Dernier ajout : 28 décembre 2024.
Le manga et sa série animée Dragon Ball (Z), même si elle est terminée depuis maintenant 15 ans, continue aujourd’hui encore de générer une multitude de jeux sur toutes les consoles. On a pu voir récemment à la fois de la baston sur consoles HD, de la plateforme-aventure sur Wii, et du rpg et de l’aventure sur DS... ça n’arrête pas, et dans tous les sens !
Mais il est une époque où les jeux se faisaient plus rares. Ils n’étaient pas forcément meilleurs, mais ils cristallisaient toutes les attentes des joueurs qui suivaient en direct à la télé les aventures de leurs héros préférés. C’est ainsi qu’il y eu une période "bénie" en Europe où les jeux commencèrent à être importés rapidement du Japon... avec plus ou moins de bonheur dans les adaptations.
L’épisode NES chez nous
Seul un épisode de la saga Dragon Ball était apparu sur NES en Europe. L’épisode était pourtant un jeu de plateformes pas très bien fichu. Licence oblige, il fit un carton sur la console de Nintendo. Mais aussi une première expérience malheureuse de traduction avec des textes qui contrastaient fortement avec la série diffusée par le Club Dorothée.
Tortue Géniale devenait "l’ermite", le nuage magique "nuage volant", les Dragon Ball "les Balles du dragon", et globalement un langage limité qui faisait déjà sacrément tâche. Dragon Ball sur NES était une de ces joyeuses adaptations qui faisait notre bonheur sur console, au même titre que Baman, Tortues Ninja ou... les Chevaliers du Zodiaque (pour citer la pire adaptation !).
Les Super Butoden
Puis vint en Europe la saga des Dragon Ball Z sur Super Nintendo. Pour la première fois, au milieu des jeux de plateformes, rpg, ou autres jeux de cartes parus au Japon, les jeux s’orientent vers le jeu de baston, dans la droite ligne du nouvel esprit que prend la saga vers la fin de Dragon Ball et son apogée dans Dragon Ball Z. A noter qu’à l’époque, je n’ai en fait acheté aucun de ces jeux de baston neuf. Le prix élevé des cartouches Super Nintendo, la surtaxe opérée du fait que les jeux soient une licence à la mode, je me suis toujours débrouillé pour y jouer chez des potes ou les avoir d’occasion.
C’est comme ça que j’ai découvert le premier sur Super Nintendo. Le jeu avait reçu des avis mitigés, entre les fans qui jubilaient de pouvoir enfin jouer à du Dragon Ball Z sur leur console française, et ceux qui malgré leur excitation arrivaient quand même à voir que ce n’était pas terrible. En baston, il était en confrontation directe avec Street Fighter 2 avec lequel il ne pouvait guère rivaliser. Il fallait néanmoins prendre le jeu pour ce qu’il était et ne pas chercher à tout prix à le comparer.
De fait ce DBZ proposait un jeu à deux assez original avec son écran qui splittait lorsque les deux adversaires s’éloignaient. Les personnages étaient bien dessinés, les coups sympathiques, et le gameplay correct. En revanche les musiques étaient pourries, tout comme la traduction, notre ami linguiste étant très certainement un japonais avec quelques vagues notions de français.
Si le premier jeu obtient un bon succès, l’attente est ensuite très grande pour le deuxième épisode. Dragon Ball Z 2 la légende sayien propose de bien meilleurs graphismes, améliore grandement le gameplay et les surfaces de combat sont plus variées : les montagnes explosent lorsque vous êtes projeté dessus, des zones sous-marines font leur apparition. De part sa relative technicité le jeu commence à devenir un incontournable pour les fans de la série, mais aussi de jeux de baston.
Dans Dragon Ball Z 3 l’ultime menace, tout est repris du précédent épisode, sauf le mode histoire ! En effet les précédents jeux proposaient un mode deux joueurs, un mode championnat, et un mode histoire pour les joueurs solitaires. Ce mode histoire consistait simplement à une succession de combats qui différaient en fonction du personnage que vous incarniez au départ.
Au final rien d’extraordinaire, le minimum syndical oserais-je dire, et pourtant, ce mode histoire est absent de cet épisode ! Une raison possible de cette suppression se trouve dans la rapide localisation du jeu en Europe, alors que les nouveaux personnages à incarner, ceux de la saga Bou, ne sont même pas encore apparus dans la série diffusée en France ! On découvre donc les mystérieux Dabu (pour Dabula/Dabra) et Bou, dans des traduction ici approximatives car non réglées sur l’animé tout frais !
