Dernier ajout : 28 décembre 2024.
La Megadrive, la revanche de SEGA
La Master System de SEGA n’a pas réussi à s’imposer au Japon face à la NES. SEGA riposte en 1988 avec la Megadrive, première console 16 bits de sa génération. En face il n’y a alors que la PC-Engine de NEC. Trop content du succès de la NES, Nintendo n’a alors pas du tout prévu de sortir son projet 16 bits, la Super Nintendo. Cette dernière ne sortira qu’en novembre 1990, laissant ainsi deux années de domination à la Megadrive. Un succès qui se répète aux Etats-Unis, avec une année de décalage.
En France la Master System s’est bien implantée et la Megadrive est bien accueillie lors de sa sortie le 30 novembre 1990. Vendue en bundle avec le cultissime Altered Beast, elle dispose au départ d’une ludothèque variée mais un peu chiche. On retrouve beaucoup de jeux de l’arcade ou parus sur Master System, dans des versions un peu tristes comme Alex Kidd, Strider, Golden Axe, Ghouls’ n Ghost, Super Monaco GP, After Burner II, Space Harrier, Super Hang On, Out Run, Moonwalker, E-SWAT, Mystic Defender, Thunder Force II, Gynoug, Phelios, Phantasy Star II, Alien Storm... Certains titres comme Revenge of Shinobi ou Mickey Castle of Illusion font parti des premiers succès de la console.
À ce moment-là je découvre tout juste SEGA et je joue sur Master System.
La vitesse supérieure
À l’approche de la sortie de la Super Nintendo SEGA met les bouchées doubles pour tuer dans l’oeuf son principal adversaire. De là vient la création de Sonic the Hedgehog avec pour mascotte le hérisson bleu. Un jeu magnifique qui ridiculise visuellement et techniquement le déjà vieillissant Super Mario World.
SEGA met tous les atouts de son côté en sortant Streets of Rage, un beat’em all superbe et jouable à deux. Ces deux jeux sont vendus en bundles avec la console pour la fin d’année. Nintendo en est encore à sortir Super Mario Bros 3 sur la NES que SEGA aligne les cartouches si ce n’est impressionnantes comme Quackshot de très bonne qualité comme Decap Attack, Wonder Boy in Monster World, Golden Axe II, Fantasia, Phantasy Star 3, Chuck Rock, Road Rash, Desert Strike...
C’est chez un ami que je joue à la plupart de ces titres. Et Toe Jam & Earl me tape dans l’oeil.
SEGA, c’est plus fort que toi
C’est aussi à la même période que SEGA lance sa campagne publicitaire "SEGA c’est plus fort que toi", qui fait un carton.
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Je me procure la console en mars 1992 avec Toe Jam & Earl. Déjà, un Sonic the Hedgehog 2 est présenté dans les journaux et autres lettres du fan club SEGA. C’est l’euphorie ! Ecco le Dauphin fait le buzz avec un jeu de plateformes/aventure singulièrement différent. Thunderforce IV, Road Rash II, James Pond II, Splatterhouse 2, Sonic Spinball ou Alisia Dragoon font les beaux jours de la Megadrive. C’est là que je rattrappe le rythme des nouvelles sorties avec Kid Chameleon et Taz Mania. J’attends la fin d’année avec impatience. Noël est alors sous le signe de Sonic the Hedgehog 2 et Mickey & Donald World of Illusion (et Streets of Rage 2, mais à l’époque je ne savais pas !).
1993 est l’année où la concurrence avec Nintendo est la plus acharnée. Là où la Super Nintendo aligne les titres cultes (Zelda 3, Street Fighter 2, Mariokart, Starwing...) la Megadrive continue de sortir de bonnes cartouches : Global Gladiators, Flashback, Turtles Ninja, Tiny Toons, Rocket Knight Adventures, Cool Spot, Shining Force, Bubsy, Mortal Kombat, Street Fighter 2’, Eternal Champions, Gunstar Heroes, Shinobi III : Return of the Ninja Master, ou encore Landstalker : le Trésor du Roi Nole, un RPG/aventure intégralement traduit en français, ce qui est encore rare à l’époque !
SEGA présente le Mega-CD 2 en septembre 1993. Pour le flop que l’on connait. Mais le moment fort de 1993 reste le duel entre les deux versions d’Aladdin, la version Megadrive développée par David Perry et celle par Capcom sur Super Nintendo. Grâce à l’aide de Disney, la version Megadrive impressionne de par sa réalisation et la sacre instantanément comme meilleure.
1994 est la dernière année forte de la Megadrive. Sonic the Hedgehog 3 sort en début d’année et se voit rejoindre par sa suite (Sonic & Knuckles) en octobre. The Jungle Book, la production de David Perry laissée en plan afin de finir Aladdin dans les temps sort pour l’été. Disney sort Mickey Mania et le Roi Lion pour les fêtes. La Megadrive continue de recevoir des bons jeux toutes catégories comme Shining Force II, Castlevania : The New Generation, Dragon Ball Z l’appel du destin, Sparkster, La Légende de Thor, Phantasy Star IV : The End of the Millennium, Soleil, Streets of Rage 3, ou encore l’onéreux et impressionnant Virtua Racing. Impossible de parler de tous les titres sortis tant ils sont nombreux.
La Super Nintendo va définitivement gagner du terrain et la sortie de Donkey Kong Country en fin d’année 1994 y sera pour beaucoup. Autre raison : SEGA s’acharne à vouloir faire évoluer sa 16 bits alors que la Saturn est quasiment sur les rails : le Mega 32 X est une extension en forme de champignon qui vient se greffer au port cartouche et qui booste les capacités de la console. Faute de jeux et à cause d’un prix élevé, ce sera un flop.
Fin et reconquête d’un monde
Les deux extensions ratées de SEGA ternissent un peu l’image que le fameux slogan avait véhiculé. Les jeux proposés par SEGA sur Saturn ne m’intéressent pas. L’époque SEGA se termine vraiment à ce moment-là. Je joue sur Super Nintendo et je vends ma Megadrive et mes jeux en prévision de la Nintendo 64... qui n’arrivera pas (mais ça c’est une autre histoire !)
C’est dix ans plus tard que je me mets en quête de retrouver tous les jeux de mon enfance. À l’époque je n’étais intéressé que par les jeux de plateformes. J’élargis mes choix et teste de nombreuses cartouches. Les jeux qui m’ont enthousiasmé ces dernières années sont Landstalker, Castlevania, les deux Shining Force, et après avoir fait le premier épisode sur Master System j’enchaîne avec Phantasy Star II sur Megadrive. Sachant que j’ai encore à faire les III et IV, autant dire que la console va encore m’occuper longtemps !
