Dernier ajout : 10 février 2021.
Après une grande immersion dans Poképark 2 : le monde des vœux sur Wii, j’en ai écrit le test pour Puissance Nintendo !
J’ai bouclé dernièrement The Last Story sur Wii, et à cette occasion j’en ai réalisé un test pour Puissance Nintendo !
En fait cela fait de très nombreuses années que je n’ai pas rebranché ma première console, l’Atari 2600. La console se branchant par une prise antenne (et non une prise péritel), toutes les télés ne peuvent pas recevoir la console. A voir, une astuce consisterait à se brancher via un magnétoscope.
La raison de ce billet aujourd’hui est que depuis la prise de cette photo ci-dessus (datant de 2003 et enregistrée sur megaoldies.net) je n’arrivais pas à identifier le jeu du fond légèrement masqué par la console. Un zoom sur la photo d’origine et une recherche dans le même megaoldies.net et me revoilà en face d’un de mes premiers souvenirs de gamer : Air Sea Battle !
Un jeu moins connu que les autres, mais qui à côté des Pacman, Space Invaders, Missile Command, Super Breakout, Astéroïd, Atari Circus, Yar’s Revenge, et Indy 500, m’aura fait passer de bons moments.
Revenons sur chacun d’entre eux :
Voilà pour l’Atari 2600 !
Un jour je ferai un dossier sur la saga Sonic (edit : c’est fait !)
En attendant, voilà mon parcours sur Sonic Adventure (Dreamcast et en l’occurence version "DX" sur Gamecube), un jeu que j’ai découvert tout d’abord dans la douleur ("Mais c’est injouable !!") avant de savoir enfin le savourer.
Emerald Coast, classe !
Après avoir erré dans les Mystics Ruins, j’ai enfin découvert Windy Valley ! Un niveau complètement fou où l’on joue peu mais où on en prend plein la vue !
Ice Cap est vraiment classe avec son avalanche et sa course !
En continuant le tunnel à partir duquel j’avais eu accès au niveau enneigé, j’ai trouvé l’accès vers Red Mountain ! Un niveau un peu plus plateformes que les autres, où l’on retrouve pas mal l’esprit des mécaniques des Sonic 2D (et plus on avance vers la fin plus ça se confirme !)
On enchaine avec un deuxième niveau de Sky Chase. Je suis vraiment fan de ces séquences. C’est sur rails mais on prend un malin plaisir à dégommer tout ce qui arrive, et à observer le circuit que l’on nous fait prendre !
J’arrive enfin à l’Egg Carrier, le grand vaisseau de Robotnik ! Il y a plein de salles et apparemment je ne les ai pas toutes découvertes tant le vaisseau est immense ! On avance peu et il y a beaucoup de cinématiques.
Sky Deck est un niveau assez impressionnant. Tout d’abord il est assez long, et surtout l’architecture est gigantesque, monumentale ! Après un peu de voltige sur des pylônes, on se retrouve sur le champ de bataille avec de très nombreux canons à dégommer ! Le vent souffle fort et il faut veiller à ne pas se faire emporter ! La suite n’a rien à envier à Mario Galaxy car on se retrouve avec la tête en haut, en bas, l’apesanteur jouant dans la direction que l’on a à prendre ! On finit avec quelques looping géants !
On retourne faire une petite ballade dans les Mystics Ruins pour découvrir l’entrée de la pyramide et du niveau Lost World ! De très longs couloirs qui permettent de sprinter comme jamais s’alternent avec des salles où l’ont doit suivre des parcours ardus comme le serpent de pierre qui évolue dans l’eau dont on fait monter le niveau, ou ces dalles gravitationnelles de couleur qui nous font tourner la tête !
Enfin la bataille finale approche avec ce dernier niveau pour Sonic, Final Egg ! Ce niveau mécanique rappelle beaucoup les derniers niveaux de chaque Sonic comme la Final Zone (S1), Metropolis (S2) ou la Death Egg Zone (S&K).
Robotnik m’en a fait un peu baver, il n’est en soit pas très dur mais il a fallu que je me concentre pour bien achever les objectifs !
