Dernier ajout : 27 avril.
Vampirisée par la saga Kingdom Hearts depuis une décennie, la licence Disney Mickey Mouse était revenue sur le devant de la scène avec "Epic Mickey". Bien décidée à reconquérir le cœur des joueurs, la petite souris aux grandes oreilles revient cette fois-ci sur portable dans un hommage à l’une de ses toutes premières aventures, sortie à une époque où le jeu de plateformes en deux dimensions était roi. Était-ce judicieux de remonter si loin ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Castle of Illusion is back !
Cet Epic Mickey "Power of Illusion" veut en effet rejoindre la série des jeux de plateformes 2D qui ont fait la renommée des plateformes SEGA au début des années 90, Castle of Illusion sur Megadrive en tête. On retrouve les sprites de Mickey et de certains ennemis mais aussi l’esprit du jeu dans son animation, que ce soit les déplacements ou les sauts. Mickey retombe toujours sur ses ennemis le derrière en avant, ce qui a aussi pour effet de produire le même bruitage d’impact que dans la version d’antan.
C’est la même chose quand Mickey se tape la tête à un plafond (ce son fait toujours autant grincer les dents !) ou quand il ramasse un item. De la bande son d’origine, deux morceaux seront repris et réorchestrés : ceux de la forêt et du monde des jouets. Les nouvelles musiques s’inspirent de sonorités des thèmes des grands films Disney ou proposent de nouvelles créations symphoniques dignes de films d’action qui sont parfois un peu en décalage avec l’esprit bon enfant du titre.
Le château des illusions est de retour !
Comme au début du précédent Epic Mickey sur Wii, la petite souris se trouve tranquillement dans son salon lorsque son ami Oswald l’appelle à travers de l’écran de télévision. Le lapin lui demande de venir l’aider à remettre de l’ordre dans le pays de la désolation. La sorcière Mizrabel (qui cette fois se révèle dès le départ être Maléfice de la Belle au bois dormant) a enfermé dans le château des illusions de nombreux personnages des films Disney. Il vous revient de leur porter secours en explorant les différents niveaux créés dans le château par l’illusion de la sorcière.
Ces niveaux prennent l’apparence de lieux de films Disney. Les différentes ailes du châteaux correspondent à trois mondes : Peter Pan, Aladdin et la Petite Sirène. Vous pourrez donc vous balader sur le bateau du Capitaine Crochet ou arpenter les rues du marché d’Agrabah. Sur place, vous rencontrerez les personnages titres mais aussi de très nombreux héros issus d’autres films. Une fois que vous les avez rencontrés et fini le niveau, vous les retrouvez dans une des pièces refuges du château.
Animal Disney Crossing
En marge du jeu de plateformes, sur lequel nous reviendrons, c’est ainsi toute une partie annexe du jeu qui vous est proposée. Une fois que vous avez retrouvé un personnage dans un niveau, vous pouvez aller le voir dans une des salles du château. Il vous demandera alors de lui rendre un service, comme aller chercher un de ses amis dans un autre niveau ou trouver un coffre contenant un objet dont il aurait besoin. Le reste du temps, vous aurez à écouter des dialogues longuets et à récupérer un objet dans une pièce voisine sur la map. Vous n’aurez pas à réfléchir ou chercher bien longtemps, tout est indiqué par un symbole. Et ainsi de suite, jusqu’à épuisement.
Parfois, on vous demandera de dessiner sur l’écran tactile le contour d’un objet pour qu’il apparaisse et résolve le problème en cours. Un système d’étoiles récompense les bonnes actions par de l’argent ou des améliorations de votre équipement. Récompense ultime, vous aurez simplement le plaisir de voir la pièce du personnage Disney parfaitement décorée. Le héros ou l’héroïne ne manquera d’ailleurs pas de vous remercier par une petite phrase de circonstance. Des étapes malheureusement nécessaires si vous voulez gonfler vos compétences et partir mieux armé dans les niveaux. L’argent récolté dans les niveaux servira d’autre part à des améliorations de compétences dans les boutiques de Picsou et du colporteur d’Aladdin.
Et le jeu de plateformes dans tout ça ?
Manier Mickey n’est pas désagréable : il saute, fait des super sauts lorsque l’on utilise son coup de popotin au dernier moment, utilise même parfois sa capacité à se transformer en toupie dévastatrice pour détruire des ennemis planqués. Il utilise aussi son pinceau magique comme arme directe en projetant de la peinture par salves. Selon ce qu’on projette, de la peinture ou du dissolvant, les ennemis lâcheront en mourant des items différents, de la vie ou de l’argent, ce qui amène une notion de gestion de ses besoins.
Le pinceau de la mort
Dans l’épisode Wii, Mickey utilisait un pinceau magique pour révéler ou dissoudre des éléments du décor. Le principe est ici le même et sera utilisé selon les besoins de la progression. Il suffit de regarder l’écran tactile et de repérer un élément à toucher. Après l’avoir sélectionné, vous en tracez le contour pour le faire apparaître ou en gommez toute la surface pour le faire disparaître. Enlever un obstacle, faire apparaître une plateforme ou un canon, il n’y a jamais rien de bien compliqué. Le problème n’est pas là.
L’utilisation de l’écran tactile et du stylet hache de manière considérable le rythme de l’aventure. Occupé à sauter dans tous les sens, vous voilà obligé sans cesse à saisir votre stylet pour cliquer sur l’écran. Cela a pour effet d’immobiliser l’action. Vous prenez alors une dizaine de secondes pour sélectionner l’objet sur l’écran, le peinturlurer puis observer passivement l’animation de Mickey en train de refaire le décor. Le jeu revient à la normale. Le problème, c’est qu’il faut faire cela très souvent au cours d’un niveau. Pénible.
Et le pire est quand il faut enchaîner les "dessins". Une séquence à la Donkey Kong Country vous voit vous projeter d’un canon à un autre. Il va vous falloir arrêter le temps pour sélectionner des plateformes qui gênent la progression et les effacer, et ce plusieurs fois de suite. Sachant qu’il y a de fortes chances pour que vous ratiez systématiquement le coche faute d’avoir vu la plateforme à temps, vous allez devoir vous y reprendre plusieurs fois. Les canons disparaissant après plusieurs utilisations, vous devrez sans doute les faire réapparaître de nouveau. Usant.