Je vous renvoie vers les articles que j’ai pu écrire sur les jeux Megadrive :
Les SEGA Game Cards par Panini, des cartes à collectionner et à ranger dans un joli classeur que j’ai toujours, mais je n’ai pas tout !
Ma Megadrive <3 (et le Mega Converter qui permet de lire les jeux Master System)
La Master System dans le monde des grands
Après plusieurs tentatives d’introduction de consoles de jeu au Japon SEGA lance en octobre 1985 la SEGA Mark III, le nom japonais de la Master System sous la forme qu’on lui connait. C’est deux ans après la Nintendo NES qui a déjà une sacrée longueur d’avance. Super Mario Bros vient de sortir et devient le succès phénoménal qu’on lui connait. Ce n’est pas la conversion des nombreux titres de l’arcade ou la sortie en 1986 de Alex Kidd in Miracle World, un jeu de plateformes très sympathique développé pour contrer Mario, qui y changera quelque chose. La console sort aux États-Unis en juin 1986 et floppe aussi. Elle sort finalement en Europe en 1987, tout d’abord distribuée par Mastertronic, puis Virgin Loisir un an plus tard. C’est en fait en Europe que la SMS va marcher le mieux, grâce à une communication agressive ("SEGA c’est plus fort que toi !") et des jeux variés qui trouveront leur public.
En quelques années la SEGA Master System se forge tout de même une jolie ludothèque, entre les jeux d’arcade (Golden Axe, Out Run, Double Dragon, Shinobi, Super Monaco GP...) , les jeux d’action (Mickey Castle of Illusion, Wonder Boy 1, 2, 3, Psycho Fox...), les shoot’em up (Space Harrier, R-Type, Choplifter, Fantasy Zone, Cloud Master...), les jeux de rôle (Phantasy Star, Y’s, Golvellius, Ultima IV, Golden Axe Warrior...) ou encore les jeux de sport (California Games, World Soccer, Tennis Ace...).
Premiers pas de RYoGA chez SEGA
En ce qui me concerne je suis loin de connaître tout ça. C’est surtout Nintendo qui fait l’actualité dans les magazines jeunesse. Je regarde tourner les jeux Nintendo en magasins, ça a l’air chouette, mais les prix sont inabordables. Ce n’est qu’en 1991 que je découvre la Master System chez un ami qui possède Alex Kidd in Miracle World. C’est le coup de foudre ! Peu de temps après j’ai la Master System premier modèle avec Alex Kidd intégré directement dans la console. Il suffit d’appuyer sur le bouton power pour jouer !
Je l’ai toujours ! Regardez, elle vous fait risette !
Alex Kidd in Miracle World est donc mon premier jeu sur cette console. Il m’occupe un bon moment car le terminer n’est pas si simple ! Après vient le moment de choisir un second jeu. Ce qu’il faut savoir c’est qu’à ce moment-là le seul moyen d’avoir des infos sont ces petits dépliants glissés dans la console ou les boites de jeux. Les jeux, classés par genre, sont pour certains dévoilés grâce à un screenshot, que l’on scrute méthodiquement. Un peu dur non ?
Mon choix se porte donc sur une valeur sûre : Mickey, dans une aventure appelée Mickey Castle of Illusion. Le jeu est un pur ravissement. La grosse sortie du moment semble être Alex Kidd in Shinobi World. Je ne connais alors pas du tout Shinobi, mais Alex Kidd oui, donc c’est parti mon kiki ! Je découvre un excellent jeu, bien meilleur que l’opus Megadrive (qui était déjà sorti alors), mais ça je ne le savais pas encore ! Comme je suis plutôt axé jeux de plateformes je continue avec The Lucky Dime Caper starring Donald Duck qui, s’il n’est pas QuackShot, reste un très bon jeu avec le canard. Il faut dire qu’à cette époque tous les jeux Disney étaient un gage de qualité.
J’enchaîne avec une autre licence, Astérix. Le jeu est créé par SEGA Japon pour le marché français, ce qui entraîne une jolie traduction française et un respect certain de la bande-dessinée. Un jeu qui m’aura visiblement marqué puisque j’écris "le meilleur jeu de la Master System pour moi" dans un de mes cahiers d’enfant (encore des choses à scanner !) Je me laisse séduire par Bubble Bobble et ses cent tableaux (deux cents pour les courageux !). Un jeu que j’aimais beaucoup mais la personne à qui je l’avais prêté ne me l’a jamais rendu. Si vous le voyez traîner en loose vous savez quoi faire !... On termine l’année 1991 par la version Master System de Sonic the Hedgehog, dont je ne dis que du bien dans le dossier que j’ai consacré à l’échidné bleu ! Sonic est depuis quelques mois la mascotte de SEGA, laissant Alex Kidd sur le carreau.
La Master System déjà à la retraite
Entre temps le magazine Mega Force est sorti et permet d’en savoir plus sur l’actualité de SEGA, et notamment de la Megadrive. Quelques semaines plus tard je passe à la 16 bits de SEGA et n’achète plus de jeux Master System. Il n’y a plus pour moi de sorties de jeux qui justifient leur achat. Nombreux sont les titres qui sortent en deux versions : une pour la Megadrive et une pour la Master System. Les versions 8 bits sont systématiquement moins bonnes. La Master System récolte d’autre part tardivement de quelques portages de succès Megadrive, comme Streets of Rage, Wonderboy V, Taz Mania, Global Gladiators... En 1992 la Master System sort en Europe dans sa version relookée : la Master System II.
La console tire sa révérence en Europe au cours des années 1994-1995. Elle continuera sa folle carrière au Brésil où seront faits exclusivement là-bas des relooking de la machine et des conversions de jeux, comme Earthworm Jim en 1996 ou Street Fighter 2 en 1997 !
Ce qui ne m’empêche pas de vous parler de quelques jeux prêtés, donnés, ou joué chez des amis ! J’ai notamment eu la chance de pouvoir faire les trois Wonderboy. J’ai particulièrement aimé Wonderboy in Monster Land (le deuxième épisode) et Wonder Boy III : The Dragon’s Trap qui ont été mes premiers action-rpg. Psycho Fox est l’un de tous meilleurs jeu de plateformes de la Master System, avec son système de changement de personnages aux pouvoirs différents.
Cloud Master est un shoot’em up exigeant dans un monde coloré et mignon. Pour rester dans le genre, R-Type est un classique. Mon coup de cœur revient à Rampage, un jeu qui ne paie pas de mine mais qui est terriblement accrocheur, surtout à deux joueurs en même temps. Dans la peau d’un monstre géant le but est de détruire à gros coups de poing des immeubles tableau après tableau, en mangeant les humains qui crient au secours depuis leur fenêtre, tout en évitant les chars et les hélicoptères qui vous mitraillent. En les explosant du poing ou en les bouffant. Tiens, je pense aussi à Spiderman, qui m’avait bien occupé. Il me semble injouable aujourd’hui.
