Dernier ajout : 31 octobre.
Après avoir gracieusement offert le Pokédex 3D à tous les possesseurs de 3DS connectées en ligne, Nintendo et Game Freaks adoptent le comportement inverse pour ce Pokédex 3D Pro.

Test publié sur Puissance-Nintendo
C’est le temps des copains (mais pas de l’aventure)
L’initiative première de Pokédex 3D est sympathique : un fois téléchargé, le logiciel permet de visualiser des Pokémon sous leur forme 3D, et ce à raison de trois au maximum par jour. Il s’agit alors d’en apprendre plus sur les créatures de la cinquième génération, celles issues de Pokémon Noir & Blanc.
Cette petite application gratuite ne mange pas de pain et rythme nos allers et venues à chaque allumage de la console. Mais le temps de la beauté du geste et de l’insouciance est bel et bien fini car voilà qu’arrive une version complète de Pokédex 3D, la version "Pro".
Pokédex, une affaire de pros
Pokémon Noir & Blanc 2 est sorti et avec lui le retour d’une ribambelle de Pokémon issus des générations précédentes. Il était donc de bon ton de sortir un Pokédex 3D complet réunissant l’intégralité des 649 bestioles.
Il est à présent possible de regarder tout ce beau monde sous tous les angles possibles et imaginables, de connaître tout de leurs statistiques, de jouer avec via leurs sceaux de réalité virtuelle et de prendre des photos. On s’amusera d’entendre une voix masculine de type aéroport/train/métro (au choix) énoncer tous les noms que l’on avait malgré soi sûrement écorchés.
En plus du Pokédex lui-même, un dictionnaire des capacités ravira tous les Pokémaniacs qui voudraient connaître toutes les techniques et savoir quels Pokémon sont capables de les apprendre.
Enfin, un album de progression comptabilise vos pourcentages de réussite entre le nombre de pages lues, les Pokémon trouvés avec leurs cartes RA ou avec vos propres connaissances à l’occasion de quizz.
Question pour un Chapignon
Attraction principale de ce Pokédex 3D Pro, les défis Pokémon sauront vous amuser quelques minutes. Les premiers défis consisteront à identifier le bon Pokémon parmi quatre selon son nom. A chaque tour vous voyez immédiatement si vous avez répondu juste. Au bout de dix propositions c’est la fin de la manche et vous voilà attribué un nouveau pourcentage. Vous risquez alors de ne pas décrocher avant d’avoir un authentique 100% !

Évidemment, tous les menus sont en français chez nous !
Vous vous laissez ainsi aller dans des épreuves de reconnaissance en tous genre : selon une description, une silhouette, une partie cachée de la bête, leurs catégories, leurs évolutions, leur taille, leur poids (difficile !), ou encore leurs cris (très difficile !). Les défis se débloquent au fur et à mesure de vos bons points.
Les premiers tours s’enchaînent, les seconds demanderont un peu plus d’attention… ou de mémoire. Les derniers défis enchaînent des questions sous des formes aléatoires, et les ultimes une centaine de questions à la suite.
Tout cela reste donc sympathique, à défaut d’être palpitant.
Le prix en vaut-il le Funécire ?
Contrairement à la première version, ici les Pokémon sont tous disponibles dès le départ. Encore heureux, diront certains, vu le prix de l’application.
Toujours est-il que cela enlève un gros charme au titre, qui se dévore du coup en moins de deux heures, navigation et quizz compris. Du coup, pour presque 15 euros, on peut considérer que la facture est carrément corsée.
Si Pokédex 3D Pro est un logiciel honnête, son prix de vente l’est beaucoup moins. Pour 15 euros, le prix n’en vaut pas la chandelle et il vaut mieux attendre de sérieuses soldes !

Après Joypad l’année dernière, voilà que les deux derniers mastodontes de la presse vidéoludique française tirent leur révérence, j’ai nommé Joystick et Console + (et aussi Jeux vidéo Magazine). Il n’y a donc actuellement plus de revues papier consacrées au jeux vidéo. Triste constat, pour des causes que l’on connait. Quelles seront les conséquences ?...

A l’aube de l’entrée en scène d’une nouvelle console avec la Wii-U, il est bon de revenir sur ces derniers mois où beaucoup de mauvaises choses se sont confirmées dans la politique de Nintendo.
Depuis mon article sur les bonnes choses de l’E3 2010, E3 au cours duquel fut présentée pour la première fois la 3DS, je n’étais pas revenu sur la dernière machine portable de Nintendo. Signe d’un réel malaise.
On se souvient tous l’émotion que la succession de titres présentés avait fait naître en nous. Les retours de Ocarina of time, Starfox, Metal Gear Solid, mais aussi de nouveaux opus de Mariokart, Kid Icarus, Resident Evil, Kingdom Hearts... A défaut d’être originaux, les premiers jeux seraient des valeurs sûres...
