Dernier ajout : 3 décembre 2022.
Je me suis replongé avec délice dans l’aventure palpitante de notre cher Luigi perdu dans un manoir hanté. J’avais presque oublié à quel point le jeu d’origine était bon. Quelques heures après l’avoir terminé, me voilà encore à fredonner le thème principal, le sourire aux lèvres.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Il est plus que temps de réhabiliter l’extraordinaire travail effectué par Nintendo sur ce Luigi’s Mansion. Quelque peu déprécié à sa sortie en 2002 sur Gamecube à cause de sa durée de vie de quelques heures, Luigi’s Mansion n’en reste pas moins une incroyable aventure.
Mettant pour la première fois Luigi sur le devant de la scène, le jeu nous permet de redécouvrir le personnage. Caractérisé comme un héros peureux et plutôt facétieux, Luigi est un personnage que l’on prend plaisir à incarner et à suivre, ne serait-ce que parce qu’il a peur avec nous.
Manoir, mon beau Manoir, qui est le plus Boo ?
Invité dans un manoir dont il semblerait avoir hérité, Luigi fait la connaissance du Professeur K. Tastroff, un savant fou plutôt décalé. Il lui apprend à chasser les fantômes qui infestent les lieux au moyen d’un superbe aspirateur de spectres appelé l’EctoPlast 3000.
Luigi va donc être amené à explorer toutes les salles du manoir pour débusquer les fantômes. En chemin, il apprend que Mario l’a devancé et s’est fait kidnapper par les Boo. Au détour d’une salle, Luigi libère malencontreusement une cinquantaine de Boo qu’il va falloir poursuivre tout au long de l’aventure.
Le jeu se découpe en quatre actes, lesquels nous laissent tout le temps d’explorer librement une partie du manoir. Au début toutes les pièces sont fermées à clef. Il faut donc trouver la clé pour pouvoir accéder à la prochaine salle et ainsi de suite.
Un des grandes réussite de Luigi’s Mansion est de nous faire parcourir les différentes pièces à vivre d’une maison toute équipée. De la salle à manger à la chambre à coucher, en passant par la salle de billard ou de projection, rien ne manque. Chaque pièce est habitée par un ou plusieurs fantômes, dont certains sont les habitants originels du manoir. Monsieur, Madame, les enfants, le cousin bouffi, la vieille tante, toute la famille y passe. Si les fantômes de base requièrent chacun une technique particulière pour pouvoir les surprendre et les aspirer, les fantômes de la famille sont mis en scène de manière plus subtile et vous demanderont d’observer l’environnement pour trouver leur faille. Des boss plus imposants viennent également finir les différents actes sur une note un peu plus épique.
Le jeu n’est pas qu’une simple succession de portes à ouvrir et de captures. Que ce soit par la progression non linéaire dans un manoir rempli de salles cachées, la quête des cinquante Boo, ou encore les mille et une astuces pour récupérer de l’argent, pièces, billets, lingots, diamants dans toutes les meubles de la maison, Luigi’s Mansion est particulièrement riche en occupations. Aspirer c’est bien, arroser, brûler ou geler avec les éléments correspondant c’est encore mieux. Avez-vous pensé à arroser la fleur du jardin à chaque acte du jeu ?
Refaire Luigi’s Mansion nous montre à quel point le jeu d’origine était travaillé. La bande-son de Luigi’s Mansion est particulièrement travaillée. Du thème devenu culte, aux sifflements, murmures et appels de Luigi jusqu’aux petits détails que l’on entend qu’avec un casque sur les oreilles, c’est un délice. Pas étonnant qu’il soit devenu culte et qu’après un deuxième épisode différent mais également réussi les fans soient impatient de découvrir une suite.
L’art de la prise en mains
Balayer l’obscurité de sa lampe torche et aspirer les moindres recoins vont devenir vos nouvelles manies. Mais réussirez-vous à capturer tous les fantômes en les éclairant avec la lampe au moment importun et en les aspirant juste derrière ?
Dès le début du jeu (et modifiable dans les options à n’importe quel moment), il vous est proposé de changer plusieurs paramètres de jouabilité en ce qui concerne les déplacements et la manipulation de la lampe de poche.
Il sera en effet possible de gérer les déplacements soit en mode "standard" (Luigi marche dans la direction vers laquelle le pad circulaire est déplacé), soit en mode "latéraux" (le pad circulaire dirige les pas de côté et Luigi se déplace en faisant face à la même direction).
La lampe de poche peut également être paramétrée. Le mode original est on/off et les fantômes réagissent à la lumière. Le mode Spectroflash permet de charger la lumière pour faire exploser un puissant rayon avec une meilleure envergure.
Lors de ma session de preview du jeu, je m’inquiétais de savoir si la jouabilité sur (New) Nintendo 3DS n’allait pas être fatigante à la longue.
Le petit stick droit peut être utilisé pour orienter l’aspirateur de Luigi, et l’on sait qu’il n’est pas facile d’accès. Il reste la possibilité d’utiliser la croix directionnelle sous le stick gauche, afin de réajuster l’aspirateur de temps en temps. Évidemment dans le feu de l’action et sous l’assaut de plusieurs fantômes, cela peut s’avérer délicat. On préfèrera stopper toute action, se réajuster devant l’objectif, puis relancer l’aspirateur.
N’oublions pas qu’il est aussi possible d’utiliser la fonctionnalité gyroscopique de la console pour lever ou baisser l’aspirateur et la lampe torche de Luigi. Un ajout de gameplay qui devient rapidement intuitif, même si la nécessité de bouger la console et donc l’écran peut déplaire.
Les nouveautés de cette version 3DS
Quatre amiibo sont compatibles avec le jeu : Luigi, Mario, Toad et Boo. Pour Luigi et Mario, vous pouvez utiliser un amiibo de n’importe quelle série. Celui de Luigi nous offre l’équivalent d’une vie supplémentaire lorsque l’on vient à perdre toute notre énergie (synonyme de Game Over). Celui de Mario transforme tous les champignons poison en super champignons qui nous redonnent de la vie. Celui de Toad permet de restaurer toute son énergie quand on parle à l’un des représentants de Toadstool.
Celui de Boo enfin est de loin le plus pratique sur le terrain en nous permettant d’afficher sur la carte les Boo à chasser une fois qu’ils ont été découverts. En effet, les Boo ont tendance à s’échapper dans les différentes pièces du manoir si vous n’arrivez pas à les capturer du premier coup. Les repérer en un clin d’œil sur la carte vous épargnera d’avoir à les chercher uniquement avec la petite diode clignotante disponible sur votre écran. Notez que cette fonctionnalité amiibo n’affiche pas les emplacements des Boo avant que vous ne les ayez débusqués de leur cachette.
Outre le léger lifting graphique bienvenue opéré sur cette version 3DS, l’ajout du relief et les nouveaux contrôles gyroscopiques, l’amélioration la plus notable est le double écran tactile. L’écran du bas affiche le Game Boy Horror, l’interface qui était auparavant dans le menu pause du jeu. La carte du manoir était en 3D, elle devient en 2D et est beaucoup plus lisible, avec des couleurs selon les salles que l’on a découvertes et les objectifs remplis. Un petit Luigi se déplace sur la carte par tronçons.
On y découvre également des onglets pour voir les membres de la famille capturés, mais aussi tout le pactole amassé au fur et à mesure. A quoi servira cet argent en fin de partie ? On vous laisse le découvrir.
La galerie des portrait a été remaniée et il est désormais possible de s’y balader et d’y affronter de nouveau les fantômes capturés. C’est d’ailleurs là qu’on récupère une cartouche pour le Game Boy Horror qui booste la fonction subjective de votre appareil qui vous donne plein d’infos sur les éléments environnants.
Concernant les nouveautés, l’ajout majeur est la possibilité de parcourir le manoir à deux joueurs dans un mode coopération. Pour profiter de ce mode pour l’intégralité du manoir, il vous faudra deux jeux.
Avec un seul jeu, le mode téléchargement permet à un joueur d’en rejoindre un autre pour essayer la salle d’entraînement, une salle fixe où l’on affronte plusieurs fantômes à la suite. La galerie est également disponible, avec les affrontements de boss déjà débloqués.
Mais revenons au mode deux joueurs dans l’intégralité du manoir. Nous avions pu essayer ce mode lors de la preview, et il s’était avéré fort décevant. Le deuxième joueur, qui incarne une version spectrale vert-slime de Luigi, est en effet totalement dépendant du joueur principal qui incarne Luigi. C’est ce dernier qui mène la danse et peut ouvrir les portes du manoir. Où qu’il soit, le deuxième joueur est alors téléporté auprès du premier, nécessitant un long écran noir bien désagréable. Cela couplé à un frame rate aux fraises, et il n’en faut pas plus pour parler d’un ajout raté dont on saura se passer sans peine.
Luigi’s Mansion est un jeu culte, et on s’en rend compte d’autant plus aujourd’hui. Rares sont les jeux à nous proposer une aventure drôle et passionnante, remplis d’énigmes joliment mises en scène, sur un même thème parfaitement maîtrisé, des environnements aux musiques.
La version 3DS et ses contrôles doivent se prendre en main mais passée la phase d’adaptation, on en décroche plus jusqu’à en voir le bout. On zappera le mode joueurs ajouté sans brio.
Sortie sur différents supports en 2014, la fable Child of Light est de retour sur Switch dans une Ultimate Edition, et ce pour notre plus grand plaisir.
Test publié sur Puissance-Nintendo
C’est la troisième fois que je parcours Child of Light. Il faut dire que son univers enchanteur donne envie d’y replonger. Si l’histoire est classique et le dénouement prévisible, la douzaine d’heures de jeu nécessaires pour l’explorer sont presque trop courtes. Reste le style de jeu RPG pour faire évoluer des personnages que l’on a pas envie d’abandonner.
Aurora se réveille dans une forêt menaçante... Qui est cette sorcière si méchante ?
Suite à une tragédie relatée dans une introduction qui reprend le style de celle de La Belle et la Bête de Disney (avec des vitraux), la jeune Princesse Aurora se retrouve perdue dans le monde enchanté de Lémuria. Voulant à tout prix rejoindre son père, elle fait la connaissance de personnages tout droit sortis de contes qui vont l’aider à trouver son chemin. L’univers de Lémuria est très vivant et composé de différentes peuplades qui ne manquent ni de charme ni de bon mots. En effet, tout ce joli monde s’exprime en vers, ce qui a pour effet de poser une ambiance assez romanesque.