Il vaut mieux tard que jamais
La Master System est une console que j’ai peu ressortie de sa boite depuis tout ce temps. L’achat d’un Master System Converter (qui permet de lire les jeux Master System sur Megadrive) y est pour beaucoup ! Il y a peu de jeux que j’ai eu envie de faire par la suite, histoire de varier les plaisir ou de rattraper quelques lacunes. J’ai essayé quelques titres qui m’ont laissé plutôt froid (Shinobi, Ninja Gaiden, Mickey Land of Illusion, Kenseiden, Strider, Y’s, Golden Axe Warrior...). Et puis Aladdin est revenu à mon souvenir. Fin 1993, bien que différent de la sublime version Megadrive, il était de qualité, avec une réalisation superbe, mais il avait pour défaut de se finir d’une traite en moins d’une heure. 345 francs l’heure c’était un peu cher à l’époque, comparé aux autres titres. C’est pourquoi je n’ai eu aucun scrupule à le prendre pour quelques euros il y a peu. Tom & Jerry me faisait de l’œil aussi mais je n’ai pas sauté le pas. Fantasy Zone me branche bien aussi, mais je me dis que tant qu’à faire mieux vaut passer directement à la version Megadrive. Des objections ?
Et puis le coup de cœur ultime je l’ai finalement au détour d’une petite boutique de jeux d’occasion. C’est un peu le saint Graal de la Master System : Phantasy Star. Un genre de jeu qui ne m’intéressait pas un copec il y a vingt ans, et qui avec le temps a su façonner mon goût. Voilà que je le trouvais en boite et notice, comme sorti d’un rêve. Je l’ai dévoré, comme en témoigne mon article, qui tombait pile poil pour les 25 ans du jeu au Japon.
Voilà pour mon parcours personnel avec la Master System ! Racontez-moi les vôtres ! On se donne rendez-vous pour la Megadrive d’ici quelques temps. Là ça va être plus coton !
Et parce que je ne savais pas où le mettre ailleurs, voici ma vidéo de gameplay du jeu The Lucky Dime Caper starring Donald Duck !
C’est à la fois avec grand plaisir mais aussi une certaine appréhension que je m’en vais vous parler de l’ami Sonic.
En effet, Sonic le hérisson bleu est clairement mon personnage préféré de jeu-vidéo. Plus que Mario, Sonic est celui qui a accompagné mes premiers pas videoludiques, celui qui m’envoyait des lettres postales pour m’informer des dernières nouveautés SEGA, celui enfin qui avait une classe folle. Sonic ce sont des jeux exceptionnels sur Megadrive. Et puis pschiit. La mascotte de SEGA, contrairement à celles de Nintendo, n’a pas su proprement gérer son passage à la 3D, et surtout sa carrière sur le long terme. Si l’on excepte les deux Sonic Adventure, que j’ai découvert plus tard sur Gamecube, aucun jeu Sonic ne peut se vanter d’être aussi novateur que le tout premier épisode, ou d’être un bon jeu tout court.
Je m’attarderai donc un peu sur les épisodes que j’ai aimé et me contenterais de citer les autres épisodes, si j’en ai suffisamment l’envie et le courage. Pour une conclusion qui paraitra évidente.
Sonic the Hedgehog est un jeu de plateformes en 2D où vous incarnez un hérisson bleu filant à toute allure dans les niveaux. Cette caractéristique technique a été exploité par son développeur Yuji Naka qui avait découvert qu’on pouvait faire défiler le scrolling bien plus rapidement que ce qui se faisait dans les autres jeux. Pour l’histoire, Sonic ramasse des anneaux de puissance, les "rings", et détruit les robots dans lesquels le méchant Docteur Robotnik a enfermé ses amis animaux.
Première rencontre
La première fois que je découvre Sonic, c’est par la couverture du Console Plus n°0 (le pilote). Le jeu vient tout juste de sortir et à ce moment-là je joue encore sur Gameboy et à Pac-Man sur Atari 2600. Évidemment ce Sonic a l’air de casser la baraque, même si la PC-Engine et la Neo Geo sont les consoles reines techniquement, et que la Super Nintendo commence à peine à se montrer du Japon. Personne dans mon entourage n’a encore la Megadrive. Pas moyen de voir ce Sonic tourner. Je découvre la Master System chez un ami et tombe en amour avec Alex Kidd in Miracle World. Je prends la console, qui est bien moins chère que la Megadrive. Je dois encore avoir le poster géant offert dans ce fameux Console Plus (que je possède toujours). le magazine publiera d’ailleurs l’intégralité des plans du jeu Megadrive, redessiné pour l’occasion.
À ce moment-là le marketing "Sonic" déferle sur tous les supports de promotion. Les fameuses lettres de Maître SEGA que les membres du club SEGA reçoivent par la poste arborent régulièrement des visuels de Sonic. Une mascotte forte, des documents d’information réguliers, tout est fait pour que l’on devienne un vrai "Segamaniaque" !
Oui mais les jeux dans tout ça ? Eh bien contre toute attente je n’ai pas commencé avec Sonic the Hedgehog sur Megadrive. Ben oui, je n’avais pas la console ! Quel plaisir quand j’ai appris qu’une version de Sonic était prévue pour la Master System pour une sortie en fin d’année 1991 ! SEGA a en effet bien joué son coup en adaptant ce hit planétaire aux consoles d’ancienne génération, Master System comme Game Gear. Le joueur que j’étais n’était pas lésé par rapport aux autres.
Fort intelligemment, Sonic the Hedgehog sur Master System (1991) ne reprend pas les niveaux de son homologue Megadrive. La comparaison aurait été inévitable et en défaveur de la console 8 bits. Non, Sonic sur SMS trouve son propre rythme, son propre style, et il lui réussit plutôt bien. Il y a la vitesse, il y a les loopings, des niveaux bonus (certes plus simples techniquement que sur MD), et les émeraudes à ramasser dans les stages eux-mêmes . Les musiques sont très sympathiques (mention au thème de la jungle). C’est un succès.
Quelques mois plus tard je succombe aux délices de la Megadrive et après Toe Jam & Earl (découvert là encore chez un ami), mon second jeu sera bien sûr Sonic the hedgehog sur Megadrive. Comme j’ai pu l’essayer chez des amis la surprise n’est plus là mais le jeu reste un incontournable, un "must have".
La folie Sonic
Mais à ce moment-là tous les regards sont déjà tournés vers un autre jeu. Il suffit d’une preview dans les magazines et d’une lettre "édition spéciale" de Maitre SEGA pour que mon cœur s’enflamme : Sonic the Hedgehog 2 est en développement et sortira à la fin de l’année 1992 !
