Dernier ajout : 28 novembre.
Le 14 juin 2002 apparaissait Pikmin sur Gamecube. Voilà en effet déjà dix ans qu’est sortie la dernière création (valable) de Shigeru Miyamoto, le papa de Mario et Zelda !

Pikmin est un jeu d’exploration dans lequel vous devez fouiller une zone et y survivre dans un temps imparti. Vous incarnez le spationaute Olimar, échoué sur une planète étrange peuplée de Pikmin, sortes de petites carottes mignonnes avec leurs grands yeux. Ces créatures se lient à la cause d’Olimar pour l’aider à retrouver les morceaux de son vaisseau échoués dans les niveaux. Les Pikmin sont de trois types et disposent chacune d’une spécificité (en gros résistant au feu, à l’eau, à l’électricité). Dans chaque zone, les chemins se dévoilent progressivement au fur et à mesure que vous trouvez et utilisez les pouvoirs des Pikmin. Véritables petits soldats, les Pikmin lutteront contre des ennemis gigantesques, à cent contre un s’il le faut, et ramèneront les cadavres et les butins à votre camp. Mais attention, il y aura des morts !...

Un concept de jeu riche que Miyamoto a su rendre passionnant à bien des niveaux. Un jeu respectueux de la longue lignée de soft de qualité emmenés par Nintendo. Un jeu qui déjà était en marge des gros block busters comme Halo ou Metal Gear Solid 2 qui sévissaient chez les concurrents.
Pikmin 2, deux fois plus fort !

Pikmin a eu son petit succès, et une suite est parue sur Gamecube le 8 octobre 2004 chez nous. Très peu de changements graphiques, les principales nouveautés consistent en l’apparition de deux nouvelles formes de Pikmin et en l’ajout d’un mode deux joueurs en écran splitté. Le joueur solo peut aussi gérer deux groupes de Pikmin, l’un avec Olimar, et l’autre avec le frère de ce dernier, Louie.

A noter qu’un chant japonais officiel, "Ai no Uta" est sorti à cette occasion. Il y en a même une version française... qui fait peur !
Et puis plus de nouvelles des Pikmin ! Olimar apparait comme un personnage jouable dans le jeu de baston de Nintendo Super Smash Bros Brawl sorti le 27 juin 2008. Olimar balance les Pikmin pour attaquer et décolle avec sa fusée en guise de pouvoir spécial.
On parle alors de plus en plus de Pikmin 3 sur Wii. Mais en attendant, Nintendo ressort les deux premiers opus dans sa gamme "nouvelle façon de jouer", les 6 février et 24 avril 2009. Le jeu sur Wii n’a jamais semblé aussi proche... Mais malheureusement il ne sortira jamais sur ce support.
Pikmin 3... trois fois plus fort !

Il faut attendre l’annonce de la Wii U en 2011 pour que Pikmin 3 réapparaisse comme un possible jeu de lancement. Le titre est présenté pour la première fois lors de l’E3 2012. Pas de grosses surprises : une nouvelle race de pikmin (mais peut-être y en aura t-il d’autres ?) et des graphismes très fidèles à la série, que la HD vient magnifier.
L’expérience Pikmin est tellement enrichissante que l’on ne peut attendre ce nouvel opus qu’impatiemment. Bon anniversaire les Pikmin !
Edit : le jeu sort en juillet 2013 et je le dévore sans modération. Le meilleur épisode !
Et en bonus le test que j’avais fait de Pikmin il y a dix ans !


Après les 20 ans de la Super Nintendo, les 10 ans de la Gamecube !
Oui je sais, on dit "un" gamecube !
(mais on dit la gamecube, na !)






A sa sortie le 3 mai, la console dispose d’un très bon line-up : Wave Race Blue Storm succède à l’épisode 64, Star Wars Rogue Leader fait office de vitrine technique en plus d’être fun, Luigi’s mansion vole la place à Mario dans un jeu d’exploration plus que sympa et Sonic Adventure 2 Battle voit l’arrivée de la mascotte de SEGA sur console de salon Nintendo ! Deux semaines après Smash Bros Melee court vers la gloire (c’est le jeu le plus vendu de la console) et Pikmin, dernière création (valable) de Miyamoto en date, éblouit par sa fraicheur et sa profondeur. Le cube est lancé !