Child of Light est avant-tout un jeu d’exploration : Aurora, à pieds dans un premier temps, devra trouver le moyen de progresser dans la forêt où elle a atterri. Le bois est sombre, infesté d’araignées et autres loups féroces que vous éviterez instinctivement tant l’ambiance est oppressante. Le jeu de lumières et d’ombres est magnifique et on hésite à faire aller la jeune fille aux cheveux rouges dans les recoins de cavernes plongées dans le noir.
Heureusement, très vite, elle fait la rencontre de Igniculus, une luciole qui va l’aider à y voir un peu plus clair. Le feu-follet peut, moyennant de l’énergie d’éther, éclairer l’obscurité. Mais attention à la barre d’éther ! Elle diminue rapidement si on utilise le pouvoir et il faudra la recharger avec des sphères issues de fleurs qui pullulent alentours. Aurora (que l’on dirige avec le stick gauche) peut ramasser ces sphères, mais Igniculus (dirigé avec le stick droit) pourra lui traverser les murs pour le faire. Son pouvoir peut aussi régénérer la vie d’Aurora, et enfin - et ce n’est pas négligeable - immobiliser les ennemis. Au début du jeu, peu enclin à se lancer dans des combats, on préférera immobiliser ses cibles pour les éviter.
Un système de combat compliqué. Il vous faudra le dompter.
La musique est mélancolique, mais l’expérience ne se résume pas qu’à la contemplation. Si vous entrez en contact avec un ennemi, parce que vous voulez en découdre ou que vous tombez dessus par inadvertance, une séquence de combat s’enclenche. Car oui, Child of Light, c’est aussi un RPG avec des combats au tour par tour ! La jeune Aurora peine à soulever son épée mais il faudra bien se défaire des monstres qui l’assaillent. La musique change complètement de style pour devenir une chevauchée fantastique digne d’une Valkyrie. Vos alliés sont à gauche, les ennemis à droite. Et là vient le moment délicat de vous parler du système de combat.
Sur une barre, les personnages sont représentés par des petites icônes qui vont de gauche à droite. Le tour des attaques se détermine en fonction du premier qui arrive vers la droite. Arrivé dans la zone rouge, vous aurez la possibilité de choisir votre attaque. Cette dernière ne sera lancée qu’à la fin de la barre. Tout le monde évoluant sur la barre en fonction de ses statistiques propres ou attribuées par sorts (accélération, ralentissement, immobilisation...), ce sera la course pour arriver le premier, mais surtout pour potentiellement arrêter l’attaque que l’autre est sur le point de lancer. Il suffit pour cela de frapper quand il est dans le rouge. La notion de timing est très importante pour gérer les déplacements et lancements d’attaques de chacun.
Difficile à comprendre au début, ce système se révèle progressivement assez palpitant tant il regorge de nuances : statistiques et pouvoirs offrent de bons moments de stratégie. Cela tient notamment au fait que vos compagnons de route auront des caractéristiques très différentes, à exploiter au bon moment. Il est possible de changer de personnage à n’importe quel tour pendant le combat, et on ne se prive pas de le faire, passé un certain stade.
Aurora, suspends ton vol. Arrête de faire la fofolle.
Mais revenons à Aurora. Elle est quoi qu’il arrive le seul personnage que l’on contrôle pendant les phases d’exploration (si on ne compte pas le contrôle d’Igniculus, qu’un deuxième joueur peut d’ailleurs diriger avec une deuxième manette connectée). Très vite, Aurora apprend à voler, ce qui donne lieu à l’aspect le plus agréable de tout le jeu. A nous les sommets des arbres, plafonds de cavernes et autres nuages venteux !
Jamais on ne se lasse d’explorer les chemins sinueux des différents environnements. Partout on découvrira avec délectation des petites zones cachées où l’on glanera quelques objets de pouvoir, des items à utiliser en combat, ou des gemmes permettant de crafter de puissants artéfacts.
Sur la route, vous croisez des personnages qui, après vous avoir raconté leur petite histoire, vous demanderont de les aider. Le plus souvent il s’agit de se débarrasser de monstres infestant leur habitat, mais parfois de retrouver un objet particulier. Ce sera l’occasion d’une petite liste d’items à échanger que n’aurait pas reniée un Zelda. D’autre part, gagner des points d’expérience est le seul moyen de débloquer des upgrades sur un sphérier semblable à celui de Final Fantasy X. Il faudra bien l’étudier pour choisir les bonnes techniques à même de vous faire remporter un combat difficile. Citons la carte, qui vous permet de revenir en arrière sur les lieux de vos anciennes pérégrinations, que ce soit pour le plaisir ou pour chercher les coffres et autres quêtes que vous auriez loupées.
Les combats sont longs, frénétiques. De là nait un sentiment épique !
S’il est possible d’éviter ou même de fuir tous les combats contre des ennemis mineurs, il n’en est évidemment pas de même avec les boss, qui sauront vous donner du fil à retordre. Pas forcément nombreux (une dizaine), ils vous demanderont tous une stratégie différente pour les vaincre. Certains sont sensibles à un type de magie d’attaque, d’autres nécessiteront du corps à corps. Allez-vous utiliser une potion pour vous rendre plus rapide, ralentir vos ennemis, créer une barrière de protection ou un mur qui empêchera les ennemis d’arrêter votre course sur la barre de combat ? Il y aura un temps pour attaquer, un temps pour se défendre. Un temps pour lancer une attaque qui touchera tous les ennemis, ou choisir de vous concentrer sur l’un d’entre eux.
Vous serez souvent mis à mal mais qu’il est bon de se retrouver en position de force : vos personnages rapides, vos ennemis lents, et c’est la distribution de coups en règle ! Gérez Igniculus pour freiner l’arrivée des ennemis, veillez à garder un peu de son pouvoir pour vous soigner, ou attendez avec anxiété que les plantes se réactivent pour que la luciole puisse faire le plein d’éther.
Le jeu est en français dans nos contrées. Tout en vers, hé !
Concernant les combats, le jeu manque d’explications au début. On apprendra donc sur le tas. Même chose pour la confection de diamants dans le menu de crafting. Seuls les trois premières couleurs (sur 9) voient leur recette expliquée. Et quand bien même, on aurait bien aimé que l’explication soit affichée après qu’on ait dégotté une autre combinaison !
Cela fait visiblement parti du style du jeu : Aurora est lâchée dans la nature sans trop comprendre ce qui lui arrive. Les enjeux au départ sont assez flous, la faute à une présentation volontairement obscure. Tout est fait pour que le sentiment de découverte soit à son paroxysme. Un peu plus loin une rencontre, comme si elle coulait de source. Puis un combat, qui durera peut-être une heure, passés quelques échecs.
La contemplation est bien là, guidée par un thème omniprésent au piano qui est certes joli mais peut-être un peu redondant (voire endormant). Heureusement d’autres thèmes viennent accompagner des paysages qui évoluent de belle manière au fil de l’aventure. On pourrait néanmoins ressentir un certain manque de rythme, ou une progression narrative quelque peu étrange, comme si l’on restait éveillé dans un cauchemar permanent. Child of Light c’est un peu tout ça à la fois : plein de bonnes intentions qui ne font pas forcément toujours mouche. On aurait néanmoins tort de faire la fine bouche. Vous voyez, moi aussi je fais des rimes !
Les ajouts de la version Switch, l’ultimate édition ouich !
Par définition, la Switch permet enfin de jouer à Child of Light en version portable, ce qui n’est pas négligeable. En effet, le titre s’adapte parfaitement bien à des sessions de jeu courtes (pour faire du leveling par exemple). De plus il est possible de déplacer Igniculus avec le doigt sur l’écran tactile, ce qui autrement plus rapide qu’avec le stick droit.
Cette ressortie est tout d’abord une "Ultimate Edition", comprenez qu’elle contient tous les ajouts des DLC du jeu sortis à l’époque... lesquels n’étaient d’ailleurs jamais sortis sur Wii U ! Quelques bonus sont présents pour vous aider à bien commencer l’aventure. Vous pouvez également choisir deux nouvelles apparences pour Aurora. On retiendra surtout une mission supplémentaire, "les malheurs du golem", qui viendra s’ajouter au cours de l’aventure au milieu de toutes celles déjà présentes dans le jeu.
S’il était déjà possible de jouer à deux à Child of Light, la version Switch en est toujours capable, notamment en mode docké. Le premier joueur contrôle Aurora et le deuxième Igniculus, chacun ayant un Joycon dans les mains. Vous pouvez tenter de jouer à deux en mode portable mais cela risque d’être contraignant : le deuxième joueur doit déplacer la luciole du doigt sur l’écran tactile et activer son pouvoir avec la gâchette L, au risque de gêner l’autre joueur.
On termine avec une vidéo maison qui vous présente le début du jeu sur Switch !
Child of Light est un pur joyau graphique, avec des décors et une ambiance de contes de fées livresque qui ne pourront que ravir joueurs et spectateurs. Le changement de rythme avec les combats étonne d’abord un peu : complexes et tonitruants, ils sont tout le contraire de ce que l’on nous a proposé auparavant. Ce n’est que quelques heures plus tard que l’on prend conscience de leur intérêt ludique, qui dépasse du coup le "simple" plaisir proposé par l’exploration. Néanmoins le jeu se paye le luxe d’être encore plus beau sur la fin et de ne pas trop laisser l’histoire plomber un rythme déjà suffisamment haché comme ça. Une version Switch idéale pour un titre fort réussi.
Mega Man 10 était sorti en 2010 sur un peu tous les supports, dont le Wiiware (cela ne nous rajeunit pas !) Cela valait-il le coup d’attendre huit ans pour ce nouvel épisode ?
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sauvez Wily
Déjà dans leur jeunesse, les professeurs Light et Wily s’affrontaient sur les idées. Ils n’étaient d’accord sur rien, et notamment sur une recherche dangereuse de Wily : le procédé du Double Gear avait pour but de modifier la structure d’un robot pour le rendre plus performant, au détriment de son intégrité physique. Le projet fut rejeté par l’académie et Wily quitta le conseil, furieux.