Sonic se voit rejoindre par un petit renard orange à deux queues (sic), Tails. Il admire Sonic et veut tout faire pour ressembler à son modèle. Le premier jeu a tellement impressionné les joueurs qu’ils en redemandent, et les images des nouveaux niveaux en imposent. C’est, avec Zelda Ocarina of time sur Nintendo 64, le jeu que j’ai le plus attendu de ma vie de joueur. Qu’est-ce que les previews des magazines m’en auront fait baver !
J’achète mon premier Player One (en fait le deuxième après le numéro d’octobre avec Street Fighter 2) parce qu’une magnifique illustration de Olivier Vatine et de Olivier Fiquet orne la couverture. On est en novembre 1992. Pour moi le jeu de fin d’année est tout trouvé et ce n’est ni Zelda 3, ni Street Fighter II ! SEGA c’est plus fort que toi !
Et puis en décembre 1992 c’est la délivrance ! Sonic the Hedgehog 2 est le bien le méga-hit annoncé. Une alchimie parfaite entre les graphismes flashy osés, les mélodies déglinguées inoubliables et la sensation de vitesse hallucinante (la Chemical Plant Zone décoiffe). Le final restera dans les annales. On pardonnera le mode deux joueurs "écrasé" en mode splitté, visiblement développé à la hâte. Si je ne devais garder qu’un seul jeu dans ma vie, ce serait celui-là ! À noter que sortent des versions 8 bits, là encore différentes de la version 16 bits. Sauf que là je n’en ai rien à faire !!
Fin 1993 sortent deux nouveaux épisodes : sur Megadrive Sonic Spinball est le premier spin-off de la série, un jeu de flipper un peu plus évolué car on peut vraiment contrôler Sonic à pieds sur quelques mètres dans certaines zones du tableau. Avec une jouabilité douteuse et une difficulté corsée, le jeu profite de l’aura de Sonic.
Mais c’est surtout la sortie de Sonic CD, sur le Mega-CD 2, extension de la Megadrive, que se poursuivent les aventures de Sonic.
Problème : le jeu EST sur Mega-CD 2, appareil coûteux qui n’accueille pas beaucoup de jeux convaincant alors (et qui n’en aura d’ailleurs pas plus après). Cet épisode, qui profite du support cd pour offrir une intro en dessin-animé culte et des musiques d’excellente qualité, restera quelque peu confiné de par le support où il est sorti. Pour ma part je ne l’ai découvert que dix ans plus tard, alors que je récupérais un Mega-CD 2 d’occaz... pour ce jeu uniquement en fait. Sonic CD est dans la continuité directe de Sonic 2, le trip sous acide en plus. En effet les couleurs sont d’un goût discutable et le concept de voyage sur trois dimensions temporelles est assez étrange une fois la manette en mains. Pour toutes ces raisons Sonic CD cultive une aura mythique. C’est le premier épisode où apparaissent Amy, sa petite amie, et Metal Sonic, le premier rival de Sonic.
Et puis surtout, ce que les joueurs retiennent, c’est que même s’il a raté noël Sonic the Hedgehog 3 est sur les rails sur cette bonne vieille Megadrive ! Il suffit d’attendre patiemment février 1994 pour découvrir la toute nouvelle aventure "officielle" de Sonic ! Je me souviens très bien du jour où je l’ai acheté. Je ne sais pas si c’est le magasin qui en avait profité mais le titre était vendu beaucoup plus cher que d’habitude, ce qui avait été une véritable prise d’otage pour le fan de Sonic que j’étais ! Je me souviens aussi avoir dévoré la notice dans la voiture sur le chemin du retour.
Sonic the Hedgehog 3 est tout bonnement excellent. Les transitions entre les niveaux se font via des animations bien mises en scène, la réalisation est au top et il y a une véritable montée en puissance de l’histoire qui oppose Sonic à Knuckles, un autre hérisson qui s’est fait corrompre par le Docteur Robotnik pour voler les émeraudes du chaos. On remarquera que le sprite de Sonic a changé. Il prend un peu de volume. Ce que le joueur lambda comme moi ne sait pas alors c’est que si Sonic CD avait été fait par l’équipe japonaise de la Sonic Team, Sonic 3 a été réalisé par une équipe américaine, menée par Yuji Naka.
Ce que l’on ne sait pas non plus c’est que le jeu devait être à l’origine bien plus long (et accessoirement sortir à noël). Le jeu fut finalement repoussé et scindé en deux parties. Sonic & Knuckles, qui du coup n’est pas Sonic 4, sort à la fin de l’année 1994, au prix d’un nouveau jeu neuf. À l’époque je n’en sais rien et je suis content d’avoir deux fois plus de Sonic !
S&K est donc la suite directe de Sonic 3, mais pas seulement ! La cartouche du jeu permet, en ouvrant un clapet sur le dessus, d’y connecter un autre jeu Megadrive ! Si la plupart des cartouches ne donnent aucun résultat, il suffit de coupler S&K avec un autre jeu Sonic pour découvrir de nombreuses surprises ! Sonic 3 & Knuckles devient le jeu complet prévu à l’origine, avec possibilité de récupérer des supers émeraudes. Sonic 2 & Knuckles est beaucoup plus surprenant car il permet de jouer avec Knuckles dans Sonic 2, une faculté qui n’avait absolument pas été prévue au départ et qui, le pouvoir de vol de Knuckles aidant, permet de totalement redécouvrir les niveaux de cet opus. Les autres jeux permettent de débloquer une variante du niveau bonus de S&K. Un concept original qui su plaire en son temps.
La fin des haricots
Dès 1993 les différentes consoles SEGA accueillent des spin-off de la saga. La popularité de Sonic est telle qu’on nous sert le hérisson bleu à toutes les sauces. Pour ma part, après Sonic & Knuckles, j’attends.
SEGA sort Knuckles’ Chaotix sur 32X, un nouveau périphérique hors de prix pour la Megadrive, qui, comme le MEGA CD 2 reste sans jeux et fait un bide. SEGA sort sur Saturn Sonic R et Sonic Jam, deux nouveaux spin-off... Sonic 3D Flickies Island sort en 1996 sur Megadrive, 32 X et Saturn, histoire de bien perdre tout le monde. C’est sans compter la qualité médiocre du jeu, en 3D isométrique et où Sonic perd la vitesse qui le caractérise. Sonic est malade, il n’arrive pas à passer à la 3D comme tous ses petits amis sont en train de le faire.
À ce moment-là, je fais comme beaucoup de monde : je passe mon tour et je continue à jouer aux versions Megadrive.
Le retour du fils prodigue ?