Une difficulté très mal dosée
Les deux premiers mondes s’apparentent à une balade de santé. Histoire de varier un peu on se concentrera alors sur les échanges demandés par les personnages, ce qui nous amène à parcourir de nombreuses fois une poignée de niveaux au level-design simpliste ou peu inspiré. Il est aussi vraiment énervant de devoir valider tout un niveau quand on vient juste y chercher un personnage ou un objet. Il n’y a pas d’option pour le quitter une fois que l’on a trouvé ce que l’on cherchait.
A noter que chaque niveau est divisé en deux parties et qu’une sauvegarde ne se fait qu’une fois que vous avez passé la mi-niveau. Si vous mourez, vous revenez en début de mi-tableau, sans les personnages sauvés ou l’argent récolté. Sur la fin où les niveaux sont difficiles cette exigence devient véritablement frustrante.
Car sans prévenir le deuxième boss devient tout à coup très difficile à vaincre. Passée cette épreuve, il ne restera ensuite que trois niveaux à parcourir. Leur difficulté augmente sensiblement d’un cran et entraîne les pertes de vie à répétition, souvent injustes. Ce sont ces mêmes niveaux qu’il faudra enchaîner pour y délivrer des personnages et trouver des objets. La confrontation finale arrive et on s’étonne de plier le combat rapidement. Le générique de fin défile sur de longues minutes de dialogues mièvres des personnages Disney sauvés. On en vient presque à regretter de les avoir tous délivrés. Après le générique, aucun nouveau contenu n’est proposé, à notre grande déception.
L’idée de réadapter Castle of Illusion était sympathique, et le pincement au cœur est bien là pour les anciens joueurs. Mais les nouveautés de cet épisode ne sont pas forcément judicieuses et montrent vite leurs limites. Reste un jeu rapidement frustrant à la difficulté mal gérée qui laisse un sentiment mitigé, entre ce que laissait présager l’univers ressuscité et la triste réalité.
J’ai eu le plaisir de jouer et de finir le New Super Mario Bros U à paraître sur Wii U.
J’ai beaucoup aimé le jeu, même si c’est toujours la même chose et que cela se ressent en y jouant, et du coup dans mon test. Bref, ce sera l’occasion de revenir prochainement compléter mon dossier sur la saga Super Mario qui fait le point sur la série.
Ce nouveau Mario est un bon jeu, mais c’est tout. Il ne véhicule aucune nouvelle valeur intéressante qui ne transpire de part son univers ou son gameplay. Il représente même une philosophie quelque peu nauséabonde, figée entre passéisme et assurance éhontée et désespérée de faire des profits faciles. Je pense donc lui avoir donné une très bonne note. La note du premier de classe qui a fait son minimum sachant que cela passera de toute manière. Vivement le coup de pied au cul. Ou la relève.
Lire mon test complet de Super Mario Bros U !
Disons le tout net : après la déception apportée par l’insipide New Super Mario Bros. 2 sur 3DS, c’est avec une certaine appréhension que nous attendions de pouvoir mettre la main sur ce nouvel épisode de la déjà fort exploitée saga "New Super Mario". Rien ne changeant depuis ce lifting opéré il y a quelques années avec la naissance de ce spin-of, comment diable Nintendo allait-il pouvoir nous surprendre ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Premiers pas, en HD et avec le GamePad
Il y a une réelle excitation à poser les mains sur un nouvel opus de Mario. Est-ce tous ces souvenirs liés aux épisodes NES, Super NES et dans une autre mesure 64 ? Ici, on baigne quelque part entre Super Mario Bros 3 et Super Mario World, et les premiers niveaux réveillent cette sensation.
Vous voilà à tenir le GamePad, mais vous pourriez tout-à-fait utiliser la WiiMote car dans un premier temps la tablette de Nintendo n’est pas utilisée. Qu’importe : GamePad en main, on s’amuse à regarder le petit écran pour constater que l’image y est plus terne, moins flashy (et donc plus reposante ?) et que si jamais quelqu’un de votre entourage voulait regarder sa série policière à la télé, vous pourriez en effet tout-à-fait abandonner le grand écran pour continuer sur le petit.
Pour l’heure, vous regarderez la télévision et vous réjouirez sans doute de la Haute Définition enfin instaurée sur ce nouvel épisode, sur cette nouvelle console. Le premier niveau, la Plaine du Grand Chêne, est absolument magnifique avec son décor de fond chatoyant. On fait la connaissance avec un nouvel ennemi, l’écureuil, qui par ses vols et ses déplacements à contre-courant vous déconcertera plus d’une fois !
Anciens et nouveaux items
Si les champignons, mini-champignons, 1UP, étoiles, fleurs de feu et fleurs de glace sont toujours de la partie, cet opus voit l’apparition du costume d’écureuil. Cet accoutrement vous permet de planer dans les airs, un peu à la manière de la cape de Super Mario World, et de faire un unique super saut en l’air. Pratique pour accéder à des espaces en hauteur ou pour se sauver de situations compliquées. Ce costume permet aussi de s’agripper sur les rebords des murs, et ainsi de vous permettre de bondir tout en bénéficiant d’un nouveau super saut. Des niveaux en scrolling vertical verront Mario descendre dans une cavité en sautant de bord en bord.
Les Yoshi sont de retour ! Dès le premier niveau, vous pouvez chevaucher votre monture préférée pour planer dans les airs et gober tout ce qui bouge ! Les ennemis ne feront pas long feu, et si vous gobez les projectiles qu’ils vous envoient vous pourrez les leur renvoyer ! Tel est pris qu’il croyait prendre, voilà une plante Pirhana gelée ou brûlée ! On trouvera aussi au cours de l’aventure des bébés Yoshi aux pouvoirs forts amusants : les bleus crachent des bulles sur lesquelles il est possible de sauter et même de courir si l’on se débrouille bien, les jaunes éclairent les endroits sombres et font fuir les fantômes, et les roses se gonflent lorsque l’on fait une toupie. Ils vous emmènent alors sur les hauteurs ! Les bébés Yoshi se trouvent sur la map dans des espaces à débloquer. Vous pourrez aller les y chercher, les emmener dans n’importe quel niveau et les garder avec vous aussi longtemps que possible.
Les Yoshi sont de la partie !