Cet affront, le Docteur Wily ne l’oublia jamais et c’est bien des années plus tard qu’il décide de remettre son invention sur le tapis. Kidnappant huit robots du Docteur Light, il leur attribua le Double Gear pour pour pouvoir les contrôler.
Voilà nos héros face à une nouvelle menace à contrer dans les plus brefs délais. Pour pouvoir lutter contre ces robots dégénérés, Mega Man se voit lui-aussi administrer un dérivé du Double Gear par le Docteur Light.
Bienvenue de nouveau, Mega Man !
Mega Man 11 s’inscrit dans la longue lignée de épisodes de la série. Voilà huit nouveaux boss à affronter les uns après les autres, dans l’ordre de son choix. Après avoir traversé un niveau truffé de pièges retors à vous en faire perdre les boulons, vous affrontez le robot ennemi en combat singulier et récupérez son pouvoir après l’avoir battu.
Chaque arme, que vous pouvez choisir dans le menu ou plus simplement alterner avec les gâchettes de la manette, dispose d’un pouvoir spécifique. Celle de Block Man fait tomber des pierres sur une moitié de l’écran, celle de Acid Man englobe Mega Man d’un bouclier de protection, celle de Impact Man lui permet de se projeter en avant, etc. Ces pouvoirs peuvent vous servir dans les niveaux pour progresser plus facilement et détruire les ennemis plus facilement, mais vous ne les obtiendrez pas tout de suite, ce qui vous invitera à revenir dans les niveaux pour les apprécier. Important : chaque boss est sensible à un pouvoir particulier. A vous de trouver lequel.
Double Gear, mais il fait le maximum !
Dès le début de l’aventure, Mega Man dispose du Système Double Gear installé par le professeur. Il confère pour un temps limité une capacité de tir accrue (gâchette L) mais aussi la faculté de ralentir le temps (gâchette R).
Activer l’un ou l’autre pouvoir, ou les deux, consomme beaucoup d’énergie. Une jauge vous indique pendant combien de temps vous pouvez l’utiliser, soit à peine quelques secondes. Les pouvoirs peuvent être arrêtés à tout moment, mais attention à ne pas dépasser le temps limite, sous peine de faire surchauffer Mega Man et de ne pas pouvoir les réutiliser avant de longues secondes.
Heureusement, entre autres items collectives comme les points de vie, les points de pouvoir ou les vis (unité de monnaie du monde de Mega Man), les rouages sont à ramasser un peu partout pour recharger plus vite cette jauge.
Le Double Gear est une double capacité intéressante que l’on active pour se défaire plus rapidement d’un ennemi. Ralentir le temps aide à toucher certains points faibles ou à évoluer plus facilement dans des environnements où l’action est trop rapide.
Parce que ces pouvoirs sont attribués aux deux gâchettes L et R, et aussi parce que les gâchettes ZL et ZR servent à alterner les costumes/pouvoirs de Mega Man, on a rapidement fait de se mélanger les pinceaux entre toutes les touches de façon régulière. De grands pouvoirs semblent impliquer de grandes responsabilités...
Vous reprendrez bien un peu de crise de nerfs ?
Les premiers pas avec ce Mega Man 11 peuvent être rapidement crispants. Les niveaux regorgent de pièges vicieux. On a vite fait de hurler après être tombé dans un trou, poussé par un pauvre ennemi ridicule, ou bien après avoir touché des pics qui vous tuent immédiatement. Les niveaux sont composés de manière plutôt simple, pour ne pas dire simpliste et sont plutôt vides, ce qui fait qu’on les traverse très facilement sans que les ennemis ne soient vraiment une menace. Puis, au détour d’un tableau, la position d’un ennemi, un piège, un trou, une plateforme ou des murs viennent faire tourner la promenade de santé au cauchemar. Nous voilà à pester sur la rigidité de Mega Man ou sur un level-design vraiment inégal. Le premier run laisse donc globalement une très mauvaise impression.
Une quête d’amélioration
Mais comme tout Mega Man qui se respecte, la patience paie. Une fois récupérée les très sympas armes des boss, la progression peut s’avérer plus facile. Rush le chien est disponible en deux versions : une sur ressort et une plateformes à réacteurs bien pratique.
Le laboratoire du Docteur Light propose d’améliorer son équipement en achetant les différentes pièces. On obtient assez facilement l’argent nécessaire à l’obtention de tout cet attirail. En parallèle, il est possible d’acheter des vies supplémentaires, des conteneurs de recharge de vie ou d’armes et quelques aides sur le terrain pour ne plus tomber dans les trous ou ne plus souffrir des pics mortels. Voilà de quoi arpenter les niveaux de façon un peu plus sereine.
Les amiibo sont également compatibles avec le jeu. Lorsqu’une partie est mise en pause dans un niveau, vous pouvez scanner jusqu’à vingt amiibo par jour. Ils donnent aléatoirement des vies ou de l’énergie.
C’est un peu court Mega jeune homme...
Passé la prise de tête des premiers instant puis la quête de puissance, reste un jeu plutôt court qui se boucle en quelques heures. Très linéaires, les niveaux se terminent rapidement, faute d’embranchements ou d’objets cachés (comme cela était le cas dans les Mega Man X). Les huit boss défaits, la résistance du Docteur Wily ne devrait pas vous sembler insurmontable.
Justement parce qu’il est court et que nos capacités se sont améliorées, Mega Man 11 peut tout à fait se refaire pour le plaisir.
J’ai mis les plus belles captures de ma partie, mais il ne faut pas s’y tromper : Mega Man 11 est globalement assez laid. Avec une animation des personnages à l’économie, on reste très proche de l’esprit des anciens épisodes, le côté chaleureux en moins. Les musiques d’un Megaman sont connues pour être mémorables. Ici on nous sert de la soupe. Les quelques dialogues en anglais ou japonais sont bons.
On se résume tout ça ? Voici ma présentation vidéo !
Malgré sa direction artistique discutable, Mega Man 11 reste dans la lignée des épisodes de la série. Punitif, frustrant, rageant parfois, mais sachant également récompenser la patience et l’obstination. Le titre ne réinvente rien et offre un trip rétro qui s’adresse à la fois aux nostalgiques mais aussi aux nouveaux joueurs. Au final, un bon jeu une fois ses rouages maîtrisés.
Dans le genre petite pépite indépendante, je demande le petit garçon qui avance pour survivre, je demande Limbo ! Découvrez le premier chef-d’œuvre du studio danois Playdead.
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sorti tout d’abord en 2010 sur la foisonnante plateforme de téléchargement de jeux de la Xbox 360, Limbo a fait son petit bonhomme de chemin. Disponible progressivement sur tous les supports, il fut même question d’une version Wii U en 2015, mais celle-ci n’est jamais sortie. Le titre est enfin présent sur consoles Nintendo avec la Switch fin juin dernier. Comme on dit, mieux vaut tard que jamais !
Marche à l’ombre
Tout comme leur jeu suivant, Inside (dont vous pouvez également lire le test sur PN), il s’agit d’incarner un personnage muet qui doit avancer et se sortir de la situation cauchemardesque dans laquelle il se trouve. Dans Limbo, tout est représenté à sa plus simple expression, du garçon en ombre chinoise que l’on dirige aux environnements, entièrement en noir & blanc.
Ce minimalisme graphique n’a pour but que de renforcer la dureté des éléments et de permettre au joueur d’identifier immédiatement les plateformes ou objets qui l’entourent. Ajoutez à cela un brouillard environnant, une bande sonore faite de quelques bruitages et d’ambiances mystérieuses, et surtout de très nombreux pièges cruels, et vous obtenez une recette décapante de lutte pour la survie !
Les Mille et une vies
Notre personnage se retrouve en effet confronté à de nombreuses situations mortelles... dans lesquelles il devra néanmoins tomber la tête la première, comme le pauvre innocent qu’il est. Du piège à loup caché dans une zone d’ombre aux structures qui s’écroulent et emportent le corps de notre ami, il faut avoir le coeur bien accroché pour ne pas pousser un petit cri d’effroi lorsque le couperet tombe.
Il faut donc apprendre de ses erreurs et tenter de comprendre dans quel ordre procéder pour libérer un passage, actionner des mécanismes et pouvoir ainsi continuer notre route.
D’une sombre forêt à une usine désaffectée, notre personnage fait différentes rencontres étranges et doit toujours réfléchir à comment se sortir de situations dangereuses.
Un doux rêve ?
L’aventure n’est pas très longue et peut se boucler en quelques petites heures. Ceux qui tenteront de le faire en une traite auront impression à la fin de se réveiller d’un cauchemar intense et perturbant. De ce fait, les mécanismes plutôt variés n’ont pas trop l’occasion de se répéter. Les développeurs ont voulu faire court mais riche, ce qui nous permet de vivre des moments précieux.
A l’aspect purement plateformes avec des sauts et la quête de moyens pour progresser, s’en suivent des séquences hallucinées où le personnage doit lutter contre des parasites qui brouillent ses perceptions, quand certains mécanismes ne jouent carrément pas avec la gravité.
La gravité. Rarement un jeu de plateformes n’aura su aussi bien gérer la gravité terrestre et comment réagissent des objets lâchés dans l’atmosphère, que ce soit des plateformes en suspensions à des corps, que ce soit des corps étrangers... ou le vôtre, balloté dans tous les sens et réduit en charpie dans les pires des cas.
Je vous propose une vidéo du tout début du jeu pour découvrir l’ambiance de ce titre unique en son genre.
Limbo est un incontournable du jeu-vidéo que l’on ne peut que vous recommander. Par sa réalisation tranchée et son partie-pris minimaliste, il s’avère encore plus abordable que Inside, l’autre excellent jeu du studio.
J’ai terminé Torna - The Golden Country. Etait-ce une bonne idée d’avoir séparé le passé de quelques uns des personnages de Xenoblade Chronicles 2 pour en faire une aventure à part entière ? L’aventure est-elle suffisamment longue ou prenante pour nous donner envie de replonger ? Partons à la découverte d’un continent oublié nommé Torna...
Test publié sur Puissance-Nintendo
Sans trop vouloir me répéter avec la preview du jeu, rappelons que cet épisode Torna est à la base un DLC issu du Season Pass de Xenoblade Chronicles 2. Il est donc nécessaire de posséder le jeu d’origine pour pouvoir y avoir accès. Néanmoins, Nintendo a eu la bonne idée de sortir Torna à part en version boite, ce qui laisser la possibilité aux joueurs de faire l’aventure sans forcément passer par le jeu d’origine. Ce test tâche donc de s’adresser à la fois aux personnes qui ne connaissent pas du tout Xenoblade Chronicles 2 comme à ceux qui l’auraient déjà rodé.
