directement passer au niveau suivant pour découvrir la suite de l’aventure. C’est donc déjà une sorte de déception quant à la nature même du jeu : l’idée de vice-versa est très vite reléguée au second plan.
Tenue carton exigée
Entre chaque monde, des portiers réclament des fleurs souriantes pour vous permettre de passer. Ils ne sont pas très exigeants et même si vous ne récupérez pas toutes les fleurs des premiers mondes, vous passerez sans véritable souci. Était-il donc réellement nécessaire d’instaurer ce système de tribu ? Sans faire trop d’efforts pour récupérer les fleurs au cours de notre premier run, nous n’avons eu qu’à revenir en chercher quelques-unes pour les ultimes mondes.
Dans chaque monde, une machine à bonus vous offre d’échanger des pièces d’or contre des costumes en carton pour l’ami Yoshi. Si chaque monde dispose d’un nombre donné de costumes et que la distribution est aléatoire, heureusement elle n’entraîne pas de doublons. Vous pouvez obtenir tous les costumes propres à chaque monde en ne déboursant que le somme nécessaire requise pour l’ensemble. Le joueur comprend dès lors qu’il doit être plus attentif à toutes ces figures en carton qui donnent des pièces en leur tirant dessus.
Faire porter une tenue à Yoshi au cours d’un niveau lui confère une protection supplémentaire, une chance en trois coups de ne pas perdre de petits cœurs de vie. Là encore, est-ce bien nécessaire, le jeu étant déjà suffisamment facile et disposant déjà d’un mode "relax" qui apporte à Yoshi des petites ailes pour lui permettre de planer à l’infini ?
On comprend néanmoins que les collectionneurs les plus acharnés se feront un plaisir de collecter toutes les pièces nécessaires (certaines bornes sur la fin réclamant des sommes un peu plus conséquentes) pour obtenir les précieuses collections "printemps-été" estampillées Yoshi carton. Quelques amiibo donnent également des costumes, mais rien de fondamental.
Un patchwork de mondes bariolés
Si l’aventure de Yoshi s’étale sur différents mondes aux thèmes riches et variés, ils sont présentés de façon très linéaire. Une fois un niveau terminé, Yoshi parcourt un petit chemin pour se rendre au suivant. Chaque monde ne comporte qu’un, puis deux, voire trois niveaux, ce qui ne manque pas de désarçonner dans un premier temps. Pourquoi n’y a t-il pas plus de niveaux pour chaque thème ?
De fait, certains mondes sont terminés très rapidement. Si cela a le mérite de nous faire voir du pays, cela donne également l’impression de traverser la région en bus de tourisme sans pouvoir réellement en profiter. Heureusement, on peut revenir à tout moment dans un monde déjà visité en affichant la carte générale du monde.
Elle est là aussi assez étrange car elle s’étale en plusieurs temps, dont une partie centrale qui propose plusieurs embranchements, nous invitant à l’instar de New Super Mario Bros U Deluxe à zapper plusieurs mondes. Est-ce là une volonté de briser la linéarité en explosant artificiellement la structure ?
Parmi les niveaux proposés, certains ne sont réservés qu’à des niveaux spéciaux totalement déconnectés du reste et fonctionnent le plus souvent sur un système de défis. Faire le plus de points en explosant des cibles en carton avec le Yoshi-robot-carton géant, ou encore cette course assez fascinante où l’on contrôle une voiture à capteur solaire qui doit éviter les zones d’ombre du terrain.
Impossible de reprocher à ce Yoshi’s Crafted World sa variété. Chaque niveau propose systématiquement quelque chose de différent. La réalisation artistique est à ce titre exemplaire.
Des niveaux vite expédiés
Seulement voilà, comme précédemment évoqué, si les niveaux sont très variés, il faut bien avouer qu’ils sont également vite expédiés. En comparaison avec d’autres jeux du genre, la longueur des niveaux oscille entre la norme et le très court, sans compter que l’ensemble est globalement très facile.
S’il vient à perdre tous ses cœurs ou s’il tombe dans un trou, Yoshi est transformé en œuf et téléporté à la dernière plateforme qu’il a foulée.
En l’état, le jeu s’adresse à des joueurs qui n’ont pas du tout envie de s’encombrer avec la difficulté et qui ont simplement envie de faire un joli voyage.
En l’absence de challenge, difficile de s’accrocher véritablement à ce Yoshi’s Crafted World lors de son premier run. On retrouve dans cet épisode tous les mécanismes connus apparus dans les précédents opus, et notamment Yoshi’s Woolly World. Ce n’est pas en soit une mauvaise chose car ils sont toujours aussi efficace. Mais la surprise n’est plus là.
Pire, un certain ennui peut carrément venir s’inviter à la table. Et nous avons trouvé l’un des principaux responsable de ce fléau : la musique du jeu. En effet, le thème principal du jeu, déjà dans nos têtes pour son aspect entêtant, se retrouve sans aucune logique dans la moitié des niveaux du jeu. Que vous traversiez une zone de montagne ou une zone aquatique, la même musique nasillarde sera là en illustration. Ce thème vous sortait déjà par les trous de nez à sa deuxième apparition ? Vous risquez d’en reprendre jusqu’à saturation.
L’autre moitié musicale ? Des réorchestrations de ce même thème selon l’ambiance des différents mondes... Autant vous dire que le thème de Yoshi’s Crafted World sera ancré dans votre tête pour un certain temps, et pas forcément pour de bonnes raisons ! Quand on connait la qualité des musiques des jeux Nintendo de ces dernières années, Super Mario 3D World, Mario Kart 8 ou A Link Between Worlds pour ne citer qu’eux, on ne comprend pas à quel point cet aspect-là ait pu être bâclé comme ça pour le dernier Yoshi.
Autre aspect à signaler, c’est la disparition quasi totale de la thématique carton au fur et à mesure du jeu. En dehors de quelques niveaux directement liés à des matériaux de papeterie comme des rubans ou des origamis, des textures beaucoup plus organiques prennent rapidement le relai pour venir se plaquer sur les décors, tout carton qu’ils soient. On comprend bien la difficulté de ne proposer que des niveaux sur une thématique carton, mais le décalage frappe aux yeux alors qu’on est en train d’arpenter une forêt à la végétation bien plus photoréaliste que dans quel autre titre du genre.