Et là j’ai vu que le jeu est différent en fonction des autres personnages ! Cool !
Sonic Adventure revient de loin. Caméra capricieuse et jouabilité douteuse dans ses premiers niveaux, le jeu trouve progressivement ses marques pour nous offrir des scènes de plus en plus épiques. Ce n’a plus rien à voir avec la 2D, mais ce sont de bonnes bases pour le renouveau de la série. L’avenir nous montrera qu’elles ne seront malheureusement pas suffisamment réfléchies pour concrétiser l’essai.
La sortie ces jours-ci de Metroïd Other M, est l’occasion parfaite de faire une petite rétrospective commentée de la saga !
Les débuts de la saga
Metroïd, l’épisode titre est paru sur NES en 1986. C’est une création supervisée par Gunpei Yokoi (le créateur, entre autres, de la Gameboy) qui permet d’évoluer dans des écrans labyrinthiques à la quête d’objets en tout genre. Heureusement, un système de mots de passe permet de ne pas tout refaire constamment. Toutes les bases de la série sont présentes dès cet épisode. Je ne l’ai découvert que tardivement, et surtout pratiqué via l’émulation disponible sur Metroid Prime.
Une suite portable
Sorti en 1991, Metroïd II sur GameBoy apporte quelques changements, mais aussi de nouveaux objets (comme la boule araignée) et un nouveau bestiaire (la Queen faisant office de boss de fin). Je n’ai pas vraiment pratiqué cet opus, même lorsque je réussis à le dégotter en occasion. Je l’ai finalement quelques années plus tard et s’il est minimaliste, il est d’autant plus puissant.
Super Metroïd, passage à la vitesse supérieure
Voilà le premier volet qui va me faire découvrir la série ! Super Metroïd sur Super Nintendo, sorti en 1994, reprend la recette de l’épisode NES et l’enrichit considérablement à tous niveaux. Le gameplay est plus souple et plus varié, les graphismes, quoique jugés sobres déjà à l’époque, font merveille, et surtout, la bande son est un petit chef-d’œuvre d’ambiance envoutante. Un de ces rares jeux pour lesquels j’ai tracé des plans pour pouvoir m’y retrouver dans les labyrinthes ! Un de mes jeux préférés sur cette machine.
Article sur Super Metroid
8 ans plus tard, retour sur portable avec Metroïd Fusion
Il faut attendre huit années et 2002 pour retrouver un Metroïd ! Metroïd Fusion sort sur Game Boy Advance et offre un nouveau challenge à l’héroïne Samus qui pour le coup fait peau neuve et arbore une belle combinaison moulante... aux couleurs discutables imputées à un scénario appuyé et un peu quelconque. Toute la mécanique de la série est là et Samus gagne en compétences. Un bon jeu qui ne révolutionne, lui, pas la série mais l’assouplit grandement.
Metroïd Prime, La révolution
Celui par qui vient le changement est bel et bien Metroïd Prime sur Gamecube en ce beau jour de printemps 2003. Après Mario, après Zelda, de jeu en 2D de profil, la série passe elle-aussi à la 3D, mais pas seulement ! Elle passe en 3D subjective ! Une idée complètement casse-gueule... et pourtant ! En ne réduisant pas le jeu à un FPS mais en reprenant bien chacune des particularités de la série, Metroid Prime devient un "First Person Adventure", un jeu de plateformes et action en 3D subjective. Tout y est parfait, l’ambiance est somptueuse et le challenge passionnant. Metroïd Prime renouvelle totalement la série en profondeur, tout en réussissant à en garder l’essence. Chapeau aux studios californiens Retro Studios !
Metroïd Zero Mission, le premier remake
Dans la ligne directe de Metroïd Fusion, Nintendo sort en 2004 un remake du tout premier Metroïd via Metroïd Zero Mission. Une bonne occasion de redécouvrir la structure du premier opus, grandement amélioré pour l’occasion. "J’aime"... surtout quand on a des surprises à la fin !