Les grosses pièces jaunes (trois par niveaux) sont bien sûr de la partie. Elles vous obligeront à fouiller les décors et comprendre les astuces pour y accéder. Leur collecte vous offrira une bonne rejouabilité, à moins que vous ne vouliez tout faire à 100% dès le début ! Une mission corsée car il vous faudra parfois des items qui ne seront accessibles que plus tard dans le jeu. Les pièces rouges sont, là aussi, toujours au nombre de huit, et apparaissent pendant quelques secondes pour vous offrir un bonus si vous les collectez dans le temps imparti. Elles se voient dans cet épisode rejointes par le trio de pièces vertes. Ces trois petites pièces agglutinées apparaissent sur un temps limité et une fois attrapées laissent place à un nouveau trio un peu plus loin, et ainsi de suite. Les switch "P" sont toujours là et feront apparaitre des ribambelles de pièces bleues pour votre plus grand plaisir.
Une map très monde
Le passage d’un monde à un autre se fait en direct sur la carte, comme c’était le cas dans Super Mario World. Finis les stages qui se suivent en ligne droite le temps d’un thème ! Ici on passe directement de la forêt au désert, au monde glacé, etc. Les embranchements vont dans tous les sens, vous laissant le choix de faire tous les niveaux ou non, voire même de préférer un monde à un autre. Parfois le chemin évolue en quadrillages sur lesquels des items ou des ennemis se baladent, comme dans Super Mario Bros 3. Après un petit duel vous obtenez un objet bonus. Il est rangé dans l’inventaire et vous pouvez l’utiliser avant d’entrer dans un niveau, là encore comme dans SMB3. Chaque monde dispose d’un tuyau-canon qui vous propulsera dans les autres, à condition bien sûr que vous ne les ayez déjà traversés.
Et là surprise, un petit diablotin se met à courir et va se cacher dans un niveau ! Il s’agit de Carottin, un voleur de pièces qui vous met au défi dans un niveau déjà traversé. Il suffit d’y retourner pour se lancer à sa poursuite et essayer de l’attraper le plus vite possible ! C’est assez facile dans les premiers niveaux mais par la suite ça devient nettement plus compliqué !
On retrouve aussi sur la carte les maisons champignons. Elles contiennent des mini-jeux pour vous faire gagner des vies. Le premier consiste à ramasser ce qui est expulsé de canons situés sur les côtés : pièces à gogo, items 1Up mais aussi cartes représentant Bowser. Avec leurs rebonds intempestifs, ce n’est pas si facile d’attraper les icônes, et tout aussi difficile d’éviter les mauvais items ! À la fin le décompte évalue le ratio de 1UP et de malus attrapés pour vous offrir des vies. Le second mini-jeu consiste à choisir des bébés Yoshi ayant une valeur marchande différente. Il vous faudra repérer les bons Yoshi des mauvais, et ce en un clin d’oeil avant que leur valeur ne soit masquée et qu’ils se mettent à bouger dans tous les sens. Ajoutez à cela trois trios de Yoshi différents et vous ne saurez bientôt plus où donner de la tête. Conseil : repérer uniquement le Yoshi contenant la carte Bowser pour l’éviter absolument ! Le reste sera de la chance !
Un système rodé et ronronnant
Passées les découvertes des premiers niveaux, la suite s’enchaîne et on retrouve des univers connus : jungles toxiques, ghost houses, mines et cavernes, niveaux aquatiques… La difficulté n’est pas de mise : les boss et mini-boss ne demandent pas d’efforts particuliers et ne surprennent pas non plus par leur inventivité. Et puis tout d’un coup le niveau de difficulté augmente d’un cran. Sans être insurmontables, certains niveaux demanderont d’être plus attentifs. Le challenge reprend un peu du poil de la bête, et ce jusqu’à la fin, qui révèle quelques surprises de gameplay ainsi que quelques séquences mémorables. Comme lors des précédents épisodes le mode solo n’est pas bien long. Il est toujours possible d’y revenir quelques heures pour chercher tous les embranchements, collecter toutes les pièces et faire les niveaux alors débloqués.
À part le premier niveau et sa jolie déclinaison forestière, les décors sont les mêmes que dans l’épisode Wii. Les ennemis aussi. Un niveau a fait parler de lui, c’est celui qui s’inspire des peintures de Van Gogh. Deux niveaux utilisent cet habillage et ils sont rapidement traversés, sans avoir proposé de challenge particulier. Il faudra aller chercher les nouvelles idées de game design dans l’utilisation que l’on fait des costumes et des bébés Yoshi. Et du GamePad.
Et le GamePad dans tout ça ?
Absolument pas utilisé pendant toute une partie du jeu, il reviendra vers la fin sous une forme originale. Mais nous vous laissons le découvrir ! Non, le GamePad est principalement utilisé en mode multi-joueurs. Pendant que plusieurs joueurs incarnant des personnages (Mario, Luigi ou des Toads) utiliseront des WiiMotes, un utilisateur du GamePad pourra leur prêter main forte en créant des plateformes ou en repoussant les ennemis.
Chaque plateforme utilisée par un joueur verra une petite jauge de la forme d’un camembert de Trivial Pursuit se remplir. Pleine, elle permet à l’utilisateur du GamePad de tuer des ennemis d’une simple pression de doigt, et ce pendant un temps limité ! Il est possible de jouer de cette manière dans le mode histoire. C’est sans compter sur un mode multi qui a été conçu pour cela. Il est accessible dans le menu principal.
Le mode multi-joueurs
Le mode multi-joueurs s’inspire bien sûr de celui déjà découvert dans New Super Mario Bros Wii. Il propose de nombreux défis et challenges, dont la difficulté va du simple au véritablement tordu. Plus vous avancerez et plus vous les débloquerez. Il y a aussi un mode "course aux pièces" comme on avait pu le découvrir dans New Super Mario Bros 2 sur 3DS.
New Super Mario Bros. U se joue à cinq !
Mais le mode qui nous intéressera ici le plus est celui spécialement conçu pour le GamePad. Il s’agit d’une multitude de petits défis qui nécessiteront une parfaite entente entre les joueurs. Le joueur au GamePad devra créer des plateformes pour que son allié puisse atteindre l’objectif. Rejoindre la fin d’un niveau, tuer tous les ennemis, attraper des pièces, casser des blocs avec une carapace selon un effet domino… Les situations ne manquent pas pour mettre vos nerfs à l’épreuve !
Le joueur au GamePad peut créer jusqu’à quatre plateformes successives. S’il décide d’en créer une autre la première disparait. Quant au joueur incarnant un personnage, plus il reste sur une plateforme plus cette dernière rétrécit. S’il en tape une avec la tête, elle disparait d’un coup. Il peut aussi la détruire avec une attaque rodéo, mais attention à ne pas le faire au dessus du vide ! Devant la télé, ce sera cris, insultes, heurts, mais aussi concentration, ajustements et jubilation ! Un très bon mode qui conviendra aux joueurs acharnés. Ils seront ravis de débloquer les nombreux défis et d’optimiser leurs performances dans chacun d’entre eux !