Le premier run de Yoshi’s Crafted World, sans être déplaisant pour autant, ne laisse pas de souvenirs impérissables. Le jeu se termine très rapidement et il faut à peine huit heures pour en voir le générique.
A deux c’est mieux ?
Nous avons parcouru le jeu en mode solo, mais qu’en est-il du mode duo ? Le mode deux joueurs a été amélioré par rapport à celui de Woolly World. Les deux joueurs ne se poussent plus, ce qui empêche les dommages collatéraux qui étaient si pénibles dans le précédent jeu. Si le jeu ne développe pas de séquences proprement dites à la coopération, faire l’ensemble à deux est une expérience à part entière que l’on ne peut que vous recommander.
J’ai fait quelques niveaux à deux avec l’ami Krayo, et le rythme n’est pas du tout le même. Déjà, les niveaux semblent plus longs, et pour cause, il faut sans cesse s’attendre selon l’exploration des uns des autres. Mais il faut également se coordonner pour atteindre les cibles chronométrées ou passer certaines séquences en rythme. En somme, il y a de quoi passer de bons moments !
Un post game plutôt motivant
C’est sans doute parce qu’on reste un peu sur notre faim que passé le générique on se tourne sur ce qui reste. Comme d’habitude dans ce genre de jeu, de nouveaux niveaux sont proposés et nécessitent quelques fleurs supplémentaires pour être débloqués. C’est là qu’il va falloir retourner dans les niveaux chercher les fleurs que l’on aurait laissé de côté, ou encore faire les niveaux "versa" où il est plutôt facile d’en récupérer.
Nous l’avions passé sous silence, mais les passeurs de chaque monde ont différentes requêtes à vous proposer. Il s’agit la plupart du temps de repérer dans les arrière-plans du décor un ou plusieurs objets (vaches, poulpes, objets de toute sorte) à viser pour que l’objectif soit validé, et qu’une fleur soit offerte en récompense. Une fois l’aventure terminée, simplement chercher ces éléments est en soit assez amusant. Certains sont cachés à l’envers des stages, d’autres à l’endroit, ce qui nous fait enfin jongler entre les deux facettes des niveaux.
Ce n’est qu’une fois toutes les fleurs récupérées dans les versions de tous les niveaux, les requêtes toutes effectuées et tous les costumes en carton achetés que le monde se parera d’un joli habillage et que le niveau sera considéré terminé à 100%.
Meilleur que Woolly World, Yoshi’s Crafted World est une aventure variée et haute en couleurs plutôt agréable à parcourir. Sa grande facilité le réserve à des joueurs peu regardant sur la difficulté. Le jeu est court mais son contenu supplémentaire à côté de l’aventure principale peut tenir en haleine. Dommage pour l’aspect "versa" en deçà et un thème musical surexploité.
Sorti en 2011 sur Wii, Kirby : Au fil de l’aventure était une aventure véritablement charmante qui apportait une grande bouffée d’air frais au genre, à défaut de le révolutionner. Nintendo décide aujourd’hui de porter ce joli titre sur la Nintendo 3DS pour gonfler les rangs des jeux susceptibles d’attirer un plus large public, à l’instar de Poochy & Yoshi’s Wooly World.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Kirby n’aurait jamais du manger la pomme que se réservait le sorcier Maillalenvers : le voilà projeté dans le Royaume de la Courtepointe, transformé en fils de laine, à l’image de tous les habitants. Au Village Feutré, il fait la connaissance de Phil de Laine ou encore du Prince Ponpon. Pour aider le prince à reconquérir son royaume, Kirby va traverser toutes les contrées de la Courtepointe qui ont été dispersées pour littéralement les recoudre entre elles.
Kirby, l’ultra transformiste
Parcourir les différents niveaux du jeu est un régal pour les yeux car tout est intégralement composé de fils de laine, de boutons, de feutrine et autres tissus brodés. Les éléments du décor à découdre sont toujours en lien avec la thématique du niveau, ce qui en fait le gros point fort du jeu. Même pendant pendant le hub de sélection de niveau où l’on se balade avec Kirby, l’ouverture des portes des différents stages se fait toujours avec une petite animation mignonne dans le thème : une franche réussite artistique !
Si Kirby ne peut plus aspirer ses adversaires pour s’en défaire, il utilise ici un lasso qui lui permet de détricoter toutes les menaces et en faire des pelotes à renvoyer fissa à travers le décor. Beaucoup d’éléments sont interactifs avec le lasso de Kirby et il peut tirer des fils pour débloquer des passages, se balancer accroché à des boutons, ou encore ouvrir des fermetures éclairs. L’impression d’interagir avec un livre pour enfant un délice de tous les instants.
Aux mouvements de base, on peut ajouter la transformation en voiture pour aller plus vite, en parachute pour planer dans les airs quelques instants ou encore en poids lors d’une charge au sol que Yoshi ou Mario ne renieraient pas.
Mais ce n’est pas tout ! Chaque monde propose un ou plusieurs moments où Kirby se transforme en véhicule à l’occasion d’une séquence fort dynamique et amusante. Vaisseau spatial, Mécha géant, locomotive, speed car, dauphin, etc, chaque transformation dispose de ses propres règles et gameplay et s’avère très réussie.
En dehors de ces séquences plus rythmées, le reste du jeu est une ode à la découverte et à l’émerveillement. On contemple la beauté des décors, progresse le long des plateformes qui se cousent ou de décousent sous nos yeux, tout en cherchant les bonus cachés au nombre de trois par niveaux. Les ennemis laissent des diamants sur leur passage et le but secondaire de chaque niveau est de le finir avec le maximum de joyaux. Plus on en ramasse et plus on gagne de médailles sur un fil de récompenses situé en haut de l’écran. Ces gemmes servent principalement à acheter des fournitures pour aménager des pièces du Village Feutré. Des pièces décorées avec amour qu’il est d’ailleurs désormais possible de partager via le Streetpass dans cette version 3DS.
On peut donc choisir de faire le titre en dilettante, sans se soucier du village, comme on peut chercher à compléter le jeu à 100%, collectionnite comprise. Finir le jeu en ligne droite sans trop chercher les bonus ni faire tous les niveaux qui se débloquent peut être fait en environ six heures. Comptez le double pour tout trouver, et bien plus si tout le contenu du jeu vous passionne. Nous avions même fait 22 heures de jeu sur le jeu original sur Wii !