Metroïd Prime 2 : Echoes, l’obscurité à son paroxysme
Le succès fulgurant de Metroïd Prime amène la poursuite de la série avec Metroïd Prime 2 : Echoes. Le scénario débuté dans le premier continue son chemin et voilà Samus plongée dans un monde composé à la fois de ténèbres et de lumières. Autant le dire de suite, je n’ai pas aimé cet épisode, que j’ai trouvé particulièrement frustrant. Il contient d’autre part un mode multijoueur censé rivaliser avec ce que les FPS de la concurrence proposaient, seulement voilà, en plus d’être mal fait, on ne pourra que lui en reprocher l’opportunisme maladroit, Samus ayant toujours été seule jusqu’alors...
Metroïd Hunters, la confirmation multi
Samus était seule. Elle ne l’est plus. Une bande d’autres mercenaires comme elle viennent lui mettre des bâtons dans les roues, et ça se passe sur Nintendo DS en 2006 dans Metroïd Hunters. Si l’on ne peut que s’incliner devant la technique (Un "Prime" sur portable ! Des cinématiques !), la gameplay (au stylet !) ou le online... le reste prête à discussion. Je n’ai pas été très emballé par le challenge.
Metroïd Prime 3 Corruption : Jamais deux sans trois
Présentée comme une trilogie, la série Prime se conclut finalement sur Wii en 2007 avec Metroïd Prime 3 : Corruption. Le scénario s’achève. Samus a plein de p’tits copains genre "les 4 fantastiques" qui viennent l’aider (ou pas). Et puis je m’emmerde. Difficile d’être objectif sur ce 3e épisode qui, tout comme le second, ne m’a emporté nulle par si ce n’est au pays de l’ennui et de la frustration...
Un autre M...
La claque de la rentrée n’est autre que Metroïd Other M sur Wii ! Un jeu qui se permet de continuer là où Super Metroïd sur Super Nintendo s’était arrêté, en en reprenant l’ambiance originelle, mais en la faisant grandement évoluer dans son traitement. En effet le jeu combine à la fois une vue 2D et une vue 3D, un double gameplay bien senti, des mouvements inédits bien sauvages, et enfin une histoire qui rythme le jeu de la plus belle manière, cinématiques aidant.
De ce jeu super efficace, on retiendra la maîtrise artistique totale du film qu’est la vie de Samus Aran, qui, toute personne en retrait qu’elle est, nous livre ici toutes ses pensées et nous la rend particulièrement attachante. Elle était déjà sexy, elle est aujourd’hui un peu plus humaine. Une première chez Nintendo qui ose peu jusqu’à présent caractériser ses personnages (cf Mario qui reste attaché à ses "yeepee" "youhou", et Link qui persiste à rester muet...)
Le retour aux sources apporté par Other M est pour moi bien salutaire. En plus de renouer avec la saga, il sait être sensible et judicieux. Certes Samus est entourée de nouveau par de tierces personnages. Mais l’introspection dont elle fait preuve est tout à fait dans l’idée du personnage, du moins dans le sentiment que l’on éprouvait nous même à travers ce personnage condamné à errer dans de sombres couloirs en quête de rédemption. D’une série qui a fait ses preuves, nous avons pu voir deux courants qui ont voulu recentrer la série. Je suis content que Nintendo ait réussi à repenser sa saga à travers le temps !
Seulement voilà, patatras, Metroïd Other M sera un four total. On trouvera le jeu bradé à dix euros pendant de nombreuses années dans les étalages.
Metroïd Prime Federation Force, la bouderie continue
Il faut attendre l’E3 2015 pour voir la série ressurgir... mais pas de la façon dont les fans l’attendaient. Il y a tout d’abord Blast Ball, un jeu de football avec Samus et Cie, qui s’avèrera être intégré au nouveau jeu Metroïd Prime Federation Force qui sortira en 2016 sur 3DS. Conspué dès sa présentation, le jeu suscite des pétitions pour son annulation (!) et fera finalement un four. Je n’y ai pas joué, je m’abstiendrai de tout commentaire.