Nous avons testé le multi-joueurs en local (et on s’est bien amusé !), mais pas les fonctionnalités en ligne. Nous y reviendrons sans doute lors d’une prochaine news quand la console sera sortie et que nous aurons pu mieux découvrir cette intégration dans le jeu !
Les joueurs familiarisés avec la saga ne seront pas surpris, la formule restant la même depuis quelques opus. Le GamePad est utilisé de manière tout à fait sympathique mais ne révolutionne rien pour autant. Pensons aussi aux jeunes joueurs qui sont dans leurs premiers Mario, comment ne pas imaginer que le jeu ne puisse pas devenir leurs propres Super Mario Bros 3 ou Super Mario World ? Des jeux parfaitement jouables, drôles et amusants qui savent réunir toute la famille. On attend maintenant l’équivalent d’un Super Mario World 2 (Yoshi’s Island) qui avait su en son temps bouleverser un peu les choses, tant graphiquement que ludiquement, pour nous donner le grand jeu que l’on connaît. C’est à présent tout le mal que l’on souhaite à la saga et à la Wii U !
Parce qu’il y a les strips bd, les tests sur PN, et aussi des vidéos, je me suis dit que ce serait bien d’avoir ma petite page facebook dédiée aux jeux-vidéo. Alors voilà ! Un aperçu de la page au lancement, et puis vous pouvez cliquer dessus pour y aller et "aimer" !
Il y aura aussi bien sûr les articles de ce blog ! A suivre !
Après avoir gracieusement offert le Pokédex 3D à tous les possesseurs de 3DS connectées en ligne, Nintendo et Game Freaks adoptent le comportement inverse pour ce Pokédex 3D Pro.
Test publié sur Puissance-Nintendo
C’est le temps des copains (mais pas de l’aventure)
L’initiative première de Pokédex 3D est sympathique : un fois téléchargé, le logiciel permet de visualiser des Pokémon sous leur forme 3D, et ce à raison de trois au maximum par jour. Il s’agit alors d’en apprendre plus sur les créatures de la cinquième génération, celles issues de Pokémon Noir & Blanc.
Cette petite application gratuite ne mange pas de pain et rythme nos allers et venues à chaque allumage de la console. Mais le temps de la beauté du geste et de l’insouciance est bel et bien fini car voilà qu’arrive une version complète de Pokédex 3D, la version "Pro".
Pokédex, une affaire de pros
Pokémon Noir & Blanc 2 est sorti et avec lui le retour d’une ribambelle de Pokémon issus des générations précédentes. Il était donc de bon ton de sortir un Pokédex 3D complet réunissant l’intégralité des 649 bestioles.
Il est à présent possible de regarder tout ce beau monde sous tous les angles possibles et imaginables, de connaître tout de leurs statistiques, de jouer avec via leurs sceaux de réalité virtuelle et de prendre des photos. On s’amusera d’entendre une voix masculine de type aéroport/train/métro (au choix) énoncer tous les noms que l’on avait malgré soi sûrement écorchés.
En plus du Pokédex lui-même, un dictionnaire des capacités ravira tous les Pokémaniacs qui voudraient connaître toutes les techniques et savoir quels Pokémon sont capables de les apprendre.
Enfin, un album de progression comptabilise vos pourcentages de réussite entre le nombre de pages lues, les Pokémon trouvés avec leurs cartes RA ou avec vos propres connaissances à l’occasion de quizz.
Question pour un Chapignon
Attraction principale de ce Pokédex 3D Pro, les défis Pokémon sauront vous amuser quelques minutes. Les premiers défis consisteront à identifier le bon Pokémon parmi quatre selon son nom. A chaque tour vous voyez immédiatement si vous avez répondu juste. Au bout de dix propositions c’est la fin de la manche et vous voilà attribué un nouveau pourcentage. Vous risquez alors de ne pas décrocher avant d’avoir un authentique 100% !
Évidemment, tous les menus sont en français chez nous !
Vous vous laissez ainsi aller dans des épreuves de reconnaissance en tous genre : selon une description, une silhouette, une partie cachée de la bête, leurs catégories, leurs évolutions, leur taille, leur poids (difficile !), ou encore leurs cris (très difficile !). Les défis se débloquent au fur et à mesure de vos bons points.
Les premiers tours s’enchaînent, les seconds demanderont un peu plus d’attention… ou de mémoire. Les derniers défis enchaînent des questions sous des formes aléatoires, et les ultimes une centaine de questions à la suite.
Tout cela reste donc sympathique, à défaut d’être palpitant.
Le prix en vaut-il le Funécire ?
Contrairement à la première version, ici les Pokémon sont tous disponibles dès le départ. Encore heureux, diront certains, vu le prix de l’application.
Toujours est-il que cela enlève un gros charme au titre, qui se dévore du coup en moins de deux heures, navigation et quizz compris. Du coup, pour presque 15 euros, on peut considérer que la facture est carrément corsée.
Si Pokédex 3D Pro est un logiciel honnête, son prix de vente l’est beaucoup moins. Pour 15 euros, le prix n’en vaut pas la chandelle et il vaut mieux attendre de sérieuses soldes !
Après Joypad l’année dernière, voilà que les deux derniers mastodontes de la presse vidéoludique française tirent leur révérence, j’ai nommé Joystick et Console + (et aussi Jeux vidéo Magazine). Il n’y a donc actuellement plus de revues papier consacrées au jeux vidéo. Triste constat, pour des causes que l’on connait. Quelles seront les conséquences ?...
A l’aube de l’entrée en scène d’une nouvelle console avec la Wii-U, il est bon de revenir sur ces derniers mois où beaucoup de mauvaises choses se sont confirmées dans la politique de Nintendo.
Depuis mon article sur les bonnes choses de l’E3 2010, E3 au cours duquel fut présentée pour la première fois la 3DS, je n’étais pas revenu sur la dernière machine portable de Nintendo. Signe d’un réel malaise.
On se souvient tous l’émotion que la succession de titres présentés avait fait naître en nous. Les retours de Ocarina of time, Starfox, Metal Gear Solid, mais aussi de nouveaux opus de Mariokart, Kid Icarus, Resident Evil, Kingdom Hearts... A défaut d’être originaux, les premiers jeux seraient des valeurs sûres...