A noter que c’est le seul épisode où j’ai réussi à sortir toutes les attaques spéciales des persos (je n’y suis jamais arrivé sur le 2 !). Les graphismes sont plus colorés et joyeux (un peu comme lorsque l’on compare Street Fighter 2 turbo et Super Street Fighter).
Si cette trilogie nous fut servie année après année, il a fallut attendre un peu plus longtemps pour profiter de Dragon Ball Z Hyper Dimension, le dernier opus à être sorti sur Super Nintendo. Et pour cause, il change radicalement de style, autant graphique que dans son gameplay. La séparation d’écran a disparu et les persos sont donc "enfermés" dans un écran qui change selon que l’adversaire vous envoie suffisamment fort pour valser ailleurs. Les combats sont donc plus classiques mais la réalisation est excellente.
A la même époque, une seule version est sortie sur Megadrive Dragon Ball Z L’appel du destin. Le jeu est d’honnête facture. Quoique j’ai essayé de le reprendre dernièrement et je n’ai pas tenu 5 minutes !!
Des jeux Dragon Ball en veux-tu en voilà, des Budokaï sur Gamecube, à Dragon Ball Advance sur GBA, aux Budokai Tenkaïchi sur Wii (les meilleurs ?), nous aurons eu de quoi alimenter cette passion pour cet univers passionnant ! Des jeux bien supérieurs à ceux qui ont bercé la série en son temps, mais finalement voilà ceux que je retiendrai aujourd’hui !
Decap Attack est un jeu de plateformes développé par Vic Tokai et édité par Sega en 1991 sur Megadrive. Il fait parti des premiers jeux que j’ai découvert sur la machine, entre ma période Master System et Super Nintendo, et reste pour moi l’un des jeux fondateur du genre.
Dans Decap Attack, tu incarnes une momie. Elle se déplace en patinant un peu, ce qui pourrait gêner le joueur, et pourtant moi ça m’a tout de suite fait délirer : les jambes vont apparemment plus vite que l’esprit, ce qui pour une momie ayant sa tête principale dans l’abdomen me parait plutôt bien senti !
Chuck D. Head a en effet son visage dans le bide, et tel Alien, peut le faire surgir violemment pour assener un coup de tête meurtrier. Il peut aussi sauter sur les ennemis pour leur faire manger la poussière. Littéralement il les enfonce dans le sol, en s’y prenant à deux ou trois reprises.
Il peut enfin disposer d’un véritable crâne fixé au bon endroit (sans que pour autant ce soit sa propre tête, donc) pour le jeter comme projectile sur les ennemis. Le crâne est jeté puis revient à sa place d’origine quelques instants après. Ce principe de projectile est exactement le même que l’oiseau de Psycho Fox. D’ailleurs je ne serais pas étonné que Decap Attack ait été fait par la même équipe que Psycho Fox tant l’essence des deux jeux est la même. Le personnage patine aussi, s’arrête dans le vide quelques instant au bord d’un gouffre... saute sur des barres trampolines qui ont le même aspect. Si ça c’est pas une suite spirituelle !
Le bestiaire que croise Chuck est très drôle. Il y a aussi des boss assez beaux à chaque fin de niveaux, lesquels sont composés de trois tableaux. Si les graphismes des personnages sont très cartoon, ceux des décors sont un peu plus austère, avec des couleurs frisant parfois le mauvais goût. Mais au final je trouve que ça fonctionne très bien avec l’ambiance !
La musique est à mon sens parfaitement réussie : un peu "air de clavecin" réinterprétant des musiques typées épouvante.
Il y a des objets à collecter, et à utiliser quand on le souhaite via le menu "pause". Les stages ont des déroulements variés, avec des niveaux aquatiques, des scrollings qui avancent, de petites zones cachées... Non, le jeu fait très bien son office de Super Mario Bros amélioré (sans la finesse des "énigmes" apportées plus tard par Super Mario World).
Le jeu n’est pas spécialement dur mais je me souviens de quelques passages corsés, ou la patience est de mise.