L’été passe, la gamecube ne s’arrête plus et livre un "Game Giant" par mois ! La première grosse claque vient de Resident Evil Rebirth, superbe remake du tout premier épisode. Arrivera ensuite discrètement le très zen Doshin the Giant, un "Black & White-like" que j’aime beaucoup. Mario Sunshine, ou le retour de la mascotte de Nintendo après six années d’absence ! La grande surprise c’est indéniablement Eternal Darkness, un jeu d’aventure déroutant à plus d’un titre ! Starfox Adventure fait office de jeu de fin d’année, aux côtés de Mario Party 4. On n’oublie pas Timesplitters 2, le Goldeneye de la console.



2002 avait donc commencé sur les chapeaux de roue, 2003 n’allait pas s’arrêter là ! La série Resident Evil propose un épisode inédit avec Resident Evil Zero. SEGA importe un autre succès de la Dreamcast avec Phantasy Star Online 1 & 2, qui inaugure le online de la console (et en restera d’ailleurs le seul représentant). Le 20 mars, date bénie avec l’arrivée de l’extraordinaire Metroid Prime dont le passage à la 3D transcende à son tour la série.



Le 3 mai, pour le premier anniversaire de la console, un nouvel opus de la légendaire saga Zelda illumine la console avec The Legend of Zelda : Wind Waker. C’est aussi le retour de Wario, en 3D cette fois, dans un très agréable Wario World. Skies of Arcadia Legends, un autre exporté de la console 128 bits de SEGA, sort discrètement sur le cube, dans l’ombre des gros jeux Nintendo... Ce ne sera que pour enflammer le cœur des joueurs (dont le mien) quelques années plus tard ! Même chose pour Ikaruga qui deviendra un shoot mythique.



La fin d’année est très sympathique avec Soul Calibur 2 (et Link en personnage jouable), Viewtiful Joe, Mariokart Double Dash, Star Wars Rebel Strike, F-Zero GX ou encore 1080° Avalanche et Mario Party 5.



2004 ou l’arrivée des jeux Ubisoft avec Prince of Persia : Sand of time et le superbe Beyond Good and Evil. Kirby Air Ride sort enfin sur console Nintendo après près de huit années de développement (c’était un jeu de présentation de la Nintendo 64 !!). Le singulier Final Fantasy Crystal Chronicles prône le jeu à quatre joueurs via GameBoy Advance (heureusement on peut jouer en solo). Sonic Heroes loupe le coche.



Metal Gear Solid : The Twin Snakes est un remake "sérieusement burné" du premier épisode. Pokémon Colosseum fait enfin passer les Pokémon 3D en mode aventure. Mario Golf : Toadstool Tour vient faire son trou. Harvest Moon : a wonderful life nous transforme en paysan au grand cœur pour l’été.






La fin d’année est assez hétéroclite avec Animal Crossing ou Donkey Konga et ses fameux bongos. Paper Mario : la porte millénaire et Tales of Symphonia seront les grandes aventures. Metroid Prime 2 : Echoes et Pikmin 2 tentent le multijoueurs.



2005 est l’année du déclin de la Gamecube. La Nintendo DS déboule en mars et capte toutes les attentions. Sortiront quand même en début d’année le dantesque Resident Evil 4, Baten Kaitos : les ailes éternelles et l’Océan perdu, Fire Emblem Path of Radiance, Starfox Assault, Mario Smash Football, Mario Power Tennis, ou Killer 7 (du créateur des futurs No More Heroes sur Wii).



Donkey Kong Jungle Beat rentabilise avec brio les bongos (mais fatigue les mains). Pokémon XD est seul pour assurer le noël de Nintendo sur console de salon. En effet, The Legend of Zelda : Twilight Princess est repoussé jusqu’à nouvel ordre. Il ne montrera son nez que fin 2006, une semaine après une version wii qui permet de donner des coups d’épée en agitant la wiimote.
La Gamecube laisse quelques titres qui ne nous parviendront pas, comme Baten Kaitos Origins. La rétro-compatibilité avec la Wii permettra à ses jeux d’occasion de rester plus longtemps en magasins et deviendront même un recours pendant les périodes maigres en sorties.
La Gamecube reste techniquement la console la plus ambitieuse de Nintendo, qui a pu pendant un temps rivaliser avec ses concurrents. Les jeux s’en sont trouvés plus denses, complexes, et parfois mal calibrés, ce qui a laissé beaucoup de joueurs sur le carreau. Certaines entreprises comme Mario Sunshine ou Zelda Wind Waker ont été de véritables épreuves pour leurs développeurs. Tout porte à croire que Nintendo a eu envie de revenir à des jeux plus simples et plus directs avec la Wii.