SEGA lance en septembre 1999 la Dreamcast. Sonic Adventure est un des jeux du lancement. Je regarde avec attention les tests plus ou moins élogieux dans les magazines. Je ne retrouve pas le Sonic que je connais. Sonic a changé de style dans les artworks : Il est plus "branché". La 3D ne me parle pas du tout. Je regarde la Dreamcast de loin, trop occupé que je suis alors sur la Nintendo 64. La Dreamcast échoue et SEGA décide d’arrêter la production de sa console. Nous sommes début 2001. Sonic Adventure 2 est l’un des derniers jeux à sortir sur une Dreamcast bradée en magasin. J’aurais pu la prendre (j’aurais du même !), mais non.
Contre toute attente, c’est sur console Nintendo que l’on retrouve Sonic ! Sonic Advance sort sur Game Boy Advance en mars 2002. Renouant avec le style des épisodes Megadrive, deux autres épisodes suivront sur cette console. Le premier est très chouette, le second me rebute de par sa difficulté, ce qui m’amènera à zapper le troisième qui - parait-il - est le meilleur des trois. L’aventure Sonic continuera sur console portable avec la Nintendo DS avec des épisodes tout à fait mineurs, tout comme sur PSP.
C’est sur Nintendo Gamecube que SEGA republie ses deux Sonic Adventure dans des versions remastérisées. Sonic Adventure 2 Battle est même un des jeux de lancement de la console de Nintendo, le 3 mai 2002. Je peux enfin découvrir le titre et apprécier ses qualités, mais aussi ses défauts. Sonic Adventure DX (la director’s cut du premier épisode) sort en juin 2003. Mais ce n’est que quelques années plus tard que je me le procure. Vous pouvez lire mon article sur cette totale redécouverte de ce premier opus 3D. J’ai été finalement très agréablement surpris ! Comme quoi, ce n’est pas parce que la jaquette est (très) moche que le jeu n’est pas bon !...
Le hérisson part en vrille
Je n’ai, à vrai dire, même pas envie de parler de la suite ! Sonic Heroes, Shadow the Hedgehog, le reboot désastreux Sonic he Hedgehog en 2006... Tous ces jeux, comme les suivants, ont créé un espoir qui fut immédiatement anéanti dès qu’ils sont sortis. Je les ai pour la plupart consciencieusement évités.
Quelques efforts qui paient
Les deux derniers épisodes de Sonic semblent se donner les moyens de remonter la pente : Sonic Colors sorti en 2010 semble être un épisode valable. Quant à Sonic Generations, je me suis laissé tenter par la volonté de SEGA de réunir les joueurs en alternant des phases de jeu en 2D et en 3D. Sonic Generations est pour le coup assez réussi. J’aimerais beaucoup qu’il ressorte sur Wii U, car je n’ai plus la version 360 (et plus de 360 non plus !)
Est-il réellement nécessaire de faire une conclusion ? Sonic c’est 22 ans de vie commune, 4 d’amour et 18 de désamours, avec des hauts et des bas certes... mais surtout des bas ! Et SEGA ne compte pas lâcher sa licence la plus forte c’est certain !
Je ne sais pas qui a fait ce dessin mais bon voilà, c’est parfait pour conclure !
Edit : Pour les 25 ans de Sonic en 2016, j’ai fait une vidéo anniversaire de la saga !
Et enfin une vidéo de Sonic Generations (2011) :
Après vous avoir parlé des jeux Mickey et Aladdin sur Megadrive, il me semblait tout à fait évident de vous parler des autres jeux Disney de la machine, et particulièrement de Quackshot starring Donald Duck.
Pour moi, ce jeu est tout d’abord celui qui a la plus belle jaquette de la Megadrive. J’avais affiché le poster sur mon mur de chambre d’enfant. Je l’ai toujours dans un carton. Bon je ne vois pas le remettre au mur pour autant mais...
Je résiste énormément à vous diffuser une vidéo, mais non, je vais tâcher de vous raconter à quel point ce jeu est beau, avec ses graphismes ambitieux et colorés, ses musiques magnifiquement rythmées et inimitables et son challenge amusant où l’on doit revenir dans les niveaux selon les objets que l’on débloque (un peu comme Ducktales tiens).
Le jeu sort fin 1991, en même temps que Sonic, Super Mario Bros 3 et PC Kid II, et il tient la dragée haute à ces trois gros hits.
Donald est armé d’un pistolet à ventouses. Ces dernières vont immobiliser temporairement ses ennemis, puis être capable de les tuer quand elles auront upgradé de jaunes à rouges. Les ventouses rouges lui permettront de grimper le long des murs en les plaçant les unes ou-dessus des autres. Les vertes lui permettront de s’accrocher à des ennemis volants. Il y a aussi les munitions bubble-gum ou popcorn, histoire de nous faire saliver définitivement.
Le level-design est sympathique et des boss sont souvent à la fin des parcours. On croise différents personnages amis de Donald comme Dingo ou Géo-Trouvetout. C’est globalement un jeu assez énergique et haut-en-couleurs. Un de mes préférés sur Megadrive, assurément.
Les autres jeux Disney que j’ai fait :
Je ne me répète pas sur Mickey Castle/World of Illusion et Aladdin.
J’ai eu Fantasia assez tôt. Je le trouvais certes difficile à cause de son gameplay approximatif et sa difficulté corsée mais sa superbe réalisation rattrapait bien le tout. Et puis les jeux difficiles c’était la norme à l’époque où tous les jeux n’étaient pas forcément parfaitement calibrés. Mickey Mania, sorti fin 1994, était assez impressionnant avec ses graphismes élaborés et ses effets spéciaux nombreux. Le Roi Lion, sorti à la même période, a été un gros coup de cœur. Il faut dire que l’adaptation, de grande qualité, tombait en même temps que le film.
Quelques mois plus tôt sortait Le Livre de la jungle, jeu réalisé avant Aladdin par David Perry, qui du coup était plus dans la lignée des déjà vieillissants Cool Spot ou Global Gladiators. Plus récemment, j’ai eu l’occasion de trouver Pocahontas (1995), qui m’a assez étonné. Une belle réalisation malgré des graphismes un peu datés, et une musique entraînante assez fidèle au film. Je ne suis pas encore allé bien loin. Une déception, ce fut par contre Donald in Maui Mallard, que l’on m’avait recommandé, et que j’ai trouvé tout simplement confus et injouable. Revendu.
Les autres jeux Disney que je n’ai pas fait :
Talespin (Super Baloo, 1992) me faisait de l’œil dans les magazines aux débuts de la Megadrive, mais il ne faisait pas le poids à côté des autres productions du même genre. J’ai zappé Ariel : La Petite Sirène et La Belle et la Bête (et apparemment ce n’est pas grave). Mais Pinocchio et Toy Story semblent avoir été de bonnes pioches. Toy Story étant un des derniers jeux de la Megadrive, début 1996.