Pour terminer, voici une vidéo que j’ai faite du jeu :
Après les rétrospectives Zelda et Starfox, je vais m’attarder aujourd’hui à la non moins célèbre saga Mario. Elle ne sera pas exhaustive, entendez par là que je ne parlerai pas en détail de Jumpman, ni de Mario Bros, ou des incursions de Mario dans d’autres domaines que ceux du jeu de plateformes.
A l’origine fut la 2D.
Nous commencerons donc directement avec le jeu qui a propulsé Nintendo dès 1985 sur le devant de la scène mondiale, Super Mario Bros. La recette du succès du jeu tient d’une alchimie immédiate des graphismes, du gameplay, de la musique et des bruitages.
A l’époque Super Mario Bros est novateur en étant un des premiers jeux, si ce n’est le premier, à permettre une progression vers la droite continue (Le scrolling. Avant on changeait d’écran case après case). La quête aux pièces qui font "chting" commence ! Ses items, objets comme ennemis, sont devenus des icônes cultes. Le jeu traverse les époques et s’est vu adapter sur de nombreux supports (dont Mario All Stars ou le mini classic sur GBA).
Pour ma part j’y joue chez des amis ayant la NES alors que je suis encore à Pac Man sur Atari 2600. Et comme beaucoup d’enfants la fascination et le fun que l’on a en y jouant devient une évidence.
Le cas de Super Mario Bros 2 est atypique.
Au Japon, Super Mario Bros 2, the lost level est une sorte de Super Mario Bros 1.5 qui reprend la forme du premier épisode et en change des éléments de graphismes et de gameplay. Le jeu est aussi censé être plus dur que son ainé. Seulement voilà, nous joueurs européens ne connaitrons pas cet épisode. En effet, Nintendo America rejette cette suite trop conforme à l’original.
C’est ainsi qu’un nouveau Super Mario Bros 2 va être créé.
Un jeu de plateformes Nintendo appelé Yume K ?j ? : Doki Doki Panic sorti au Japon est adapté pour devenir le nouveau Super Mario pour les Etats-Unis et l’Europe. Si l’on contrôle Mario, Luigi, la Princesse Peach ou Toad, c’est bien là l’un des rares éléments qui s’importent de Super Mario Bros. Cet épisode permet de naviguer dans des niveaux dont la structure évolue vers le haut, le bas, la gauche la droite. Notre personnage peut saisir les ennemis et objets pour les envoyer valser au loin. Un nouveau bestiaire tout à fait original fait son apparition et vient enrichir celui déjà existant.
Les avis divergent sur Super Mario Bros 2. Il m’apparait comme un très bon jeu de plateformes, et je pense que c’est l’excellence de Super Mario Bros 3 et son retour aux sources de la saga qui va rétro-activement faire passer ce second épisode pour le canard boiteux de la famille 2D.
Après deux épisodes devenus cultes à travers le monde entier, l’annonce de la venue de Super Mario Bros 3 a de quoi réjouir. D’autant que le jeu semble être dans le prolongement direct du Super Mario Bros original. En effet Mario reprend son déroulement latéral habituel, renoue avec ses items légendaires, propose un nouveau challenge accessible via des cartes, et propose même de nouvelles capacités à travers de nouveaux costumes. On peut même jouer à deux alternativement, l’un prend Mario l’autre Luigi et chacun accompli un monde, ce qui instaure une réelle complicité quand à savoir qui va se charger de tel ou tel niveau fétiche/détesté.
Le carton ne se fait pas attendre, Super Mario Bros 3 sur console 8 bits est un succès planétaire, et tient la dragée haute aux consoles concurrentes 16 bits aux côtés de Sonic ou Quackshot sur Megadrive ou encore PC Kid 2 sur PC Engine.
Pour Nintendo et la NES c’est l’âge d’or, et Mario "raton-laveur" devient une icône du début des années 90.
Les années 90 voient aussi l’avènement de la console portable de Nintendo, le Game Boy. Mario est adapté sur la console monochrome dans une version quelque peu différente dans l’esprit : Super Mario Land. Tout est là, des items aux capacités, mais l’ambiance est différente. Les sprites sont minuscules et le gameplay encore plus chirurgical que d’habitude. Il n’empêche que le jeu reste fun, et qu’il se permet de proposer des séquences en sous-marin ou en avion. Et puis la musique trotte bien dans la tête. Mais ça c’est commun à beaucoup des premiers Mario !