Retour aux sources
Comme si Nintendo sentait qu’il fallait qu’il se rachète auprès des fans, c’est à l’E3 2017 qu’est présenté Metroïd Samus Returns, un remake de l’opus Gameboy. Fort apprécié du public, j’avoue être resté un peu froid devant ce remake, que ce soit à cause des graphismes que je trouve peu charmants, ou carrément du gameplay, que je juge inconfortable pour une portable, sans parler de la difficulté. Pour l’anecdote, une version collector de ce jeu distribuée en petites quantités fut si difficile à se procurer qu’elle fut appelée "le collector de la muerte".
Le retour de la Reine
En 2021 sort Metroid Dread, l’officiel cinquième épisode de la série 2D, qui succède à Fusion. Toujours développé par Mercury Steam (Samus Returns), c’est une leçon de level design et de design, avec un épisode à la fois classe, brillant et réjouissant. Carton plein pour la saga, en attendant Metroid Prime 4 !
A suivre !
Il est des sagas qui restent dans le cœur des joueurs sans pour autant être perpétuées par de multiples suites plus ou moins réussies. Ces jeux, fulgurants à leurs époques, ont peu à peu sombré dans l’oubli à défaut d’être connus des nouvelles générations. Les Rocket Knight sont de ceux-ci. Absents de compiles de jeux Sega, absents des services de téléchargement en ligne, console virtuelle et autres, les trois jeux phares de la saga Rocket Knight n’ont pas quitté leurs consoles d’origine depuis leurs sorties en 1993 et 1994.
Il faut attendre 2010 pour que la licence fasse son retour sur consoles au travers d’un reboot sur lequel je reviendrai.
La naissance d’un héros
Ce que l’on retiendra de ces trois jeux d’aventure-action, ce n’est pas tant un personnage improbable, un opossum en armure avec un jetpack, plongé dans une histoire délavée de sauvetage de princesse enlevée par un rival aux ordres d’un très méchant, que sa mécanique de gameplay redoutable. Reposer les mains sur Rocket Knight Adventures nous rappelle à quel point Sparkster - le nom du héros - est jouissif à contrôler, avec son épée à faisceaux et son jetpack le projetant dans toutes les directions, mais aussi combien le jeu était dynamique, extrêmement rythmé et varié dans son déroulement. Pour ainsi dire, sur Megadrive, c’est ce qui se faisait de mieux, et de loin.
Rocket Knight Adventures 2 : Sparkster
Lorsque Sparkster revient sur Megadrive l’année suivante, avec une suite qui prend le nom de son héros, nous avons la surprise de faire face à un jeu qui a perdu un peu du superbe character design du premier épisode, pour un rendu un peu plus brut et tranché à la serpe. De même, lorsque l’on s’attarde sur le level-design, on se rend compte que ce deuxième épisode lorgne plus du côté du jeu de plateformes traditionnel que du jeu d’arcade tel que nous l’avions connu avec Rocket Knight Adventures.
Si on y retrouve tous les éléments propres au premier épisode, comme le jetpack, des boss mécaniques ou même des combats de titans, ici nous nous attardons plus sur les niveaux à la recherche des items disséminés un peu partout.
Le jeu n’en reste pas moins excellent dans le genre plateformes-action, et dispose de nombreux moments d’anthologie. Dans la forme, Sparkster sur Megadrive s’enferme toutefois dans un genre, là où le premier avait su s’affranchir de nombreux codes au niveau de sa structure. Est-ce là la raison de l’absence d’un troisième épisode sur cette console ? La fin de vie de la Megadrive apparait une raison plus probable.
L’ultime épisode
L’autre raison de ce changement d’image vient peut-être du fait que la suite spirituelle de Rocket Knight Adventures se trouve sur la console concurrente d’alors, la Super Nintendo.
Sparkster sur Super Nintendo reprend l’esprit de l’épisode Megadrive, de part son côté arcade et sa réalisation technique impressionnante. Les sprites sont énormes, les robots et situations démesurés, et globalement le jeu carbure un max. Mis à part un niveau un peu étrange au pays des notes de musiques, les stages sont tous plus épiques les uns que les autres, et c’est cette démesure qui fait l’esprit d’un Rocket Knight. Même si la Super Nintendo vit ses deux dernières années, il est surprenant qu’une suite n’ait pas vu le jour, et qu’après cet épisode la licence ait été enterrée pour de nombreuses années...