Et puis il a fallut attendre. La machine d’abord, pour laquelle les neuf mois semblèrent une éternité. Puis les jeux, Zelda ne sortant même pas au lancement, Resident Evil dix mois plus tard, Kid Icarus un an après, et Kingdom Hearts encore plus tard. Certains jeux de l’E3 2010 ne sont toujours pas sortis, deux ans et demi après leur annonce, comme Paper Mario ou Animal Crossing. Luigi’s Mansion annoncé à l’E3 2011 ne sortira qu’en février 2013. Il est loin le temps des jeux 16 bits qui sortaient un an après leur annonce.
En tous cas, il n’y avait aucune raison de prendre la machine au lancement.
La deuxième raison qui m’a refroidi alors a été son prix. Alors oui la 3DS est bourrée d’améliorations technologiques comme le relief, le gyroscope ou des fonctionnalités online avancées, oui l’inflation joue aussi sur les tarifs qui ne sont plus les mêmes que ceux de l’époque DS ou Wii, mais 250 euros pour une portable restait un prix prohibitif.
Ajouté à cela une console à nouveau minuscule (difficile d’y revenir après un passage sur DSi XL), une finition douteuse (angles tranchant, batterie minable ou 3D désagréable), voilà autant de raisons qui m’a fait attendre bien patiemment.
Le problème c’est que je n’ai pas été le seul à ne pas franchir le pas. De nombreux joueurs n’ont pas été convaincus.
Fier (trop) de son succès avec les DS et Wii, Nintendo a eu les yeux plus gros que le ventre et n’a pas vendu autant de consoles qu’il l’aurait voulu dans la fenêtre de lancement. Même si les ventes étaient bonnes, la firme s’est retrouvée à devoir défendre des résultats décevants aux yeux de ses investisseurs.
Cela les a amené à un premier réajustement. Pour la première fois de son histoire - si l’on excepte le changement de prix du gamecube deux semaines avant sa sortie - Nintendo a du baisser rapidement et franchement le prix de sa console, de 250 à 170 euros. Et avant que la baisse de prix soit effective, Nintendo a quand même trouvé le moyen de faire vendre encore quelques consoles à 250 euros grâce à un plan marketing incroyable : le programme ambassadeur.
Tous ceux qui avaient acheté leur console au prix fort se voyaient gratifiés d’une série de vingt jeux dématérialisés. La plupart sont d’ailleurs encore aujourd’hui inédits au téléchargement sur l’eshop, le service de boutique en ligne de la console. Ce qui reste finalement de l’émulation devenait à la fois un cadeau pour les premiers acheteurs et aussi un argument de vente pour les joueurs qui n’avaient pas encore sauté le pas et les inciter à passer à la caisse au prix fort. Une véritable prise d’otage.
On l’a vu avec la Wii, si un produit marche, il n’est pas besoin de baisser son prix ou de mettre de nouveaux modèles, couleurs principalement, sur le marché. Avec la 3DS, ce fut très différent. Aux deux modèles du lancement (aqua blue et black cosmo), vint rapidement s’ajouter un modèle Flame Red. Puis d’autres couleurs (rose et blanche), puis la fameuse Édition limitée 25th anniversaire Zelda.
Objet de tous les désirs, il y avait quand même de quoi râler (oui, encore, les français on adore râler !). Ce modèle sortait le 25 novembre 2011, dans un bundle avec Zelda. Zelda était sorti quatre mois plus tôt... Tout le monde l’avait déjà pris ou presque. Pourquoi ne pas avoir sorti ce bundle directement à la sortie du jeu ? Ah pardon, la réponse est juste au dessus... Nouvelle couillonnade de Nintendo.
Mais ce n’était évidemment pas fini.
Au Japon, mi-2011, à l’occasion de la sortie de Monster Hunter 3 (toujours pas sorti chez nous au passage), Capcom annonce la sortie d’un support à coupler à la 3DS pour lui permettre de bénéficier d’un nouveau stick droit : le circle pad pro. Stupeur devant la nouvelle, qui a tout l’air d’être un aveu de faiblesse des constructeurs de Nintendo qui ne l’ont pas intégré à leur console fraîchement sortie. Et puis regardez l’engin : la 3DS devient une sorte de Game Gear ou de Game Boy avec accessoires encombrants. L’objet sort chez nous seul ou en pack avec Resident Evil Revelations, qui l’utilise, tout comme les jeux cités ci-après. Malaise rime avec balaise et obèse...
En 2012 sortent enfin les jeux annoncés depuis des lustres : Resident Evil, Metal Gear Solid 3, Kid Icarus, Kingdom Hearts... Voilà de quoi justifier l’investissement immédiat de la console ! Mais attention ! La console est sortie il y a un an, le stick droit a été commercialisé, l’E3 arrive... voilà des signes avant-coureurs de l’annonce d’un potentiel nouveau modèle ! Un modèle qui inclura probablement le fameux stick droit... L’E3 arrive et rien n’est annoncé à ce sujet. Miyamoto lui-même déclare que le modèle actuel est largement suffisant et qu’aucun nouveau modèle n’est en prévision chez Nintendo. Si il le dit.