Torna, le titan oublié
Torna - The Golden Country nous raconte des événements survenus dans la contrée d’Alrest cinq cents ans avant les aventures du jeune Rex. A cette époque, le monde est en guerre et Malhos, une entité dotée de pouvoirs quasiment divins, réduit les régions à feu et à sang.
Nous incarnons Lora, une jeune mercenaire intrépide, accompagnée de Jin, un épéiste. Ils sont pilote et lame, c’est-à-dire un humain lié à un esprit magique dont la vie dépend lui de l’autre. Lora a "hérité" de Jin dix-sept ans auparavant et depuis ils ont largement eu le temps de perfectionner leur art de combat. Ils rencontrent très vite d’autres personnages et décident de s’allier pour partir à la poursuite de Malhos et l’empêcher de nuire. Leur aventure commence sur le dos du titan/continent Torna pour aller et venir entre d’autres régions proches, dont certaines connues.
Un système de jeu qui a fait ses preuves
Torna est une préquelle à Xenoblade Chronicles 2 dont il reprend toutes les mécaniques du système de jeu.
Cela va du moteur graphique au système d’affichage des informations. Les menus sont les mêmes : on y trouve toujours les systèmes d’amélioration de compétences et de capacités, sous forme de points d’expérience à attribuer d’un côté, et de missions à effectuer pour débloquer les cases d’un sphérier. Que ce soit des objets à équiper ou bien des items consommables à mettre dans sa sacoche, tous ces aspects pas forcément faciles à appréhender faute d’explication sont néanmoins essentiels pour bien faire progresser ses personnages au fur et à mesure de l’aventure et s’assurer qu’ils soient à niveau.
Le jeu change néanmoins quelques petites choses qui en font sa singularité. Oubliez tout d’abord la collection fastidieuse de lames, vous conserverez les mêmes personnages tout le long de cette petite aventure. De temps en temps vous rencontrez certaines actions de terrain à effectuer via les capacités de vos personnages, comme couper un tronc d’arbre pour passer ou encore assécher un cour d’eau empoisonnée. Les capacités des sphériers de vos lames sont ici préparées pour correspondre aux actions rencontrées sur le terrain.
Plus besoin donc d’avoir à trouver les lames nécessaires via le fastidieux système d’éveil de Xenoblade Chronicles 2 ! Mais pour débloquer certaines actions de terrain, il vous faut néanmoins continuer de débloquer les capacités du sphérier en réalisant des missions, comme tuer un certain nombre de monstres de tel type ou ramasser un certains nombre d’objets sur le terrain par exemple.
Pilotes et lames, même combat
Une fois les différentes rencontres effectuées, le jeu nous met en mains jusqu’à trois groupes de personnages, qu’il est possible d’incarner et de changer à tout moment en pleine exploration. Chacun des leaders de groupe dispose de deux lames avec lesquelles on peut également switcher selon bon nous semble. Le pilote choisi engage alors le combat. Si vous n’avez pas envie d’incarner Lora, vous pouvez décider de marcher dans les pas de Jin ou toute autre des personnages qui les accompagne. On remarquera cependant qu’en début de partie, le personnage de Lora contrôlé par le jeu n’est pas aussi fort qu’on pourrait le croire. C’est donc une difficulté supplémentaire à surmonter si vous décidez de jouer avec d’autres personnages.
En combat, il est également possible de switcher entre son pilote et ses deux lames. Les enchainements peuvent s’avérer très efficaces si l’on arrive à alterner les personnages. Il s’agit d’attendre la disponibilité d’un personnage en observant le remplissage de sa jauge puis en le faisant intervenir en remplacement d’un autre. L’alternance pilote/lame fonctionne, mais également le changement lame/lame.
Composé par d’autres pilotes de renom, votre groupe va rapidement s’avérer très efficace en combat. Le système de combos a été simplifié puisqu’il permet la réalisation d’enchaînements de façon quasiment systématique, que ce soit les puissantes combinaisons "déstabilisation/chute/éjection/commotion", les attaques magiques lourdes propres à chaque personnage ou duo de personnages, ou encore les enchainements ultimes qui consistent à exploser des sphères de magies qui se sont créées autour des ennemis au fur et à mesure de vos coups.
Pour lancer l’enchaînement ultime, il faut que la barre d’entente bleue en haut à gauche de l’écran soit remplie au maximum et appuyer sur la touche "+" pour la lancer (une touche pas particulièrement intuitive). Un rappel bon à préciser tant l’attaque peut être décisive pour se débarrasser rapidement d’ennemis très forts. Une fois lancé, il s’agit de détruire les sphères magiques en envoyant une attaque d’un élément contraire. L’enchaînement peut continuer tant que vous détruisez au moins une sphère en un tour (composé des attaques des trois groupes), jusqu’à la possible extermination finale où tous les personnages s’y donnent à coeur joie.
Cette technique nous est apprise lors d’un des points un peu délicat du jeu, face à la première bestiole qui nous aura demandé de faire une petite heure de leveling... à moins que ce soit parce que nous n’avions plus Lora comme chef de troupe ?
Camping sauvage
C’est notamment au cours de cette phase de perfectionnement que nous avons pris le temps d’observer ce qui nous entoure. De cette caverne dont il faudra ouvrir les portes d’éther sombre en ramassant des plaques tout au long du jeu aux ennemis uniques redoutables, de la vie qui s’écoule devant nos yeux avec des habitants aux multiples objectifs, de ce geyser que l’on ne peut activer pour le moment, beaucoup de choses vont nous occuper.
Dans Xenoblade Chronicles 2, les personnages allaient se reposer dans des auberges. C’était le luxe. Dans le passé, les villes ne sont pas aussi développées, du moins dans les régions que nous allons visiter. Près des campements, des feux de camp sont installés et c’est là que vous allez pouvoir vous poser. Il y est toujours possible de faire gagner des niveaux à ses personnages, de façon optionnelle, pour ceux qui souhaiteraient avancer plus rapidement dans l’aventure.
Le système d’artisanat permet de créer des artéfacts de toute sorte, lesquels peuvent être ensuite assignés aux personnages, voir consommés lorsqu’il s’agit de nourriture. Chaque personnage cultive une spécialité qui va de la cuisine à la confection de parfums ou d’appareils mécaniques aux vertus toujours plus pratiques sur vos statistiques. Une liste d’objets toujours plus grandissante au fur et à mesure de vos rencontres et discussions qui ne demandent que des items à ramasser ça et là dans la contrée. Certains missions du sphérier demandent d’ailleurs d’utiliser ces items un certain nombre de fois. Il s’agit donc d’un aspect crafting totalement subsidiaire mais qui, avec toutes les connexions liées aux quêtes, pourront satisfaire les plus curieux d’entre vous.
Mais c’est là désormais que l’on pourra lancer des "papotages" entre nos campeurs. Ces dialogues supplémentaires n’ont pour seul but de nous faire assister à l’évolution des relations entre nos personnages, lesquels sont souvent très curieux de découvrir de quel bois sont faits les autres. Cela ne sert à rien, les discussions parlent de tout et de rien, mais cela crée progressivement un attachant plus fort que l’on aurait pu le croire. Et comme si cela ne suffisait pas, un système encore plus vicieux est instauré pour nous faire vivre encore plus d’événements anodins avec nos héros.
So-li-da-ri-té
Leur but commun a beau être de localiser leur ennemi Malhos, nos personnages - de sang royal pour la plupart - ne perdent pas de vue qu’il faut aider son prochain. Les voilà donc à accepter toutes les demandes d’aide des autochtones, qui sont autant de quêtes qui vont s’ajouter dans le menu correspondant.
Nouveauté, le système de solidarité vient remplacer celui des mercenaires de Xenoblade Chronicles 2. Chaque fois que vous rencontrez un personnage PNJ, son icône vient s’ajouter à un menu de solidarité qui ressemble beaucoup à celui que l’on avait dans Xenoblade Chronicles premier du nom sur Wii. Tous les personnages ont certes une histoire, mais pas forcément de quête à vous proposer. Il arrive parfois qu’une quête se débloque plus tard en fonction des événements et des péripéties que vous aurez accomplies.
Mais à quoi peut bien servir ce diagramme ? Plusieurs missions accomplies font élever le niveau de solidarité sans que cela n’ait finalement de répercussion directe sur le jeu. Il faut attendre quelques heures de jeu pour le couperet tombe : passé un certain stade du scénario, on nous invite à atteindre le niveau de solidarité supérieur, juste pour le plaisir de mieux connaître les habitants de la ville dans laquelle on vient d’arriver ! La suite de l’histoire ne se débloquera qu’après avoir aidé untel à avoir ramené ses bêtes au bercail ou encore retrouvé un pauvre quidam perdu dans les landes. Les missions n’ont que très peu d’intérêt et font même bouillir le joueur pressé d’en découdre. Heureusement il suffit d’une heure ou deux pour boucler cette phase d’aide envers son prochain.
Seulement voilà, à peine deux heures plus tard et quelques remous scénaristiques plus loin, le jeu nous invite une nouvelle fois à faire preuve de solidarité. Il faut désormais atteindre deux niveaux de solidarité supérieurs, ce qui correspond à de nombreuses quêtes à effectuer. La logique scénaristique éclate : le monde est sur le point d’être anéanti et on demande aux princes et rois d’Alrest d’aider des ados dans leurs amourettes, ou de remplir des concours de cuisine !
On y verra tout d’abord une volonté de gonfler artificiellement la durée de vie du jeu (et on aura raison). On se console en se disant que ce leveling d’à peine quelques heures sera toujours bienvenu, et que ce sera ça de quêtes à faire en moins par la suite... et puis finalement la magie opère. Se crée, à l’image d’un des personnages du jeu au coeur plutôt fermé à autrui, une connexion inattendue avec ce peuple que l’on doit sauver.