Voilà donc l’écran de fin que nous aura présenté Sparkster pour tout adieu...
L’hideux comeback
Ce n’est qu’en 2009, surfant sur une certaine vague de revival des licences à succès des années 90, qu’une suite de Sparkster est annoncée. Les premières images font mal : le design est hideux.
Le jeu est depuis sorti sur plateformes de téléchargement XBox Live et PSN. Pour avoir essayé la démo, je ne peux vraiment livrer de points positifs. Même s’il s’agit d’un tutorial où l’on apprend le gameplay, propre, et où l’on retrouve des sons familiers, le simplisme du level design fait peur, et le design ne m’attire définitivement pas. Ceux ayant pratiqué le jeu dans son intégralité pourront peut-être me rassurer sur le contenu, qui proposerait le rythme et la variété propre à la série, mais étrangement, aux vues des débuts du jeu, je n’y crois pas trop...
Il est à présent difficile en l’état de pronostiquer un avenir à une série qui a clairement vécu et donné le meilleur à une époque particulière. Je préfère renouer avec ces trois épisodes fondateurs, et j’espère avoir donné envie à ceux qui ne les connaitraient pas de mettre la main dessus !
On a tous sa petite madeleine. Le jeu qui vous a donné envie d’acheter cette console hors de prix qui va vous faire bouffer des pâtes pendant des semaines.
Toe Jam & Earl est l’une de ces madeleines, car en effet c’est mon premier jeu Megadrive ! Sorti en 1991, ce n’est pas un jeu de plateformes dans le sens traditionnel du terme. En effet, il se présente comme un jeu de plateau au sens littéral : une succession de plateaux les uns au dessus des autres, connectés entre eux en permanence, sous forme de petites îles qui nagent dans l’espace ! On accède à chacunes d’entre elles... par un ascenseur ! Aux bords des îles et dans les multiples trous ou tranchées qui les traversent, la chute signifie retourner à l’étage du dessous ! Vous pouvez chuter par erreur mais aussi... poussé par des ennemis !
Toe Jam et Earl sont deux extraterrestres qui scratchent leur vaisseau spatial sur "Terre". Ils doivent en retrouver les morceaux, disséminés au hasard dans les tableaux générés eux-aussi aléatoirement. Chaque partie n’est ainsi jamais la même. Si Toe Jam semble être le cerveau de l’opération (et à ce moment-là, où le range t-il vu que sa casquette est posée sur deux cornes d’escargot ?...), Earl, plus débonnaire de par son embonpoint, reste le compagnon fidèle plus tête en l’air. Deux rappeurs un peu déconnectés qui vont finalement faire une petite ballade qui n’aura rien d’une promenade de santé !
Nous sommes donc face à un jeu d’exploration. On peut le faire juste pour le plaisir de la ballade et la détente vu que tout est ouvert et qu’il n’y a pas de temps imparti pour le boucler.
Un mode deux joueurs est présent et permet de se répartir la tâche d’exploration. Quand les deux joueurs se séparent, l’écran se splitte pour que chacun puisse suivre sa propre progression. L’écran revient au plein écran quand ils se retrouvent. Une brillante idée qui rend très agréable la progression. Nous sommes ainsi libre de pouvoir faire nos petites affaires chacun de notre côté, de se rassembler si les conditions le nécessitent, et de s’amuser de voir les deux compères se retrouver par une petite interjection !
Pour aider dans la progression, il y a au sol de nombreux cadeaux empaquetés. Leur contenu est au début un mystère, et peut se trouver être autant une aide qu’un gage ! Une arme, de la nourriture pour la barre d’énergie, mais tout autant un item à même de vous ralentir ou vous faire perdre de la santé ! C’est la roulette russe ! Quand on découvre le contenu d’un cadeau, on saura ce que ce dernier contient tout au long de la partie... à moins qu’un cadeau surprise ne décide de remettre tous les compteurs à zéro !! (et là on peste ! Heureusement on peut identifier des cadeaux moyennant finances...)