A fond sur Pandora’s Tower, un "donjon rpg" brillant sur Wii. Le dernier gros jeu du catalogue de la machine à vrai dire.
Armé d’une véritable chaîne nébulaire, notre héros doit sauver sa douce d’une terrible malédiction. La demoiselle est obligée de manger de la chair fraîche de monstre chaque jour sous peine de voir sa propre transformation complétée. On savoure cette quête poignante, et bien cuite s’il-vous-plait !...
À lire, mon test complet !
C’est en effet le 11 avril 1992 que la Super Nintendo est sortie chez nous en France ! J’étais alors sur Megadrive et ce n’est que quelques mois plus tard que je rattrapais mon retard sur la machine.
La Super Nintendo, c’est tout d’abord pour moi cette VHS de présentation de la console qui était livrée avec le Console + du mois de septembre 1992 !
Dès l’année de sa sortie, la Super Nintendo impose du lourd. En plus des jeux du lancement comme Super Mario World ou F-Zéro, et de très bons titres parmi lesquels Castlevania 4 ou Turtles in time, ce sont les mastodontes Zelda 3 et Street Fighter 2 qui vont faire décoller la console.






C’est le début d’une lutte impitoyable avec la Megadrive. Mais voilà qu’un autre météore pointe le bout de son nez en ce tout début d’année 1993 : Super Mariokart, une étoile est née ! S’en suit une excellente année niveau titres parmi lesquels Super Tiny Toons, Super Star Wars, le bluffant Starwing et son mythique processeur Super FX ! Sim City bénéficie d’une version exclusive et Super Bomberman vient asseoir le jeu multi sur la console.






Super Mario All Stars, Street Fighter 2 Turbo, Dragon Ball Z et Aladdin font rêver les joueurs pour la fin d’année.



1994 est une année très sympa pour la Super Nintendo avec beaucoup de jeux dans tous les genres possibles. NBA Jam, Rock’n Roll Racing, Mortal Kombat 2 proposent des jeux plus ados. C’est aussi le retour gagnant des anciennes licences avec les sublimes Megaman X et Super Metroïd. Dragon Ball Z 2 revient au top de sa forme.



Mais ce sont surtout trois perles qui retiennent toute l’attention en fin d’année : Earthworm Jim, Secret of Mana et Donkey Kong Country. De la bombe. La Megadrive est complètement larguée.



1995 marque l’arrivée de consoles 32 bits concurrentes. Du coup chez Nintendo ça se calme un peu, avec Dragon Ball Z 3, Illusion of time ou Earthworm Jim 2. Yoshi’s island tient la dragée haute aux hits de Noël sur 32 bits !



Et rebelote avec Donkey Kong Country 2 qui met d’accord tout le monde en ce début 1996 ! Les superbes Secret of Evermore et Demon’s Crest sortent en mars et mai. Puis plus rien. Les autres grosses sorties de 1996 n’arrivent pas jusque chez nous, à l’image de Final Fantasy VI, Earthbound, Chrono Trigger ou Mario RPG.






Pour ma part j’importe le très sympathique Ranma 1/2 : Chougi Ranbu Hen (de là viendra le pseudonyme Ryoga !). Donkey Kong Country 3 et Dragon Ball Z Hyper Dimension, les deux derniers gros titres de la machine chez nous, sortent tout début 1997.



La Super Nintendo est une machine qu’il a été difficile d’abandonner en son temps. Nombreux sont les titres qui font encore référence aujourd’hui et qui se rejouent avec plaisir, comme Mario World, Zelda 3, Super Metroïd ou encore Secret of Mana !
Edit : Et on termine avec la vidéo que j’ai faite de la SNES Mini en 2017, mini-console qui reprend 21 hits de Nintendo !
Après une grande immersion dans Poképark 2 : le monde des vœux sur Wii, j’en ai écrit le test pour Puissance Nintendo !
J’ai bouclé dernièrement The Last Story sur Wii, et à cette occasion j’en ai réalisé un test pour Puissance Nintendo !
En fait cela fait de très nombreuses années que je n’ai pas rebranché ma première console, l’Atari 2600. La console se branchant par une prise antenne (et non une prise péritel), toutes les télés ne peuvent pas recevoir la console. A voir, une astuce consisterait à se brancher via un magnétoscope.
La raison de ce billet aujourd’hui est que depuis la prise de cette photo ci-dessus (datant de 2003 et enregistrée sur megaoldies.net) je n’arrivais pas à identifier le jeu du fond légèrement masqué par la console. Un zoom sur la photo d’origine et une recherche dans le même megaoldies.net et me revoilà en face d’un de mes premiers souvenirs de gamer : Air Sea Battle !