Peut-être parlerons-nous des jeux Disney sur les autres consoles, et notamment la Super Nintendo. En tous cas force est de constater que c’est sur Megadrive qu’il y a le plus d’adaptations de jeux Disney et notamment parmi les toutes meilleures. SEGA et Disney, une autre époque... Qu’auraient donné un Hercules, un Kuzco ou un Rebelle sur Megadrive faits par SEGA ?...
Edit 2020 : Plusieurs de ces jeux ont récemment été traités en vidéos. C’est le cas du Livre de la Jungle et du Roi Lion.
J’en ai profité pour faire des vidéos de Fantasia, Mickey Mania et Pocahontas ! Les voici !
En effet, c’est le 3 mai 2003 que sortait The Legend of Zelda : the Wind Waker !
Un épisode présenté à l’E3 2002 dont le style graphique cartoon avait surpris tout le monde. Un an plus tard les détracteurs se sont tus, une fois la manette en mains.
Le jeu était vendu en version collector avec un cd bonus comprenant Ocarina of Time et son pendant Master Quest. Une version collector qui s’est avérée plus répandue que le jeu en version simple, devenu lui rare et recherché. J’avais commandé le jeu par amazon mais comme il ne devait arriver que quelques jours après la sortie officielle j’avais craqué en allant en prendre un autre exemplaire. C’était la première fois que je succombais à ce genre d’excès. C’était Zelda quoi ! J’ai revendu mon double au prix fort six ans après !
Nous avons passé de longues heures à traverser les flots de la grande mer d’Hyrule, à traquer tous les poissons louches qui voulaient qu’on les nourrissent en échange d’un bout de map révélé ou encore à fouiller le fond des mers à la recherche d’un coffre dont le contenu n’était pas toujours à la hauteur. La map de l’océan était affichée en poster sur mon mur. Je me servais du Game Boy Advance comme radar via le personnage de Tingle. Je pestais contre la recherche longuette des morceaux de la triforce. Au final le jeu a été pour moi un bon gros coup de cœur. Mais il ne pouvait néanmoins détrôner les précédents épisodes comme le premier Zelda sur Gameboy, la version Super Nintendo ou les deux opus 64.
Quelques articles déjà publiés en lien avec le jeu :
L’image ci-dessus est issue du remake en HD prévu pour octobre cette année sur Wii U.
Edit : Et dont voici une vidéo maison !
Le miiverse est le réseau social de la Wii U. Il permet de poster des messages écrits ou manuscrits (textes, dessins), accompagnés de screenshots si on le veut, sur les différents jeux proposés par Nintendo.
Depuis quelques semaines donc je m’amuse à publier des petits dessins, que tous les utilisateurs de Wii U peuvent voir. Oui mais vous alors ?
Hé bien depuis depuis peu la version web de Miiverse est disponible ! Comme la version smartphone, elle est très bien conçue et permet d’accéder à ses informations d’où on veut.
Et du coup j’ai pu récupérer les dessins que j’ai faits !
Cela permet une certaine relecture de mon époquée avec la Wii U depuis janvier. Voici une sélection des dessins les plus emblématiques.
10/01/13 : je récupère une console chez feu GAME. Les joies du pack basic avec rien dans la boite...
La première chose que je fais (le soir entre 23h et 3h heures du mat, période pour les contenus 18+), c’est de récupérer la démo de Zombi U !
Je laisse un petit message sur la communauté New Super Mario Bros U, histoire de dire que j’avais déjà fini le jeu lors du test réalisé pour PN :
Et je laisse un petit message sur la communauté Nintendo Land. En fait on est obligé de le faire dans le tutorial du jeu.
À ce moment-là je publie le test de Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge sur PN. La communauté du jeu n’est pas encore disponible sur le miiverse...
12/01/13 : Je fais de la pub pour ma dernière vidéo publiée sur Game Over.
16/01/13 : je récupère enfin une sensor bar. À moi les parties de Nintendo Land en multi !
18/01/13 : La date de sortie de Monster Hunter 3 Ultimate est arrêtée au 22 mars !
22/01/13 : pour fêter la sortie de Ninja Gaiden 3, jeu ô combien hypnotique !
27/01/13 : j’essaie de télécharger la démo de "The cave" mais aussi Ninja Gaiden 3 en dématérialisé que l’on m’a offert mais je n’ai déjà plus de place sur le disque dur limité de la Wii U Basic et la clé USB que j’ai achetée ne fonctionne pas (il faut un disque dur alimenté pour gérer les gros fichiers)...
31/01/13 : j’ai finalement du me procurer un disque dur alimenté. Il reste à attendre le soir pour pouvoir télécharger le contenu 18+...
31/01/13 : à force de transvaser mes données de sauvegarde d’un support de stockage à l’autre, ma sauvegarde de Nintendo Land est corrompue...
10/02/13 : en plein Ninja Gaiden !
12/02/13 : on peut jouer sans la télévision, simplement sur le gamepad.
17/02/13 :
21/02/13 : la démo de Monster Hunter 3 Ultimate est disponible !
23/02/13 : Ninja Gaiden est sûrement en partie responsable de ma tendinite du moment...
26/02/13 : j’en revois le bout...
27/02/13 : et voilà !
06/03/13 : deux semaines avant la sortie, PN m’envoie le jeu pour le test !
08/03/13 :
09/03/13 : rodé à Monster Hunter ?
13/03/13 : découverte du online avec serveurs ouverts aux journalistes *stars*
19/03/13 : mise en ligne du test de Monster Hunter 3 Ultimate !
22/03/13 : ouverture de la communauté miiverse de MH3U :
27/03/13 : on parle de Monster Hunter dans le podcast PN 14 !
27/03/13 : ouverture d’une communauté Luigi’s Mansion 2, pourtant un jeu 3DS. Ce qui tend à prouver que le miiverse sera adapté à la 3DS d’ici quelques mois.
31/03/13 : Joyeuses Pâques ! (on transporte des oeufs dans Monster Hunter 3 !)
04/04/13 : Dragon Quest Wii U fait un très très mauvais score à sa sortie au Japon. Dommage pour la Wii U...
09/04/13 : Monster Hunter 3 Ultimate jouable au Gamepad d’ici une semaine !
26/04/13 : Ma preview de Zelda 3DS sur Puissance-Nintendo !
Voilà pour le moment ! Pour les possesseurs d’un identifiant Nintendo (les possesseurs de Wii U en gros), rendez vous sur ma page miiverse ou directement sur la Wii U !
Souvent, les jeux vidéo qui me marquent aujourd’hui sont ceux qui ont des univers enchanteurs, une bande-son mémorable. Je me souviendrai ainsi longtemps de Secret of Mana, Panzer Dragoon, Skies of Arcadia, Shemnue, Ico, Shadow of the Colossus, Okami, Muramasa ou encore Xenoblade.