Les cadeaux sont délirants. Chaussures d’accélération, ailes, chaussures à ressorts, à turbo, bouées qui permettent de flotter... Il y a des tonnes de cadeaux différents ! Ils contiennent aussi des armes comme le lance-tomates à même de détruire les ennemi. Car oui il y a des ennemis ! Ils sont vraiment là pour vous pourrir la vie... Et devinez quoi... Ce sont des humains ! Et de la pire espèce ! Du petit diablotin farceur à la ménagère de (plus de) 50 ans avec son caddie tueur, ils ont tous une allure incroyable qui vous fera sourire... ou trembler d’effroi !
Voici plein de petits détails du jeu :
- Les boites aux lettres permettent aussi d’acheter des cadeaux, d’où la nécessite de ramasser les "bucks", ou dollars, posés un peu partout dans les tableaux.
- Le magicien "Alléluia" remplit quant à lui toute la barre de vie pour un dollar.
- Les routes permettent d’aller plus vite. L’homme carotte vous dévoile le contenu d’un cadeau.
– Une vahiné a l’air charmante, mais elle vous immobilise par sa danse (vous êtes alors vulnérable aux attaques des autres ennemis !)
Vous entendez une sonnerie de téléphone ? Trouvez le combiné, et il vous dévoilera des morceaux de la carte du tableau (accessible dans le menu) et vous permettra peut-être de savoir quelle direction prendre !
Les niveaux ne sont pas fixe : des sentiers cachés peuvent apparaitre si vous vous approchez du bord de l’île, et ainsi vous permettre de continuer d’avancer...
Grimper pour ramasser toutes les pièces des niveaux générés aléatoirement est plus ou moins facile. Des ennemis terrifiants comme le dentiste, le boogie-man ou les hordes de poules vous donneront du fil à retordre !
Vous avez déjà pu voir à travers ces quelques lignes que le jeu ne manque pas d’humour, et pour cause, il en est bourré ! Le jeu a un charme et une ambiance folle, mené tambour battant par la nonchalance des deux personnages, leurs voix digits, et la musique du jeu : funky ! (on a droit à un petit rap sonore et visuel pendant chaque voyage en ascenseur !)
Toe Jam & Earl n’est pas à proprement un jeu qui a fait parler de lui. Il ne fait pas dans le sensationnel, mais il dispose d’un univers vraiment à lui, allié à un système de jeu qui en fait une curiosité, ou un coup de cœur comme c’est le cas pour moi. C’est un jeu à découvrir et apprécier.
Il y a eu un Toe Jam & Earl 2, Panic in Funkotron, qui justement pour sans doute toucher plus de public, rallié à la cause du jeu de plateformes, abandonnait l’originalité du premier volet pour devenir un jeu plus traditionnel. Bien des années plus tard il y a eu un troisième volet, sur Xbox, qui reprenait le concept du premier mais cette fois-ci en 3D.
Connaissez-vous le niveau caché de Toe Jam & Earl ?
Il y a bien un niveau caché pour Toe Jam & Earl ! Il s’agit du niveau 0 ! Comment y accéder ? On accède au niveau 0 par le niveau 1. Il faut disposer du cadeau des ailes ou de la chaussure à réaction (que l’on récupère au pire dans les tableaux surélevés) et se rendre sur une petite île en bas à gauche de la carte du tableau 1, qui est sensée n’être composé que d’eau. Et pourtant, sur le petite île, un trou vers l’espace se trouve en son centre. Vous y sautez, et bienvenue au tableau 0, profitez de l’accueil !
Le manga et sa série animée Dragon Ball (Z), même si elle est terminée depuis maintenant 15 ans, continue aujourd’hui encore de générer une multitude de jeux sur toutes les consoles. On a pu voir récemment à la fois de la baston sur consoles HD, de la plateforme-aventure sur Wii, et du rpg et de l’aventure sur DS... ça n’arrête pas, et dans tous les sens !