La particularité de Kirby : Au fil de la grande aventure est que Kirby ne dispose pas de barre de vie. Quand il se fait toucher, il perd un certain nombre des diamants amassés. Il peut encore les ramasser derrière lui mais c’est plus problématique lorsque les précieux joyaux tombent dans le vide alors que l’on est repêché après être tombé dans un précipice. Le jeu peut paraître simple comme cela, mais les obstacles ne manquent pas pour nous priver de notre butin fièrement acquis.
Nouveauté de cette version 3DS, chaque niveau du jeu propose un mode de difficulté dit "diabolique". Un diablotin apparait alors tout le long du stage et nous lance régulièrement des fourches. Cette fois, Kirby dispose d’un réceptacle de vie de six unités, soit autant de chances de pouvoir finir le niveau. Ce niveau de difficulté a sans doute été ajouté suite au reproche d’être trop facile qui avait été fait au premier jeu, mais tranche un peu trop avec l’esprit plutôt zen du titre.
Des chapeaux à gogo
Nintendo nous a fait le plaisir de lister les principales nouveautés de cette version 3DS par rapport à la version originale sur Wii. Parmi celles-ci, Kirby se voit attribuer des pouvoirs supplémentaires sous forme de chapeaux, que l’on se voit offrir par le Prince Ponpon (qui se balade désormais dans les niveaux), ou que l’on ramasse simplement par terre.
Parmi nos préférés, la tornade qui aspire tous les diamants qui sont alentours, ou encore le yo-yo qui a une bien plus grande portée que le lasso de base de Kirby.
D’autres chapeaux ne peuvent être débloqués dans le jeu que si vous possédez des amiibo de la famille Kirby : Kirby, DaDiDou, Meta Knight et Daddle Dee. Ces chapeaux-là sont peu ou prou la même chose que ceux déjà présentés, à l’exception que vous pouvez les choisir à n’importe quel moment et sans limite d’utilisation.
De nouveaux mini-jeux réussis
En marge de l’aventure principale, deux mini-jeux ont été ajoutés : "Meta Knight taillade" et "DaDiDou déboule".
Dans le premier on incarne Meta Knight dans un jeu de plateformes tout à fait valable. Le chevalier masqué peut voleter à travers tout le niveau et donner de grands coup d’épée pour se défaire des ennemis. Il peut aussi de projeter en avant pour faire de grandes tranchées dans les airs. Une barre de pouvoir au dessus de sa tête se remplit au fur et à mesure des ennemis éliminés ; remplie et actionnée avec "R" tout les ennemis à l’écran sont détruits et les joyaux aspirés. Là encore il est facile de perdre tous ses joyaux lorsqu’on se fait toucher dans le feu de l’action.
Il existe quatre stages qui se débloquent lorsque l’on progresse dans l’histoire principale. Ils ne sont pas longs mais restent agréables à parcourir. Les fans de scoring seront ravis puisque le nombre d’ennemis tués et le nombre de diamants amassés est pris en compte pour établir un rang final, lesquels débloquent des matériaux de revêtement pour les objets du village.
Quant au mini-jeu de DaDiDou, il s’agit de courses très rapides en ligne droite où le roi doit se frayer un passage avec son marteau pour aller le plus vite possible et ramasser un maximum de joyaux. Mais gare aux ennemis, au blocs immuables et aux bombes qui peuvent freiner sa progression, lui faisant là aussi perdre son magot. Là encore quatre stages et de quoi tenter de faire les meilleurs score pour obtenir des récompenses.
La version Wii disposait pour son mode aventure d’un mode deux joueurs en local où l’un incarnait Kirby et l’autre le Prince Ponpon. Il n’est plus possible de jouer à deux dans cette version portable qui se recentre sur le mode solo. Ceux qui ont connu la version Wii peuvent trouver cela dommage, mais la machine portable n’a que rarement affiché de grandes ambitions dans ce domaine.
Avec Kirby : Au fil de la grande aventure, les joueurs récupèrent sur 3DS un nouveau titre issu du catalogue des jeux sortis sur consoles de salon. La conversion est excellente et permet de (re)découvrir un excellent jeu. Les joueurs qui avaient su apprécier à l’époque l’univers certes enfantin mais particulièrement soigné de ce Kirby ne peuvent que recommander cette version aux joueurs qui ne l’auraient jamais fait. Ils y trouveront un jeu mignon, intelligent et zen à la fois.
En chantier depuis plusieurs années au sein d’un petit studio de développeurs indépendants, ToeJam & Earl : Back in the Groove est un projet que l’on attendait avec impatience. Tout le monde ne connait pas forcément ToeJam & Earl, et nous vous invitons à rejoindre le mouvement funk !
Test publié sur Puissance-Nintendo
ToeJam & Earl : Back in the Groove est le quatrième jeu d’une série disparue des radars depuis 16 ans. Pour cette résurrection, on revient à la formule du tout premier épisode sorti sur SEGA Megadrive en 1991. Il s’agit toujours d’un jeu d’exploration qui peut se faire seul ou à deux joueurs. Ce nouvel opus apportant au passage de nouvelles idées.
Les aliens ToeJam et Earl se débrouillent une nouvelle fois pour crasher leur vaisseau sur la planète Terre, et cette fois-ci ils y entraînent leurs copines, Latisha et Lewanda. En plus de devoir survivre en milieu hostile (les terriens sont des êtres extrêmement dangereux !), ils leur faut impérativement retrouver les morceaux de leur vaisseau pour pouvoir quitter cet enfer.
Dans le crash, la terre a explosé en de multiples îles se surplombant les unes au dessus des autres dans l’espace. Après avoir exploré chaque niveau et peut-être trouvé un morceau de leur carlingue, les compères peuvent monter dans un ascenseur qui les mène jusqu’à l’étage suivant.
Choisir son groove
Le titre nous propose différents modes de jeu quant à la présentation des îles. Un premier choix nous invite à faire une aventure dite facile car elle n’est pas longue et dispose de nouveaux messages tutoriaux pour venir en aide à ceux qui ne seraient pas familier avec cet univers. Le mode fixe invite à une partie où les îles sont toujours les mêmes.
Quant au mode aléatoire, il est évidemment plus intéressant puisqu’il propose une aventure différente à chaque fois avec des îles générées de manière procédurale, de même que l’emplacement des bonus et des pièces du vaisseau.