En 2012 trois jeux ont répondu à cet appel.
The Last Story (Wii)
Thème musical : The Flying One
Pandora’s Tower (Wii)
Thème musical : Entrance Hall Theme
Et puis finalement Journey (PS3), auquel je n’ai pas pu encore pleinement jouer, mais qui rejoint aisément ce trio de tête grâce à son concept et son ambiance magnifique. J’ai hâte de le faire en entier.
Les musiques sont très importantes pour faire un bon jeu, et celles de Journey trascendent l’expérience. Le compositeur de Journey vient de mettre ses composition en ligne. A savourer sans modération !
Vivement que 2013 nous révèle de futures petites perles !
Le 20 décembre 1987 sortait au Japon (1988 chez nous) le premier épisode de la saga appelée à devenir culte Phantasy Star. Cette saga de rpg (puis mmorpg) est en quelque sorte le Final Fantasy de SEGA, avec son univers cyberpunk caractéristique.
Le premier épisode est donc sorti sur Master System. Suivront trois épisodes sur Megadrive. Je me retiendrais de vous en faire le descriptif aujourd’hui car je n’ai pas joué à ces jeux à l’époque. J’étais plutôt orienté jeux de plateformes sur mes consoles SEGA. Je n’ai en fait découvert la série qu’avec Phantasy Star Online sur Gamecube en 2003, conversion de la version Dreamcast sortie originellement en 2000. C’est à partir de cet épisode que la série a pris la tournure mmorpg qu’elle conserve encore aujourd’hui.
Après plusieurs années de recherche j’ai finalement réussi à mettre la mettre sur les quatre premiers volets rpg. D’ici quelques années on pourra donc tabler sur un récapitulatif de la série à ses débuts ! J’avais ainsi dernièrement commencé le premier opus sur Master System !
En ce 25ème anniversaire je vous en propose le tour d’horizon des toutes premières heures :
On commence donc dans un village tout moche où l’on va parler à tous les habitants et rentrer dans toutes les maisons.
Des gardes aux allures de Boba Fett barrent certaines portes de la ville. Que cela est mystérieux ! Là les graphismes sont tout de suite plus impressionnants pour de la Master System !
Dans les maisons il y a déjà des petits donjons ! Sur l’image ça ne paie pas de mine mais l’effet de profondeur est saisissant quand on s’avance. C’est même mieux réalisé que dans Shining in the Darkness, pourtant sorti deux ans plus tard sur Megadrive !
On sort de la ville et là les ennuis commencent ! Un simple araignée devient dès le départ un ennemi de taille ! Il est vivement conseillé de retourner au village et de sauvegarder après chaque combat car chaque coup peut-être mortel ! C’est un peu fastidieux mais ce n’est pas avant plusieurs niveaux d’expérience supplémentaires que vous serez hors de danger. Un leveling assez exigeant d’entrée de jeu !
Mais l’ambiance est chouette, à l’image des images fixes du jeu, et on a envie d’en voir plus !
L’aventure s’annonce passionnante !
Cela me donne aussi l’occasion, vingt ans après, de ressortir mon Megaforce d’avril 1992 (celui avec Astérix en couverture !) pour consulter la belle soluce qui avait été réalisée alors !
Heureux hasard donc que j’ai trouvé et commencé ce jeu cette année. Joyeux anniversaire Phantasy Star !
La suite : Phantasy Star II (Megadrive)
A l’image du débat fratricide qui régnait dans les années 90 entre la Super Nintendo et la Megadrive, le duel qui opposa fin 1993 les versions d’Aladdin sur les 16 bits rivales fut de loin celui qui divisa le plus les joueurs, jusque dans les cours de récré !
La raison principale : les deux titres ne sont pas les mêmes. Il n’est donc pas question ici de savoir si une des deux versions est techniquement supérieure à une autre, mais bien de déterminer laquelle est ludiquement la meilleure.
L’histoire commence au CES de Las Vegas, le grand salon américain du jeu-vidéo (l’E3 n’apparaitra qu’en 1995). Capcom, qui s’est déjà illustré avec Mickey’s Magical Quest sur Super Nintendo est en charge de la version de Aladdin sur cette même console. On découvre un jeu coloré, typique de la société qui a créé Ghouls’n Ghosts.
La surprise va venir du côté de l’éditeur Virgin Games qui présente sa propre version d’Aladdin. Le jeune David Perry, un programmeur qui monte dans la société, et qui a déjà sorti Global Gladiators et Cool Spot la même année, a planché d’arrache-pied pendant plusieurs semaines pour livrer la version présentée. Une étroite collaboration avec Disney a été entretenue dans le développement du jeu et cela se sent : les décors, la musique comme l’animation du jeu sont remarquables. Aladdin version Megadrive impressionne et, selon la rumeur, oblige même Capcom a revoir sa copie. Mais le timing est trop juste et les jeux sont faits : dans quelques semaines c’est noël et les deux versions d’Aladdin sont lancées sur le marché.
De là naîtra la supériorité proclamée de la version Megadrive sur la version Super Nintendo. Mais qu’en est-il vraiment ? Fin 1993 j’ai eu la chance d’avoir les deux versions. D’abord la version Megadrive, sortie fin octobre/courant novembre, puis la version SNIN, sortie courant décembre.
Aladdin sur Megadrive se présente comme un jeu de plateformes 2D classique. Il faut progresser dans les niveaux (souvent vers la droite, parfois sur la gauche ou sur différents étages) et collecter des morceaux de scarabés qui débloquent des mini-jeux bonus entre les scènes. Ramasser des diamants permettra d’acheter des objets au stand du colporteur que l’on trouve une fois par niveau.
Le jeune Aladdin ne saute pas sur ses ennemis pour les assommer. Il combat à l’épée, ce qui donne parfois quelques joutes dignes de Prince of Persia contre les gardes du palais. On bourrine beaucoup, et parfois un coup vient à être bloqué, ce qui génère un petit flash lumineux accompagné d’un son distinctif, le tout apportant beaucoup de dynamisme à l’action. Aladdin peut balancer des pommes pour étourdir les gardes. Certains en perdront même leur culotte ! A part ça Aladdin saute de plateforme en plateforme, et grimpe à des cordes. Il est possible d’incarner Abu dans certains mini-jeux, ce qui est follement amusant.
Le gameplay est de bonne facture. Aladdin glisse sur l’écran avec élégance et les collisions avec les ennemis sont parfois approximatives. De même, marcher sur les plateformes n’est pas toujours lisible tant les décors sont chargés. Cela n’est pas très gênant en soi (on n’est pas dans Fantasia !) et apporte un certain cachet au jeu.