Mais il est une époque où les jeux se faisaient plus rares. Ils n’étaient pas forcément meilleurs, mais ils cristallisaient toutes les attentes des joueurs qui suivaient en direct à la télé les aventures de leurs héros préférés. C’est ainsi qu’il y eu une période "bénie" en Europe où les jeux commencèrent à être importés rapidement du Japon... avec plus ou moins de bonheur dans les adaptations.
L’épisode NES chez nous
Seul un épisode de la saga Dragon Ball était apparu sur NES en Europe. L’épisode était pourtant un jeu de plateformes pas très bien fichu. Licence oblige, il fit un carton sur la console de Nintendo. Mais aussi une première expérience malheureuse de traduction avec des textes qui contrastaient fortement avec la série diffusée par le Club Dorothée.
Tortue Géniale devenait "l’ermite", le nuage magique "nuage volant", les Dragon Ball "les Balles du dragon", et globalement un langage limité qui faisait déjà sacrément tâche. Dragon Ball sur NES était une de ces joyeuses adaptations qui faisait notre bonheur sur console, au même titre que Baman, Tortues Ninja ou... les Chevaliers du Zodiaque (pour citer la pire adaptation !).
Les Super Butoden
Puis vint en Europe la saga des Dragon Ball Z sur Super Nintendo. Pour la première fois, au milieu des jeux de plateformes, rpg, ou autres jeux de cartes parus au Japon, les jeux s’orientent vers le jeu de baston, dans la droite ligne du nouvel esprit que prend la saga vers la fin de Dragon Ball et son apogée dans Dragon Ball Z. A noter qu’à l’époque, je n’ai en fait acheté aucun de ces jeux de baston neuf. Le prix élevé des cartouches Super Nintendo, la surtaxe opérée du fait que les jeux soient une licence à la mode, je me suis toujours débrouillé pour y jouer chez des potes ou les avoir d’occasion.
C’est comme ça que j’ai découvert le premier sur Super Nintendo. Le jeu avait reçu des avis mitigés, entre les fans qui jubilaient de pouvoir enfin jouer à du Dragon Ball Z sur leur console française, et ceux qui malgré leur excitation arrivaient quand même à voir que ce n’était pas terrible. En baston, il était en confrontation directe avec Street Fighter 2 avec lequel il ne pouvait guère rivaliser. Il fallait néanmoins prendre le jeu pour ce qu’il était et ne pas chercher à tout prix à le comparer.
De fait ce DBZ proposait un jeu à deux assez original avec son écran qui splittait lorsque les deux adversaires s’éloignaient. Les personnages étaient bien dessinés, les coups sympathiques, et le gameplay correct. En revanche les musiques étaient pourries, tout comme la traduction, notre ami linguiste étant très certainement un japonais avec quelques vagues notions de français.
Si le premier jeu obtient un bon succès, l’attente est ensuite très grande pour le deuxième épisode. Dragon Ball Z 2 la légende sayien propose de bien meilleurs graphismes, améliore grandement le gameplay et les surfaces de combat sont plus variées : les montagnes explosent lorsque vous êtes projeté dessus, des zones sous-marines font leur apparition. De part sa relative technicité le jeu commence à devenir un incontournable pour les fans de la série, mais aussi de jeux de baston.
Dans Dragon Ball Z 3 l’ultime menace, tout est repris du précédent épisode, sauf le mode histoire ! En effet les précédents jeux proposaient un mode deux joueurs, un mode championnat, et un mode histoire pour les joueurs solitaires. Ce mode histoire consistait simplement à une succession de combats qui différaient en fonction du personnage que vous incarniez au départ.
Au final rien d’extraordinaire, le minimum syndical oserais-je dire, et pourtant, ce mode histoire est absent de cet épisode ! Une raison possible de cette suppression se trouve dans la rapide localisation du jeu en Europe, alors que les nouveaux personnages à incarner, ceux de la saga Bou, ne sont même pas encore apparus dans la série diffusée en France ! On découvre donc les mystérieux Dabu (pour Dabula/Dabra) et Bou, dans des traduction ici approximatives car non réglées sur l’animé tout frais !