Surprise ! Dix jours après est annoncé le modèle de 3DS XL, un modèle avec écrans plus larges, équivalent de fait à la DSi XL. Bref, le modèle que l’on aurait aimé dès le départ. Soit. Une pensée pour ceux qui ont acheté leur console suite à l’E3. Ce modèle n’inclue toujours pas de stick droit. La XL aura donc bel et bien droit à son circle pad pro. On n’ose imaginer la taille de l’engin. Et on n’espère qu’il ne sera pas annoncé dans les six mois à un an une 3DS Pro avec le stick intégré. Vraiment.
Aujourd’hui la 3DS semble bien lancée pour marcher sur les traces de son ainée. Il lui reste pourtant tout à faire, c’est-à-dire continuer à proposer des jeux intéressants. Car pour l’instant, en dehors des Luigi’s Mansion, Animal Crossing, Fire Emblem ou autres Bravely Default, rien n’est annoncé pour les mois à venir. Nintendo aime bien naviguer à vue et laisser ses fans dans l’attente ou la non-visibilité.
On avait été habitué aux différents modèles de DS tous les deux ans, mais chacun se justifiait et respectait le consommateur. Plus maintenant. Conclusion : chez Nintendo, on fait un peu n’importe quoi et on aime ça.
"Ah et au fait ! Comme tout le monde a au moins un de nos anciens modèles, on ne vous met plus de chargeur dans la 3DS XL ! C’est écolo !"
On aura beau dire, même si cela fait mal au cul, mais l’ère du jeux-vidéo est aujourd’hui celle des smartphones, de facebook, de Call of Duty et des jeux de danse. Un monde dans lequel les héros d’antan n’ont plus leur place. Un monde dans lequel il leur faut être extrêmement intelligent pour survivre, conserver leurs identités et ne pas se noyer dans la masse.
Qu’il est loin le temps où Mario, star de la 2D, réussissait son passage à la 3D pour les jeux de folie que l’on connait. Qu’il est loin le temps où Link nous proposait des aventures riches, immenses et fondatrices de la saga. Où sont donc passés les Starfox, F-Zéro, Wave Race et autres héros d’antan ? On a senti Nintendo très frileux quand à faire revenir des licences qui auraient pu manquer la cible du grand public, et ce au détriment de la tranche gamer, devenu par la force des choses minoritaire.
La Wii, même si elle a ressuscité Punch Out et Donkey Kong Country, et plus récemment la 3DS Kid Icarus, n’a pas permit à de nombreuses autres licences Nintendo de revenir, au grand dam des fans de la firme.
Pikmin 3, longtemps attendu sur Wii, passera par la case Wii-U. Quant à F-Zéro, c’est triste mais on le verra dans un mini-jeu de Nintendo Land, complètement aseptisé pour l’occasion. Wave Race a été englouti par Wii Sport Resorts. Pilotwings est revenu sur 3DS mais à la sauce mii indigeste.
Mario s’engouffre dans le succès inespéré de New Super Mario Bros en 2006 et se décline depuis jusqu’à l’indigestion (New Super Mario Bros 2 sur 3DS et prochainement New Super Mario Bros U sur Wii U). Jusqu’à quand cela va t-il durer ? Les ventes sont encore là et les nouvelles générations semblent accrocher au wagon de l’éternel recommencement. Je me permets d’en douter quand même.
Zelda a livré l’un des plus mauvais épisodes de la saga avec Skyward Sword. Je ne reviens pas sur le design, absolument magnifique, ni même sur le gameplay à la wiimote plus (que j’ai personnellement détesté), mais sur le challenge lui-même, sur l’ambiance et le respect des sources de la saga. Si encore tout cela évoluait vers quelque chose de nouveau, pourquoi pas, mais on sent la série vieillissante qui n’arrive pas à se renouveler.
A défaut de savoir si les licences reviendront sur Wii U, nous aurons droit au lancement à Nintendo Land, une compilation de mini-jeux avec toutes les licences de Nintendo à la sauce Mii et guimauve. Appelons ça de la Miimauve. Les héros se retournent dans la tombe où ils ne sont pourtant pas encore.
Plus que jamais, les licences phares de Nintendo sont en danger. Passéistes ou en pleines transformations monstrueuses, elles sont en train de perdre irrémédiablement les plumes de leur beau ramage...
Comme on pouvait s’en douter en regardant la structure et l’ADN de la console, les contenus téléchargeables sont finalement arrivés sur 3DS. Nintendo s’en était défendu pendant de longues années. Les investisseurs auront eu raison d’eux, et leur déontologie avec.
Voilà plusieurs titres 3DS à venir avec plein de DLC. Chacun reste libre de payer quelques euros de plus des contenus marquetés de la sorte, d’avoir des jeux en puzzle impossibles à échanger ou à défaire de leur support.
De toute façon, le dématérialisé, c’est l’avenir ! Amorcé avec les jeux de notre enfance sur Console Virtuelle, puis avec les Wiiware, le virement s’est fait avec la récente disponibilité en téléchargement de jeux sortis dans le commerce. Un avantage ? Pourquoi pas. Problème : les jeux dématérialisés sont plus chers que ceux en boite (entre cinq et dix euros de plus), alors que cela devrait être le contraire.