La réalisation est évidemment le gros point fort de cet épisode. Les graphismes ont une envergure rarement atteinte à l’époque, l’animation est détaillée avec minutie chez tous les personnages et les musiques sont fidèles à l’animé et impressionnent sur Megadrive.
Le jeu est d’une difficulté raisonnable, et devient difficile sur la fin, notamment à partir de la séquence en tapis volant dans la caverne des merveilles en éruption. Un passage sur lequel je me serais bien pris la tête et qui m’avait occasionné quelques migraines !
Au final Aladdin sur Megadrive est un excellent jeu de plateformes de la console, et l’un des meilleurs Disney aux côtés de Castle of Illusion et Quackshot et le Roi Lion.
La version Super Nintendo, bien qu’à nouveau un jeu de plateformes en 2D, est donc tout à fait différente. Aladdin ne se bat pas à l’épée mais revient aux classiques : il saute ses ennemis les deux pieds en avant et rebondit sur eux en faisant un joli salto !
Il est ainsi possible de sauter d’ennemi en ennemi en calculant bien l’envergure de ses mouvements. La même chose sur des corniches. Aladdin peut ici s’accrocher à tous les rebords qu’il croise et les utiliser pour se hisser. Il peut aussi utiliser un drap comme parachute. Bref, dans cette version, Al est un véritable acrobate ! Ces facultés sont de loin le plus gros point fort du jeu qui devient très agréable à pratiquer.
Dès le début Aladdin est suivi par le petit singe Abu. Cela ne sert absolument à rien, à part d’être mignon. Dommage qu’un mode deux joueurs n’ait pas été inclus. Il est possible qu’il est été pensé mais finalement pas intégré à temps.
Le jeu est extrêmement coloré. L’ambiance est parfois bon enfant, comme avec le niveau du génie, mais parfois plus intense passé les premiers niveaux. Les musiques sont moins fidèles au film mais correspondent bien à ce que l’on attend d’une bonne musique de jeu à l’époque. Le jeu est très facile et peut se faire d’une traite sans forcer. Il prend quelques liberté avec le scénario du film en nous emmenant dans une pyramide où Abu s’est perdu après être tombé du tapis magique ! La quête des diamants roses, dont il faut mémoriser les emplacements pour certains, est une excellente occasion de refaire le jeu.
J’avoue, j’ai un coup de cœur pour cette version !
Beaucoup s’accordent pour dire que la version Megadrive est la meilleure... Il est vrai que cette version en impose, là où la plupart des déclinaisons de jeux SEGA souffraient de la comparaison avec leurs versions Super Nintendo. Le level-design me semble beaucoup plus intéressant sur SNIN, du fait de toutes les intéractions possibles d’Aladdin avec les décors. On est aussi plus dans une expérience de jeu classique, là où la version Megadrive arrive à nous projeter à la fois dans un jeu et dans une sorte d’immersion directe avec le film (du moins c’est ce que l’on ressent à l’époque).
Quoi qu’il en soit les deux jeux sont excellents et il serait dommage de passer à côté de l’un ou de l’autre !
A noter qu’il y a eu des versions 8 bits Nintendo qui reprennent... la version Megadrive ! Et une version Sega Master System encore différente ! Cette version alterne niveaux de courses poursuite et de plateformes et se finit... en une heure ! En dehors de sa durée de vie ridicule, il s’agit d’un bon jeu !
Et vous, quelle version préférez-vous ?
Je vous invite également à (re)lire le petit article que j’avais fait sur les jeux Disney sur Megadrive !
Le 14 juin 2002 apparaissait Pikmin sur Gamecube. Voilà en effet déjà dix ans qu’est sortie la dernière création (valable) de Shigeru Miyamoto, le papa de Mario et Zelda !
Pikmin est un jeu d’exploration dans lequel vous devez fouiller une zone et y survivre dans un temps imparti. Vous incarnez le spationaute Olimar, échoué sur une planète étrange peuplée de Pikmin, sortes de petites carottes mignonnes avec leurs grands yeux. Ces créatures se lient à la cause d’Olimar pour l’aider à retrouver les morceaux de son vaisseau échoués dans les niveaux. Les Pikmin sont de trois types et disposent chacune d’une spécificité (en gros résistant au feu, à l’eau, à l’électricité). Dans chaque zone, les chemins se dévoilent progressivement au fur et à mesure que vous trouvez et utilisez les pouvoirs des Pikmin. Véritables petits soldats, les Pikmin lutteront contre des ennemis gigantesques, à cent contre un s’il le faut, et ramèneront les cadavres et les butins à votre camp. Mais attention, il y aura des morts !...
Un concept de jeu riche que Miyamoto a su rendre passionnant à bien des niveaux. Un jeu respectueux de la longue lignée de soft de qualité emmenés par Nintendo. Un jeu qui déjà était en marge des gros block busters comme Halo ou Metal Gear Solid 2 qui sévissaient chez les concurrents.
Pikmin 2, deux fois plus fort !
Pikmin a eu son petit succès, et une suite est parue sur Gamecube le 8 octobre 2004 chez nous. Très peu de changements graphiques, les principales nouveautés consistent en l’apparition de deux nouvelles formes de Pikmin et en l’ajout d’un mode deux joueurs en écran splitté. Le joueur solo peut aussi gérer deux groupes de Pikmin, l’un avec Olimar, et l’autre avec le frère de ce dernier, Louie.
A noter qu’un chant japonais officiel, "Ai no Uta" est sorti à cette occasion. Il y en a même une version française... qui fait peur !
Et puis plus de nouvelles des Pikmin ! Olimar apparait comme un personnage jouable dans le jeu de baston de Nintendo Super Smash Bros Brawl sorti le 27 juin 2008. Olimar balance les Pikmin pour attaquer et décolle avec sa fusée en guise de pouvoir spécial.
On parle alors de plus en plus de Pikmin 3 sur Wii. Mais en attendant, Nintendo ressort les deux premiers opus dans sa gamme "nouvelle façon de jouer", les 6 février et 24 avril 2009. Le jeu sur Wii n’a jamais semblé aussi proche... Mais malheureusement il ne sortira jamais sur ce support.
Pikmin 3... trois fois plus fort !
Il faut attendre l’annonce de la Wii U en 2011 pour que Pikmin 3 réapparaisse comme un possible jeu de lancement. Le titre est présenté pour la première fois lors de l’E3 2012. Pas de grosses surprises : une nouvelle race de pikmin (mais peut-être y en aura t-il d’autres ?) et des graphismes très fidèles à la série, que la HD vient magnifier.
L’expérience Pikmin est tellement enrichissante que l’on ne peut attendre ce nouvel opus qu’impatiemment. Bon anniversaire les Pikmin !
Edit : le jeu sort en juillet 2013 et je le dévore sans modération. Le meilleur épisode !
Et en bonus le test que j’avais fait de Pikmin il y a dix ans !