Un jeu moins connu que les autres, mais qui à côté des Pacman, Space Invaders, Missile Command, Super Breakout, Astéroïd, Atari Circus, Yar’s Revenge, et Indy 500, m’aura fait passer de bons moments.
Revenons sur chacun d’entre eux :









Je reviens en vidéo sur ces jeux, dont certains sont disponibles dans la compilation Atari Flashback Classics disponible sur Switch !
Voilà pour l’Atari 2600 !
Un jour je ferai un dossier sur la saga Sonic (edit : c’est fait !)
En attendant, voilà mon parcours sur Sonic Adventure (Dreamcast et en l’occurence version "DX" sur Gamecube), un jeu que j’ai découvert tout d’abord dans la douleur ("Mais c’est injouable !!") avant de savoir enfin le savourer.
Emerald Coast, classe !
Après avoir erré dans les Mystics Ruins, j’ai enfin découvert Windy Valley ! Un niveau complètement fou où l’on joue peu mais où on en prend plein la vue !
Ice Cap est vraiment classe avec son avalanche et sa course !
En continuant le tunnel à partir duquel j’avais eu accès au niveau enneigé, j’ai trouvé l’accès vers Red Mountain ! Un niveau un peu plus plateformes que les autres, où l’on retrouve pas mal l’esprit des mécaniques des Sonic 2D (et plus on avance vers la fin plus ça se confirme !)
On enchaine avec un deuxième niveau de Sky Chase. Je suis vraiment fan de ces séquences. C’est sur rails mais on prend un malin plaisir à dégommer tout ce qui arrive, et à observer le circuit que l’on nous fait prendre !
J’arrive enfin à l’Egg Carrier, le grand vaisseau de Robotnik ! Il y a plein de salles et apparemment je ne les ai pas toutes découvertes tant le vaisseau est immense ! On avance peu et il y a beaucoup de cinématiques.
Sky Deck est un niveau assez impressionnant. Tout d’abord il est assez long, et surtout l’architecture est gigantesque, monumentale ! Après un peu de voltige sur des pylônes, on se retrouve sur le champ de bataille avec de très nombreux canons à dégommer ! Le vent souffle fort et il faut veiller à ne pas se faire emporter ! La suite n’a rien à envier à Mario Galaxy car on se retrouve avec la tête en haut, en bas, l’apesanteur jouant dans la direction que l’on a à prendre ! On finit avec quelques looping géants !
On retourne faire une petite ballade dans les Mystics Ruins pour découvrir l’entrée de la pyramide et du niveau Lost World ! De très longs couloirs qui permettent de sprinter comme jamais s’alternent avec des salles où l’ont doit suivre des parcours ardus comme le serpent de pierre qui évolue dans l’eau dont on fait monter le niveau, ou ces dalles gravitationnelles de couleur qui nous font tourner la tête !
Enfin la bataille finale approche avec ce dernier niveau pour Sonic, Final Egg ! Ce niveau mécanique rappelle beaucoup les derniers niveaux de chaque Sonic comme la Final Zone (S1), Metropolis (S2) ou la Death Egg Zone (S&K).
Robotnik m’en a fait un peu baver, il n’est en soit pas très dur mais il a fallu que je me concentre pour bien achever les objectifs !
Et là j’ai vu que le jeu est différent en fonction des autres personnages ! Cool !
Sonic Adventure revient de loin. Caméra capricieuse et jouabilité douteuse dans ses premiers niveaux, le jeu trouve progressivement ses marques pour nous offrir des scènes de plus en plus épiques. Ce n’a plus rien à voir avec la 2D, mais ce sont de bonnes bases pour le renouveau de la série. L’avenir nous montrera qu’elles ne seront malheureusement pas suffisamment réfléchies pour concrétiser l’essai.
La sortie ces jours-ci de Metroïd Other M, est l’occasion parfaite de faire une petite rétrospective commentée de la saga !