Kawashima (avec Iwata en diable, si si) et Super Mario "Or" 2 étaient les deux premiers ambassadeurs. Symbolique à peine masquée. Depuis, Zelda, les Mario et compagnie sont rétroactivement sortis sur le support dématérialisé. Aujourd’hui, Professeur Layton sort à la fois en magasin et sur l’eshop.
Surprise de dernière minute : Nintendo semble encore avoir une âme ! Il a été en effet décidé de ne pas adjoindre de DLC au futur Animal Crossing sur 3DS. Ce qui aurait tombé sous le sens (de nouveaux objets par téléchargements payants) a visiblement fait l’objet d’une réflexion chez Nintendo qui a déclaré ne pas vouloir utiliser ce procédé pour cette série. Les objets seront donc régulièrement téléchargeables sur la console, gratuitement. Comme sur Wii en fait. Tant mieux.
Ou alors, WAIT. Non, il faut que j’arrête de voir le mal partout.
Nintendo travaille toujours à la prochaine machine. Alors que la Wii connait un succès mondial, les voilà en train de penser à une console HD qui aurait un pad original. Nous sommes à l’ère des ipad et autres tablettes. Et les voilà avec un "gamepad" très proche d’une 3DS avec ses fonctionnalités de gyroscopes, accéléromètres et autres fantaisies.
Mais ça, quand la console est présentée à l’E3 2011, personne ne le comprend bien. Il faut dire que la présentation de la machine pendant la conférence est tout sauf claire. Ce pad est-il un nouveau périphérique pour la Wii ? La Wii-U est-elle une simple Wii HD ? Pourquoi, si c’est une nouvelle console, utilise-t-on encore les Wiimotes ? Pourquoi ne voit-on pas la console en elle-même pendant la conférence ?
Toutes ces questions trouvent difficilement réponses au cours des jours qui suivent. La conférence est ratée, mais surtout la présentation du concept n’a pas marché. Pas de jeux présentés, seules des démos aux graphismes dignes d’une Wii sont là pour faire comprendre le concept aux joueurs.
Cette casserole, Nintendo va se la trainer une année entière, ne cherchant pas particulièrement à réparer ses erreurs. Pendant longtemps on pense même que le nom WiiU va changer, car, comme la 3DS avec la DS, se crée certes un lien mais surtout une ambiguïté avec les machines précédentes. Les consommateurs ne prennent pas forcément conscience qu’il s’agit d’un nouveau hardware.
L’E3 2012 a essayé de redresser la barre. Sur la machine, sur ses jeux. Il faut mettre le gamepad en mains pour comprendre l’intérêt de la machine nous dit-on. Mais rares ont été les événements pour que la presse et à plus forte raison les joueurs puissent mettre la main dessus. Nintendo semble vouloir créer la surprise et tout présenter au dernier moment.
Il s’agit aussi de considérer les jeux disponibles au lancement, dans la fenêtre de lancement, et dans l’avenir. Nintendo Land en fer de lance, New Super Mario Bros U pour l’image, ZombiU comme caution gamer, toute une ribambelle de jeux que l’on a plutôt l’habitude de voir chez les concurrents, quand ils ne sont pas déjà disponibles (Assassin’s Creed 3, Batman, Mass Effect 3, Darksiders 2, etc). Puis Rayman Legends, Pikmin 3... Au niveau des annonces pour l’année prochaine, elles sont rares. Tout au plus sait-on qu’un Bayonnetta 2 exclusif à la Wii-U sortira un jour.
Il est donc trop tôt pour tirer une conclusion sur la WiiU, à l’aube de son lancement. Tout est possible, le succès, comme le grand flop. Personnellement je ne suis pas encore séduit par les titres présentés. J’attends plus de Nintendo. Je me retrouve dans l’exacte situation de la DS et la 3DS à leurs sorties. Si la DS a su me séduire avec le temps, c’est, comme on l’a vu, plus délicat avec la 3DS. J’attendrai donc des jeux WiiU plus convainquants, et ce un an, deux ans s’il le faut. Des Xenoblade, des Muramasa, des Sin & Punishment ou autres Other M et Galaxy. Mais des Nintendo Land, New Mario Pipi ou autres fantaisies, le jour J, sans façon !
Nintendo a longuement travaillé à dégoûter les joueurs par sa politique et par la gestion de ses jeux. Il leur faudra faire de véritables efforts pour nous convaincre à nouveau.
Cet article était super long à faire, j’espère que je ne ferai plus le sous-marin comme ça à l’avenir ! Allez, on revient à des notes plus légères !
Article suivant : Nintendo, cette difficile reconquête du plaisir
Nous avons pu essayer Zombi U chez Ubisoft France pendant trois heures. Confortablement installé, les conditions étaient bonnes pour nous immerger dans le jeu et évaluer son potentiel. GamePad en main, nous voilà plongé dans le titre qui se veut le fer de lance des jeux mature ainsi que des fonctionnalités de la console et de sa nouvelle manette.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
L’immersion à sang pour sang
Le jeu commence et une cinématique présente une ville proche de Londres envahie par des zombies. Un personnage est encerclé. Il ne lui reste plus qu’à fuir dans le métro... Ce personnage c’est vous et vous voilà d’entrée lâché dans ce milieu hostile.