Un mode aléatoire difficile se débloque une fois les modes précédents terminés au moins une fois. Dans tous les cas, il est possible d’ajuster la difficulté entre facile, normal et difficile, histoire de réduire la fréquence d’apparition des ennemis ou de tempérer leur férocité.
L’écran de sélection des personnages permet de choisir son héros entre les quatre aliens de la bande. ToeJam et Earl ont deux look, le nouveau et celui d’origine. Plusieurs personnages sont à débloquer, mais il faut finir le jeu plusieurs fois pour ça.
Nouveauté, chacun dispose de statistiques différentes. Elles peuvent être augmentées en cours de partie chaque fois qu’une pièce de vaisseau est découverte. Elles ont un impact sur la vitesse de déplacement, la capacité à porter des bonus, la portée du radar de recherche, la grandeur de la barre de vie ou encore la chance en général.
Alien en terre inconnue
Les héros commencent l’aventure en découvrant le terrain. Objectif n°1 : trouver l’ascenseur vers l’étage supérieur. Objectif n°2 : trouver la pièce du vaisseau, si il y en a une à l’étage (c’est indiqué à côté du numéro du niveau). On explore donc la carte tout en évitant ses très nombreux dangers, terriens enragés, nourriture empoisonnée, sables mouvants ou objets menaçants. Attention également à ne pas chuter du niveau, sous peine de redescendre à l’étage inférieur et de devoir refaire une partie du parcours. Des chemins cachés reliant les parties du niveaux sont également à découvrir en longeant les bords de l’île.
La plupart des humains sont belliqueux et en veulent à la peau de nos pauvres aliens. Ils se mettent à les poursuivre jusqu’à ce que mort s’en suive. Généralement il vaut mieux les éviter et les contourner si l’on a pas de moyen de défense. Il faut donc faire attention en permanence à sa barre de vie et si possible manger de la nourriture de bonne qualité. Comment reconnaître de la bouffe qui soit bonne d’une autre mauvaise ? L’expérience et un peu de jugeote : évitez les arrêtes de poisson ou les fromages pourris.
Plus nos personnages explorent du terrain, débloquant les cases de la mini-carte en bas à droite de l’écran, plus ils gagnent en visibilité. Ils gagnent également des points d’expérience pour chaque case découverte. Passé un certain nombre de points d’expérience reçus, ils sont aptes à passer une "promotion", un grade purement honorifique qui peut être un but secondaire du jeu. Ces grades ne font pas montrer les statistiques des personnages, c’est juste pour le fun. On reçoit également de l’XP supplémentaire quand on trouve une pièce du vaisseau. Une roulette détermine alors une quantité de points d’expérience ou de bonus qui peuvent nous être offerts. Seul l’homme-carotte, un humain bénéfique, peut nous faire passer les niveaux de promotion.
En autres moyens de gagner des points d’expérience, il est possible de secouer tous les arbustes sur le terrain. Certains contiennent des ennemis, d’autres des boules de bowling qui peuvent vous assommer, mais aussi de bonnes surprises comme de la nourriture, de l’argent ou de gentils humains. Vous pouvez secouer à tout va si vous le souhaitez, mais notre alien dispose désormais d’un radar de recherche qui lui indique quels sont les bosquets qui contiennent quelque chose. Pour cela il faut appuyer sur le bouton Y et observer quels arbustes ou maisons tressaillent.
Des terriens fous, il y en a une multitude. On retrouve avec plaisir la quasi intégralité des humains du premier épisode de la série. Le diablotin, le dentiste, l’homme invisible, la horde de poulets, le camion à glaces, le Man in black ou encore le faux ascenseur (!) sont autant de viles créatures à même vous glacer l’échine lorsque vous les croisez. Ils sont rejoints par de toutes nouvelles créatures qui sont autant de clins d’œil à la société contemporaine comme les accros aux smartphones, les inquisiteurs espagnols, ou les "fans très collants" qui veulent absolument obtenir une copie signée de leur jeu. La galerie des horreurs est en tous cas aujourd’hui bien complétée, et ce pour notre plus grand plaisir. ToeJam et Earl peuvent d’ailleurs désormais se cacher derrière des tournesols, le temps que l’orage passe.
La tactique des cadeaux
Sans que l’on ne sache trop pourquoi, sur Terre, les sols sont jonchés de cadeaux. Le Père-Noël aurait-il égaré ses livraisons ? Les Farfadets auraient-il mal fait leur boulot ? Possible puisque ce sont deux terriens que l’on peut être amené à croiser sur sa route.
Les cadeaux renferment tout un tas de bonus qui peuvent également s’avérer des malus. Là-dedans on trouve tout et n’importe quoi : des armes comme des tomates ou un lance-pierre, de la nourriture, des warpzones, de quoi vous aider à progresser comme des chaussures à ressorts ou des ailes pour s’envoler... mais aussi, si ce n’est vous faire perdre la vie, de quoi sérieusement la pourrir. Tous las cadeaux ont un effet en durée limitée.
Aucun moyen de savoir ce que les cadeaux renferment tant que vous ne les avez pas ouverts une première fois. C’est donc avec inquiétude que l’on ouvre ses présents ! Une solution consiste à demander à l’homme-carotte (encore lui !) d’identifier les cadeaux moyennant un peu d’argent. L’argent s’avère donc très important dans ToeJam & Earl et l’on a tout intérêt à en débusquer dans les arbustes ou à en ramasser dès qu’on aperçoit une liasse à terre.
Certains cadeaux permettent même d’en identifier d’autres. Mais attention à ceux qui remélangent tout ce qui était connu jusqu’à présent, sous peine de devoir tout recommencer !
Il arrive que certains cadeaux soient cassés. Il faudra alors compter sur un cadeau réparateur de cadeau, ou tomber sur le scientifique apte à leur réparation. D’autres cadeaux dit "améliorés" ont un effet plus puissant, ce qui est évidemment plus intéressant quand il s’agit d’un bonus et non un malus. Il faut également veiller à ne pas trop stocker de cadeaux vu que notre capacité est limitée, et ne pas hésiter à se débarrasser des malus une fois identifiés.
Pour varier les plaisirs, il est possible de temps à autre de participer à des concours de danse en QTE auprès d’un alien branché. D’autre part, des portes aléatoires ouvrent vers une course en 2D qui vous permet de gagner des XP plus on reste en lice. Inspiré du deuxième épisode de la série, le challenge consiste à ramasser les bonus et éviter des portes de sorties en se dématérialisant un instant et ce alors qu’on est lancé à toute vitesse.