Une aventure qui prend au coeur
Tout comme Xenoblade Chronicles 2 et ses interminables cinématiques basées sur le quotidien des personnages, Torna sait nous prendre par les sentiments sur la longueur. Torna n’a certes pas la durée de vie du jeu dont il est issu, mais il réussit lui aussi à nous faire aimer ses personnages à force de nous les présenter dans toutes les situations possibles, qu’elles soient banales ou épiques. Lora, Jin, Adam et sa clique sont beaucoup plus adultes et intéressants à suivre qu’on pu l’être Rex, Pyra, Poppi ou l’insupportable noppon Tora !
Ceux qui attendent des révélations vis-à-vis de Xenoblade Chronicles 2 auront leur lot d’explications, même si plusieurs éléments importants sont définitivement laissés sous silence, au dessus d’une mer de nuage et à travers les âges...
Si vous avez aimé Xenoblade Chronicles 2, il n’y a aucune raison pour que Torna ne vous comble pas. De même, les réfractaires au premier n’aura aucune raison de s’y sentir mieux, sauf à prendre en compte le changement de ton, plus mature, et la durée de vie bien plus courte. Parce qu’il ne dure qu’une dizaine d’heures, Torna peut également s’avérer un bon choix pour ceux qui voudraient découvrir cet univers sans avoir à passer par la durée de vie beaucoup plus conséquente de l’épisode d’origine. Les scénaristes ont habilement joué leur partition pour que l’un et l’autre puissent être découverts dans un sens comme dans l’autre, et que Torna introduise Xenoblade Chronicles 2 sans le spoiler. Torna démarre sur les chapeaux de roue et nous faire vivre des moments précieux au sein d’une joyeuse troupe, puis ne fait finalement que rejoindre la boucle un peu trop rapidement. On en aurait bien demandé encore quelques heures de plus...
Il manquait à la Switch un bon Party Game (Non 1, 2 Switch n’existe pas), voilà qui est résolu ! En tous cas c’est ce qui nous semble être le cas après avoir longuement joué à plusieurs à Super Mario Party ! Découvrons un peu de quel bois est fait ce nouvel épisode !
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Cette preview a été réalisée chez Nintendo avec trois autres joueurs Joy-Con en mains. J’ai pu découvrir le plateau intitulé "Atoll fruité de Méga Bloups", le mode "Excursion en rafting" et deux jeux de la "Salle de jeux de Toad".
Votre serviteur est un grand fan des Mario Party de l’ère Gamecube. Depuis il a vaguement joué à la série, principalement à l’épisode sur DS (mais tout seul, c’est un peu tristoune) et un peu à l’épisode Wii U (avec des amis).
Le retour des soirées cosy
Mario Party 10 sur Wii U avait la particularité de rassembler les quatre joueurs sur un chariot qui se déplaçait sur le damier. Mais si chacun lançait son dé les uns après les autres et obtenait des conséquences personnelles, tout le monde était dans le même bateau et c’était un peu bizarre. Le joueur qui avait le Gamepad était à part et contrôlait Bowser, à la poursuite des autres.
Bref, retour à la formule de base : dans Super Mario Party, chacun se déplace à tour de rôle et séparément, sur des damiers avec différents embranchements et quelques raccourcis et pièges un peu partout.
Dans le plateau "Atoll fruité de Méga Bloups", on trouve ainsi quatre petites îles reliées entre elles par deux chemins et des tuyaux. Le chemin du bas est un pot de sable qui s’effrite après plusieurs passages. Celui du haut en bois comporte des cases qui déclenchent la colère du Méga Bloups caché dans l’eau. Dans les deux cas, la conséquence est d’être renvoyé au tout début du plateau. Cela peut d’ailleurs être une tactique pour se rapprocher d’une étoile apparue dans cette zone.
Le but du mode plateau de Super Mario Party est toujours de collecter le plus d’étoiles pour arriver premier à la fin de la partie. C’est Toadette qui est la gardienne de ces étoiles qu’il faudra acheter dix pièces d’or, pièces que l’on gagne (ou perd !) en tombant sur les cases bleues du parcours ou en les remportant dans les mini-jeux.
Les mini-jeux interviennent systématiquement après que les quatre joueurs aient lancé leur dé et progressé sur le plateau. C’est la couleur des cases sur lesquelles les joueurs sont tombées qui vont déterminer les équipes : si tout le monde a la même couleur se sera un jeu chacun pour soit. Deux rouges contre deux bleues opposeront deux équipes. Un joueur seul affrontera les autres.
Au nombre de 80, les mini-jeux sont sélectionnés de façon totalement aléatoire. Tous ceux que nous avons faits se sont avérés réussis, ce qui est un gage de qualité pour un Mario Party. Beaucoup utilisent le gyroscope ou les vibrations HD de façon drôle et intelligente. De ce point de vue là c’est donc particulièrement engageant.
De même, le rythme des parties fonctionne bien. Une partie fait minimum dix tours et dure à quatre joueurs environ une heure, heure que l’on ne voit pas passer si l’on est en bonne compagnie. Les personnages ont des petites animations assez drôles qu’on ne leur connaissait pas. Tous les éléments pour créer des situations retorses sont présents. Vous pourrez ainsi piquer des pièces ou des étoiles à un autre joueur grâce à la présence d’un Lakitu de ce niveau... mais aussi en perdre si vous tombez au même endroit sur un Koopa à carapace rouge moins généreux !
Le plateau réserve également de nombreuses surprises. Parmi elles, Wiggler qui dispose d’une boutique où se trouve également une glace accompagnée d’un thermomètre. La température grimpe à chaque passage, et lorsqu’elle atteint son paroxysme, Wiggler devient fou ! Il fait un carnage sur la route, repoussant les joueurs présents au loin, délestés au passage de leurs pièces. Le système d’alliés qui vous donnent un petit dé supplémentaire fait son apparition, vous permettant d’enrôler à vos côtés un autre personnage Nintendo. On vous laisse la surprise pour les autres événements, notamment lorsqu’on arrive à trois tours de la fin de la partie, où certaines règles sont remises en question.
Chaque personnage Nintendo dispose d’un second dé qui lui est propre, avec des faces comportant des avantages et des inconvénients. Le plateau et les règles offrent donc réellement de quoi monter une stratégie. Même si il faut bien l’avouer, la chance joue un grand rôle dans toute cette affaire. Pour obtenir des étoiles supplémentaires en fin de partie, il faudra également avoir été bon dans certains domaines comme le nombre de cases parcourues ou le nombre d’alliés enrôlés. Un peu d’astuce et pas mal de chance pourront donc vous conduire à la victoire.
Même si - formule oblige - il faut évidemment attendre son tour que les autres joueurs aient fini leur manche, nos parties se sont avérées fun et dynamiques. La formule du plateau classique et de ses mini-jeux semble parfaitement maîtrisée, du moins pour ce que nous en avons vu.
Le grand rafting
Si le jeu de plateau nous laisse inactif une partie du temps (temps que l’on passera à vanner ses camarades ou tenter de les influencer dans leurs choix !), le mode de jeu "Excursion en rafting" nous demande lui une coopération de tous les instants.
Le long d’un rivière déchainée, le groupe doit coordonner ses mouvements de Joy-Con pour pagayer de façon réfléchie. Deux joueurs à gauche, deux à droite, et à chacun de faire au mieux pour avancer le long du parcours, et ce dans le temps imparti.
Des ballons roses se trouvent le long du parcours. Il faut passer dessus si l’on veut déclencher un mini-jeu à même de nous faire gagner du temps. Comme vous pouvez le voir en haut à droite de l’image ci-dessus, le parcours a plusieurs embranchements et il est long !
Chaque tronçon propose une façon différente d’évoluer sur l’eau. Dans certains il y a des accélérateurs, dans d’autres des flots déchaînés ou des reliefs rocheux. A chaque étape, on vous invite à lever les Joy-Con en l’air de manière synchronisée pour gagner un peu de temps... et en criant si possible "Hip Hip Hip, Hourra !" C’est bête mais ça marche à tous les coups !!
Un mode de jeux autrement plus dynamique qui s’avère donc particulièrement amusant, vous l’aurez compris.
Captain Toad Game Treaker
Puis vint le moment de passer sur la table, pour jouer aux fameux petits jeux qui utilisent deux consoles Switch pour créer des mini-jeux inédits. J’ai pu essayer deux mini-jeux de la "Salle de jeux de Toad".
Les "Demi-bananes en série" consiste à placer les écrans de sorte à recomposer l’image d’une ou plusieurs bananes de façon logique, puis à tracer un trait du doigt sur l’écran pour valider. Le jeu n’est pas difficile en soit quand on est seul, mais le fait d’être plusieurs vient forcément corser le jeu. Tout le monde veut y aller de son placement de console, persuadé qu’il a la solution, mais se trompe, et perturbe la réflexion des autres. Un mini-jeu plutôt idiot mais rigolo tout de même.
Le second mini-jeu, "Carapace Castagne Deluxe", est un jeu où deux contre deux vous devez exploser les mini-tank des autres. Avant de lancer la partie, vous pouvez choisir la disposition des consoles pour décider de la forme du terrain. Aura t-il des murs d’entrée de jeu entre les adversaires ? Est-ce un couloir ou un terrain en forme de L ? Une fois la composition établie, la partie peut commencer, et les joueurs de se tirer dessus jusqu’à plus soif.
Parmi les modes présentés, ces deux jeux de la "Salle de jeux de Toad" se sont avérés les moins drôles de tout ce que nous avions fait jusque là. Peut-être les autres mini-jeux de ce style sont-il meilleurs ? A noter qu’il faut donc deux consoles, mais également deux jeux Super Mario Party pour pouvoir y jouer.
Je n’ai pu découvrir que ces trois mode de jeu. Il y en a d’autres, que nous verrons plus tard. La sortie de Super Mario Party est programmée pour le 5 octobre prochain.
Voici une vidéo maison avec des séquences de gameplay que j’ai pu enregistrer :
Avec un mode plateau solide et un mode "rafting" réussi, Super Mario Party m’a convaincu. On attendra de voir les autres modes de jeu et l’intérêt des mini-jeux utilisant deux consoles avant de porter un avis définitif. Mais en l’état, c’est bien parti !
Si vous avez déjà fait et même fini Xenoblade Chronicles 2, il est possible que d’un point de vue scénaristique vous soyez resté sur votre faim. Non pas que l’histoire de Rex et Pyra n’ait pas été bouclée... Non je parle bien de toute cette galerie de personnages aux objectifs assez flous, quand ils ne sont carrément pas évoqués au moyen de flashback particulièrement obscurs. Tout pourrait trouver une réponse aujourd’hui avec le segment Torna - The Golden Country.