Pour peu que vous n’ayez pas lu la notice pour vous familiariser avec les contrôles, vous voilà en train de vous engouffrer dans les couloirs du subway, poursuivi par des zombies qui, eux, ont bien trouvé le bouton pour courir ! ZombiU impose sa marque : ce genre de situations stressantes seront légions.
Affirmative, Dave. I read you.
Vous voilà à présent dans l’abri, un lieu central dans lequel vous serez amené à revenir souvent. Une voix mystérieuse vous guide au travers de moniteurs vidéo. Ses intentions vous sont inconnues.
Tout au plus dit-elle vous aider à survivre. C’est en effet cette voix qui va vous donner vos futurs objectifs : aller inspecter les caméras de surveillance, sécuriser les zones alentours... Mais la première chose à faire : récupérer votre sac de survie.
Ne sors pas sans ton sac !
Après avoir récupéré votre sac à dos, vous pouvez enfin stocker des armes et des objets. Les items mis en avant apparaissent sur l’écran du GamePad et il suffit d’une pression du doigt pour passer de l’un à l’autre. Pour les autres objets, il faut ouvrir le sac via un onglet par un glissement du doigt de haut en bas.
Un peu comme une boite de rangement de Resident Evil, celle-ci se retrouve vite pleine et il va falloir faire des choix : allez-vous garder la barre chocolatée ou bien cette planche que vous avez trouvée à terre ? Cette planche sert-elle à quelque chose ? Ces questions vous hanteront !
Des situations de survival bien étudiées
Plongé dans le noir, vous évoluerez à tâtons dans les couloirs sombres de ce métro abandonné. Votre lampe torche dispose d’une autonomie limitée, veillez donc à ne pas trop l’utiliser sans lui laisser le temps de se recharger. Vous avez récupéré un bâton qui sera votre seule arme de défense contre les ennemis pendant un premier temps.
Et pourtant, arrivé dans une grande salle, vous serez tenté d’utiliser une mitrailleuse sur pied qui surplombe le hall. Alerte ! Vous avez attiré l’attention de tous les zombies du coin ! Si ces zombies ne courent pas, il peuvent se révéler assez vite virulents et vous mordre amoureusement l’épaule.
Repoussez-les avec votre bâton, assenez-leur de bons coups dans la gueule, achevez-les, ces opérations s’effectuent avec les boutons. Y permet de charger le coup, X de l’asséner. En vue à la première personne vous vous déplacez avec le stick gauche, gérez la caméra avec le stick droit. Mais que se passe t-il si l’on appuie sur la gâchette L ?
Le GamePad en action
Vous disposez d’un scanner qui se révélera bien utile. Comme dans Metroid Prime, vous scannerez les environs pour détectez la nature de certains objets, l’état des cadavres qui jonchent le sol ou bien des structures avoisinantes. Vous pouvez tout à fait regarder l’écran du GamePad et avec le stick droit balayer autour de vous. Il est aussi possible, grâce au gyroscope intégré dans la manette, de déplacer le GamePad dans l’espace pour regarder en temps réel, et sans aucun lag, l’univers du jeu selon l’angle où vous l’orientez.
Quitter l’angle de la télévision pour se retourner dans son canapé et voir ce qu’il y a derrière soi dans le jeu est réellement saisissant. Si l’on ne va pas se retourner sans arrêt pour autant, on revient souvent à scanner ce qu’il y a à gauche ou à droite de soi et de la télé. Il y a un côté amusant, fascinant, et finalement assez utile quand il s’agit de surveiller "ses arrières".
L’interface fonctionne bien et se charge rapidement. Les gâchettes permettent des actions rapides. Tout au plus les boutons du GamePad, situés sous le stick droit, peuvent se révéler plus délicat d’accès, obligeant à soulever la main droite, mais rien de véritablement gênant.
La mort au coin de la rue
La peur est présente. Gérer son inventaire. Guetter les alentours. Le moindre bruit. Un cri sort de votre bouche alors que dans la pénombre des zombies débarquent sans prévenir. ZombiU joue beaucoup sur l’ambiance et sur le stress lié à des situations assez qui évoluaient progressivement au fil des niveaux parcourus.
Et puis pas de bol vous mourrez. L’aventure est-elle terminée pour autant ? Allez-vous revenir à une sauvegarde précédente ? Non, rien de tout cela, et je vous laisse découvrir par vous-même ce qu’il advient de vous et de votre sac !...
ZombiU est t-il révolutionnaire pour autant ?
Dans cette session de jeu nous avons été confronté à plusieurs cadrans à tapoter du doigt sur l’écran du GamePad pour ouvrir des portes ou casser des poutres. L’affichage des options, de la carte et le scan en étaient les utilisations majeures à ce stade du jeu.