Les débuts de la saga

Metroïd, l’épisode titre est paru sur NES en 1986. C’est une création supervisée par Gunpei Yokoi (le créateur, entre autres, de la Gameboy) qui permet d’évoluer dans des écrans labyrinthiques à la quête d’objets en tout genre. Heureusement, un système de mots de passe permet de ne pas tout refaire constamment. Toutes les bases de la série sont présentes dès cet épisode. Je ne l’ai découvert que tardivement, et surtout pratiqué via l’émulation disponible sur Metroid Prime.
Une suite portable

Sorti en 1991, Metroïd II sur GameBoy apporte quelques changements, mais aussi de nouveaux objets (comme la boule araignée) et un nouveau bestiaire (la Queen faisant office de boss de fin). Je n’ai pas vraiment pratiqué cet opus, même lorsque je réussis à le dégotter en occasion. Je l’ai finalement quelques années plus tard et s’il est minimaliste, il est d’autant plus puissant.
Super Metroïd, passage à la vitesse supérieure

Voilà le premier volet qui va me faire découvrir la série ! Super Metroïd sur Super Nintendo, sorti en 1994, reprend la recette de l’épisode NES et l’enrichit considérablement à tous niveaux. Le gameplay est plus souple et plus varié, les graphismes, quoique jugés sobres déjà à l’époque, font merveille, et surtout, la bande son est un petit chef-d’œuvre d’ambiance envoutante. Un de ces rares jeux pour lesquels j’ai tracé des plans pour pouvoir m’y retrouver dans les labyrinthes ! Un de mes jeux préférés sur cette machine.
Article sur Super Metroid
8 ans plus tard, retour sur portable avec Metroïd Fusion

Il faut attendre huit années et 2002 pour retrouver un Metroïd ! Metroïd Fusion sort sur Game Boy Advance et offre un nouveau challenge à l’héroïne Samus qui pour le coup fait peau neuve et arbore une belle combinaison moulante... aux couleurs discutables imputées à un scénario appuyé et un peu quelconque. Toute la mécanique de la série est là et Samus gagne en compétences. Un bon jeu qui ne révolutionne, lui, pas la série mais l’assouplit grandement.
Metroïd Prime, La révolution

Celui par qui vient le changement est bel et bien Metroïd Prime sur Gamecube en ce beau jour de printemps 2003. Après Mario, après Zelda, de jeu en 2D de profil, la série passe elle-aussi à la 3D, mais pas seulement ! Elle passe en 3D subjective ! Une idée complètement casse-gueule... et pourtant ! En ne réduisant pas le jeu à un FPS mais en reprenant bien chacune des particularités de la série, Metroid Prime devient un "First Person Adventure", un jeu de plateformes et action en 3D subjective. Tout y est parfait, l’ambiance est somptueuse et le challenge passionnant. Metroïd Prime renouvelle totalement la série en profondeur, tout en réussissant à en garder l’essence. Chapeau aux studios californiens Retro Studios !
Metroïd Zero Mission, le premier remake

Dans la ligne directe de Metroïd Fusion, Nintendo sort en 2004 un remake du tout premier Metroïd via Metroïd Zero Mission. Une bonne occasion de redécouvrir la structure du premier opus, grandement amélioré pour l’occasion. "J’aime"... surtout quand on a des surprises à la fin !
Metroïd Prime 2 : Echoes, l’obscurité à son paroxysme

Le succès fulgurant de Metroïd Prime amène la poursuite de la série avec Metroïd Prime 2 : Echoes. Le scénario débuté dans le premier continue son chemin et voilà Samus plongée dans un monde composé à la fois de ténèbres et de lumières. Autant le dire de suite, je n’ai pas aimé cet épisode, que j’ai trouvé particulièrement frustrant. Il contient d’autre part un mode multijoueur censé rivaliser avec ce que les FPS de la concurrence proposaient, seulement voilà, en plus d’être mal fait, on ne pourra que lui en reprocher l’opportunisme maladroit, Samus ayant toujours été seule jusqu’alors...
Metroïd Hunters, la confirmation multi

Samus était seule. Elle ne l’est plus. Une bande d’autres mercenaires comme elle viennent lui mettre des bâtons dans les roues, et ça se passe sur Nintendo DS en 2006 dans Metroïd Hunters. Si l’on ne peut que s’incliner devant la technique (Un "Prime" sur portable ! Des cinématiques !), la gameplay (au stylet !) ou le online... le reste prête à discussion. Je n’ai pas été très emballé par le challenge.
Metroïd Prime 3 Corruption : Jamais deux sans trois

Présentée comme une trilogie, la série Prime se conclut finalement sur Wii en 2007 avec Metroïd Prime 3 : Corruption. Le scénario s’achève. Samus a plein de p’tits copains genre "les 4 fantastiques" qui viennent l’aider (ou pas). Et puis je m’emmerde. Difficile d’être objectif sur ce 3e épisode qui, tout comme le second, ne m’a emporté nulle par si ce n’est au pays de l’ennui et de la frustration...
Un autre M...