Preview publiée sur Puissance-Nintendo
Aujourd’hui 14 septembre, les possesseurs du jeu Xenoblade Chronicles 2 peuvent télécharger cette nouvelle histoire qui fait partie du pack de DLC pour le jeu. Il est malheureusement impossible de télécharger seul Torna - The Golden Country en ligne.
Ceux qui voudraient se lancer dans cette aventure sans forcément avoir à se procurer ou même faire Xenoblade Chronicles 2 (car oui, c’est à priori tout à fait possible d’un point de vue scénaristique) devront attendre encore une semaine. Une version boite du jeu est en effet prévue pour le 21 septembre dans le commerce. Les fans de jeux en boite seront également ravis. A noter que cette version boite contient également un code pour obtenir tous les DLC supplémentaires de Xenoblade Chronicles 2 (dont il faudra là posséder une copie pour en profiter) : objets, quêtes, lames rames et le mode "défis de l’arène".
Les jeux Xenoblade Chronicles 2 et Xenoblade Chronicles 2 : Torna - The Golden Country ne partagent aucunes données entre eux. Ne comptez donc pas reprendre vos sauvegardes et retrouver personnages, lames ou objets : avec Torna, vous repartez de zéro dans une toute nouvelle aventure !
Torna, the Golden Country
Ceux qui ont parcouru Xenoblade Chronicles 2 ont entendu parler de cette guerre qui s’est déroulée il y a 500 ans. Dans Torna - The Golden Country, cette guerre est une réalité. Les différents pays se combattent pour la conquête du royaume d’Alrest. L’Aegis Malhos qui dit agir au nom du créateur, l’Architecte, est en train de tout détruire. Jin et Lora, deux guerriers, se sont promis de l’empêcher de nuire.
Lora est une jeune femme débrouillarde et combative qui a obtenu dans la passé l’assistance et les pouvoirs magiques de Jin, un épéiste. Pilotes et lames, à savoir humains et entités magiques, sont liés par un profond pouvoir. Au début de Torna, nous les retrouvons perdus dans une forêt à la recherche d’un village attaqué par une milice. Le duo fait très vite la rencontre d’un autre pilote accompagné de sa lame... et déjà les joueurs de Xenoblade Chronicles 2 trouvent certaines réponses à des questions laissées en suspend. Qui est Adam, ce mystérieux personnage souvent évoqué dans le jeu ?
Avoir fait le jeu précédent est évidemment appréciable pour savourer ce pan de l’histoire. Mais cela peut également s’avérer un bon commencement de la saga pour enchaîner ensuite avec les événements se déroulant 500 ans plus tard (et comprendre pleinement les flashback). La suite de l’aventure m’excite déjà à l’évocation de certains noms, lieux, l’apparition de figures connues ou de nouveaux personnages étroitement liés à des situations déjà rencontrées.
En terrain connu, avec quelques surprises
Les joueurs de Xenoblade Chronicles 2 ne seront pas surpris par la forme que prend le jeu puisqu’elle reprend exactement la même configuration dans Torna. Les contrôles sont les mêmes, à quelques petites nuances près que nous allons évoquer. Les graphismes sont sensiblement du même acabit, même si il faut avouer que la toute première cinématique du jeu est un cran au dessus de ce que l’on a pu croiser dans le précédent.
Il s’agit toujours d’explorer les environnements d’un point à un autre tout en suivant l’histoire qui se développe au cours de nombreuses cinématiques. Nous incarnons tout d’abord Lora accompagnée de Jin, lesquels sont rapidement confrontés à des ennemis qui vont nous permettre de nous familiariser avec le système de combat. En temps réel, il s’agit de déplacer le personnage autour des créatures et d’appuyer sur les différents boutons d’attaque jusqu’à les charger et les lancer. Tout un système de combo peut être utilisé, notamment en collaboration avec sa lame. De nombreux tutoriaux s’affichent à l’écran pour nous rappeler les grandes lignes de ce gameplay pas forcément facile à comprendre de prime abord.
La première nouveauté de Torna est que l’on peut désormais lancer sa propre lame au combat en remplacement de son personnage. Lorsque l’icône représentant Jin est encerclée de rouge, il est en effet possible d’interchanger son personnage avec Lora. Cela sert notamment à placer un bon combo dévastateur : Lora déstabilise tout d’abord l’ennemi puis Jin intervient pour le faire chuter. C’est une variante plus directe de ce que l’on trouvait déjà dans le jeu d’origine. Une fois le combat terminé, Lora redevient notre personnage principal et repart à l’exploration.
On découvre un peu plus loin dans les menus que Jin peut très bien devenir notre personnage principal. C’est alors lui que l’on dirige dans les phases d’exploration. Une fois que Lora a acquis une deuxième lame, il est également possible de switcher de lame comme personnage secondaire (comme dans "Xeno 2") mais cette fois aussi comme personnage principal. Le changement de personnage en combat est une aubaine pour ceux qui veulent faire un maximum de dégâts en faisant des enchaînements.
Ambiance feu de camp
Lora et Jin arrivent à leur objectif mais le village est dévasté. Après avoir vaincu un robot géant, ils font la rencontre de nouveaux compagnons avec lesquels ils vont faire alliance.
C’est le moment d’explorer un peu plus les menus pour découvrir les statuts de ces personnages et de voir que, comme dans le précédent jeu, il est possible d’améliorer leurs attaques et d’observer quelles missions réaliser pour compléter les étapes de leur sphérier de compétences. Ici, tel personnage ou lame doit tuer un certain nombre de lapins mutants du coin pour progresser. On part donc faire un peu de leveling, d’autant que ce robot nous avait donné un peu de mal et qu’il est toujours bon de s’améliorer. Ce petit temps mort entre deux missions de la quête principale permet de fouiller les coins de la zone à la recherche de matériaux de toute sorte.
Ces matériaux sont notamment utilisés pour la confection d’artéfacts, à réaliser auprès d’un feu de bois. Chaque personnage de l’équipe a une spécialité, qu’elle soit culinaire ou manuelle, comme la confection de différents objets dont des amulettes de sorts.
Arrivés à un village, nos amis discutent avec tous les autochtones, lesquels ne pourront s’empêcher de nous raconter leur vie et nous confier une mission pour les aider. Qu’à cela ne tienne vous pouvez relever le défi immédiatement, comme choisir de vous en occuper plus tard.
Reprenant quelque peu l’organigramme des relations de Xenoblade Chronicles premier du nom, un sous-menu de Torna enregistre au fur et à mesure les données des personnages que vous croisez. Chacun est représenté par une petite icône et indique s’il est le sujet d’une quête en cours. Les personnages sont rangés par régions. Ce menu s’ouvre automatiquement après chaque rencontre avec un PNJ, par un long fondu noir, ce qui a tendance à fortement couper l’action quand on enchaîne plusieurs rencontres les unes après les autres !
Nous verrons si cet organigramme est toujours aussi clair après avoir été bien rempli ! Un système de solidarité augmente au fur et à mesure des missions réussies. A quoi peut-il bien servir ?
Nous pouvons en tous cas voir ici deux régions découvertes : Torna et Gormott (qui fait son retour, sous une forme forcément différente car 500 ans avant ; le village de Torigoth est très loin de celui que l’on connait). La disposition du diagramme veut-il dire qu’il reste deux autres régions à découvrir ? Nous le découvrirons par la suite...
Je me suis essayé à comparer le jeu en mode télévision et mode portable. Le problème de résolution fortement à la baisse en mode portable est malheureusement toujours d’actualité. Ceux qui ont pu tester Xenoblade Chronicles 2 savent de quoi il retourne ! Jouer en mode portable reste largement possible, mais légèrement moins agréable quand même.
Je n’ai pour l’heure aucune idée de ce que l’aventure réserve, ni même combien de temps elle durera. Je vous retrouverai plus tard pour un test complet du jeu une fois que j’aurai terminé l’histoire principale.
Pour terminer, voici une vidéo maison de la première heure de l’aventure. Un bon moyen de vous introduire à cet univers et de voir ensemble quels sont les liens avec Xenoblade Chronicles 2, les aventures de Rex et Pyra !
Mes premiers pas dans Torna - The Golden Country me remémorent immédiatement le sentiment d’immensité qui m’avait submergé avec Xenoblade Chronicles 2. Torna étant du même moule, on y reprend rapidement ses marques, et l’on se prépare à prolonger le plaisir d’une épopée de longue haleine. De petits ajouts de gameplay viennent dynamiser la formule. Les curieux qui ne connaissent pas la série peuvent tout à fait commencer avec cet épisode.
Rendez-vous prochainement pour le test complet du jeu, une fois l’aventure terminée. Cela sera certainement l’occasion de reparler de l’histoire et de la narration du jeu.
Nintendo Labo est une expérience de jeu originale créée par Nintendo cette année qui vous invite à construire avec du carton différents supports interactifs avec la Nintendo Switch. J’ai monté et joué tous les "Toy-Con" proposé par le premier pack. En voici un petit résumé.
Le logiciel se présente en trois parties : construire, jouer et découvrir.
La partie construction vous invite à suivre étape après étape la création de votre Toy-Con, représenté en 3D. La navigation est simple et efficace, les instructions claires et présentées de manière amusante.
On peut même voir le modèle sous tous les angles à tout moment. Le tout sur une musique bien cool. Le logiciel nous indique quand prendre les morceaux pré-découpés de carton de chacune des planches numérotées.
Premiers Toy-Con
On commence doucement avec un petit range Joy-Con, puis avec la voiture téléguidée. Une minute après, on glisse les Joy-Con dans les interstices sur les côtés.
Dans la partie "jouer", on découvre ce que l’on va pouvoir faire avec. Sur la console de la Switch on active les boutons gauche ou droite... et la "voiture" avance tout seule ! Ce sont bien sûr les vibrations qui font se déplacer l’engin.
La partie "découverte" nous aide à comprendre de quoi il retourne. Pour la voiture, outre le principe des vibrations, trois personnages rigolos nous expliquent les dessous de la fabrication et les secrets de l’ensemble.