Gageons que d’autres situations utilisant l’interactivité du GamePad interviendront. Un mode multijoueur est disponible mais nous n’avons pas pu le tester. Tout au plus savons nous qu’il y aura les traqueurs et les traqués.
Un mot sur les graphismes enfin. Vous vous souvenez du décalage entre les photos de Red Steel avant sa sortie et le résultat final une fois le pad en mains ? C’est un peu la même chose avec ZombiU : les screen que l’on trouve sur le net ne reflètent pas la qualité du jeu ingame. N’allez pas croire que le jeu est laid, ce n’est pas le cas.
Techniquement, ZombiU est au niveau d’un jeu HD lambda, mais pas plus. C’est dans sa mise en scène et son ambiance que se joue la différence. La "Ubisoft Différence", serait-on tenté de dire.
La filiation avec Red Steel, le jeu de lancement pour la Wii en son temps, est bien présente. Si certains n’avaient pas aimé ce jeu à cause de certains bugs, d’autres avaient aimé l’ambiance qui découlait de ce titre. Les premiers pourront être rassurés, ZombiU semble sans défaut de conception et propose une aventure de qualité qui en fait assurément un très bon titre pour le lancement de la Wii U. A suivre dans quelques semaines avec la sortie du jeu !
C’est toujours cool de mettre la main sur une nouvelle console, ici en l’occurrence le gamepad. Je ne verrai pas du tout l’interface de la WiiU, mais j’ai pu passer trois bonnes heures sur ZombiU, qui m’a gentiment convaincu des possibilités de la nouvelle console de Nintendo. Enfin pas de quoi acheter la console sur un coup de tête non plus.
Retrouvez mes impressions sur le jeu dans ma preview !
"Club Nintendo VIP", c’est ainsi que s’est appelé à partir de 2002 et le lancement de la gamecube l’actuel Club Nintendo. Mais si vous savez, le club en ligne qui vous permet d’enregistrer les petits cartons à points que l’on retrouve dans les jeux.
En 2002, et pendant deux ans, le Club Nintendo VIP était intéressant. Goodies, jeux, accessoires inédits. Il faisait bon d’être fidèle à Nintendo ! Que ce soit le CD collector Zelda, Pokémon Box, des jeux gamecube ou GBA, tous les articles étaient classes et ne coûtaient pas une blinde en "étoiles". Seule la statue collector la GBA SP Zelda ou Twilight Princess demandaient d’être un peu trop accro aux jeux Nintendo... ou de savoir comment dégotter un maximum de cartes à points.
Et puis l’arrivée de la Wii a un peu tout changé. Le club s’est restructuré. Les points accumulés, dérangeant pour le constructeur, ont été repensés, soumis à des conditions temporelles et proposé à l’échange en Wii Points (pour la Console virtuelle) au triste rapport de 1 Wii Point pour 4 étoiles. Les cadeaux eux, ont vu leurs prix d’échange grimper, pour devenir indécent. Les points expirant au bout de quelques mois, nous voilà contraint de les dépenser en cartes de wii points en hurlant au vol.
Le "club" n’avait plus grand chose de convivial.
On l’a donc laissé sombrer dans son triste coma, pestant de temps en temps histoire de montrer qu’on est bien français et qu’on aime tirer sur l’ambulance. "C’était mieux avant" ! Et ne parlons pas du club japonais, qui recevait régulièrement des goodies pour lesquels on se serait volontiers damné.
Et puis allez comprendre, en 2011, avec l’arrivée de la 3DS (si, c’est bon, j’ai compris) et la fin de vie de la Wii, Nintendo s’est réveillé. Les voilà qu’ils nous offrent un cd de musique pour tout achat de Zelda sur 3DS. Que la BO de Xenoblade est téléchargeable en ligne, mais surtout qu’un superbe artwork est envoyé aux 1000 premiers acheteurs enregistrés. Que des goodies magnifiques font leurs retour (la manette Super Nintendo pour Wii, le Game ’n Watch collector, la statue de Mario et compagnie, les trophées Mariokart)... Nous n’aurons pas assez de points, pas assez de temps ni d’argent, mais le club se refait une santé.
En 2012, l’opération séduction continue. Tout d’abord avec l’arrivée des cartes panini pour Kid Icarus Uprising. Une opération bien menée qui me permet encore aujourd’hui de régulièrement échanger mes points contre des sachets de carte. Inutile mais mignon.
Mais le top a été la surprise de savoir que les acheteurs ayant enregistré les trois RPG que sont Xenoblade, The Last Story et Pandora’s Tower allaient recevoir un coffret de pièces collector. Là encore l’objet ne sert à rien, mais quand on le reçoit, on ne peut rester que baba :
Nintendo a donc su bien remonter la pente. Le club est un aspect très important d’une marque. On se souvient encore des fascicules qui étaient édités du temps de la NES. On se souviendra longtemps du CD collector Zelda et des pièces commémoratives RPG. Ce lien avec le consommateur est un petit plus certes, mais un petit plus qui fait toute la différence. Encore faut-il sortir de bons jeux, mais ça, c’est une autre histoire...