A noter que c’est le seul épisode où j’ai réussi à sortir toutes les attaques spéciales des persos (je n’y suis jamais arrivé sur le 2 !). Les graphismes sont plus colorés et joyeux (un peu comme lorsque l’on compare Street Fighter 2 turbo et Super Street Fighter).
Si cette trilogie nous fut servie année après année, il a fallut attendre un peu plus longtemps pour profiter de Dragon Ball Z Hyper Dimension, le dernier opus à être sorti sur Super Nintendo. Et pour cause, il change radicalement de style, autant graphique que dans son gameplay. La séparation d’écran a disparu et les persos sont donc "enfermés" dans un écran qui change selon que l’adversaire vous envoie suffisamment fort pour valser ailleurs. Les combats sont donc plus classiques mais la réalisation est excellente.
A la même époque, une seule version est sortie sur Megadrive Dragon Ball Z L’appel du destin. Le jeu est d’honnête facture. Quoique j’ai essayé de le reprendre dernièrement et je n’ai pas tenu 5 minutes !!
Des jeux Dragon Ball en veux-tu en voilà, des Budokaï sur Gamecube, à Dragon Ball Advance sur GBA, aux Budokai Tenkaïchi sur Wii (les meilleurs ?), nous aurons eu de quoi alimenter cette passion pour cet univers passionnant ! Des jeux bien supérieurs à ceux qui ont bercé la série en son temps, mais finalement voilà ceux que je retiendrai aujourd’hui !
Decap Attack est un jeu de plateformes développé par Vic Tokai et édité par Sega en 1991 sur Megadrive. Il fait parti des premiers jeux que j’ai découvert sur la machine, entre ma période Master System et Super Nintendo, et reste pour moi l’un des jeux fondateur du genre.
Dans Decap Attack, tu incarnes une momie. Elle se déplace en patinant un peu, ce qui pourrait gêner le joueur, et pourtant moi ça m’a tout de suite fait délirer : les jambes vont apparemment plus vite que l’esprit, ce qui pour une momie ayant sa tête principale dans l’abdomen me parait plutôt bien senti !
Chuck D. Head a en effet son visage dans le bide, et tel Alien, peut le faire surgir violemment pour assener un coup de tête meurtrier. Il peut aussi sauter sur les ennemis pour leur faire manger la poussière. Littéralement il les enfonce dans le sol, en s’y prenant à deux ou trois reprises.
Il peut enfin disposer d’un véritable crâne fixé au bon endroit (sans que pour autant ce soit sa propre tête, donc) pour le jeter comme projectile sur les ennemis. Le crâne est jeté puis revient à sa place d’origine quelques instants après. Ce principe de projectile est exactement le même que l’oiseau de Psycho Fox. D’ailleurs je ne serais pas étonné que Decap Attack ait été fait par la même équipe que Psycho Fox tant l’essence des deux jeux est la même. Le personnage patine aussi, s’arrête dans le vide quelques instant au bord d’un gouffre... saute sur des barres trampolines qui ont le même aspect. Si ça c’est pas une suite spirituelle !
Le bestiaire que croise Chuck est très drôle. Il y a aussi des boss assez beaux à chaque fin de niveaux, lesquels sont composés de trois tableaux. Si les graphismes des personnages sont très cartoon, ceux des décors sont un peu plus austère, avec des couleurs frisant parfois le mauvais goût. Mais au final je trouve que ça fonctionne très bien avec l’ambiance !
La musique est à mon sens parfaitement réussie : un peu "air de clavecin" réinterprétant des musiques typées épouvante.
Il y a des objets à collecter, et à utiliser quand on le souhaite via le menu "pause". Les stages ont des déroulements variés, avec des niveaux aquatiques, des scrollings qui avancent, de petites zones cachées... Non, le jeu fait très bien son office de Super Mario Bros amélioré (sans la finesse des "énigmes" apportées plus tard par Super Mario World).
Le jeu n’est pas spécialement dur mais je me souviens de quelques passages corsés, ou la patience est de mise.
Pour terminer, voici une vidéo que j’ai faite du jeu :
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Des zooms sur les coups de cœur de RYoGA
RYoGAMEOVER, le blog de RYoGA sur les jeux vidéo !