La claque de la rentrée n’est autre que Metroïd Other M sur Wii ! Un jeu qui se permet de continuer là où Super Metroïd sur Super Nintendo s’était arrêté, en en reprenant l’ambiance originelle, mais en la faisant grandement évoluer dans son traitement. En effet le jeu combine à la fois une vue 2D et une vue 3D, un double gameplay bien senti, des mouvements inédits bien sauvages, et enfin une histoire qui rythme le jeu de la plus belle manière, cinématiques aidant.

De ce jeu super efficace, on retiendra la maîtrise artistique totale du film qu’est la vie de Samus Aran, qui, toute personne en retrait qu’elle est, nous livre ici toutes ses pensées et nous la rend particulièrement attachante. Elle était déjà sexy, elle est aujourd’hui un peu plus humaine. Une première chez Nintendo qui ose peu jusqu’à présent caractériser ses personnages (cf Mario qui reste attaché à ses "yeepee" "youhou", et Link qui persiste à rester muet...)
Le retour aux sources apporté par Other M est pour moi bien salutaire. En plus de renouer avec la saga, il sait être sensible et judicieux. Certes Samus est entourée de nouveau par de tierces personnages. Mais l’introspection dont elle fait preuve est tout à fait dans l’idée du personnage, du moins dans le sentiment que l’on éprouvait nous même à travers ce personnage condamné à errer dans de sombres couloirs en quête de rédemption. D’une série qui a fait ses preuves, nous avons pu voir deux courants qui ont voulu recentrer la série. Je suis content que Nintendo ait réussi à repenser sa saga à travers le temps !
Seulement voilà, patatras, Metroïd Other M sera un four total. On trouvera le jeu bradé à dix euros pendant de nombreuses années dans les étalages.
Metroïd Prime Federation Force, la bouderie continue

Il faut attendre l’E3 2015 pour voir la série ressurgir... mais pas de la façon dont les fans l’attendaient. Il y a tout d’abord Blast Ball, un jeu de football avec Samus et Cie, qui s’avèrera être intégré au nouveau jeu Metroïd Prime Federation Force qui sortira en 2016 sur 3DS. Conspué dès sa présentation, le jeu suscite des pétitions pour son annulation (!) et fera finalement un four. Je n’y ai pas joué, je m’abstiendrai de tout commentaire.
Retour aux sources

Comme si Nintendo sentait qu’il fallait qu’il se rachète auprès des fans, c’est à l’E3 2017 qu’est présenté Metroïd Samus Returns, un remake de l’opus Gameboy. Fort apprécié du public, j’avoue être resté un peu froid devant ce remake, que ce soit à cause des graphismes que je trouve peu charmants, ou carrément du gameplay, que je juge inconfortable pour une portable, sans parler de la difficulté. Pour l’anecdote, une version collector de ce jeu distribuée en petites quantités fut si difficile à se procurer qu’elle fut appelée "le collector de la muerte".
Le retour de la Reine

En 2021 sort Metroid Dread, l’officiel cinquième épisode de la série 2D, qui succède à Fusion. Toujours développé par Mercury Steam (Samus Returns), c’est une leçon de level design et de design, avec un épisode à la fois classe, brillant et réjouissant. Carton plein pour la saga, en attendant Metroid Prime 4 !
Vers la prime remasterisation

En 2023, Nintendo sort un remaster de Metroid Prime (2002) de bien bonne facture.
A suivre !