Le titre est une référence au "Poungi la racaille - Obtiens la richesse ou meurs en essayant" de Bastien Chanmax (l’accroche étant elle-même tirée de celles fort développées d’une pléthore d’affiches de films d’action).
Edit 2020 : Je fais une vidéo de Zelda Collector’s Edition sur Gamecube !
(en fait un peu plus, mais mon inscription aux forums de Puissance-Nintendo date bien du 12 août 2002 !)
PN a eu la gentillesse de faire un article sur mes 10 ans de présence au sein du site.
Et par la même occasion, de faire la rétrospective des Strips PN !
Rendez-vous dès demain pour... une nouvelle série de strips sur PN !
Voir mon test de Theatrhythm Final Fantasy sur Nintendo 3DS !
Faut-il être fan de la saga pour apprécier ce spin-off musical ou bien ses qualités propres suffisent ? C’est ce que nous allons voir dans ce test de Theatrhythm Final Fantasy.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Donkey Konga de retour !
Se jouant intégralement au stylet, Theatrhythm Final Fantasy vous amène à tapoter l’écran tactile de trois manières. Les ronds rouges appellent à une pression du stylet. Les verts nécessitent de maintenir la pression tant que leur traînée est présente à l’écran. Et les jaunes demandent de faire glisser le stylet dans la direction représentée. Vous pouvez taper à n’importe quel endroit de l’écran tactile, seuls le timing et le type de pression importent. Rien de surprenant, les cibles arrivent au rythme des mélodies jouées.
En cas de réussite vous obtiendrez un superbe "Critical". Mais vous pouvez tout aussi bien être en léger décalage et obtenir un "Great" (très bien), un "Good" (bien). Si vous ratez vous aurez "Bad" (mauvais) et ne parlons pas du "Miss" (raté) qui intervient quand vous ne touchez pas l’écran tactile ou que vous vous loupez complètement. Vous obtiendrez bien sûr plus ou moins de points selon votre degré de réussite.
Trois types de parties musicales
– Le Battle Music Stage (BMS, représenté par une couleur rouge) revêt l’apparence d’un écran de combat classique de Final Fantasy : les ennemis à gauche et les héros à droite. Les cibles musicales défilent de la gauche vers la droite en suivant les lignes de chacun de vos quatre personnages. ll vous faudra toucher l’écran tactile lorsque la cible arrive dans la zone de réception devant vos personnages, peu importe la ligne. Les musiques qui se jouent sous cette forme sont bien sûr celles des combats de la série. Réussissez un maximum de "Critical" (dommages critiques) pour battre les ennemis qui se présentent successivement à vous.
– Le Field Music Stage (FMS, représenté par une couleur verte) propose le même schéma, mais pour un seul personnage. Ce dernier se ballade dans un décor champêtre. La traînée des cibles vertes zigzague de haut en bas et vous aurez à suivre sa progression du stylet afin d’en valider les cibles-clés. Les musiques que l’on retrouve ici sont celles des cartes du monde des différents jeux.
– Le Event Music Stage (EMS, représenté par une couleur bleue) ne fait pas apparaître de personnages à l’écran. Une ligne de guidage se déplace sur l’écran du haut et fait apparaître les cibles au fur et à mesure. Vous n’avez plus qu’à jouer de l’écran tactile. En fond d’écran se déroule une vidéo liée à l’épisode. Des cinématiques avec le moteur du jeu ou en images de synthèse dont le déroulement influence visuellement le parcours de la ligne de guidage et le type de cibles, selon un choix tout à fait subjectif des concepteurs. Comprenez que rarement on se sentira immergé dans la vidéo alors que l’on touche les cibles en rythme.
Cela amène d’ailleurs à parler d’une des rares frustrations du jeu : obligé de se concentrer sur l’action musicale, il est difficile de contempler les ennemis qui apparaissent. De même pour les vidéos qui passent lors du mode EMS. Heureusement il est possible de débloquer et de regarder tout cela à loisir dans un musée virtuel.
Deuxième particularité, et en en restera là avec les regrets : le jeu est en anglais, il n’a pas été traduit, ce qui est quand même bien dommage. Les non anglophones vont vraiment devoir lire le manuel, traduit en français, tant le texte et les règles sont importantes.
Des modes de jeu pour tous les goûts
Les trois types de jeu sont praticables de plusieurs façons.
– Le mode Series classe les musiques par épisodes. Seuls les épisodes principaux - les numérotés - sont présents. De Final Fantasy premier du nom à Final Fantasy XIII, c’est un véritable album de la série qui se dévoile sous nos yeux. Chaque épisode comprend cinq manches : les trois modes précités (BMS, FMS et EMS) encadrés par deux sessions, une d’ouverture et une de conclusion. Dans ces deux sessions, il s’agit tout simplement d’écouter les thèmes d’ouverture et les finals des jeux et de tapoter en rythme sur l’écran du bas quand des notes de musiques arrivent dans l’écran du haut. Si vous tapez alors que la note est au centre du cristal vous obtenez un point de rythme (nous y reviendrons). Il est possible de zapper ces deux thèmes à tout moment. Ils n’entrent en effet pas dans le décompte des points de score du jeu.