Quelques années après, Super Mario Land 2 : the six golden coins propose des graphismes à la hausse qui se rapprochent du Super Mario World sorti dans le même temps (on y arrive). Les mondes sont tous accessibles dès le départ via une carte. On choisit donc de les faire selon notre envie. Des mondes aux thèmes un peu plus concret que d’habitude : le monde des insectes où l’on se sent tout petit face des fourmis géantes côtoie ainsi celui d’Halloween.
Le jeu propose un petit scénario : empêcher un nouvel ennemi, Wario, d’acquérir sa fortune... et la princesse (quand même !). De nouveaux costumes s’ajoutent à la panoplie de Mario, dont le casque "oreilles de lapin" qui permet de planer dans les airs (Mario c’est toujours trippant). C’est le premier Mario que j’ai vraiment dévoré en son temps, et je peux vous dire que je l’ai bien pratiqué dans tous les sens !
Aux succès conjugués de la NES et du Gameboy, la Super Nintendo vient donner une nouvelle impulsion aux jeux Nintendo, alors que la concurrence fait rage face à la Megadrive. Super Mario World déborde de couleurs, de stages, de warpzones de bonus et de nouveaux costumes.
Yoshi le dinosaure-monture fait sa première apparition et Mario peut utiliser une cape pour voler. Les effets spéciaux propres à la Super Nintendo sont utilisés avec intelligence et Super Mario World devient le jeu phare de lancement de la console, avec F-Zéro, et ce avant l’ouragan Zelda 3 et Street Fighter 2. C’est le premier Mario console de salon que j’ai vraiment exploré de fond en comble, et comme toujours la musique d’intro me rempli de joie.
Fin 1993, le jeu de Noël aux côtés de Super Street Fighter 2 Turbo n’est autre que Super Mario All Stars, la compile de rêve qui regroupe Super Mario Bros, Super Mario Bros : the lost secrets (pour la première fois en Europe !), Super Mario Bros 2 et Super Mario Bros 3 ! Là où Nintendo aurait pu faire une bête reprise des jeux d’origine, la firme a intégralement revisité les graphismes, musiques tout en laissant le gameplay et le level design intact. Il est alors possible de sauvegarder sa progression pour la reprendre plus tard. Mario All Stars cartonne.
Pendant ce temps, sur Gameboy, Mario se fait gentiment éjecter par son dernier ennemi en date, Wario. En effet, Super Mario Land 3 n’est que le sous-titre de Wario Land ! Nous sommes dans la peau de Wario est notre but est purement d’enrichir ce vil personnage ! La structure de plateformes reste identique à la saga et de nombreux costumes viennent renforcer les pouvoirs de Wario. Encore un épisode à part pour tout un tas de raisons, mais le plaisir de jeu et de découverte perdure ! Wario continuera sa propre saga sur la console portable suivante de Nintendo, la GBA.<br
Sur Super Nintendo, en 1995, c’est Yoshi qui vole la vedette à Mario ! Super Mario World 2 : Yoshi’s Island relègue en effet Mario-bébé au rang de fardeau à porter alors qu’on déplace exclusivement des Yoshis ! Le gameplay se trouve changé car en plus de sauter sur ses ennemis, Yoshi peut aussi leur balancer des œufs qu’il créé lui-même en gobant les gêneurs qui l’entoure ! Un visueur apparait, ce qui est assez inhabituel, mais permet tout en marchant, sautant ou courant, de viser précisément une cible.
Le premier souvenir de Super Mario World 2 : Yoshi’s Island, c’est la publicité que l’on pouvait trouver dans les magazines de l’époque. Il y était dit que la suite de Super Mario World avait pris 5 ans de développement à son créateur (Shigeru Miyamoto pour ne pas le citer), et que c’était un gage de qualité. Je voulais le croire bien volontiers. Et même si le marketing agressif et la starification à outrance commençaient à poindre le bout son nez, il reste qu’au final, Super Mario World 2 : Yoshi’s Island fut bien la bombe annoncée. En 5 ans, Super Mario World avait eu le temps d’être "ridiculisé" par un autre produit maison, Donkey Kong Country (développé par Rare), et même la suite Donkey Kong Country 2 : Diddy Kong’s Quest avait fait "l’affront" de sortir en même temps que Yoshi’s Island, histoire de se faire de l’ombre mutuellement.