Et puis il a fallut attendre. La machine d’abord, pour laquelle les neuf mois semblèrent une éternité. Puis les jeux, Zelda ne sortant même pas au lancement, Resident Evil dix mois plus tard, Kid Icarus un an après, et Kingdom Hearts encore plus tard. Certains jeux de l’E3 2010 ne sont toujours pas sortis, deux ans et demi après leur annonce, comme Paper Mario ou Animal Crossing. Luigi’s Mansion annoncé à l’E3 2011 ne sortira qu’en février 2013. Il est loin le temps des jeux 16 bits qui sortaient un an après leur annonce.
En tous cas, il n’y avait aucune raison de prendre la machine au lancement.
La deuxième raison qui m’a refroidi alors a été son prix. Alors oui la 3DS est bourrée d’améliorations technologiques comme le relief, le gyroscope ou des fonctionnalités online avancées, oui l’inflation joue aussi sur les tarifs qui ne sont plus les mêmes que ceux de l’époque DS ou Wii, mais 250 euros pour une portable restait un prix prohibitif.
Ajouté à cela une console à nouveau minuscule (difficile d’y revenir après un passage sur DSi XL), une finition douteuse (angles tranchant, batterie minable ou 3D désagréable), voilà autant de raisons qui m’a fait attendre bien patiemment.
Le problème c’est que je n’ai pas été le seul à ne pas franchir le pas. De nombreux joueurs n’ont pas été convaincus.
Fier (trop) de son succès avec les DS et Wii, Nintendo a eu les yeux plus gros que le ventre et n’a pas vendu autant de consoles qu’il l’aurait voulu dans la fenêtre de lancement. Même si les ventes étaient bonnes, la firme s’est retrouvée à devoir défendre des résultats décevants aux yeux de ses investisseurs.
Cela les a amené à un premier réajustement. Pour la première fois de son histoire - si l’on excepte le changement de prix du gamecube deux semaines avant sa sortie - Nintendo a du baisser rapidement et franchement le prix de sa console, de 250 à 170 euros. Et avant que la baisse de prix soit effective, Nintendo a quand même trouvé le moyen de faire vendre encore quelques consoles à 250 euros grâce à un plan marketing incroyable : le programme ambassadeur.
Tous ceux qui avaient acheté leur console au prix fort se voyaient gratifiés d’une série de vingt jeux dématérialisés. La plupart sont d’ailleurs encore aujourd’hui inédits au téléchargement sur l’eshop, le service de boutique en ligne de la console. Ce qui reste finalement de l’émulation devenait à la fois un cadeau pour les premiers acheteurs et aussi un argument de vente pour les joueurs qui n’avaient pas encore sauté le pas et les inciter à passer à la caisse au prix fort. Une véritable prise d’otage.
On l’a vu avec la Wii, si un produit marche, il n’est pas besoin de baisser son prix ou de mettre de nouveaux modèles, couleurs principalement, sur le marché. Avec la 3DS, ce fut très différent. Aux deux modèles du lancement (aqua blue et black cosmo), vint rapidement s’ajouter un modèle Flame Red. Puis d’autres couleurs (rose et blanche), puis la fameuse Édition limitée 25th anniversaire Zelda.
Objet de tous les désirs, il y avait quand même de quoi râler (oui, encore, les français on adore râler !). Ce modèle sortait le 25 novembre 2011, dans un bundle avec Zelda. Zelda était sorti quatre mois plus tôt... Tout le monde l’avait déjà pris ou presque. Pourquoi ne pas avoir sorti ce bundle directement à la sortie du jeu ? Ah pardon, la réponse est juste au dessus... Nouvelle couillonnade de Nintendo.
Mais ce n’était évidemment pas fini.
Au Japon, mi-2011, à l’occasion de la sortie de Monster Hunter 3 (toujours pas sorti chez nous au passage), Capcom annonce la sortie d’un support à coupler à la 3DS pour lui permettre de bénéficier d’un nouveau stick droit : le circle pad pro. Stupeur devant la nouvelle, qui a tout l’air d’être un aveu de faiblesse des constructeurs de Nintendo qui ne l’ont pas intégré à leur console fraîchement sortie. Et puis regardez l’engin : la 3DS devient une sorte de Game Gear ou de Game Boy avec accessoires encombrants. L’objet sort chez nous seul ou en pack avec Resident Evil Revelations, qui l’utilise, tout comme les jeux cités ci-après. Malaise rime avec balaise et obèse...
En 2012 sortent enfin les jeux annoncés depuis des lustres : Resident Evil, Metal Gear Solid 3, Kid Icarus, Kingdom Hearts... Voilà de quoi justifier l’investissement immédiat de la console ! Mais attention ! La console est sortie il y a un an, le stick droit a été commercialisé, l’E3 arrive... voilà des signes avant-coureurs de l’annonce d’un potentiel nouveau modèle ! Un modèle qui inclura probablement le fameux stick droit... L’E3 arrive et rien n’est annoncé à ce sujet. Miyamoto lui-même déclare que le modèle actuel est largement suffisant et qu’aucun nouveau modèle n’est en prévision chez Nintendo. Si il le dit.
Surprise ! Dix jours après est annoncé le modèle de 3DS XL, un modèle avec écrans plus larges, équivalent de fait à la DSi XL. Bref, le modèle que l’on aurait aimé dès le départ. Soit. Une pensée pour ceux qui ont acheté leur console suite à l’E3. Ce modèle n’inclue toujours pas de stick droit. La XL aura donc bel et bien droit à son circle pad pro. On n’ose imaginer la taille de l’engin. Et on n’espère qu’il ne sera pas annoncé dans les six mois à un an une 3DS Pro avec le stick intégré. Vraiment.
Aujourd’hui la 3DS semble bien lancée pour marcher sur les traces de son ainée. Il lui reste pourtant tout à faire, c’est-à-dire continuer à proposer des jeux intéressants. Car pour l’instant, en dehors des Luigi’s Mansion, Animal Crossing, Fire Emblem ou autres Bravely Default, rien n’est annoncé pour les mois à venir. Nintendo aime bien naviguer à vue et laisser ses fans dans l’attente ou la non-visibilité.
On avait été habitué aux différents modèles de DS tous les deux ans, mais chacun se justifiait et respectait le consommateur. Plus maintenant. Conclusion : chez Nintendo, on fait un peu n’importe quoi et on aime ça.