A noter que c’est uniquement en jouant au mode Series que vous pourrez débloquer les musiques pour le second mode de jeu, le mode Challenge.
– Le mode Challenge donc permet de sélectionner n’importe quelle musique débloquée et de la jouer à loisir. C’est ici que l’on s’exercera pour élever son score sur les niveaux de difficulté "Basic", "Expert" et "Ultimate". Pour débloquer ces deux derniers dans le mode Series, il faudra absolument terminer le niveau de difficulté inférieur dans le mode Challenge !
– Le mode Chaos Shrine propose des morceaux de difficulté accrue. On les débloque au fur et à mesure de ses avancées dans les deux précédents modes de jeu. C’est un savant mélange d’un FMS et d’un BMS, et vous aurez intérêt à vous accrocher !
Enrôlez vos héros préférés !
Nous l’avons vu, les parties mettent en scène des personnages. Vous aurez à former une équipe de quatre héros issus des épisodes de Final Fantasy. Au début vous ne pourrez sélectionner que le héros le plus emblématique de chaque épisode. Vous pourrez progressivement en débloquer d’autres. Il faudra pour cela dégoter un certain nombre d’éclats de cristaux, bonus parmi d’autres donnés lors de vos exploits.
A chaque fin de partie les personnages se voient attribués des points d’expérience qui augmentent leur niveau et leurs caractéristiques. Plus vous jouerez avec eux plus ils seront compétents, que ce soit pour leur barre de vie (vous en perdez quand vous loupez des notes, et c’est bien sûr le Game Over si la barre est vide), leur force d’attaque (contre les ennemis du mode Battle), ou d’autres caractéristiques. Il est possible d’équiper les personnages avec des compétences, permanentes ou ponctuelles, et des objets à activer pendant les parties.
Plusieurs millions de points !
Sachez que l’obtention du meilleur score est un des moteurs principaux du jeu. Il est possible d’obtenir jusqu’à un maximum de 9 999 999 points sur un morceau. Rien que ça ! Heureusement les points ne se gagnent pas par dizaines, mais par bonnes centaines de milliers. Votre dextérité et de votre sens du timing vous amèneront peut-être à réaliser de longs combos, voire un combo parfait, la "Perfect Chain" (chaîne parfaite). De nombreuses autres techniques et caractéristiques sont là pour faire grimper vos résultats. Tout cela est détaillé dans l’écran des statistiques à la fin du morceau.
C’est à ce moment-là, que fébrile, vous attendez de savoir quelle note vous est attribuée pour vos exploits. La lettre "F" n’est réservée qu’en cas de Game Over. Vous aspirerez donc plutôt à un "A" ou un "S", les "SS" étant réservés aux parties sans fautes, et ne parlons pas des "SSS" qui récompensent les parcours excellents. Inutile de préciser que ces différentes notes débloqueront les nombreuses récompenses du titre.
Les records sont consultables en détails dans le menu "Records" du "Museum". De quoi satisfaire les fans de statistiques. C’est aussi là que l’on trouvera le mode Collection qui présente sous forme de classeur des cartes à l’image de tous les personnages du jeu. On obtient bien sûr ces cartes au cours de ses parties. C’est enfin là que l’on pourra consulter les vidéos et écouter tranquillement les musiques du jeu.
Le scoring n’est pas la seule source de points. Les points de Rythmia sont des unités à part que l’on obtient à la fin de chaque partie selon ses critères de réussite. On peut aussi directement les obtenir via les sessions "ouverture" et "conclusion" dans le mode "Series". L’intérêt majeur de ces points de Rythmia est de débloquer les éléments de jeu les plus rares.
Un jeu vraiment complet (bien qu’incomplet…)
Un mode Streetpass est disponible. Il vous permet de créer une carte de profil que vous pouvez envoyer à d’autres joueurs en ligne. Le multijoueur est en mode local et jusqu’à quatre joueurs possédant la cartouche. Ils font équipe sur la même chanson et partagent leurs résultats pour une cause commune.
On terminera enfin avec les DLC, qui peuvent être achetés sur l’eshop. Un menu vous propose d’y aller dès les premiers écrans de jeu une fois l’option débloquée. Pour un euro vous pouvez obtenir une chanson supplémentaire. Cinq musiques sont ainsi ajoutées chaque semaine depuis la sortie du jeu. Que ceux qui ne souhaitent pas mettre la main à la poche ne s’inquiètent pas, il y a déjà suffisamment de matériel dans la cartouche pour passer de longues heures dessus !
Véritable hommage à la saga, Theatrhythm Final Fantasy est une mine d’or pour les fans. C’est sans compter sur un système de jeu très solide et déjà fort complet - même sans DLC - qui ouvre le titre à tous les joueurs, et pas seulement aux gamers avides de scoring. Un très bon titre sur 3DS. A quand d’autres sagas adaptées sous ce format ?
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