Humains, terrains, cadeaux, la formule de ToeJam et Earl est suffisamment dingue pour vous faire rigoler devant votre écran. Le jeu a cette fois été traduit dans toutes les langues, français compris. C’est un espagnol qui s’est occupé de la traduction française, dont la langue ne doit pas être sa langue native. Si le résultat est globalement satisfaisant, on peut rester un peu coit devant certaines expressions qui tombent souvent à côté. Cela confère un style encore plus décalé à un jeu qui l’est déjà beaucoup. Les voyages en ascenseurs sont toujours autant animés !
Deux martiens valent mieux qu’un
Si le jeu solo est déjà très solide et fun, la grande force de ToeJam & Earl est de proposer le jeu à deux en mode coopération. Les deux joueurs peuvent ainsi se répartir la quête en allant explorer chacun de son côté. Lorsqu’ils sont séparés, les joueurs disposent chacun de leur écran en mode splitté.
De ce côté-là tout fonctionne parfaitement et rien n’est à signaler. Quant ils sont sur le même écran, les joueurs peuvent se partager les effets d’un cadeau et se redonner un peu de vie l’un l’autre.
Alors que l’on ne l’attendait pas forcément, un mode de jeu en ligne est disponible pour partager l’aventure avec un ami ou une personne publique. Plusieurs paramétrages restreignent les profils mais nous vous invitons à laisser tous les canaux ouverts dans l’espoir de trouver quelqu’un avec qui jouer !
De nombreux succès peuvent être débloqués en cours de partie, la plupart pour le fun. Sans parler de chapeaux mystères pour lesquels il faudra assurément s’échanger des astuces pour les obtenir !
Pour rappel, voici une partie de mon cru en mode deux joueurs :
Tout comme l’original, ToeJam & Earl : Back in the Groove est le type même de jeu que l’on rebranche facilement de temps à autre pour une petite partie. Le style peut ne pas convaincre mais le fun est là une fois plongé dans l’aventure. Du côté des bonnes surprises : quelques nouveaux mouvements, beaucoup de nouveaux ennemis et nouveaux cadeaux. On aurait pas été contre quelques environnements supplémentaires, mais c’est déjà bien pour ce revival fort réussi.
Découvrez avec nous Deru : The Art of Cooperation, un jeu de réflexion jouable seul ou en coopération capable malgré quelques couacs de procurer de très bonnes sensations !
Test publié sur Puissance-Nintendo
Deru, feeling good game
Deru nous fait incarner deux avatars géométriques qui doivent s’entraider pour progresser dans les niveaux, qui sont une succession de casse-têtes. Chaque forme doit rejoindre sa "maison" finale, mais doit éviter de se faire désintégrer par des barrières de sa propre couleur. Le triangle blanc craint ainsi les barrières blanches. Il doit compter sur le triangle noir qui a le pouvoir de bloquer les flux d’énergie blancs pour pouvoir progresser. Et vice versa.
Le jeu peut être fait en solitaire. Le joueur contrôle alors chacun des avatars avec un stick de la console ou de la manette. Mais l’intérêt de ce genre de jeu est bien sûr d’être fait à deux en coopération. Impossible de faire son chemin seul, il faut communiquer avec son partenaire pour progresser dans le canevas des flux d’énergie, en progressant étape par étape.
Deru est un titre où l’on meurt beaucoup, dès que l’un ou l’autre des joueurs fait une mauvaise démarche, se grille malencontreusement dans une barre ou libère trop tôt un flux qui fonce tout droit dans la figure du pauvre compagnon de voyage. La mort est normalement immédiate, mais si l’on ne fait qu’effleurer une barrière il arrive que l’on perde en volume et survive ainsi de justesse.
Du rire aux larmes
Les premiers niveaux sont assez simple et l’on apprend à évoluer dans les puzzles avec un certain plaisir. Notre sens de l’observation, de la gestion de l’espace et du rythme permet de vaincre les challenges. Terminer une étape est une grande source de satisfaction.
Les premiers puzzles sont ainsi très bien conçus. On sent une progression intelligente dans l’apprentissage des mécaniques du jeu. Par la suite le concept évolue : nous sommes désormais des cercles capables de se transférer l’un et l’autre leur propre masse. Un gros rond devient capable de protéger l’autre tout petit en traversant un énorme champ magnétique.
Visuellement, le jeu est très agréable. Si on ne parle certes que de quelques formes géométriques, les fonds sont toujours différents et plutôt jolis. L’animation des flux toujours en mouvement dégage une impression chaleureuse. Même chose pour les ambiances sonores, très lounge ou méditatives, propices à la relaxation malgré les événements parfois tendus. Les petits crépitements des flux lorsqu’on s’en approche ou qu’on les traverse font du bien à l’âme.
Ce qui est assez simple et intuitif dans les premiers niveaux se corse rapidement dans les mondes suivants. Les puzzle deviennent malheureusement très voir trop compliqués. Les gravités de trop nombreux flux deviennent incontrôlables. Il faut se placer au pixel ou à la seconde près pour espérer passer. De très agréable au début, le jeu devient malheureusement juste pénible.
Nous avons également noté un problème lorsqu’on lance le jeu en mode portable ou nomade : les avatars deviennent excessivement lents, ce qui empêche de progresser dans les niveaux où il faut être un peu plus rapide. Même en essayant de recalibrer les manettes, rien n’y fait. La seule solution consiste à passer en mode téléviseur pour que tout redevienne normal. C’est d’autant plus incompréhensible que lorsqu’on revient ensuite au mode portable ou nomade, c’est de nouveau jouable ! Ne pas pouvoir en profiter en extérieur est tout de même très dommage pour un titre qui était taillé pour.
Voici le début du jeu en vidéo (et si le jeu est agréable à faire, c’est très sympa à regarder aussi) :
Deru est un très bon jeu, mais seulement dans ses premiers niveaux. L’expérience de coopération est absolument rafraichissante, amusante et stimulante... pour devenir par la suite trop difficile et rapidement frustrante. En l’état, Deru : the Art of Cooperation n’est pas jouable en mode portable ou nomade, et c’est bien dommage.