"Ah et au fait ! Comme tout le monde a au moins un de nos anciens modèles, on ne vous met plus de chargeur dans la 3DS XL ! C’est écolo !"
On aura beau dire, même si cela fait mal au cul, mais l’ère du jeux-vidéo est aujourd’hui celle des smartphones, de facebook, de Call of Duty et des jeux de danse. Un monde dans lequel les héros d’antan n’ont plus leur place. Un monde dans lequel il leur faut être extrêmement intelligent pour survivre, conserver leurs identités et ne pas se noyer dans la masse.
Qu’il est loin le temps où Mario, star de la 2D, réussissait son passage à la 3D pour les jeux de folie que l’on connait. Qu’il est loin le temps où Link nous proposait des aventures riches, immenses et fondatrices de la saga. Où sont donc passés les Starfox, F-Zéro, Wave Race et autres héros d’antan ? On a senti Nintendo très frileux quand à faire revenir des licences qui auraient pu manquer la cible du grand public, et ce au détriment de la tranche gamer, devenu par la force des choses minoritaire.
La Wii, même si elle a ressuscité Punch Out et Donkey Kong Country, et plus récemment la 3DS Kid Icarus, n’a pas permit à de nombreuses autres licences Nintendo de revenir, au grand dam des fans de la firme.
Pikmin 3, longtemps attendu sur Wii, passera par la case Wii-U. Quant à F-Zéro, c’est triste mais on le verra dans un mini-jeu de Nintendo Land, complètement aseptisé pour l’occasion. Wave Race a été englouti par Wii Sport Resorts. Pilotwings est revenu sur 3DS mais à la sauce mii indigeste.
Mario s’engouffre dans le succès inespéré de New Super Mario Bros en 2006 et se décline depuis jusqu’à l’indigestion (New Super Mario Bros 2 sur 3DS et prochainement New Super Mario Bros U sur Wii U). Jusqu’à quand cela va t-il durer ? Les ventes sont encore là et les nouvelles générations semblent accrocher au wagon de l’éternel recommencement. Je me permets d’en douter quand même.
Zelda a livré l’un des plus mauvais épisodes de la saga avec Skyward Sword. Je ne reviens pas sur le design, absolument magnifique, ni même sur le gameplay à la wiimote plus (que j’ai personnellement détesté), mais sur le challenge lui-même, sur l’ambiance et le respect des sources de la saga. Si encore tout cela évoluait vers quelque chose de nouveau, pourquoi pas, mais on sent la série vieillissante qui n’arrive pas à se renouveler.
A défaut de savoir si les licences reviendront sur Wii U, nous aurons droit au lancement à Nintendo Land, une compilation de mini-jeux avec toutes les licences de Nintendo à la sauce Mii et guimauve. Appelons ça de la Miimauve. Les héros se retournent dans la tombe où ils ne sont pourtant pas encore.
Plus que jamais, les licences phares de Nintendo sont en danger. Passéistes ou en pleines transformations monstrueuses, elles sont en train de perdre irrémédiablement les plumes de leur beau ramage...
Comme on pouvait s’en douter en regardant la structure et l’ADN de la console, les contenus téléchargeables sont finalement arrivés sur 3DS. Nintendo s’en était défendu pendant de longues années. Les investisseurs auront eu raison d’eux, et leur déontologie avec.
Voilà plusieurs titres 3DS à venir avec plein de DLC. Chacun reste libre de payer quelques euros de plus des contenus marquetés de la sorte, d’avoir des jeux en puzzle impossibles à échanger ou à défaire de leur support.
De toute façon, le dématérialisé, c’est l’avenir ! Amorcé avec les jeux de notre enfance sur Console Virtuelle, puis avec les Wiiware, le virement s’est fait avec la récente disponibilité en téléchargement de jeux sortis dans le commerce. Un avantage ? Pourquoi pas. Problème : les jeux dématérialisés sont plus chers que ceux en boite (entre cinq et dix euros de plus), alors que cela devrait être le contraire.
Kawashima (avec Iwata en diable, si si) et Super Mario "Or" 2 étaient les deux premiers ambassadeurs. Symbolique à peine masquée. Depuis, Zelda, les Mario et compagnie sont rétroactivement sortis sur le support dématérialisé. Aujourd’hui, Professeur Layton sort à la fois en magasin et sur l’eshop.
Surprise de dernière minute : Nintendo semble encore avoir une âme ! Il a été en effet décidé de ne pas adjoindre de DLC au futur Animal Crossing sur 3DS. Ce qui aurait tombé sous le sens (de nouveaux objets par téléchargements payants) a visiblement fait l’objet d’une réflexion chez Nintendo qui a déclaré ne pas vouloir utiliser ce procédé pour cette série. Les objets seront donc régulièrement téléchargeables sur la console, gratuitement. Comme sur Wii en fait. Tant mieux.
Ou alors, WAIT. Non, il faut que j’arrête de voir le mal partout.
Nintendo travaille toujours à la prochaine machine. Alors que la Wii connait un succès mondial, les voilà en train de penser à une console HD qui aurait un pad original. Nous sommes à l’ère des ipad et autres tablettes. Et les voilà avec un "gamepad" très proche d’une 3DS avec ses fonctionnalités de gyroscopes, accéléromètres et autres fantaisies.
Mais ça, quand la console est présentée à l’E3 2011, personne ne le comprend bien. Il faut dire que la présentation de la machine pendant la conférence est tout sauf claire. Ce pad est-il un nouveau périphérique pour la Wii ? La Wii-U est-elle une simple Wii HD ? Pourquoi, si c’est une nouvelle console, utilise-t-on encore les Wiimotes ? Pourquoi ne voit-on pas la console en elle-même pendant la conférence ?
Toutes ces questions trouvent difficilement réponses au cours des jours qui suivent. La conférence est ratée, mais surtout la présentation du concept n’a pas marché. Pas de jeux présentés, seules des démos aux graphismes dignes d’une Wii sont là pour faire comprendre le concept aux joueurs.
Cette casserole, Nintendo va se la trainer une année entière, ne cherchant pas particulièrement à réparer ses erreurs. Pendant longtemps on pense même que le nom WiiU va changer, car, comme la 3DS avec la DS, se crée certes un lien mais surtout une ambiguïté avec les machines précédentes. Les consommateurs ne prennent pas forcément conscience qu’il s’agit d’un nouveau hardware.