Ici on apprend que la voiture peut, grâce à la caméra du Joy-Con droit, voir et retranscrire en vidéo ce qu’il y a devant elle (même dans le noir). J’ajoute des vidéos issue de Twitter dans mon article mais je ne sais pas pourquoi elles ne s’affichent que si vous consultez l’article depuis l’accueil du site.
It's alive ! IT'S ALiVE !! #NintendoLabo pic.twitter.com/z3kUMcABRW
— RYoGA (@RYoGA_Online) 27 mai 2018
La Maison
On passe aux choses sérieuses ! On construit une maison en carton, puis des boutons et moulinets.
On met l’écran sur le devant de la maison, pour avoir l’impression de voir à l’intérieur. Et en effet, il y a une drôle de bestiole qui n’attend qu’une chose, qu’on interagisse avec elle. Sur l’écran directement au tactile, mais surtout avec les boutons, à insérer sur les deux côtés ou en dessous de la maison.
Chaque insertion va changer le contenu de l’écran et proposer un mini-jeu. Comme il est possible d’insérer plusieurs boutons, il y a neuf jeux différents possibles. Ils sont tous simples mais relativement entraînant et amusant.
On pousse, fait tourner les leviers pour actionner des mécanismes comme un chariot, un four à micro ondes, etc... Il faut jouer à deux quand il y a plusieurs leviers à gérer ensemble. Les réactions de la bestioles sont amusantes. J’y ai passé pas mal de temps et j’avoue que c’est mon Toy-Con préféré !
Oh un trou sous la maison ! = plusieurs autres mini-jeux ! #NintendoLabo pic.twitter.com/M7XVQr7IIJ
— RYoGA (@RYoGA_Online) 30 mai 2018
Le Guidon
Très sympa à construire puisqu’en plusieurs parties (on commence à faire des choses un peu plus élaborées mécaniquement parlant), le guidon est peut-être le Toy-Con le moins stable car il faut le tenir contre son ventre pendant qu’on joue.
Après quelques tours de piste pour se familiariser avec le gameplay gyroscopique, on participe à des courses et championnats. Mais j’avoue ne pas avoir eu envie de pousser plus en avant, n’ayant jamais été fan de motion gaming et la sensation de ne pas réellement maîtriser les contrôles. Le Toy-Con est compatible avec Mariokart 8 Deluxe... mais il faudra de l’entraînement !
Et c'est parti ! #NintendoLabo pic.twitter.com/J1w6op7tQP
— RYoGA (@RYoGA_Online) 1 juillet 2018
La canne à pêche
On passe ensuite à la canne à pêche. Un véritable délice à monter avec ses différents embouts, le moulinet ou la boite de réception avec son tendeur à fil sur élastique pour simuler un retour de force. Il prend une bonne grosse heure et demie à monter. On pose l’écran de la Switch à la verticale et c’est parti !
Un pur jeu de pêche ! Avec le moulinet, on peut descendre plus ou moins profond pour tenter de taquiner des poissons plus ou moins gros. Une fois le poisson ferré, il faut donner un petit coup de canne vers le haut puis le remonter au moulinet, en gardant la ligne dans la direction opposée du poisson.
A noter qu’il est possible de créer ses propres poissons... avec le piano ! Mais je n’ai pas encore essayé.
L'art de la pêche en haute mer ! #NintendoLabo pic.twitter.com/B89yBc3vIk
— RYoGA (@RYoGA_Online) 4 septembre 2018
Le Piano
C’est évidemment le plus gros morceau à monter... et à vrai dire pas le plus marrant. Il faut en effet répéter les mêmes séquences pour toutes les touches du piano, noires comme blanches. Et coller des petits bouts de collant blanc sur de nombreuses pièces pour que la caméra les repère et crée ainsi les sons. La partie "comprendre" est comme pour les autres Toy-Con passionnante.
C’est génial de prendre conscience que l’on a monté des boutons qui vont permettre de grandes choses pour notre clavier. Les boutons changent les types de son. Le levier pour monter de gamme, le bouton pour enregistrer des morceaux ou rejouer des mélodies enregistrées. La languette sur le dessus permet d’introduire des cartes à trous pour ajouter des rythmes ou carrément des papiers découpés à notre guise pour créer des sonorités. Secouer le piano peut faire vibrer les notes. C’est assez incroyable. Avec son studio d’enregistrement, ce Toy-Con peut littéralement enflammer les musiciens ou les curieux.
En avant Maestro ! pic.twitter.com/KyXR75Z3bx
— RYoGA (@RYoGA_Online) 9 septembre 2018
Conclusion
Nintendo Labo est bel et bien une expérience hors des sentiers battus. Elle s’adresse à un public large, de familles qui ont envie de partager un moment calme, instructif et ludique aux curieux qui aiment construire des choses. La phase de construction est en effet un réel ravissement. La phase découverte franchement cool. Les jeux sont simples et on y revient pas forcément, mais là encore cela dépend le public. Les cartons prennent de la place mais sont de beaux objets à exposer quelque part pendant quelques temps. Il est possible de racheter ou de réimprimer les planches que l’on souhaite. Je ne peux donc que recommander Nintendo Labo, qui procure un dépaysement parfait entre deux RPG ou encore pour passer "des moments calmes", si rares de nos jours.
Il y a également un Kit #2 Robot (je le ferai plus tard) et un Kit #3 Véhicule qui sort bientôt et dont le jeu a l’air pas mal. A suivre donc !
Sorti il y a maintenant douze ans sur PlayStation 2 et dix ans sur Wii, Okami est considéré comme un jeu culte. Le titre nous revient sur console Nintendo via un portage que l’on pourrait qualifier d’ultime puisqu’il s’agit de la version HD qui combine les fonctionnalités gyroscopiques et tactiles. Le jeu tient-il toujours la route et vaut-il d’être (re)découvert sur Switch ? C’est ce qu’un joueur n’ayant jadis jamais réussi à passer l’intro du jeu et l’ayant aujourd’hui terminé va tâcher de vous raconter.
Test publié sur Puissance-Nintendo.com
L’univers de Okami nous entraîne dans le folklore médiéval des contes et légendes japonaises. Un monde régit par des divinités bienveillantes, des monstres assoiffés de sang et des hommes à leur merci, entre prière et désespoir. Tous les cent ans la maléfique créature Orochi, dragon à sept têtes, réclame au petit village paysan de Kamini son sacrifice humain sous la forme d’une belle jeune femme. A l’aube de la nouvelle lune annonçant le rituel, Amaterasu, la déesse du soleil et de la lumière, renait pour venir affronter les forces obscures. Elle prend la forme d’un loup, que nous allons incarner.
La Belle et le Pinceau
Utilisant la technique alors jeune du Cel-Shading (Jet Set Radio, The Legend of Zelda : the Wind Waker), Okami crée un univers visuel détonnant inspiré des estampes japonaises. On en retrouve d’ailleurs de nombreuses représentations raffinées lors d’images fixes pour nous raconter les légendes ou nous présenter certains ennemis directement inspirés du bestiaire des Yokai, ces monstres japonais. Le style très particulier peut diviser, d’autant que le début de l’aventure est plongé dans l’obscurité suite à la malédiction d’Orochi. Mais le but d’Amaterasu étant de vaincre le mal et d’illuminer les consciences, les environnements sont amenés à reprendre vie à son passage. En témoigne l’effervescence et le renouveau de la nature qui accompagne ses pas à chaque réussite de ses objectifs.
Les mouvements de notre loup sont particulièrement fluides et élégants et c’est un véritable plaisir de le manipuler. Si Amaterasu se réincarne sans bénéficier de l’intégralité de ses pouvoirs, elle les regagne tout au long de l’aventure, offrant un enrichissement permanent du gameplay lié aux techniques du pinceau. Car en plus de nous baigner dans un visuel enchanteur, Okami nous permet carrément de dessiner sur notre environnement pour intéragir avec lui.
A notre demande, l’écran se fige et un pinceau apparait. Vous pouvez dessiner tout ce qui vous semble mais cela ne servira pas à grand chose. Offerts par d’autres divinités animales que l’on rencontre au fur et à mesure de l’aventure, différents motifs permettent d’agir sur les éléments. Du trait qui coupe ou tranche au cercle qui fait refleurir les arbres morts, crée des nénuphars dans l’eau pour progresser ou érige un soleil flamboyant dans le ciel, la technique et ses conséquences ravit toujours. Plus tard c’est le symbole d’une bombe que l’on apprend pour nous ouvrir des passages jusqu’alors interdits. Les interactions se font de plus en plus malines tout au long de l’aventure et nous obligent à bien gérer notre jauge d’encre, à recharger avec les items correspondant.
God of War, les Dieux aiment la bagarre
Amaterasu croise souvent des Yokai qui veulent lui barrer la route. Si la plupart peuvent être évités en prenant le chemin un peu plus large, certains combats sont obligatoires. La déesse-loup se voit alors enfermée dans une arène de combat dont elle ne peut sortir qu’après avoir vaincu ses adversaires. La formule de combat sera d’ailleurs globalement reprise dans Bayonetta (du même créateur) puisque si la sorcière ralentit le temps pour placer ses combos, la déesse fige elle le temps pour utiliser ses techniques de pinceau et trouver des failles à l’ennemi.
Attendre le bon moment pour trancher, faire exploser ou refleurir tout ou partie de l’ennemi, éteindre la flamme avec du vent, utiliser un brasero pour brûler l’ennemi... Chaque nouvelle technique apprise permet d’être mieux armé et même de détruire les monstres déjà rencontrés plus rapidement. A la clé, des symboles de puissance pour augmenter la vitalité ou le réservoir d’encre, ou encore de l’argent à dépenser dans les magasins pour acheter des armes ou autres artéfacts.
L’influence principale d’Okami reste avant tout The Legend of Zelda puisqu’il s’agit d’une aventure au long cours qui vous fait traverser de nombreuses contrées, rencontrer toute une pléiade de personnages souvent mignons et décalés avec leurs problèmes à résoudre. Quelques donjons et boss gigantesques viennent ponctuer chaque arc narratif, car là où Okami se différencie principalement d’un Zelda c’est dans son style, son rythme et sa narration.
Issun le saoulant
Amaterasu est rapidement affublée d’un petit esprit malin sous la forme d’une puce particulièrement volubile. Issun, un artiste errant peintre d’estampes japonaises, sera à la fois le narrateur de l’histoire, son porte-parole et un véritable didacticiel ambulant. Entre le loup muet qui se sait qu’aboyer et observer le monde d’un air candide et le petit excité de service, ce duo tonitruant s’avère particulièrement attachant, à condition de s’accrocher un peu.