Yoshi’s Island vient rappeler aux joueurs que la série est ce qui se fait de mieux dans le genre avec cet épisode au design exceptionnel (maîtrise totale d’un style "gribouillis d’enfants dessinés"), au level design recherché, au challenge parfaitement bien dosé, et au gameplay sans cesse surprenant. L’un des derniers grands jeux de la Super Nintendo domine les productions qui sortent alors en 3D sur consoles 32 bits concurrentes. C’est aussi l’un des derniers jeux 2D de la grande époque...
A noter qu’une suite est finalement sortie sur DS plus de dix ans plus tard, mais qu’elle n’innovait pas assez pour se révéler aussi enthousiasmante que son ainée.
Puis vint la 3D.
Avec la saga Mario en 2D, Nintendo a réussi à créer des jeux qui restent dans le cœur de tous les joueurs. Influencée par les nouveaux outils démocratisés par le cinéma, l’évolution du marché tend alors vers le développement des jeux en 3D. Des premiers essais en salle d’arcade, aux consoles de salon comme la Playstation et la Saturn dès 1995 dans le commerce, les développeurs délaissent le pixel pour le polygone. Prenant le relai des jeux d’aventure point & click, 1996 est l’année de la consécration de jeux d’aventure et action en 3D à la 3e personne comme Lara Croft. Suivant le pas comme tous les autres, Nintendo emmène ses séries fétiches vers la 3D, et c’est Mario qui va le premier sauter le pas.
Transposer l’univers de Mario en 3 dimensions n’est pas un pari facile. Les jeux 2D étaient des jeux de plateformes linéaires fonctionnant par tableaux, où l’histoire contextuelle prenait une place de plus en plus importante. C’est en réfléchissant à tous ces aspects et sur la liberté d’action dans des univers 3D que Super Mario 64 a vu le jour. Il suffit de faire évoluer Mario dans l’ère de départ du jeu pour comprendre à quel point cette transition était parfaitement réussie. Mario pouvait avancer, se retourner comme il le souhaitait, grâce au stick principal qui remplace la croix directionnelle. La caméra est libre et gérable grâce à un stick supplémentaire. Les boutons servent toujours à sauter, mais le faire dans l’espace en trois dimensions est véritablement plus jouissif que le "simple" déplacement latéral (et en plus Mario peut faire des doubles et triples sauts !!).
D’entrée de jeu, le pari est réussi. Quand à cela s’ajoute un véritable challenge à base d’exploration de niveaux avec objectifs, collecte d’items et d’étoiles emblématiques, dans des environnements libres avec des reliefs en veux-tu en voilà, il n’en fallait pas moins pour que Super Mario 64 devienne un chef-d’œuvre total dès sa sortie. Aujourd’hui la pauvreté des textures et du nombre de polygones peut prêter à sourire, et pourtant l’essentiel était là, réunit pour la première fois de manière magistrale. Le second chef-d’œuvre sera la transposition de la saga Zelda en 3D avec Ocarina of time.
La nouvelle aventure de Mario en 3D se fait attendre, et 6 ans après Super Mario 64, Super Mario Sunshine prend le relai du Mario 3D. Sur une thématique "vacances à la plage", Mario se voit affublé d’un jet-pack qui lui permet de projeter de l’eau où bon lui semble. Il peut toujours sauter, bondir, rebondir à loisir, mais voilà, on lui met ce satané jet-pack dans les mains (et en l’occurrence dans le dos) et si la structure en objectifs de Mario 64 est maintenue, faire le ménage de l’île Delphino est au final un peu barbant.
Passé la découverte sympathique des environnements, beaucoup trop de choses dans Super Mario Sunshine viennent gâcher le plaisir de jeu : une caméra capricieuse qui vient se bloquer dans des architectures de décors alambiqués, un gameplay complexe qui s’auto-parasite, des challenges surtout prise de tête (les objectifs en général ; la suicidaire quête des pièces bleues) ou des séquences tue-l’amour (Yoshi soluble au moindre contact avec l’eau ; fin des séquences de surf au moindre contact avec les bords !), etc... A trop vouloir en faire Nintendo perd l’essence de sa saga. Aujourd’hui personne ne se souvient du nom du Jet-Pack et c’est bien mieux ainsi !