L’E3 2012 a essayé de redresser la barre. Sur la machine, sur ses jeux. Il faut mettre le gamepad en mains pour comprendre l’intérêt de la machine nous dit-on. Mais rares ont été les événements pour que la presse et à plus forte raison les joueurs puissent mettre la main dessus. Nintendo semble vouloir créer la surprise et tout présenter au dernier moment.
Il s’agit aussi de considérer les jeux disponibles au lancement, dans la fenêtre de lancement, et dans l’avenir. Nintendo Land en fer de lance, New Super Mario Bros U pour l’image, ZombiU comme caution gamer, toute une ribambelle de jeux que l’on a plutôt l’habitude de voir chez les concurrents, quand ils ne sont pas déjà disponibles (Assassin’s Creed 3, Batman, Mass Effect 3, Darksiders 2, etc). Puis Rayman Legends, Pikmin 3... Au niveau des annonces pour l’année prochaine, elles sont rares. Tout au plus sait-on qu’un Bayonnetta 2 exclusif à la Wii-U sortira un jour.
Il est donc trop tôt pour tirer une conclusion sur la WiiU, à l’aube de son lancement. Tout est possible, le succès, comme le grand flop. Personnellement je ne suis pas encore séduit par les titres présentés. J’attends plus de Nintendo. Je me retrouve dans l’exacte situation de la DS et la 3DS à leurs sorties. Si la DS a su me séduire avec le temps, c’est, comme on l’a vu, plus délicat avec la 3DS. J’attendrai donc des jeux WiiU plus convainquants, et ce un an, deux ans s’il le faut. Des Xenoblade, des Muramasa, des Sin & Punishment ou autres Other M et Galaxy. Mais des Nintendo Land, New Mario Pipi ou autres fantaisies, le jour J, sans façon !
Nintendo a longuement travaillé à dégoûter les joueurs par sa politique et par la gestion de ses jeux. Il leur faudra faire de véritables efforts pour nous convaincre à nouveau.
Cet article était super long à faire, j’espère que je ne ferai plus le sous-marin comme ça à l’avenir ! Allez, on revient à des notes plus légères !
Article suivant : Nintendo, cette difficile reconquête du plaisir
Nous avons pu essayer Zombi U chez Ubisoft France pendant trois heures. Confortablement installé, les conditions étaient bonnes pour nous immerger dans le jeu et évaluer son potentiel. GamePad en main, nous voilà plongé dans le titre qui se veut le fer de lance des jeux mature ainsi que des fonctionnalités de la console et de sa nouvelle manette.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
L’immersion à sang pour sang
Le jeu commence et une cinématique présente une ville proche de Londres envahie par des zombies. Un personnage est encerclé. Il ne lui reste plus qu’à fuir dans le métro... Ce personnage c’est vous et vous voilà d’entrée lâché dans ce milieu hostile.
Pour peu que vous n’ayez pas lu la notice pour vous familiariser avec les contrôles, vous voilà en train de vous engouffrer dans les couloirs du subway, poursuivi par des zombies qui, eux, ont bien trouvé le bouton pour courir ! ZombiU impose sa marque : ce genre de situations stressantes seront légions.
Affirmative, Dave. I read you.
Vous voilà à présent dans l’abri, un lieu central dans lequel vous serez amené à revenir souvent. Une voix mystérieuse vous guide au travers de moniteurs vidéo. Ses intentions vous sont inconnues.
Tout au plus dit-elle vous aider à survivre. C’est en effet cette voix qui va vous donner vos futurs objectifs : aller inspecter les caméras de surveillance, sécuriser les zones alentours... Mais la première chose à faire : récupérer votre sac de survie.
Ne sors pas sans ton sac !
Après avoir récupéré votre sac à dos, vous pouvez enfin stocker des armes et des objets. Les items mis en avant apparaissent sur l’écran du GamePad et il suffit d’une pression du doigt pour passer de l’un à l’autre. Pour les autres objets, il faut ouvrir le sac via un onglet par un glissement du doigt de haut en bas.
Un peu comme une boite de rangement de Resident Evil, celle-ci se retrouve vite pleine et il va falloir faire des choix : allez-vous garder la barre chocolatée ou bien cette planche que vous avez trouvée à terre ? Cette planche sert-elle à quelque chose ? Ces questions vous hanteront !
Des situations de survival bien étudiées
Plongé dans le noir, vous évoluerez à tâtons dans les couloirs sombres de ce métro abandonné. Votre lampe torche dispose d’une autonomie limitée, veillez donc à ne pas trop l’utiliser sans lui laisser le temps de se recharger. Vous avez récupéré un bâton qui sera votre seule arme de défense contre les ennemis pendant un premier temps.
Et pourtant, arrivé dans une grande salle, vous serez tenté d’utiliser une mitrailleuse sur pied qui surplombe le hall. Alerte ! Vous avez attiré l’attention de tous les zombies du coin ! Si ces zombies ne courent pas, il peuvent se révéler assez vite virulents et vous mordre amoureusement l’épaule.
Repoussez-les avec votre bâton, assenez-leur de bons coups dans la gueule, achevez-les, ces opérations s’effectuent avec les boutons. Y permet de charger le coup, X de l’asséner. En vue à la première personne vous vous déplacez avec le stick gauche, gérez la caméra avec le stick droit. Mais que se passe t-il si l’on appuie sur la gâchette L ?
Le GamePad en action
Vous disposez d’un scanner qui se révélera bien utile. Comme dans Metroid Prime, vous scannerez les environs pour détectez la nature de certains objets, l’état des cadavres qui jonchent le sol ou bien des structures avoisinantes. Vous pouvez tout à fait regarder l’écran du GamePad et avec le stick droit balayer autour de vous. Il est aussi possible, grâce au gyroscope intégré dans la manette, de déplacer le GamePad dans l’espace pour regarder en temps réel, et sans aucun lag, l’univers du jeu selon l’angle où vous l’orientez.
Quitter l’angle de la télévision pour se retourner dans son canapé et voir ce qu’il y a derrière soi dans le jeu est réellement saisissant. Si l’on ne va pas se retourner sans arrêt pour autant, on revient souvent à scanner ce qu’il y a à gauche ou à droite de soi et de la télé. Il y a un côté amusant, fascinant, et finalement assez utile quand il s’agit de surveiller "ses arrières".
L’interface fonctionne bien et se charge rapidement. Les gâchettes permettent des actions rapides. Tout au plus les boutons du GamePad, situés sous le stick droit, peuvent se révéler plus délicat d’accès, obligeant à soulever la main droite, mais rien de véritablement gênant.