Il est des sagas qui restent dans le cœur des joueurs sans pour autant être perpétuées par de multiples suites plus ou moins réussies. Ces jeux, fulgurants à leurs époques, ont peu à peu sombré dans l’oubli à défaut d’être connus des nouvelles générations. Les Rocket Knight sont de ceux-ci. Absents de compiles de jeux Sega, absents des services de téléchargement en ligne, console virtuelle et autres, les trois jeux phares de la saga Rocket Knight n’ont pas quitté leurs consoles d’origine depuis leurs sorties en 1993 et 1994.
Il faut attendre 2010 pour que la licence fasse son retour sur consoles au travers d’un reboot sur lequel je reviendrai.
La naissance d’un héros

Ce que l’on retiendra de ces trois jeux d’aventure-action, ce n’est pas tant un personnage improbable, un opossum en armure avec un jetpack, plongé dans une histoire délavée de sauvetage de princesse enlevée par un rival aux ordres d’un très méchant, que sa mécanique de gameplay redoutable. Reposer les mains sur Rocket Knight Adventures nous rappelle à quel point Sparkster - le nom du héros - est jouissif à contrôler, avec son épée à faisceaux et son jetpack le projetant dans toutes les directions, mais aussi combien le jeu était dynamique, extrêmement rythmé et varié dans son déroulement. Pour ainsi dire, sur Megadrive, c’est ce qui se faisait de mieux, et de loin.
Rocket Knight Adventures 2 : Sparkster
Lorsque Sparkster revient sur Megadrive l’année suivante, avec une suite qui prend le nom de son héros, nous avons la surprise de faire face à un jeu qui a perdu un peu du superbe character design du premier épisode, pour un rendu un peu plus brut et tranché à la serpe. De même, lorsque l’on s’attarde sur le level-design, on se rend compte que ce deuxième épisode lorgne plus du côté du jeu de plateformes traditionnel que du jeu d’arcade tel que nous l’avions connu avec Rocket Knight Adventures.

Si on y retrouve tous les éléments propres au premier épisode, comme le jetpack, des boss mécaniques ou même des combats de titans, ici nous nous attardons plus sur les niveaux à la recherche des items disséminés un peu partout.

Le jeu n’en reste pas moins excellent dans le genre plateformes-action, et dispose de nombreux moments d’anthologie. Dans la forme, Sparkster sur Megadrive s’enferme toutefois dans un genre, là où le premier avait su s’affranchir de nombreux codes au niveau de sa structure. Est-ce là la raison de l’absence d’un troisième épisode sur cette console ? La fin de vie de la Megadrive apparait une raison plus probable.
L’ultime épisode
L’autre raison de ce changement d’image vient peut-être du fait que la suite spirituelle de Rocket Knight Adventures se trouve sur la console concurrente d’alors, la Super Nintendo.

Sparkster sur Super Nintendo reprend l’esprit de l’épisode Megadrive, de part son côté arcade et sa réalisation technique impressionnante. Les sprites sont énormes, les robots et situations démesurés, et globalement le jeu carbure un max. Mis à part un niveau un peu étrange au pays des notes de musiques, les stages sont tous plus épiques les uns que les autres, et c’est cette démesure qui fait l’esprit d’un Rocket Knight. Même si la Super Nintendo vit ses deux dernières années, il est surprenant qu’une suite n’ait pas vu le jour, et qu’après cet épisode la licence ait été enterrée pour de nombreuses années...
Voilà donc l’écran de fin que nous aura présenté Sparkster pour tout adieu...

L’hideux comeback
Ce n’est qu’en 2009, surfant sur une certaine vague de revival des licences à succès des années 90, qu’une suite de Sparkster est annoncée. Les premières images font mal : le design est hideux.

Le jeu est depuis sorti sur plateformes de téléchargement XBox Live et PSN. Pour avoir essayé la démo, je ne peux vraiment livrer de points positifs. Même s’il s’agit d’un tutorial où l’on apprend le gameplay, propre, et où l’on retrouve des sons familiers, le simplisme du level design fait peur, et le design ne m’attire définitivement pas. Ceux ayant pratiqué le jeu dans son intégralité pourront peut-être me rassurer sur le contenu, qui proposerait le rythme et la variété propre à la série, mais étrangement, aux vues des débuts du jeu, je n’y crois pas trop...
Il est à présent difficile en l’état de pronostiquer un avenir à une série qui a clairement vécu et donné le meilleur à une époque particulière. Je préfère renouer avec ces trois épisodes fondateurs, et j’espère avoir donné envie à ceux qui ne les connaitraient pas de mettre la main dessus !
En 2024 sort une compilation des trois premiers jeux emblématiques : Rocket Knight Adventures : Re-Sparked ! C’est complet, propre, et un excellent moyen de redécouvrir la série !