Au final les meilleurs moments de Super Mario Sunshine sont ceux où l’on nous enlève le jet-pack pour des séquences de plateforme pure. Nintendo s’en souviendra.
Parce que cela fait longtemps qu’il n’y a pas eu de vrai Mario sur consoles portables, et aussi qu’avec l’avènement de la 3D la série originale s’est quelque peu perdue (et une partie des joueurs avec), Nintendo va proposer un New Super Mario Bros sur sa console portable du moment, la Nintendo DS. Le message est le suivant : "c’est comme le Mario de votre enfance !" En effet on revient aux origines, mais en apportant avec soi toutes les petites évolutions de design, de gameplay amenées depuis. Le level design revient en arrière pour ressembler à ce qui se faisait alors : c’est frais, c’est direct, à l’image du premier niveau et son mega champignon qui nous permet de tout fracasser sauvagement sur notre passage. En raison de cet aspect "Frankenstein" peu inspiré, New Super Mario Bros se révèle au final à la hauteur de son ambition, léger... et anecdotique. En tous cas d’un point de vue ludique, et replacé dans la saga, car au niveau des ventes il a cartonné, renouant même avec le succès des premiers épisodes.
Dans Super Mario Galaxy, pas d’accessoires parasites à la Sunshine, on renoue avec la plateforme pure ! Si l’espace est l’univers de cet épisode et le space opéra son ambiance, ce n’est que pour inclure une nouvelle donnée dans la gestion purement axée plateforme du titre : la gravité ! En effet, Galaxy apporte une couche supplémentaire à la 3D en prenant en compte la pesanteur et c’est totalement... renversant !
Que l’on foule une petite planète ou que l’on arpente une grande structure, les sauts de Mario peuvent varier selon le champ de gravité des structures avoisinantes : le haut peut devenir le bas à tout instant et un petit saut anodin se prolonger de manière inattendue ! C’est totalement jouissif, et maîtrisé de bout en bout. Chapeau.
Le dilemme, 2D or not 3D ?
Jamais la série ne s’était autant scindée en deux idéologies différentes : d’un côté la 3D fer de lance de nouvelles façons de jouer, cherchant toujours l’innovation mais perdant chaque fois un peu plus de public, et de l’autre le retour en arrière/aux sources (au choix) gagnant...
Fier de son succès commercial avec New Super Mario Bros sur DS, Nintendo surprend tout le monde en proposant pour la Nintendo Wii New Super Mario Bros Wii comme prochain Mario, alors qu’une suite de Super Mario Galaxy est pourtant en chantier !
New Super Mario Bros Wii ressemble presque à un New Super Mario Bros DS 1.5 tant la formule de l’épisode portable est copiée dans son intégralité. La colère gronde chez les joueurs qui voient de mauvaise augure que le retour en arrière affiché de l’épisode DS ne contamine les futurs épisodes de la saga sur console de salon ! A cela Nintendo propose de l’inédit dans la saga : le multijoueur !... Sacrilège ! Le multijoueur est en effet rarement bien utilisé dans les jeux par essence solo, ou du moins cette entreprise était-elle casse-gueule...
Et pourtant, manettes en main, avec des amis, la formule marche. C’est excellent de jouer à New Super Mario Bros Wii à plusieurs entre amis ! Quant au mode solo, il est honnête, sympathique... allez, bien meilleur que l’opus DS. Nintendo réussit son pari et New Super Mario Bros Wii remporte tous les suffrages dans le monde face à la concurrence qui rivalise de block-busters à la réalisation hors de prix. Nintendo l’a compris avec Sunshine : trop en faire ne sert pas toujours, il faut viser juste.
Mais le plus sournois semble bien être ceci : le succès de New Super Mario Bros Wii va assurément servir à celui de Super Mario Galaxy 2.
Déjà avec le premier Galaxy, Nintendo tentait de montrer aux joueurs de New Super Mario Bros DS que le saut à la 3D n’était pas si compliqué, vidéo comparative à l’appui. Aujourd’hui, Super Mario Galaxy 2 sort six mois après le succès de New Super Mario Bros Wii et on peut s’attendre à ce que plus de joueurs fassent le saut.
Une des conclusions reviendrait donc à dire 2D ET 3D.