Déjà responsable de Kirby Au Fil de l’aventure sur Wii (et bientôt 3DS) et Yoshi’s Woolly World sur Wii U, le studio Good-Feel revient avec un Yoshi bien parti pour perpétuer la lignée avec un titre mignon et agréable à découvrir.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
J’ai pu parcourir plusieurs niveaux susceptibles de se situer en début d’aventure, ce qui m’a permis de me familiariser avec les contrôles et l’esprit du jeu. L’un d’eux était la démo que vous pouvez retrouver sur l’eshop pour vous faire un premier avis manette en main. Les autres étaient un niveau où l’on pouvait retrouver Poochy, la monture canine de Yoshi, un envers de décor dans lequel il nous fallait retrouver trois mini-Poochy, et enfin un stage au pays des ninjas que nous avons pu arpenter à deux.
Yoshi au pays des carton
Après la laine dans Kirby et Yoshi’s Woolly World, Yoshi se retrouve désormais dans un monde entièrement fait de carton.
Telle une maquette géante confectionnée par des petites mains d’enfants, les niveaux sont créés de toute pièce à partir d’éléments en carton et papiers recyclés. Imaginez-vous de retour au collège du temps où vous pouviez passer des heures à créer des maisons pour vos jouets à partir de boites à chaussures ou d’emballages alimentaires. Avec quelques couches de peinture et de crayons gras, vous pouviez créer n’importe quel univers. Ici des vaches découpées et dessinées, là des fleurs posées un peu partout. C’est cet atmosphère bon enfant que ce Yoshi cherche à recréer, non sans oublier de nous rappeler l’envers du décor.
En effet, un niveau parcouru sera souvent l’occasion de le refaire en sens inverse, mais de l’autre côté du décor. Nous découvrons alors que toutes les constructions sont belles et bien faites de bric et de broc, scotchées et rapiécées de toute part.
Passé l’émerveillement créé par les construction dignes d’un Nintendo Labo, la thématique carton se retrouve dans tous les mécanismes du jeu : ponts rubans, portiques découpés. On espère toutefois retrouver dans le jeu final plus d’interactions directement en lien avec cette thématique. On se souvient que la laine de Woolly World n’était finalement que très peu utilisée en dehors de quelques pelotes immobilisantes, scratch ou fils coulants.
Des œufs en pleine évolution
Dans Yoshi’s Crafted World, nous retrouvons un Yoshi tout à fait similaire à celui de Woolly World, à quelques nuances près. Si le dinosaure peut toujours sauter, planer, faire son attaque au sol et gober des ennemis pour en faire des œufs à lancer tout azimut, le gameplay a subit quelques modifications.
Chaque ennemi gobé devient désormais automatiquement un œuf. Plus besoin d’appuyer sur le bas de la manette pour que l’ennemi encore dans la bouche de Yoshi devienne un œuf. Cela fait une manipulation en moins, et ce n’est pas plus mal. En conséquence, on observe qu’il n’est plus possible de recracher l’ennemi pour l’envoyer sur une cible. C’est un peu dommage, mais on s’en passe rapidement, même si certains réflexes subsistent chez les habitués de la série.
Ensuite, le lancer d’œuf a été modifié. Auparavant, le lancer de Yoshi était matérialisé par un arc de cercle devant lui sur lequel un curseur se baladait de haut en bas. C’était à nous de choisir la direction (en 2D) où l’on voulait envoyer l’œuf selon la cible.
Désormais, le curseur est en déplacement libre à l’écran, et l’on choisit nous-même avec le joystick où l’on veut envoyer l’œuf, dans toutes les directions possibles, même en arrière ou avant-plan.
Quand on a tout le temps de viser une cible, tout va bien. Mais quand il faut viser dans un temps limité ou sur des cibles en mouvement, la panique peut faire que l’on manque son coup. De quoi éventuellement faire rager les perfectionnistes qui se verront obliger de refaire le niveau pour compléter le 100% global. Est-ce que l’ajout de contrôles gyroscopiques aurait facilité la navigation à l’écran ? Sans compte que je déteste le motion gaming, je pense que la gestion au stick est suffisante et qu’il suffit d’apprendre de ses erreurs pour progresser.
Autant dire que les développeurs ne se sont pas faits prier pour ajouter des cibles un peu partout dans les décors, que ce soit tout au fond au loin ou même au premier plan, quitte à ce qu’elles soient dans le flou à cause de la profondeur de champ.
En avant la découverte !
Yoshi’s Crafted World a toujours comme mot d’ordre d’être une éloge à la découverte. Plein de petits secrets se cachent dans les décors, à commencer par ces supports en carton qu’il est possible de dégommer avec un ou plusieurs œufs. Cela ne rapporte que quelques pièces - plus ou moins si vous vous essayer à les toucher plusieurs fois pour faire des combos - mais c’est toujours follement amusant de découvrir quels sont les éléments avec lesquels vous pouvez interagir.
Si le but est toujours de finir un niveau en un seul morceau, l’objectif peut être aussi de terminer le stage en ayant ramassé tous les items spéciaux. Bien connus des fans de la série, les fleurs et les pièces rouges se cachent un peu partout et nécessitent d’être curieux pour les débusquer. Pour atteindre le 100%, il faut également disposer de tous ses cœurs de vie, lesquels peuvent être remplis en ramassant des petits cœurs souriants cachés dans des nuages-bonus plusieurs fois dans le niveau. Et enfin, et c’est nouveau, cent pièces sont demandées en sus pour obtenir le score parfait.
En plus des nuages ailés habituels gorgés de bonus (dont certains sont cachés tant que vous ne passez pas dessus), des petites horloges ailées déclenchent des séquences en temps limité où vous devez ramasser toutes les pièces bleues proposées.
Selon les niveaux, le jeu peut se dérouler sur plusieurs plans 2D, amenant Yoshi à fouiller certains espaces et à voir sa taille changer selon la distance. Même chose pour l’envers du décor, où l’on déambule au sein de différents chemin en papier craft.
Dans le niveau disponible en démo, vous cherchez ainsi plusieurs morceaux du moteur de la locomotive en carton pour pouvoir la faire redémarrer. Certains se cachent dans des petites maisons en carton, sur différents plans du décor. Même chose plus loin mais avec trois mini-Poochy qu’il faut trouver cachés derrière des plaques de carton. C’est simple, mais très agréable à parcourir.