Il faut en effet considérer que tous les dialogues des cinématiques du jeu menés par Issun sont un charabia en langage "yaourt" un peu comme celui rencontré dans les jeux Animal Crossing, en ici beaucoup plus agaçant. C’est pour cette raison que votre serviteur avait rapidement abandonné l’aventure qui commence par une interminable introduction pour nous raconter la légende d’Orochi mais également nous apprendre les bases du jeu. Issun ne cessera d’être notre porte-parole dans de très nombreuses cinématiques qui interviennent constamment tout au long de la progression du jeu. La répartition exploration/action et narration est quasiment de l’ordre du 50/50, ce qui selon les moments peut s’avérer autant merveilleux que rébarbatif. La qualité de l’écriture et des dialogues, l’humour des situations nous garde heureusement en haleine. Okami mise donc énormément sur la mise en scène pour nous entraîner dans son univers riche en couleurs.
Une aventure riche et magique...
Embarquer dans Okami est une aventure pleine de surprises car on ne sait jamais vraiment sur quoi on va tomber. Exploration, combats, quête de pouvoirs et d’artéfacts... chaque zone de jeu est à débloquer progressivement en chassant l’obscurité pour pouvoir avancer un peu plus loin. Des animaux repeuplent la zone et peuvent être nourris, juste pour la beauté du geste (et quelques symboles de puissance). Les habitants terrifiés reprennent des couleurs et y vont de leur petite quête secondaire, que ce soit pêcher des poissons, éliminer des monstres sur un avis de recherche, ou trouver les nombreux items cachés dans les décors. Certains ne pourront être trouvés lors de votre premier passage car ils nécessitent d’avoir la technique de pinceau adéquate pour y accéder. Okami peut être ainsi traversé d’une traite sans se soucier de tout récupérer et laissera de quoi faire aux adeptes de complétion ultime.
Certaines phases de jeu sortent de l’ordinaire et vous amènent à survivre à des situations incongrues. Certaines s’apparentent presque à des mini-jeux comme cette descente dans des rapides ou encore ce chemin à creuser pour accompagner un vieillard au fond d’une caverne. Dans un bateau hanté que l’on rejoint après moult péripéties, nous servons de monture à une demoiselle qui peut tirer des projectiles sur les ennemis. Utilisant un maillet magique, nous voilà miniaturisé et jeté dans le gazon où des pieds géants manquent de nous écraser.
S’inspirant de quelques uns des légendes les plus connues du folklore japonais, Okami nous entraîne dans un pot-pourri de situations, certaines grotesques, d’autres épiques, menées par des personnages de toute sorte. De Susano, le héros légendaire raté, au mystérieux et désagréable prophète Ushiwaka, en passant par la charpentée Tsuzurao que Issun appelle "gros nénés", les héros de cette aventure ne vous laisseront pas indifférents. Et pourraient même rester un peu plus longtemps avec vous une fois le jeu terminé.
... mais souvent inégale
Le revers de la médaille, c’est que ces situations trop variées s’enchaînent parfois sans raisons et que l’on n’a pas particulièrement le temps de les savourer à leur juste valeur. Le jeu n’est pas particulièrement difficile mais il est possible de se retrouver bloqué dans une zone en ayant oublié ce qu’il faut faire par manque d’information, parce qu’on n’a pas forcément compris l’effet d’un pouvoir, faute de nous l’avoir dit. Un journal de bord vient certes nous rappeler les grandes lignes du scénario et il faut parfois fouiller dans les parchemins pour avoir le détail des pouvoirs du pinceau. On revient à cette question de rythme imposé par les cinématiques qui tuent régulièrement l’exploration pure et dure, celle qui nous donne envie de découvrir les choses par nous même. Tant que les événements sont suffisamment intéressants d’un point de vue idées, on continue d’avancer, mais dès que cela devient un peu plus faible, la motivation retombe d’un cran.
C’est notamment le cas dans les donjons qui proposent des environnements beaucoup moins engageants visuellement, en plus de cheminements très simplistes. La plupart du temps il suffit de suivre le fil de l’eau, de monter un étage, de dessiner une technique par-ci, une autre par-là, sans avoir la satisfaction d’avoir accompli quoi que ce soit de véritablement important. N’allez pas comparer avec les donjons d’un Zelda, vous tomberiez de haut. Les soucis de caméra sont plus fréquents qu’à l’air libre et rendent un peu plus pénible l’exploration de ces endroits étroits. Globalement, l’aventure démarre difficilement, puis s’enrichit progressivement et procure pas mal de plaisir avant de s’enfermer dans de longues heures plus complexes et beaucoup moins inspirées. Il faut une trentaine d’heures pour boucler une aventure bien remplie, alternant morceaux de bravoure et passages beaucoup plus convenus. L’accomplissement de nombreuses sous-quête a de quoi la rallonger ostensiblement.
Un Pinceau guidé par les cieux
Cette version Switch peut se jouer de trois façons différentes pour ce qui est de la réalisation des dessins. Avec une manette de façon classique, il suffit de presser le bouton R pour figer l’écran et manipuler le pinceau avec le stick. Sur l’écran tactile de la Switch, vous pouvez également utiliser votre doigt pour tracer les motifs. cela implique évidemment un geste supplémentaire, ce qui peut s’avérer plus contraignant. Enfin, la fonctionnalité gyroscopique des Joy-Con correspond peu ou prou à ce que les Wiimote proposaient dans la version Wii d’Okami. Toutes les configurations fonctionnent bien, vous avez le choix.
Offrant clairement une alternative aux Zelda, Okami excelle sur de nombreux points artistiques faisant parfois défaut ailleurs : beauté des images, de l’animation, de la bande sonore, qualité du partage de culture, de l’écriture, de l’ambiance. Les techniques du pinceau sont une grande trouvaille qui viennent nourrir un gameplay énergique. Le level-design est globalement faible, surtout dans les donjons, et la progression étouffée par la narration, mais le souffle est là. Okami est culte pour la générosité dont il fait part et reste aujourd’hui encore une grande aventure qui tient la route.
Réclamé par les joueurs, Dragon Ball FighterZ sortira bien sur Nintendo Switch dès le 28 septembre prochain ! Nous avons essayé le jeu quelques minutes et les premières impressions sont bonnes.
Impressions E3 publiées sur Puissance-Nintendo
Après le très apprécié Dragon Ball Z Xenoverse 2, c’est une très bonne chose que l’excellent Dragon Ball FighterZ soit prochainement disponible sur Switch.
La version démo que nous avons pu essayer était d’excellente facture, balayant manette en mains les craintes que l’on pouvait avoir suite au portage de ce jeu créé sur consoles concurrentes.
Cha-la Head Cha-la
Tout d’abord visuellement, si le jeu est moins fourni en détails qu’ailleurs, ce n’est absolument pas pénalisant.
La sensation de vivre dans le monde de Dragon Ball Z est bien là, entre le design des personnages, les combats en 2D dans des terrains familiers et surtout les cut-scenes très fidèles aux situations de l’anime. Le jeu est parfaitement fluide (on nous dit qu’il est en 60 images par secondes), moins dans les dites cut-scenes qui sont plus saccadées, mais peut-être est-ce pour respecter l’animation plus rudimentaire de l’anime d’origine ? La différence surprend mais ne choque pas.
Tu vas tâter du ki
Mais c’est surtout avec la manette pro que nous avions en mains que l’on pouvait juger du très bon portage du jeu de combat. Coups de poings, de pied, vagues d’énergie, recharge du ki, arcs de cercle et touches pour sortir les coups spéciaux, enchaînements, tout sort facilement et avec grand naturel, ce qui promet de belles parties en perspective.
Cet épisode propose de choisir trois combattants qui peuvent se relayer au cours de la manche, à tout moment ou en désespoir de cause si l’un d’eux vient à tomber au combat. Une gestion d’équipe que l’on retrouvait déjà dans le joli mais mou Extreme Butoden sur Nintendo 3DS en 2015.
Même si nous n’avons pas pu l’essayer, le jeu proposera de saisir les Joycon pour partager une partie à deux, devant son écran ou sur sa Switch en mode nomade.
25 guerriers seront disponibles, dont beaucoup de Sayiens quand même. Picolo, Krilin, C-18, C-16, Cell, Freezer, Boo, Beerus, Hit sont de la partie. On se doute que d’autres comme C-17 arriveront dans la version finale ou en DLC. La nouvelle et mystérieuse Cyborg 21 apparait pour la première fois dans l’univers DBZ avec ce jeu. l’histoire sera axée autour de ce personnage exclusif.
Les premiers contacts avec Dragon Ball FighterZ sont satisfaisants, avec un feeling de jeu très agréable qui rappelle le gameplay des épisodes Super Nintendo. Le deuxième opus Super Butoden sera d’ailleurs offert aux personnes ayant précommandé le jeu.
Mise à jour : La Beta du 10 août
Cet été a été organisée une Beta ouverte pendant un week-end. Il suffisait de télécharger la chaîne correspondante et d’attendre patiemment l’ouverture des serveurs. Patiemment car les serveurs ont vite été pris d’assaut et il a été très difficile de se connecter.
Heureusement j’ai pu les rejoindre vers la fin de la séance d’essai, le matin quelques heures avant la fermeture. Un dojo permettait de croiser d’autres joueurs avec lesquels organiser des rixtes.
Que dire de plus du jeu si ce n’est qu’il est fun, nerveux, complet et maniable. Les couleurs et effets pètent l’écran et on s’amuse vraiment.
Un mode entraînement permettait d’apprendre toutes les bases du jeu. Et ça allait évidemment bien mieux après les avoir toutes passées en revue.
Il y a beaucoup de boutons et de combinaisons de boutons à utiliser, il faut donc les maitriser pour que cela devienne instinctif. On appréciera les enchainements, les différentes attaques spéciales très fidèles au matériaux d’origine et surtout les finishs à placer au bon moment pour déclencher des cinématiques apocalyptiques.
Je ne suis pas un fana des jeux de baston, je sais donc que je pourrais très vite me lasser du jeu. Généralement je me contente du mode histoire. On verra ce qu’il propose de ce côté-là ! Le jeu sort le 28 septembre prochain.