Une autre serait de ne pas perdre de vue l’essence de la saga, et ça jusqu’à présent Nintendo s’est majoritairement peu trompé. La saga principale continue de rester dans une ambiance bon enfant où l’histoire n’a que peu d’importance et où l’ambiance tend à être soignée. L’essentiel tenant à deux choses : le plaisir de la plateforme et l’innovation dont la saga a toujours fait preuve, ce qui lui apporte son cachet.
Pour terminer, mon souhait serait de revoir un peu plus d’audace graphique tel que l’a démontré Yoshi’s Island en son temps. Je pense que la technique 3D a encore beaucoup à donner sous les pinceaux numériques toujours plus élaborés des artistes, et qu’un tel souhait sera réalisé un jour.
Mises à jour de l’article :
En 2011 sort Super Mario 3D Land sur Nintendo 3DS. Utilisant élégamment la 3D relief de la console, le jeu amène un peu plus les joueurs vers la 3D, sans pour autant renier la 2D. Un très bon épisode !
En 2012 sont sortis deux autres opus 2D sur le modèle de New Super Mario Bros, le tiède NSMB2 sur 3DS et le réchauffé NSMBU sur Wii U, ce qui confirme la volonté de Nintendo de recycler à outrance la formule qui marche.
Fin 2013, un nouveau Mario 3D sort : c’est Super Mario 3D World, sorte de 3D Land avec beaucoup plus d’ambition. C’est très agréable, mais pas au niveau des Mario Galaxy.
Un monde qui s’ouvre...
Fin 2017 sort Super Mario Odyssey sur Switch ! Un épisode qui revisite la formule Mario 64/Sunshine avec beaucoup de missions où l’on doit récupérer des lunes dans des niveaux qui renouvellent grandement les thématiques de la saga !
Début 2021 Super Mario 3D World + Bowser’s Fury est un remake de Super Mario 3D World sorti en 2013 (et je l’ai presque plus aimé qu’à l’époque), qui comprend également un segment inédit. Bowser’s Fury est un nouveau jeu qui propulse Mario dans un univers géant ouvert à la quête de soleils, sous les assauts d’un Bowser en furie qui déchaîne sa colère par intermittence. J’ai adoré ce nouveau titre, qui préfigure certainement le futur jeu Mario : tout en monde ouvert !
L’article ne reviendra pas encore sur le principe de la Virtual Console de la Wii de Nintendo, sur cette possibilité de dépenser des euros sonnant et trébuchants (pourquoi l’argent trébuche t-il d’ailleurs ?! Voir en commentaires !!)...
Nous annoncerons tout simplement le retour du volet originel de la série sur nos consoles, via le téléchargement dématérialisé (la pratique du 21ème siècle, Qu’en pensez-vous ?, grand sujet du moment !), de Super Smash Bros, pas melee, pas brawl, pas d’event, pas de collections de trophées ou de stickers !
Super Smash Bros a presque dix ans, et nous revient enfin, après s’être longuement fait attendre sur le service de téléchargement. L’occasion de redécouvrir l’essence de la série, et pour moi le meilleur !
Et pour voir comment on débloque les personnages cachés de cet épisode, rendez-vous dans les commentaires !
Dix ans plus tard je refais la vidéo de Smash Bros 64, toujours en version Virtual Console Wii !
Après avoir repassé Resident Evil 5 dans tous les sens, je me suis attaqué il y a quelques semaines à Fable 2 sur XBox 360 ! Au début je trouvais ça un peu moche et rigide, et puis finalement je m’y suis fait ! De même les interactions avec les personnages et l’évolution de son avatar en fonction de ses actions me semblaient assez limitées scénaristiquement, et puis j’ai quand même été séduit par l’interface assez simple de l’ensemble, l’univers. Si je devais résumer le jeu comme je le conçois : "Soit tu aides ton prochain, soit tu lui casses la gueule, mais ne fais pas les choses à moitié !" En effet tu fais le jeu une première fois, et "le but" serait de faire le bien, ou le mal, mais dans ses grandes largesses. La demi-mesure permet difficilement de s’amuser. Au final, rien de renversant, mais un jeu bien calibré et légèrement addictif !