Dans un autre niveau, Poochy est de retour ! La monture de Yoshi que l’on guide en maintenant une direction l’aide à progresser dans des niveaux en marchant sur des ennemis ou en sautant certains murs. Mais l’on se demande si ce n’est pas finalement nous qui devons l’aider à progresser quand le pauvre Poochy se retrouve bloqué devant un précipice. Qu’à cela ne tienne, nous changeons de plan pour aller débloquer un mécanisme afin de libérer le chemin principal. Un peu plus loin, Poochy est le seul à pouvoir passer à travers une sorte de guimauve rose derrière laquelle se trouve un bonus ou l’interrupteur pour aller plus en avant. Comme dans les anciens épisodes, Poochy reviendra certainement à plusieurs reprises dans l’aventure, notamment pour aider Yoshi à traverser des zones accidentées.
Un mode deux joueurs amélioré
Yoshi’s Woolly World proposait déjà un mode deux joueurs qui permettait à deux personnes de parcourir les niveaux ensemble. C’était une bonne idée mais dans la pratique cela s’avérait un peu fastidieux. En effet les deux Yoshi se poussaient sans cesse, que ce soit au sol ou bien dans les airs, ce qui occasionnait de nombreuses gènes et chutes fatales. Au lieu d’être amusantes, les parties devenaient globalement frustrantes pour les joueurs qui n’avaient pas activé le mode "relax" (où Yoshi disposait d’ailes) ou l’un des nombreux badges qui réduisaient les chances d’échouer.
Désormais les deux joueurs ne se poussent plus du tout. Vous pouvez essayer au sol, vous restez à votre position à faire du sur-place. Même chose en l’air, sachant qu’à présent les Yoshi peuvent se monter sur le dos, sans freiner la course de l’autre. Monter sur le dos de son compagnon est amusant mais peut s’avérer pratique pour traverser un passage délicat, mais surtout pour se répartir les tâches : pendant que l’un avance, l’autre peut se concentrer sur le tir d’une cible, où qu’elle soit. Le mode deux joueurs a donc été grandement amélioré et c’est une excellente chose.
Nous avons découvert le niveau des ninjas à deux joueurs. Ce niveau propose de nombreuses portes coulissantes derrière lesquelles se cachent des Maskass ou encore des tourniquets à actionner avec des œufs pour passer à l’arrière plan. Puisque l’on joue en coopération, il ne faut pas oublier l’autre en chemin de l’autre côté du mur ou au contraire en profiter pour résoudre quelques puzzles. Le stage est tellement fourni que l’on ne s’y retrouve pas toujours visuellement parlant. Un pli à prendre certainement.
Les premiers niveaux de Yoshi’s Crafted World respirent la bonne humeur et font preuve de malice. C’est un plaisir de fouiller les décors en carton pour en découvrir tous les secrets. Comme d’habitude, on attendra d’en découvrir plus pour voir si le jeu continue à nous émerveiller sur la longueur. On se souvient ainsi d’un Yoshi’s Woolly World prometteur qui passé ses décors variés s’enfermait dans une formule somme toute classique.
J’aime beaucoup No More Heroes. L’idée de retrouver son héros Travis Touchdown dans un jeu me réjouit, et ce même si ce n’est pas le très attendu No More Heroes 3. J’étais donc très emballé à l’idée de replonger dans l’univers si décalé de Suda Goichi, une sorte de paradis pour gamers portés sur le rétro, plein de rage et de fureur.
Du moins c’est ce que l’on pensait croiser en mettant les mains sur Travis Strikes Again, un spin-off à la conception et aux ambitions assez floues que nous avons terminé intégralement. Et dont l’on ressort un peu interloqué.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Travis est de retour, et comme il le dit lui-même dès l’introduction "il y a une nouvelle génération de gamers" à qui il doit se présenter. Travis ne cessera d’ailleurs jamais de nous rappeler que nous sommes dans un jeu, cassant donc systématiquement le quatrième mur, cette distance qui sépare généralement un personnage de son auteur ou de sa condition d’œuvre créée. Pour tout dire, Travis EST Suda Goichi, son créateur, tandis qu’il se plaint de la possible réaction des joueurs face au jeu lui-même, à son style ou sa narration, ou encore de leurs attentes face au troisième épisode de la saga No More Heroes.
C’est un style, et Travis Strikes Again multiplie les effets de narration ou de genre pour nous surprendre, nous caresser dans le sens du poil, nous déstabiliser mais surtout tenter de garder notre attention.
Une console pour les gouverner toutes
Loin de son activité de tueur en série, Travis joue tranquillement à sa console dans sa caravane jusqu’à ce que le père d’une de ses anciennes victimes ne viennent réclamer sa vengeance. Les deux combattants sont aspirés dans la console de jeu et tombent dans un univers vidéoludique malade, des pixels inachevés aux bugs humanoïdes sous le joug de différents boss de fin de niveau. Même s’il prend un certain plaisir à découvrir des environnements faisant référence à différentes périodes du jeu-vidéo, Travis relève le défi de compléter ces niveaux pour assouvir sa soif d’en découdre.
Une histoire étrange sur la console et ses créateurs se dévoile certes en filigrane, via des fax que Travis reçoit entre chaque niveau, mais elle ne sera jamais vraiment aboutie, même le générique de fin passé. Il faudra plutôt se contenter de consulter le blog de Travis sous MS-DOS ou de lire avec délectation les tests des différents jeux de la Mark Drive III, scannés de faux magazines que l’on croirait issus des 90s.
Streets of Rage, Baby !
Aspiré dans le jeu vidéo, Travis doit tout d’abord en découdre avec Electric Thunder Tiger, un héros de jeu vidéo que Travis affectionne particulièrement. Dès l’écran titre du jeu, l’esprit est clairement 8 bits/16 bits avec un pixel art du plus bel effet. Une fois la partie lancée, on fait connaissance avec les mouvements du personnage au cours d’un tutoriel.
Le but est alors de progresser en éliminant des vagues d’ennemis, tout en ramassant le plus de pièces et bonus possible. Le level-design est sommaire, les décors dignes d’une PlayStation première du nom, mais pas encore de quoi être découragé pour autant. Tout au plus a t-on à faire à un jeu d’action raccord avec les standards de l’époque, catégorie nanar.