La mort au coin de la rue
La peur est présente. Gérer son inventaire. Guetter les alentours. Le moindre bruit. Un cri sort de votre bouche alors que dans la pénombre des zombies débarquent sans prévenir. ZombiU joue beaucoup sur l’ambiance et sur le stress lié à des situations assez qui évoluaient progressivement au fil des niveaux parcourus.
Et puis pas de bol vous mourrez. L’aventure est-elle terminée pour autant ? Allez-vous revenir à une sauvegarde précédente ? Non, rien de tout cela, et je vous laisse découvrir par vous-même ce qu’il advient de vous et de votre sac !...
ZombiU est t-il révolutionnaire pour autant ?
Dans cette session de jeu nous avons été confronté à plusieurs cadrans à tapoter du doigt sur l’écran du GamePad pour ouvrir des portes ou casser des poutres. L’affichage des options, de la carte et le scan en étaient les utilisations majeures à ce stade du jeu.
Gageons que d’autres situations utilisant l’interactivité du GamePad interviendront. Un mode multijoueur est disponible mais nous n’avons pas pu le tester. Tout au plus savons nous qu’il y aura les traqueurs et les traqués.
Un mot sur les graphismes enfin. Vous vous souvenez du décalage entre les photos de Red Steel avant sa sortie et le résultat final une fois le pad en mains ? C’est un peu la même chose avec ZombiU : les screen que l’on trouve sur le net ne reflètent pas la qualité du jeu ingame. N’allez pas croire que le jeu est laid, ce n’est pas le cas.
Techniquement, ZombiU est au niveau d’un jeu HD lambda, mais pas plus. C’est dans sa mise en scène et son ambiance que se joue la différence. La "Ubisoft Différence", serait-on tenté de dire.
La filiation avec Red Steel, le jeu de lancement pour la Wii en son temps, est bien présente. Si certains n’avaient pas aimé ce jeu à cause de certains bugs, d’autres avaient aimé l’ambiance qui découlait de ce titre. Les premiers pourront être rassurés, ZombiU semble sans défaut de conception et propose une aventure de qualité qui en fait assurément un très bon titre pour le lancement de la Wii U. A suivre dans quelques semaines avec la sortie du jeu !
C’est toujours cool de mettre la main sur une nouvelle console, ici en l’occurrence le gamepad. Je ne verrai pas du tout l’interface de la WiiU, mais j’ai pu passer trois bonnes heures sur ZombiU, qui m’a gentiment convaincu des possibilités de la nouvelle console de Nintendo. Enfin pas de quoi acheter la console sur un coup de tête non plus.
Retrouvez mes impressions sur le jeu dans ma preview !
"Club Nintendo VIP", c’est ainsi que s’est appelé à partir de 2002 et le lancement de la gamecube l’actuel Club Nintendo. Mais si vous savez, le club en ligne qui vous permet d’enregistrer les petits cartons à points que l’on retrouve dans les jeux.
En 2002, et pendant deux ans, le Club Nintendo VIP était intéressant. Goodies, jeux, accessoires inédits. Il faisait bon d’être fidèle à Nintendo ! Que ce soit le CD collector Zelda, Pokémon Box, des jeux gamecube ou GBA, tous les articles étaient classes et ne coûtaient pas une blinde en "étoiles". Seule la statue collector la GBA SP Zelda ou Twilight Princess demandaient d’être un peu trop accro aux jeux Nintendo... ou de savoir comment dégotter un maximum de cartes à points.
Et puis l’arrivée de la Wii a un peu tout changé. Le club s’est restructuré. Les points accumulés, dérangeant pour le constructeur, ont été repensés, soumis à des conditions temporelles et proposé à l’échange en Wii Points (pour la Console virtuelle) au triste rapport de 1 Wii Point pour 4 étoiles. Les cadeaux eux, ont vu leurs prix d’échange grimper, pour devenir indécent. Les points expirant au bout de quelques mois, nous voilà contraint de les dépenser en cartes de wii points en hurlant au viol.
Le "club" n’avait plus grand chose de convivial.
On l’a donc laissé sombrer dans son triste coma, pestant de temps en temps histoire de montrer qu’on est bien français et qu’on aime tirer sur l’ambulance. "C’était mieux avant" ! Et ne parlons pas du club japonais, qui recevait régulièrement des goodies pour lesquels on se serait volontiers damné.
Et puis allez comprendre, en 2011, avec l’arrivée de la 3DS (si, c’est bon, j’ai compris) et la fin de vie de la Wii, Nintendo s’est réveillé. Les voilà qu’ils nous offrent un cd de musique pour tout achat de Zelda sur 3DS. Que la BO de Xenoblade est téléchargeable en ligne, mais surtout qu’un superbe artwork est envoyé aux 1000 premiers acheteurs enregistrés. Que des goodies magnifiques font leurs retour (la manette Super Nintendo pour Wii, le Game ’n Watch collector, la statue de Mario et compagnie, les trophées Mariokart)... Nous n’aurons pas assez de points, pas assez de temps ni d’argent, mais le club se refait une santé.
En 2012, l’opération séduction continue. Tout d’abord avec l’arrivée des cartes panini pour Kid Icarus Uprising. Une opération bien menée qui me permet encore aujourd’hui de régulièrement échanger mes points contre des sachets de carte. Inutile mais mignon.
Mais le top a été la surprise de savoir que les acheteurs ayant enregistré les trois RPG que sont Xenoblade, The Last Story et Pandora’s Tower allaient recevoir un coffret de pièces collector. Là encore l’objet ne sert à rien, mais quand on le reçoit, on ne peut rester que baba :
Nintendo a donc su bien remonter la pente. Le club est un aspect très important d’une marque. On se souvient encore des fascicules qui étaient édités du temps de la NES. On se souviendra longtemps du CD collector Zelda et des pièces commémoratives RPG. Ce lien avec le consommateur est un petit plus certes, mais un petit plus qui fait toute la différence. Encore faut-il sortir de bons jeux, mais ça, c’est une autre histoire...
Le titre est une référence au "Poungi la racaille - Obtiens la richesse ou meurs en essayant" de Bastien Chanmax (l’accroche étant elle-même tirée de celles fort développées d’une pléthore d’affiches de films d’action).
Edit 2020 : Je fais une vidéo de Zelda Collector’s Edition sur Gamecube !
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