En bon nouveau fan total de One Piece, je me jetterai bien sûr sur le premier épisode à sortir sur Wii dans nos contrées, et ce dès le mois prochain. Ce sera un jeu d’aventure en deux parties (la seconde en septembre) pas fut-fut pour un sous, mais j’assume complètement mon fanboyisme. Les filles parlent de chaussures ou de robes, bah je parlerai de la jaquette toute pourrie avec ses couleurs fluos moche, qui ne fait pas vraiment honneur à la série... Et encore là c’est tout petit, ça sauve un peu les meubles. Quoique...
edit : sortie le 19 juin chez nous.
Bertrand les alouettes, c’est le petit nom que je donne à The Legend of Zelda : the Wind Waker ! Ce Zelda change en effet tant le fond et l’esprit les origines de la saga Zelda qu’il aurait tout autant pu prendre un autre nom. J’exagère quelque peu, tant la partie centrale, avec la découverte d’Hyrule, fait parti de ces moment magiques, et recentre l’épisode en un clin d’œil au sein de la saga.
Mais faisons-nous plaisir, restons sur mon idée ! Avec la licence Bertrand les alouettes, nous nous serions peut-être retrouvé avec une nouvelle série phare, qui sait ?... Bertrand les alouettes 2, accompagné de son ami le tanuki facétieux, partent à la recherche d’un trésor enfouis sous les eaux ! (ça c’est parce que j’aurais rêvé d’un Wind Waker sous-matin !) Allez, sans rancune, et rendez-vous sans doute avec The legend of Zelda : the Spirit Tracks sur DS à la fin de l’année pour savoir ce qu’il advient un peu de la saga... auquel cas vous ne vous seriez déjà pas fait votre avis sur la question...
Edit 2015 amiibo : Bertrand est de retour !
Comme chaque épisode de Mario, ce Mario Galaxy était attendu au tournant. En effet, après le fédérateur Super Mario 64 (1996) et le controversé Super Mario Sunshine (2002), la nouvelle aventure de Mario en 3D ne pouvait pas laisser indifférente. L’univers, la galaxie, tranchant quelque peu avec l’univers bucolique peuplé de champignons du plombier à la salopette bleue, intriguait, de par ses petites planètes rondes, et ce, jusqu’à ce qu’on ait la manette en main.
Un éclat de rire. De joie. D’admiration. Voilà ce que j’ai ressenti lors du premier saut de Mario sur sa petite planète ronde ! Le roi de la plateformes nous revient très en forme, et pour cause : il a conquit la gravité pour ajouter une nouvelle dimension à nos cabrioles adorées ! En effet, l’attraction terrestre est à présent un facteur déterminant pour jouer : un saut, selon sa hauteur, peut nous faire rejoindre la gravité de telle ou telle planète qui nous entoure. Un saut en longueur peut nous faire gagner en inertie et nous faire bondir plus loin encore, nous procurant un sentiment tout à fait renversant. Là ne sont pas les seules découvertes liées à la gravité... Il y en a beaucoup d’autres, d’autant que le level design des niveaux que l’on parcourt est d’une diversité et d’une qualité incroyable.
Du grand Nintendo !
Super Mario Galaxy, sorti le 16 novembre 2007, se targue donc d’être le meilleur jeu de l’année tous supports confondus, avec une insolence et une majesté qui nous épate encore aujourd’hui.
Parfois il faut savoir se taire.
Parfois il faut savoir savourer.
Mais il ne faut pas oublier.
Sinon t’es pendu par les pieds...
Sorti en 1996 sur les Super Nintendo japonaises et américaines, Chrono Trigger fait parti de ces jeux cultes qui n’ont pas atteint l’Europe. Développé par Square, Chrono Trigger est un jeu d’aventure parmi les meilleurs et se hisse sans problème au niveau des Zelda 3, Secret of Mana et autre Final Fantasy 6. L’erreur fut réparé en février dernier avec la sortie de sa conversion sur DS. Bénéficiant des cinématiques animées (à la Dragon Ball) et des bonus des versions remastérisées elles-aussi inédites chez nous, cette version DS devient instantanément un des meilleurs jeux de la machine et un petit bonheur à emporter partout.
On change totalement de style, avec Resident Evil 5, pour lequel je n’ai pas honte une seule seconde de vous dire que j’ai adoré. Certes beaucoup moins finaud que ses prédécesseurs, voire carrément bourrin, ce nouvel épisode en fout plein la vue et vous offre votre lot de zombies à latter. Du grand défouloir de luxe !
Et si le prochain jeu qui nous faisait vibrer c’était...