Beaucoup de couloirs, de pièges basiques, et encore et encore des hordes d’ennemis désarticulés. Ce premier terrain de jeu est l’occasion d’apprendre les différentes attaques de Travis, qu’elles soient faibles, fortes, sautées ou spéciales, comme ces techniques que l’on ramasse ça et là sous forme de puces à attribuer à notre personnage dans son inventaire.
Le gameplay est donc plutôt simple et Travis est agréable à prendre en mains. Ses attaques consomment de l’énergie et il faut régulièrement recharger le katana en secouant la manette ou en jouant des sticks. Trois niveaux de difficultés peuvent être sélectionnés au début de la partie et modifiable à tout moment. En mode "salé" (comprendre "normal"), le katana se décharge très vite, ce qui est rapidement ennuyant. Le mode "sucré" ("facile") nous épargne sur ce point-là mais réduit considérablement la difficulté du jeu qui peut alors quasiment se faire en une traite. Les affrontements nous font gagner des points d’expérience à redistribuer dans notre barre de vie et d’endurance de temps en temps lorsque l’on atteint un certain pallier.
Après un affrontement plutôt lambda avec le boss, Travis gagne le droit de sortir du jeu. Mais son appétit insatiable (et parce qu’il faut bien qu’il y ait un jeu, une réflexion parmi d’autre que le titre aurait pu sortir) l’incite à aller chercher d’autres "Deathball", artéfacts à même de lui autoriser l’accès aux autres jeux de la console légendaire.
La fin d’un jeu est toujours l’occasion pour Travis de faire une petite introspection, et il ne nous épargne aucune réflexion !
Visual Novel... pourquoi !?
Au campement, Travis sélectionne sa moto pour accéder à une partie scénario réalisée façon Visual Novel sous micro-ordinateur.
L’idée est amusante, mais loin de ne durer que quelques instants, le jeu décide de véritablement nous compter une histoire de Travis sous cette forme pendant de longues minutes ! Délire total, ce type de séquence revient au début de chaque nouveau monde pour nous expliquer comment Travis obtient la Deathball à même de lancer le jeu suivant.
C’est notamment dans ces séquences de pur fan-service que les auteurs glissent quelques réflexions sur la nature du jeu lui-même ou de ses personnages. Combien le jeu obtiendra sur Metacritics ? Est-ce que la séquence narrative n’est pas un peu trop longue et ne va pas décourager le joueur qui pensait avoir acheté un jeu d’action ? Humour, cynisme, ou les deux, chacun tranchera.
Un pot pourri d’idées foutraques
Si je ne vais pas vous détailler chacun des sept niveaux afin de ne pas vous gâcher la surprise, il faut néanmoins faire un état des lieux. Les mondes étant tous basés sur la même structure, une certaine routine s’installe très rapidement, routine d’autant plus renforcée que la répétitivité est le maître-mot de l’aventure, et ce malgré les changements d’ambiance et de style. Où que l’on aille et quoi que l’on fasse, il s’agit toujours d’enchaîner les mêmes niveaux, qui ne connaissent que très peu d’évolutions.
Ainsi, après la séquence Visual Novel, Travis lance le jeu. Une présentation de l’univers se déroule en fonction de l’époque que le jeu va revisiter via une cinématique : Pixel Art, Full Motion Video, images de synthèse moches de l’ère PlayStation ou plus abouties dignes d’une PlayStation 3, toutes les époques du jeu vidéo sont représentées et feront sourire les connaisseurs comme laisseront sur le carreau les plus jeunes d’entre vous.
Puis vient le jeu lui-même où l’on incarne Travis vu de haut ou de profil, selon différents angles propres à chaque mise en scène selon l’hommage choisi. Hot Line Miami, Resident Evil, ou même un jeu de Suda51 lui-même, chaque époque du jeu vidéo est passée en revue.
Des couloirs, encore des couloirs, des pièges toujours aussi basiques, des étages dont les portes se débloquent les unes après les autres. L’effort porté sur le level-design est minimal et fait tout de même un peu de peine. Le summum engagé est un va-et-vient de portes à actionner avec des interrupteurs dans le dernier monde. On aurait pu s’attendre à mieux, même pour un jeu qui se revendique de la scène indépendante.
Est-ce que c’est amusant pour autant ? Pas vraiment. On imagine sans peine que l’aventure partagée à deux est toujours plus engageante, mais force est de constater que dès que l’ambiance du niveau est découverte, la progression n’arrive pas à maintenir notre enthousiasme bien longtemps.
Mini-jeux en trompe l’œil
C’est sans doute pour cette raison que, pour pallier l’ennui, des séquences totalement différentes viennent s’alterner au sein même des niveaux. Dans chaque monde, on alterne en effet entre les séquences où l’on dirige Travis, et d’autres où le gameplay peut changer de tout au tout. On peut selon les séquences parler carrément de mini-jeux.
Déjà présentés dans ma preview, le labyrinthe du deuxième monde et la séquence de course du quatrième ont le mérite d’être originaux. Seulement mon doute quant à leur variété ou même leur marge de progression tout au long du niveau s’est confirmé. Le premier reste vraiment trop simple même sur la longueur et ne fait que renforcer le sentiment de répétition.
Quant au deuxième, il peut satisfaire les aficionado de simulation quelques instants, mais reste profondément enquiquinant pour les autres.
Certains mini-jeux ne sont autre que de nouvelles phases de plateformes, qui ne font qu’écho à la progression déjà terriblement banale de l’ensemble.
Même si cela me démange de faire tomber le peu de mystère qu’il reste autour d’un jeu qui ne cesse de nous mener en bateau, je ne dirai rien des cinquième et sixième niveaux. Passé la surprise, l’un est une belle fumisterie, et malgré les espoirs l’autre est tout simplement une déception. Le dernier monde ne fait rien malheureusement rien pour relever le niveau, même au niveau narratif où beaucoup de choses sont laissées en plan.
Un nouveau pied de nez punk ou l’annonce de résolutions dans les DLC d’ores et déjà prévus ? A vrai dire, il n’y a pas que les scénaristes qui s’en moquent.
Faut-il prendre au sérieux Travis Strikes Again ? Non, pas une seconde. Mais même avec cet état d’esprit et un univers complètement délirant, le jeu lui-même s’avère profondément ennuyant. Il est dommage que toutes les idées proposées, originales au demeurant, n’aient pas été poussées plus loin au niveau du level-design ou de la réalisation. Reste un petit jeu qui peut se faire au coin d’une table, si possible à deux.